JP2005168976A - Game machine - Google Patents

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JP2005168976A JP2003416382A JP2003416382A JP2005168976A JP 2005168976 A JP2005168976 A JP 2005168976A JP 2003416382 A JP2003416382 A JP 2003416382A JP 2003416382 A JP2003416382 A JP 2003416382A JP 2005168976 A JP2005168976 A JP 2005168976A
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Japan
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counter
control device
game
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special symbol
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JP2003416382A
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Japanese (ja)
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Yutaka Yamada
裕 山田
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing a processing for setting a continuous previous announcement without a redundant judgement processing for scanning all of reserved data and a judgement process using table data with a great storage capacity. <P>SOLUTION: The presence of a jackpot is judged at prize-winning of a pachinko ball. The number of reserved data stored at present is set to a counter at the judgement of the jackpot. The number in the counter is detected when the number of the reserved data stored is the high limit value at a start of a specified pattern game. The continuous previous announcement is set when a detection result by the counter is the same high limit value as the number of the reserved data stored. In the constitution, the presence of the reserved data obtaining a jackpot is recorded as a setting state of the counter and the number of the specified pattern games necessary to get a jackpot is recorded as a measured value of the counter. Thereby, the processing for setting the continuous previous announcement is executed without the redundant judgement processing for scanning all of the reserved data and the judgement processing using the table data with the great storage capacity. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチンコ球の入賞時に複数の乱数を取得し、複数の乱数の取得結果を保留データとして入賞順に格納することに基いて図柄遊技を保留する構成の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine configured to hold a symbol game based on acquiring a plurality of random numbers at the time of winning a pachinko ball and storing the acquisition results of the plurality of random numbers as holding data in order of winning.

上記遊技機には図柄遊技の開始時に複数の保留データが存在することを条件に連続予告を設定する構成のものがある。この連続予告とは保留中の最終回の図柄遊技で大当りが発生することを事前報知するものであり、今回から最終回に至る毎回の図柄遊技で予告演出を発生させることで行われる。この構成の場合、図柄遊技の開始時に複数の保留データの全てをスキャンすることで大当りの有無をチェックし、連続予告を保留データのスキャン結果に基いて設定しているので、プログラムが冗長になる。このため、予告判定乱数と大当り判定乱数とを同期させ、予告判定乱数と大当り判定乱数との組合せを索引に表引きを行うことで連続予告を判定することが提案されている。
特開2003−24548号公報
Some of the above gaming machines are configured to set a continuous notice on the condition that a plurality of reserved data exists at the start of a symbol game. This continuous notice is a prior notice that a big hit will occur in the last symbol game that is on hold, and is performed by generating a notice effect in every symbol game from this time to the final game. In the case of this configuration, the presence / absence of a big hit is checked by scanning all of the plurality of pending data at the start of the symbol game, and the continuous notice is set based on the scan result of the pending data, so the program becomes redundant . For this reason, it has been proposed to determine the continuous notice by synchronizing the notice determination random number and the jackpot determination random number and performing a table lookup using a combination of the notice determination random number and the jackpot determination random number as an index.
JP 2003-24548 A

上記従来構成の場合、複数の保留データの全てをスキャンする必要がないので、プログラムの冗長化は防止できる。しかしながら、予告判定乱数と大当り判定乱数と連続予告との関係を記録するテーブルデータが別途必要になるので、記録データの容量が大幅に増える。   In the case of the above-described conventional configuration, it is not necessary to scan all of the plurality of reserved data, so that program redundancy can be prevented. However, since table data for recording the relationship between the notice determination random number, the jackpot determination random number, and the continuous notice is required, the capacity of the record data is greatly increased.

請求項1に係る発明は複数の保留データの全てをスキャンする冗長な判定処理およびテーブルデータを用いた大記録容量の判定処理を行なうことなく、特定の遊技データの設定処理を行うことを課題とするものであり、課題解決手段は請求項1に記載した通りである。以下、請求項1に係る発明を用語の意義と共に説明する。
<請求項1に係る発明の説明>
請求項1に係る発明はパチンコ球の入賞時に大当り等の特定状態を判定し、特定状態が判定されたときにはカウンタに現在の保留回数をセットするものであり、カウンタを図柄遊技の実行に基いて更新し、特定状態の格納態様をカウンタの状態に基いて識別するものである。
1)保留手段:パチンコ球が始動口に入賞することに基いて複数の乱数を取得し、複数の乱数の取得結果を記録手段に保留データとして格納するものである。これら乱数は図柄遊技に関する遊技データを設定するパラメータとして機能するものであり、制御プログラムのループ・制御プログラムの起動等を契機に更新されるリングカウンタであることが好ましい。これら乱数は記録手段に入賞順に格納されるものであり、入賞順に格納するとは入賞順序を識別できる態様で格納することを称する。
2)データ設定手段:記録手段の保留データに基いて図柄遊技用の複数の遊技データを設定するものであり、図柄遊技とは識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し識別図柄の可変停止状態での態様によって大当りおよび外れを報知する内容の遊技を称する。このデータ設定手段は図柄遊技の開始時に最先の保留データに基いて遊技データを設定するものであり、最先の保留データとは入賞順序が最も先の保留データを称する。即ち、記録手段に複数の保留データが格納されているときには複数の保留データが入賞順に使用され、図柄遊技が入賞順に行われる。
3)演出制御手段:図柄遊技の演出内容を遊技データの設定結果に基いて制御するものである。この演出内容とは図柄遊技を組成する組成要素の駆動内容を称するものであり、例えば表示器の表示内容・鳴動器の鳴動内容・電飾器の電飾内容・機械的な可動物の動作内容が演出内容に相当する。即ち、演出制御手段は図柄遊技を遊技データの設定結果に応じた態様で実行するものである。
4)判定手段:特定の乱数の取得結果に基いて特定状態を判定するものであり、特定の乱数は1個であっても良く、2個以上であっても良い。この特定状態の判定はパチンコ球が始動口に入賞した入賞時に行われるものであり、遊技データの設定前に行われるものである。
5)計測手段:パチンコ球の入賞時に特定状態が判定されることに基いてカウンタに図柄遊技の現在の保留回数をセットし、図柄遊技が実行されることに基いてカウンタを更新するものである。この保留回数とは保留回数そのものに限定されるものではなく、要は保留回数に相当するものであれば良い。この計測手段は特定状態となる保留データの存在をカウンタのセット状態として示し、特定状態に至るまでに要する図柄遊技回数を計測値として示すものである。即ち、カウンタは全ての保留データの内容を単一の計測値として示すものであり、カウンタの状態をチェックするだけで全ての保留データをスキャンすることと同様の検索効果が得られる。
The invention according to claim 1 is to perform setting processing of specific game data without performing redundant determination processing for scanning all of a plurality of pending data and determination processing for large recording capacity using table data. The problem solving means is as described in claim 1. The invention according to claim 1 will be described below together with the meaning of terms.
<Description of the Invention of Claim 1>
The invention according to claim 1 determines a specific state such as a big hit at the time of winning a pachinko ball, and when the specific state is determined, sets the current number of holdings in the counter, and the counter is based on the execution of the symbol game. It is updated and the storage mode of the specific state is identified based on the state of the counter.
1) Holding means: A plurality of random numbers are acquired based on the winning of the pachinko ball at the starting port, and the acquisition results of the plurality of random numbers are stored as holding data in the recording means. These random numbers function as parameters for setting game data relating to symbol games, and are preferably ring counters that are updated when a control program loops or a control program is activated. These random numbers are stored in the order of winning in the recording means, and storing in the order of winning means storing in a manner in which the winning order can be identified.
2) Data setting means: A plurality of game data for a symbol game is set based on the hold data of the recording means. The symbol game is a display of an identification symbol in a variable state and a variable stop state in order to change the identification symbol. It refers to a game that informs of a big hit or miss according to the state in a stopped state. This data setting means sets game data based on the earliest on-hold data at the start of the symbol game, and the earliest on-hold data refers to the earliest on-hold data in the winning order. That is, when a plurality of hold data is stored in the recording means, the plurality of hold data is used in the order of winning, and the symbol game is performed in the order of winning.
3) Effect control means: Controls the effect contents of the symbol game based on the setting result of the game data. This production content refers to the driving content of the composition element that composes the design game. For example, the display content of the display device, the ringing content of the ringing device, the lighting content of the lighting device, the operation content of the mechanical movable object Corresponds to the production content. In other words, the effect control means executes the symbol game in a manner corresponding to the setting result of the game data.
4) Determination means: a specific state is determined based on the acquisition result of a specific random number, and the specific random number may be one or two or more. This determination of the specific state is performed at the time of winning when the pachinko ball wins the start opening, and is performed before setting the game data.
5) Measuring means: The current number of times the symbol game is held is set in the counter based on the determination of the specific state when winning the pachinko ball, and the counter is updated based on the symbol game being executed. . The number of times of holding is not limited to the number of times of holding itself, but may be anything as long as it corresponds to the number of times of holding. This measuring means indicates the presence of pending data in a specific state as a counter set state, and indicates the number of symbol games required to reach the specific state as a measured value. That is, the counter indicates the contents of all the pending data as a single measurement value, and the same retrieval effect as that obtained by scanning all the pending data can be obtained simply by checking the state of the counter.

特定状態となる保留データの存在をカウンタのセット状態として記録し、特定状態に至るまでに要する図柄遊技回数をカウンタの計測値として記録した。このため、カウンタの状態をチェックするだけで全ての保留データをスキャンすることと同様の検索効果が得られるので、保留データの全てをスキャンする冗長な判定処理およびテーブルデータを用いた大記録容量の判定処理を行うことなく、特定の遊技データの設定処理を行うことができる。   The presence of pending data in a specific state was recorded as a counter set state, and the number of symbol games required to reach the specific state was recorded as a counter measurement value. Therefore, it is possible to obtain the same search effect as scanning all the reserved data by simply checking the counter state. Therefore, the redundant determination process for scanning all the reserved data and the large recording capacity using the table data can be obtained. A specific game data setting process can be performed without performing a determination process.

パチンコ球が始動口に入賞した時点で複数の乱数を取得し、保留データとして記録手段に入賞順に格納する。このとき、大当り判定用の乱数を大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定し、大当りの判定時には保留データの現在の格納数をカウンタに予告判定データとしてセットする。そして、図柄遊技の開始時に保留データの格納数が上限値であるときには予告判定データを検出し、予告判定データが保留データの格納数と同一の上限値であるときには連続予告を高確率で設定する。以下、当該形態の具体例を図面に基いて説明する。   When the pachinko ball wins the start opening, a plurality of random numbers are acquired and stored as reservation data in the recording means in the order of winning. At this time, the big hit and miss are determined based on comparing the big hit determination random number with the big hit value, and at the time of the big hit determination, the current stored number of the pending data is set to the counter as the notice determination data. When the number of reserved data stored is the upper limit at the start of the symbol game, the notice determination data is detected. When the notice determination data is the same upper limit as the number of stored data, the continuous notice is set with a high probability. . Hereinafter, specific examples of the embodiment will be described with reference to the drawings.

1.遊技機の機械的構成および電気的構成
パチンコホールの台島には、図3に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には、図2に示すように、下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。また、前枠2の前面には下皿板3の上方に位置して上皿板5が装着されており、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。この上皿板5の後面には右端部に位置してスピーカ7が固定されており、スピーカ7の駆動時にはスピーカ7から前方の遊技者に遊技音が出力される。尚、スピーカ7は演出器および鳴動器に相当するものである。
1. As shown in FIG. 3, an outer frame 1 is installed on the Taishima island of the pachinko hall. The outer frame 1 has a rectangular tube shape whose front and rear surfaces are open. A front frame 2 is mounted on the front end surface of the outer frame 1 so as to be rotatable about a vertical axis on the left side. As shown in FIG. 2, a horizontally long rectangular lower plate 3 is fixed to the front surface of the front frame 2, and the lower surface of the lower plate 3 is open at the top. The dish 4 is fixed. Further, an upper plate 5 is mounted on the front surface of the front frame 2 so as to be located above the lower plate 3, and an upper plate 6 having an open upper surface is fixed to the front surface of the upper plate 5. A speaker 7 is fixed to the rear surface of the upper plate 5 at the right end. When the speaker 7 is driven, a game sound is output from the speaker 7 to the player in front. The speaker 7 corresponds to a stage device and a ringer.

下皿板3の前面には右端部に位置してハンドル台8が固定されており、ハンドル台8には発射ハンドル9が前後方向へ延びる水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この発射ハンドル9の後方には、図3に示すように、発射モータ10が固定されており、発射モータ10の回転軸には、図2に示すように、打球槌11が連結されている。この発射モータ10は打球槌11の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル9が図2の時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ10に駆動電源が与えられ、打球槌11が駆動することに基づいて上皿6内のパチンコ球を上皿6内から弾き出す。   A handle base 8 is fixed to the front surface of the lower plate 3 at the right end, and a firing handle 9 is mounted on the handle base 8 so as to be rotatable about a horizontal axis extending in the front-rear direction. . As shown in FIG. 3, a firing motor 10 is fixed to the rear of the firing handle 9, and a hitting ball 11 is connected to the rotation shaft of the firing motor 10 as shown in FIG. 2. The firing motor 10 corresponds to a driving source of the hitting ball rod 11, and when the shooting handle 9 is rotated in the clockwise direction in FIG. 2, a driving power is supplied to the shooting motor 10, and the hitting ball rod 11 is driven. Based on this, the pachinko balls in the upper plate 6 are ejected from the upper plate 6.

前枠2の前面には、図2に示すように、矩形状の窓枠12が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されており、窓枠12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。また、前枠2の後面には額縁状の機構盤が固定されている。この機構盤には正方形状の遊技盤14(図1参照)が着脱可能に装着されており、遊技盤14は窓枠12のガラス窓13により前方から覆われている。   As shown in FIG. 2, a rectangular window frame 12 is mounted on the front surface of the front frame 2 so as to be rotatable about a vertical axis on the left side, and on the inner peripheral surface of the window frame 12 A transparent glass window 13 is fixed. A frame-shaped mechanism board is fixed to the rear surface of the front frame 2. A square game board 14 (see FIG. 1) is detachably mounted on the mechanism board, and the game board 14 is covered from the front by a glass window 13 of the window frame 12.

