JP2019165985A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine capable of playing a game.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who easily wins a ball or an advantageous state for a player. It is to generate a right and to be in a state where conditions for paying out a prize ball are easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left, middle, and right symbols) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
そのような遊技機において、共通演出の実行中に特定表示結果が導出表示される場合があるように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、確定特別図柄導出時に飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、そのリーチ態様中に大入賞口が短期開放する場合があることが記載されている。
Some of these gaming machines are configured such that a specific display result may be derived and displayed during execution of a common effect. For example,
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、遊技に対する興趣が低下するおそれがある。
However, in the gaming machine described in
そこで、本発明は、遊技に対する興趣が低下することを防止しつつ、意外性のある演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute an unexpected effect while preventing the interest in games from deteriorating.
(手段1)本発明による遊技機は、可変表示を行い、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示された後、特定領域(例えば、作動ゲート007IW017)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、演出実行手段は、有利状態に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで共通に実行可能な共通演出(例えば、スーパーリーチ演出B)を実行可能な共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ007IWS804,S806,S808,S827,845,S883,S888,S904を実行する部分)と、共通演出を実行した後に、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(例えば、当否報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ007IWS804,S827,845,S883,S888,S904を実行する部分)とを含み、特定表示結果が導出表示される前に共通演出および報知演出を実行する第1パターン(例えば、変動パターン6に従ってスーパーリーチ演出B1を実行する場合には、図8−42(C)〜図8−43(E)に示すように、スーパーリーチ演出B1および大当り報知演出が実行された後に、図8−43(F)に示すように、例えば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示される)と、特定表示結果が導出表示される前後にわたって共通演出を実行した後に報知演出を実行する第2パターン(例えば、変動パターン7に従ってスーパーリーチ演出B2を実行する場合には、図8−44(D)に示すように、スーパーリーチ演出B2の途中で、例えば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示され、その後、図8−45(F)に示すように、大当り報知演出が実行される)とにより演出を実行可能であることを特徴とする。そのような構成によれば、遊技に対する興趣が低下することを防止しつつ、意外性のある演出を実行可能とすることができる。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention performs variable display, and after a specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed as the display result of variable display, the specific area (for example, the operation gate 007IW017) is displayed in the game medium. A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player based on the passage of (for example, a game ball) and that can perform a performance (for example, performance control) CPU 120), and the effect execution means can execute a common effect (for example, super reach effect B) that can be executed in common when controlled to the advantageous state and when not controlled to the advantageous state. (For example, steps 007IWS804, S806, S808, S827, 845, S883, S888, S90 in the
(手段2)手段1において、演出実行手段は、第2パターンにより演出を実行する場合に共通演出が実行されうる期間に、特定表示結果が導出表示されたことを示す所定演出(例えば、図8−47(E)に示す突右演出)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ007IWS885,S888,S904を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、意外性のある演出を実行可能とすることができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段1または手段2において、演出実行手段は、第1パターンにより演出を実行する場合、特定表示結果が導出表示された後、所定期間が経過したタイミングにおいて、特定領域に遊技媒体を通過させることを促す促進演出(例えば、図8−43(G)および図8−45(G)に示す右打ち報知演出)を実行し(例えば、図8−48(2)に示すように、変動パターン6に従ってスーパーリーチ演出B1を実行する場合には、特別図柄の変動表示を停止して大当り図柄が停止表示されると直ちに右打ち報知演出が実行される)、第2パターンにより演出を実行する場合、特定表示結果が導出表示された後、所定期間よりも長い特定期間が経過したタイミングにおいて、促進演出を実行する(例えば、図8−48(3)に示すように、変動パターン7に従ってスーパーリーチ演出B2を実行する場合には、特別図柄の変動表示を停止して大当り図柄が停止表示された後、さらにスーパーリーチ演出B2の後半の演出、勝利演出、および大当り報知演出が実行された後に右打ち報知演出が実行される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状況に応じて好適に遊技の進行を促すことができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、特定領域(例えば、作動ゲート007IW017)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて可動部材を動作可能な可動部材制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ007IWS860,S914,S921を実行する部分)を備え、可動部材制御手段は、第2パターンにより演出が実行される場合に特定表示結果が導出表示された後共通演出または報知演出の実行中に可動部材が動作している場合、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづく可動部材の動作を行わない(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ007IWS913でYのときにステップ007IWS914に移行しないようにし、偶然に大当り報知演出が実行されて可動部材007IW078が動作されているときに作動ゲート007IW017を遊技球が通過した場合には、重複して可動部材007IW078を動作させる処理を行わない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動部材の動作制御が複雑化することを防止することができる。
(Means 4) In any one of the
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、演出実行手段は、第2パターンにより演出を実行する場合、共通演出の実行中に識別情報の可変表示を行わない(例えば、スーパーリーチ演出Bの実行を開始すると、飾り図柄を消去し、飾り図柄の変動表示を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(Means 5) In any one of the
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示された後に、特定条件が成立したこと(例えば、作動ゲート007IW017を遊技球が通過したこと)にもとづいて、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ007IWS118〜S121を実行する部分)と、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、ストーリーリーチ演出、スーパーリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ007IWS825でストーリーリーチ演出やスーパーリーチ演出を含むプロセステーブルを選択してステップ007IWS827,S825を実行する部分)と、特定演出が実行され且つ特定表示結果が導出表示された場合、特定条件が成立するまでの期間において特定演出と関連する特別演出(例えば、図8−37(E),(F)および図8−38(E),(F)に示す結末演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ007IWS874,S888,S904を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定表示結果が導出表示された後に特定条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する場合の演出効果を高めることができる。
(Means 6) In any one of the
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, a
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
On the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy and high-base state, the probability variation state is a high-accuracy and high-base state, the normal state is a low-accuracy and low-base state, and the like. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of “probability big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
For example, the I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
When it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 It should be noted that in this specification, the comparison expression of various ratios such as the performance execution ratio (expressions such as “high”, “low”, and “difference”) means that one is a ratio of “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.
(特徴部007IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部007IWについて説明する。図8−1は、特徴部007IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。この特徴部007IWでは、図8−1に示すように、図1に示した通過ゲート41に代えて、画像表示装置5の右方(遊技領域の右方)に通過ゲート007IW041が設けられている。また、図1に示した特別可変入賞球装置7に代えて、遊技領域の右下方に大入賞口を有する特別可変入賞球装置007IW007が設けられている。
(Explanation regarding feature 007IW)
Next, the characteristic part 007IW of this embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine in the characteristic part 007IW. In this characteristic part 007IW, as shown in FIG. 8A, instead of the
また、この特徴部007IWでは、図8−1に示すように、遊技領域の右方であって特別可変入賞球装置007IW007の上方に可変入賞球装置007IW020(役物)が設けられている。本特徴部007IWでは、可変入賞球装置007IW020は、小当り遊技状態において開放状態に制御される。また、可変入賞球装置007IW020にはV入賞口が設けられており、V入賞口に入賞した遊技球は、V入賞口スイッチ007IW020aによって検出される。小当り遊技中の可変入賞球装置007IW020の開放中に遊技球がV入賞口に入賞し、V入賞口スイッチ007IW020aによって検出されると、その小当り遊技の終了後に大当り遊技に制御される。 Further, in this characteristic portion 007IW, as shown in FIG. 8A, a variable winning ball device 007IW020 (a bonus item) is provided on the right side of the game area and above the special variable winning ball device 007IW007. In this feature 007IW, the variable winning ball device 007IW020 is controlled to be in an open state in the small hit gaming state. The variable winning ball apparatus 007IW020 is provided with a V winning opening, and a game ball that has won the V winning opening is detected by a V winning opening switch 007IW020a. When the variable winning ball device 007IW020 in the small hit game is opened and the game ball wins the V winning opening and is detected by the V winning opening switch 007IW020a, the big winning game is controlled after the end of the small hit game.
また、この特徴部007IWでは、図8−1に示すように、遊技領域の右方に作動ゲート007IW017が設けられている。作動ゲート007IW017を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ007IW017aによって検出される。 Further, in this characteristic portion 007IW, as shown in FIG. 8A, an operation gate 007IW017 is provided on the right side of the game area. The game ball that has passed the operation gate 007IW017 is detected by the operation gate switch 007IW017a.
また、この特徴部007IWでは、図8−1に示すように、作動ゲート007IW017の下方に、一般入賞口007IW010が設けられている。一般入賞口007IW010に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ007IW010aによって検出される。 Further, in this characteristic portion 007IW, as shown in FIG. 8A, a general winning opening 007IW010 is provided below the operation gate 007IW017. A game ball won in the general winning opening 007IW010 is detected by the winning opening switch 007IW010a.
