JP2005168976A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005168976A JP2005168976A JP2003416382A JP2003416382A JP2005168976A JP 2005168976 A JP2005168976 A JP 2005168976A JP 2003416382 A JP2003416382 A JP 2003416382A JP 2003416382 A JP2003416382 A JP 2003416382A JP 2005168976 A JP2005168976 A JP 2005168976A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- counter
- control device
- game
- data
- special symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ球の入賞時に複数の乱数を取得し、複数の乱数の取得結果を保留データとして入賞順に格納することに基いて図柄遊技を保留する構成の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine configured to hold a symbol game based on acquiring a plurality of random numbers at the time of winning a pachinko ball and storing the acquisition results of the plurality of random numbers as holding data in order of winning.
上記遊技機には図柄遊技の開始時に複数の保留データが存在することを条件に連続予告を設定する構成のものがある。この連続予告とは保留中の最終回の図柄遊技で大当りが発生することを事前報知するものであり、今回から最終回に至る毎回の図柄遊技で予告演出を発生させることで行われる。この構成の場合、図柄遊技の開始時に複数の保留データの全てをスキャンすることで大当りの有無をチェックし、連続予告を保留データのスキャン結果に基いて設定しているので、プログラムが冗長になる。このため、予告判定乱数と大当り判定乱数とを同期させ、予告判定乱数と大当り判定乱数との組合せを索引に表引きを行うことで連続予告を判定することが提案されている。
上記従来構成の場合、複数の保留データの全てをスキャンする必要がないので、プログラムの冗長化は防止できる。しかしながら、予告判定乱数と大当り判定乱数と連続予告との関係を記録するテーブルデータが別途必要になるので、記録データの容量が大幅に増える。 In the case of the above-described conventional configuration, it is not necessary to scan all of the plurality of reserved data, so that program redundancy can be prevented. However, since table data for recording the relationship between the notice determination random number, the jackpot determination random number, and the continuous notice is required, the capacity of the record data is greatly increased.
請求項1に係る発明は複数の保留データの全てをスキャンする冗長な判定処理およびテーブルデータを用いた大記録容量の判定処理を行なうことなく、特定の遊技データの設定処理を行うことを課題とするものであり、課題解決手段は請求項1に記載した通りである。以下、請求項1に係る発明を用語の意義と共に説明する。
<請求項1に係る発明の説明>
請求項1に係る発明はパチンコ球の入賞時に大当り等の特定状態を判定し、特定状態が判定されたときにはカウンタに現在の保留回数をセットするものであり、カウンタを図柄遊技の実行に基いて更新し、特定状態の格納態様をカウンタの状態に基いて識別するものである。
1)保留手段:パチンコ球が始動口に入賞することに基いて複数の乱数を取得し、複数の乱数の取得結果を記録手段に保留データとして格納するものである。これら乱数は図柄遊技に関する遊技データを設定するパラメータとして機能するものであり、制御プログラムのループ・制御プログラムの起動等を契機に更新されるリングカウンタであることが好ましい。これら乱数は記録手段に入賞順に格納されるものであり、入賞順に格納するとは入賞順序を識別できる態様で格納することを称する。
2)データ設定手段:記録手段の保留データに基いて図柄遊技用の複数の遊技データを設定するものであり、図柄遊技とは識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し識別図柄の可変停止状態での態様によって大当りおよび外れを報知する内容の遊技を称する。このデータ設定手段は図柄遊技の開始時に最先の保留データに基いて遊技データを設定するものであり、最先の保留データとは入賞順序が最も先の保留データを称する。即ち、記録手段に複数の保留データが格納されているときには複数の保留データが入賞順に使用され、図柄遊技が入賞順に行われる。
3)演出制御手段:図柄遊技の演出内容を遊技データの設定結果に基いて制御するものである。この演出内容とは図柄遊技を組成する組成要素の駆動内容を称するものであり、例えば表示器の表示内容・鳴動器の鳴動内容・電飾器の電飾内容・機械的な可動物の動作内容が演出内容に相当する。即ち、演出制御手段は図柄遊技を遊技データの設定結果に応じた態様で実行するものである。
4)判定手段:特定の乱数の取得結果に基いて特定状態を判定するものであり、特定の乱数は1個であっても良く、2個以上であっても良い。この特定状態の判定はパチンコ球が始動口に入賞した入賞時に行われるものであり、遊技データの設定前に行われるものである。
5)計測手段:パチンコ球の入賞時に特定状態が判定されることに基いてカウンタに図柄遊技の現在の保留回数をセットし、図柄遊技が実行されることに基いてカウンタを更新するものである。この保留回数とは保留回数そのものに限定されるものではなく、要は保留回数に相当するものであれば良い。この計測手段は特定状態となる保留データの存在をカウンタのセット状態として示し、特定状態に至るまでに要する図柄遊技回数を計測値として示すものである。即ち、カウンタは全ての保留データの内容を単一の計測値として示すものであり、カウンタの状態をチェックするだけで全ての保留データをスキャンすることと同様の検索効果が得られる。
The invention according to
<Description of the Invention of
The invention according to
1) Holding means: A plurality of random numbers are acquired based on the winning of the pachinko ball at the starting port, and the acquisition results of the plurality of random numbers are stored as holding data in the recording means. These random numbers function as parameters for setting game data relating to symbol games, and are preferably ring counters that are updated when a control program loops or a control program is activated. These random numbers are stored in the order of winning in the recording means, and storing in the order of winning means storing in a manner in which the winning order can be identified.
2) Data setting means: A plurality of game data for a symbol game is set based on the hold data of the recording means. The symbol game is a display of an identification symbol in a variable state and a variable stop state in order to change the identification symbol. It refers to a game that informs of a big hit or miss according to the state in a stopped state. This data setting means sets game data based on the earliest on-hold data at the start of the symbol game, and the earliest on-hold data refers to the earliest on-hold data in the winning order. That is, when a plurality of hold data is stored in the recording means, the plurality of hold data is used in the order of winning, and the symbol game is performed in the order of winning.
3) Effect control means: Controls the effect contents of the symbol game based on the setting result of the game data. This production content refers to the driving content of the composition element that composes the design game. For example, the display content of the display device, the ringing content of the ringing device, the lighting content of the lighting device, the operation content of the mechanical movable object Corresponds to the production content. In other words, the effect control means executes the symbol game in a manner corresponding to the setting result of the game data.
4) Determination means: a specific state is determined based on the acquisition result of a specific random number, and the specific random number may be one or two or more. This determination of the specific state is performed at the time of winning when the pachinko ball wins the start opening, and is performed before setting the game data.
5) Measuring means: The current number of times the symbol game is held is set in the counter based on the determination of the specific state when winning the pachinko ball, and the counter is updated based on the symbol game being executed. . The number of times of holding is not limited to the number of times of holding itself, but may be anything as long as it corresponds to the number of times of holding. This measuring means indicates the presence of pending data in a specific state as a counter set state, and indicates the number of symbol games required to reach the specific state as a measured value. That is, the counter indicates the contents of all the pending data as a single measurement value, and the same retrieval effect as that obtained by scanning all the pending data can be obtained simply by checking the state of the counter.
特定状態となる保留データの存在をカウンタのセット状態として記録し、特定状態に至るまでに要する図柄遊技回数をカウンタの計測値として記録した。このため、カウンタの状態をチェックするだけで全ての保留データをスキャンすることと同様の検索効果が得られるので、保留データの全てをスキャンする冗長な判定処理およびテーブルデータを用いた大記録容量の判定処理を行うことなく、特定の遊技データの設定処理を行うことができる。 The presence of pending data in a specific state was recorded as a counter set state, and the number of symbol games required to reach the specific state was recorded as a counter measurement value. Therefore, it is possible to obtain the same search effect as scanning all the reserved data by simply checking the counter state. Therefore, the redundant determination process for scanning all the reserved data and the large recording capacity using the table data can be obtained. A specific game data setting process can be performed without performing a determination process.
パチンコ球が始動口に入賞した時点で複数の乱数を取得し、保留データとして記録手段に入賞順に格納する。このとき、大当り判定用の乱数を大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定し、大当りの判定時には保留データの現在の格納数をカウンタに予告判定データとしてセットする。そして、図柄遊技の開始時に保留データの格納数が上限値であるときには予告判定データを検出し、予告判定データが保留データの格納数と同一の上限値であるときには連続予告を高確率で設定する。以下、当該形態の具体例を図面に基いて説明する。 When the pachinko ball wins the start opening, a plurality of random numbers are acquired and stored as reservation data in the recording means in the order of winning. At this time, the big hit and miss are determined based on comparing the big hit determination random number with the big hit value, and at the time of the big hit determination, the current stored number of the pending data is set to the counter as the notice determination data. When the number of reserved data stored is the upper limit at the start of the symbol game, the notice determination data is detected. When the notice determination data is the same upper limit as the number of stored data, the continuous notice is set with a high probability. . Hereinafter, specific examples of the embodiment will be described with reference to the drawings.