遊技盤14の前面には、図1に示すように、外レール15および内レール16が固定されている。これら外レール15および内レール16間には左側部に位置して発射通路17が形成されており、打球槌11が弾いたパチンコ球は発射通路17内を通って上昇する。また、遊技盤14には遊技領域18が形成されており、遊技領域18内には複数の障害釘19が打込まれている。この遊技領域18は外レール15および内レール16によって囲まれた円形領域(発射通路17の残余領域)を称するものであり、発射通路17内を上昇するパチンコ球は発射通路17の出口20から遊技領域18内に放出され、障害釘19に当りながら遊技領域18内を落下する。即ち、遊技領域18は発射通路17の出口20から放出されたパチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。   As shown in FIG. 1, an outer rail 15 and an inner rail 16 are fixed to the front surface of the game board 14. A launching passage 17 is formed between the outer rail 15 and the inner rail 16 on the left side, and the pachinko balls bounced by the hitting ball 11 rise through the launching passage 17. A game area 18 is formed in the game board 14, and a plurality of obstacle nails 19 are driven into the game area 18. This game area 18 refers to a circular area surrounded by the outer rail 15 and the inner rail 16 (residual area of the launch passage 17), and the pachinko ball rising in the launch passage 17 is played from the outlet 20 of the launch passage 17 to the game. It is discharged into the area 18 and falls in the game area 18 while hitting the obstacle nail 19. That is, the game area 18 corresponds to a rolling area that is the maximum range in which a pachinko ball released from the outlet 20 of the launch passage 17 can roll.

窓枠12には、図2に示すように、ガラス窓13の外周部に位置して複数のランプカバー21が固定されており、各ランプカバー21の後方には複数の電飾用のLED22が配置されている。これら各LED22は遊技盤14に固定されたものであり、各ランプカバー21は後方のLED22が発光することに基いて照明される。尚、LED22は演出器および電飾器に相当するものである。   As shown in FIG. 2, a plurality of lamp covers 21 are fixed to the window frame 12 at the outer periphery of the glass window 13, and a plurality of LEDs 22 for electrical decoration are provided behind each lamp cover 21. Has been placed. Each of these LEDs 22 is fixed to the game board 14, and each lamp cover 21 is illuminated on the basis that the rear LEDs 22 emit light. The LED 22 corresponds to a stage device and an electrical decorator.

遊技盤14の前面には、図1に示すように、遊技領域18内に位置して表示台板23が固定されている。この表示台板23は横長な長方形状の開口部24を有するものであり、表示台板23の後面には表示器および演出器に相当する図柄表示器25が固定されている。この図柄表示器25は横長な長方形状のカラー液晶画面を有するものであり、図柄表示器25の液晶画面は開口部24を通して前方から視覚的に認識可能にされている。   As shown in FIG. 1, a display base plate 23 is fixed on the front surface of the game board 14 so as to be located in the game area 18. The display base plate 23 has a horizontally long rectangular opening 24, and a symbol display unit 25 corresponding to a display unit and an effector is fixed to the rear surface of the display base plate 23. The symbol display 25 has a horizontally long rectangular color liquid crystal screen, and the liquid crystal screen of the symbol display 25 can be visually recognized from the front through the opening 24.

図柄表示器25の液晶画面には特別図柄領域TEが形成されており、特別図柄領域TE内には特別図柄および装飾図柄が表示される。特別図柄は左列・中列・右列の3列の数字図柄からなるものであり、3列の数字図柄の組合せに応じて遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄として機能する。装飾図柄は3列の数字図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出するアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面のストーリー展開に応じて大当りおよび外れの判定結果が感覚的に報知される。   A special symbol area TE is formed on the liquid crystal screen of the symbol display 25, and special symbols and decorative symbols are displayed in the special symbol area TE. The special symbol is composed of three numbers of symbols in the left column, the middle column, and the right column, and functions as an identification symbol for notifying the player of the big hit and miss according to the combination of the three columns of numeric symbols. The decorative design functions as a component of an animation screen that visually creates a state in which the combination of the three numbers of symbols is determined. It is reported sensuously.

図柄表示器25の液晶画面には保留球領域HEが形成されており、保留球領域HE内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が特別図柄始動口33内に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技の待機回数を示している。
図柄表示器25の後面には図柄基板ケースが固定されており、図柄基板ケース内には図柄制御基板が収納されている。この図柄制御基板には、図4に示すように、図柄制御装置26および駆動回路27が搭載されており、図柄表示器25は駆動回路27を介して図柄制御装置26に電気的に接続されている。この図柄制御装置26は図柄表示器25の表示内容を制御する図柄制御手段およびサブ制御手段に相当するものであり、CPU28・VDP29・ROM30・RAM31・I/O32を有している。
A holding ball area HE is formed on the liquid crystal screen of the symbol display 25, and the number of the holding balls is displayed numerically in the holding ball area HE. The number of reserved balls is an additional display based on the fact that a pachinko ball wins in the special symbol start port 33 at a timing at which the special symbol variation display cannot be started immediately, and the special symbol game waits. Shows the number of times.
A symbol board case is fixed to the rear surface of the symbol display 25, and a symbol control board is accommodated in the symbol board case. As shown in FIG. 4, the symbol control device 26 and the drive circuit 27 are mounted on the symbol control board, and the symbol indicator 25 is electrically connected to the symbol control device 26 via the drive circuit 27. Yes. The symbol control device 26 corresponds to symbol control means and sub-control means for controlling the display contents of the symbol display 25, and includes a CPU 28, a VDP 29, a ROM 30, a RAM 31, and an I / O 32.

遊技盤14の遊技領域18内には、図1に示すように、表示台枠23の下方に位置して上面が開口するポケット状の特別図柄始動口33が固定されている。この特別図柄始動口33内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ34(図4参照)が固定されており、特別図柄始動センサ34は特別図柄始動口33内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。   In the game area 18 of the game board 14, as shown in FIG. 1, a pocket-shaped special symbol start opening 33 located below the display frame 23 and having an upper surface opened is fixed. A special symbol start sensor 34 (see FIG. 4) comprising a proximity switch is fixed in the special symbol start port 33, and the special symbol start sensor 34 detects that a pachinko ball has won a prize in the special symbol start port 33. Then, a special symbol start signal is output.

遊技盤14の遊技領域18内には、図1に示すように、特別図柄始動口33の下方に位置して入賞口台板35が固定されており、入賞口台板35には前面が開口する四角筒状の大入賞口36が固定されている。また、入賞口台板35には扉37が下端部の水平な軸38を中心に回動可能に装着されており、扉37は大入賞口ソレノイド39(図4参照)のプランジャに機械的に連結されている。この大入賞口ソレノイド39は入賞口台板35の後面に固定されたものであり、扉37を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口36の前面を閉鎖し、扉37を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口36の前面を開放する。この大入賞口36内には近接スイッチからなるカウントセンサ40(図4参照)が固定されており、カウントセンサ40は大入賞口36内にパチンコ球が入賞したことを検出してカウント信号を出力する。   In the game area 18 of the game board 14, as shown in FIG. 1, a winning opening base plate 35 is fixed below the special symbol start opening 33, and the front of the winning opening base plate 35 is open. A square cylindrical large winning opening 36 is fixed. Further, a door 37 is mounted on the winning hole base plate 35 so as to be rotatable about a horizontal shaft 38 at the lower end, and the door 37 is mechanically attached to a plunger of a large winning hole solenoid 39 (see FIG. 4). It is connected. The large winning opening solenoid 39 is fixed to the rear surface of the winning opening base plate 35, and the front of the large winning opening 36 is closed by rotating the door 37 in the vertical state, and the door 37 is moved forward. The front face of the special winning opening 36 is opened based on the turning operation to the horizontal state that has fallen down. A count sensor 40 (see FIG. 4) comprising a proximity switch is fixed in the special winning opening 36, and the count sensor 40 detects that a pachinko ball has won in the special winning opening 36 and outputs a count signal. To do.

遊技盤14の後面には、図3に示すように、表示台枠23の後方に位置してセンタカバー41が着脱可能に装着されている。このセンタカバー41は前面が開口する容器状をなすものであり、図柄表示器25および図柄基板ケースは後方からセンタカバー41によって覆われている。
遊技盤14の後面にはセンタカバー41内に位置して音光基板ケースが固定されており、音光基板ケース内には音光制御基板が収納されている。この音光制御基板には、図4に示すように、音制御装置42および駆動回路43が搭載されており、スピーカ7は駆動回路43を介して音制御装置42に電気的に接続されている。この音制御装置42はCPU44・ROM45・RAM46・I/O47を有するものであり、駆動回路43を通してスピーカ7を鳴動制御する。尚、音制御装置42は音制御手段およびサブ制御手段に相当するものである。
As shown in FIG. 3, a center cover 41 is detachably mounted on the rear surface of the game board 14 so as to be located behind the display frame 23. The center cover 41 has a container shape with an open front, and the symbol display 25 and the symbol substrate case are covered with the center cover 41 from the rear.
A sound and light board case is fixed to the rear surface of the game board 14 in the center cover 41, and a sound and light control board is housed in the sound and light board case. As shown in FIG. 4, a sound control device 42 and a drive circuit 43 are mounted on the sound light control board, and the speaker 7 is electrically connected to the sound control device 42 via the drive circuit 43. . The sound control device 42 includes a CPU 44, a ROM 45, a RAM 46, and an I / O 47, and controls the sound of the speaker 7 through the drive circuit 43. The sound control device 42 corresponds to sound control means and sub-control means.

音光制御基板には光制御装置48および駆動回路49が搭載されており、複数のLED22は駆動回路49を介して光制御装置48に電気的に接続されている。この光制御装置48はCPU50・ROM51・RAM52・I/O53を有するものであり、駆動回路49を通して複数のLED22を発光制御する。尚、光制御装置48は光制御手段およびサブ制御手段に相当するものである。   A light control device 48 and a drive circuit 49 are mounted on the sound and light control board, and the plurality of LEDs 22 are electrically connected to the light control device 48 via the drive circuit 49. The light control device 48 includes a CPU 50, a ROM 51, a RAM 52, and an I / O 53, and controls the light emission of the plurality of LEDs 22 through the drive circuit 49. The light control device 48 corresponds to a light control means and a sub control means.

前枠2の後面には、図3に示すように、メインセット54が着脱可能に装着されている。このメインセット54はセンタカバー41を囲う矩形枠状をなすものであり、センタカバー41はメインセット54の内周部に収納されている。このメインセット54の後面には上端部に位置して球タンク55が固定されており、球タンク55内にはパチンコ球が貯溜されている。また、メインセット54の後面にはタンクレール56が固定されている。このタンクレール56は傾斜樋状をなすものであり、タンクレール56の右端部は球タンク55内に接続されている。   As shown in FIG. 3, a main set 54 is detachably mounted on the rear surface of the front frame 2. The main set 54 has a rectangular frame shape surrounding the center cover 41, and the center cover 41 is accommodated in the inner peripheral portion of the main set 54. A ball tank 55 is fixed to the rear surface of the main set 54 at the upper end, and pachinko balls are stored in the ball tank 55. A tank rail 56 is fixed to the rear surface of the main set 54. The tank rail 56 has an inclined bowl shape, and the right end portion of the tank rail 56 is connected to the ball tank 55.

メインセット54の左側部には賞球払出装置57が着脱可能に装着されている。この賞球払出装置57は払出モータ58(図4参照)を駆動源とするものであり、パチンコ球が特別図柄始動口33内および大入賞口36内に入賞することに基づいてパチンコ球を賞品球として放出する。
メインセット54には下皿通路が設けられている。この下皿通路の上端部は賞球払出装置57に接続されており、賞球払出装置57から放出されたパチンコ球は下皿通路内を落下する。また、下皿通路の途中部分には上皿通路が設けられている。この上皿通路は上皿6内に接続されており、賞球払出装置57から放出されたパチンコ球は下皿通路内から上皿通路内に転がり込み、上皿通路内を通して上皿6内に払出される。また、下皿通路の下端部は下皿4に接続されており、パチンコ球が上皿6内から溢れて上皿通路内に充満した状態では下皿通路の下端部を通して下皿4内に払出される。
A prize ball payout device 57 is detachably mounted on the left side of the main set 54. This prize ball payout device 57 uses a payout motor 58 (see FIG. 4) as a drive source, and the pachinko ball is awarded based on the fact that the pachinko ball wins in the special symbol start opening 33 and the big winning opening 36. Release as a sphere.
The main set 54 is provided with a lower dish passage. The upper end portion of the lower dish passage is connected to the prize ball payout device 57, and the pachinko balls released from the prize ball payout device 57 fall in the lower dish passage. An upper dish passage is provided in the middle of the lower dish passage. The upper plate passage is connected to the upper plate 6, and the pachinko balls released from the prize ball dispensing device 57 roll into the upper plate passage from the lower plate passage and pass into the upper plate 6 through the upper plate passage. Paid out. Further, the lower end of the lower plate passage is connected to the lower plate 4, and when the pachinko ball overflows from the upper plate 6 and fills the upper plate passage, it is discharged into the lower plate 4 through the lower end of the lower plate passage. Is done.

メインセット54の後面には、図3に示すように、センタカバー41の下方に位置してメイン基板ケース59が固定されている。このメイン基板ケース59内にはメイン制御基板が収納されており、メイン制御基板には、図4に示すように、メイン制御装置60が搭載されている。このメイン制御装置60はCPU61・ROM62・RAM63・I/O64を有するものであり、メイン制御装置60には特別図柄始動センサ34およびカウントセンサ40が電気的に接続されている。尚、メイン制御装置60のCPU61は保留手段,データ設定手段,判定手段,計測手段に相当するものであり、メイン制御装置60のRAM63は記録手段に相当するものである。   As shown in FIG. 3, a main board case 59 is fixed to the rear surface of the main set 54 so as to be positioned below the center cover 41. A main control board is accommodated in the main board case 59, and a main control device 60 is mounted on the main control board as shown in FIG. The main control device 60 includes a CPU 61, a ROM 62, a RAM 63, and an I / O 64, and a special symbol start sensor 34 and a count sensor 40 are electrically connected to the main control device 60. The CPU 61 of the main control device 60 corresponds to a holding unit, a data setting unit, a determination unit, and a measurement unit, and the RAM 63 of the main control device 60 corresponds to a recording unit.