なお、特別可変入賞球装置007IW007や、可変入賞球装置007IW020、一般入賞口007IW010、第1始動入賞口、第2始動入賞口などの入賞口は、遊技球が入賞すると、入賞した遊技球は遊技盤2の裏側に導かれ排出される(従って、各入賞口は排出口としての役割も兼ねている)。これに対して、通過ゲート007IW041や作動ゲート007IW017などのゲートは、遊技球が通過するだけで、通過後もそのまま遊技球が遊技領域上を流下し(従って、ゲートは排出口の役割は兼ねていない)、他の入賞口やゲートなどに入賞あるいは通過することが可能である。
It should be noted that when the game ball wins the winning ball such as the special variable winning ball device 007IW007, the variable winning ball device 007IW020, the general winning port 007IW010, the first starting winning port, and the second starting winning port, It is led to the back side of the
また、この特徴部007IWでは、図8−1に示すように、画像表示装置5の左方に可動部材007IW078が設けられている。可動部材007IW078は、モータ007IW078aを駆動することによって回転動作され、画像表示装置5の前面に倒れこむような態様で回転動作される。
Further, in this characteristic portion 007IW, as shown in FIG. 8A, a movable member 007IW078 is provided on the left side of the
図8−2は、特徴部007IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。図8−2に示すように、本特徴部007IWでは、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ007IW021、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ007IW023、作動ゲートスイッチ007IW017a、入賞口スイッチ007IW010a、およびV入賞口スイッチ007IW020aからの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
FIG. 8B is a configuration diagram illustrating various control boards and the like in the characteristic unit 007IW. As shown in FIG. 8-2, in this feature 007IW, the
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド007IW082、ソレノイド007IW083をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉(特別可変入賞球装置007IW007)用のソレノイド007IW082、可変入賞球装置007IW020用のソレノイド007IW083に伝送する。
The
(変動パターンテーブル)
図8−3は、変動パターンテーブルの例を示す説明図である。このうち、図8−3(A)は、はずれとなる場合に用いられる変動パターンテーブルAの例を示している。また、図8−3(B)は、大当りとなる場合に用いられる変動パターンテーブBの例を示している。また、図8−3(C)は、小当りとなる場合に用いられる変動パターンテーブルCの例を示している。本例では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示結果がはずれ、大当り、または小当りのいずれであるかに応じて、図8−3(A)〜(C)に示す変動パターンテーブルA〜Cのいずれかが選択され、選択された変動パターンテーブルA〜Cを用いて変動パターン1〜7のいずれかの変動パターンに決定される。
(Variation pattern table)
FIG. 8C is an explanatory diagram of an example of the variation pattern table. Among these, FIG. 8-3 (A) shows an example of the variation pattern table A used in the case of being out of place. Further, FIG. 8-3 (B) shows an example of the fluctuation pattern table B used in the case of a big hit. FIG. 8C shows an example of the variation pattern table C used when a small hit is made. In this example, the variation pattern table shown in FIGS. 8-3 (A) to (C) depends on whether the variation display result of the first special symbol or the second special symbol is out of the big hit or small hit. Any one of A to C is selected, and any one of the
また、本例では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示結果に関係なく、低ベース状態で大当りが発生(いわゆる初当り)したときには、その初当りの大当り遊技の終了後の1回目の変動表示では、第2特別図柄の変動表示結果に関係なく、図8−3(D)に示す変動パターンテーブルDが選択され、画像表示装置5においてチャージ演出が実行される。また、その初当りの大当り遊技の終了後の2回目以降の変動表示で第2特別図柄の変動表示が実行される期間においては、第2特別図柄の変動表示結果に関係なく、図8−3(E)に示す変動パターンテーブルEが選択され、画像表示装置5において特殊演出が実行される。
Also, in this example, when a big hit occurs in a low base state (so-called first hit) regardless of the fluctuation display result of the first special symbol or the second special symbol, the first time after the end of the first big hit game In the variation display, regardless of the variation display result of the second special symbol, the variation pattern table D shown in FIG. 8-3 (D) is selected, and a charge effect is executed in the
なお、本例では、初当りの大当り遊技の終了後の2回目以降で第2特別図柄の変動表示が実行され特殊演出が実行される期間においては、第2特別図柄の変動表示の表示結果がはずれ、大当り、または小当りのいずれであるかに関係なく100秒間の変動表示が行われることから、図8−3(A)〜(C)に示すはずれ用、大当り用、および小当り用の変動パターンテーブルA〜Cにおいても、それぞれ変動時間が100秒となる変動パターン4が設けられている。
In this example, the display result of the variable display of the second special symbol is displayed during the period in which the variable display of the second special symbol is executed after the second time after the end of the first big hit game and the special effect is executed. Regardless of whether it is out of place, big hit or small hit, the fluctuation display for 100 seconds is performed. Therefore, for the off, big hit, and small hit shown in FIGS. 8-3 (A) to (C) In the variation pattern tables A to C, a
なお、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動時間が100秒以上となる変動パターンを設けるように構成してもよい。 Note that the present invention is not limited to the example shown in this example, and for example, a variation pattern having a variation time of 100 seconds or more may be provided.
また、本例では、特殊演出が実行される期間においては、第2特別図柄の変動表示の表示結果がはずれ、大当り、または小当りのいずれであるかに関係なく、図8−3(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動時間100秒間の変動パターン10が決定されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊演出が実行される期間中であっても、大当りとなる場合には図8−3(B)に示す大当り用の変動パターンテーブルBを用いて変動パターンを決定したり、小当りとなる場合には図8−3(C)に示す小当り用の変動パターンテーブルCを用いて変動パターンを決定したりするように構成してもよい。また、例えば、特殊演出が実行される場合には、図8−3(B),(C)に示す変動パターンテーブルとは異なる特殊演出中専用の大当り用の変動パターンテーブルや、特殊演出中専用の小当り用の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定するように構成してもよい。
Further, in this example, during the period in which the special effect is executed, the display result of the variation display of the second special symbol is lost, regardless of whether it is a big hit or a small hit, FIG. 8-3 (E) The
(大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブル)
図8−4は、大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルの例を示す説明図である。このうち、図8−4(A)は、大当り判定テーブルの例を示している。本例では、図8−4に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、約1/200の確率で大当りとすることに決定される。
(Big hit judgment table and small hit judgment table)
FIG. 8D is an explanatory diagram of an example of a big hit determination table and a small hit determination table. Among these, FIG. 8-4 (A) shows an example of the jackpot determination table. In this example, as shown in FIG. 8-4, there is a probability of about 1/200 in either the case where the variable display of the first special symbol is executed or the case where the variable display of the second special symbol is executed. It is decided to make a big hit.
図8−4(B)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。また、図8−4(C)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。図8−4(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、小当り確率は0%となっている。また、図8−4(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、約1/6の確率で小当りとすることに決定される。 FIG. 8-4 (B) shows an example of the small hit determination table in the case where the variable display of the first special symbol is executed. Moreover, FIG. 8-4 (C) has shown the example of the small hit determination table in the case of performing the fluctuation | variation display of a 2nd special symbol. As shown in FIG. 8-4 (B), in this example, when the variable display of the first special symbol is executed, the small hit probability is 0%. In addition, as shown in FIG. 8-4 (C), in this example, when the variable display of the second special symbol is executed, it is determined to be a small hit with a probability of about 1/6.
ここで、本特徴部007IWにおける遊技の流れについて説明する。本例では、遊技状態が低ベース状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる左打ち)を行う。本例では、低ベース状態では第2始動入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀であり、第1特別図柄の変動表示が実行されることが殆どである。従って、本例では、低ベース状態中は小当りが発生することは稀である。 Here, the flow of the game in the feature unit 007IW will be described. In this example, when the game state is a low base state, the player performs a game ball launch operation (so-called left-handed) aiming at the left side of the game area. In this example, in the low base state, it is extremely rare for a game ball to win the second start winning opening, and the variation display of the first special symbol is almost always executed. Therefore, in this example, it is rare that a small hit occurs during the low base state.