1.遊技機の機械的構成および電気的構成
パチンコホールの台島には、図3に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には、図2に示すように、下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。また、前枠2の前面には下皿板3の上方に位置して上皿板5が装着されており、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。この上皿板5の後面には右端部に位置してスピーカ7が固定されており、スピーカ7の駆動時にはスピーカ7から前方の遊技者に遊技音が出力される。尚、スピーカ7は演出器および鳴動器に相当するものである。
1. As shown in FIG. 3, an
下皿板3の前面には右端部に位置してハンドル台8が固定されており、ハンドル台8には発射ハンドル9が前後方向へ延びる水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この発射ハンドル9の後方には、図3に示すように、発射モータ10が固定されており、発射モータ10の回転軸には、図2に示すように、打球槌11が連結されている。この発射モータ10は打球槌11の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル9が図2の時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ10に駆動電源が与えられ、打球槌11が駆動することに基づいて上皿6内のパチンコ球を上皿6内から弾き出す。
A
前枠2の前面には、図2に示すように、矩形状の窓枠12が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されており、窓枠12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。また、前枠2の後面には額縁状の機構盤が固定されている。この機構盤には正方形状の遊技盤14(図1参照)が着脱可能に装着されており、遊技盤14は窓枠12のガラス窓13により前方から覆われている。
As shown in FIG. 2, a
遊技盤14の前面には、図1に示すように、外レール15および内レール16が固定されている。これら外レール15および内レール16間には左側部に位置して発射通路17が形成されており、打球槌11が弾いたパチンコ球は発射通路17内を通って上昇する。また、遊技盤14には遊技領域18が形成されており、遊技領域18内には複数の障害釘19が打込まれている。この遊技領域18は外レール15および内レール16によって囲まれた円形領域(発射通路17の残余領域)を称するものであり、発射通路17内を上昇するパチンコ球は発射通路17の出口20から遊技領域18内に放出され、障害釘19に当りながら遊技領域18内を落下する。即ち、遊技領域18は発射通路17の出口20から放出されたパチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
As shown in FIG. 1, an
窓枠12には、図2に示すように、ガラス窓13の外周部に位置して複数のランプカバー21が固定されており、各ランプカバー21の後方には複数の電飾用のLED22が配置されている。これら各LED22は遊技盤14に固定されたものであり、各ランプカバー21は後方のLED22が発光することに基いて照明される。尚、LED22は演出器および電飾器に相当するものである。
As shown in FIG. 2, a plurality of lamp covers 21 are fixed to the
遊技盤14の前面には、図1に示すように、遊技領域18内に位置して表示台板23が固定されている。この表示台板23は横長な長方形状の開口部24を有するものであり、表示台板23の後面には表示器および演出器に相当する図柄表示器25が固定されている。この図柄表示器25は横長な長方形状のカラー液晶画面を有するものであり、図柄表示器25の液晶画面は開口部24を通して前方から視覚的に認識可能にされている。
As shown in FIG. 1, a
図柄表示器25の液晶画面には特別図柄領域TEが形成されており、特別図柄領域TE内には特別図柄および装飾図柄が表示される。特別図柄は左列・中列・右列の3列の数字図柄からなるものであり、3列の数字図柄の組合せに応じて遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄として機能する。装飾図柄は3列の数字図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出するアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面のストーリー展開に応じて大当りおよび外れの判定結果が感覚的に報知される。
A special symbol area TE is formed on the liquid crystal screen of the
図柄表示器25の液晶画面には保留球領域HEが形成されており、保留球領域HE内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が特別図柄始動口33内に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技の待機回数を示している。
図柄表示器25の後面には図柄基板ケースが固定されており、図柄基板ケース内には図柄制御基板が収納されている。この図柄制御基板には、図4に示すように、図柄制御装置26および駆動回路27が搭載されており、図柄表示器25は駆動回路27を介して図柄制御装置26に電気的に接続されている。この図柄制御装置26は図柄表示器25の表示内容を制御する図柄制御手段およびサブ制御手段に相当するものであり、CPU28・VDP29・ROM30・RAM31・I/O32を有している。
A holding ball area HE is formed on the liquid crystal screen of the
A symbol board case is fixed to the rear surface of the
遊技盤14の遊技領域18内には、図1に示すように、表示台枠23の下方に位置して上面が開口するポケット状の特別図柄始動口33が固定されている。この特別図柄始動口33内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ34(図4参照)が固定されており、特別図柄始動センサ34は特別図柄始動口33内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。
In the
遊技盤14の遊技領域18内には、図1に示すように、特別図柄始動口33の下方に位置して入賞口台板35が固定されており、入賞口台板35には前面が開口する四角筒状の大入賞口36が固定されている。また、入賞口台板35には扉37が下端部の水平な軸38を中心に回動可能に装着されており、扉37は大入賞口ソレノイド39(図4参照)のプランジャに機械的に連結されている。この大入賞口ソレノイド39は入賞口台板35の後面に固定されたものであり、扉37を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口36の前面を閉鎖し、扉37を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口36の前面を開放する。この大入賞口36内には近接スイッチからなるカウントセンサ40(図4参照)が固定されており、カウントセンサ40は大入賞口36内にパチンコ球が入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
In the
遊技盤14の後面には、図3に示すように、表示台枠23の後方に位置してセンタカバー41が着脱可能に装着されている。このセンタカバー41は前面が開口する容器状をなすものであり、図柄表示器25および図柄基板ケースは後方からセンタカバー41によって覆われている。
遊技盤14の後面にはセンタカバー41内に位置して音光基板ケースが固定されており、音光基板ケース内には音光制御基板が収納されている。この音光制御基板には、図4に示すように、音制御装置42および駆動回路43が搭載されており、スピーカ7は駆動回路43を介して音制御装置42に電気的に接続されている。この音制御装置42はCPU44・ROM45・RAM46・I/O47を有するものであり、駆動回路43を通してスピーカ7を鳴動制御する。尚、音制御装置42は音制御手段およびサブ制御手段に相当するものである。
As shown in FIG. 3, a
A sound and light board case is fixed to the rear surface of the
音光制御基板には光制御装置48および駆動回路49が搭載されており、複数のLED22は駆動回路49を介して光制御装置48に電気的に接続されている。この光制御装置48はCPU50・ROM51・RAM52・I/O53を有するものであり、駆動回路49を通して複数のLED22を発光制御する。尚、光制御装置48は光制御手段およびサブ制御手段に相当するものである。
A
前枠2の後面には、図3に示すように、メインセット54が着脱可能に装着されている。このメインセット54はセンタカバー41を囲う矩形枠状をなすものであり、センタカバー41はメインセット54の内周部に収納されている。このメインセット54の後面には上端部に位置して球タンク55が固定されており、球タンク55内にはパチンコ球が貯溜されている。また、メインセット54の後面にはタンクレール56が固定されている。このタンクレール56は傾斜樋状をなすものであり、タンクレール56の右端部は球タンク55内に接続されている。
As shown in FIG. 3, a
メインセット54の左側部には賞球払出装置57が着脱可能に装着されている。この賞球払出装置57は払出モータ58(図4参照)を駆動源とするものであり、パチンコ球が特別図柄始動口33内および大入賞口36内に入賞することに基づいてパチンコ球を賞品球として放出する。
メインセット54には下皿通路が設けられている。この下皿通路の上端部は賞球払出装置57に接続されており、賞球払出装置57から放出されたパチンコ球は下皿通路内を落下する。また、下皿通路の途中部分には上皿通路が設けられている。この上皿通路は上皿6内に接続されており、賞球払出装置57から放出されたパチンコ球は下皿通路内から上皿通路内に転がり込み、上皿通路内を通して上皿6内に払出される。また、下皿通路の下端部は下皿4に接続されており、パチンコ球が上皿6内から溢れて上皿通路内に充満した状態では下皿通路の下端部を通して下皿4内に払出される。
A prize
The
メインセット54の後面には、図3に示すように、センタカバー41の下方に位置してメイン基板ケース59が固定されている。このメイン基板ケース59内にはメイン制御基板が収納されており、メイン制御基板には、図4に示すように、メイン制御装置60が搭載されている。このメイン制御装置60はCPU61・ROM62・RAM63・I/O64を有するものであり、メイン制御装置60には特別図柄始動センサ34およびカウントセンサ40が電気的に接続されている。尚、メイン制御装置60のCPU61は保留手段,データ設定手段,判定手段,計測手段に相当するものであり、メイン制御装置60のRAM63は記録手段に相当するものである。
As shown in FIG. 3, a
メイン制御装置60には駆動回路65を介して大入賞口ソレノイド39が電気的に接続されている。この駆動回路65はメイン制御基板に搭載されたものであり、メイン制御装置60は大入賞口ソレノイド39を駆動回路65を通して駆動制御することに基いて大入賞口36の扉37を開閉操作する。
メインセット54の後面にはメイン基板ケース59の前方に位置して払出基板ケースが固定されており、払出基板ケース内には払出制御基板が収納されている。この払出制御基板には、図4に示すように、払出制御装置66が搭載されており、払出制御装置66はメイン制御装置60に電気的に接続されている。この払出制御装置66はCPU67・ROM68・RAM69・I/O70を有するものであり、メイン制御装置60は特別図柄始動センサ34からの始動信号およびカウントセンサ40からのカウント信号を検出することに基いて払出制御装置66に賞球コマンドおよび賞球データを送信する。
A big
A payout board case is fixed to the rear surface of the
払出制御装置66には駆動回路71を介して払出モータ58が電気的に接続されている。この駆動回路71は払出制御基板に搭載されたものであり、払出制御装置66は駆動回路71を通して払出モータ58を駆動制御する。この払出モータ58の駆動量は払出制御装置66がメイン制御装置60からの賞球コマンドを検出することに基いて賞球データに応じて設定するものであり、払出制御装置66は払出モータ58を駆動制御することに基づいて賞球払出装置57から上皿6内に賞球データに応じた個数のパチンコ球を賞品球として払出す。
A
メイン制御装置60には演出制御装置72が電気的に接続されている。この演出制御装置72はCPU73・ROM74・RAM75・I/O76を有するものであり、メイン制御装置60は特別図柄始動センサ34からの特別図柄始動信号を検出したことを条件に遊技データを設定し、演出制御装置72に送信する。この演出制御装置72には図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48が電気的に接続されており、演出制御装置72はメイン制御装置60からの遊技データに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に送信する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で示すシーケンスデータからなるものであり、図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48は演出制御装置72からの演出パターンに基いて演出器を駆動制御することで特別図柄遊技を映像・音・光で組成する。尚、演出制御装置72のCPU73は演出パターン設定手段・演出制御手段・サブ統合制御手段に相当するものである。
2.遊技機の遊技機能
2−1.特別図柄遊技機能
