JP5741539B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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JP5741539B2 JP2012184609A JP2012184609A JP5741539B2 JP 5741539 B2 JP5741539 B2 JP 5741539B2 JP 2012184609 A JP2012184609 A JP 2012184609A JP 2012184609 A JP2012184609 A JP 2012184609A JP 5741539 B2 JP5741539 B2 JP 5741539B2
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Description

本発明は、弾球遊技機に関し、特に、遊技球が始動口に入球することに基づいて大当りとなるか否かを判定し、大当りとなった場合に特別入球口を開放して遊技球を入球させる構成の弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine, and in particular, it is determined whether or not a big hit is made based on the game ball entering the start opening, and the special ball opening is opened in the case of a big hit. The present invention relates to a ball game machine configured to allow a ball to enter.
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機では、興趣を高めるための種々の提案がなされている。例えば、大当り終了後に実行される確率変動状態等の特典遊技状態で表示するための特典遊技状態用画像データを複数記憶しており、開放時間の短い大当り中に特別入球口へ遊技球を入球させた場合に、複数の特典遊技状態用画像データの中から特定の特典遊技状態用画像データを読み出して表示するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, various proposals have been made to enhance interest in ball game machines such as pachinko machines. For example, a plurality of bonus game state image data to be displayed in a bonus game state such as a probability fluctuation state executed after the big hit is stored, and a game ball is inserted into the special entrance during a big hit with a short opening time. There has been proposed a technique for reading and displaying specific privilege game state image data from among a plurality of privilege game state image data in the case of a ball (see, for example, Patent Document 1).
特開2008−295598号公報JP 2008-295598 A
しかしながら、大当りには開放時間の短い大当りだけではなく、開放時間の長い大当りも存在しているが、前記した特許文献1は、開放時間の長い大当りに対して何も考慮されておらず、開放時間の長い大当りの際に、遊技者は単に長く開放している特別入球口へ遊技球を入球させるだけの遊技となってしまい、遊技の興趣に欠けるという問題があった。   However, the jackpot includes not only a big hit with a short opening time but also a big hit with a long opening time. In the case of a big hit with a long time, the player simply has to enter the game ball into the special entrance that is open for a long time, and there is a problem that the game is not interesting.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、大当りの長さに拘らず、大当り中の遊技を単調でない面白みのあるものとすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and regardless of the length of the big hit, it is possible to make the game during the big hit interesting and not monotonous, thereby improving the interest of the game. It is an object of the present invention to provide a ball game machine that can be played.
かかる課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の発明は、遊技を制御する制御手段と、遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球したことに基づいて大当りであるか否かが判定される起点となる始動口と、遊技球が入球可能な開放状態及び入球不可能な閉鎖状態の相互間で切り換えられるものであって、大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、遊技球が前記始動口に入球した場合に、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する演出画像が表示される表示画面を有する表示装置と、を備えた弾球遊技機において、前記制御手段は、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知するための演出パターンを記憶した演出パターンテーブルを少なくとも通常演出パターンテーブルと特別演出パターンテーブルの2つ記憶しており、通常時は前記複数の演出パターンテーブルのうち、前記通常演出パターンテーブルの中から演出パターンを選択し、該演出パターンの演出画像を前記表示画面に表示させ、前記特別入球口に入る遊技球を検知する検知手段と、該検知手段で遊技球の前記特別入球口への入球を検知することに基づき抽選を行う抽選手段と、該抽選手段による抽選結果を表示する抽選結果表示手段と、前記抽選手段によって当りと判定された抽選結果の累積情報を記憶する累積情報記憶手段と、該累積情報記憶手段で記憶した累積情報を表示する累積情報表示手段と、遊技者による操作が可能であって、操作に応じて操作信号を前記制御手段に送る操作手段と、を備え、前記累積情報記憶手段で記憶した累積情報が所定量以上となった場合に、所定のタイミングで、前記操作手段の操作を有効とし、かつ、演出パターンテーブルが前記通常演出パターンテーブルから前記特別演出パターンテーブルに変更可能であって前記操作手段の操作状況により変更できることを報知する制御を行い、前記所定のタイミングで前記操作手段の操作状況により前記特別演出パターンテーブルが選択された場合に、それ以降の演出パターンを前記特別演出パターンテーブルの中から選択するように制御する弾球遊技機としたことを特徴とする。   In order to solve such a problem, the invention according to claim 1 of the present invention is based on a control means for controlling a game and a game ball that can be entered, and the game ball is entered. It is switched between a starting point that is a starting point for determining whether or not it is a big hit, and an open state in which a game ball can enter and a closed state in which it cannot enter, and is determined to be a big hit A special entrance that is opened in the case, and a display screen on which an effect image for notifying the player of the determination result of whether or not the game is a big hit when the game ball enters the start opening is displayed. In the bullet ball game machine having the display device, the control means has at least an effect pattern table storing an effect pattern for notifying a player of a result of determination as to whether or not the game is a big hit. And special pattern pattern The normal effect pattern table is selected from the normal effect pattern table out of the plurality of effect pattern tables, and an effect image of the effect pattern is displayed on the display screen. Detection means for detecting a game ball entering the special entrance, lottery means for performing lottery based on detection of the game ball entering the special entrance by the detection means, and a lottery result by the lottery means Lottery result display means for displaying, cumulative information storage means for storing cumulative information of lottery results determined to be winning by the lottery means, and cumulative information display means for displaying cumulative information stored in the cumulative information storage means An operation means that can be operated by a player and that sends an operation signal to the control means in response to the operation, and the accumulated information stored in the accumulated information storage means exceeds a predetermined amount. In addition, the operation of the operation means is validated at a predetermined timing, and the effect pattern table can be changed from the normal effect pattern table to the special effect pattern table, and can be changed according to the operation status of the operation means. When the special effect pattern table is selected according to the operation status of the operation means at the predetermined timing, control is performed so that a subsequent effect pattern is selected from the special effect pattern table. It is characterized by being a bullet ball game machine.
請求項1に係る発明によれば、大当り中に特別入球口に遊技球が入球することに基づき抽選を行い、その抽選で当りと判定された抽選結果の累積情報によって、遊技者が、大当り終了後に実行される演出として特定の演出を選択可能となるため、大当りの長さに拘らず、大当り中の遊技を単調でない面白みのあるものとすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the invention according to claim 1, a lottery is performed based on the game ball entering the special entrance during the big hit, and the player is determined based on the accumulated information of the lottery result determined to be a win in the lottery. Since it is possible to select a specific performance as the performance executed after the big hit, regardless of the length of the big hit, it is possible to make the game during the big hit interesting and not monotonous. Can be improved.
また、本発明の請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の弾球遊技機において、前記制御手段では、前記特別演出パターンテーブルが複数記憶されており、それぞれの前記特別演出パターンテーブルが選択可能となるのに対して前記累積情報記憶手段に記憶された累積情報量が設定されており、遊技者が前記操作手段の操作状況によって前記特別演出パターンテーブルを選択するとき、前記累積情報記憶手段に記憶されている累積情報よりも少ない量が設定された前記特別演出パターンテーブルのみが選択可能となり、前記特別演出パターンテーブルが選択された場合、選択された前記特別演出パターンテーブルに設定された累積情報量を前記累積情報記憶手段に記憶された累積情報から減算する制御が行われることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the bullet ball game machine according to the first aspect, the control means stores a plurality of the special effect pattern tables, and each of the special effect pattern tables is stored. Can be selected, the accumulated information amount stored in the accumulated information storage means is set, and when the player selects the special effect pattern table according to the operation status of the operation means, the accumulated information Only the special effect pattern table in which an amount smaller than the accumulated information stored in the storage means can be selected. When the special effect pattern table is selected, the special effect pattern table is set to the selected special effect pattern table. Control is performed to subtract the accumulated information amount from the accumulated information stored in the accumulated information storage means.
請求項2に係る発明によれば、累積情報量に応じて選択可能な特別演出パターンテーブルが変化し、さらに、遊技者が特別演出パターンテーブルを選択するとそれぞれの特別演出パターンテーブルに設定された分だけ累積情報が減算されるため、遊技者が累積情報をポイントのように貯めて、それを使って選択可能な特別演出パターンテーブルをゲットする、というような楽しみ方をさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   According to the second aspect of the invention, the selectable special effect pattern table changes according to the amount of accumulated information, and when the player selects the special effect pattern table, the amount set in each special effect pattern table Since the accumulated information is only subtracted, the player can enjoy the way of accumulating the accumulated information like points and using it to get a selectable special performance pattern table. Can improve the interest of
本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機を示す図(aは遊技機の全体構成を示す前面図、bは側面図)The figure which shows the pachinko game machine in the embodiment of the present invention (a is a front view showing the whole structure of the game machine, b is a side view) 遊技盤を示す前面図Front view showing game board 電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main processing of main control circuit メイン制御回路の入力処理を示すフローチャートFlow chart showing input processing of main control circuit メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャートFlow chart showing data acquisition processing of main control circuit メイン制御回路の保留データエリアを示す図Diagram showing the pending data area of the main control circuit メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit judgment processing of the main control circuit メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャートFlow chart showing variation pattern setting process of main control circuit 大当り用の変動パターンを選択するための制御データを示す図(メイン制御回路の記録内容を示す図)The figure which shows the control data for selecting the fluctuation pattern for big hit (the figure which shows the contents of record of the main control circuit) 外れリーチ用の変動パターンを選択するための制御データを示す図(メイン制御回路の記録内容を示す図)The figure which shows the control data for selecting the fluctuation pattern for outreach (the figure which shows the record contents of the main control circuit) メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートFlow chart showing special symbol variation start processing of main control circuit メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャートFlow chart showing special symbol fluctuation stop processing of main control circuit 演出制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main process of effect control circuit 演出制御回路のINT割込処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the INT interruption processing of the production control circuit コマンドとコマンド処理フラグとの関係を示す図Diagram showing the relationship between commands and command processing flags 演出制御回路のカウンタ更新処理を示すフローチャートFlow chart showing counter update processing of effect control circuit ランダムカウンタの加算内容を説明するための図Diagram for explaining the contents of random counter addition 演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing command processing of effect control circuit 演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing winning command processing of effect control circuit 演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing variation pattern command processing of effect control circuit 演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図(演出制御回路の記録内容を示す図)The figure which shows the control data for selecting an effect pattern command (The figure which shows the recording content of an effect control circuit) ビデオデータを選択するための制御データを示す図(図柄制御回路の記録内容を示す図)The figure which shows the control data for selecting video data (the figure which shows the record contents of the symbol control circuit) 表示画面の画像表示を示す図Diagram showing image display on display screen 演出制御回路の演出パターンテーブル変更処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the production pattern table change process of the production control circuit 表示画面の画像表示を示す図Diagram showing image display on display screen 特別演出パターンテーブルにおける演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図(演出制御回路の記録内容を示す図)The figure which shows the control data for selecting the production pattern command in the special production pattern table (the figure which shows the record contents of production control circuit) 第2特別演出パターンテーブルにおける演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図(演出制御回路の記録内容を示す図)The figure which shows the control data for selecting the effect pattern command in a 2nd special effect pattern table (The figure which shows the recording content of an effect control circuit)
以下、本発明の実施の形態における弾球遊技機について図面を参照しながら説明する。なお、本発明の実施の形態では、弾球遊技機としてパチンコ遊技機を例に説明している。
1.機械的構成の説明
Hereinafter, a ball game machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment of the present invention, a pachinko game machine is described as an example of a ball game machine.
1. Description of mechanical configuration
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。   As shown in FIG. 1, an outer frame 1 is installed on the island of Pachinko hall. The outer frame 1 has a rectangular tube shape whose front and rear surfaces are open. A front frame 2 is mounted on the front end surface of the outer frame 1 so as to be rotatable about a vertical axis on the left side. A horizontally long rectangular lower plate 3 positioned at the lower end is fixed to the front surface of the front frame 2, and a lower plate 4 whose upper surface is open is fixed to the front surface of the lower plate 3. An upper plate 5 is disposed above the lower plate 3. The upper plate 5 is attached to the front frame 2, and an upper plate 6 having an open upper surface is fixed to the front surface of the upper plate 5.
上皿6には、図1に示すように、演出ボタン6Aが装着されている。この演出ボタン6Aは遊技者が手指で操作入力するものであり、上皿6の上面から上方へ突出する初期位置および初期位置より下方の押込み位置相互間で上下方向へスライド可能にされている。また、この演出ボタン6Aにはスプリングが連結されている。このスプリングは演出ボタン6Aに押込み力が作用していない状態で演出ボタン6Aを上方の初期位置に保持するものであり、演出ボタン6Aはスプリングのばね力に抗して下方へ押込み操作されることに基づいて初期位置から押込み位置へ移動し、操作力が除去されることに基づいてスプリングのばね力で押込み位置から初期位置に復帰する。この演出ボタン6Aにはボタンスイッチ6B(図3参照)の操作子が機械的に連結されている。このボタンスイッチ6Bは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、上皿6の内部に固定されている。このボタンスイッチ6Bは演出ボタン6Aの初期位置で操作子が演出ボタン6Aを介してオフ位置に保持されることに基づいて電気的なオフ状態になるものであり、演出ボタン6Aの押込み位置では操作子が演出ボタン6Aを介してオン位置に移動操作されることに基づいて電気的なオン状態になる。そして、本実施の形態の演出ボタン6A,ボタンスイッチ6B及び後述するスイッチ回路6C(図3参照)で、操作手段を構成している。   As shown in FIG. 1, an effect button 6 </ b> A is attached to the upper plate 6. This effect button 6A is operated and input by a player with fingers, and is slidable in the vertical direction between an initial position protruding upward from the upper surface of the upper plate 6 and a pushing position below the initial position. In addition, a spring is connected to the effect button 6A. This spring holds the effect button 6A in the upper initial position in a state where the push force is not applied to the effect button 6A, and the effect button 6A is pushed downward against the spring force of the spring. Based on this, it moves from the initial position to the pushing position, and when the operating force is removed, the spring force of the spring returns to the initial position from the pushing position. An operator of a button switch 6B (see FIG. 3) is mechanically connected to the effect button 6A. The button switch 6B is a self-returning push switch, and is fixed inside the upper plate 6. This button switch 6B is in an electrically off state based on the fact that the operator is held in the off position via the effect button 6A at the initial position of the effect button 6A. The child is turned on based on the movement of the child to the on position via the effect button 6A. The effect button 6A, the button switch 6B, and the switch circuit 6C (see FIG. 3), which will be described later, constitute an operation means.
下皿板3の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には発射モータ9が固定されており、発射モータ9の回転軸には打球槌10が連結されている。この発射モータ9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射モータ9に駆動電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿6内の遊技球を上皿6内から弾き出す。   A handle base 7 is fixed to the front surface of the lower plate 3 at the right end, and a firing handle 8 is rotatably attached to the handle base 7. A firing motor 9 is fixed to the rear of the firing handle 8, and a hitting ball 10 is connected to a rotation shaft of the firing motor 9. The firing motor 9 corresponds to a driving source of the hitting ball 10, and when the shooting handle 8 is rotated, a driving power is supplied to the shooting motor 9, and the upper plate is driven based on the driving of the hitting ball 10. Play the game balls in 6 out of the upper plate 6.