メイン制御装置60には駆動回路65を介して大入賞口ソレノイド39が電気的に接続されている。この駆動回路65はメイン制御基板に搭載されたものであり、メイン制御装置60は大入賞口ソレノイド39を駆動回路65を通して駆動制御することに基いて大入賞口36の扉37を開閉操作する。
メインセット54の後面にはメイン基板ケース59の前方に位置して払出基板ケースが固定されており、払出基板ケース内には払出制御基板が収納されている。この払出制御基板には、図4に示すように、払出制御装置66が搭載されており、払出制御装置66はメイン制御装置60に電気的に接続されている。この払出制御装置66はCPU67・ROM68・RAM69・I/O70を有するものであり、メイン制御装置60は特別図柄始動センサ34からの始動信号およびカウントセンサ40からのカウント信号を検出することに基いて払出制御装置66に賞球コマンドおよび賞球データを送信する。
A big prize opening solenoid 39 is electrically connected to the main controller 60 via a drive circuit 65. The drive circuit 65 is mounted on the main control board, and the main control device 60 opens and closes the door 37 of the special prize opening 36 based on driving control of the special prize opening solenoid 39 through the drive circuit 65.
A payout board case is fixed to the rear surface of the main set 54 in front of the main board case 59, and a payout control board is accommodated in the payout board case. As shown in FIG. 4, a payout control device 66 is mounted on the payout control board, and the payout control device 66 is electrically connected to the main control device 60. The payout control device 66 includes a CPU 67, a ROM 68, a RAM 69, and an I / O 70, and the main control device 60 detects the start signal from the special symbol start sensor 34 and the count signal from the count sensor 40. A prize ball command and prize ball data are transmitted to the payout control device 66.

払出制御装置66には駆動回路71を介して払出モータ58が電気的に接続されている。この駆動回路71は払出制御基板に搭載されたものであり、払出制御装置66は駆動回路71を通して払出モータ58を駆動制御する。この払出モータ58の駆動量は払出制御装置66がメイン制御装置60からの賞球コマンドを検出することに基いて賞球データに応じて設定するものであり、払出制御装置66は払出モータ58を駆動制御することに基づいて賞球払出装置57から上皿6内に賞球データに応じた個数のパチンコ球を賞品球として払出す。   A payout motor 58 is electrically connected to the payout control device 66 via a drive circuit 71. The drive circuit 71 is mounted on the payout control board, and the payout control device 66 drives and controls the payout motor 58 through the drive circuit 71. The driving amount of the payout motor 58 is set according to the prize ball data based on the payout control device 66 detecting a prize ball command from the main control device 60. The payout control device 66 sets the payout motor 58 to the payout motor 58. Based on the drive control, a number of pachinko balls corresponding to the prize ball data are paid out as prize balls from the prize ball dispensing device 57 into the upper plate 6.

メイン制御装置60には演出制御装置72が電気的に接続されている。この演出制御装置72はCPU73・ROM74・RAM75・I/O76を有するものであり、メイン制御装置60は特別図柄始動センサ34からの特別図柄始動信号を検出したことを条件に遊技データを設定し、演出制御装置72に送信する。この演出制御装置72には図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48が電気的に接続されており、演出制御装置72はメイン制御装置60からの遊技データに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に送信する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で示すシーケンスデータからなるものであり、図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48は演出制御装置72からの演出パターンに基いて演出器を駆動制御することで特別図柄遊技を映像・音・光で組成する。尚、演出制御装置72のCPU73は演出パターン設定手段・演出制御手段・サブ統合制御手段に相当するものである。
2.遊技機の遊技機能
2−1.特別図柄遊技機能
遊技者が上皿6内にパチンコ球を投入して発射ハンドル9を時計回り方向へ回動操作すると、遊技盤14内にパチンコ球が発射され、障害釘19に当りながら落下する。このパチンコ球が特別図柄始動口33内に入賞すると、賞球払出装置57から設定個数のパチンコ球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示器25の特別図柄領域TE内にアニメーション画面を表示し、スピーカ7からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音を出力し、LED22をアニメーション画面の表示内容に連動して発光させることで組成されるものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
An effect control device 72 is electrically connected to the main control device 60. The effect control device 72 has a CPU 73, a ROM 74, a RAM 75, and an I / O 76. The main control device 60 sets game data on condition that a special symbol start signal from the special symbol start sensor 34 is detected, It transmits to the production control device 72. The effect control device 72 is electrically connected to the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48, and the effect control device 72 sets the effect pattern based on the game data from the main control device 60. And transmitted to the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48. This effect pattern is composed of sequence data indicating the drive contents of the effector in time series. The symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48 are based on the effect pattern from the effect control device 72. By controlling the drive, a special symbol game is composed of video, sound, and light. The CPU 73 of the effect control device 72 corresponds to effect pattern setting means, effect control means, and sub integrated control means.
2. 2. Game function of gaming machine 2-1. Special symbol game function When a player inserts a pachinko ball into the upper plate 6 and rotates the firing handle 9 clockwise, the pachinko ball is launched into the game board 14 and falls while hitting the obstacle nail 19. . When this pachinko ball wins in the special symbol start port 33, a set number of pachinko balls are paid out as prize balls in the upper plate 6 from the prize ball payout device 57, and the special symbol game is started. This special symbol game displays an animation screen in the special symbol region TE of the symbol display 25, outputs a game sound in conjunction with the display content of the animation screen from the speaker 7, and the LED 22 in conjunction with the display content of the animation screen. The details of the special symbol game are as follows.

図柄表示器25の特別図柄領域TE内には、図17に示すように、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄として「1,2,3,4,5,6,7,8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口33内に入賞すると、各列の特別図柄が変動開始する。この変動とは各列の特別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の特別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の特別図柄の変化順序は「1」……「7」→「8」→「1」→…のループ状に設定されている。   In the special symbol area TE of the symbol display 25, as shown in FIG. 17, "1, 2, 3, 4, 5, 6" are displayed as the special symbol in the left column, the special symbol in the middle column, and the special symbol in the right column. , 7, 8 "is displayed in a stationary state, and when the pachinko ball wins in the special symbol start port 33, the special symbols in each row start to fluctuate. This variation means that the special symbol of each column changes while moving, the moving direction of the special symbol of each column is set from top to bottom, and the change order of the special symbol of each column is “1”. ... “7” → “8” → “1” →...

3列の特別図柄は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れの判定結果が報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球が特別図柄始動口33内に入賞したことを条件にメイン制御装置60がリングカウンタの取得結果に基いて無作為に判定するものであり、3列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間(可変表示時間)と称する。   The special symbols in the 3rd row will stop variably in the order of (1) left row, (2) right row, and (3) middle row. The determination result is notified. These jackpots and misses are determined randomly by the main controller 60 based on the acquisition result of the ring counter on the condition that the pachinko ball has won in the special symbol start opening 33, and the fluctuations from the start of the fluctuations in the three rows. The time required to stop is called variable display time (variable display time).

大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する3列の組合せ図柄を称するものであり、大当り図柄には下記の8種類が設定されている。
<大当り図柄>
「1 1 1」,「2 2 2」,「3 3 3」,「4 4 4」,「5 5 5」,「6 6 6」,「7 7 7」,「8 8 8」
外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違するものである。また、完全外れ図柄とはリーチすら発生しない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する3列の組合せ図柄を称する。
The jackpot symbol is a combination of three rows of symbols for notifying the player of the jackpot, and the following eight types of jackpot symbols are set.
<Big hit design>
“1 1 1”, “2 2 2”, “3 3 3”, “4 4 4”, “5 5 5”, “6 6 6”, “7 7 7”, “8 8 8”
The outlier reach symbol is a combination symbol of three columns that generate a reach but does not become a big hit. Specifically, the left column and the right column are the same, and the middle column is different. Further, the completely out-of-line symbol refers to a combination of three columns in which even the reach does not occur, and specifically refers to a combination of three columns in which the left column and the right column are different.

リーチとは左列および右列が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では図柄表示器25にリーチアクション画面が表示され、最終の中列が左列および右列と同一の目的図柄・左列および右列と相違する反目的図柄のいずれで変動停止するかがリーチアクション画面の結末を用いて感覚的に報知される。このリーチ図柄には下記の8種類が設定されており、「↓」は中列が変動中であることを示している。
<リーチ図柄>
「1 ↓ 1」,「2 ↓ 2」,「3 ↓ 3」,「4 ↓ 4」,「5 ↓ 5」,「6 ↓ 6」,「7 ↓ 7」,「8 ↓ 8」
2−2.大当り遊技機能
図柄表示器25の特別図柄領域TE内に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口36の扉37を開放し、大入賞口36内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口36は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
Reach refers to a state where the left column and the right column are in the midst of suspending the change in a combination that has a visual possibility of being a big hit. In the reach state, the reach action screen is displayed on the symbol display 25, and the final middle Using the ending of the reach action screen, it is sensibly informed of whether the column stops in the same target symbol as the left column and the right column, or the counter-object symbol different from the left column and the right column. The following eight types are set in this reach symbol, and “↓” indicates that the middle row is changing.
<Reach pattern>
“1 ↓ 1”, “2 ↓ 2”, “3 ↓ 3”, “4 ↓ 4”, “5 ↓ 5”, “6 ↓ 6”, “7 ↓ 7”, “8 ↓ 8”
2-2. Big hit game function When the big hit symbol is stopped and displayed in the special symbol area TE of the symbol display 25, the big hit game is started. This jackpot game is to open a door 37 of the grand prize opening 36 and generate a state advantageous to the player who allows the pachinko ball to win in the big prize opening 36. The open state is maintained until the number condition for the pachinko ball to win or the time condition for the open time to reach the upper limit is satisfied.

大入賞口36の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に達したときには大当り遊技が無条件に終了する。
大当りラウンド中には図柄表示器25に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時にはスピーカ7からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、LED22がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら1回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
2−3.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が特別図柄始動口33内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が特別図柄始動口33内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
The opening operation based on the number condition and the time condition of the big prize opening 36 is called a big hit round, and when either the number condition or the time condition is satisfied, the big hit round is resumed. An upper limit is set for the number of repetitions of the jackpot round, and when the number of repetitions of the jackpot round reaches the upper limit, the jackpot game is unconditionally terminated.
The big hit round display is performed on the symbol display 25 during the big hit round. This jackpot round display displays an animation screen corresponding to the current number of jackpot rounds. During the jackpot round display, game sound is output from the speaker 7 in conjunction with the display contents of the animation screen, and the LED 22 displays the animation screen. Flashes in sync with the content. The first jackpot round display to the last jackpot round display are referred to as jackpot display.
2-3. Special symbol game hold function When a pachinko ball wins in the special symbol start port 33 during a special symbol game where a special symbol game cannot be started immediately or during a big hit game, the special symbol game is held. An upper limit value is set for the number of times this special symbol game is held, and the special symbol game is not held when the pachinko ball wins in the special symbol start port 33 in a state where the number of times the hold has reached the upper limit value. The winning of the pachinko ball in which the special symbol game is not held is called an invalid winning, and the winning in which the special symbol game is held is called an effective winning.

図柄表示器25の保留球領域HEは特別図柄遊技の保留回数を表示するための領域であり、パチンコ球が特別図柄始動口33内に有効に入賞したときには保留球領域HE内の数値が加算表示されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域HE内の数値が減算表示されることに基いて保留回数の減少が報知される。
2−4.連続予告機能
連続予告は保留中の最終回の特別図柄遊技で大当りが発生することを遊技者に非確定的に予告するものであり、保留回数が上限値であるときに限って発生する。この連続予告は今回から最終回に至る毎回の特別図柄遊技で予告絵柄を瞬間的に出現させることで行われるものであり、予告絵柄の出現は左列・中列・右列の全てが変動する全図柄変動時に設定される。
The holding ball area HE of the symbol display 25 is an area for displaying the number of holding times of the special symbol game. When the pachinko ball is effectively won in the special symbol starting port 33, the numerical value in the holding ball area HE is added and displayed. The increase in the number of times of holding is notified based on the result, and when the special symbol game is started, the decrease in the number of times of holding is notified based on the subtraction display of the numerical value in the reserved ball area HE.
2-4. Continuous notice function The continuous notice is a non-deterministic notice to the player that a big win will occur in the last special symbol game that is on hold, and occurs only when the number of hold times is the upper limit. This continuous notice is performed by making the notice pattern appear momentarily in the special symbol game every time from this time to the final round, and the appearance of the notice pattern changes in all of the left column, the middle column, and the right column Set when all symbols change.

連続予告は予告絵柄の態様を変化させることで最終回の特別図柄遊技に接近していることを報知するものである。図18は連続予告の態様の変化を示すものであり、連続予告の1回目は「1匹の猫」を出現させることで行われ、2回目は「2匹の猫」を出現させることで行われ、3回目は「3匹の猫」を出現させることで行われ、最終の4回目は「4匹の猫」を出現させることで行われる。この連続予告は最終の保留データが大当りであるときには高確率で設定され、最終の保留データが外れであるときには低確率で設定されるものであり、連続予告が発生したときには最終の特別図柄遊技で大当りが高確率で発生する。即ち、連続予告は最終以外の保留データに大当りが存在するときには設定されず、「4匹の猫」が出現する連続予告の完結前に大当りが発生することはない。
3.メイン制御装置60の内部処理
3−1.メイン処理
メイン制御装置60のCPU61は主電源が投入されると、図5のステップS1でランダムカウンタR1〜R5の計測値,ノーマルカウンタN1〜N3の計測値,タイマT1の計測値,特別図柄フラグの設定結果,大当りの判定結果,外れリーチの判定結果,特別図柄の設定結果,変動パターンの設定結果,変動表示時間の設定結果等のRAM63の全データおよびI/O64を初期設定する。そして、ステップS2へ移行し、ステップS2〜S8をループ状に繰返す。
The continuous notice is to notify that the final special symbol game is approaching by changing the form of the notice picture. FIG. 18 shows the change of the mode of continuous notice. The first time of the continuous notice is performed by making “1 cat” appear, and the second time is made by making “2 cats” appear. The third time is performed by making "3 cats" appear, and the final 4th time is made by making "4 cats" appear. This continuous notice is set with a high probability when the final reserved data is a big hit, is set with a low probability when the final reserved data is out, and when the continuous notice occurs, it is a final special symbol game. Big hits occur with a high probability. In other words, the continuous notice is not set when there is a big hit in the data other than the final hold, and the big hit will not occur before the completion of the continuous notice in which “four cats” appear.
3. Internal processing of main controller 60 3-1. Main Processing When the main power supply is turned on, the CPU 61 of the main control device 60 turns on the measured values of the random counters R1 to R5, the measured values of the normal counters N1 to N3, the measured value of the timer T1, and the special symbol flag in step S1 of FIG. All the data in the RAM 63 and the I / O 64 such as the setting result, the jackpot determination result, the outlier reach determination result, the special symbol setting result, the variation pattern setting result, and the variation display time setting result are initialized. Then, the process proceeds to step S2, and steps S2 to S8 are repeated in a loop.