遊技者が上皿6内にパチンコ球を投入して発射ハンドル9を時計回り方向へ回動操作すると、遊技盤14内にパチンコ球が発射され、障害釘19に当りながら落下する。このパチンコ球が特別図柄始動口33内に入賞すると、賞球払出装置57から設定個数のパチンコ球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示器25の特別図柄領域TE内にアニメーション画面を表示し、スピーカ7からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音を出力し、LED22をアニメーション画面の表示内容に連動して発光させることで組成されるものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
An
2. 2. Game function of gaming machine 2-1. Special symbol game function When a player inserts a pachinko ball into the
図柄表示器25の特別図柄領域TE内には、図17に示すように、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄として「1,2,3,4,5,6,7,8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口33内に入賞すると、各列の特別図柄が変動開始する。この変動とは各列の特別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の特別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の特別図柄の変化順序は「1」……「7」→「8」→「1」→…のループ状に設定されている。
In the special symbol area TE of the
3列の特別図柄は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れの判定結果が報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球が特別図柄始動口33内に入賞したことを条件にメイン制御装置60がリングカウンタの取得結果に基いて無作為に判定するものであり、3列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間(可変表示時間)と称する。
The special symbols in the 3rd row will stop variably in the order of (1) left row, (2) right row, and (3) middle row. The determination result is notified. These jackpots and misses are determined randomly by the
大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する3列の組合せ図柄を称するものであり、大当り図柄には下記の8種類が設定されている。
<大当り図柄>
「1 1 1」,「2 2 2」,「3 3 3」,「4 4 4」,「5 5 5」,「6 6 6」,「7 7 7」,「8 8 8」
外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違するものである。また、完全外れ図柄とはリーチすら発生しない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する3列の組合せ図柄を称する。
The jackpot symbol is a combination of three rows of symbols for notifying the player of the jackpot, and the following eight types of jackpot symbols are set.
<Big hit design>
“1 1 1”, “2 2 2”, “3 3 3”, “4 4 4”, “5 5 5”, “6 6 6”, “7 7 7”, “8 8 8”
The outlier reach symbol is a combination symbol of three columns that generate a reach but does not become a big hit. Specifically, the left column and the right column are the same, and the middle column is different. Further, the completely out-of-line symbol refers to a combination of three columns in which even the reach does not occur, and specifically refers to a combination of three columns in which the left column and the right column are different.
リーチとは左列および右列が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では図柄表示器25にリーチアクション画面が表示され、最終の中列が左列および右列と同一の目的図柄・左列および右列と相違する反目的図柄のいずれで変動停止するかがリーチアクション画面の結末を用いて感覚的に報知される。このリーチ図柄には下記の8種類が設定されており、「↓」は中列が変動中であることを示している。
<リーチ図柄>
「1 ↓ 1」,「2 ↓ 2」,「3 ↓ 3」,「4 ↓ 4」,「5 ↓ 5」,「6 ↓ 6」,「7 ↓ 7」,「8 ↓ 8」
2−2.大当り遊技機能
図柄表示器25の特別図柄領域TE内に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口36の扉37を開放し、大入賞口36内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口36は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
Reach refers to a state where the left column and the right column are in the midst of suspending the change in a combination that has a visual possibility of being a big hit. In the reach state, the reach action screen is displayed on the
<Reach pattern>
“1 ↓ 1”, “2 ↓ 2”, “3 ↓ 3”, “4 ↓ 4”, “5 ↓ 5”, “6 ↓ 6”, “7 ↓ 7”, “8 ↓ 8”
2-2. Big hit game function When the big hit symbol is stopped and displayed in the special symbol area TE of the
大入賞口36の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に達したときには大当り遊技が無条件に終了する。
大当りラウンド中には図柄表示器25に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時にはスピーカ7からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、LED22がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら1回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
2−3.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が特別図柄始動口33内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が特別図柄始動口33内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
The opening operation based on the number condition and the time condition of the
The big hit round display is performed on the
2-3. Special symbol game hold function When a pachinko ball wins in the special
図柄表示器25の保留球領域HEは特別図柄遊技の保留回数を表示するための領域であり、パチンコ球が特別図柄始動口33内に有効に入賞したときには保留球領域HE内の数値が加算表示されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域HE内の数値が減算表示されることに基いて保留回数の減少が報知される。
2−4.連続予告機能
連続予告は保留中の最終回の特別図柄遊技で大当りが発生することを遊技者に非確定的に予告するものであり、保留回数が上限値であるときに限って発生する。この連続予告は今回から最終回に至る毎回の特別図柄遊技で予告絵柄を瞬間的に出現させることで行われるものであり、予告絵柄の出現は左列・中列・右列の全てが変動する全図柄変動時に設定される。
The holding ball area HE of the
2-4. Continuous notice function The continuous notice is a non-deterministic notice to the player that a big win will occur in the last special symbol game that is on hold, and occurs only when the number of hold times is the upper limit. This continuous notice is performed by making the notice pattern appear momentarily in the special symbol game every time from this time to the final round, and the appearance of the notice pattern changes in all of the left column, the middle column, and the right column Set when all symbols change.
連続予告は予告絵柄の態様を変化させることで最終回の特別図柄遊技に接近していることを報知するものである。図18は連続予告の態様の変化を示すものであり、連続予告の1回目は「1匹の猫」を出現させることで行われ、2回目は「2匹の猫」を出現させることで行われ、3回目は「3匹の猫」を出現させることで行われ、最終の4回目は「4匹の猫」を出現させることで行われる。この連続予告は最終の保留データが大当りであるときには高確率で設定され、最終の保留データが外れであるときには低確率で設定されるものであり、連続予告が発生したときには最終の特別図柄遊技で大当りが高確率で発生する。即ち、連続予告は最終以外の保留データに大当りが存在するときには設定されず、「4匹の猫」が出現する連続予告の完結前に大当りが発生することはない。
3.メイン制御装置60の内部処理
3−1.メイン処理
メイン制御装置60のCPU61は主電源が投入されると、図5のステップS1でランダムカウンタR1〜R5の計測値,ノーマルカウンタN1〜N3の計測値,タイマT1の計測値,特別図柄フラグの設定結果,大当りの判定結果,外れリーチの判定結果,特別図柄の設定結果,変動パターンの設定結果,変動表示時間の設定結果等のRAM63の全データおよびI/O64を初期設定する。そして、ステップS2へ移行し、ステップS2〜S8をループ状に繰返す。
The continuous notice is to notify that the final special symbol game is approaching by changing the form of the notice picture. FIG. 18 shows the change of the mode of continuous notice. The first time of the continuous notice is performed by making “1 cat” appear, and the second time is made by making “2 cats” appear. The third time is performed by making "3 cats" appear, and the final 4th time is made by making "4 cats" appear. This continuous notice is set with a high probability when the final reserved data is a big hit, is set with a low probability when the final reserved data is out, and when the continuous notice occurs, it is a final special symbol game. Big hits occur with a high probability. In other words, the continuous notice is not set when there is a big hit in the data other than the final hold, and the big hit will not occur before the completion of the continuous notice in which “four cats” appear.