前枠2の前面には窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラスやアクリル等からなる透明板13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する遊技音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。窓枠11には両スピーカ14間に位置してランプカバー16が固定されており、ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、ランプカバー16は電飾LED17が発光することに基いて後方から照明される。   A window frame 11 is mounted on the front surface of the front frame 2. The window frame 11 has a circular hole-shaped window portion 12, and a transparent plate 13 made of transparent glass, acrylic, or the like is fixed to the inner peripheral surface of the window portion 12. Speakers 14 are fixed to the rear surface of the window frame 11 at the upper left corner and the upper right corner, and a net-like speaker cover 15 is disposed in front of each speaker 14. Each speaker cover 15 is fixed to the window frame 11, and the game sound reproduced by each speaker 14 is emitted through the front speaker cover 15. A lamp cover 16 is fixed to the window frame 11 between both speakers 14, and a plurality of illumination LEDs 17 are arranged behind the lamp cover 16. Each of these illumination LEDs 17 is fixed to the window frame 11, and the lamp cover 16 is illuminated from behind based on the fact that the illumination LEDs 17 emit light.
前枠2には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラスやアクリル等からなる透明板13により前方から覆われている。この遊技盤18の前面には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20間には発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いた遊技球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が打込まれており、遊技領域22内に放出された遊技球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた円形領域(発射通路21の残余領域)を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。   As shown in FIG. 2, a game board 18 is attached to the front frame 2, and the game board 18 is covered from the front by a transparent plate 13 made of glass, acrylic, or the like of the window frame 11. An outer rail 19 and an inner rail 20 are fixed to the front surface of the game board 18. A launch passage 21 is formed between the outer rail 19 and the inner rail 20, and the game ball that is hit by the hitting ball 10 is discharged into the game area 22 through the launch passage 21. A plurality of obstacle nails 23 are driven into the game area 22, and the game balls released into the game area 22 fall within the game area 22 while hitting the obstacle nails 23. This game area 22 refers to a circular area surrounded by the outer rail 19 and the inner rail 20 (the remaining area of the launch passage 21), and corresponds to a rolling area that is the maximum range in which the game ball can roll.
遊技領域22内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口24が固定されている。この特別図柄始動口24内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ25(図3参照)が固定されており、特別図柄始動センサ25は特別図柄始動口24内に遊技球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。この特別図柄始動口24は始動口に相当し、特別図柄始動センサ25は始動口センサに相当するものであり、特別図柄始動センサ25から出力される特別図柄始動信号は始動信号に相当する。   A pocket-shaped special symbol starting port 24 whose upper surface is open is fixed in the game area 22. A special symbol start sensor 25 (see FIG. 3) consisting of a proximity switch is fixed in the special symbol start port 24, and the special symbol start sensor 25 detects that a game ball has won a prize in the special symbol start port 24. Then, a special symbol start signal is output. The special symbol start port 24 corresponds to a start port, the special symbol start sensor 25 corresponds to a start port sensor, and the special symbol start signal output from the special symbol start sensor 25 corresponds to a start signal.
遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の大入賞口27が固定されている。この大入賞口27内には近接スイッチからなる検知手段としてのカウントセンサ28(図3参照)が固定されており、カウントセンサ28は遊技球が大入賞口27内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。この大入賞口27は特別入球口に相当するものである。   As shown in FIG. 2, a prize opening base plate 26 is fixed in the game area 22, and a square cylindrical large winning opening 27 whose front surface is open is fixed to the prize opening base plate 26. A count sensor 28 (see FIG. 3), which is a proximity switch, is fixed in the special winning opening 27, and the count sensor 28 detects that a game ball has won the special winning opening 27. Output a count signal. This special winning opening 27 corresponds to a special winning entrance.
入賞口台板26には、図2に示すように、扉29が下端部の水平な軸30を中心に回動可能に装着されている。この扉30は大入賞口ソレノイド31(図3参照)のプランジャに連結されており、大入賞口ソレノイド31は扉29を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉29を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、大入賞口27は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものである。   As shown in FIG. 2, a door 29 is attached to the winning prize base plate 26 so as to be rotatable about a horizontal shaft 30 at the lower end. The door 30 is connected to a plunger of a special winning opening solenoid 31 (see FIG. 3), and the special winning opening solenoid 31 plays a game on the front of the special winning opening 27 based on turning the door 29 in a vertical state. The ball is closed so that it cannot be won, and the front of the big winning opening 27 is opened so that the game ball can win based on the turning operation of the door 29 in a horizontal state where the door 29 falls forward. In other words, the big winning opening 27 is switched between a closed state in which the game balls cannot be won and an open state in which the game balls can be won.
遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器33には大当り図柄として「7」が表示され、外れ図柄として「−」が表示される。これら大当り図柄「7」および外れ図柄「−」は特別図柄に相当するものであり、遊技者には特別図柄表示器33に大当り図柄「7」が表示されることに基いて大当りが報知され、外れ図柄「−」が表示されることに基いて外れが報知される。   As shown in FIG. 2, a display base plate 32 is fixed in the game area 22, and a special symbol display 33 is fixed to the display base plate 32. The special symbol display 33 is composed of an LED display. The special symbol display 33 displays “7” as a jackpot symbol and “−” as a miss symbol. These jackpot symbol “7” and off symbol “−” correspond to special symbols, and the player is notified of the jackpot based on the fact that the jackpot symbol “7” is displayed on the special symbol display 33, An outage is notified based on the display of the out symbol “-”.
表示台板32には表示装置に相当する装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器34の表示画面35には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は特別図柄の種類が決まる様子を映像的に演出する3列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。また、大当り遊技中には、後述する抽選結果表示手段からの指示により、大入賞口27に入賞したことを検知することで抽選手段で抽選を行った抽選結果を表示画面35における抽選結果表示部35Bに表示すると共に、後述する累積情報表示手段としての当選回数表示手段からの指示により、累積情報記憶手段としての当選回数記憶手段に記憶された当選回数を表示画面35における累積情報表示部としての当選回数表示部35Cに表示するようになっている。また、後述する操作可能状態表示手段からの指示により、操作手段としての演出ボタン6Aが操作可能となった場合に、遊技者に操作可能となった旨を報知する演出ボタン画像6D(図26参照)の表示を行うようになっている。
2.電気的構成の説明
A decorative symbol display 34 corresponding to a display device is fixed to the display base plate 32. The decorative symbol display 34 is composed of a color liquid crystal display having a larger display area than the special symbol display 33, and the decorative symbol is displayed on the display screen 35 of the decorative symbol display 34. This decorative symbol is composed of three columns of numeric symbols that visually create a state in which the type of special symbol is determined, and the numeric symbols in each column correspond to symbol elements of the decorative symbol. Further, during the big hit game, the lottery result obtained by the lottery means by detecting that the prize winning opening 27 is detected by an instruction from the lottery result display means described later is displayed on the display screen 35. 35B, and in accordance with an instruction from a winning number display means as a cumulative information display means described later, the winning number stored in the winning number storage means as the cumulative information storage means is displayed as a cumulative information display section on the display screen 35. It is displayed on the winning number display part 35C. Further, when an effect button 6A as an operation means becomes operable by an instruction from an operable state display means to be described later, an effect button image 6D that informs the player that the operation is possible (see FIG. 26). ) Is displayed.
2. Description of electrical configuration
図3のメイン制御回路50はゲーム内容等の遊技全般を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。このメイン制御回路50は乱数更新手段と乱数取得手段と当落判定手段と可変情報選択手段に相当する。   The main control circuit 50 in FIG. 3 is the highest-level control means for controlling the entire game such as game contents, and has a CPU 51, ROM 52, and RAM 53. A control program and control data are recorded in the ROM 52 of the main control circuit 50, and the CPU 51 executes a control operation based on the control program and control data in the ROM 52 using the RAM 53 as a work area. The main control circuit 50 corresponds to a random number update unit, a random number acquisition unit, a winning determination unit, and a variable information selection unit.
入力回路54は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ28からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球コマンドを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。   The input circuit 54 shapes the special symbol start signal from the special symbol start sensor 25 and the count signal from the count sensor 28 and outputs the waveform to the main control circuit 50. The main control circuit 50 receives the special signal from the input circuit 54. A prize ball command is set based on detecting either the symbol start signal or the count signal. The timer circuit 55 outputs a pulse signal to the main control circuit 50 periodically (specifically, every 4 msec). The main control circuit 50 executes a processing operation every time the pulse signal from the timer circuit 55 is detected. To do.
ソレノイド回路56は大入賞口ソレノイド31を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基いて大入賞口27の扉29を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器33に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基いて特別図柄表示器33の表示内容を制御する。   The solenoid circuit 56 cuts off the power of the special winning opening solenoid 31, and the main control circuit 50 opens and closes the door 29 of the special winning opening 27 based on driving control of the solenoid circuit 56. The LED circuit 57 displays a special symbol on the special symbol display 33, and the main control circuit 50 controls the display content of the special symbol display 33 based on driving control of the LED circuit 57.
払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基いて遊技球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基いて駆動信号を設定する。   The payout control circuit 60 controls the payout operation of the prize balls, and has a CPU 61, a ROM 62, and a RAM 63. A control program and control data are recorded in the ROM 62 of the payout control circuit 60, and the CPU 61 executes a payout operation of the game ball based on the control program and control data in the ROM 62 using the RAM 63 as a work area. The payout control circuit 60 receives a prize ball command from the main control circuit 50, and sets a drive signal based on detecting the prize ball command.
モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基いてステッピングモータ65に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ65は遊技球を上皿6内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿6内にはステッピングモータ65が駆動することに基いて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。   The motor circuit 64 is provided with a drive signal setting result from the payout control circuit 60, and supplies a driving pulse signal to the stepping motor 65 based on the drive signal from the payout control circuit 60. The stepping motor 65 corresponds to a drive source of a prize ball payout device for paying out game balls as prize balls into the upper plate 6. The upper balls 6 have prize balls based on the driving of the stepping motor 65. The number of prize balls according to the command is paid out.
演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容及び大当り遊技中の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基いて処理動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路50からのコマンドを検出することに基いてコマンドを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。この演出制御回路70は、制御手段の一部を構成しており、抽選手段、累積情報記憶手段としての当選回数記憶手段、抽選結果表示手段、累積情報表示手段としての当選回数表示手段、操作可能状態表示手段に相当する。   The effect control circuit 70 generally controls the effect contents of the decorative symbol game and the effect contents during the jackpot game, and includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. A control program and control data are recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70, and the CPU 71 executes processing operations based on the control program and control data in the ROM 72 using the RAM 73 as a work area. The effect control circuit 70 receives a command from the main control circuit 50 and sets the command based on detecting the command from the main control circuit 50. The timer circuit 74 periodically outputs a pulse signal to the effect control circuit 70 (specifically, every 4 msec), and the effect control circuit 70 executes a processing operation every time the pulse signal from the timer circuit 74 is detected. To do. The effect control circuit 70 constitutes a part of the control means, and the lottery means, the winning number storage means as the cumulative information storage means, the lottery result display means, the winning number display means as the cumulative information display means, operable. It corresponds to a status display means.
図柄制御回路80はCPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのコマンドに基いて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの選択をVDP84に指示するものであり、VDP84は指示内容に応じたビデオデータをVROM85から選択し、ビデオデータの選択結果に基いて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に送信するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器34に表示する。これらCPU81およびVDP84の一連の動作はROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM83およびVRAM85はCPU81およびVDP84のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路80は動画データ選択手段と動画データ再生手段に相当する。   The symbol control circuit 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a VDP 84, a VROM 85, and a VRAM 86. The CPU 81 of the symbol control circuit 80 sets control data based on a command from the effect control circuit 70, and instructs the VDP 84 to select video data in accordance with the control data setting result. The corresponding video data is selected from the VROM 85, and a display signal is generated based on the selection result of the video data. The VDP 84 transmits the display signal setting result to the LCD circuit 87, and the LCD circuit 87 displays an image corresponding to the display signal from the VDP 84 on the decorative design display 34. A series of operations of the CPU 81 and the VDP 84 are performed based on a control program and control data recorded in the ROM 82, and the RAM 83 and the VRAM 85 function as work memories for the CPU 81 and the VDP 84. The symbol control circuit 80 corresponds to moving image data selecting means and moving image data reproducing means.
音制御回路90はCPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのコマンドに応じた音データをROM92から選択し、音データの選択結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路94に送信するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。   The sound control circuit 90 includes a CPU 91, a ROM 92 and a RAM 93. The CPU 91 of the sound control circuit 90 selects sound data corresponding to the command from the effect control circuit 70 from the ROM 92, generates a sound signal based on the selection result of the sound data, and transmits it to the speaker circuit 94. The speaker circuit 94 outputs sound corresponding to the sound signal from both speakers 14. The series of operations of the CPU 91 is performed based on the control program and control data recorded in the ROM 92, and the RAM 93 functions as a work memory for the CPU 91.
電飾制御回路100はCPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのコマンドに応じた電飾データをROM102から選択し、電飾データの選択結果に基いて電飾信号を生成してLED回路104に送信するものであり、LED回路104は電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。   The illumination control circuit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. The CPU 101 of the illumination control circuit 100 selects illumination data corresponding to the command from the effect control circuit 70 from the ROM 102, generates an illumination signal based on the selection result of the illumination data, and transmits it to the LED circuit 104. In other words, the LED circuit 104 causes the illumination LED 17 to emit light with contents corresponding to the illumination signal. The series of operations of the CPU 101 is performed based on the control program and control data recorded in the ROM 102, and the RAM 103 functions as a work memory of the CPU 101.
スイッチ回路6Cは、トリガパルスが入力されることに基づいて一定の時間幅の1個のパルス信号を操作信号として表示制御装置26に出力するものであり、ワンショットマルチバイブレータを主体に構成されている。このスイッチ回路6Cはボタンスイッチ6Bからのオン信号をトリガパルスとしてオン信号の立上りタイミングでパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はパルス信号を検出することに基づいて演出ボタン6Aが初期位置から押込み位置に操作されたことを判断し、パルス信号の時間間隔および個数の双方に基づいて演出ボタン6Aの操作パターンを判断する。そして、演出制御回路70は、操作パターンに応じて、所定の表示指示情報を図柄制御回路80に出力するようになっている。
なお、この「2.電気的構成の説明」で説明した、遊技を制御するための種々の回路で、本発明の制御手段を構成している。
3.遊技機能の説明
3−1.特別図柄遊技機能
The switch circuit 6C outputs a single pulse signal having a predetermined time width as an operation signal to the display control device 26 based on the input of the trigger pulse, and is mainly composed of a one-shot multivibrator. Yes. The switch circuit 6C outputs a pulse signal at the rising timing of the ON signal using the ON signal from the button switch 6B as a trigger pulse, and the effect control circuit 70 detects that the effect button 6A is initially set based on the detection of the pulse signal. It is determined that the operation has been performed from the position to the pushing position, and the operation pattern of the effect button 6A is determined based on both the time interval and the number of pulse signals. Then, the effect control circuit 70 outputs predetermined display instruction information to the symbol control circuit 80 according to the operation pattern.
It should be noted that the control means of the present invention is constituted by various circuits for controlling the game described in “2. Description of electrical configuration”.
3. Explanation of gaming functions 3-1. Special design game function
遊技者が上皿6内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が特別図柄始動口24内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での種類によって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。   When the player inserts a game ball into the upper plate 6 and rotates the launch handle 8, the game ball is launched into the game board 18 and falls while hitting the obstacle nail 23. When this game ball wins in the special symbol start opening 24, a set number of game balls are paid out as prize balls in the upper plate 6 from the prize ball payout device, and the special symbol game is started. In this special symbol game, special symbols are sequentially displayed on the special symbol display 33 in a variable state and a variable stop state, and a special symbol is notified to the player according to the type of the special symbol in the variable stop state. The outline of the game is as follows.