CPU61はステップS2へ移行すると、ランダムカウンタR5の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR5は左列の特別図柄,中列の特別図柄,右列の特別図柄を「1〜8」の特別図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタR5は3桁のカウンタからなるものであり、1桁目は、図9に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。この1桁目の加算処理はメインプログラムの1ループ毎に「1」ずつ行われるものであり、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。   When proceeding to step S2, the CPU 61 adds “1” to the current measurement value of the random counter R5. This random counter R5 selects the special symbol of the left column, the special symbol of the middle column, and the special symbol of the right column from the special symbol group of “1-8”, and only at the time of determination of complete miss and miss reach Be utilized. This random counter R5 is composed of a three-digit counter. As shown in FIG. 9, the first digit is added from “0” to “7” and then returned to “0” to be cyclically added. The This addition process for the first digit is performed by “1” for each loop of the main program. The second digit is “1” for each carry in which the first digit is added from “7” to “0”. "3" is added, and "1" is added to the third digit every time the second digit is added from "7" to "0".

CPU61は図5のステップS2でランダムカウンタR5を更新すると、ステップS3でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS4でランダムカウンタR5の加算結果をRAM66の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。   When the CPU 61 updates the random counter R5 in step S2 of FIG. 5, the CPU 61 compares the first digit and the third digit of the random counter R5 in step S3. If it is detected that the two are different from each other, the addition result of the random counter R5 is stored in the completely out of symbol area of the RAM 66 in step S4. That is, the completely out of symbol area stores basic data of completely out of symbol with different left and right columns, and the stored data in the completely out of symbol area is updated based on the loop of the main program.

CPU61はステップS3でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS5でランダムカウンタR5の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS6でランダムカウンタR5の加算結果をRAM63の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。   When the CPU 61 detects that the first digit and the third digit of the random counter R5 are the same in step S3, the CPU 61 compares the first digit and the second digit of the random counter R5 in step S5. If it is detected that the two are different from each other, the addition result of the random counter R5 is stored in the outreach symbol area of the RAM 63 in step S6. That is, in the outreach symbol area, basic data of outreach symbols with the same left column and right column and different middle columns is stored, and the stored data in the outreach symbol area is based on the loop of the main program. And updated.

CPU61はステップS7へ移行すると、INT信号の有無を判断する。このINT信号はメイン制御装置60のタイマ回路から4msec毎に出力されるものであり、CPU61はステップS7でタイマ回路からのINT信号を検出したときにはステップS8へ移行する。ここでタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムに従って処理動作を実行する。以下、タイマ割込みプログラムについて説明する。
3−2.タイマ割込み処理
CPU61は図6のステップS11へ移行すると、乱数に相当するランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタR1は、図10の(a)に示すように、変動パターンを選択するものであり、特別図柄遊技中には図柄表示器25の特別図柄領域TE内に変動パターンの設定結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示される。このアニメーション画面の表示状態では演出用のスピーカ7から変動パターンの選択結果に応じた内容の遊技音が出力され、LED22が変動パターンの選択結果に応じた内容で発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタR1はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、上限値「100」に加算されたときには「0」に戻して循環的に加算される。
When proceeding to step S7, the CPU 61 determines whether or not there is an INT signal. This INT signal is output every 4 msec from the timer circuit of the main controller 60. When the CPU 61 detects the INT signal from the timer circuit in step S7, the process proceeds to step S8. Here, the timer interrupt program is started, and the processing operation is executed according to the timer interrupt program. The timer interrupt program will be described below.
3-2. Timer Interrupt Processing When the CPU 61 proceeds to step S11 in FIG. 6, it updates the current measurement values of the random counters R1 to R4 corresponding to random numbers. As shown in FIG. 10A, the random counter R1 selects a variation pattern. During the special symbol game, the random counter R1 corresponds to the variation pattern setting result in the special symbol area TE of the symbol display 25. An animation screen of the contents of the production is displayed. In the display state of the animation screen, the game sound having the content corresponding to the variation pattern selection result is output from the production speaker 7, the LED 22 emits light according to the content corresponding to the variation pattern selection result, and the animation screen displays the sound and light. It is produced using both. The random counter R1 is incremented by “1” every time the timer interrupt program is started. When the random counter R1 is incremented to the upper limit value “100”, it is returned to “0” and cyclically added.

ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分けるものである。このランダムカウンタR2はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「222」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選するものであり、特定の乱数に相当する。このランダムカウンタR3はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「359」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR4は大当り図柄を大当り図柄群「1〜8」の中から選択するものである。このランダムカウンタR4はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。   The random counter R2 distributes the determination result to complete detachment and detachment reach when determining detachment. This random counter R2 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "222", it is returned to "0" and cyclically added. The The random counter R3 is used for lottery of the occurrence of a big hit, and corresponds to a specific random number. This random counter R3 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "359", it is returned to "0" and cyclically added. The The random counter R4 selects the jackpot symbol from the jackpot symbol group “1-8”. This random counter R4 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "7", it is returned to "0" and cyclically added. The

CPU61は図6のステップS12へ移行すると、特別図柄始動センサ34からの特別図柄始動信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号を検出したときにはステップS13へ移行し、RAM63の保留球カウンタエリア(図11のb参照)の格納データを検出する。この保留球カウンタエリアはカウンタN1の現在の計測値が格納されるものであり、CPU61は図6のステップS13で保留球カウンタエリアからカウンタN1の現在の計測値を検出すると、ROM62に予め記録された上限値(具体的には4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU61はステップS13で「N1<上限値」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS14へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を取得する。   CPU61 will determine the presence or absence of the special symbol starting signal from the special symbol starting sensor 34, if it transfers to step S12 of FIG. Here, when the special symbol start signal is detected, the process proceeds to step S13, and the data stored in the reserved ball counter area (see b in FIG. 11) of the RAM 63 is detected. This holding ball counter area stores the current measurement value of the counter N1, and when the CPU 61 detects the current measurement value of the counter N1 from the holding ball counter area in step S13 of FIG. 6, it is recorded in the ROM 62 in advance. The upper limit (specifically 4) is compared. The counter N1 measures the number of special symbol games held, and the CPU 61 determines that the number of special symbol games held has not reached the upper limit value when "N1 <upper limit value" is detected in step S13. And it transfers to step S14 and acquires the present measured value of random counter R1-R4.

メイン制御装置60のRAM63には、図11の(a)に示すように、4個の保留データエリアが設けられている。これら4個の保留データエリアには使用順序「1」〜「4」が割付けられており、メイン制御装置60のCPU61は図6のステップS15へ移行すると、未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納することで入賞順に並べる。例えば使用順序「1」〜「2」の保留データエリアにランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納される。   As shown in FIG. 11A, the RAM 63 of the main control device 60 is provided with four reserved data areas. The order of use “1” to “4” is assigned to these four reserved data areas, and when the CPU 61 of the main control device 60 proceeds to step S15 in FIG. 6, the use order of unused reserved data areas. Are stored in the winning order by storing the acquisition results of the random counters R1 to R4 in the smallest area. For example, when the random counters R1 to R4 are stored in the reserved data areas with the usage order “1” to “2”, the random counters R1 to R4 are stored in the blank reserved data area “3” with the smallest usage order.

CPU61はステップS15でランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納すると、ステップS16でカウンタN1に「1」を加算する。そして、カウンタN1の加算結果をRAM63の保留球カウンタエリアに格納することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップS17で演出制御装置72に保留球コマンドを送信する。この保留球コマンドは演出制御装置72に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、演出制御装置72はメイン制御装置60からの保留球コマンドを検出することに基いて保留回数の表示値を変更する。   When the CPU 61 stores the acquisition results of the random counters R1 to R4 in step S15, the CPU 61 adds “1” to the counter N1 in step S16. Then, the number of special symbol games held is updated based on storing the addition result of the counter N1 in the reserved ball counter area of the RAM 63, and the reserved ball command is transmitted to the effect control device 72 in step S17. This holding ball command instructs the effect control device 72 to change the display value of the number of held balls, and the effect control device 72 determines the number of times of holding based on detecting the holding ball command from the main control device 60. Change the display value of.

CPU61はステップS17で保留球コマンドを送信すると、ステップS18で大当り判定用のランダムカウンタR3の取得結果をROM62に予め記録された大当り値「7」と比較する。この大当り値「7」は特別図柄遊技で大当りを発生させる値であり、CPU61はステップS18でランダムカウンタR3の取得結果が大当り値と同一であることを検出したときにはステップS19へ移行し、RAM63の保留球カウンタエリアからカウンタN1の加算結果を検出する。そして、カウンタN2にカウンタN1の加算結果をセットし、カウンタN2のセット結果をRAM63の当落カウンタエリアに格納する。   When the CPU 61 transmits the holding ball command in step S17, the CPU 61 compares the acquisition result of the big hit determination random counter R3 with the big hit value “7” recorded in advance in the ROM 62 in step S18. This jackpot value “7” is a value that generates a jackpot in the special symbol game. When the CPU 61 detects that the acquisition result of the random counter R3 is the same as the jackpot value in step S18, the CPU 61 proceeds to step S19, The addition result of the counter N1 is detected from the reserved ball counter area. Then, the addition result of the counter N1 is set in the counter N2, and the set result of the counter N2 is stored in the winning counter area of the RAM 63.

例えばカウンタN1が「3」の状態でパチンコ球が特別図柄始動口33内に入賞したときにはカウンタN1が「3」から「4」に加算され、特別図柄遊技の保留回数が「3」から「4」に更新される。このパチンコ球の入賞時にランダムカウンタR3が「7」であることが検出されたときにはカウンタN2にカウンタN1の加算結果「4」がセットされる。即ち、カウンタN2は「0」以外の非リセット状態になることで保留データエリアに大当りとなるランダムカウンタR3が格納されていることを示すものであり、大当りが発生するまでの特別図柄遊技の残り回数を数値で示す機能も備えている。   For example, when the pachinko ball wins in the special symbol start port 33 in the state where the counter N1 is “3”, the counter N1 is added from “3” to “4”, and the number of special symbol games held is “3” to “4”. Is updated. When it is detected that the random counter R3 is “7” when the pachinko ball is won, the addition result “4” of the counter N1 is set in the counter N2. That is, the counter N2 is in a non-reset state other than “0”, indicating that the random counter R3 that is a big hit is stored in the reserved data area, and the remaining of the special symbol game until the big hit occurs It also has a function to indicate the number of times as a numerical value.

CPU61はステップS20へ移行すると、特別図柄フラグの設定状態を判断する。この特別図柄フラグは特別図柄遊技の実行状態および大当り遊技の実行状態で特別図柄遊技および大当り遊技にセットされ、特別図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した状態でオフ状態にリセットされるものであり、CPU61は特別図柄遊技および大当り遊技の停止状態ではステップS20で特別図柄フラグのオフを検出してステップS21へ移行する。   When proceeding to step S20, the CPU 61 determines the setting state of the special symbol flag. This special symbol flag is set to the special symbol game and jackpot game in the execution state of the special symbol game and the jackpot game, and is reset to the off state when both the special symbol game and the jackpot game are stopped. In the stopped state of the special symbol game and the big hit game, the CPU 61 detects that the special symbol flag is off in step S20, and proceeds to step S21.

CPU61はステップS21へ移行すると、RAM63の保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを検出したときにはステップS22へ移行し、保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して大当り値「7」と比較する。ここでランダムカウンタR3の検出結果が大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の検出結果が大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。   In step S21, the CPU 61 determines whether or not the random counters R1 to R4 are stored in the reserved data area “1” of the RAM 63. Here, when it is detected that the random counters R1 to R4 are stored in the reserved data area “1”, the process proceeds to step S22, and the acquisition result of the random counter R3 is detected from the reserved data area “1”, and the jackpot value “ 7 ”. Here, when it is detected that the detection result of the random counter R3 is different from the jackpot value, it is determined to be off, and when it is detected that the detection result of the random counter R3 is the same as the jackpot value, it is determined to be a big hit.

CPU61はステップS22で当落を判定すると、図7のステップS23で当落の判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップS24へ移行し、保留データエリア「1」からランダムカウンタR4の取得結果を検出し、ランダムカウンタR4の検出結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列・中列・右列が同一の揃い数字からなるものであり、CPU61は各列の数字を「R4+1」に設定する。例えばランダムカウンタR4の検出結果が「6」であるときには数字図柄「7」が設定され、大当り図柄が「777」に設定される。   When the CPU 61 determines a win in step S22, the CPU 61 detects a win determination result in step S23 of FIG. When the big hit is detected, the process proceeds to step S24, where the acquisition result of the random counter R4 is detected from the reserved data area “1”, and the big hit symbol is set based on the detection result of the random counter R4. The jackpot symbol is composed of the same number of numbers in the left column, the middle column, and the right column, and the CPU 61 sets the number of each column to “R4 + 1”. For example, when the detection result of the random counter R4 is “6”, the number symbol “7” is set and the jackpot symbol is set to “777”.