3. Internal processing of
CPU61はステップS2へ移行すると、ランダムカウンタR5の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR5は左列の特別図柄,中列の特別図柄,右列の特別図柄を「1〜8」の特別図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタR5は3桁のカウンタからなるものであり、1桁目は、図9に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。この1桁目の加算処理はメインプログラムの1ループ毎に「1」ずつ行われるものであり、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。
When proceeding to step S2, the
CPU61は図5のステップS2でランダムカウンタR5を更新すると、ステップS3でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS4でランダムカウンタR5の加算結果をRAM66の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
When the
CPU61はステップS3でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS5でランダムカウンタR5の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS6でランダムカウンタR5の加算結果をRAM63の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
When the
CPU61はステップS7へ移行すると、INT信号の有無を判断する。このINT信号はメイン制御装置60のタイマ回路から4msec毎に出力されるものであり、CPU61はステップS7でタイマ回路からのINT信号を検出したときにはステップS8へ移行する。ここでタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムに従って処理動作を実行する。以下、タイマ割込みプログラムについて説明する。
3−2.タイマ割込み処理
CPU61は図6のステップS11へ移行すると、乱数に相当するランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタR1は、図10の(a)に示すように、変動パターンを選択するものであり、特別図柄遊技中には図柄表示器25の特別図柄領域TE内に変動パターンの設定結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示される。このアニメーション画面の表示状態では演出用のスピーカ7から変動パターンの選択結果に応じた内容の遊技音が出力され、LED22が変動パターンの選択結果に応じた内容で発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタR1はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、上限値「100」に加算されたときには「0」に戻して循環的に加算される。
When proceeding to step S7, the
3-2. Timer Interrupt Processing When the
ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分けるものである。このランダムカウンタR2はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「222」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選するものであり、特定の乱数に相当する。このランダムカウンタR3はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「359」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR4は大当り図柄を大当り図柄群「1〜8」の中から選択するものである。このランダムカウンタR4はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。 The random counter R2 distributes the determination result to complete detachment and detachment reach when determining detachment. This random counter R2 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "222", it is returned to "0" and cyclically added. The The random counter R3 is used for lottery of the occurrence of a big hit, and corresponds to a specific random number. This random counter R3 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "359", it is returned to "0" and cyclically added. The The random counter R4 selects the jackpot symbol from the jackpot symbol group “1-8”. This random counter R4 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "7", it is returned to "0" and cyclically added. The
CPU61は図6のステップS12へ移行すると、特別図柄始動センサ34からの特別図柄始動信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号を検出したときにはステップS13へ移行し、RAM63の保留球カウンタエリア(図11のb参照)の格納データを検出する。この保留球カウンタエリアはカウンタN1の現在の計測値が格納されるものであり、CPU61は図6のステップS13で保留球カウンタエリアからカウンタN1の現在の計測値を検出すると、ROM62に予め記録された上限値(具体的には4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU61はステップS13で「N1<上限値」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS14へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を取得する。
CPU61 will determine the presence or absence of the special symbol starting signal from the special
メイン制御装置60のRAM63には、図11の(a)に示すように、4個の保留データエリアが設けられている。これら4個の保留データエリアには使用順序「1」〜「4」が割付けられており、メイン制御装置60のCPU61は図6のステップS15へ移行すると、未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納することで入賞順に並べる。例えば使用順序「1」〜「2」の保留データエリアにランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納される。
As shown in FIG. 11A, the
CPU61はステップS15でランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納すると、ステップS16でカウンタN1に「1」を加算する。そして、カウンタN1の加算結果をRAM63の保留球カウンタエリアに格納することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップS17で演出制御装置72に保留球コマンドを送信する。この保留球コマンドは演出制御装置72に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、演出制御装置72はメイン制御装置60からの保留球コマンドを検出することに基いて保留回数の表示値を変更する。
When the
CPU61はステップS17で保留球コマンドを送信すると、ステップS18で大当り判定用のランダムカウンタR3の取得結果をROM62に予め記録された大当り値「7」と比較する。この大当り値「7」は特別図柄遊技で大当りを発生させる値であり、CPU61はステップS18でランダムカウンタR3の取得結果が大当り値と同一であることを検出したときにはステップS19へ移行し、RAM63の保留球カウンタエリアからカウンタN1の加算結果を検出する。そして、カウンタN2にカウンタN1の加算結果をセットし、カウンタN2のセット結果をRAM63の当落カウンタエリアに格納する。
When the
例えばカウンタN1が「3」の状態でパチンコ球が特別図柄始動口33内に入賞したときにはカウンタN1が「3」から「4」に加算され、特別図柄遊技の保留回数が「3」から「4」に更新される。このパチンコ球の入賞時にランダムカウンタR3が「7」であることが検出されたときにはカウンタN2にカウンタN1の加算結果「4」がセットされる。即ち、カウンタN2は「0」以外の非リセット状態になることで保留データエリアに大当りとなるランダムカウンタR3が格納されていることを示すものであり、大当りが発生するまでの特別図柄遊技の残り回数を数値で示す機能も備えている。
For example, when the pachinko ball wins in the special
CPU61はステップS20へ移行すると、特別図柄フラグの設定状態を判断する。この特別図柄フラグは特別図柄遊技の実行状態および大当り遊技の実行状態で特別図柄遊技および大当り遊技にセットされ、特別図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した状態でオフ状態にリセットされるものであり、CPU61は特別図柄遊技および大当り遊技の停止状態ではステップS20で特別図柄フラグのオフを検出してステップS21へ移行する。
When proceeding to step S20, the
CPU61はステップS21へ移行すると、RAM63の保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを検出したときにはステップS22へ移行し、保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して大当り値「7」と比較する。ここでランダムカウンタR3の検出結果が大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の検出結果が大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。
In step S21, the
CPU61はステップS22で当落を判定すると、図7のステップS23で当落の判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップS24へ移行し、保留データエリア「1」からランダムカウンタR4の取得結果を検出し、ランダムカウンタR4の検出結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列・中列・右列が同一の揃い数字からなるものであり、CPU61は各列の数字を「R4+1」に設定する。例えばランダムカウンタR4の検出結果が「6」であるときには数字図柄「7」が設定され、大当り図柄が「777」に設定される。
When the
メイン制御装置60のROM62には、図12の(a)に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてスペシャルリーチ用の「SP1」〜「SP6」が設定されている。これら変動パターン「SP1」〜「SP6」は物語調のリーチアクション画面を表示するものであり、変動パターン「SP1」〜「SP6」の選択時にはリーチアクション画面の結末として遊技者に大当りを連想させるものが設定される。
In the
CPU61は図7のステップS24で大当り図柄を設定すると、ステップS25で保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図12の(a)の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、ステップS26で変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターンとして「SP4」が選択され、変動表示時間として「T4」が選択される。