次いで、低ベース状態中に第1特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示されると(稀に、第2特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示される場合であってもよい)、その後、作動ゲート007IW017を遊技球が通過すると大当り遊技状態(いわゆる初当りの大当り遊技状態)に制御される。そして、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高ベース状態に制御され、1回の変動表示を終了するまで高ベース状態が維持される。なお、本例では、高ベース状態に制御されると、可変入賞球装置6Bの開放頻度が高まり第2始動入賞口への入賞頻度が高まるが、時短状態には制御されないものとする。
Next, when the jackpot symbol is derived and displayed in the variation display of the first special symbol during the low base state (rarely, the jackpot symbol may be derived and displayed in the variation display of the second special symbol). After that, when the game ball passes through the operation gate 007IW017, the game is controlled to the big hit game state (so-called first hit big hit game state). Then, the gaming state is controlled to the high base state after the big hit gaming state is finished, and the high base state is maintained until one fluctuation display is finished. In this example, when the high base state is controlled, the opening frequency of the variable winning
高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行う。この場合、画像表示装置5ではチャージ演出が実行されて第2保留記憶を溜めることを促す演出も行われ、1回の変動表示が実行されて高ベース状態が終了するまでに最大で第2保留記憶を4つ貯めることができる。また、本例では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるので、初当りの大当り遊技終了後には、高ベース状態に制御される1回の変動表示と、第2保留記憶が4つ溜まったことにもとづく4回の変動表示との合計5回の第2特別図柄の変動表示を実行する機会を得ることができる。
When controlled to the high base state, the player performs a game ball launch operation (so-called right-handed) aiming at the right side of the game area. In this case, the
本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には約1/6の確率で小当りとなるので(図8−4(C)参照)、合計5回の第2特別図柄の変動表示中に小当り図柄が導出表示されると、小当り遊技状態に制御され、可変入賞球装置007IW020が開放状態に制御される。その後、可変入賞球装置007IW020内のV入賞口に遊技球が入賞すると、小当り遊技の終了後に大当り遊技状態に制御される。そして、その小当り遊技後の大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高ベース状態に制御され、6回の変動表示を終了するまで高ベース状態が維持される。 In this example, when the variation display of the second special symbol is executed, it is a small hit with a probability of about 1/6 (see FIG. 8-4 (C)). When the small winning symbol is derived and displayed during the variable display, the small winning game state is controlled, and the variable winning ball device 007IW020 is controlled to the open state. Thereafter, when a game ball wins a V winning opening in the variable winning ball apparatus 007IW020, the game state is controlled to the big hit game state after the end of the small hit game. Then, after the big hit game state after the small hit game is finished, the game state is controlled to the high base state, and the high base state is maintained until the six variations display is finished.
従って、本例では、小当り遊技後の大当り遊技状態の終了後には、高ベース状態に制御される6回の変動表示と、第2保留記憶が4つ溜まったことにもとづく4回の変動表示との合計10回の第2特別図柄の変動表示を実行する機会を得ることができる。本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には約1/6の確率で小当りとなるので(図8−4(C)参照)、小当り遊技後の大当り遊技が一度発生すれば、比較的高い割合で小当りにもとづく大当り遊技を連続して得る(いわゆる連荘)ことができる。
Therefore, in this example, after the end of the big hit game state after the small hit game, six change displays controlled to the high base state and four change displays based on the accumulation of four second reserved memories. The opportunity to execute the variable display of the second
なお、本例では、小当り遊技後の大当り遊技状態に制御する場合には、作動ゲート007IW017の遊技球の通過を条件とすることなく大当り遊技状態に制御する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り遊技でV入賞した後、さらに作動ゲート007IW017を通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御するように構成してもよい。 In addition, in this example, when controlling to the big hit game state after the small hit game, the case of controlling to the big hit game state without being a condition of passing the game ball of the operation gate 007IW017 is shown. It is not limited to this aspect. For example, after winning V in the small hit game, it may be configured to control to the big hit game state based on further passing through the operation gate 007IW017.
また、本例では、以下、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示結果が大当り図柄となったことにもとづいて制御される大当り遊技を第1大当り遊技や第1大当り遊技状態ともいい、小当り遊技後に制御される大当り遊技を第2大当り遊技や第2大当り遊技状態ともいう。 In this example, hereinafter, the jackpot game controlled based on the fact that the variation display result of the first special symbol and the second special symbol has become the jackpot symbol is also referred to as a first jackpot game or a first jackpot game state. The big hit game controlled after the small hit game is also referred to as a second big hit game or a second big hit game state.
図8−5は、特徴部007IWにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。本例において、始動入賞判定処理(ステップ007IWS101)は、図1に示す始動入賞判定処理(ステップS101)と同様である。また、特別図柄通常処理(ステップ007IWS110)〜特別図柄停止処理(ステップ007IWS113)は、図1に示す特別図柄通常処理(ステップS110)〜特別図柄停止処理(ステップS113)と概ね同様である。ただし、本例では、特別図柄停止処理(ステップ007IWS113)において、大当り図柄を導出表示した場合には、直ちに大当り開始前処理(ステップ007IWS118)に移行するのではなく、ゲート通過待ち処理(ステップ007IWS114)に移行する。また、小当り図柄を導出表示した場合には、役物開放前処理(ステップ007IWS115)に移行する。 FIG. 8-5 is a flowchart illustrating an example of the special symbol process in the feature unit 007IW. In this example, the start winning determination process (step 007IWS101) is the same as the start winning determination process (step S101) shown in FIG. Further, the special symbol normal process (step 007IWS110) to the special symbol stop process (step 007IWS113) is substantially the same as the special symbol normal process (step S110) to the special symbol stop process (step S113) shown in FIG. However, in this example, when the big hit symbol is derived and displayed in the special symbol stop process (step 007IWS113), the process does not immediately shift to the big hit start pre-processing (step 007IWS118) but waits for the gate to pass (step 007IWS114). Migrate to In addition, when the small hit symbol is derived and displayed, the process proceeds to the accessory release pre-processing (step 007IWS115).
ゲート通過待ち処理(ステップ007IWS114):特別図柄プロセスフラグが4であるときに実行される。作動ゲート007IW017を遊技球が通過したことを確認すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大当り開放前処理(ステップ007IWS118)に対応した値(この例では7)に更新する。 Gate passage waiting process (step 007IWS114): This process is executed when the special symbol process flag is 4. When it is confirmed that the game ball has passed through the operation gate 007IW017, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the big hit release pre-processing (step 007IWS118).
役物開放前処理(ステップ007IWS115):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、可変入賞球装置007IW020(役物)を開放状態に制御する処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、役物開放中処理(ステップ007IWS116)に応じた値(この例では6)に更新する。
Pre-opening processing of an accessory (step 007IWS115): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. The
役物開放中処理(ステップ007IWS116):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞口スイッチ007IW020aがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。V入賞口スイッチ007IW020aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物閉鎖後処理(ステップ007IWS117)に対応した値(この例では7)に更新する。 Processing during opening of an accessory (step 007IWS116): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. It is confirmed whether or not the V prize opening switch 007IW020a is turned on and whether or not the accessory release time has elapsed. If the V prize opening switch 007IW020a is turned on, the V prize flag is set. When the bonus release time has elapsed, the bonus is closed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the post-function closing post-process (step 007IWS117).
役物閉鎖後処理(ステップ007IWS117):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大当り開放前処理(ステップ007IWS118)に対応した値(この例では8)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップ007IWS110)に対応した値(この例では0)に更新する。 Post-combination processing (step 007IWS117): executed when the value of the special symbol process flag is 7. If the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to the big hit release pre-processing (step 007IWS118). If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (in this example, 0) corresponding to the special symbol normal process (step 007IWS110).
大当り開放前処理(ステップ007IWS118)〜大当り終了処理(ステップ007IWS121)は、図1に示す大当り開放前処理(ステップS114)〜大当り終了処理(ステップS117)と概ね同様である。 The jackpot release pre-processing (step 007IWS118) to jackpot end processing (step 007IWS121) is substantially the same as the jackpot release pre-processing (step S114) to jackpot end processing (step S117) shown in FIG.