メイン制御装置60のROM62には、図12の(a)に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてスペシャルリーチ用の「SP1」〜「SP6」が設定されている。これら変動パターン「SP1」〜「SP6」は物語調のリーチアクション画面を表示するものであり、変動パターン「SP1」〜「SP6」の選択時にはリーチアクション画面の結末として遊技者に大当りを連想させるものが設定される。   In the ROM 62 of the main controller 60, as shown in FIG. 12A, a big hit variation pattern table is recorded. This variation pattern table shows the relationship between the random counter R1, the variation pattern, and the variation display time. In the variation pattern table, "SP1" to "SP6" for special reach are set as variation patterns. These variation patterns “SP1” to “SP6” display a story-like reach action screen, and when the variation patterns “SP1” to “SP6” are selected, the one that reminds the player of a big hit is set as the end of the reach action screen. Is done.

CPU61は図7のステップS24で大当り図柄を設定すると、ステップS25で保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図12の(a)の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、ステップS26で変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターンとして「SP4」が選択され、変動表示時間として「T4」が選択される。   When the big hit symbol is set in step S24 of FIG. 7, the CPU 61 detects the acquisition result of the random counter R1 from the reserved data area “1” in step S25, and detects the random counter R1 from the variation pattern table of FIG. The variation pattern according to the result is selectively set, and the variation display time according to the variation pattern setting result is selectively set at step S26. For example, when the detection result of the random counter R1 is “70”, “SP4” is selected as the variation pattern, and “T4” is selected as the variation display time.

CPU61は図7のステップS23で外れを検出したときにはステップS27へ移行し、RAM63の保留球カウンタエリアからカウンタN1の格納結果を検出して上限値「4」と比較する。ここでカウンタN1の検出結果が「4」であることを検出したときにはステップS28へ移行し、RAM63の連続予告カウンタエリアからカウンタN3の格納結果を検出して「0」と比較する。このカウンタN3は連続予告の残り回数を示すものであり、CPU61はステップS28でカウンタN3の検出結果が「0」であることを検出したときには連続予告が設定されていないと判断してステップS29へ移行する。   When the CPU 61 detects a detachment in step S23 of FIG. 7, the CPU 61 proceeds to step S27, detects the storage result of the counter N1 from the reserved ball counter area of the RAM 63, and compares it with the upper limit “4”. When it is detected that the detection result of the counter N1 is “4”, the process proceeds to step S28, and the storage result of the counter N3 is detected from the continuous notice counter area of the RAM 63 and compared with “0”. The counter N3 indicates the remaining number of continuous notices. When the CPU 61 detects that the detection result of the counter N3 is “0” in step S28, it determines that the continuous notice is not set, and proceeds to step S29. Transition.

CPU61はステップS29へ移行すると、RAM63の当落カウンタエリアからカウンタN2の格納結果を検出して「4」と比較する。このカウンタN2は保留データエリアに大当りとなるランダムカウンタR3が格納されているか否かを示すものであり、CPU61はステップS29でカウンタN2の検出結果が「4」であることを検出したときには最後の保留データエリア「4」に大当りとなるランダムカウンタR3が格納されていると判断してステップS30へ移行する。   In step S29, the CPU 61 detects the storage result of the counter N2 from the winning counter area of the RAM 63 and compares it with “4”. This counter N2 indicates whether or not a random counter R3 that is a big hit is stored in the reserved data area. When the CPU 61 detects that the detection result of the counter N2 is “4” in step S29, the counter N2 is the last one. It is determined that the random counter R3 that is a big hit is stored in the reserved data area “4”, and the process proceeds to step S30.

CPU61はステップS30へ移行すると、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出して50個の連続予告値「100〜149」と比較する。これら50個の連続予告値はメイン制御装置60のROM62に予め記録されたものであり、CPU61はステップS30でランダムカウンタR1の検出結果が50個の連続予告値のいずれかと同一であることを検出したときには連続予告有りと判定し、ランダムカウンタR1の検出結果が50個の連続予告値のいずれとも相違していることを検出したときには連続予告無しと判定する。   In step S30, the CPU 61 detects the acquisition result of the random counter R1 from the reserved data area “1” and compares it with 50 continuous notice values “100 to 149”. These 50 continuous notice values are recorded in advance in the ROM 62 of the main control device 60, and the CPU 61 detects in step S30 that the detection result of the random counter R1 is the same as any of the 50 continuous notice values. When it is determined that there is a continuous notice, it is determined that there is no continuous notice when it is detected that the detection result of the random counter R1 is different from any of the 50 continuous notice values.

CPU61はステップS29でカウンタN2の検出結果が「4」でないことを検出すると、ステップS31でカウンタN2の検出結果を「0」と比較する。ここでカウンタN2が「0」であることを検出したときには保留データエリアに大当りとなるランダムカウンタR3が格納されていないと判断し、ステップS32へ移行する。
CPU61はステップS32へ移行すると、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出して10個の連続予告値「200〜209」と比較する。これら10個の連続予告値はメイン制御装置60のROM62に予め記録されたものであり、CPU61はステップS32でランダムカウンタR1の検出結果が10個の連続予告値のいずれかと同一であることを検出したときには連続予告有りと判定し、ランダムカウンタR1の検出結果が10個の連続予告値のいずれとも相違していることを検出したときには連続予告無しと判定する。
When the CPU 61 detects that the detection result of the counter N2 is not “4” in step S29, the CPU 61 compares the detection result of the counter N2 with “0” in step S31. Here, when it is detected that the counter N2 is “0”, it is determined that the random counter R3 that is a big hit is not stored in the reserved data area, and the process proceeds to step S32.
When proceeding to step S32, the CPU 61 detects the acquisition result of the random counter R1 from the reserved data area “1” and compares it with ten continuous notice values “200 to 209”. These ten consecutive notice values are recorded in advance in the ROM 62 of the main controller 60, and the CPU 61 detects in step S32 that the detection result of the random counter R1 is the same as one of the ten consecutive notice values. When it is determined that there is a continuous advance notice, it is determined that there is no continuous advance notice when it is detected that the detection result of the random counter R1 is different from any of the 10 continuous advance notice values.

即ち、連続予告の判定処理は1)特別図柄遊技の保留回数が上限値「4」であること・2)連続予告が設定されていないこと・3)上限の保留データエリア「4」に大当りとなるランダムカウンタR3が格納されていることの3条件が成立した場合、または、1)特別図柄遊技の保留回数が上限値「4」であること・2)連続予告が設定されていないこと・3)保留データエリア「1〜4」に大当りとなるランダムカウンタR3が格納されていないことの3条件が成立した場合に行われるものであり、3)上限の保留データエリア「4」に大当りとなるランダムカウンタR3が格納されているときには連続予告有りが相対的に高確率で判定され、3)保留データエリア「1〜4」に大当りとなるランダムカウンタR3が格納されていないときには連続予告有りが相対的な低確率で判定される。尚、連続予告は特定のカウンタN2の状態に基いて設定される特定の遊技データに相当するものである。   That is, the determination process of continuous notice is as follows: 1) The number of special symbol games held is the upper limit “4”, 2) No continuous notice is set, 3) The upper limit hold data area “4” is a big hit When the three conditions that the random counter R3 is stored are satisfied, or 1) The number of special symbol games held is the upper limit “4”. 2) The continuous notice is not set. This is performed when the three conditions that the random counter R3 that is a big hit is not stored in the reserved data area “1 to 4” are satisfied, and 3) the big hit is given to the upper limit held data area “4”. When the random counter R3 is stored, it is determined that there is a continuous notice with a relatively high probability. 3) When the random counter R3 that is a big hit is not stored in the reserved data areas “1 to 4” There continuous announcement is determined by the relative low probability. The continuous advance notice corresponds to specific game data set based on the state of the specific counter N2.

CPU61はステップS33へ移行すると、連続予告の判定結果を検出する。ここで連続予告有りを検出したときにはステップS34でカウンタN3に「4」をセットし、RAM63の連続予告カウンタエリアにカウンタN3のセット結果を格納する。
CPU61はステップS35へ移行すると、RAM63の保留データエリア「1」から外れリーチ判定用のランダムカウンタR2の取得結果を検出して25個の外れリーチ値「0〜24」と比較する。例えばランダムカウンタR2の検出結果が25個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタR2の検出結果が25個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。即ち、連続予告は今回の特別図柄遊技が大当りでないときに限って設定されるものであり、外れリーチおよび完全外れとは無関係に設定される。
When proceeding to step S33, the CPU 61 detects the determination result of the continuous notice. When the presence of continuous notice is detected, “4” is set to the counter N3 in step S34, and the set result of the counter N3 is stored in the continuous notice counter area of the RAM 63.
In step S35, the CPU 61 detects the acquisition result of the random counter R2 for determining the outlier from the reserved data area “1” in the RAM 63, and compares it with 25 outlier reach values “0 to 24”. For example, when it is detected that the detection result of the random counter R2 is the same as any of the 25 outlier reach values, it is determined as an outlier reach, and the detection result of the random counter R2 is not the same as any of the 25 outlier reach values. When it is detected, it is determined that it is completely off. That is, the continuous notice is set only when the special symbol game of this time is not a big hit, and is set regardless of the miss reach or complete miss.

CPU61はステップS35で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップS36で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップS37へ移行し、RAM63の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算し、外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「676」であるときには各列の数字に「1」が加算され、外れリーチ図柄が「787」に設定される。   When the CPU 61 determines the reach reach and complete release in step S35, the CPU 61 detects the result of determination of release reach and complete release in step S36. Here, when the outreach is detected, the process proceeds to step S37, and the storage result of the random counter R5 is detected from the outreach symbol area of the RAM 63. Then, “1” is added to each digit of the first to third digits of the random counter R5 to set a detach reach symbol. For example, when the storage result of the random counter R5 is “676”, “1” is added to the numbers in each column, and the outreach reach symbol is set to “787”.

メイン制御装置60のROM62には、図12の(b)に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてノーマルリーチ用の「NP1」およびスペシャルリーチ用の「SP1‘」〜「SP5’」が設定されている。ノーマルリーチ用の変動パターン「NP1」はリーチ状態で最終の中列を低速変動させるものであり、変動パターン「NP1」の選択時には物語調のリーチアクション画面が表示されない。スペシャルリーチ用の変動パターン「SP1‘」〜「SP5’」は大当り用の変動パターン「SP1」〜「SP5」と同一展開の物語調のリーチアクション画面を表示するものであり、リーチアクション画面の結末として遊技者に外れを連想させるものが設定される点で大当り用の変動パターン「SP1」〜「SP5」と相違する。   As shown in FIG. 12B, the ROM 62 of the main controller 60 records a fluctuation pattern table for outreach. This variation pattern table shows the relationship among the random counter R1, the variation pattern, and the variation display time. The variation pattern table includes “NP1” for normal reach and “SP1 ′” to “SP5” for special reach as variation patterns. '"Is set. The fluctuation pattern “NP1” for normal reach causes the final middle row to change at low speed in the reach state, and the story-like reach action screen is not displayed when the fluctuation pattern “NP1” is selected. The special reach variation patterns “SP1 ′” to “SP5 ′” display a story-like reach action screen with the same development as the big hit variation patterns “SP1” to “SP5”. This is different from the variation patterns “SP1” to “SP5” for big hits in that a thing that reminds a person to miss is set.

CPU61は図7のステップS37で外れリーチ図柄を設定すると、ステップS38で保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出する。そして、図12の(b)の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図7のステップS39で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターンとして「SP2‘」が選択され、変動表示時間として「T2」が選択される。   When the CPU 61 sets the outreach symbol in step S37 of FIG. 7, the CPU 61 detects the acquisition result of the random counter R1 from the reserved data area “1” in step S38. Then, a variation pattern corresponding to the detection result of the random counter R1 is selectively set from the variation pattern table of FIG. 12B, and a variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selected in step S39 of FIG. To set. For example, when the detection result of the random counter R1 is “70”, “SP2 ′” is selected as the variation pattern, and “T2” is selected as the variation display time.

CPU61は図7のステップS36で完全外れを検出すると、ステップS40へ移行する。ここでRAM63の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出し、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「662」であるときには各列の数字に「1」が加算され、完全外れ図柄が「773」に設定される。   If the CPU 61 detects complete disconnection in step S36 of FIG. 7, the CPU 61 proceeds to step S40. Here, the stored result of the random counter R5 is detected from the completely out of symbol area of the RAM 63, and a completely out of symbol is set based on adding “1” to each digit of the first to third digits of the random counter R5. . For example, when the storage result of the random counter R5 is “662”, “1” is added to the number in each column, and the completely out symbol is set to “773”.

CPU61はステップS40で完全外れ図柄を設定すると、ステップS41で変動パターンを完全外れ用の「P」に設定し、ステップS42で変動表示時間を「T0」に設定する。即ち、完全外れの判定時にはランダムカウンタR1の取得結果に応じた変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値に一義的に設定される。
CPU61は図8のステップS43へ移行すると、タイマT1に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップS44へ移行し、演出制御装置72に遊技データを送信する。この遊技データとは特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を称するものであり、図柄制御装置72のCPU73は特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を検出することに基いてRAM75に格納する。
When the CPU 61 sets a completely off symbol in step S40, the CPU 61 sets the variation pattern to “P” for complete separation in step S41, and sets the variation display time to “T0” in step S42. That is, at the time of determination of complete deviation, random setting processing of the variation pattern according to the acquisition result of the random counter R1 is not performed, and the variation pattern is uniquely set to a specific value.
When the CPU 61 proceeds to step S43 in FIG. 8, the CPU 61 sets the setting result of the variable display time in the timer T1. And it transfers to step S44 and transmits game data to the production | presentation control apparatus 72. FIG. This game data refers to the result of setting a special symbol and the result of setting a variation pattern, and the CPU 73 of the symbol control device 72 stores the result in the RAM 75 based on the detection of the result of setting the special symbol and the variation pattern. To do.

CPU61はステップS44で遊技データを送信すると、ステップS45でRAM63の連続予告カウンタエリアからカウンタN3の格納結果を検出して「0」と比較する。ここでカウンタN3の検出結果が「0」でないことを検出したときにはステップS46へ移行し、演出制御装置72に遊技データに相当する連続予告データを送信する。この連続予告データとはカウンタN3の検出結果を称するものであり、図柄制御装置72のCPU73は連続予告データを検出することに基いてRAM75に格納する。即ち、連続予告データとしては「1」〜「4」のいずれかの数値が送信される。   When the CPU 61 transmits the game data in step S44, the CPU 61 detects the storage result of the counter N3 from the continuous notice counter area of the RAM 63 and compares it with “0” in step S45. Here, when it is detected that the detection result of the counter N3 is not “0”, the process proceeds to step S46, and continuous notice data corresponding to game data is transmitted to the effect control device 72. The continuous notice data refers to the detection result of the counter N3, and the CPU 73 of the symbol control device 72 stores it in the RAM 75 based on detecting the continuous notice data. That is, any numerical value of “1” to “4” is transmitted as the continuous notice data.