When the big hit symbol is set in step S24 of FIG. 7, the
CPU61は図7のステップS23で外れを検出したときにはステップS27へ移行し、RAM63の保留球カウンタエリアからカウンタN1の格納結果を検出して上限値「4」と比較する。ここでカウンタN1の検出結果が「4」であることを検出したときにはステップS28へ移行し、RAM63の連続予告カウンタエリアからカウンタN3の格納結果を検出して「0」と比較する。このカウンタN3は連続予告の残り回数を示すものであり、CPU61はステップS28でカウンタN3の検出結果が「0」であることを検出したときには連続予告が設定されていないと判断してステップS29へ移行する。
When the
CPU61はステップS29へ移行すると、RAM63の当落カウンタエリアからカウンタN2の格納結果を検出して「4」と比較する。このカウンタN2は保留データエリアに大当りとなるランダムカウンタR3が格納されているか否かを示すものであり、CPU61はステップS29でカウンタN2の検出結果が「4」であることを検出したときには最後の保留データエリア「4」に大当りとなるランダムカウンタR3が格納されていると判断してステップS30へ移行する。
In step S29, the
CPU61はステップS30へ移行すると、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出して50個の連続予告値「100〜149」と比較する。これら50個の連続予告値はメイン制御装置60のROM62に予め記録されたものであり、CPU61はステップS30でランダムカウンタR1の検出結果が50個の連続予告値のいずれかと同一であることを検出したときには連続予告有りと判定し、ランダムカウンタR1の検出結果が50個の連続予告値のいずれとも相違していることを検出したときには連続予告無しと判定する。
In step S30, the
CPU61はステップS29でカウンタN2の検出結果が「4」でないことを検出すると、ステップS31でカウンタN2の検出結果を「0」と比較する。ここでカウンタN2が「0」であることを検出したときには保留データエリアに大当りとなるランダムカウンタR3が格納されていないと判断し、ステップS32へ移行する。
CPU61はステップS32へ移行すると、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出して10個の連続予告値「200〜209」と比較する。これら10個の連続予告値はメイン制御装置60のROM62に予め記録されたものであり、CPU61はステップS32でランダムカウンタR1の検出結果が10個の連続予告値のいずれかと同一であることを検出したときには連続予告有りと判定し、ランダムカウンタR1の検出結果が10個の連続予告値のいずれとも相違していることを検出したときには連続予告無しと判定する。
When the
When proceeding to step S32, the
即ち、連続予告の判定処理は1)特別図柄遊技の保留回数が上限値「4」であること・2)連続予告が設定されていないこと・3)上限の保留データエリア「4」に大当りとなるランダムカウンタR3が格納されていることの3条件が成立した場合、または、1)特別図柄遊技の保留回数が上限値「4」であること・2)連続予告が設定されていないこと・3)保留データエリア「1〜4」に大当りとなるランダムカウンタR3が格納されていないことの3条件が成立した場合に行われるものであり、3)上限の保留データエリア「4」に大当りとなるランダムカウンタR3が格納されているときには連続予告有りが相対的に高確率で判定され、3)保留データエリア「1〜4」に大当りとなるランダムカウンタR3が格納されていないときには連続予告有りが相対的な低確率で判定される。尚、連続予告は特定のカウンタN2の状態に基いて設定される特定の遊技データに相当するものである。 That is, the determination process of continuous notice is as follows: 1) The number of special symbol games held is the upper limit “4”, 2) No continuous notice is set, 3) The upper limit hold data area “4” is a big hit When the three conditions that the random counter R3 is stored are satisfied, or 1) The number of special symbol games held is the upper limit “4”. 2) The continuous notice is not set. This is performed when the three conditions that the random counter R3 that is a big hit is not stored in the reserved data area “1 to 4” are satisfied, and 3) the big hit is given to the upper limit held data area “4”. When the random counter R3 is stored, it is determined that there is a continuous notice with a relatively high probability. 3) When the random counter R3 that is a big hit is not stored in the reserved data areas “1 to 4” There continuous announcement is determined by the relative low probability. The continuous advance notice corresponds to specific game data set based on the state of the specific counter N2.
CPU61はステップS33へ移行すると、連続予告の判定結果を検出する。ここで連続予告有りを検出したときにはステップS34でカウンタN3に「4」をセットし、RAM63の連続予告カウンタエリアにカウンタN3のセット結果を格納する。
CPU61はステップS35へ移行すると、RAM63の保留データエリア「1」から外れリーチ判定用のランダムカウンタR2の取得結果を検出して25個の外れリーチ値「0〜24」と比較する。例えばランダムカウンタR2の検出結果が25個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタR2の検出結果が25個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。即ち、連続予告は今回の特別図柄遊技が大当りでないときに限って設定されるものであり、外れリーチおよび完全外れとは無関係に設定される。
When proceeding to step S33, the
In step S35, the
CPU61はステップS35で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップS36で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップS37へ移行し、RAM63の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算し、外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「676」であるときには各列の数字に「1」が加算され、外れリーチ図柄が「787」に設定される。
When the
メイン制御装置60のROM62には、図12の(b)に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてノーマルリーチ用の「NP1」およびスペシャルリーチ用の「SP1‘」〜「SP5’」が設定されている。ノーマルリーチ用の変動パターン「NP1」はリーチ状態で最終の中列を低速変動させるものであり、変動パターン「NP1」の選択時には物語調のリーチアクション画面が表示されない。スペシャルリーチ用の変動パターン「SP1‘」〜「SP5’」は大当り用の変動パターン「SP1」〜「SP5」と同一展開の物語調のリーチアクション画面を表示するものであり、リーチアクション画面の結末として遊技者に外れを連想させるものが設定される点で大当り用の変動パターン「SP1」〜「SP5」と相違する。
As shown in FIG. 12B, the
CPU61は図7のステップS37で外れリーチ図柄を設定すると、ステップS38で保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出する。そして、図12の(b)の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図7のステップS39で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターンとして「SP2‘」が選択され、変動表示時間として「T2」が選択される。
When the
CPU61は図7のステップS36で完全外れを検出すると、ステップS40へ移行する。ここでRAM63の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出し、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「662」であるときには各列の数字に「1」が加算され、完全外れ図柄が「773」に設定される。
If the
CPU61はステップS40で完全外れ図柄を設定すると、ステップS41で変動パターンを完全外れ用の「P」に設定し、ステップS42で変動表示時間を「T0」に設定する。即ち、完全外れの判定時にはランダムカウンタR1の取得結果に応じた変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値に一義的に設定される。
CPU61は図8のステップS43へ移行すると、タイマT1に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップS44へ移行し、演出制御装置72に遊技データを送信する。この遊技データとは特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を称するものであり、図柄制御装置72のCPU73は特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を検出することに基いてRAM75に格納する。
When the
When the
CPU61はステップS44で遊技データを送信すると、ステップS45でRAM63の連続予告カウンタエリアからカウンタN3の格納結果を検出して「0」と比較する。ここでカウンタN3の検出結果が「0」でないことを検出したときにはステップS46へ移行し、演出制御装置72に遊技データに相当する連続予告データを送信する。この連続予告データとはカウンタN3の検出結果を称するものであり、図柄制御装置72のCPU73は連続予告データを検出することに基いてRAM75に格納する。即ち、連続予告データとしては「1」〜「4」のいずれかの数値が送信される。
When the
CPU61はステップS46で連続予告データを送信すると、ステップS47でカウンタN3から「1」を減算することに基いて連続予告の残り回数を更新し、RAM63の連続予告カウンタエリアにカウンタN3の減算結果を格納する。
CPU61はステップS48へ移行すると、RAM63の当落カウンタエリアからカウンタN2の格納結果を検出して「0」と比較する。ここでカウンタN2の検出結果が「0」でないと判断したときにはステップS49でカウンタN2から「1」を減算することに基いて大当りまでの残り特別図柄遊技回数を更新し、RAM63の当落カウンタエリアにカウンタN2の減算結果を格納する。
When the
In
CPU61はステップS50へ移行すると、演出制御装置72に変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドは演出制御装置72に特別図柄遊技の開始を指令する遊技開始コマンドに相当するものであり、演出制御装置72はメイン制御装置60からの変動開始コマンドを検出することに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて特別図柄遊技を開始する。即ち、特別図柄遊技は特別図柄遊技および大当り遊技の双方が実行されていない場合に開始されるものである。
CPU61 will transmit a change start command to the production |
CPU61はステップS50で変動開始コマンドを送信すると、ステップS51でRAM63の保留球カウンタエリアからカウンタN1の格納結果を検出する。そして、カウンタN1の検出結果から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、保留球カウンタエリアにカウンタN1の減算結果を格納する。