図8−6および図8−7は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップ007IWS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ007IWS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ007IWS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ007IWS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ007IWS54)。
FIGS. 8-6 and 8-7 are flowcharts showing the special symbol normal process (step 007IWS110) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
この特徴部007IWでは、ステップ007IWS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this characteristic part 007IW, the processing of steps 007IWS52 to S54 is executed, so that the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ007IWS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ007IWS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ007IWS57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ007IWS58)。この場合、CPU103は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU103は、高ベースフラグがセットされていなければ、低ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
In addition, the
次いで、CPU103は、初当りの大当り遊技後の変動表示であることを示す初当り後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ007IWS59)。初当り後フラグがセットされていれば、CPU103は、初当りの大当り遊技後の変動表示の実行回数をカウントするための初当り後回数カウンタの値を1加算する(ステップ007IWS60)。
Next, the
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数を読み出し(ステップ007IWS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ007IWS62)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ007IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8−4(A)参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。CPU103は、大当り判定用乱数の値が図8−4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ007IWS63のY)、ステップ007IWS64に移行する。一方、大当りとしないことに決定した場合には(ステップ007IWS63のN)、ステップ007IWS67に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
Next, the
ステップ007IWS64では、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数の値と一致する値に対応した種別(16ラウンド大当りや4ラウンド大当り)を大当りの種別に決定する(ステップ007IWS65)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ007IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ007IWS66)。そして、ステップ007IWS71に移行する。
In step 007IWS64, the
一方、ステップ007IWS67では、CPU103は、特別図柄ポインタが示す小当り判定テーブルを選択する。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、図8−4(B)に示す第1特別図柄用の小当り判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、図8−4(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、選択した小当り判定テーブルを用いて、大当り判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、小当りとするか否かを決定する(ステップ007IWS68)。なお、本例では、図8−4(B),(C)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には小当りと決定される確率は0%であり、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には約1/6の確率で小当りと決定される。小当りとすることに決定した場合には(ステップ007IWS69のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップ007IWS70)。そして、ステップ007IWS71に移行する。
On the other hand, in step 007IWS67, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップ007IWS111)に対応した値に更新する(ステップ007IWS71)。
Then, the
図8−8は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップ007IWS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、初当り後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ007IWS81)。初当り後フラグがセットされていれば(すなわち、初当りの大当り遊技後の変動表示を実行する場合であれば)、CPU103は、初当り後回数カウンタの値が1となっているか否かを確認する(ステップ007IWS82)。初当り後回数カウンタの値が1となっていれば(すなわち、初当りの大当り遊技後の1回目の変動表示を実行する場合であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図8−3(D)に示す変動パターンテーブルDを選択する(ステップ007IWS83)。
FIG. 8-8 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step 007IWS111) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
初当り後フラグの値が1でなければ(すなわち、初当りの大当り遊技後の2回目以降の変動表示を実行する場合であれば)、CPU103は、特別図柄ポンタの値が「第2」を示す値となっているか否かを確認する(ステップ007IWS84)。特別図柄ポンタの値が「第2」を示す値となっていれば(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図8−3(E)に示す変動パターンテーブルEを選択する(ステップ007IWS85)。次いで、CPU103は、初当り後回数カウンタの値が4となっているか否かを確認する(ステップ007IWS86)。初当り後回数カウンタの値が4となっていれば(すなわち、初当りの大当り遊技後の4回目の変動表示を実行する場合であれば)、CPU103は、初当り後フラグおよび初当り後回数カウンタをリセットする(ステップ007IWS87)。
If the value of the flag after the first hit is not 1 (that is, if the second and subsequent fluctuation display after the first big hit game is executed), the
一方、CPU103は、ステップ007IWS84で特別図柄ポンタの値が「第2」を示す値となっていなかった場合(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合)にも、初当り後フラグおよび初当り後回数カウンタをリセットする(ステップ007IWS87)。すなわち、この場合は、初当りの大当り遊技後の1回目の変動表示(高ベース状態中)において、第2保留記憶を4つまで貯めることができず、第2特別図柄の変動表示が途切れてしまった場合であるから、初当り後フラグおよび初当り後回数カウンタをリセットする。 On the other hand, when the value of the special symbol printer is not a value indicating “second” in step 007IWS84 (that is, when the first special symbol is changed), The counter after the first hit is reset (step 007IWS87). That is, in this case, in the first fluctuation display after the first big hit game (during the high base state), up to four second reserved memories cannot be stored, and the fluctuation display of the second special symbol is interrupted. Since this is the case, the after-first-after flag and the first-time after-count counter are reset.
初当り後フラグがセットされていなければ、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップ007IWS88)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図8−3(B)に示す変動パターンテーブルBを選択する(ステップ007IWS89)。
If the after-first hit flag is not set, the
大当りフラグがセットされていなければ、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップ007IWS90)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図8−3(C)に示す変動パターンテーブルCを選択する(ステップ007IWS91)。
If the big hit flag is not set, the
一方、小当りフラグもセットされていなければ(すなわち、はずれであれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図8−3(A)に示す変動パターンテーブルAを選択する(ステップ007IWS92)。
On the other hand, if the small hit flag is not set (that is, it is out of place), the
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から変動パターン判定用乱数を読み出し(ステップ007IWS93)、ステップ007IWS83,S85,S89,S91,S92で選択した変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップ007IWS94)。
Next, the
次いで、CPU103は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ007IWS95)。また、CPU103は、大当りや小当りとするか否かや、大当り種別に応じた表示結果指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ007IWS96)。
Next, the
次いで、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動表示を開始する制御を行う(ステップ007IWS97)。この場合、特別図柄ポインタが「第1」を示す値となっていれば第1特別図柄の変動表示を開始する制御を行い、特別図柄ポインタが「第2」を示す値となっていれば第2特別図柄の変動表示を開始する制御を行う。また、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップ007IWS98)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップ007IWS112)に対応した値に更新する(ステップ007IWS99)。
Next, the
図8−9は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップ007IWS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ007IWS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ007IWS132)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、低ベース状態であれば)、CPU103は、初当り後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ007IWS133)。初当り後フラグがセットされていなければ、CPU103は、初当り後フラグをセットする(ステップ007IWS134)。
FIG. 8-9 is a flowchart showing the special symbol stop process (step 007IWS113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
一方、ステップ007IS133で既に初当り後フラグがセットされていた場合には、初当りの大当り遊技後の1回目の変動表示を終わって高ベース状態を終了した後、最大4個溜まった第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示において再び大当りとなった場合であり、低ベース状態中ではあっても初当りではない。従って、この場合、CPU103は、セットされていた初当り後フラグをリセットする(ステップ007IWS135)。
On the other hand, if the flag after the first hit is already set in step 007IS133, the second hold that has accumulated a maximum of four after finishing the high base state after finishing the first fluctuation display after the first big hit game. This is a case where a big hit is again made in the variation display of the second special symbol based on the memory, and it is not the first hit even in the low base state. Therefore, in this case, the
次いで、CPU103は、セットされていれば、高ベースフラグや高ベース回数カウンタをリセットする(ステップ007IWS136)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理(ステップ007IWS114)に対応した値に更新する(ステップ007IWS137)。
Next, if set, the
大当りフラグがセットされていなければ、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ007IWS138)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理(ステップ007IWS115)に対応した値に更新する(ステップ007IWS139)。
If the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていなければ(すなわち、はずれであれば)、CPU103は、高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ007IWS140)。高ベース回数カウンタの値が0となっていなければ、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を1減算し(ステップ007IWS141)、減算後の高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ007IWS142)。減算後の高ベース回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、高ベースフラグをリセットする(ステップ007IWS143)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップ007IWS110)に対応した値に更新する(ステップ007IWS144)。
If the small hit flag is not set (i.e., it is off), the
図8−10は、特別図柄プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップ007IWS114)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、作動ゲートスイッチ007IW017aがオン状態となったか否かを確認する(ステップ007IWS151)。作動ゲートスイッチ007IW017aがオン状態となっていなければ(すなわち、作動ゲート007IW017を遊技球が通過していなければ)、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ007IW017aがオン状態となっていれば(すなわち、作動ゲート007IW017を遊技球が通過していれば)、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ007IWS152)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理に対応した値に更新する(ステップ007IWS153)。
FIG. 8-10 is a flowchart showing the gate passage waiting process (step 007IWS114) in the special symbol process. In the gate passage waiting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether or not the operation gate switch 007IW017a is turned on (step 007IWS151). If the operation gate switch 007IW017a is not in the on state (that is, if the game ball is not passing through the operation gate 007IW017), the processing is ended as it is. If the operation gate switch 007IW017a is in the on state (that is, if the game ball passes through the operation gate 007IW017), the
図8−10に示すゲート通過待ち処理が実行されることによって、この特徴部007IWでは、大当り図柄が導出表示された場合に直ちに大当り遊技状態が開始されるのではなく、大当り図柄が導出表示された後、さらに作動ゲート007IW017を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)が開始される。なお、この特徴部007IWでは、ステップ007IWS002の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120側では、大当り開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、作動ゲート007IW017を遊技球が通過したことを認識することができ、大当り遊技状態が開始されることを認識することができる。
By executing the gate passage waiting process shown in FIG. 8-10, in this feature 007IW, when the big hit symbol is derived and displayed, the big hit gaming state is not immediately started, but the big hit symbol is derived and displayed. Thereafter, the big hit gaming state (first big hit gaming state) is started based on the fact that the game ball has passed through the operation gate 007IW017. In this feature section 007IW, the processing of step 007IWS002 is executed, so that the
なお、この特徴部007IWでは、以下、大当り図柄が導出表示された後、作動ゲート007IW017を遊技球が通過する前の状態をゲート通過待ち状態ともいう。 Hereinafter, in this characteristic portion 007IW, the state before the game ball passes through the operation gate 007IW017 after the big hit symbol is derived and displayed is also referred to as a gate passage waiting state.