CPU61はステップS46で連続予告データを送信すると、ステップS47でカウンタN3から「1」を減算することに基いて連続予告の残り回数を更新し、RAM63の連続予告カウンタエリアにカウンタN3の減算結果を格納する。
CPU61はステップS48へ移行すると、RAM63の当落カウンタエリアからカウンタN2の格納結果を検出して「0」と比較する。ここでカウンタN2の検出結果が「0」でないと判断したときにはステップS49でカウンタN2から「1」を減算することに基いて大当りまでの残り特別図柄遊技回数を更新し、RAM63の当落カウンタエリアにカウンタN2の減算結果を格納する。
When the CPU 61 transmits the continuous notice data in step S46, the CPU 61 updates the remaining number of continuous notices based on subtracting “1” from the counter N3 in step S47, and displays the subtraction result of the counter N3 in the continuous notice counter area of the RAM 63. Store.
In step S 48, the CPU 61 detects the storage result of the counter N 2 from the winning counter area of the RAM 63 and compares it with “0”. When it is determined that the detection result of the counter N2 is not “0”, the number of remaining special symbol games up to the big hit is updated based on the subtraction of “1” from the counter N2 in step S49, and the winning counter area of the RAM 63 is updated. Stores the subtraction result of the counter N2.

CPU61はステップS50へ移行すると、演出制御装置72に変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドは演出制御装置72に特別図柄遊技の開始を指令する遊技開始コマンドに相当するものであり、演出制御装置72はメイン制御装置60からの変動開始コマンドを検出することに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて特別図柄遊技を開始する。即ち、特別図柄遊技は特別図柄遊技および大当り遊技の双方が実行されていない場合に開始されるものである。   CPU61 will transmit a change start command to the production | presentation control apparatus 72, if it transfers to step S50. This variation start command corresponds to a game start command for instructing the effect control device 72 to start a special symbol game, and the effect control device 72 produces an effect based on detecting the change start command from the main control device 60. A special symbol game is started on the basis of setting a pattern and transmitting an effect pattern setting result and an effect start command to the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48. That is, the special symbol game is started when neither the special symbol game nor the big hit game is executed.

CPU61はステップS50で変動開始コマンドを送信すると、ステップS51でRAM63の保留球カウンタエリアからカウンタN1の格納結果を検出する。そして、カウンタN1の検出結果から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、保留球カウンタエリアにカウンタN1の減算結果を格納する。
CPU61はステップS51でカウンタN1を減算すると、ステップS52で保留データエリアを整理し、ステップS53で特別図柄フラグに特別図柄遊技をセットする。この整理処理は保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4を消去し、保留データエリア「2」を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R4を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「1」〜「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4が消去され、保留データエリア「2」のランダムカウンタR1〜R4および保留データエリア「3」のランダムカウンタR1〜R4が1個前の保留データエリア「1」および保留データエリア「2」に移動される。
When the CPU 61 transmits the change start command in step S50, the CPU 61 detects the storage result of the counter N1 from the reserved ball counter area of the RAM 63 in step S51. Then, the number of times of holding the special symbol game is updated based on subtracting “1” from the detection result of the counter N1, and the subtraction result of the counter N1 is stored in the holding ball counter area.
When the CPU 61 subtracts the counter N1 in step S51, the reserved data area is organized in step S52, and the special symbol game is set in the special symbol flag in step S53. This organizing process erases the random counters R1 to R4 of the reserved data area “1”, and when the random counters R1 to R4 are stored after including the reserved data area “2”, the random counters R1 to R4 are used in the order of use. Moves to the previous hold data area. For example, when the random counters R1 to R4 are stored in the hold data areas “1” to “3”, the random counters R1 to R4 of the hold data area “1” are stored. Is deleted, and the random counters R1 to R4 in the hold data area “2” and the random counters R1 to R4 in the hold data area “3” are moved to the previous hold data area “1” and the hold data area “2”. The

CPU61は図6のステップS20で特別図柄フラグがオフ状態にリセットされていないことを検出すると、図8のステップS54で特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされているか否かを判断する。ここで特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップS55でタイマT1から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新する。   When the CPU 61 detects that the special symbol flag has not been reset to the OFF state in step S20 of FIG. 6, the CPU 61 determines whether or not the special symbol flag is set to the special symbol game in step S54 of FIG. Here, when it is detected that the special symbol flag is set to the special symbol game, it is determined that the special symbol game is being executed, and the special symbol game is determined based on subtracting the set value from the timer T1 in step S55. Update remaining time.

CPU61はステップS55でタイマT1を減算すると、ステップS56でタイマT1の減算結果を「0」と比較する。ここでタイマT1の減算結果が「0」であることを検出したときには特別図柄遊技が終了したと判断し、ステップS57で演出制御装置72に変動停止コマンドを送信する。この変動停止コマンドは演出制御装置72に特別図柄遊技の終了を指令する遊技終了コマンドに相当するものであり、演出制御装置72は変動停止コマンドを検出することに基いて図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に演出終了コマンドを送信し、特別図柄遊技を終える。   When the CPU 61 subtracts the timer T1 in step S55, the subtraction result of the timer T1 is compared with “0” in step S56. Here, when it is detected that the subtraction result of the timer T1 is “0”, it is determined that the special symbol game has ended, and a change stop command is transmitted to the effect control device 72 in step S57. This variation stop command corresponds to a game end command for instructing the effect control device 72 to end the special symbol game. The effect control device 72 detects the variation stop command, and the symbol control device 26 / sound control is performed. An effect end command is transmitted to the device 42 / light control device 48, and the special symbol game is finished.

CPU61はステップS57で変動停止コマンドを送信すると、ステップS58で直前の大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで外れを検出したときにはステップS59で特別図柄フラグをオフ状態にリセットし、大当りを検出したときにはステップS60で演出制御装置72に大当り開始コマンドを送信し、ステップS61で特別図柄フラグに大当り遊技をセットする。この大当り開始コマンドは大当り遊技の演出開始を指令するものであり、演出制御装置72は大当り開始コマンドを検出することに基いて大当り遊技用の演出パターンを設定し、図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて大当り遊技の演出を開始する。   When the CPU 61 transmits the change stop command in step S57, the CPU 61 detects the previous big hit and miss determination results in step S58. When a disengagement is detected, the special symbol flag is reset to an off state in step S59. When a big hit is detected, a big hit start command is transmitted to the effect control device 72 in step S60, and in step S61, a big hit game is added to the special symbol flag. set. This jackpot start command instructs the start of the jackpot game effect, and the effect control device 72 sets an effect pattern for the jackpot game based on detecting the jackpot start command, and the symbol control device 26 / sound control device. 42. The effect of the big hit game is started based on the transmission of the effect pattern setting result and the effect start command to the light control device 48.

CPU61はステップS54で特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされていないことを検出すると、直前の特別図柄遊技で大当り図柄が停止表示されたと判断してステップS62で大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは、上述したように、大入賞口36を開放することに基いて大入賞口36内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口36に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口36の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。   When the CPU 61 detects that the special symbol flag is not set in the special symbol game in step S54, the CPU 61 determines that the big hit symbol is stopped and displayed in the immediately preceding special symbol game, and executes the big hit round in step S62. As described above, this jackpot round is an act of allowing a pachinko ball to win a prize in the big prize opening 36 based on opening the big prize opening 36. Is terminated based on whether either the number condition for reaching the upper limit value or the time condition for the opening time of the special winning opening 36 reaching the upper limit value is satisfied.

大当りラウンドは予め設定された複数値を上限に繰返されるものであり、CPU61はステップS63で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップS64で演出制御装置72に大当り終了コマンドを送信し、ステップS65で特別遊技フラグをオフ状態にリセットする。この大当り終了コマンドは大当り遊技の演出停止を指令するものであり、演出制御装置72は大当り終了コマンドを検出することに基いて図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
4.演出制御装置72の内部処理について
4−1.メイン処理
演出制御装置72のCPU73は主電源が投入されると、図13のステップS101でカウンタN4を「0」にリセットし、遊技データおよび連続予告データの受信結果をクリアする。そして、ステップS102へ移行し、ステップS102およびS103をループ状に繰返す。
The big hit round is repeated up to the preset multiple values, and the CPU 61 determines that the big hit game has ended when it detects that the final big hit round has ended in step S63, and effects control in step S64 A jackpot end command is transmitted to the device 72, and the special game flag is reset to an off state in step S65. This jackpot end command is for instructing to stop the effect of the big hit game, and the effect control device 72 sends the effect end command to the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48 based on detecting the jackpot end command. To finish the production of the jackpot game.
4). Internal processing of effect control device 72 4-1. Main Processing When the main power is turned on, the CPU 73 of the effect control device 72 resets the counter N4 to “0” in step S101 of FIG. 13 and clears the reception results of the game data and the continuous notice data. Then, the process proceeds to step S102, and steps S102 and S103 are repeated in a loop.

CPU73はステップS102へ移行すると、INT信号の有無を判断する。このINT信号は演出制御装置72のタイマ回路から4msec毎に出力されるものであり、CPU73はステップS102でタイマ回路からのINT信号を検出したときにはステップS103へ移行する。ここでタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムに従って処理動作を実行する。
4−2.タイマ割込み処理
CPU73は図14のステップS111へ移行すると、メイン制御装置60からの保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御装置60が特別図柄遊技を保留することに基いて送信するものであり、CPU73はステップS111で保留球コマンドを検出したときにはステップS112へ移行し、カウンタN4の現在の計測値に「1」を加算することに基いて保留球数を更新する。
When proceeding to step S102, the CPU 73 determines whether or not there is an INT signal. The INT signal is output every 4 msec from the timer circuit of the effect control device 72. When the CPU 73 detects the INT signal from the timer circuit in step S102, the process proceeds to step S103. Here, the timer interrupt program is started, and the processing operation is executed according to the timer interrupt program.
4-2. Timer Interrupt Processing When the CPU 73 proceeds to step S111 in FIG. 14, it determines whether or not there is a holding ball command from the main control device 60. The hold ball command is transmitted based on the fact that the main controller 60 holds the special symbol game. When the CPU 73 detects the hold ball command in step S111, the CPU 73 proceeds to step S112, and the current measurement of the counter N4. The number of reserved balls is updated based on adding “1” to the value.

CPU73はステップS112で保留回数N4を加算すると、ステップS113で図柄制御装置26にカウンタN4の加算結果を送信し、ステップS114で保留球表示コマンドを送信する。この保留球表示コマンドは図柄制御装置26に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置26のCPU28は演出制御装置72からの保留球表示コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタN4の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が特別図柄始動口33内に有効に入賞した時点でメイン制御装置60から演出制御装置72を介して図柄制御装置26にコマンドが送信され、図柄表示器25の保留球領域HE内の表示値が更新される。   When the CPU 73 adds the number of times of holding N4 in step S112, the CPU 73 transmits the addition result of the counter N4 to the symbol control device 26 in step S113, and transmits a holding ball display command in step S114. This holding ball display command instructs the symbol control device 26 to change the display value of the number of holding balls, and the CPU 28 of the symbol control device 26 detects the holding ball display command from the effect control device 72. Based on this, the display value of the number of held balls is changed to the addition result of the counter N4. That is, when the pachinko ball is effectively won in the special symbol start opening 33, a command is transmitted from the main control device 60 to the symbol control device 26 via the effect control device 72, and in the reserved ball area HE of the symbol display 25. The display value of is updated.

CPU73はステップS115へ移行すると、遊技データの有無を判断する。この遊技データはメイン制御装置60が特別図柄遊技の開始時にランダムカウンタR1〜R5の検出結果に基いて設定した特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を称するものであり、CPU73はステップS115で遊技データを検出したときにはステップS116でRAM75に格納する。   CPU73 will determine the presence or absence of game data, if it transfers to step S115. The game data refers to the special symbol setting result and the variation pattern setting result set by the main control device 60 based on the detection results of the random counters R1 to R5 at the start of the special symbol game. When game data is detected, it is stored in the RAM 75 in step S116.

CPU73はステップS117へ移行すると、連続予告データの有無を判断する。この連続予告データはメイン制御装置60が特別図柄遊技の開始時にカウンタN3の検出結果として送信するものであり、CPU73はステップS117で連続予告データを検出したときにはステップS118でRAM75に格納する。
CPU73はステップS119へ移行すると、変動開始コマンドの有無を判断する。この変動開始コマンドはメイン制御装置60が特別図柄遊技の開始時に送信するものであり、CPU73はステップS119で変動開始コマンドを検出したときにはステップS120でカウンタN4の現在の計測値から「1」を減算することに基いて保留球数を更新する。そして、ステップS121で図柄制御装置26に保留球数N4の減算結果を送信し、ステップS122で保留球表示コマンドを送信する。この保留球表示コマンドは図柄制御装置26に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置26のCPU28は演出制御装置72からの保留球表示コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタN4の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御装置60から演出制御装置72を介して図柄制御装置26にコマンドが送信され、保留球数の表示値が減算される。
When the CPU 73 proceeds to step S117, it determines whether there is continuous notice data. The continuous notice data is transmitted as the detection result of the counter N3 when the main controller 60 starts the special symbol game. When the continuous notice data is detected in step S117, the CPU 73 stores it in the RAM 75 in step S118.
In step S119, the CPU 73 determines whether there is a change start command. This variation start command is transmitted by the main controller 60 at the start of the special symbol game. When the CPU 73 detects the variation start command in step S119, the CPU 73 subtracts “1” from the current measured value of the counter N4 in step S120. To update the number of balls held. Then, in step S121, the result of subtraction of the reserved ball number N4 is transmitted to the symbol control device 26, and a reserved ball display command is transmitted in step S122. This holding ball display command instructs the symbol control device 26 to change the display value of the number of holding balls, and the CPU 28 of the symbol control device 26 detects the holding ball display command from the effect control device 72. Based on this, the display value of the number of held balls is changed to the subtraction result of counter N4. That is, at the start of the special symbol game, a command is transmitted from the main control device 60 to the symbol control device 26 via the effect control device 72, and the display value of the number of reserved balls is subtracted.