特別図柄表示器33には「7」および「―」のいずれかの特別図柄が静止状態で表示されており、遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞すると、特別図柄が変動開始する。この変動とは特別図柄の種類が変化することを称するものであり、特別図柄の変化順序は「7」→「−」→「7」→・・の交互に設定されている。この特別図柄は「7」で変動停止することに基いて遊技者に大当りを報知し、「―」で変動停止することに基いて遊技者に外れを報知するものであり、その変動開始から変動停止に至る所要時間を特別図柄の変動表示時間と称する。
3−2.大当り遊技機能
The special symbol display 33 displays either the special symbol “7” or “-” in a stationary state, and when the game ball effectively wins in the special symbol start opening 24, the special symbol starts to fluctuate. . This variation refers to a change in the type of the special symbol, and the special symbol change order is set in the order of “7” → “−” → “7” →. This special symbol notifies the player of the big hit based on the stop of the fluctuation at “7”, and notifies the player of the loss based on the stop of the fluctuation at “−”. The time required to stop is called the special symbol variation display time.
3-2. Big hit game function
特別図柄表示器33に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口27を開放し、大入賞口27内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口27は上限個(10個)の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値(30秒)に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口27の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数(15回)だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示が行われ、大当りラウンド表示中には両スピーカ14から表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾LED17が表示内容に連動して発光する。
3−3.特別図柄遊技保留機能
When the special symbol display 33 stops displaying the big hit symbol, the big hit game is started. This big hit game is to open the grand prize opening 27 and generate a player's advantageous state in which the game ball is allowed to win in the big prize opening 27. The maximum number of the big prize openings 27 (10). The game ball is held in the open state until the number condition for the game balls to win or the time condition for the open time to reach the upper limit (30 seconds) is satisfied. The opening / closing operation based on the number condition and the time condition of the big winning opening 27 is called a big hit round, and the big hit round is repeated a fixed number of times (15 times). The repetition of the big hit round is equivalent to the big hit game. During each big hit round, the big hit round is displayed on the decorative symbol display 34, and during the big hit round display, both speakers 14 are linked to the display contents. A game sound is output, and the plurality of illumination LEDs 17 emit light in conjunction with display contents.
3-3. Special symbol game hold function
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
3−4.装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
The special symbol game is put on hold when the game ball is effectively won in the special symbol start port 24 during the special symbol game and the big hit game in which the special symbol game cannot be started immediately. An upper limit value is set for the number of times this special symbol game is held, and the special symbol game is not held when the game ball wins in the special symbol start port 24 with the number of times the hold has reached the upper limit value. A winning of a game ball in which the special symbol game is not held is referred to as an invalid winning, and a winning in which the special symbol game is held is referred to as an effective winning.
3-4. Decorative design game function (design game function)
遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技はビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器34に動画面を表示し、両スピーカ14から動画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾LED17を動画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。   When the game ball effectively wins in the special symbol start opening 24, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. This decorative symbol game displays a moving image on the decorative symbol display 34 based on the reproduction of video data, outputs game sounds according to the display contents of the moving image from both speakers 14, and turns on the plurality of illumination LEDs 17 It is composed by emitting light according to the display content of the moving image surface, and the outline of the decorative design game is as follows.
装飾図柄表示器34には、所定の背景が表示される(通常は、図24の(a)に示すように、第1の背景120として山の背景が表示される)と共に、その前方(遊技者の手前側)に、装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「一」〜「八」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、3列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動(可変)とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「一」→「二」→「三」…→「七」→「八」→「一」…のループ状に設定されている。   A predetermined background is displayed on the decorative symbol display 34 (usually, as shown in FIG. 24A, a mountain background is displayed as the first background 120) and in front of it (game On the front side of the person), one of the number symbols from “1” to “8” is displayed in a stationary state as the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column of the decorative symbol, The three rows of symbol elements start to fluctuate in synchronization with the start of fluctuation of the special symbol. The variation (variable) of the decorative symbols means that the symbol elements in each column change while moving. The movement direction of the symbol elements in each column is set from top to bottom, and the symbol elements in each column are changed. The change order is set in a loop of “one” → “two” → “three” ... → “seven” → “eight” → “one”.
装飾図柄の3列の図柄要素は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止(可変停止)するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。この装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が同一数字で変動停止したリーチ状態では装飾図柄表示器34にリーチアクション画面が表示され、最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一数字の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の進行内容に応じて暗示される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することに加え、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを目的とするものである。 なお、装飾図柄遊技中に表示される背景は、後述するように大当り遊技中の抽選による当選回数が所定回数以上となり、かつ、遊技者が演出ボタン6Aを操作することによって、図24の(a)に示すような山の背景からなる第1の背景120から、図24の(b)に示すような海の背景からなる第2の背景130や、図24の(c)に示すような街の背景からなる第3の背景140に変更が可能となっている。これについては、後で詳述する。
4.メイン制御回路50の内部処理
4−1.メイン処理
The decorative elements in the three rows of decorative symbols are (1) left row, (2) right row, (3) variable stop in the order of the middle row (variable stop), the player is in the three rows of variable stop state Big hits and misses are reported by the combination of. In the reach state where the symbol elements in the left column of the decorative symbol and the symbol elements in the right column are stopped at the same number, the reach action screen is displayed on the decorative symbol display 34, and the symbol elements in the final middle column are the left column and the right column. It is implied according to the progress of the reach action screen whether or not the change is stopped with the same number of target symbols. In other words, in addition to notifying the jackpot and misses themselves, the decorative symbol game is intended to give the player a mood change such as a feeling of pounding and harassment based on visualizing the special symbol game. Is. Note that the background displayed during the decorative symbol game is that, as will be described later, when the number of wins by lottery during the big hit game is a predetermined number or more, and the player operates the effect button 6A, (a ) From the first background 120 consisting of the mountain background as shown in FIG. 24 to the second background 130 consisting of the sea background as shown in FIG. 24 (b) and the city as shown in FIG. 24 (c). It is possible to change to the third background 140 consisting of the background. This will be described in detail later.
4). Internal processing of main control circuit 50 4-1. Main processing
メイン制御回路50のCPU51は電源が投入されると、図4のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。   When the power is turned on, the CPU 51 of the main control circuit 50 initializes all data in the RAM 53 in the power-on process in step S1 of FIG. 4, and determines the setting state of the timer interrupt flag in step S2. This timer interrupt flag is turned on in the timer interrupt process based on the CPU 51 receiving a pulse signal from the timer circuit 55. When the CPU 51 detects that the timer interrupt flag is turned on in step S2, step S3 is performed. And the timer interrupt flag is turned off.
CPU51はステップS3でタイマ割込フラグをオフすると、ステップS4の入力処理〜ステップS6のデータ取得処理を順に実行する。このステップS6のデータ取得処理を終えたときにはステップS7の大当り判定処理〜ステップS11の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行し、ステップS2でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基いてステップS3へ移行する。尚、メイン制御フラグはステップS1の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものである。
4−2.入力処理
When the CPU 51 turns off the timer interrupt flag in step S3, the CPU 51 sequentially executes the input process in step S4 to the data acquisition process in step S6. When the data acquisition process in step S6 is completed, the big hit determination process in step S7 to the big hit game process in step S11 are executed alternatively based on the set state of the main control flag, and the timer interrupt flag is turned on in step S2. The process proceeds to step S3 based on newly detecting. The main control flag is initially set to the big hit determination process in the power-on process in step S1.
4-2. Input processing
CPU51は図4のステップS4の入力処理へ移行すると、図5のステップS21で入力回路54からの特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで特別図柄始動信号がないことを検出したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、特別図柄始動信号があることを検出したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには入力回路54から特別図柄始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
4−3.カウンタ更新処理
When the CPU 51 proceeds to the input process of step S4 in FIG. 4, the CPU 51 determines the output state of the special symbol start signal from the input circuit 54 in step S21 of FIG. If it is detected that there is no special symbol start signal, the start signal flag is turned off in step S22. If it is detected that there is a special symbol start signal, the start signal flag is turned on in step S23. That is, when the game ball wins in the special symbol start port 24, a special symbol start signal is output from the input circuit 54, and the start signal flag is turned on.
4-3. Counter update processing
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R3の現在の計測値に「1」を加算する。これらランダムカウンタR1〜R3は共通の初期値「0」から異なる上限値に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタR1〜R3の加算内容は次の通りである。   When the CPU 51 proceeds to the counter update process of step S5 in FIG. 4, "1" is added to the current measured values of the random counters R1 to R3. These random counters R1 to R3 are added from a common initial value “0” to a different upper limit value and then cyclically added back to the initial value “0”. The addition contents of the random counters R1 to R3 are as follows: It is as follows.
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。 (1) The random counter R1 corresponds to a random value for selecting a variation pattern, and is added cyclically by returning to the initial value “0” after being added from the initial value “0” to the upper limit value “100”. The
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。 (2) The random counter R2 corresponds to a random value that assigns the determination result to complete detachment and detachment reach at the time of determination of detachment, and is added to the upper limit value “49” from the initial value “0” and then the initial value “ It returns to 0 and is added cyclically.
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「248」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
4−4.データ取得処理
(3) The random counter R3 corresponds to a random number value for drawing whether or not a big hit has occurred. The random counter R3 is added to the upper limit value “248” from the initial value “0” and then returned to the initial value “0” to cycle. Is added to
4-4. Data acquisition process
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理を終えると、ステップS6のデータ取得処理へ移行し、図6のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグのオンを検出したときにはステップS32へ移行し、カウンタN1の計測値をROM52に記録された上限値MAX(4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU51はステップS32で「N1<MAX」を判断したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS33へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の現在の計測値を取得する。   When the CPU 51 finishes the counter update process in step S5 in FIG. 4, the CPU 51 proceeds to the data acquisition process in step S6, and determines the setting state of the start signal flag in step S31 in FIG. Here, when it is detected that the start signal flag is turned on, the process proceeds to step S 32, and the measured value of the counter N 1 is compared with the upper limit value MAX (4) recorded in the ROM 52. The counter N1 measures the number of special symbol games held. When the CPU 51 determines “N1 <MAX” in step S32, it determines that the number of special symbol games held has not reached the upper limit. And it transfers to step S33 and acquires the present measured value of random counter R1-R3.
メイン制御回路50のRAM53には、図7に示すように、4個の保留データエリアE1〜E4が設定されている。これら4個の保留データエリアE1〜E4には使用順序「1」〜「4」が割付けられており、メイン制御回路50のCPU51は図6のステップS33でランダムカウンタR1〜R3の計測値を取得すると、ステップS34で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R3の取得結果を格納する。例えば使用順序「1」の保留データエリアE1および使用順序「2」の保留データエリアE2の双方にランダムカウンタR1〜R3が格納されているときには使用順序が最小の「3」である空欄の保留データエリアE3にランダムカウンタR1〜R3の取得結果が格納される。即ち、ランダムカウンタR1〜R3は取得された順序で保留データエリアE1〜E4に格納されるものであり、使用順序1〜4は取得順序を示す情報に相当する。   In the RAM 53 of the main control circuit 50, four reserved data areas E1 to E4 are set as shown in FIG. The order of use “1” to “4” is assigned to these four reserved data areas E1 to E4, and the CPU 51 of the main control circuit 50 acquires the measured values of the random counters R1 to R3 in step S33 of FIG. Then, in step S34, the acquisition results of the random counters R1 to R3 are stored in the area with the smallest usage order among the unused reserved data areas. For example, when the random counters R1 to R3 are stored in both the reserved data area E1 in the usage order “1” and the reserved data area E2 in the usage order “2”, the reserved data in the blank space having the minimum usage order “3” is stored. The area E3 stores the acquisition results of the random counters R1 to R3. That is, the random counters R1 to R3 are stored in the reserved data areas E1 to E4 in the order of acquisition, and the usage orders 1 to 4 correspond to information indicating the acquisition order.
CPU51は図6のステップS34でランダムカウンタR1〜R3の取得結果を格納すると、ステップS35でカウンタN1に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
4−5.大当り判定処理
When the CPU 51 stores the acquisition results of the random counters R1 to R3 in step S34 in FIG. 6, the number of special symbol games held is updated based on adding “1” to the counter N1 in step S35.
4-5. Big hit judgment processing
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行し、図8のステップS41でRAM53の保留データエリアE1にランダムカウンタR1〜R3が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアE1にランダムカウンタR1〜R3が格納されていることを検出すると、ステップS42で保留データエリアE1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、ランダムカウンタR3の検出結果を大当り値「7」と比較する。この大当り値「7」はメイン制御回路50のROM52に記録されたものであり、CPU51はランダムカウンタR3の検出結果が大当り値「7」と同一であることを検出したときには大当りと判定し、ステップS43で大当りフラグをオンする。また、ステップS42でランダムカウンタR3の検出結果が大当り値「7」と相違していることを検出したときには外れと判定し、ステップS44で大当りフラグをオフする。即ち、大当りは「1/249」の固定的な確率で判定されるものである。   When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the big hit determination process, the CPU 51 shifts from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the big hit determination process in step S7. In step S41 in FIG. It is determined whether or not random counters R1 to R3 are stored in E1. If it is detected that the random counters R1 to R3 are stored in the hold data area E1, the acquisition result of the random counter R3 is detected from the hold data area E1 in step S42, and the detection result of the random counter R3 is set to the jackpot value “ 7 ”. The jackpot value “7” is recorded in the ROM 52 of the main control circuit 50. When the CPU 51 detects that the detection result of the random counter R3 is the same as the jackpot value “7”, it determines that the jackpot value is a big hit. In S43, the big hit flag is turned on. Further, when it is detected in step S42 that the detection result of the random counter R3 is different from the big hit value “7”, it is determined to be out, and the big hit flag is turned off in step S44. That is, the big hit is determined with a fixed probability of “1/249”.
CPU51はステップS45へ移行すると、大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときにはステップS46へ移行し、特別図柄「7」を設定する。また、ステップS45で大当りフラグのオフを判断したときにはステップS47へ移行し、特別図柄「−」を設定する。即ち、大当りの判定時には特別図柄「7」が設定され、外れの判定時には特別図柄「−」が設定される。   When the CPU 51 proceeds to step S45, it determines the set state of the big hit flag. If it is determined that the big hit flag is turned on, the process proceeds to step S46, and the special symbol “7” is set. If it is determined in step S45 that the big hit flag has been turned off, the process proceeds to step S47, and a special symbol “-” is set. That is, the special symbol “7” is set when the big hit is determined, and the special symbol “−” is set when the loss is determined.
CPU51はステップS47で特別図柄「−」を設定すると、ステップS48で保留データエリアE1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、10個の外れリーチ値「0〜9」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路50のROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS48でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップS49で外れリーチフラグをオンする。また、ステップS48でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれとも相違していることを判断したときには完全外れと判定し、ステップS50で外れリーチフラグをオフする。   When the special symbol “-” is set in step S47, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R2 from the reserved data area E1 in step S48, and compares it with the ten outreach values “0-9”. These outlier reach values are recorded in the ROM 52 of the main control circuit 50. When the CPU 51 determines in step S48 that the detection result of the random counter R2 is the same as one of the ten outlier reach values, the outlier reach value is obtained. In step S49, the release reach flag is turned on. If it is determined in step S48 that the detection result of the random counter R2 is different from any of the 10 outreach values, it is determined that it is completely out, and the outreach flag is turned off in step S50.
CPU51はステップS51へ移行すると、下記(1)〜(3)に示すように、当落コマンドを設定する。
(1)大当りフラグがオンされているときには当落コマンド「大当り」を設定する。
(2)大当りフラグがオフされ、外れリーチフラグがオンされているときには当落コマンド「外れリーチ」を設定する。
(3)大当りフラグおよび外れリーチフラグの双方がオフされているときには当落コマンド「完全外れ」を設定する。
そして、ステップS52で当落コマンドの設定結果を演出制御回路70に送信し、ステップS53でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
When proceeding to step S51, the CPU 51 sets a winning command as shown in the following (1) to (3).