図8−11は、特別図柄プロセス処理における役物開放中処理(ステップ007IWS116)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU103は、可変入賞球装置007IW020(役物)の開放時間を計測するための役物開放時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップ007IWS421)。なお、役物開放時間タイマは、役物開放前処理(ステップ007IWS115)において、可変入賞球装置007IW020を開放状態に制御されたときにセットされる。
FIG. 8-11 is a flowchart showing the process during the opening of a bonus item (step 007IWS116) in the special symbol process. In the process of releasing a bonus, the
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を−1する(ステップ007IWS422)。また、CPU103は、V入賞口スイッチ007IW020aがオン状態となったか否かを確認する(ステップ007IWS423)。V入賞口スイッチ007IW020aがオン状態となっていれば、CPU103は、V入賞したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ007IWS424)。
If the accessory release time timer has not timed out, the value of the accessory release time timer is decremented by 1 (step 007IWS422). Further, the
役物開放時間タイマがタイムアウトしている場合には、CPU103は、ソレノイド007IW083の駆動を停止して、可変入賞球装置007IW020を閉鎖状態に制御する(ステップ007IWS425)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップ007IWS117)に応じた値に更新する(ステップ007IWS426)。
When the bonus release timer has timed out, the
図8−12は、特別図柄プロセス処理における役物閉鎖後処理(ステップ007IWS117)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ007IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ007IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ007IWS452)、処理を終了する。
FIG. 8-12 is a flowchart showing the post-completion processing (step 007IWS117) in the special symbol process. In the post-completion processing, the
ステップ007IWS453では、CPU103は、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ007IWS454)。経過していなければ処理を終了する。
In step 007IWS453, the
小当り終了表示時間が経過していれば、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップ007IWS455)。V入賞フラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、高ベースフラグや高ベース回数カウンタをリセットする(ステップ007IWS456)。また、CPU103は、セットされていれば、初当り後フラグをリセットする(ステップ007IWS457)。また、CPU103は、V入賞フラグをリセットする(ステップ007IWS458)。また、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ007IWS459)。
If the small hit end display time has elapsed, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理(ステップ007IWS118)に対応した値に更新する(ステップ007IWS460)。
Then, the
ステップ007IWS455の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ007IWS110)に応じた値に更新する(ステップ007IWS461)。
If it is confirmed in step 007IWS455 that the V winning flag is not set, the
図8−13は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップ007IWS121)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ007IWS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ007IWS535に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当りフラグまたは小当りフラグをリセットし(ステップ007IWS532)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ007IWS533)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ007IWS534)、処理を終了する。
FIG. 8-13 is a flowchart showing the jackpot end process (step 007IWS121) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップ007IWS535では、CPU103は、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ007IWS536)。経過していなければ処理を終了する。
In Step 007IWS535, the
大当り終了表示時間が経過していれば(ステップ007IWS536のY)、CPU103は、高ベースフラグをセットし(ステップ007IWS537)、遊技状態を高ベース状態に制御する。次いで、CPU103は、初当り後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ007IWS538)。初当り後フラグがセットされていれば(すなわち、初当りの大当り遊技を終了する場合であれば)、CPU103は、高ベース回数カウンタに1をセットする(ステップ007IWS539)。一方、初当り後フラグがセットされていなければ(すなわち、連荘中の大当り遊技を終了する場合であれば)、CPU103は、高ベース回数カウンタに6をセットする(ステップ007IWS540)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ007IWS110)に応じた値に更新する(ステップ007IWS541)。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 007IWS536), the
また、本特徴部007IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、ゲート通過コマンド送信処理も実行する。図8−14は、ゲート通過コマンド送信処理を示すフローチャートである。ゲート通過コマンド送信処理において、CPU103は、作動ゲートスイッチ007IW017aがオン状態となったか否かを確認する(ステップ007IWS551)。作動ゲートスイッチ007IW017aがオン状態となっていれば(すなわち、作動ゲート007IW017を遊技球が通過していれば)、CPU103は、作動ゲート007IW017を遊技球が通過したことを示すゲート通過コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ007IWS552)。
In the feature unit 007IW, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) also executes a gate passing command transmission process in the game control timer interrupt process shown in FIG. FIG. 8-14 is a flowchart illustrating the gate passing command transmission process. In the gate passing command transmission process, the
図8−14に示すゲート通過コマンド送信処理が実行されることによって、本例では、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、作動ゲート007IW017を遊技球が通過するごとに、演出制御用CPU120に対してゲート通過コマンドが送信される。
By executing the gate passage command transmission process shown in FIG. 8-14, in this example, every time a game ball passes through the operation gate 007IW017, regardless of whether it is in a gate passage waiting state or not, A gate passing command is transmitted to the
図8−15および図8−16は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域(受信した変動パターンコマンド(変動パターンを制定する演出制御コマンド)が格納されている領域)から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ007IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ007IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域(受信した表示結果指定コマンドが格納されている領域)に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ007IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ007IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ007IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ007IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
FIGS. 8-15 and 8-16 are flowcharts showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the
ステップ007IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として小当り図柄(例えば、「135」の図柄の組合せ)を決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
In
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 In addition, as for the decorative symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.
なお、この特徴部007IWでは、大当りとなる場合には、16ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合と4ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合とがある。 In this feature part 007IW, there are a case where it is controlled to a 16-round big hit gaming state and a case where it is controlled to a 4-round big hit gaming state when it is a big hit.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ007IWS801で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターン6であるか否かを確認する(ステップ007IWS803)。変動パターン6であれば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出B1用のプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS804)。そして、ステップ007IWS826に移行する。
Next, the
変動パターン6でなければ、演出制御用CPU120は、ステップ007IWS801で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターン7であるか否かを確認する(ステップ007IWS805)。変動パターン7であれば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出B2用のプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS806)。そして、ステップ007IWS826に移行する。
If the change pattern is not 6, the
変動パターン7でなければ、演出制御用CPU120は、ステップ007IWS801で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターン8であるか否かを確認する(ステップ007IWS807)。変動パターン8であれば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出B3用のプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS808)。そして、ステップ007IWS826に移行する。
If it is not the
変動パターン8でなければ、演出制御用CPU120は、ステップ007IWS801で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターン9であるか否かを確認する(ステップ007IWS809)。変動パターン9であれば、演出制御用CPU120は、チャージ演出用のプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS810)。そして、ステップ007IWS826に移行する。
If the variation pattern is not 8, the
変動パターン9でなければ、演出制御用CPU120は、ステップ007IWS801で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターン10であるか否かを確認する(ステップ007IWS811)。変動パターン10であれば、演出制御用CPU120は、特殊演出用のプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS812)。
If the variation pattern is not 9, the
また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において特殊演出残り時間表示(特殊演出の演出期間の残り時間を示す表示)の表示中であるか否かを確認する(ステップ007IWS813)。まだ特殊演出残り時間表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、特殊演出の演出期間の残り時間を計測するための残り時間タイマに、現在の第2保留記憶数に応じた値をセットする(ステップ007IWS814)。この場合、本例では、図8−3(E)に示すように、特殊演出が実行される場合に用いられる変動パターン10では変動時間が100秒となっていることから、現在の第2保留記憶数が1であれば、100秒×1=100秒に相当する値を残り時間タイマにセットする。また、現在の第2保留記憶数が2であれば、100秒×2=200秒に相当する値を残り時間タイマにセットする。また、現在の第2保留記憶数が3であれば、100秒×3=300秒に相当する値を残り時間タイマにセットする。また、現在の第2保留記憶数が4であれば、100秒×4=400秒に相当する値を残り時間タイマにセットする。そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、セットした残り時間タイマに応じた特殊演出残り時間表示の表示を開始する制御を行う(ステップ007IWS815)。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、保留記憶に対応した保留表示を表示する保留表示領域(第1保留表示領域、第2保留表示領域)を消去する(ステップ007IWS816)。なお、本例では、画像表示装置5において、第1保留表示領域や第2保留表示領域以外に、第1保留記憶数を示す数字を含む第1保留記憶数表示や第2保留記憶数を示す数字を含む第2保留記憶数表示も表示されるのであるが、特殊演出残り時間表示の表示を開始しても、第1保留記憶数表示や第2保留記憶数表示の表示は継続される。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、特殊演出の実行中であることを示す特殊演出実行中フラグをセットする(ステップ007IWS817)。そして、ステップ007IWS826に移行する。
Further, the
変動パターン10でもなかった場合(すなわち、変動パターン1〜4のいずれかである場合)には、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示中に実行する予告演出の有無および種類を決定する(ステップ007IWS818)。ステップ007IWS818では、演出制御用CPU120は、予告演出の有無および種類を決定するための予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告演出の有無および種類を決定する。
When the pattern is not the variation pattern 10 (that is, when the variation pattern is any one of the
図8−17は、予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8−17に示すように、予告演出決定テーブルには、予告演出なし、予告演出A、予告演出Bおよび予告演出Cに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 8-17 is an explanatory diagram of a specific example of the notice effect determination table. As shown in FIG. 8-17, in the notice effect determination table, determination values are assigned to no notice effect, notice effect A, notice effect B, and notice effect C, respectively.