CPU73はステップS122で保留球表示コマンドを送信すると、ステップS123でRAM75から特別図柄の送信結果・変動パターンの送信結果・連続予告データの送信結果を検出し、特別図柄の検出結果・変動パターンの検出結果・連続予告データの検出結果に応じた演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄演出データと音演出データと光演出データとから構成されている。これら図柄演出データ〜光演出データは変動パターンの検出結果に応じた変動表示時間で終了するように設定されるものであり、メイン制御装置60から変動停止コマンドが送信されたときには全てが終了している。   When the CPU 73 transmits a holding ball display command in step S122, the CPU 73 detects the special symbol transmission result / variation pattern transmission result / continuous notice data transmission result from the RAM 75 in step S123, and the special symbol detection result / variation pattern detection. The effect pattern according to the detection result of the result / continuous notice data is set. This effect pattern is composed of sequence data for instructing the drive contents of the effector in time series, and is composed of symbol effect data, sound effect data, and light effect data. These symbol effect data to light effect data are set so as to end in a variable display time corresponding to the detection result of the variable pattern, and when the variable stop command is transmitted from the main control device 60, all of them are ended. Yes.

音演出データおよび光演出データはスピーカ7の駆動内容およびLED22の駆動内容を音制御装置42および光制御装置48に指示するものであり、音制御装置42のCPU44および光制御装置48のCPU50はスピーカ7およびLED22を音演出データおよび光演出データに基いて駆動制御することで特別図柄遊技の音部分および光部分を組成する。   The sound effect data and the light effect data are used to instruct the sound control device 42 and the light control device 48 about the drive contents of the speaker 7 and the LED 22, and the CPU 44 of the sound control device 42 and the CPU 50 of the light control device 48 are speakers. 7 and the LED 22 are driven and controlled based on the sound effect data and the light effect data to compose the sound portion and the light portion of the special symbol game.

図柄演出データは図柄表示器25の駆動内容を図柄制御装置26に指示するものであり、図柄制御装置26のCPU28は図柄表示器25の表示内容を図柄演出データに基いて制御することで特別図柄遊技の映像部分を組成する。この図柄演出データには図柄コマンドおよび予告コマンドが設定される。図柄コマンドは左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄をメイン制御装置60からの送信結果で変動停止させるものであり、特別図柄遊技時には左列・中列・右列がメイン制御装置60からの送信結果で変動停止する。予告コマンドは左列・中列・右列の変動状態で連続予告用のキャラクタを出現させるものであり、連続予告データが存在する場合に限って設定される。この連続予告用のキャラクタは連続予告データの送信結果に基いて設定されるものであり、連続予告用のキャラクタの設定内容は次の通りである。
1)連続予告データとして「カウンタN3=4」が送信されたときにはキャラクタとして「1匹の猫」が設定される。
2)連続予告データとして「カウンタN3=3」が送信されたときにはキャラクタとして「2匹の猫」が設定される。
3)連続予告データとして「カウンタN3=2」が送信されたときにはキャラクタとして「3匹の猫」が設定される。
4)連続予告データとして「カウンタN3=1」が送信されたときにはキャラクタとして「4匹の猫」が設定される。
The symbol effect data instructs the symbol control device 26 to drive the symbol display device 25, and the CPU 28 of the symbol control device 26 controls the display content of the symbol display device 25 based on the symbol effect data. Composition of the video part of the game. In the symbol effect data, a symbol command and a notice command are set. The symbol command is used to stop changing the special symbol in the left column, the special symbol in the middle column, and the special symbol in the right column according to the transmission result from the main control device 60. In the special symbol game, the left column, the middle column, and the right column are displayed. Fluctuation is stopped by the transmission result from the main controller 60. The notice command is for making the character for continuous notice appear in the fluctuation state of the left column, the middle column, and the right column, and is set only when there is continuous notice data. The character for continuous notice is set based on the transmission result of the continuous notice data, and the setting contents of the character for continuous notice are as follows.
1) When “counter N3 = 4” is transmitted as continuous notice data, “one cat” is set as the character.
2) When “counter N3 = 3” is transmitted as the continuous notice data, “two cats” is set as the character.
3) When “counter N3 = 2” is transmitted as continuous notice data, “three cats” are set as characters.
4) When “counter N3 = 1” is transmitted as the continuous notice data, “four cats” are set as the characters.

CPU73はステップS123で演出パターンを設定すると、ステップS124で図柄制御装置26に図柄演出データの設定結果を送信し、音制御装置42および光制御装置48に音演出データの設定結果および光演出データの設定結果を送信する。そして、ステップS125へ移行し、図柄制御装置26と音制御装置42と光制御装置48に特別図柄遊技用の演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドは演出パターンの開始を指令するものであり、図柄制御装置26は図柄演出データを検出することに基いてRAM31に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いて図柄表示器25の図柄演出データに応じた制御を開始する。また、音制御装置42および光制御装置48は音演出データおよび光演出データを検出することに基いてRAM46およびRAM52に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いてスピーカ7およびLED22の音演出データおよび光演出データに応じた制御を開始する。   When the CPU 73 sets the production pattern in step S123, the CPU 73 transmits the design result data setting result to the design control device 26 in step S124, and the sound production data setting result and the light production data are transmitted to the sound control device 42 and the light control device 48. Send the setting result. Then, the process proceeds to step S125, and a special symbol game effect start command is transmitted to the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48. This effect start command instructs the start of the effect pattern, and the symbol control device 26 stores the symbol effect data in the RAM 31 based on the detection of the symbol effect data, and the symbol display 25 based on the detection of the effect start command. Control according to the symbol effect data is started. Further, the sound control device 42 and the light control device 48 store the sound effect data and the light effect data in the RAM 46 and the RAM 52 and detect the sound effect of the speaker 7 and the LED 22 based on the detection of the effect start command. Control according to the data and the light effect data is started.

図16は変動パターン「SP1」および「SP1‘」に基いて設定されるスペシャルリーチ用のシーケンスデータ(演出パターン)を示すものであり、変動パターン「SP1」および「SP1‘」の設定時には、下記に示すように、図柄制御装置26と音制御装置42と光制御装置48が図16のシーケンスデータに基いて演出器を制御することでスペシャルリーチ用の特別図柄遊技を実行する。
4−2−1.図柄制御装置26の制御内容
図柄制御装置26のCPU28は演出制御装置72からの特別図柄遊技用の演出開始コマンドを検出すると、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を同時に変動開始し、左列の特別図柄および右列の特別図柄を当該順序で変動停止させる。これら左列の変動停止および右列の変動停止はメイン制御装置60からの左列の送信結果および右列の送信結果で行われるものであり、左列および右列の変動停止状態では左列および右列に同一の数字が並ぶリーチが発生する。
FIG. 16 shows sequence data (effect pattern) for special reach set based on the variation patterns “SP1” and “SP1 ′”. When the variation patterns “SP1” and “SP1 ′” are set, As shown in FIG. 4, the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48 execute a special symbol game for special reach by controlling the effector based on the sequence data of FIG.
4-2-1. Control contents of the symbol control device 26 When the CPU 28 of the symbol control device 26 detects an effect start command for special symbol game from the effect control device 72, it displays the special symbol in the left column, the special symbol in the middle row, and the special symbol in the right column. At the same time, the variation starts, and the special symbol in the left column and the special symbol in the right column are stopped in this order. These left column fluctuation stop and right column fluctuation stop are performed by the left column transmission result and the right column transmission result from the main control device 60. In the left column and right column fluctuation stop states, Reach occurs with the same numbers in the right column.

CPU28はリーチを発生させると、左列・中列・右列を消去して悪玉および善玉の2体のロボットを出現させ、2体のロボットが銃撃戦を行うアニメーション画面を表示する。このアニメーション画面は悪玉のロボットが銃撃戦に敗れてよろけ、善玉のロボットが悪玉のロボットを持上げて放り投げる展開で進行し、悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末で終了する。この結末は演出制御装置72がメイン制御装置60からの変動パターンに応じて選択するものであり、変動パターンが大当り用の「SP1」であるときには悪玉のロボットが投げられたままの結末が設定され、外れリーチ用の「SP1‘」であるときには悪玉のロボットが起上がる結末が設定される。   When the reach is generated, the CPU 28 deletes the left, middle, and right columns, makes two robots, bad and good, appear, and displays an animation screen in which the two robots perform a shooting battle. This animation screen will progress as the bad robot loses the shooting battle, the good robot lifts the bad robot and throws it away, and ends with the ending with the bad robot being thrown or the rising ending. This ending is selected by the production control device 72 according to the variation pattern from the main control device 60. When the variation pattern is “SP1” for big hit, the ending with the bad robot being thrown is set. When “SP1 ′” is used for detachment reach, a result is set in which a bad robot starts up.

CPU28は悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末を表示すると、2体のロボットを消去して左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を静止状態で同時に表示する。これら3列の静止表示はメイン制御装置60からの左列・中列・右列の送信結果で行われるものであり、3列の静止表示時には3列が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せになることに基いて遊技者に大当りまたは外れが報知される。
4−2−2.音制御装置42の制御内容
音制御装置42のCPU44は演出制御装置72からの特別図柄遊技用の演出開始コマンドを検出すると、停止音「ドン」を出力する。この停止音の出力は左列の変動停止および右列の変動停止と同一タイミングで行われるものであり、CPU44は停止音を出力すると、2体のロボットの出現と同一タイミングで楽曲の出力を開始し、左列・中列・右列の停止表示と同一タイミングで楽曲の出力を停止する。
4−2−3.光制御装置48の制御内容
光制御装置48のCPU50は演出制御装置72からの特別図柄遊技用の演出開始コマンドを検出すると、LED22の点滅開始および点滅停止を行う。このLED22の点滅開始および点滅停止は2体のロボットの出現および3列の停止表示と同一タイミングで行われるものであり、2体のロボットの出現から3列の停止表示に至る間はLED22の点滅が継続的に行われる。
When the CPU 28 displays a ending or rising ending with a bad robot thrown, the two robots are erased and the left row of special symbols, the middle row of special symbols, and the right row of special symbols simultaneously in a stationary state. indicate. These three columns of static display are performed based on the transmission results of the left column, the middle column, and the right column from the main control device 60. When the three columns are displayed statically, the three columns are a combination of jackpot or outlier reach. Based on this, the player is notified of the big hit or miss.
4-2-2. Details of Control of Sound Control Device 42 When the CPU 44 of the sound control device 42 detects an effect start command for special symbol game from the effect control device 72, it outputs a stop sound “don”. The stop sound is output at the same timing as the left column fluctuation stop and the right column variation stop. When the CPU 44 outputs the stop sound, it starts outputting the music at the same timing as the appearance of the two robots. Then, the output of the music is stopped at the same timing as the stop display in the left column, middle column, and right column.
4-2-3. Contents of Control of Light Control Device 48 When the CPU 50 of the light control device 48 detects a special symbol game effect start command from the effect control device 72, the LED 22 starts and stops blinking. The blinking start and the blinking stop of the LED 22 are performed at the same timing as the appearance of the two robots and the stop display of the three rows. The LED 22 flashes during the period from the appearance of the two robots to the stop display of the three rows. Is done continuously.

スペシャルリーチ用の変動パターン「SP1」〜「SP6」および「SP1‘」〜「SP5’」は善悪2体のロボットを出現させ、アニメーション画面を2体のロボットの挙動によって物語調に進行させるものであり、大当りおよび外れの判定結果を物語の結末によって遊技者に連想させる点で共通する。ノーマルリーチ用の変動パターン「NP1」はリーチの発生に基いて中列の変動速度を遅速度に切換え、中列を遅速度から変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されない。完全外れ用の変動パターン「P」は左列・右列・中列を当該順序で変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されないのは勿論のこと、中列の遅速変動も行われない。   The special reach variation patterns “SP1” to “SP6” and “SP1 ′” to “SP5 ′” cause two robots to appear, and the animation screen proceeds in a narrative manner according to the behavior of the two robots. Yes, it is common in that the results of the determination of jackpot and miss are reminiscent of the player by the end of the story. The fluctuation pattern “NP1” for normal reach is one in which the fluctuation speed of the middle row is switched to the slow speed based on the occurrence of reach, and the middle row is fluctuated from the slow speed and the story-like animation screen is not displayed. The variation pattern “P” for complete deviation is to stop the left column, right column, and middle column from changing in that order. I will not.

連続予告コマンドは3列の変動開始から設定時間が経過した全図柄変動タイミングで設定される。この連続予告コマンドはメイン制御装置60からの変動パターンの送信結果とは無関係に連続予告データが送信された場合に設定されるものであり、スペシャルリーチ用の変動パターン「SP1」〜「SP6」および「SP1‘」〜「SP5’」・ノーマルリーチ用の変動パターン「NP1」・完全外れ用の変動パターン「P」のいずれに対しても設定される。即ち、連続予告はスペシャルリーチが発生する場合・ノーマルリーチが発生する場合・スペシャルリーチおよびノーマルリーチがいずれも発生しない場合の全てで出現するものである。   The continuous notice command is set at all symbol variation timings after a set time has elapsed from the start of variation in the three rows. This continuous notice command is set when continuous notice data is transmitted regardless of the transmission result of the fluctuation pattern from the main control device 60. The special notice fluctuation patterns “SP1” to “SP6” and “SP1 ′” to “SP5 ′” are set for any of the fluctuation pattern “NP1” for normal reach and the fluctuation pattern “P” for complete deviation. That is, the continuous notice appears in all cases when special reach occurs, when normal reach occurs, and when neither special reach nor normal reach occurs.