CPU61はステップS51でカウンタN1を減算すると、ステップS52で保留データエリアを整理し、ステップS53で特別図柄フラグに特別図柄遊技をセットする。この整理処理は保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4を消去し、保留データエリア「2」を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R4を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「1」〜「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4が消去され、保留データエリア「2」のランダムカウンタR1〜R4および保留データエリア「3」のランダムカウンタR1〜R4が1個前の保留データエリア「1」および保留データエリア「2」に移動される。
When the
When the
CPU61は図6のステップS20で特別図柄フラグがオフ状態にリセットされていないことを検出すると、図8のステップS54で特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされているか否かを判断する。ここで特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップS55でタイマT1から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新する。
When the
CPU61はステップS55でタイマT1を減算すると、ステップS56でタイマT1の減算結果を「0」と比較する。ここでタイマT1の減算結果が「0」であることを検出したときには特別図柄遊技が終了したと判断し、ステップS57で演出制御装置72に変動停止コマンドを送信する。この変動停止コマンドは演出制御装置72に特別図柄遊技の終了を指令する遊技終了コマンドに相当するものであり、演出制御装置72は変動停止コマンドを検出することに基いて図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に演出終了コマンドを送信し、特別図柄遊技を終える。
When the
CPU61はステップS57で変動停止コマンドを送信すると、ステップS58で直前の大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで外れを検出したときにはステップS59で特別図柄フラグをオフ状態にリセットし、大当りを検出したときにはステップS60で演出制御装置72に大当り開始コマンドを送信し、ステップS61で特別図柄フラグに大当り遊技をセットする。この大当り開始コマンドは大当り遊技の演出開始を指令するものであり、演出制御装置72は大当り開始コマンドを検出することに基いて大当り遊技用の演出パターンを設定し、図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて大当り遊技の演出を開始する。
When the
CPU61はステップS54で特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされていないことを検出すると、直前の特別図柄遊技で大当り図柄が停止表示されたと判断してステップS62で大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは、上述したように、大入賞口36を開放することに基いて大入賞口36内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口36に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口36の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
When the
大当りラウンドは予め設定された複数値を上限に繰返されるものであり、CPU61はステップS63で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップS64で演出制御装置72に大当り終了コマンドを送信し、ステップS65で特別遊技フラグをオフ状態にリセットする。この大当り終了コマンドは大当り遊技の演出停止を指令するものであり、演出制御装置72は大当り終了コマンドを検出することに基いて図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
4.演出制御装置72の内部処理について
4−1.メイン処理
演出制御装置72のCPU73は主電源が投入されると、図13のステップS101でカウンタN4を「0」にリセットし、遊技データおよび連続予告データの受信結果をクリアする。そして、ステップS102へ移行し、ステップS102およびS103をループ状に繰返す。
The big hit round is repeated up to the preset multiple values, and the
4). Internal processing of
CPU73はステップS102へ移行すると、INT信号の有無を判断する。このINT信号は演出制御装置72のタイマ回路から4msec毎に出力されるものであり、CPU73はステップS102でタイマ回路からのINT信号を検出したときにはステップS103へ移行する。ここでタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムに従って処理動作を実行する。
4−2.タイマ割込み処理
CPU73は図14のステップS111へ移行すると、メイン制御装置60からの保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御装置60が特別図柄遊技を保留することに基いて送信するものであり、CPU73はステップS111で保留球コマンドを検出したときにはステップS112へ移行し、カウンタN4の現在の計測値に「1」を加算することに基いて保留球数を更新する。
When proceeding to step S102, the
4-2. Timer Interrupt Processing When the
CPU73はステップS112で保留回数N4を加算すると、ステップS113で図柄制御装置26にカウンタN4の加算結果を送信し、ステップS114で保留球表示コマンドを送信する。この保留球表示コマンドは図柄制御装置26に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置26のCPU28は演出制御装置72からの保留球表示コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタN4の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が特別図柄始動口33内に有効に入賞した時点でメイン制御装置60から演出制御装置72を介して図柄制御装置26にコマンドが送信され、図柄表示器25の保留球領域HE内の表示値が更新される。
When the
CPU73はステップS115へ移行すると、遊技データの有無を判断する。この遊技データはメイン制御装置60が特別図柄遊技の開始時にランダムカウンタR1〜R5の検出結果に基いて設定した特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を称するものであり、CPU73はステップS115で遊技データを検出したときにはステップS116でRAM75に格納する。
CPU73 will determine the presence or absence of game data, if it transfers to step S115. The game data refers to the special symbol setting result and the variation pattern setting result set by the
CPU73はステップS117へ移行すると、連続予告データの有無を判断する。この連続予告データはメイン制御装置60が特別図柄遊技の開始時にカウンタN3の検出結果として送信するものであり、CPU73はステップS117で連続予告データを検出したときにはステップS118でRAM75に格納する。
CPU73はステップS119へ移行すると、変動開始コマンドの有無を判断する。この変動開始コマンドはメイン制御装置60が特別図柄遊技の開始時に送信するものであり、CPU73はステップS119で変動開始コマンドを検出したときにはステップS120でカウンタN4の現在の計測値から「1」を減算することに基いて保留球数を更新する。そして、ステップS121で図柄制御装置26に保留球数N4の減算結果を送信し、ステップS122で保留球表示コマンドを送信する。この保留球表示コマンドは図柄制御装置26に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置26のCPU28は演出制御装置72からの保留球表示コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタN4の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御装置60から演出制御装置72を介して図柄制御装置26にコマンドが送信され、保留球数の表示値が減算される。
When the
In step S119, the
CPU73はステップS122で保留球表示コマンドを送信すると、ステップS123でRAM75から特別図柄の送信結果・変動パターンの送信結果・連続予告データの送信結果を検出し、特別図柄の検出結果・変動パターンの検出結果・連続予告データの検出結果に応じた演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄演出データと音演出データと光演出データとから構成されている。これら図柄演出データ〜光演出データは変動パターンの検出結果に応じた変動表示時間で終了するように設定されるものであり、メイン制御装置60から変動停止コマンドが送信されたときには全てが終了している。
When the
音演出データおよび光演出データはスピーカ7の駆動内容およびLED22の駆動内容を音制御装置42および光制御装置48に指示するものであり、音制御装置42のCPU44および光制御装置48のCPU50はスピーカ7およびLED22を音演出データおよび光演出データに基いて駆動制御することで特別図柄遊技の音部分および光部分を組成する。
The sound effect data and the light effect data are used to instruct the
図柄演出データは図柄表示器25の駆動内容を図柄制御装置26に指示するものであり、図柄制御装置26のCPU28は図柄表示器25の表示内容を図柄演出データに基いて制御することで特別図柄遊技の映像部分を組成する。この図柄演出データには図柄コマンドおよび予告コマンドが設定される。図柄コマンドは左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄をメイン制御装置60からの送信結果で変動停止させるものであり、特別図柄遊技時には左列・中列・右列がメイン制御装置60からの送信結果で変動停止する。予告コマンドは左列・中列・右列の変動状態で連続予告用のキャラクタを出現させるものであり、連続予告データが存在する場合に限って設定される。この連続予告用のキャラクタは連続予告データの送信結果に基いて設定されるものであり、連続予告用のキャラクタの設定内容は次の通りである。
1)連続予告データとして「カウンタN3=4」が送信されたときにはキャラクタとして「1匹の猫」が設定される。
2)連続予告データとして「カウンタN3=3」が送信されたときにはキャラクタとして「2匹の猫」が設定される。
3)連続予告データとして「カウンタN3=2」が送信されたときにはキャラクタとして「3匹の猫」が設定される。
4)連続予告データとして「カウンタN3=1」が送信されたときにはキャラクタとして「4匹の猫」が設定される。
The symbol effect data instructs the
1) When “counter N3 = 4” is transmitted as continuous notice data, “one cat” is set as the character.
2) When “counter N3 = 3” is transmitted as the continuous notice data, “two cats” is set as the character.
3) When “counter N3 = 2” is transmitted as continuous notice data, “three cats” are set as characters.
4) When “counter N3 = 1” is transmitted as the continuous notice data, “four cats” are set as the characters.