図8−17に示すように、この特徴部007IWでは、予告演出A〜Cは、それぞれ飾り図柄の変動表示中において実行されるタイミングが異なっている。具体的には、予告演出Aは、飾り図柄の変動表示中の高速変動中に実行される予告演出である。また、予告演出Bは、飾り図柄の変動表示中のリーチ成立時に実行される予告演出である。また、予告演出Cは、飾り図柄の変動表示中のリーチ成立後に実行される予告演出である。 As shown in FIG. 8-17, in this characteristic part 007IW, the notice effects A to C are executed at different timings during the display of the decorative symbols. Specifically, the notice effect A is a notice effect that is executed during high-speed fluctuation during the decorative pattern fluctuation display. Further, the notice effect B is a notice effect that is executed when the reach is established during the decorative display of the decorative symbols. Further, the notice effect C is a notice effect that is executed after the reach has been established during the decorative symbol display.
図8−17に示すように、この特徴部007IWでは、予告演出Cが実行された場合に最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、予告演出Bが実行された場合に次に大当りに対する期待度(信頼度)が高く、予告演出Aが実行された場合に最も大当りに対する期待度(信頼度)が低くなっている。従って、この特徴部007IWでは、遅いタイミングの予告演出が実行された場合ほど、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。 As shown in FIG. 8-17, in this characteristic unit 007IW, the expectation (reliability) for the big hit is the highest when the notice effect C is executed, and the expectation for the next big hit when the notice effect B is executed. The degree of reliability (reliability) is high, and when the notice effect A is executed, the expectation level (reliability) for the big hit is the lowest. Accordingly, the feature unit 007IW is configured such that the degree of expectation (reliability) for the big hit increases as the notice effect at a later timing is executed.
なお、予告演出A〜Cの具体例としては、例えば、ステップアップ予告演出や、群予告演出、キャラクタ予告演出、役物予告演出など様々な予告演出が考えられる。また、この特徴部007IWでは、予告演出A〜Cの3種類の予告演出が実行される場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、4種類以上の予告演出を実行可能に構成してもよいし、逆に2種類のみの予告演出を実行可能に構成してもよい。 Specific examples of the notice effects A to C include various notice effects such as a step-up notice effect, a group notice effect, a character notice effect, and an accessory notice effect. In addition, in this characteristic portion 007IW, the case where three types of notice effects A to C are executed is shown, but it is not limited to such a mode. For example, four or more types of notice effects may be executed, or conversely, only two kinds of notice effects may be executed.
また、この特徴部007IWでは、図8−17に示すように、大当りであるか否かによって予告演出の有無および予告演出A〜Cのいずれとするかの割り振りを異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、さらにリーチの有無やリーチの種類、擬似連の有無や擬似連の種類、擬似連回数によって予告演出の有無および予告演出A〜Cのいずれとするかの割り振りを異ならせるように構成してもよい。 In addition, in this characteristic part 007IW, as shown in FIG. 8-17, the case where the allocation of the presence / absence of the notice effect and the notice effects A to C is changed depending on whether or not it is a big hit, It is not limited to such an embodiment. For example, the allocation of the presence or absence of the notice effect and the notice effects A to C is made different depending on the presence or absence of reach, the type of reach, the presence or absence of pseudo-ream, the type of pseudo-ream, and the number of pseudo-reams. Also good.
いずれかの予告演出を実行することに決定した場合には(ステップ007IWS819のY)、演出制御用CPU120は、報知演出を実行するか否かを決定する(ステップ007IWS820)。「報知演出」とは、予告演出が実行される前に、その予告演出が実行されるまでの期間を報知する演出である。ステップ007IWS820では、演出制御用CPU120は、報知演出を実行するか否かを決定するための報知演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、報知演出を実行するか否かを決定する。
When it is determined to execute any of the notice effects (Y in step 007IWS819), the
図8−18は、報知演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8−18に示すように、報知演出決定テーブルには、「報知演出なし」および「報知演出あり」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。図8−18に示すように、この特徴部007IWでは、同じ予告演出が実行される場合であっても、報知演出が実行される場合には、報知演出が実行されない場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。 FIG. 8-18 is an explanatory diagram of a specific example of the notification effect determination table. As shown in FIG. 8-18, determination values are assigned to “notification effect” and “notification effect” in the notification effect determination table. As shown in FIG. 8-18, in this feature portion 007IW, even when the same notice effect is executed, when the notification effect is executed, the big hit is compared with the case where the notification effect is not executed. Expectation (reliability) for is high.
なお、この特徴部007IWでは、図8−18に示すように、大当りであるか否かによって報知演出の有無の割り振りを異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、予告演出A〜Cのいずれであるかによって報知演出の有無の割り振りを異ならせるように構成してもよい。 In addition, in this characteristic part 007IW, as shown in FIGS. 8-18, although the case where the allocation of the presence or absence of a notification effect is varied depending on whether or not it is a big hit, it is not limited to such a mode. For example, you may comprise so that allocation of the presence or absence of alerting | reporting effect may differ according to which is notice effect AC.
報知演出を実行することに決定した場合には(ステップ007IWS821のY)、演出制御用CPU120は、その予告演出の実行前に報知する報知期間を決定する(ステップ007IWS822)。ステップ007IWS822では、演出制御用CPU120は、報知期間を決定するための報知期間決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、報知期間を決定する。
When it is determined to execute the notification effect (Y in step 007IWS821), the
図8−19は、報知期間決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8−19(A)は、予告演出Aを実行する場合に用いられる報知期間決定テーブルの具体例を示している。また、図8−19(B)は、予告演出Bを実行する場合に用いられる報知期間決定テーブルの具体例を示している。また、図8−19(C)は、予告演出Cを実行する場合に用いられる報知期間決定テーブルの具体例を示している。図8−19に示すように、報知期間決定テーブルには、報知期間として「10秒」、「20秒」および「30秒」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 8-19 is an explanatory diagram of a specific example of the notification period determination table. Among these, FIG. 8-19 (A) shows a specific example of the notification period determination table used when the notice effect A is executed. 8-19 (B) shows a specific example of the notification period determination table used when the notice effect B is executed. Further, FIG. 8-19 (C) shows a specific example of a notification period determination table used when the notice effect C is executed. As shown in FIG. 8-19, in the notification period determination table, determination values are respectively assigned to “10 seconds”, “20 seconds”, and “30 seconds” as notification periods.