(1) When the big hit flag is turned on, the winning command “big hit” is set.
(2) When the big hit flag is off and the outreach flag is on, the winning command “outreach reach” is set.
(3) When both the big hit flag and the miss reach flag are off, the winning command “completely miss” is set.
In step S52, the winning command setting result is transmitted to the effect control circuit 70, and in step S53, the variation pattern setting process is set in the main control flag.
その後、CPU51はステップS54へ移行すると、カウンタN1から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップS55へ移行し、RAM53の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリアE1のランダムカウンタR1〜R3を消去し、保留データエリアE2を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R3が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R3を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリアE1と保留データエリアE2と保留データエリアE3にランダムカウンタR1〜R3が格納されているときには保留データエリアE1のランダムカウンタR1〜R3が消去され、保留データエリアE2のランダムカウンタR1〜R3が1個前の保留データエリアE1に移され、保留データエリアE3のランダムカウンタR1〜R3が1個前の保留データエリアE2に移される。
4−6.変動パターン設定処理
Thereafter, when proceeding to step S54, the CPU 51 subtracts the number of special symbol games held based on subtracting “1” from the counter N1. Then, the process proceeds to step S55, and the reserved data area of the RAM 53 is organized. In this process, the random counters R1 to R3 in the reserved data area E1 are erased, and when the random counters R1 to R3 are stored after the holding data area E2 is included, the random counters R1 to R3 are used one order before. For example, when the random counters R1 to R3 are stored in the hold data area E1, the hold data area E2, and the hold data area E3, the random counters R1 to R3 of the hold data area E1 are deleted. The random counters R1 to R3 of the reserved data area E2 are moved to the previous reserved data area E1, and the random counters R1 to R3 of the reserved data area E3 are moved to the previous reserved data area E2.
4-6. Fluctuation pattern setting process
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行し、図9のステップS61で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときには直前の大当り判定処理で大当りが判定されたと判断し、ステップS62へ移行する。   When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the fluctuation pattern setting process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the fluctuation pattern setting process in step S8, and in step S61 in FIG. Determine the setting status. When it is determined that the big hit flag is turned on, it is determined that the big hit is determined in the previous big hit determination process, and the process proceeds to step S62.
メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、CPU51はステップS62へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを選択し、ステップS63へ移行する。ここで保留データエリアE1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。図10は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンP1〜P4が設定されている。   In the ROM 52 of the main control circuit 50, a variation pattern table for big hits and a variation pattern table for outreach are recorded. Each of these variation pattern tables shows the correlation between the random counter R1, the variation pattern, and the variation display time. When the CPU 51 proceeds to step S62, the CPU 51 selects a variation pattern table for big hit from the ROM 52, and proceeds to step S63. . Here, the acquisition result of the random counter R1 is detected from the reserved data area E1, and the variation pattern for big hit corresponding to the detection result of the random counter R1 is selected from the variation pattern table for big hit. FIG. 10 shows the recorded contents of the big hit variation pattern table. In the big hit variation pattern table, variation patterns P1 to P4 are set.
CPU51は図9のステップS63で大当り用の変動パターンを選択すると、ステップS64で図10の大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「10」であるときには変動パターン「P1」が選択され、変動パターンの選択結果が「P1」であるときには変動表示時間「30sec」が選択される。   When the CPU 51 selects the big hit variation pattern in step S63 in FIG. 9, the CPU 51 selects the variation display time corresponding to the variation pattern selection result from the big hit variation pattern table in FIG. 10 in step S64. For example, when the detection result of the random counter R1 is “10”, the variation pattern “P1” is selected, and when the variation pattern selection result is “P1”, the variation display time “30 sec” is selected.
CPU51は図9のステップS61で大当りフラグのオフを判断すると、直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れが判定されたと判断する。この場合にはステップS61からステップS65へ移行し、外れリーチフラグの設定状態を判断する。ここで外れリーチフラグのオンを判断したときには直前の大当り判定処理で外れリーチが判定されたと判断し、ステップS66でROM52から外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS67で保留データエリアE1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた外れリーチ用の変動パターンを選択する。   When the CPU 51 determines that the big hit flag is turned off in step S61 of FIG. 9, the CPU 51 determines that a loss reach or complete loss has been determined in the previous big hit determination process. In this case, the process proceeds from step S61 to step S65, and the setting state of the detach reach flag is determined. When it is determined that the outreach flag is turned on, it is determined that the outreach has been determined in the previous jackpot determination process, and a variation pattern table for outreach is selected from the ROM 52 in step S66. In step S67, the acquisition result of the random counter R1 is detected from the reserved data area E1, and the fluctuation pattern for outreach according to the detection result of the random counter R1 is selected from the fluctuation pattern table for outreach.
図11は外れリーチ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れリーチ用の変動パターンテーブルには変動パターンP5〜P8が設定されている。これら外れリーチ用の変動パターンP5〜P8は大当り用の変動パターンP1〜P4と演出の展開が同一な同一系統の映像を発生させるものであり、CPU51は図9のステップS67で外れリーチ用の変動パターンを選択したときにはステップS68で図11の外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「5」であるときには変動パターン「P5」が選択され、変動パターンの選択結果が「P5」であるときには変動表示時間「28sec」が選択される。   FIG. 11 shows the recording contents of the variation pattern table for outreach, and variation patterns P5 to P8 are set in the variation pattern table for outreach. These deviation reach fluctuation patterns P5 to P8 are for generating the same system image with the same development as the big hit fluctuation patterns P1 to P4. In step S67 in FIG. When a pattern is selected, in step S68, a variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selected from the variation pattern table for outlier reach in FIG. For example, when the detection result of the random counter R1 is “5”, the variation pattern “P5” is selected, and when the variation pattern selection result is “P5”, the variation display time “28 sec” is selected.
CPU51は図9のステップS65で外れリーチフラグのオフを判断すると、直前の大当り判定処理で完全外れが判定されたと判断する。そして、ステップS69で変動パターンP9を選択し、ステップS70で変動パターンP9に応じた変動表示時間「3sec」を選択する。   When the CPU 51 determines in step S65 in FIG. 9 that the release reach flag has been turned off, the CPU 51 determines that a complete release has been determined in the previous jackpot determination process. In step S69, the fluctuation pattern P9 is selected. In step S70, the fluctuation display time “3 sec” corresponding to the fluctuation pattern P9 is selected.
CPU51は変動パターンおよび変動表示時間を選択すると、図9のステップS71で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドに設定する。そして、演出制御回路70に変動パターンコマンドの設定結果を送信し、ステップS72へ移行する。ここで変動表時間の選択結果をタイマT1にセットし、ステップS73でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。即ち、演出制御回路70には大当りと外れリーチと完全外れの判定結果に加え、変動パターンの選択結果が送信される。
4−7.特別図柄変動開始処理
When the CPU 51 selects the variation pattern and the variation display time, the variation pattern command is set to the variation pattern command in step S71 of FIG. And the setting result of a fluctuation pattern command is transmitted to the production | presentation control circuit 70, and it transfers to step S72. Here, the selection result of the fluctuation table time is set in the timer T1, and in step S73, a special symbol fluctuation start process is set in the main control flag. In other words, the effect control circuit 70 is transmitted with the selection result of the variation pattern in addition to the determination result of the big hit, the loss reach, and the complete loss.
4-7. Special symbol variation start processing
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行し、図12のステップS81でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに基いて特別図柄の変動表示を開始する。   When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the special symbol variation start process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the special symbol variation start process in step S9, and in step S81 in FIG. A special symbol variation start signal is output to the circuit 57. Then, the LED circuit 57 starts the special symbol variation display based on detecting the special symbol variation start signal.
CPU51はステップS81で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップS82で演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドを送信する。そして、ステップS83へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄変動開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄変動開始コマンドを受信することに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。4−8.特別図柄変動停止処理   When the CPU 51 outputs a special symbol variation start signal in step S81, the CPU 51 transmits a decorative symbol variation start command to the effect control circuit 70 in step S82. And it transfers to step S83 and sets a special symbol fluctuation | variation stop process to a main control flag. This decoration symbol variation start command is equivalent to a decoration symbol game start command, and the production control circuit 70 starts the visual production of the decoration symbol game based on receiving the decoration symbol variation start command. The design control circuit 80 is instructed, the sound control circuit 90 is instructed to start the sound design of the decorative design game, and the design control circuit 100 is instructed to start the electrical design of the design design game. To do. 4-8. Special symbol change stop processing
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行し、図13のステップS91でタイマT1の現在の計測値から設定値ΔT1を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間および装飾図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS92へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。   When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the special symbol fluctuation stop process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the special symbol fluctuation stop process in step S10, and in step S91 in FIG. The remaining time of the special symbol game and the remaining time of the decorative symbol game are updated based on subtracting the set value ΔT1 from the current measured value of T1. Then, the process proceeds to step S92, and the subtraction result of the timer T1 is compared with “0”.
CPU51はステップS92でタイマT1の減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の終了を判断し、ステップS93でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、LED回路57は特別図柄変動停止信号が与えられることに基いて特別図柄の変動表示を選択結果「7」および「−」のいずれかで停止する。   When the CPU 51 detects that the subtraction result of the timer T1 is “0” in step S92, it determines the end of the special symbol game and the decorative symbol game, and outputs a special symbol fluctuation stop signal to the LED circuit 57 in step S93. This special symbol fluctuation stop signal instructs to stop the special symbol fluctuation display according to the selection result of the jackpot determination process, and the LED circuit 57 changes the special symbol fluctuation based on the provision of the special symbol fluctuation stop signal. The display stops at either of the selection results “7” and “−”.
CPU51はステップS93でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップS94で演出制御回路70に装飾図柄変動停止コマンドを送信する。この装飾図柄変動停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄変動停止コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。   When the CPU 51 outputs a special symbol variation stop signal to the LED circuit 57 in step S93, the CPU 51 transmits a decorative symbol variation stop command to the effect control circuit 70 in step S94. This decoration symbol variation stop command corresponds to a stop command of the decoration symbol game, and the effect control circuit 70 stops the visual effect of the decoration symbol game based on detecting the decoration symbol variation stop command. Instruct the symbol control circuit 80 to instruct the sound control circuit 90 to stop the sound effect of the decorative symbol game, and instruct the electrical control circuit 100 to stop the electrical effect of the decorative symbol game. To do.
CPU51はステップS94で装飾図柄変動停止コマンドを送信すると、ステップS95で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを検出したときにはステップS96でメイン制御フラグに大当り判定処理をセットし、大当りフラグのオンを検出したときにはステップS97でメイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
4−9.大当り遊技処理
When the CPU 51 transmits the decorative symbol variation stop command in step S94, the CPU 51 determines the set state of the big hit flag in step S95. Here, when it is detected that the big hit flag is off, a big hit determination process is set in the main control flag in step S96, and when a big hit flag is detected, the big hit game process is set in the main control flag in step S97.
4-9. Big hit game processing
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS11の大当り遊技処理へ移行する。この大当り遊技処理は15回の大当りラウンドを実行するものであり、大当り遊技処理の開始時にはCPU51から演出制御回路70に大当りラウンド開始コマンドが送信され、大当り遊技処理の終了時には大当りラウンド停止コマンドが送信される。また、大当り遊技処理に際しては、カウントセンサ28によって大入賞口27に遊技球が入賞したことを検知する信号が送られる毎に、演出制御回路70に対して入賞コマンドを送るようになっている。
5.演出制御回路70の内部処理
5−1.メイン処理
When the CPU 51 detects that the main control flag is set to the big hit game process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the big hit game process in step S11. This jackpot game process executes 15 jackpot rounds. At the start of the jackpot game process, a jackpot round start command is transmitted from the CPU 51 to the effect control circuit 70, and at the end of the jackpot game process, a jackpot round stop command is transmitted. Is done. In the big hit game process, a winning command is sent to the effect control circuit 70 every time a signal is detected by the count sensor 28 to detect that a game ball has won the winning prize opening 27.
5. Internal processing of effect control circuit 70 5-1. Main processing
演出制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図14のステップS201の電源投入処理でRAM73の全データを初期設定する。そして、ステップS202へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。このステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理〜ステップS206のコマンド処理を順に実行する。
5−2.INT割込処理
When the power is turned on, the CPU 71 of the effect control circuit 70 initializes all data in the RAM 73 in the power-on process in step S201 in FIG. Then, the process proceeds to step S202, and the setting state of the timer interrupt flag is determined. The timer interrupt flag is turned on in the timer interrupt process based on the CPU 71 receiving the pulse signal from the timer circuit 74. When the CPU 71 detects that the timer interrupt flag is turned off in step S202, the CPU 71 executes step S203. If the timer interrupt flag is detected to be on in step S202, the process proceeds to step S204. In step S204, the timer interrupt flag is turned off, and the counter update process in step S205 to the command process in step S206 are executed in order.
5-2. INT interrupt processing
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を検出すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図15のステップS301でコマンドを受信し、ステップS302でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS303へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの種類に応じてセットする。このコマンド処理フラグはコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図16はメイン制御回路50から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
5−3.カウンタ更新処理
When the CPU 71 of the effect control circuit 70 detects the strobe signal (INT signal) from the main control circuit 50, it starts the INT interrupt process. The strobe signal is transmitted together with the command by the main control circuit 50. When the CPU 71 starts the INT interrupt processing, the CPU 71 receives the command in step S301 in FIG. 15, and records the command reception result in the RAM 73 in step S302. . Then, the process proceeds to step S303, and the command processing flag is set according to the type of command. This command processing flag is initially set in the command waiting process, and FIG. 16 shows the relationship between the type of command transmitted from the main control circuit 50 and the setting contents of the command processing flag.
5-3. Counter update processing
CPU71は図14のステップS203へ移行すると、図17のステップS211でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の左列の図柄要素,中列の図柄要素,右列の図柄要素を「一〜八」の図柄要素群の中から選択するものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図18に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。   When proceeding to step S203 in FIG. 14, the CPU 71 adds “1” to the current measurement value of the random counter R11 in step S211 in FIG. This random counter R11 selects a symbol element in the left column of the decorative symbol, a symbol element in the middle column, and a symbol element in the right column from a group of symbol elements “1 to 8”, and is composed of a three-digit counter. Has been. As shown in FIG. 18, the first digit of the random counter R11 is added from “0” to “7”, then returned to “0” and cyclically added, and the second digit is “1”. “1” is added every time the carry is added from “7” to “0”, and the second digit is added by “1” every time the carry is added from “7” to “0”. The
CPU71は図17のステップS211でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS212でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS213へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図18に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS213で更新される。   When the CPU 71 updates the random counter R11 in step S211 of FIG. 17, the first digit and the third digit of the update result of the random counter R11 are compared in step S212. If it is detected that the two are different, the process proceeds to step S213, and the update result of the random counter R11 is stored in the completely out of symbol area of the RAM 73. That is, as shown in FIG. 18, the complete out symbol area stores basic data of complete out symbols that are different in the left and right columns. The stored data in the complete out symbol area is stored in the next step S213. Updated.
CPU71は図17のステップS212でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS214でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS215へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図18に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS215で更新される。   When the CPU 71 detects that the first digit and the third digit of the random counter R11 are the same in step S212 of FIG. 17, the CPU 71 compares the first digit and the second digit of the random counter R11 in step S214. If it is detected that the two are different from each other, the process proceeds to step S215, and the update result of the random counter R11 is stored in the outreach symbol area of the RAM 73. That is, as shown in FIG. 18, the outreach symbol area stores basic data of outreach symbols that have the same left column and right column but different middle columns. It is updated in the next step S215.