CPU73はステップS123で演出パターンを設定すると、ステップS124で図柄制御装置26に図柄演出データの設定結果を送信し、音制御装置42および光制御装置48に音演出データの設定結果および光演出データの設定結果を送信する。そして、ステップS125へ移行し、図柄制御装置26と音制御装置42と光制御装置48に特別図柄遊技用の演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドは演出パターンの開始を指令するものであり、図柄制御装置26は図柄演出データを検出することに基いてRAM31に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いて図柄表示器25の図柄演出データに応じた制御を開始する。また、音制御装置42および光制御装置48は音演出データおよび光演出データを検出することに基いてRAM46およびRAM52に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いてスピーカ7およびLED22の音演出データおよび光演出データに応じた制御を開始する。
When the
図16は変動パターン「SP1」および「SP1‘」に基いて設定されるスペシャルリーチ用のシーケンスデータ(演出パターン)を示すものであり、変動パターン「SP1」および「SP1‘」の設定時には、下記に示すように、図柄制御装置26と音制御装置42と光制御装置48が図16のシーケンスデータに基いて演出器を制御することでスペシャルリーチ用の特別図柄遊技を実行する。
4−2−1.図柄制御装置26の制御内容
図柄制御装置26のCPU28は演出制御装置72からの特別図柄遊技用の演出開始コマンドを検出すると、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を同時に変動開始し、左列の特別図柄および右列の特別図柄を当該順序で変動停止させる。これら左列の変動停止および右列の変動停止はメイン制御装置60からの左列の送信結果および右列の送信結果で行われるものであり、左列および右列の変動停止状態では左列および右列に同一の数字が並ぶリーチが発生する。
FIG. 16 shows sequence data (effect pattern) for special reach set based on the variation patterns “SP1” and “SP1 ′”. When the variation patterns “SP1” and “SP1 ′” are set, As shown in FIG. 4, the
4-2-1. Control contents of the
CPU28はリーチを発生させると、左列・中列・右列を消去して悪玉および善玉の2体のロボットを出現させ、2体のロボットが銃撃戦を行うアニメーション画面を表示する。このアニメーション画面は悪玉のロボットが銃撃戦に敗れてよろけ、善玉のロボットが悪玉のロボットを持上げて放り投げる展開で進行し、悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末で終了する。この結末は演出制御装置72がメイン制御装置60からの変動パターンに応じて選択するものであり、変動パターンが大当り用の「SP1」であるときには悪玉のロボットが投げられたままの結末が設定され、外れリーチ用の「SP1‘」であるときには悪玉のロボットが起上がる結末が設定される。
When the reach is generated, the
CPU28は悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末を表示すると、2体のロボットを消去して左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を静止状態で同時に表示する。これら3列の静止表示はメイン制御装置60からの左列・中列・右列の送信結果で行われるものであり、3列の静止表示時には3列が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せになることに基いて遊技者に大当りまたは外れが報知される。
4−2−2.音制御装置42の制御内容
音制御装置42のCPU44は演出制御装置72からの特別図柄遊技用の演出開始コマンドを検出すると、停止音「ドン」を出力する。この停止音の出力は左列の変動停止および右列の変動停止と同一タイミングで行われるものであり、CPU44は停止音を出力すると、2体のロボットの出現と同一タイミングで楽曲の出力を開始し、左列・中列・右列の停止表示と同一タイミングで楽曲の出力を停止する。
4−2−3.光制御装置48の制御内容
光制御装置48のCPU50は演出制御装置72からの特別図柄遊技用の演出開始コマンドを検出すると、LED22の点滅開始および点滅停止を行う。このLED22の点滅開始および点滅停止は2体のロボットの出現および3列の停止表示と同一タイミングで行われるものであり、2体のロボットの出現から3列の停止表示に至る間はLED22の点滅が継続的に行われる。
When the
4-2-2. Details of Control of
4-2-3. Contents of Control of
スペシャルリーチ用の変動パターン「SP1」〜「SP6」および「SP1‘」〜「SP5’」は善悪2体のロボットを出現させ、アニメーション画面を2体のロボットの挙動によって物語調に進行させるものであり、大当りおよび外れの判定結果を物語の結末によって遊技者に連想させる点で共通する。ノーマルリーチ用の変動パターン「NP1」はリーチの発生に基いて中列の変動速度を遅速度に切換え、中列を遅速度から変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されない。完全外れ用の変動パターン「P」は左列・右列・中列を当該順序で変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されないのは勿論のこと、中列の遅速変動も行われない。 The special reach variation patterns “SP1” to “SP6” and “SP1 ′” to “SP5 ′” cause two robots to appear, and the animation screen proceeds in a narrative manner according to the behavior of the two robots. Yes, it is common in that the results of the determination of jackpot and miss are reminiscent of the player by the end of the story. The fluctuation pattern “NP1” for normal reach is one in which the fluctuation speed of the middle row is switched to the slow speed based on the occurrence of reach, and the middle row is fluctuated from the slow speed and the story-like animation screen is not displayed. The variation pattern “P” for complete deviation is to stop the left column, right column, and middle column from changing in that order. I will not.
連続予告コマンドは3列の変動開始から設定時間が経過した全図柄変動タイミングで設定される。この連続予告コマンドはメイン制御装置60からの変動パターンの送信結果とは無関係に連続予告データが送信された場合に設定されるものであり、スペシャルリーチ用の変動パターン「SP1」〜「SP6」および「SP1‘」〜「SP5’」・ノーマルリーチ用の変動パターン「NP1」・完全外れ用の変動パターン「P」のいずれに対しても設定される。即ち、連続予告はスペシャルリーチが発生する場合・ノーマルリーチが発生する場合・スペシャルリーチおよびノーマルリーチがいずれも発生しない場合の全てで出現するものである。
The continuous notice command is set at all symbol variation timings after a set time has elapsed from the start of variation in the three rows. This continuous notice command is set when continuous notice data is transmitted regardless of the transmission result of the fluctuation pattern from the
連続予告データN3は特別図柄遊技の保留回数が上限値「4」であることを条件に初期値「4」に設定され、変動開始コマンドが送信される毎に「1」ずつ減算される。即ち、連続予告データN3は特別図柄遊技が実行される毎に「4」・「3」・「2」・「1」に減算されるものであり、連続予告用のキャラクタは、図18に示すように、特別図柄遊技が実行される毎に「1匹」・「2匹」・「3匹」・「4匹」に増加する。この連続予告データN3は「1」で送信停止されるものであり、連続予告データとして「1」が送信されるときには大当りが高確率で判定され、外れが低確率で判定されている。即ち、連続予告が開始されたときには当該時点で最後に保留されている特別図柄遊技に遊技者の関心が集まり、最後の特別図柄遊技で大当りが実際に高確率で発生する。 The continuous notice data N3 is set to an initial value “4” on condition that the number of special symbol games held is the upper limit value “4”, and is subtracted by “1” every time a change start command is transmitted. That is, the continuous notice data N3 is subtracted to “4”, “3”, “2”, “1” every time the special symbol game is executed, and the characters for the continuous notice are shown in FIG. Thus, every time a special symbol game is executed, the number increases to “1”, “2”, “3”, and “4”. The continuous notice data N3 is stopped at “1”. When “1” is sent as the continuous notice data, the big hit is determined with a high probability, and the disconnection is determined with a low probability. That is, when the continuous notice is started, the player's interest is attracted to the special symbol game that is held at the end at that time, and a big hit is actually generated with a high probability in the last special symbol game.
CPU73は図15のステップS126へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御装置60が変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間の経過時点で送信するものであり、メイン制御装置60が変動停止コマンドを送信した時点では図柄制御装置26と音制御装置42と光制御装置48とが演出パターンに基く演出器の駆動制御を終えた終了状態にある。
When the
CPU73はステップS126で変動停止コマンドを検出したときにはステップS127へ移行し、図柄制御装置26と音制御装置42と光制御装置48に特別図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置26のCPU28・音制御装置42のCPU44・光制御装置48のCPU50は今回の特別図柄遊技の終了を認識し、新たな演出パターンの送信を待つ待機状態に移行する。
When the
CPU73はステップS128へ移行すると、大当り開始コマンドの有無を判断する。この大当り開始コマンドはメイン制御装置60が大当り遊技の開始時に送信するものであり、CPU73はステップS128で大当り開始コマンドを検出したときにはステップS129へ移行し、大当り遊技用の演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄表示器25の表示内容を図柄制御装置26に指示する図柄演出データとスピーカ7の鳴動内容を音制御装置42に指示する音演出データとLED22の発光内容を光制御装置48に指示する光演出データとから構成されている。
In step S128, the
CPU73はステップS129で演出パターンを設定すると、ステップS130で図柄制御装置26・音制御装置42・光制御装置48に図柄演出データ・音演出データ・光演出データの設定結果を送信し、ステップS131で大当り遊技用の演出開始コマンドを送信する。すると、図柄制御装置26のCPU28・音制御装置42のCPU44・光制御装置48のCPU50は演出制御装置72からの図柄演出データ・音演出データ・光演出データをRAM31・RAM46・RAM52に格納し、図柄表示器25・スピーカ7・LED22を図柄演出データ・音演出データ・光演出データに基いて駆動制御することで大当り遊技を映像・音・光で演出する。
When the
CPU73はステップS132へ移行すると、大当り終了コマンドの有無を判断する。この大当り終了コマンドはメイン制御装置60が大当り遊技の終了時に送信するものであり、CPU73はステップS132で大当り終了コマンドを検出したときにはステップS133で図柄制御装置26と音制御装置42と光制御装置48に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置26のCPU28は図柄演出データに基く図柄表示器25の制御を終え、音制御装置42のCPU44および光制御装置48のCPU50は音演出データに基くスピーカ7の制御および光演出データに基づくLED22の制御を終える。
In step S132, the
上記第1実施例によれば次の効果を奏する。
パチンコ球が特別図柄始動口33に入賞した時点で大当り判定用のランダムカウンタR3に基いて大当りおよび外れを判定し、大当りの判定時には保留データの現在の格納数N1をカウンタN2にセットした。そして、特別図柄遊技の開始時に保留データの格納数N1が上限値「4」であるときにはカウンタN2を検出し、カウンタN2の検出結果が保留データの格納数N2と同一の上限値「4」であるときには連続予告を高確率で設定した。このため、大当りとなる保留データの存在がカウンタN2のセット状態として記録され、大当りに至るまでに要する特別図柄遊技回数がカウンタN2の計測値として記録されるようになる。従って、カウンタN2の状態をチェックするだけで全ての保留データをスキャンすることと同様の検索効果が得られるので、保留データの全てをスキャンする冗長な判定処理およびテーブルデータを用いた大記録容量の判定処理を行うことなく、連続予告の設定処理を行うことができる。
According to the first embodiment, the following effects are obtained.