この特徴部007IWでは、予告演出が実行される前に、その予告演出が実行されるまでの期間を報知する報知演出が実行されるように構成されている。例えば、報知期間として「10秒」が決定された場合には、予告演出が実行される10秒前に、画像表示装置5において「10秒後に?」などの文字表示を報知表示として表示することにより、10秒後に予告演出が実行されることが報知される。また、例えば、報知期間として「20秒」が決定された場合には、予告演出が実行される20秒前に、画像表示装置5において「20秒後に?」などの文字表示を報知表示として表示することにより、20秒後に予告演出が実行されることが報知される。また、例えば、報知期間として「30秒」が決定された場合には、予告演出が実行される30秒前に、画像表示装置5において「30秒後に?」などの文字表示を報知表示として表示することにより、30秒後に予告演出が実行されることが報知される。
The feature unit 007IW is configured to execute a notification effect for notifying a period until the notice effect is executed before the notice effect is executed. For example, when “10 seconds” is determined as the notification period, a character display such as “after 10 seconds?” Is displayed as a notification display on the
なお、報知演出における報知態様は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、報知期間として「20秒」が決定された場合に、画像表示装置5において「10秒後に?」と報知した後に、「+10秒」と追加で報知するようにしてもよい。また、例えば、報知期間として「30秒」が決定された場合に、画像表示装置5において「10秒後に?」と報知した後に、「+10秒」や「+20秒」などと追加で報知するようにしてもよい。
Note that the notification mode in the notification effect is not limited to the mode shown in this example. For example, when “20 seconds” is determined as the notification period, “+10 seconds” may be additionally notified after the
図8−19(A)に示すように、予告演出Aを実行する場合には、報知期間として100%の確率で「10秒」が決定される。既に説明したように、予告演出Aは飾り図柄の変動開始直後の高速変動中に実行される予告演出であるので、報知演出を実行して報知期間を報知してから予告演出が実行されるまで長い期間を確保することはできない。そこで、高速変動中に実行される予告演出Aを実行する場合には、一律に報知期間として「10秒」を報知する報知演出を実行するように構成している。 As shown in FIG. 8-19 (A), when the notice effect A is executed, “10 seconds” is determined as the notification period with a probability of 100%. As already described, the notice effect A is a notice effect that is executed during high-speed fluctuation immediately after the start of the variation of the decorative symbol, so the notice effect is executed and the notice period is notified until the notice effect is executed. A long period cannot be secured. Therefore, when the notice effect A that is executed during high-speed fluctuation is executed, the notification effect that notifies “10 seconds” as the notification period is uniformly executed.
また、図8−19(B)に示すように、予告演出Bを実行する場合には、報知期間として「10秒」および「20秒」を決定可能である。既に説明したように、予告演出Bはリーチ成立時に実行される予告演出であるので、予告演出Aと比較すると、報知演出を実行して報知期間を報知してから予告演出が実行されるまで長い期間を確保できる。そこで、リーチ成立時に実行される予告演出Bを実行する場合には、報知期間として「10秒」を報知する報知演出と「20秒」を報知する報知演出とを実行可能とするように構成している。 Also, as shown in FIG. 8-19 (B), when the notice effect B is executed, “10 seconds” and “20 seconds” can be determined as the notification period. As described above, the notice effect B is a notice effect that is executed when the reach is established. Therefore, when compared with the notice effect A, the notice effect B is longer after the notice effect is executed and the notice period is notified. A period can be secured. Therefore, in the case of executing the notice effect B executed when the reach is established, the notification effect that notifies “10 seconds” and the notification effect that notifies “20 seconds” can be executed as the notification period. ing.
図8−19(B)に示すように、予告演出Bを実行する場合には、報知期間として「20秒」が報知された場合の方が、報知期間として「10秒」が報知された場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。従って、この特徴部007IWでは、報知期間として長い期間が報知された場合ほど、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。 As shown in FIG. 8-19 (B), when the notice effect B is executed, when “20 seconds” is notified as the notification period, “10 seconds” is notified as the notification period. The expectation degree (reliability) for the big hit is higher than that. Therefore, the characteristic unit 007IW is configured such that the expectation level (reliability) for the big hit is higher as the longer period is notified as the notification period.
また、図8−19(C)に示すように、予告演出Cを実行する場合には、報知期間として「10秒」、「20秒」および「30秒」を決定可能である。既に説明したように、予告演出Cはリーチ成立後に実行される予告演出であるので、予告演出Aおよび予告演出Bと比較すると、報知演出を実行して報知期間を報知してから予告演出が実行されるまで長い期間を確保できる。そこで、リーチ成立時に実行される予告演出Cを実行する場合には、報知期間として「10秒」を報知する報知演出と「20秒」を報知する報知演出と「30秒」を報知する報知演出とを実行可能とするように構成している。 As shown in FIG. 8-19 (C), when the notice effect C is executed, “10 seconds”, “20 seconds”, and “30 seconds” can be determined as the notification period. As already described, the notice effect C is a notice effect that is executed after the reach is established. Therefore, when compared with the notice effect A and the notice effect B, the notice effect is executed and the notice period is executed after the notice period is notified. A long period can be secured until it is done. Therefore, when the notice effect C executed when the reach is established, a notification effect that notifies “10 seconds”, a notification effect that notifies “20 seconds”, and a notification effect that notifies “30 seconds” as the notification period. Are configured to be executable.
図8−19(C)に示すように、予告演出Cを実行する場合には、報知期間として「30秒」が報知された場合に最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、「20秒」が報知された場合に次に大当りに対する期待度(信頼度)が高く、「10秒」が報知された場合に最も大当りに対する期待度(信頼度)が低くなっている。従って、この特徴部007IWでは、報知期間として長い期間が報知された場合ほど、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。 As shown in FIG. 8-19 (C), when the notice effect C is executed, when “30 seconds” is notified as the notification period, the expectation (reliability) for the big hit is the highest, and “20 seconds "Is notified next, the degree of expectation (reliability) for the big hit is high, and when" 10 seconds "is notified, the degree of expectation (reliability) for the big hit is the lowest. Therefore, the characteristic unit 007IW is configured such that the expectation level (reliability) for the big hit is higher as the longer period is notified as the notification period.
なお、この特徴部007IWでは、既に説明したように、遅いタイミングの予告演出が実行された場合ほど、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっているので(図8−17参照)、結果として、遅いタイミングの予告演出が実行される場合ほど、報知期間として長い期間が報知されるものとなっている。 As described above, in the feature unit 007IW, the expectation (reliability) for the big hit becomes higher as the notice effect at a later timing is executed (see FIG. 8-17). The longer the notice effect at a later timing is executed, the longer the notification period is notified.
また、この特徴部007IWでは、報知期間として「10秒」、「20秒」および「30秒」の3種類の期間が報知される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、4種類以上の報知期間を報知可能に構成してもよいし、逆に2種類のみの報知期間を報知可能に構成してもよい。 Further, although this characteristic unit 007IW shows a case where three types of periods of “10 seconds”, “20 seconds”, and “30 seconds” are notified as the notification period, it is not limited to such a mode. For example, four or more notification periods may be notified, or conversely, only two notification periods may be notified.
また、この特徴部007IWでは、図8−19に示すように、大当りであるか否かによって報知期間の種類の割り振りを異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、さらにリーチの有無やリーチの種類、擬似連の有無や擬似連の種類、擬似連回数、予告演出A〜Cのいずれであるかによって報知期間の種類の割り振りを異ならせるように構成してもよい。 In addition, in the characteristic unit 007IW, as shown in FIG. 8-19, the case where the allocation of the types of notification periods is changed depending on whether or not the jackpot is large, but it is not limited to such a mode. For example, the allocation of the types of notification periods is made different depending on whether there is a reach, the type of reach, the presence / absence of pseudo-ream, the type of pseudo-ream, the number of pseudo-reams, and the notice effects A to C. Also good.
次いで、演出制御用CPU120は、報知期間の報知態様を決定する(ステップ007IWS823)。ステップ007IWS823では、演出制御用CPU120は、報知態様を決定するための報知態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、報知態様を決定する。
Next, the
図8−20は、報知態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8−20に示すように、報知態様決定テーブルには、報知態様として「矩形表示」、「楕円表示」および「菱形表示」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 8-20 is an explanatory diagram of a specific example of the notification mode determination table. As shown in FIG. 8-20, in the notification mode determination table, determination values are assigned to “rectangular display”, “ellipse display”, and “diamond display” as the notification modes.
報知態様として「矩形表示」が決定された場合には、例えば、矩形表示の中に「10秒後に?」などの文字表示を報知表示として表示する態様により報知演出が実行される。また、報知態様として「楕円表示」が決定された場合には、例えば、楕円表示の中に「10秒後に?」などの文字表示を報知表示として表示する態様により報知演出が実行される。また、報知態様として「菱形表示」が決定された場合には、例えば、菱形表示の中に「10秒後に?」などの文字表示を報知表示として表示する態様により報知演出が実行される。 When “rectangular display” is determined as the notification mode, for example, a notification effect is executed in a mode in which a character display such as “after 10 seconds?” Is displayed as a notification display in the rectangular display. When “ellipse display” is determined as the notification mode, for example, the notification effect is executed in a mode in which a character display such as “after 10 seconds?” Is displayed as the notification display in the elliptical display. When “diamond display” is determined as the notification mode, for example, a notification effect is executed in a mode in which a character display such as “after 10 seconds?” Is displayed as a notification display in the rhombus display.