CPU71は図14のステップS205のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR12〜R13の現在の計測値に「1」を加算する。これらランダムカウンタR12〜R13は共通の初期値「0」から異なる上限値に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタR12〜R13の加算内容は次の通りである。   When the CPU 71 proceeds to the counter update process of step S205 in FIG. 14, the CPU 71 adds “1” to the current measured values of the random counters R12 to R13. These random counters R12 to R13 are added from a common initial value “0” to a different upper limit value and then cyclically added back to the initial value “0”. The addition contents of the random counters R12 to R13 are as follows: It is as follows.
(1)ランダムカウンタR12は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR12は初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。 (1) The random counter R12 corresponds to a random number value for drawing lottery symbols. The random counter R12 is added from the initial value “0” to the upper limit value “7”, then returned to the initial value “0” and added cyclically.
(2)ランダムカウンタR13は演出パターンコマンドを抽選する乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR13は初期値「0」から上限値「60」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
5−4.コマンド処理
(2) The random counter R13 corresponds to a random value for drawing the effect pattern command. The random counter R13 is added from the initial value “0” to the upper limit value “60”, then returned to the initial value “0” and added cyclically.
5-4. Command processing
CPU71は図14のステップS206のコマンド処理へ移行すると、図19のステップS401のコマンド待ち処理〜ステップS407の大当りラウンド停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。
5−4−1.コマンド待ち処理
When the CPU 71 proceeds to the command processing in step S206 in FIG. 14, the CPU 71 alternatively performs the command waiting processing in step S401 to the big hit round stop command processing in step S407 based on the setting state of the command processing flag.
5-4-1. Command wait processing
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図19のステップS401のコマンド待ち処理を経て図14のステップS202に復帰する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
5−4−2.当落コマンド処理
When the CPU 71 detects that the command processing flag is set in the command waiting process, the CPU 71 returns to step S202 in FIG. 14 through the command waiting process in step S401 in FIG. This command waiting process is a process of waiting for a command from the main control circuit 50, and no substantial processing operation is performed.
5-4-2. Win command processing
CPU71はコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされていることを検出すると、図20のステップS221でRAM73から当落コマンドを検出する。ここで当落コマンドの検出結果が大当りであることを判断したときにはステップS222へ移行し、ランダムカウンタR12の現在の計測値を取得する。そして、ステップS223へ移行し、ランダムカウンタR12の取得結果に「1」を加算し、装飾図柄の各列をランダムカウンタR12の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには「6」に「1」が加算され、装飾図柄が大当りの組合せである大当り図柄「七七七」に設定される。   When the CPU 71 detects that the command processing flag is set to the winning command processing, the CPU 71 detects the winning command from the RAM 73 in step S221 of FIG. If it is determined that the detection result of the winning command is a big hit, the process proceeds to step S222, and the current measured value of the random counter R12 is acquired. Then, the process proceeds to step S223, where “1” is added to the acquisition result of the random counter R12, and each column of the decorative symbols is set as the addition result of the random counter R12. For example, when the acquisition result of the random counter R12 is “6”, “1” is added to “6”, and the decorative symbol is set to the big hit symbol “777”, which is a combination of big hits.
CPU71はステップS221で当落コマンドの検出結果が外れリーチであることを判断すると、ステップS224でRAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の更新結果を検出する。そして、ステップS225へ移行し、ランダムカウンタR11の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて装飾図柄を設定する。例えばランダムカウンタR11の格納結果が「010」であるときには各列の数字に「1」が加算され、装飾図柄が外れリーチの組合せである外れリーチ図柄「一二一」に設定される。   If the CPU 71 determines in step S221 that the detection result of the winning command is out of reach, the CPU 71 detects the update result of the random counter R11 from the out of reach symbol area of the RAM 73 in step S224. Then, the process proceeds to step S225, and the decorative design is set based on adding “1” to each digit of the first to third digits of the random counter R11. For example, when the storage result of the random counter R11 is “010”, “1” is added to the number in each column, and the decorative symbol is set to the outreach symbol “one and one” which is a combination of outreach.
CPU71はステップS221で当落コマンドの検出結果が完全外れであることを判断すると、ステップS226でRAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の更新結果を検出する。そして、ステップS227へ移行し、ランダムカウンタR11の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて装飾図柄を設定する。例えばランダムカウンタR11の格納結果が「001」であるときには各列の数字に「1」が加算され、装飾図柄が完全外れの組合せである完全外れ図柄「一一二」に設定される。   When the CPU 71 determines that the detection result of the winning command is completely out in step S221, the CPU 71 detects the update result of the random counter R11 from the complete out symbol area of the RAM 73 in step S226. Then, the process proceeds to step S227, and a decorative design is set based on adding “1” to each digit of the first to third digits of the random counter R11. For example, when the storage result of the random counter R11 is “001”, “1” is added to the numbers in each column, and the decoration symbol is set to a completely unsymbolized symbol “11”, which is a combination of completely unsuccessful symbols.
CPU71は装飾図柄を設定すると、ステップS228で図柄制御回路80に装飾図柄の設定結果を送信する。そして、ステップS229へ移行し、コマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄の設定結果を受信すると、VDP84に送信する。
5−4−3.変動パターンコマンド処理
When the CPU 71 sets the decorative symbol, the CPU 71 transmits the decorative symbol setting result to the symbol control circuit 80 in step S228. Then, the process proceeds to step S229, and command waiting processing is set in the command processing flag. When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the decorative symbol setting result from the effect control circuit 70, it transmits it to the VDP 84.
5-4-3. Fluctuation pattern command processing
CPU71はコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされていることを検出すると、図21のステップS231でRAM73から変動パターンコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS232でランダムカウンタR13の現在の計測値を取得し、ステップS233へ移行する。   When the CPU 71 detects that the command processing flag is set to the variation pattern command processing, the CPU 71 detects the reception result of the variation pattern command from the RAM 73 in step S231 in FIG. In step S232, the current measurement value of the random counter R13 is acquired, and the process proceeds to step S233.
演出制御回路70のROM72には演出テーブルが記録されている。この演出テーブルは、図22に示すように、変動パターンコマンドP1〜P9とランダムカウンタR13と演出パターンコマンドP1−1〜P9−2の相関関係を示すものであり、変動パターンコマンドP1〜P9には複数の演出パターンコマンドが選択肢として設定されている。   An effect table is recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70. As shown in FIG. 22, this effect table shows the correlation among the fluctuation pattern commands P1 to P9, the random counter R13, and the effect pattern commands P1-1 to P9-2. A plurality of effect pattern commands are set as options.
CPU71は図21のステップS233へ移行すると、図22の演出テーブルから変動パターンコマンドの検出結果およびランダムカウンタR13の取得結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドとして「P1」が検出され、ランダムカウンタR13として「10」が取得されたときには演出テーブルから演出パターンコマンドP1−1が選択される。   When the CPU 71 proceeds to step S233 in FIG. 21, the effect pattern command corresponding to the detection result of the variation pattern command and the acquisition result of the random counter R13 is selected from the effect table in FIG. For example, when “P1” is detected as the variation pattern command and “10” is acquired as the random counter R13, the effect pattern command P1-1 is selected from the effect table.
CPU71は図21のステップS233で演出パターンコマンドを選択すると、ステップS234で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出パターンコマンドの選択結果を送信する。そして、ステップS235へ移行し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   When the CPU 71 selects an effect pattern command in step S233 of FIG. 21, the selection result of the effect pattern command is transmitted to the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S234. Then, the process proceeds to step S235, and the command processing flag is set to command waiting processing.
音制御回路90のROM92には複数の音データが記録されており、音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをROM92から選択し、RAM93に記録する。電飾制御回路100のROM102には複数の電飾データが記録されており、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から選択し、RAM103に記録する。   A plurality of sound data are recorded in the ROM 92 of the sound control circuit 90, and when the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the effect pattern command from the effect control circuit 70, the sound data corresponding to the reception result of the effect pattern command is obtained. Select from ROM 92 and record in RAM 93. A plurality of illumination data is recorded in the ROM 102 of the illumination control circuit 100. When the CPU 101 of the illumination control circuit 100 receives an effect pattern command from the effect control circuit 70, it corresponds to the reception result of the effect pattern command. The illumination data is selected from the ROM 102 and recorded in the RAM 103.
図柄制御回路80のVROM85には、図23に示すように、複数のビデオデータが記録されている。これら各ビデオデータには1種類の演出パターンコマンドが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときにはVDP84に送信する。すると、VDP84はVROM85から演出パターンコマンドに応じたビデオデータを選択し、ビデオデータの選択結果を解凍してVRAM86に記録する。これら各ビデオデータはメイン制御回路50から装飾図柄変動開始コマンドが送信されることを契機に再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄変動停止コマンドが送信されることを契機に再生停止されるものであり、各ビデオデータの再生時間は装飾図柄変動開始コマンドが送信されてから装飾図柄変動停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。   A plurality of video data are recorded in the VROM 85 of the symbol control circuit 80 as shown in FIG. One kind of effect pattern command is assigned to each video data, and the CPU 81 of the symbol control circuit 80 transmits the effect pattern command from the effect control circuit 70 to the VDP 84. Then, the VDP 84 selects video data corresponding to the effect pattern command from the VROM 85, decompresses the video data selection result, and records it in the VRAM 86. Each video data is started to be played when a decoration design change start command is transmitted from the main control circuit 50, and is stopped when a decoration design change stop command is transmitted from the main control circuit 50. The reproduction time of each video data is set to the same value as the variation display time, which is the time required from when the decorative symbol variation start command is transmitted until when the decorative symbol variation stop command is transmitted.
例えばビデオデータV1−1及びV1−2はメイン制御回路50が変動パターンP1を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータV1−1及びV1−2の再生時間は変動パターンP1に応じた変動表示時間と同一の共通値(30sec)に設定されている。ビデオデータV5−1及びV5−2はメイン制御回路50が変動パターンP5を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータV5−1及びV5−2の再生時間は変動パターンP5に応じた変動表示時間と同一の共通値(28sec)に設定されている。
5−4−4.装飾図柄変動開始コマンド処理
For example, the video data V1-1 and V1-2 are selected when the main control circuit 50 sets the fluctuation pattern P1, and the reproduction time of the video data V1-1 and V1-2 is in accordance with the fluctuation pattern P1. The same common value (30 sec) as the variable display time is set. The video data V5-1 and V5-2 are selected when the main control circuit 50 sets the variation pattern P5, and the reproduction time of the video data V5-1 and V5-2 varies depending on the variation pattern P5. The same common value (28 sec) as the display time is set.
5-4-4. Decorative symbol variation start command processing
CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図19のステップS404で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にスタートコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   When the CPU 71 detects that the command processing flag is set in the decorative symbol variation start command processing, the CPU 71 transmits a start command to the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S404 of FIG. Set the command processing flag to command wait processing.
音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのスタートコマンドを受信すると、RAM93の音データを再生することに基いてスピーカ14から音データの選択結果に応じた遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのスタートコマンドを受信すると、RAM103の電飾データを再生することに基いて電飾LED17を電飾データの選択結果に応じたパターンで発光させる。   When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the start command from the effect control circuit 70, the game sound corresponding to the sound data selection result is output from the speaker 14 based on the reproduction of the sound data in the RAM 93. When receiving the start command from the effect control circuit 70, the CPU 101 of the illumination control circuit 100 causes the illumination LED 17 to emit light in a pattern according to the selection result of the illumination data based on reproducing the illumination data in the RAM 103.
図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのスタートコマンドを受信すると、VDP84にスタートコマンドを送信する。すると、VDP84はVRAM86のビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器34にビデオデータに応じた映像を表示し、ビデオデータの再生映像に数字のキャラクタデータを重ねることで装飾図柄の左列と中列と右列が変動(可変)する映像および変動停止(可変停止)する映像を生成する。この装飾図柄の各列の変動停止タイミングは図柄制御回路80のCPU81が演出パターンコマンドの受信結果に応じて設定するものであり、演出パターンコマンドに応じた演出時間の経過直前に最終の中列が停止するように設定される。
5−4−5.装飾図柄変動停止コマンド処理
When receiving the start command from the effect control circuit 70, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 transmits the start command to the VDP 84. Then, the VDP 84 displays the video corresponding to the video data on the decorative design display 34 based on the reproduction of the video data of the VRAM 86, and superimposes the numeric character data on the reproduced video data to display the left column of the decorative design. Then, a video in which the middle row and the right row fluctuate (variable) and a video in which the fluctuation stops (variable stop) are generated. The CPU 81 of the symbol control circuit 80 sets the variation stop timing for each column of the decorative symbols in accordance with the reception result of the effect pattern command, and the last middle column is immediately before the effect time corresponding to the effect pattern command elapses. Set to stop.
5-4-5. Decorative symbol fluctuation stop command processing
CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図19のステップS405で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にストップコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   When the CPU 71 detects that the command processing flag is set in the decorative symbol variation stop command processing, the CPU 71 transmits a stop command to the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S405 of FIG. Set the command processing flag to command wait processing.
音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのストップコマンドを受信したときには音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのストップコマンドを受信したときには電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのストップコマンドを受信したときにはVDP84にビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基いてビデオデータの再生処理を停止する。
5−4−6.大当りラウンド開始コマンド処理
When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives a stop command from the effect control circuit 70, the CPU 101 of the sound control circuit 100 stops the reproduction processing of the sound data. Stop the data playback process. When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives a stop command from the effect control circuit 70, it instructs the VDP 84 to stop the reproduction of the video data, and the VDP 84 stops the reproduction process of the video data based on the instruction to stop the reproduction. .
5-4-6. Big hit round start command processing
CPU71はコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図19のステップS406で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当りラウンド開始コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   When the CPU 71 detects that the command processing flag is set to the big hit round start command processing, it sends a big hit round start command to the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S406 of FIG. The command processing flag is set in the command waiting process.
図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの大当りラウンド開始コマンドを受信すると、VDP84に送信する。すると、VDP84は大当りラウンド用のビデオデータをVROM85から選択し、ビデオデータの選択結果を再生することに基いて装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示を行う。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの大当りラウンド開始コマンドを受信することに基いてROM92から大当りラウンド用の音データを選択し、音データの選択結果を再生することに基いてスピーカ14から大当りラウンド用の遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの大当りラウンド開始コマンドを受信することに基いてROM102から大当りラウンド用の電飾データを選択し、電飾データの選択結果を再生することに基いて電飾LED17を大当りラウンド用に発光させる。
5−4−7.大当りラウンド停止コマンド処理
When receiving the jackpot round start command from the effect control circuit 70, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 transmits the command to the VDP 84. Then, the VDP 84 selects video data for the big hit round from the VROM 85, and displays the big hit round on the decorative symbol display 34 based on reproducing the selection result of the video data. The CPU 91 of the sound control circuit 90 selects the jackpot round sound data from the ROM 92 based on receiving the jackpot round start command from the effect control circuit 70, and reproduces the selection result of the sound data based on the reproduction of the sound data selection result. The game sound for the big hit round is output. The CPU 101 of the illumination control circuit 100 selects the illumination data for the big hit round from the ROM 102 based on the reception of the big hit round start command from the effect control circuit 70, and reproduces the selection result of the illumination data. The LED 17 is illuminated for the big hit round.
5-4-7. Big hit round stop command processing
CPU71はコマンド処理フラグが大当りラウンド停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図19のステップS407で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当りラウンド停止コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   When the CPU 71 detects that the command processing flag is set to the big hit round stop command processing, the big hit round stop command is transmitted to the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S407 of FIG. The command processing flag is set in the command waiting process.