When the pachinko ball wins the special
上記第1実施例においては、保留回数用のカウンタN1が「4」で当落事前チェック用のカウンタN2が「4」であるときに高確率で連続予告を判定したが、これに限定されるものではなく、例えばカウンタN1およびカウンタN2が「3」であるときに高確率で連続予告を判定しても良い。
上記第1実施例においては、保留回数用のカウンタN1が「4」で当落事前チェック用のカウンタN2が「0」であるときに低確率で連続予告を判定したが、これに限定されるものではなく、例えばカウンタN1が「4」でカウンタN2が「0」であるときに連続予告を判定しないようにしても良い。
In the first embodiment, the continuous notice is determined with high probability when the counter N1 for the number of holdings is “4” and the counter N2 for pre-win check is “4”, but the present invention is limited to this. Instead, for example, when the counter N1 and the counter N2 are “3”, the continuous notice may be determined with high probability.
In the first embodiment, the continuous notice is determined with low probability when the counter N1 for the number of holdings is “4” and the counter N2 for pre-win check is “0”. However, the present invention is limited to this. Instead, for example, when the counter N1 is “4” and the counter N2 is “0”, the continuous notice may not be determined.
上記第1実施例においては、連続予告を映像で行ったが、これに限定されるものではなく、例えばスピーカ7を用いた音で行ったり、LED22を用いた光で行ったり、映像と音と光の2種類以上の組合せで行っても良い。
上記第1実施例においては、特別図柄遊技の進行に合わせて連続予告の態様を変化させたが、これに限定されるものではなく、例えば態様が同一な連続予告を行っても良い。
In the first embodiment, the continuous notice is performed with the video, but the present invention is not limited to this. For example, the sound is performed with the sound using the
In the first embodiment, the mode of the continuous notice is changed according to the progress of the special symbol game. However, the present invention is not limited to this. For example, the continuous notice having the same aspect may be performed.
上記第1実施例においては、大当り判定用のランダムカウンタR3を利用して連続予告の有無を判定したが、これに限定されるものではなく、例えば連続予告の有無を判定する専用のランダムカウンタを設定しても良い。 In the first embodiment, the presence or absence of continuous notice is determined using the random counter R3 for determining big hits. However, the present invention is not limited to this. For example, a dedicated random counter for determining the presence or absence of continuous notice is used. May be set.
33は特別図柄始動口(始動口)、61はCPU(保留手段,データ設定手段,判定手段,計測手段)、63はRAM(記録手段)、73はCPU(演出制御手段)を示している。
Claims (1)
パチンコ球の入賞時に複数の乱数を取得し、複数の乱数の取得結果を記録手段に保留データとして入賞順に格納することに基いて図柄遊技を保留する保留手段と、
図柄遊技の開始時に前記記録手段の最先の保留データに基いて複数の遊技データを設定するデータ設定手段と、
前記データ設定手段の設定結果に応じた内容で図柄遊技の演出内容を制御する演出制御手段と、
パチンコ球の入賞時に特定の乱数の取得結果に基いて特定状態を判定する判定手段と、
前記判定手段が特定状態を判定することに基いてカウンタに図柄遊技の保留回数をセットし、図柄遊技が実行されることに基いてカウンタを更新する計測手段とを備え、
前記データ設定手段は、前記カウンタの状態に基いて特定の遊技データを設定することを特徴とする遊技機。
A configuration in which a symbol game is displayed in order in a variable state and a variable stop state based on the winning of a pachinko ball at the start opening, and the player is informed of the big hit and miss according to the mode in the variable stop state of the identification symbol In this game machine,
A holding means for holding a symbol game based on acquiring a plurality of random numbers at the time of winning a pachinko ball and storing the acquisition results of the plurality of random numbers as holding data in the recording means in order of winning,
Data setting means for setting a plurality of game data based on the earliest pending data of the recording means at the start of the symbol game;
Production control means for controlling the production content of the symbol game with the content according to the setting result of the data setting means,
A determination means for determining a specific state based on an acquisition result of a specific random number when winning a pachinko ball;
Measuring means for setting the number of times the symbol game is held in the counter based on the determination means determining the specific state, and updating the counter based on the symbol game being executed,
The game machine characterized in that the data setting means sets specific game data based on the state of the counter.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003416382A JP2005168976A (en) | 2003-12-15 | 2003-12-15 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003416382A JP2005168976A (en) | 2003-12-15 | 2003-12-15 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005168976A true JP2005168976A (en) | 2005-06-30 |
Family
ID=34735592
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003416382A Pending JP2005168976A (en) | 2003-12-15 | 2003-12-15 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005168976A (en) |
Cited By (19)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009201660A (en) * | 2008-02-27 | 2009-09-10 | Sansei R&D:Kk | Game machine |
JP2009261898A (en) * | 2008-03-31 | 2009-11-12 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2009285469A (en) * | 2009-08-29 | 2009-12-10 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2010125095A (en) * | 2008-11-28 | 2010-06-10 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2010142465A (en) * | 2008-12-19 | 2010-07-01 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2010194097A (en) * | 2009-02-25 | 2010-09-09 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2011030747A (en) * | 2009-07-31 | 2011-02-17 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2012024267A (en) * | 2010-07-22 | 2012-02-09 | Newgin Co Ltd | Gaming machine |
JP2012024366A (en) * | 2010-07-24 | 2012-02-09 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2013013783A (en) * | 2012-10-22 | 2013-01-24 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2013046777A (en) * | 2012-10-11 | 2013-03-07 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2015198948A (en) * | 2015-06-11 | 2015-11-12 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2016083433A (en) * | 2016-01-20 | 2016-05-19 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016083434A (en) * | 2016-01-20 | 2016-05-19 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016112436A (en) * | 2016-01-20 | 2016-06-23 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016112435A (en) * | 2016-01-20 | 2016-06-23 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016158903A (en) * | 2015-03-02 | 2016-09-05 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016158904A (en) * | 2015-03-02 | 2016-09-05 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016158905A (en) * | 2015-03-02 | 2016-09-05 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2003
- 2003-12-15 JP JP2003416382A patent/JP2005168976A/en active Pending
Cited By (19)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009201660A (en) * | 2008-02-27 | 2009-09-10 | Sansei R&D:Kk | Game machine |
JP2009261898A (en) * | 2008-03-31 | 2009-11-12 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2010125095A (en) * | 2008-11-28 | 2010-06-10 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2010142465A (en) * | 2008-12-19 | 2010-07-01 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2010194097A (en) * | 2009-02-25 | 2010-09-09 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2011030747A (en) * | 2009-07-31 | 2011-02-17 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2009285469A (en) * | 2009-08-29 | 2009-12-10 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2012024267A (en) * | 2010-07-22 | 2012-02-09 | Newgin Co Ltd | Gaming machine |
JP2012024366A (en) * | 2010-07-24 | 2012-02-09 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2013046777A (en) * | 2012-10-11 | 2013-03-07 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2013013783A (en) * | 2012-10-22 | 2013-01-24 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2016158903A (en) * | 2015-03-02 | 2016-09-05 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016158904A (en) * | 2015-03-02 | 2016-09-05 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016158905A (en) * | 2015-03-02 | 2016-09-05 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015198948A (en) * | 2015-06-11 | 2015-11-12 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2016083433A (en) * | 2016-01-20 | 2016-05-19 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016083434A (en) * | 2016-01-20 | 2016-05-19 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016112436A (en) * | 2016-01-20 | 2016-06-23 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016112435A (en) * | 2016-01-20 | 2016-06-23 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2005168976A (en) | Game machine | |
JP2005143731A (en) | Game machine | |
JP4415114B2 (en) | Game machine | |
JP5763608B2 (en) | Game machine | |
JP2004350997A (en) | Game machine | |
JP4437184B2 (en) | Game machine | |
JP4792999B2 (en) | Game machine | |
JP6203925B2 (en) | Game machine | |
JP4631307B2 (en) | Game machine | |
JP2006116188A (en) | Game machine | |
JP2018079350A (en) | Game machine | |
JP6053049B2 (en) | Game machine | |
JP4418877B2 (en) | Game machine | |
JP4296544B2 (en) | Game machine | |
JP4399551B2 (en) | Game machine | |
JP4418876B2 (en) | Game machine | |
JP5625030B2 (en) | Game machine | |
JP4264896B2 (en) | Game machine | |
JP2005198766A (en) | Game machine | |
JP4269284B2 (en) | Game machine | |
JP4521596B2 (en) | Game machine | |
JP2005176921A (en) | Game machine | |
JP4465502B2 (en) | Game machine | |
JP6053048B2 (en) | Game machine | |
JP4314400B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060711 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20090702 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090707 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20091117 |