連続予告データN3は特別図柄遊技の保留回数が上限値「4」であることを条件に初期値「4」に設定され、変動開始コマンドが送信される毎に「1」ずつ減算される。即ち、連続予告データN3は特別図柄遊技が実行される毎に「4」・「3」・「2」・「1」に減算されるものであり、連続予告用のキャラクタは、図18に示すように、特別図柄遊技が実行される毎に「1匹」・「2匹」・「3匹」・「4匹」に増加する。この連続予告データN3は「1」で送信停止されるものであり、連続予告データとして「1」が送信されるときには大当りが高確率で判定され、外れが低確率で判定されている。即ち、連続予告が開始されたときには当該時点で最後に保留されている特別図柄遊技に遊技者の関心が集まり、最後の特別図柄遊技で大当りが実際に高確率で発生する。   The continuous notice data N3 is set to an initial value “4” on condition that the number of special symbol games held is the upper limit value “4”, and is subtracted by “1” every time a change start command is transmitted. That is, the continuous notice data N3 is subtracted to “4”, “3”, “2”, “1” every time the special symbol game is executed, and the characters for the continuous notice are shown in FIG. Thus, every time a special symbol game is executed, the number increases to “1”, “2”, “3”, and “4”. The continuous notice data N3 is stopped at “1”. When “1” is sent as the continuous notice data, the big hit is determined with a high probability, and the disconnection is determined with a low probability. That is, when the continuous notice is started, the player's interest is attracted to the special symbol game that is held at the end at that time, and a big hit is actually generated with a high probability in the last special symbol game.

CPU73は図15のステップS126へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御装置60が変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間の経過時点で送信するものであり、メイン制御装置60が変動停止コマンドを送信した時点では図柄制御装置26と音制御装置42と光制御装置48とが演出パターンに基く演出器の駆動制御を終えた終了状態にある。   When the CPU 73 proceeds to step S126 in FIG. 15, the CPU 73 determines whether or not there is a change stop command. This fluctuation stop command is transmitted when the main control device 60 has passed the fluctuation display time according to the setting result of the fluctuation pattern, and when the main control device 60 transmits the fluctuation stop command, the symbol control device 26 and the sound are transmitted. The control device 42 and the light control device 48 are in a finished state in which the drive control of the effector based on the effect pattern is finished.

CPU73はステップS126で変動停止コマンドを検出したときにはステップS127へ移行し、図柄制御装置26と音制御装置42と光制御装置48に特別図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置26のCPU28・音制御装置42のCPU44・光制御装置48のCPU50は今回の特別図柄遊技の終了を認識し、新たな演出パターンの送信を待つ待機状態に移行する。   When the CPU 73 detects a change stop command in step S126, the process proceeds to step S127, and a special symbol game effect end command is transmitted to the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48. Then, the CPU 28 of the symbol control device 26, the CPU 44 of the sound control device 42, and the CPU 50 of the light control device 48 recognize the end of the special symbol game this time and shift to a standby state waiting for transmission of a new effect pattern.

CPU73はステップS128へ移行すると、大当り開始コマンドの有無を判断する。この大当り開始コマンドはメイン制御装置60が大当り遊技の開始時に送信するものであり、CPU73はステップS128で大当り開始コマンドを検出したときにはステップS129へ移行し、大当り遊技用の演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄表示器25の表示内容を図柄制御装置26に指示する図柄演出データとスピーカ7の鳴動内容を音制御装置42に指示する音演出データとLED22の発光内容を光制御装置48に指示する光演出データとから構成されている。   In step S128, the CPU 73 determines whether there is a big hit start command. The big hit start command is transmitted by the main control device 60 when the big hit game is started. When the big hit game is detected in step S128, the CPU 73 proceeds to step S129 and sets an effect pattern for the big hit game. This effect pattern is composed of sequence data for instructing the drive content of the effect device in time series, and the sound effect of the symbol effect data for instructing the symbol control device 26 for the display content of the symbol display device 25 and the sound content of the speaker 7 is controlled. It consists of sound effect data instructing the device 42 and light effect data instructing the light control device 48 on the light emission content of the LED 22.

CPU73はステップS129で演出パターンを設定すると、ステップS130で図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に図柄演出データ・音演出データ・光演出データの設定結果を送信し、ステップS131で大当り遊技用の演出開始コマンドを送信する。すると、図柄制御装置26のCPU28・音制御装置42のCPU44・光制御装置48のCPU50は演出制御装置72からの図柄演出データ・音演出データ・光演出データをRAM31・RAM46・RAM52に格納し、図柄表示器25・スピーカ7・LED22を図柄演出データ・音演出データ・光演出データに基いて駆動制御することで大当り遊技を映像・音・光で演出する。   When the CPU 73 sets the effect pattern in step S129, the CPU 73 transmits the setting results of the symbol effect data, sound effect data, and light effect data to the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48 in step S130, and in step S131. An effect start command for a big hit game is transmitted. Then, the CPU 28 of the symbol control device 26, the CPU 44 of the sound control device 42, and the CPU 50 of the light control device 48 store the symbol effect data, sound effect data, and light effect data from the effect control device 72 in the RAM 31, RAM 46, and RAM 52, The jackpot game is produced with video, sound, and light by controlling the display 25, speaker 7, and LED 22 based on the design effect data, sound effect data, and light effect data.

CPU73はステップS132へ移行すると、大当り終了コマンドの有無を判断する。この大当り終了コマンドはメイン制御装置60が大当り遊技の終了時に送信するものであり、CPU73はステップS132で大当り終了コマンドを検出したときにはステップS133で図柄制御装置26と音制御装置42と光制御装置48に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置26のCPU28は図柄演出データに基く図柄表示器25の制御を終え、音制御装置42のCPU44および光制御装置48のCPU50は音演出データに基くスピーカ7の制御および光演出データに基づくLED22の制御を終える。   In step S132, the CPU 73 determines whether there is a jackpot end command. The jackpot end command is transmitted by the main control device 60 when the jackpot game ends. When the CPU 73 detects the jackpot end command in step S132, the symbol control device 26, the sound control device 42, and the light control device 48 in step S133. The effect end command for the big hit game is transmitted. Then, the CPU 28 of the symbol control device 26 finishes the control of the symbol display unit 25 based on the symbol effect data, and the CPU 44 of the sound control device 42 and the CPU 50 of the light control device 48 control the speaker 7 and the light effect data based on the sound effect data. The control of the LED 22 based on the above is finished.

上記第1実施例によれば次の効果を奏する。
パチンコ球が特別図柄始動口33に入賞した時点で大当り判定用のランダムカウンタR3に基いて大当りおよび外れを判定し、大当りの判定時には保留データの現在の格納数N1をカウンタN2にセットした。そして、特別図柄遊技の開始時に保留データの格納数N1が上限値「4」であるときにはカウンタN2を検出し、カウンタN2の検出結果が保留データの格納数N2と同一の上限値「4」であるときには連続予告を高確率で設定した。このため、大当りとなる保留データの存在がカウンタN2のセット状態として記録され、大当りに至るまでに要する特別図柄遊技回数がカウンタN2の計測値として記録されるようになる。従って、カウンタN2の状態をチェックするだけで全ての保留データをスキャンすることと同様の検索効果が得られるので、保留データの全てをスキャンする冗長な判定処理およびテーブルデータを用いた大記録容量の判定処理を行うことなく、連続予告の設定処理を行うことができる。
According to the first embodiment, the following effects are obtained.
When the pachinko ball wins the special symbol starting port 33, the big hit and miss are determined based on the random counter R3 for determining the big hit. When the big hit is determined, the current stored number N1 of the pending data is set in the counter N2. When the reserved data storage number N1 is the upper limit value “4” at the start of the special symbol game, the counter N2 is detected, and the detection result of the counter N2 is the same upper limit value “4” as the reserved data storage number N2. In some cases, a continuous notice was set with a high probability. For this reason, the presence of the pending data that is a big hit is recorded as the set state of the counter N2, and the number of special symbol games required until the big hit is recorded as the measured value of the counter N2. Accordingly, the same retrieval effect as scanning all the reserved data can be obtained simply by checking the state of the counter N2. Therefore, the redundant determination process for scanning all the reserved data and the large recording capacity using the table data can be obtained. It is possible to perform continuous notice setting processing without performing determination processing.

上記第1実施例においては、保留回数用のカウンタN1が「4」で当落事前チェック用のカウンタN2が「4」であるときに高確率で連続予告を判定したが、これに限定されるものではなく、例えばカウンタN1およびカウンタN2が「3」であるときに高確率で連続予告を判定しても良い。
上記第1実施例においては、保留回数用のカウンタN1が「4」で当落事前チェック用のカウンタN2が「0」であるときに低確率で連続予告を判定したが、これに限定されるものではなく、例えばカウンタN1が「4」でカウンタN2が「0」であるときに連続予告を判定しないようにしても良い。
In the first embodiment, the continuous notice is determined with high probability when the counter N1 for the number of holdings is “4” and the counter N2 for pre-win check is “4”, but the present invention is limited to this. Instead, for example, when the counter N1 and the counter N2 are “3”, the continuous notice may be determined with high probability.
In the first embodiment, the continuous notice is determined with low probability when the counter N1 for the number of holdings is “4” and the counter N2 for pre-win check is “0”. However, the present invention is limited to this. Instead, for example, when the counter N1 is “4” and the counter N2 is “0”, the continuous notice may not be determined.

上記第1実施例においては、連続予告を映像で行ったが、これに限定されるものではなく、例えばスピーカ7を用いた音で行ったり、LED22を用いた光で行ったり、映像と音と光の2種類以上の組合せで行っても良い。
上記第1実施例においては、特別図柄遊技の進行に合わせて連続予告の態様を変化させたが、これに限定されるものではなく、例えば態様が同一な連続予告を行っても良い。
In the first embodiment, the continuous notice is performed with the video, but the present invention is not limited to this. For example, the sound is performed with the sound using the speaker 7, the light with the LED 22, the video and the sound, You may carry out by the combination of 2 or more types of light.
In the first embodiment, the mode of the continuous notice is changed according to the progress of the special symbol game. However, the present invention is not limited to this. For example, the continuous notice having the same aspect may be performed.

上記第1実施例においては、大当り判定用のランダムカウンタR3を利用して連続予告の有無を判定したが、これに限定されるものではなく、例えば連続予告の有無を判定する専用のランダムカウンタを設定しても良い。   In the first embodiment, the presence or absence of continuous notice is determined using the random counter R3 for determining big hits. However, the present invention is not limited to this. For example, a dedicated random counter for determining the presence or absence of continuous notice is used. May be set.

本発明の第1実施例を示す図(遊技盤を示す前面図)The figure which shows 1st Example of this invention (front view which shows a game board) 全体構成を示す前面図Front view showing overall configuration (a)は全体構成を前方から示す斜視図、(b)は全体構成を後方から示す斜視図(A) is the perspective view which shows the whole structure from the front, (b) is the perspective view which shows the whole structure from the back 電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration メイン制御装置のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main processing of main control device メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt processing of main controller メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt processing of main controller メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt processing of main controller ランダムカウンタの加算内容を説明するための図Diagram for explaining the contents of random counter addition (a)はランダムカウンタの一覧を示す図、(b)はノーマルカウンタの一覧を示す図、(c)はタイマの一覧を示す図(A) is a diagram showing a list of random counters, (b) is a diagram showing a list of normal counters, (c) is a diagram showing a list of timers. (a)はメイン制御装置の保留データエリアを示す図、(b)はカウンタエリアを示す図(A) is a figure which shows the pending | holding data area of a main control apparatus, (b) is a figure which shows a counter area. ランダムカウンタと変動パターンと変動表示時間との関係を示す図(aは大当り用の変動パターンテーブルを示す図、bは外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図)The figure which shows the relationship between a random counter, a fluctuation pattern, and fluctuation display time (a is a figure which shows the fluctuation pattern table for jackpots, b is a figure which shows the fluctuation pattern table for outreach) 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main processing of production control device 演出制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the timer interruption processing of the production control device 演出制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the timer interruption processing of the production control device 演出パターンを示す図Diagram showing production pattern 図柄表示器の表示内容を示す図(特別図柄遊技の表示内容を示す図)The figure which shows the display contents of the symbol display (the figure which shows the display contents of the special symbol game) 図柄表示器の表示内容を示す図(連続予告の表示内容を示す図)Figure showing the display contents of the symbol display (showing the display contents of the continuous notice)

符号の説明Explanation of symbols

33は特別図柄始動口(始動口)、61はCPU(保留手段,データ設定手段,判定手段,計測手段)、63はRAM(記録手段)、73はCPU(演出制御手段)を示している。   Reference numeral 33 denotes a special symbol start opening (start opening), 61 denotes a CPU (holding means, data setting means, determination means, measurement means), 63 denotes a RAM (recording means), and 73 denotes a CPU (effect control means).

Claims (1)

パチンコ球が始動口に入賞することに基いて識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を行い、識別図柄の可変停止状態での態様によって遊技者に大当りおよび外れを報知する構成の遊技機において、
パチンコ球の入賞時に複数の乱数を取得し、複数の乱数の取得結果を記録手段に保留データとして入賞順に格納することに基いて図柄遊技を保留する保留手段と、
図柄遊技の開始時に前記記録手段の最先の保留データに基いて複数の遊技データを設定するデータ設定手段と、
前記データ設定手段の設定結果に応じた内容で図柄遊技の演出内容を制御する演出制御手段と、
パチンコ球の入賞時に特定の乱数の取得結果に基いて特定状態を判定する判定手段と、
前記判定手段が特定状態を判定することに基いてカウンタに図柄遊技の保留回数をセットし、図柄遊技が実行されることに基いてカウンタを更新する計測手段とを備え、
前記データ設定手段は、前記カウンタの状態に基いて特定の遊技データを設定することを特徴とする遊技機。


A configuration in which a symbol game is displayed in order in a variable state and a variable stop state based on the winning of a pachinko ball at the start opening, and the player is informed of the big hit and miss according to the mode in the variable stop state of the identification symbol In this game machine,
A holding means for holding a symbol game based on acquiring a plurality of random numbers at the time of winning a pachinko ball and storing the acquisition results of the plurality of random numbers as holding data in the recording means in order of winning,
Data setting means for setting a plurality of game data based on the earliest pending data of the recording means at the start of the symbol game;
Production control means for controlling the production content of the symbol game with the content according to the setting result of the data setting means,
A determination means for determining a specific state based on an acquisition result of a specific random number when winning a pachinko ball;
Measuring means for setting the number of times the symbol game is held in the counter based on the determination means determining the specific state, and updating the counter based on the symbol game being executed,
The game machine characterized in that the data setting means sets specific game data based on the state of the counter.


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