音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いて大当りラウンド用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いて大当りラウンド用の電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いてVDP84に大当りラウンド用のビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基いて大当りラウンド用のビデオデータの再生処理を停止する。
6.図柄制御回路80の内部処理
The CPU 91 of the sound control circuit 90 stops the process of reproducing the sound data for the big hit round based on the reception of the big hit round stop command from the effect control circuit 70, and the CPU 101 of the illumination control circuit 100 receives the signal from the effect control circuit 70. On the basis of receiving the big hit round stop command, the reproduction processing of the big hit round illumination data is stopped. The CPU 81 of the symbol control circuit 80 instructs the VDP 84 to stop playback of the video data for the big hit round based on the reception of the big hit round stop command from the effect control circuit 70, and the VDP 84 is instructed to stop the playback. And stop playing the video data for the big hit round.
6). Internal processing of symbol control circuit 80
図23のビデオデータV1−1及びV1−2はメイン制御回路50が大当り用の変動パターンP1を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータV1−1には大当り予告が挿入されておらず、ビデオデータV1−2には大当り予告が挿入されている。この大当り予告は装飾図柄の3列が変動開始した直後に専用の予告絵柄をカットインすることで行われるものであり、ビデオデータV1−1及びV1−2は大当り予告の有無の点で相互に相違する。なお、予告絵柄の詳細については、説明を省略する。   The video data V1-1 and V1-2 in FIG. 23 are selected when the main control circuit 50 sets the variation pattern P1 for jackpot, and the jackpot notice is not inserted into the video data V1-1. First, a big hit notice is inserted in the video data V1-2. This jackpot notice is made by cutting in a special notice picture immediately after the three rows of decorative symbols start to change, and the video data V1-1 and V1-2 are mutually related in the presence or absence of the jackpot notice. Is different. Note that the details of the notice pattern are omitted.
ビデオデータV1−1及びV1−2は相互に演出の進行内容が同一である同一系統の映像を発生させるものであり、ビデオデータV1−1及びV1−2の再生時には装飾図柄の3列が同時に変動開始し、左列および右列が設定結果で順に変動停止することに基いてリーチ状態が発生する。このリーチ状態の発生後には、麻雀ツモ演出が発生する。この麻雀ツモ演出の終了後には、装飾図柄の3列が大当りの組合せで停止表示される。
7.大当り遊技中の抽選処理及び抽選結果に伴う演出パターンテーブル変更処理
The video data V1-1 and V1-2 are used to generate the same system video with the same content of the production progress. When the video data V1-1 and V1-2 are reproduced, the three rows of decorative symbols are simultaneously displayed. The reach state is generated based on the fact that the fluctuation starts and the left column and the right column sequentially change and stop according to the setting result. After the reach state occurs, a mahjong tsumo effect is generated. After the end of this mahjong tsumo production, the three rows of decorative symbols are stopped and displayed in a jackpot combination.
7). A lottery process during a big hit game and an effect pattern table change process associated with the lottery result
前記した大当り遊技処理に加え、本実施の形態では、大当り遊技中に大入賞口27へ遊技球が入賞したことに基づき、制御手段としての演出制御回路70で抽選を行い、当該抽選結果に応じて、大当り遊技終了後の遊技者の選択を経て、演出パターンテーブルが変更可能となる演出を行うようになっている。以下、この演出が行われた際の主に演出制御回路70による制御について説明する。   In addition to the above jackpot game processing, in this embodiment, based on the fact that the game ball has won the big prize opening 27 during the jackpot game, a lottery is performed in the effect control circuit 70 as a control means, and according to the lottery result. Thus, an effect that the effect pattern table can be changed is performed through selection of the player after the end of the big hit game. Hereinafter, the control by the effect control circuit 70 when this effect is performed will be described.
まず、図25のステップS501に示すように、大当り遊技が開始されたか否かの判定を行い、CPU71によりコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理にセットされていることを検出して大当り遊技が開始されたと判定されると、前記したような大当り遊技を開始すると共に、抽選処理を開始する。   First, as shown in step S501 of FIG. 25, it is determined whether or not the big hit game has been started, and the CPU 71 detects that the command processing flag is set to the big hit round start command processing and starts the big hit game. If it is determined that the game has been made, the jackpot game as described above is started and the lottery process is started.
当該抽選処理では、図2の表示画面35に示すように、大当り遊技中であることを示す「大当り!」という表示35Aがなされると共に、図25のステップS502に示すように、演出制御回路70の累積情報記憶手段としての当選回数記憶手段に記憶された前回までの当選回数(累積情報)を呼び出し、演出制御回路70の累積情報表示手段としての当選回数表示手段により表示画面35の累積情報表示部としての当選回数表示部35Cに当該当選回数(累積情報)を表示する(図2では前回までに8回当選したので「8」と表示されている)。   In the lottery process, as shown in the display screen 35 in FIG. 2, a display 35A indicating that a big hit game is being played is displayed, and an effect control circuit 70 is provided as shown in step S502 in FIG. The number of winning times (cumulative information) stored in the winning number storage means as the cumulative information storage means is called up, and the cumulative information display on the display screen 35 is displayed by the winning number display means as the cumulative information display means of the effect control circuit 70. The winning number (cumulative information) is displayed on the winning number display part 35C as a part (in FIG. 2, “8” is displayed since eight times have been won so far).
次に、図25のステップS503に示すように、メイン制御回路50からカウントセンサ28bで大当り遊技中の大入賞口27への入賞があったとの信号が演出制御回路70に対して送信されたか否かの判定を行う。ここで、カウントセンサ28によって大入賞口27への入賞があったと検知されていた場合には、払出制御回路60により遊技球の払出しが行われると共に、図25のステップS504に示すように、演出制御回路70の抽選手段で当りか外れかの抽選を行う。なお、抽選手段での当選確率は、例えば1/3や1/10等、適宜の確率となっていれば良い。   Next, as shown in step S503 of FIG. 25, whether or not a signal indicating that the main sensor circuit 50 has won the big winning hole 27 in the big hit game with the count sensor 28b is transmitted to the effect control circuit 70. Judgment is made. Here, when it is detected by the count sensor 28 that a winning has been made to the big winning opening 27, the payout control circuit 60 pays out the game ball, and as shown in step S504 in FIG. The lottery means of the control circuit 70 performs a lottery of winning or losing. The winning probability in the lottery means may be an appropriate probability such as 1/3 or 1/10.
次に、図25のステップS505に示すように、当該抽選で当選したか否かの判定を行い、当選した場合には、図25のステップS506に示すように、呼び出した当選回数に+1して再度記憶する。外れた場合はそのまま図25のステップS507に進む。また、その際、演出制御回路70の抽選結果表示手段で当選か落選かの表示を行う。ここでは、図2に示す表示画面35の当選結果表示部35Bに「○」と「×」を高速で交互に表示しておき、抽選結果が出た際に、当選の場合は図2に示すように、「○」を表示し、落選の場合は「×」を表示するようになっている。   Next, as shown in step S505 in FIG. 25, it is determined whether or not the lottery has been won, and if it has been won, as shown in step S506 in FIG. Remember again. If it is off, the process proceeds to step S507 in FIG. At that time, the lottery result display means of the effect control circuit 70 displays whether the winning or the winning is made. Here, “O” and “X” are alternately displayed at high speed on the winning result display portion 35B of the display screen 35 shown in FIG. 2, and when the lottery result is obtained, the winning case is shown in FIG. In this way, “O” is displayed, and “X” is displayed in the case of a loss.
そして、ステップS507で大当り遊技が終了したか否かの判定を行い、大当り遊技が続いている場合には、ステップS503に戻る。また、大当り遊技が終了したと判定された場合には、図25のステップS508に示すように、当選回数(累積情報)が一定数(所定量)、ここでは50回以上又は100回以上となっているかどうかの判定を行う。   In step S507, it is determined whether or not the big hit game has ended. If the big hit game continues, the process returns to step S503. If it is determined that the big hit game has ended, as shown in step S508 of FIG. 25, the number of wins (cumulative information) is a fixed number (predetermined amount), here 50 times or more or 100 times or more. Judge whether or not
ここで、当選回数が50回未満のときには、そのまま終了する。また、当選回数が50回以上のときには、図25のステップS509に示すように、演出制御回路70の操作可能状態表示手段により表示画面35に、図26の(a)に示すような選択演出を所定時間表示する。ここでは、演出パターンテーブルが通常演出パターンテーブルから特別演出パターンテーブルに変更可能となっており、演出ボタン6Aを操作することにより演出パターンテーブルを変更できる旨を表示すべく、「特別演出パターンテーブルに変更可能」という表示と、「特別演出パターンテーブルに変更する場合はボタンを押して」という表示を行うと共に、演出ボタン6Aを示す画像として演出ボタン画像6Dを表示する。また、当該表示と共に、操作手段としての演出ボタン6Aの操作を有効とする。   Here, when the number of wins is less than 50, the process ends as it is. When the number of wins is 50 or more, as shown in step S509 of FIG. 25, a selection effect as shown in FIG. 26A is displayed on the display screen 35 by the operable state display means of the effect control circuit 70. Display for a predetermined time. Here, the effect pattern table can be changed from the normal effect pattern table to the special effect pattern table, and in order to display that the effect pattern table can be changed by operating the effect button 6A, the “special effect pattern table” is displayed. A display “changeable” and a display “press the button to change to the special effect pattern table” and an effect button image 6D as an image showing the effect button 6A are displayed. In addition to the display, the operation of the effect button 6A as the operation means is validated.
また、当選回数が100回以上のときには、図25のステップS509に示すように、演出制御回路70の操作可能状態表示手段により表示画面35に、図26の(c)に示すような選択演出を所定時間表示する。ここでは、演出パターンテーブルが通常演出パターンテーブルから第2特別演出パターンテーブルに変更可能となっており、演出ボタン6Aを操作することにより演出パターンテーブルを変更できる旨を表示すべく、「第2特別演出パターンテーブルに変更可能」という表示と、「第2特別演出パターンテーブルに変更する場合はボタンを押して」という表示を行うと共に、演出ボタン6Aを示す画像として演出ボタン画像6Dを表示する。また、当該表示と共に、操作手段としての演出ボタン6Aの操作を有効とする。その後、表示画面35に、図26の(a)に示すような選択演出を所定時間表示する。ここでは、演出パターンテーブルが通常演出パターンテーブルから特別演出パターンテーブルに変更可能となっており、演出ボタン6Aを操作することにより演出パターンテーブルを変更できる旨を表示すべく、「特別演出パターンテーブルに変更可能」という表示と、「特別演出パターンテーブルに変更する場合はボタンを押して」という表示を行うと共に、演出ボタン6Aを示す画像として演出ボタン画像6Dを表示する。また、当該表示と共に、操作手段としての演出ボタン6Aの操作を有効とする。   When the number of wins is 100 or more, as shown in step S509 in FIG. 25, a selection effect as shown in FIG. 26C is displayed on the display screen 35 by the operable state display means of the effect control circuit 70. Display for a predetermined time. Here, the effect pattern table can be changed from the normal effect pattern table to the second special effect pattern table, and “second special effect” is displayed in order to display that the effect pattern table can be changed by operating the effect button 6A. An indication “can be changed to an effect pattern table” and an indication “push a button when changing to the second special effect pattern table” and an effect button image 6D as an image showing the effect button 6A are displayed. In addition to the display, the operation of the effect button 6A as the operation means is validated. Thereafter, a selection effect as shown in FIG. 26A is displayed on the display screen 35 for a predetermined time. Here, the effect pattern table can be changed from the normal effect pattern table to the special effect pattern table, and in order to display that the effect pattern table can be changed by operating the effect button 6A, the “special effect pattern table” is displayed. A display “changeable” and a display “press the button to change to the special effect pattern table” and an effect button image 6D as an image showing the effect button 6A are displayed. In addition to the display, the operation of the effect button 6A as the operation means is validated.
ここで、図25のステップS510に示すように、遊技者が演出ボタン6Aを操作したかどうか(操作手段の操作状況が特別演出パターンテーブルを選択する状況にされたかどうか)の判定を行い、所定の待機時間の間に、遊技者が演出ボタン6Aを操作した(特別演出パターンテーブルを選択する操作状況にされた)と判定された場合には、図25のステップS511に示すように、演出制御回路70で演出パターンテーブルを通常演出パターンテーブルから特別演出パターンテーブル又は第2特別演出パターンテーブルに変更する。そして、表示画面35に、図26の(b)に示すように、「演出パターンを特別演出パターンテーブル(第2特別演出パターンテーブル)に変更」という表示を行うと共に、当選回数が50減算されたことを報知する表示を行い、終了する。また、所定の待機時間の間に、遊技者が演出ボタン6Aを操作しなかった(特別演出パターンテーブルを選択する操作状況にされなかった)と判定された場合には、そのまま終了する。   Here, as shown in step S510 of FIG. 25, it is determined whether or not the player has operated the effect button 6A (whether or not the operation status of the operation means has been set to select the special effect pattern table), and predetermined When it is determined that the player has operated the effect button 6A during the waiting time (the operation state has been selected to select the special effect pattern table), as shown in step S511 of FIG. 25, effect control is performed. In the circuit 70, the effect pattern table is changed from the normal effect pattern table to the special effect pattern table or the second special effect pattern table. Then, as shown in FIG. 26 (b), the display screen 35 displays “change the effect pattern to the special effect pattern table (second special effect pattern table)” and the number of wins is subtracted by 50. The display which alert | reports this is performed, and it complete | finishes. Further, if it is determined that the player has not operated the effect button 6A during the predetermined waiting time (the operation state for selecting the special effect pattern table has not been set), the process ends.
ここで、装飾図柄遊技は、メイン制御回路50からの信号に応じて、演出制御回路70(図柄制御回路80、音制御回路90、電飾制御回路100)に記憶された演出パターンテーブルの中から所定の演出パターンを選択して実行されている。この演出パターンには、装飾図柄の種類やリーチ状態の有無や演出内容等が定められている。また、演出パターンテーブルは、演出制御回路70に複数記憶されており、通常はそのうちの通常演出パターンテーブル(図22)が選択され、その中に記憶された演出パターン(演出パターンコマンド)が選択されて実行されるようになっている。   Here, the decorative symbol game is selected from the effect pattern table stored in the effect control circuit 70 (the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100) in accordance with a signal from the main control circuit 50. A predetermined production pattern is selected and executed. In this effect pattern, the type of decorative design, presence / absence of reach state, contents of effect, and the like are defined. In addition, a plurality of effect pattern tables are stored in the effect control circuit 70. Usually, the normal effect pattern table (FIG. 22) is selected, and the effect pattern (effect pattern command) stored therein is selected. To be executed.
また、前記したように、大当り遊技の最後に、演出パターンテーブルを通常演出パターンテーブルからレアな特別演出パターンテーブルに変更するか否かを聞く選択演出が行われ、操作手段の操作を促す演出ボタン画像6Dが表示されて演出ボタン6Aが操作可能となったときに、遊技者がこれに応じて演出ボタン6Aを操作すると、大当り遊技後の図柄変動遊技が、図24の(a)に示すような第1の背景120として山の背景が表示される演出パターンが複数記憶されている通常演出パターンテーブルから、図24の(b)に示すような第2の背景130として海の背景が表示される演出パターンが複数記憶されている特別演出パターンテーブル(図27)に変更され、これ以降は特別演出パターンテーブルに記憶された演出パターンで図柄変動遊技が実行されるようになる。また、その際、記憶された当選回数から特別演出パターンテーブルに対応した一定数(ここでは50回)を減算し、その当選回数を記憶するようになっている。そして、次に大当り遊技が発生したときには、当該当選回数から抽選の当選回数の加算が開始される。なお、本実施の形態の特別演出パターンテーブルでは、背景が海の第2の背景130に変更されるのみで、他の図柄や変動パターン等は通常演出パターンテーブルと同様の演出が行われるようになっている。   In addition, as described above, at the end of the big hit game, a selection effect that asks whether or not to change the effect pattern table from the normal effect pattern table to the rare special effect pattern table is performed, and an effect button that prompts the operation of the operation means When the player operates the effect button 6A when the image 6D is displayed and the effect button 6A can be operated, the symbol variation game after the big hit game is as shown in FIG. From the normal effect pattern table in which a plurality of effect patterns in which mountain backgrounds are displayed as the first background 120 is stored, the sea background is displayed as the second background 130 as shown in FIG. Is changed to the special effect pattern table (FIG. 27) in which a plurality of effect patterns are stored, and thereafter the effect patterns stored in the special effect pattern table are used. So handle variations game is executed. At that time, a predetermined number (50 times here) corresponding to the special effect pattern table is subtracted from the stored number of wins, and the number of wins is stored. Then, when the big hit game is generated next time, the addition of the lottery win count is started from the win count. In the special effect pattern table of the present embodiment, the background is only changed to the second background 130 of the sea, and the same effects as the normal effect pattern table are performed for the other symbols and variation patterns. It has become.
また、前記したように、累積情報記憶手段としての当選回数記憶手段に記憶された当選回数(累積情報)がさらに多い一定数(所定量)、例えば100回以上となったときには、前記したタイミングで演出パターンテーブルを特別演出パターンテーブルよりもさらにレアな第2特別演出パターンテーブルに変更することが選択できるようになる。本実施の形態では、大当り遊技中に当選回数がさらに多い一定数以上となったときには、大当り遊技の最後に、演出パターンテーブルを通常演出パターンテーブルから特別演出パターンテーブル又は第2特別演出パターンテーブルに変更するか否かを聞く選択演出が行われるようになる。ここでは、大当り遊技後の図柄変動遊技が、図24の(a)に示すような第1の背景120として山の背景が表示される演出パターンが複数記憶されている通常演出パターンテーブルから、図24の(c)に示すような第3の背景140として街の背景が表示される演出パターンが複数記憶されている第2特別演出パターンテーブル(図28)に変更され、これ以降は第2特別演出パターンテーブルに記憶された演出パターンで図柄変動遊技が実行されるようになる。また、その際、記憶された当選回数から特別演出パターンテーブルに対応した一定数(ここでは100回)を減算し、その当選回数を記憶するようになっている。そして、次に大当り遊技が発生したときには、当該当選回数から抽選の当選回数の加算が開始される。なお、選択演出の際に、特別演出パターンテーブルを選択した場合には、前記したように第2の背景130として海の背景が表示される特別演出パターンテーブルで図柄変動表示が実行される。また、本実施の形態の第2特別演出パターンテーブルでは、背景が街の第3の背景140に変更されるのみで、他の図柄や変動パターン等は通常演出パターンテーブルと同様の演出が行われるようになっている。   Further, as described above, when the number of winning times (cumulative information) stored in the winning number storing means as the cumulative information storing means becomes a certain number (predetermined amount), for example, 100 times or more, at the timing described above. It becomes possible to select to change the effect pattern table to the second special effect pattern table that is even rarer than the special effect pattern table. In the present embodiment, when the number of wins is more than a certain number during the big hit game, at the end of the big hit game, the production pattern table is changed from the normal production pattern table to the special production pattern table or the second special production pattern table. A selection effect that asks whether or not to change is performed. Here, the symbol variation game after the big hit game is shown in the diagram from the normal effect pattern table in which a plurality of effect patterns in which a mountain background is displayed as the first background 120 as shown in FIG. The second special effect pattern table (FIG. 28) in which a plurality of effect patterns in which the background of the city is displayed as the third background 140 as shown in (c) of FIG. 24 is stored is stored. The symbol variation game is executed with the effect pattern stored in the effect pattern table. At that time, a predetermined number (100 times here) corresponding to the special effect pattern table is subtracted from the stored number of wins, and the number of wins is stored. Then, when the big hit game is generated next time, the addition of the lottery win count is started from the win count. When the special effect pattern table is selected during the selection effect, the symbol variation display is executed in the special effect pattern table in which the sea background is displayed as the second background 130 as described above. In the second special effect pattern table of the present embodiment, only the background is changed to the third background 140 of the city, and the other effects such as the normal effect pattern table are performed for the other symbols and the variation patterns. It is like that.
以上のように、本実施の形態のパチンコ遊技機(弾球遊技機)は、遊技を制御する制御手段と、遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球したことに基づいて大当りであるか否かが判定される起点となる特別図柄始動口(始動口)24と、遊技球が入球可能な開放状態及び入球不可能な閉鎖状態の相互間で切り換えられるものであって、大当りと判定された場合に開放状態にされる大入賞口(特別入球口)27と、遊技球が前記特別図柄始動口(始動口)24に入球した場合に、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する演出画像が表示される表示画面35を有する装飾図柄表示器(表示装置)34と、を備えたパチンコ遊技機(弾球遊技機)において、前記演出制御回路(制御手段)70は、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知するための演出パターンを記憶した演出パターンテーブルを少なくとも通常演出パターンテーブルと特別演出パターンテーブルの2つ記憶しており、通常時は前記複数の演出パターンテーブルのうち、前記通常演出パターンテーブルの中から演出パターンを選択し、該演出パターンの演出画像を前記表示画面35に表示させ、前記大入賞口(特別入球口)27に入る遊技球を検知するカウントセンサ(検知手段)28と、該カウントセンサ(検知手段)28で遊技球の前記大入賞口(特別入球口)27への入球を検知することに基づき抽選を行う演出制御回路(抽選手段)70と、該演出制御回路(抽選手段)70による抽選結果を表示する演出制御回路(抽選結果表示手段)70と、前記演出制御回路(抽選手段)70によって当りと判定された当選回数(抽選結果の累積情報)を記憶する演出制御回路(当選回数記憶手段(累積情報記憶手段))70と、該演出制御回路(当選回数記憶手段(累積情報記憶手段))70で記憶した当選回数(累積情報)を表示する演出制御回路(当選回数表示手段(累積情報表示手段))70と、遊技者による操作が可能であって、操作に応じて操作信号を前記制御手段に送る演出ボタン(操作手段)6Aと、該演出ボタン(操作手段)6Aの操作が可能となったときに操作可能状態であることを表示する演出制御回路(操作可能状態表示手段)70と、を備え、前記演出制御回路(当選回数記憶手段(累積情報記憶手段))70で記憶した当選回数(累積情報)が所定回数(所定量)以上となった場合に、所定のタイミングで、演出パターンテーブルを前記通常演出パターンテーブルから前記特別演出パターンテーブルに変更可能とすると共に、前記演出ボタン(操作手段)6Aの操作を有効とし、かつ、前記演出制御回路(操作可能状態表示手段)70により、演出パターンテーブルが前記通常演出パターンテーブルから前記特別演出パターンテーブルに変更可能であって前記演出ボタン(操作手段)6Aの操作状況により変更できることを報知する制御を行い、前記所定のタイミングで前記演出ボタン(操作手段)6Aの操作状況により前記特別演出パターンテーブルが選択された場合に、それ以降の演出パターンを前記特別演出パターンテーブルの中から選択するように制御するパチンコ遊技機(弾球遊技機)としたことを特徴とする。   As described above, the pachinko gaming machine (bullet ball gaming machine) according to the present embodiment is based on the control means for controlling the game, the game ball that can be entered, and the game ball entered. It can be switched between a special symbol starting port (starting port) 24 which is a starting point for determining whether or not it is a big hit and an open state in which a game ball can enter and a closed state in which it cannot enter In this case, a big win is obtained when the big winning opening (special entrance) 27 which is opened when it is determined to be a big win and the game ball enters the special symbol start opening (start opening) 24. In a pachinko gaming machine (ball game machine) comprising a decorative symbol display (display device) 34 having a display screen 35 on which an effect image for informing the player of the determination result is displayed. The control circuit (control means) 70 determines whether or not it is a big hit At least two effect pattern tables, a normal effect pattern table and a special effect pattern table, are stored which store effect patterns for notifying the player, and the normal effect pattern of the plurality of effect pattern tables is normally stored. An effect pattern is selected from the table, an effect image of the effect pattern is displayed on the display screen 35, and a count sensor (detection means) 28 that detects a game ball entering the special winning opening (special entrance) 27. And an effect control circuit (lottery means) 70 for performing a lottery based on the count sensor (detection means) 28 detecting a game ball entering the big winning opening (special entrance) 27, and the effect An effect control circuit (lottery result display means) 70 for displaying a lottery result by the control circuit (lottery means) 70 and the effect control circuit (lottery means) 70 An effect control circuit (winning number storage means (cumulative information storage means)) 70 for storing the number of wins determined to be winning (accumulated information of lottery results) and the effect control circuit (winning number storage means (cumulative information storage means)) )) An effect control circuit (winning number display means (cumulative information display means)) 70 that displays the number of wins (accumulated information) stored in 70 and an operation by the player are possible, and an operation signal is sent according to the operation. An effect button (operation means) 6A sent to the control means, and an effect control circuit (operation available state display means) for displaying that the operation button is operable when the operation button (operation means) 6A can be operated. 70, and when the number of wins (cumulative information) stored in the effect control circuit (winning number storage means (cumulative information storage means)) 70 exceeds a predetermined number (predetermined amount), at a predetermined timing. , The effect pattern table can be changed from the normal effect pattern table to the special effect pattern table, the operation of the effect button (operation means) 6A is made effective, and the effect control circuit (operable state display means) 70. To control that the effect pattern table can be changed from the normal effect pattern table to the special effect pattern table and can be changed according to the operation status of the effect button (operation means) 6A, and at the predetermined timing, When the special effect pattern table is selected according to the operation state of the effect button (operation means) 6A, a pachinko gaming machine (ball game) that controls to select the subsequent effect pattern from the special effect pattern table Machine).
そして、本実施の形態によれば、大当り中に大入賞口(特別入球口)27に遊技球が入球することに基づき抽選を行い、その当選回数(抽選で当りと判定された抽選結果の累積情報)によって、遊技者が、大当り終了後に実行される演出として特定の演出を選択可能となるため、大当りの長さに拘らず、大当り中の遊技を単調でない面白みのあるものとすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   Then, according to the present embodiment, the lottery is performed based on the game balls entering the special winning opening (special entrance) 27 during the big hit, and the number of winning times (the lottery result determined to be a win in the lottery). Game), the player can select a specific effect as an effect to be executed after the end of the jackpot. Therefore, regardless of the length of the jackpot, the game during the jackpot should be interesting and not monotonous. As a result, the interest of the game can be improved.
また、本本実施の形態のパチンコ遊技機(弾球遊技機)は、前記した構成に加え、前記演出制御回路(制御手段)70では、前記特別演出パターンテーブルが複数記憶されており、それぞれの前記特別演出パターンテーブルが選択可能となるのに対して前記演出制御回路(累積情報記憶手段)70に記憶された当選回数(累積情報量)が設定されており、遊技者が前記演出ボタン(操作手段)6Aの操作状況によって前記特別演出パターンテーブルを選択するとき、前記演出制御回路(当選回数記憶手段(累積情報記憶手段))70に記憶されている当選回数(累積情報)よりも少ない数(量)が設定された前記特別演出パターンテーブルのみが選択可能となり、前記特別演出パターンテーブルが選択された場合、選択された前記特別演出パターンテーブルに設定された当選回数(累積情報量)を前記演出制御回路(当選回数記憶手段(累積情報記憶手段))70に記憶された当選回数(累積情報)から減算する制御が行われることを特徴とする。   Further, in the pachinko gaming machine (bullet ball gaming machine) of the present embodiment, in addition to the above-described configuration, the production control circuit (control means) 70 stores a plurality of the special production pattern tables. While the special effect pattern table can be selected, the number of wins (cumulative information amount) stored in the effect control circuit (cumulative information storage means) 70 is set, and the player can select the effect button (operation means). ) When the special effect pattern table is selected according to the operation status of 6A, a number (amount) smaller than the number of wins (cumulative information) stored in the effect control circuit (winning number storage means (cumulative information storage means)) 70 Only the special effect pattern table for which) is set can be selected, and when the special effect pattern table is selected, the selected special effect pattern table is selected. The winning number (cumulative information amount) set in the winning table is subtracted from the winning number (cumulative information) stored in the effect control circuit (winning number storage means (cumulative information storage means)) 70. And
そして、本実施の形態によれば、当選回数(累積情報量)に応じて選択可能な特別演出パターンテーブルが変化し、さらに、遊技者が特別演出パターンテーブルを選択するとそれぞれの特別演出パターンテーブルに設定された分だけ当選回数(累積情報)が減算されるため、遊技者が当選回数(累積情報)をポイントのように貯めて、それを使って選択可能な特別演出パターンテーブルをゲットする、というような楽しみ方をさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
なお、以上説明した各実施の形態は、本発明の理解を容易にするために記載されたものであって、本発明を限定するために記載されたものではない。
And according to this Embodiment, the special production | presentation pattern table which can be selected changes according to the number of wins (accumulation information amount), and if a player selects a special production | presentation pattern table, each special production | generation pattern table will be displayed. Since the number of wins (cumulative information) is subtracted by the set amount, the player accumulates the number of wins (cumulative information) like points and uses it to get a selectable special effect pattern table It can be enjoyed like this, and the fun of the game can be improved.
Each embodiment described above is described in order to facilitate understanding of the present invention, and is not described in order to limit the present invention.
例えば、前記した実施の形態では、弾球遊技機としてパチンコ遊技機を挙げて説明したが、本発明はこれに限るものではなく、雀球遊技機、アレンジボール等の他の弾球遊技機にも適用可能である。   For example, in the above-described embodiment, a pachinko gaming machine has been described as a ball game machine. However, the present invention is not limited to this, and other ball game machines such as a sparrow ball game machine and an arrangement ball may be used. Is also applicable.
また、前記した実施の形態では、特別演出パターンテーブルを選択すると、当該特別演出パターンテーブルに設定された当選回数が、取得した当選回数から減算されるようになっていたが、これに限るものではなく、当選回数を減算せず、加算し続けることができるようになっていても良い。この場合は、当選回数50回で特別演出パターンテーブルに変更可能となり、さらにあと50回当選すると(当選回数が合計100回になると)第2特別演出パターンテーブルが選択可能となり、さらに20回当選すると(当選回数が合計120回になると)第3特別演出パターンテーブルが選択可能となる、というように段々とレアな演出パターンテーブルが選択可能になるように構成されていても良い。   In the embodiment described above, when the special effect pattern table is selected, the number of winnings set in the special effect pattern table is subtracted from the acquired number of winnings. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, it may be possible to continue to add without subtracting the number of wins. In this case, it is possible to change to the special effect pattern table after 50 wins, and if the 50 more wins (when the total number of wins is 100), the second special effect pattern table can be selected, and 20 more wins. The third special effect pattern table may be selectable (when the number of wins is 120 in total), and the rare effect pattern table may be selected gradually.
また、前記した実施の形態では、大当り遊技が終了した時点で、当選回数に応じて特別演出パターンテーブルを選択可能な演出が行われるようになっていたが、図柄変動遊技中以外であれば他の遊技状態(例えば、遊技が行われていない待機状態等)のときに特別演出パターンテーブルが選択可能な演出が行われるようになっていても良い。   Further, in the above-described embodiment, when the big hit game is finished, an effect capable of selecting the special effect pattern table is performed according to the number of wins. In the game state (for example, a standby state in which no game is being performed), the special effect pattern table may be selected.
また、前記した実施の形態では、演出パターンテーブルで装飾図柄遊技における背景が変更されるようになっていたが、これに限るものではなく、例えば、装飾図柄遊技全体ではなく、確率変動状態や時短状態中の演出画像のキャラクタや背景のみが変更されるようになっていても良い。また、装飾図柄遊技における背景やキャラクタだけが変更されるのではなく、表示画面全体の雰囲気が変更となる、さらには遊技機のモチーフが全体的に変更される(電車をモチーフにした遊技機がアイドルをモチーフにした遊技機に変更される等)ようになっていても良い。   In the embodiment described above, the background in the decorative symbol game is changed in the effect pattern table. However, the present invention is not limited to this. For example, not the entire decorative symbol game but the probability variation state and the time Only the character and background of the effect image in the state may be changed. In addition, not only the background and characters in the decorative pattern game are changed, but the atmosphere of the entire display screen is changed, and the motif of the gaming machine is changed overall (a gaming machine with a train motif) It may be changed to a gaming machine with an idol as a motif).
さらに、当選回数記憶手段で記憶された当選回数の情報は、パスワードやQRコード(登録商標)、カード等に記憶されることで、遊技を中断した場合に持ち出すことができ、次回に遊技を再開した場合にパスワードを打ち込んだり、QRコード(登録商標)やカードを読み込ませたりして、継続して加算することができるようになっていても良い。   Furthermore, the number of winning information stored in the winning number storage means is stored in a password, QR code (registered trademark), card, etc., so that it can be taken out when the game is interrupted, and the game is resumed next time. In such a case, the password may be entered, or a QR code (registered trademark) or card may be read so that the addition can be continued.
また、前記した実施の形態では、当選結果表示手段により、抽選手段の抽選結果を表示画面35の左上に表示される当選結果表示部35Bに「○」と「×」で表示するようになっていたが、これに限るものではなく、当選結果表示手段により、抽選結果を別の表示で行うようになっていても良い。例えば、表示画面35の大部分を占めるように当選結果表示部35Bが配置されており、ここに味方キャラクタと敵キャラクタが格闘対決をしており、抽選結果が当選となる毎に味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットするようになっていても良い。さらに、当該抽選結果が当選となったことで当選回数記憶手段によって当選回数が演出パターンテーブルが変更可能となる所定数を超えたと判断された場合に、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに大ダメージを与えるような表示を行うようになっていても良い。また、前記した「○」と「×」の抽選結果の表示方法においても、当該抽選結果が当選となったことで当選回数記憶手段によって当選回数が演出パターンテーブルが変更可能となる所定数を超えたと判断された場合に、大きな「○」や「2重○」が表示されるようになっていても良い。   Further, in the above-described embodiment, the winning result display means displays the lottery result of the lottery means on the winning result display portion 35B displayed at the upper left of the display screen 35 with “O” and “X”. However, the present invention is not limited to this, and the lottery result may be displayed on another display by the winning result display means. For example, the winning result display unit 35B is arranged so as to occupy most of the display screen 35, where the teammate character and the enemy character have a fighting battle, and the teammate character attacks each time the lottery result is won. May hit an enemy character. Furthermore, when the lottery result is won and the winning number storage means determines that the winning number exceeds a predetermined number that the production pattern table can be changed, the attack of the ally character causes great damage to the enemy character. It is also possible to display such as giving. Also, in the above-described lottery result display method of “○” and “×”, the winning number exceeds the predetermined number that the winning pattern storage unit can change the effect pattern table because the lottery result is won. When it is determined that a large number is displayed, a large “◯” or “double ○” may be displayed.
また、前記した実施の形態では、遊技球が大入賞口に1回入賞する毎に抽選を行うようになっていたが、これに限るものではなく、例えば、15ラウンドの大当り遊技の各ラウンドの始めの入賞球のみ抽選を行ったり、各ラウンドの1個目、5個目、10個目の入賞球のみ抽選を行ったりする等、適宜の間隔で抽選を行うようになっていれば良い。また、大当り遊技のラウンド数も15回に限るものではなく、2回や4回、8回等、他のラウンド数の大当り遊技があっても良い。そして、他のラウンド数の大当り遊技でも、抽選を行う場合がある設定を有していても良い。   Further, in the above-described embodiment, the lottery is performed every time the game ball wins once in the big winning opening. However, the present invention is not limited to this. For example, each round of 15 rounds of big hit game It is sufficient that the lottery is drawn at an appropriate interval, such as lottery only for the first winning ball, or lottery only for the first, fifth, and tenth winning balls of each round. Also, the number of rounds of the big hit game is not limited to 15, and there may be other big hit games such as 2, 4 and 8 times. And even in the big hit game of other round numbers, you may have the setting which may perform the lottery.
また、前記した実施の形態では、1回の抽選で当りとなると当選回数記憶手段(累積情報記憶手段)に+1されるというように、当選回数の合計と累積情報とが同一数となっていたが、累積される情報はこれに限るものではなく、各抽選での当りで累積情報記憶手段に記憶・累積される情報に差があっても良い。例えば、1回の抽選で当りとなる場合に、大当りと小当りがあり、大当りのときは累積情報記憶手段に2ポイントが加算され、小当りのときは累積情報記憶手段に1ポイントが加算されるパターンや、当りの中に1等賞や2等賞、3等賞等があり、1等賞のときは累積情報記憶手段に5ポイントが加算され、2等賞のときは累積情報記憶手段に3ポイントが加算され、3等賞のときは累積情報記憶手段に1ポイントが加算されるパターンなどが挙げられる。   Further, in the above-described embodiment, the total number of winning times and the accumulated information are the same number so that the winning number storing means (cumulative information storing means) is incremented by 1 when winning in one lottery. However, the accumulated information is not limited to this, and there may be a difference in information stored and accumulated in the accumulated information storage means in each lottery. For example, when winning a lottery, there are big wins and small wins. When a big win, 2 points are added to the cumulative information storage means, and when the big wins, 1 point is added to the cumulative information storage means. There are 1st prize, 2nd prize, 3rd prize, etc. in the winning pattern, 5 points are added to the accumulated information storage means at the 1st prize, and accumulated information storage means at the 2nd prize For example, a pattern in which 3 points are added and 1 point is added to the cumulative information storage means in the case of a 3rd prize.
また、累積情報表示手段に表示される累積情報としては、当選回数や当りに応じたポイント数などの数量が直接表示されるだけでなく、数量以外の表示で累積情報を表示するようになっていても良い。例えば、前記したような格闘対決で当選する毎に敵キャラクタが段々弱っていき、最終的に敵キャラクタが倒れたら、累積情報が特別演出パターンテーブルを選択可能な所定量以上となったことを示す場合や、当選する毎に風船が膨らんでいき、当該風船が膨らみきって破裂したら、累積情報が特別演出パターンテーブルを選択可能な所定量以上となったことを示す場合などが挙げられる。   The cumulative information displayed on the cumulative information display means not only directly displays the number of winnings and the number of points according to the winning number, but also displays the cumulative information in a display other than the quantity. May be. For example, every time you win in a fighting battle as described above, the enemy character gradually weakens, and if the enemy character eventually falls, the accumulated information indicates that the special effect pattern table is more than a predetermined amount that can be selected In other cases, the balloon is inflated every time a winning is made, and when the balloon is inflated and ruptured, the accumulated information indicates that the special effect pattern table is greater than or equal to a predetermined amount that can be selected.
また、前記した実施の形態では、所定のタイミングで操作手段としての演出ボタンを押したときに、演出パターンテーブルが通常演出パターンテーブルから特別演出パターンテーブルや第2特別演出パターンテーブルに変更されるようになっていたが、これに限るものではなく、操作手段の種々の操作状況により演出パターンテーブルが変更できるようになっていれば良い。例えば、演出パターンテーブルが変更可能なときに、表示画面に「通常演出を続けたい場合はボタンを押せ!」という表示がなされ、演出ボタンを押さなかった場合に演出パターンテーブルが特別演出パターンテーブルに変更されるパターンや、演出パターンテーブルが特別演出パターンテーブルに変更可能なときに、表示画面に通常演出パターンテーブルを選択する選択肢と特別演出パターンテーブルを選択する選択肢が同時に表示され、それぞれの表示が交互に色変化し、遊技者がタイミングを見計らってボタンを押すことで、ボタンを押したときに色変化していた方の演出パターンテーブルが選択されるパターンなどが挙げられる。さらに、複数の特別演出パターンテーブルの中から演出パターンテーブルを選択できる場合においても、前記したように順にそれぞれの特別演出パターンテーブルを選択する画面が表示されるようなパターン以外に、表示画面に通常演出パターンテーブルの選択肢、特別演出パターンテーブルの選択肢、第2特別演出パターンテーブルの選択肢等が同時に表示され、これらが順に色変化し、遊技者がタイミングを見計らってボタンを押すことで、ボタンを押したときに色変化していた演出パターンテーブルが選択されるパターンなどがあっても良い。   In the above-described embodiment, when the effect button as the operation means is pressed at a predetermined timing, the effect pattern table is changed from the normal effect pattern table to the special effect pattern table or the second special effect pattern table. However, the present invention is not limited to this, and it is only necessary that the effect pattern table can be changed according to various operation situations of the operation means. For example, when the effect pattern table can be changed, the display screen displays “Press the button if you want to continue the normal effect!”, And if the effect button is not pressed, the effect pattern table becomes the special effect pattern table. When the pattern to be changed or the production pattern table can be changed to the special production pattern table, the display screen displays the option to select the normal production pattern table and the choice to select the special production pattern table at the same time. For example, a pattern may be selected in which an effect pattern table that changes color when the button is pressed is selected when the player changes the color alternately and presses the button at the timing. Furthermore, even when an effect pattern table can be selected from a plurality of special effect pattern tables, the display screen is usually displayed in addition to the pattern in which the screen for selecting each special effect pattern table is displayed as described above. Options for the effect pattern table, options for the special effect pattern table, options for the second special effect pattern table, etc. are displayed at the same time. These colors change in order, and the player presses the button at the right timing to press the button. There may be a pattern or the like in which the effect pattern table whose color has changed at the time of selection is selected.
6A…演出ボタン(操作手段)、6B…ボタンスイッチ(操作手段)、6C…スイッチ回路(操作手段)、24…特別図柄始動口(始動口)、27…大入賞口(特別入球口)、28…カウントセンサ(検知手段)、34…装飾図柄表示器(表示装置)、35…表示画面、50…メイン制御回路(制御手段)、70…演出制御回路(制御手段、抽選手段、当選回数(累積情報)記憶手段、抽選結果表示手段、当選回数(累積情報)表示手段、操作可能状態表示手段)、120…第1の背景、130…第2の背景、140…第3の背景 6A ... Production button (operating means), 6B ... Button switch (operating means), 6C ... Switch circuit (operating means), 24 ... Special symbol start opening (start opening), 27 ... Grand prize opening (special entry opening), 28 ... Count sensor (detection means), 34 ... Decoration symbol display (display device), 35 ... Display screen, 50 ... Main control circuit (control means), 70 ... Production control circuit (control means, lottery means, number of wins) (Cumulative information) storage means, lottery result display means, winning count (cumulative information) display means, operable state display means), 120 ... first background, 130 ... second background, 140 ... third background

Claims (2)

  1. 遊技を制御する制御手段と、
    遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球したことに基づいて大当りであるか否かが判定される起点となる始動口と、
    遊技球が入球可能な開放状態及び入球不可能な閉鎖状態の相互間で切り換えられるものであって、大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、
    遊技球が前記始動口に入球した場合に、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する演出画像が表示される表示画面を有する表示装置と、
    を備えた弾球遊技機において、
    前記制御手段は、
    大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知するための演出パターンを記憶した演出パターンテーブルを少なくとも通常演出パターンテーブルと特別演出パターンテーブルの2つ記憶しており、通常時は前記複数の演出パターンテーブルのうち、前記通常演出パターンテーブルの中から演出パターンを選択し、該演出パターンの演出画像を前記表示画面に表示させ、
    前記特別入球口に入る遊技球を検知する検知手段と、
    該検知手段で遊技球の前記特別入球口への入球を検知することに基づき抽選を行う抽選手段と、
    該抽選手段による抽選結果を表示する抽選結果表示手段と、
    前記抽選手段によって当りと判定された抽選結果の累積情報を記憶する累積情報記憶手段と、
    該累積情報記憶手段で記憶した累積情報を表示する累積情報表示手段と、
    遊技者による操作が可能であって、操作に応じて操作信号を前記制御手段に送る操作手段と、
    を備え、
    前記累積情報記憶手段で記憶した累積情報が所定量以上となった場合に、所定のタイミングで、前記操作手段の操作を有効とし、かつ、演出パターンテーブルが前記通常演出パターンテーブルから前記特別演出パターンテーブルに変更可能であって前記操作手段の操作状況により変更できることを報知する制御を行い、
    前記所定のタイミングで前記操作手段の操作状況により前記特別演出パターンテーブルが選択された場合に、それ以降の演出パターンを前記特別演出パターンテーブルの中から選択するように制御することを特徴とする弾球遊技機。
    Control means for controlling the game;
    A starting hole that is a starting point for determining whether or not a big hit is made based on the fact that the gaming ball can be entered and the gaming ball has entered,
    A special entrance that is switched between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter, and is opened when it is determined to be a big hit;
    A display device having a display screen on which an effect image for notifying a player of a determination result as to whether or not the game is a big hit when a game ball enters the start opening;
    In a ball game machine equipped with
    The control means includes
    At least two effect pattern tables, a normal effect pattern table and a special effect pattern table, are stored, which store effect patterns for notifying the player of the determination result of whether or not the game is a big hit. In the effect pattern table, select an effect pattern from the normal effect pattern table, display an effect image of the effect pattern on the display screen,
    Detecting means for detecting a game ball entering the special entrance,
    Lottery means for performing a lottery based on detecting the entrance of the game ball into the special entrance with the detecting means;
    Lottery result display means for displaying a lottery result by the lottery means;
    Cumulative information storage means for storing cumulative information of lottery results determined to be winning by the lottery means;
    Cumulative information display means for displaying cumulative information stored in the cumulative information storage means;
    An operation means capable of being operated by a player and sending an operation signal to the control means in response to the operation;
    With
    When the accumulated information stored in the accumulated information storage means exceeds a predetermined amount, the operation means is enabled at a predetermined timing, and the effect pattern table is changed from the normal effect pattern table to the special effect pattern. Control to notify that the table can be changed and can be changed according to the operation status of the operation means;
    When the special effect pattern table is selected at the predetermined timing according to the operation status of the operation means, the subsequent effect pattern is controlled to be selected from the special effect pattern table. Ball game machine.
  2. 前記制御手段では、
    前記特別演出パターンテーブルが複数記憶されており、
    それぞれの前記特別演出パターンテーブルが選択可能となるのに対して前記累積情報記憶手段に記憶された累積情報量が設定されており、
    遊技者が前記操作手段の操作状況によって前記特別演出パターンテーブルを選択するとき、前記累積情報記憶手段に記憶されている累積情報よりも少ない量が設定された前記特別演出パターンテーブルのみが選択可能となり、
    前記特別演出パターンテーブルが選択された場合、選択された前記特別演出パターンテーブルに設定された累積情報量を前記累積情報記憶手段に記憶された累積情報から減算する制御が行われることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
    In the control means,
    A plurality of the special performance pattern tables are stored,
    The cumulative information amount stored in the cumulative information storage means is set for each of the special performance pattern tables that can be selected,
    When the player selects the special effect pattern table according to the operation status of the operation means, only the special effect pattern table in which an amount smaller than the accumulated information stored in the accumulated information storage means can be selected. ,
    When the special effect pattern table is selected, control is performed to subtract the accumulated information amount set in the selected special effect pattern table from the accumulated information stored in the accumulated information storage means. The ball game machine according to claim 1.
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