図8−20に示すように、報知態様として菱形表示が決定された場合に最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、報知態様として楕円表示が決定された場合に次に大当りに対する期待度(信頼度)が高く、報知態様として矩形表示が決定された場合に最も大当りに対する期待度(信頼度)が低くなっている。 As shown in FIG. 8-20, when the diamond display is determined as the notification mode, the expectation level (reliability) for the big hit is the highest, and when the ellipse display is determined as the notification mode, the next expected level ( (Reliability) is high, and the expectation (reliability) for the big hit is the lowest when rectangular display is determined as the notification mode.
次いで、演出制御用CPU120は、数値演出を実行するか否かを決定する(ステップ007IWS824)。「数値演出」とは、報知演出を実行して報知期間を報知してから、その報知期間が経過して予告演出が実行されるまでに数字や数値を用いて実行される演出である。ステップ007IWS824では、演出制御用CPU120は、数値演出を実行するか否かを決定するための数値演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、数値演出を実行するか否かを決定する。
Next, the
図8−21は、数値演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8−21に示すように、数値演出決定テーブルには、「数値演出なし」および「数値演出あり」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。図8−21に示すように、この特徴部007IWでは、数値演出が実行される場合には、数値演出が実行されない場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。 8-21 is explanatory drawing which shows the specific example of a numerical effect determination table. As shown in FIGS. 8-21, determination values are respectively assigned to “no numerical effect” and “with numerical effect” in the numerical effect determination table. As shown in FIG. 8-21, in this characteristic unit 007IW, when the numerical effect is executed, the expectation (reliability) for the big hit is higher than when the numerical effect is not executed.
また、この特徴部007IWでは、図8−21に示すように、大当りであるか否かによって数値演出の有無の割り振りを異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、さらにリーチの有無やリーチの種類、擬似連の有無や擬似連の種類、擬似連回数、予告演出A〜Cのいずれであるかによって数値演出の有無の割り振りを異ならせるように構成してもよい。 In addition, in the feature unit 007IW, as shown in FIGS. 8-21, the case where the allocation of the presence / absence of the numerical effect is changed depending on whether or not it is a big hit is not limited to such a mode. For example, the allocation of the presence / absence of the numerical effect is made different depending on whether it is the presence / absence of reach, the type of reach, the presence / absence of pseudo-ream, the type of pseudo-ream, the number of pseudo-reams, and the notice effects A to C Also good.
また、例えば、報知期間の種類(「10秒」、「20秒」、「30秒」)によって数値演出の有無の割り振りを異ならせるように構成してもよい。また、例えば、数値演出を複数種類実行可能に構成した場合には、報知期間の種類によって異なる種類の数値演出を実行しやすいように構成してもよい。例えば、報知期間が短い「10秒」の場合には、早いタイミングで実行される数値演出Aを実行しやすく、報知期間が長い「30秒」の場合には、遅いタイミングで実行される数値演出Bを実行しないように構成してもよい。また、例えば、報知期間が短い「10秒」の場合には、速い間隔で次々に数字が表示される数値演出αを実行しやすく、報知期間が長い「30秒」の場合には、ゆっくりした間隔で次々に数字が表示される数値演出βを実行しないように構成してもよい。 Further, for example, the allocation of the presence / absence of numerical effects may be varied depending on the type of notification period (“10 seconds”, “20 seconds”, “30 seconds”). For example, when a plurality of types of numerical effects can be executed, different types of numerical effects may be easily executed depending on the type of notification period. For example, when the notification period is short “10 seconds”, it is easy to execute the numerical effect A executed at an early timing, and when the notification period is long “30 seconds”, the numerical effect executed at a later timing. You may comprise so that B may not be performed. Also, for example, when the notification period is short “10 seconds”, it is easy to execute a numerical effect α in which numbers are displayed one after another at a fast interval, and when the notification period is long “30 seconds”, it is slow. You may comprise so that the numerical effect (beta) in which a number is displayed one by one at intervals may not be performed.
また、例えば、報知期間の種類によって数値演出で登場する数字の範囲が異なるように構成してもよい。また、例えば、報知演出の報知態様(矩形表示、楕円表示、菱形表示)によって数値演出の有無や数値演出の種類の割り振りを異ならせるように構成してもよい。 Further, for example, a range of numbers appearing in a numerical effect may be different depending on the type of notification period. Further, for example, the presence / absence of numerical effects and the allocation of types of numerical effects may be varied depending on the notification mode of notification effects (rectangular display, elliptical display, rhombus display).
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS825)。そして、ステップ007IWS826に移行する。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、ステップ007IWS804,S806,S808,S810,S812,S825で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ007IWS826)。
Then, the
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is a table in which process data that is referred to when the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ007IWS827)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Further, the
なお、この特徴部007IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this feature portion 007IW, the
また、この特徴部007IWでは、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出A1,A2やストーリーリーチ演出(一連のストーリーが展開していくような画像を表示するリーチ演出)が実行されるのであるが、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出A1,A2を含む変動パターン3,4が指定されている場合には、ステップ007IWS825でスーパーリーチ演出A1,A2を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ007IWS827およびステップ007IWS845の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出A1,A2が実行される(ただし、本例では、変動パターン3を用いてスーパーリーチ演出A1が実行される場合と、変動パターン4を用いてスーパーリーチ演出A2が実行される場合とで同様の態様の演出が実行されるのであるが、変動時間が異なる(図8−3参照))。
In addition, in this feature portion 007IW, super reach effects A1 and A2 and story reach effects (reach effects that display images such that a series of stories are developed) are executed during the variation display of decorative symbols. If the
なお、本例では、スーパーリーチ演出A1とスーパーリーチ演出A2とを総称してスーパーリーチ演出Aともいう。また、本例では、スーパーリーチ演出Aは、大当りとなる場合とはずれとなる場合とで共通に実行可能な共通演出となっている。 In this example, the super reach production A1 and the super reach production A2 are collectively referred to as super reach production A. Further, in this example, the super reach effect A is a common effect that can be executed in common in the case of the big hit and the case of the big hit.
また、変動パターンコマンドにおいてストーリーリーチ演出を含む変動パターン5が指定されている場合には、ステップ007IWS825でストーリーリーチ演出を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ007IWS827およびステップ007IWS845の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にストーリーリーチ演出が実行される。
If the
なお、既に説明したように、この特徴部007IWでは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合と4ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合とがあるのであるが、スーパーリーチ演出A1,A2は、はずれとなる場合に実行可能であるとともに、大当りとなる場合には16ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合と4ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合とのいずれの場合にも実行される場合がある。一方、ストーリーリーチ演出は、はずれとなる場合に実行可能であるとともに、大当りとなる場合には16ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合にのみ実行される場合があり、4ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合にはストーリーリーチ演出が実行される場合はない。 As already described, in this feature portion 007IW, there are a case where it is controlled to a 16-round jackpot gaming state and a case where it is controlled to a 4-round jackpot gaming state, but super reach effects A1, A2 Can be executed in the event of a loss, and if it is a big hit, it is executed in both cases where it is controlled in a 16-round big hit gaming state and in a case where it is controlled in a 4-round big hit gaming state May be. On the other hand, the story reach effect can be executed when the game is lost, and when it is a big hit, it may be executed only when it is controlled to the 16 round big hit gaming state, and the four round big hit gaming state. In the case of being controlled, story reach production is not executed.
また、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出B1を含む変動パターン6が指定されている場合には、ステップ007IWS804でスーパーリーチ演出B1を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ007IWS827およびステップ007IWS845の処理が実行されることによって、特別図柄の変動表示中に変動時間60秒間にわたってスーパーリーチ演出B1が実行される。なお、本例では、スーパーリーチ演出B1が実行される場合、画像表示装置5においてはスーパーリーチ演出B1の演出表示が行われるのみで、飾り図柄の変動表示は実行されない。
If the
また、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出B2を含む変動パターン7が指定されている場合には、ステップ007IWS806でスーパーリーチ演出B2を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ007IWS827およびステップ007IWS845の処理が実行されることによって、特別図柄の変動表示中に変動時間30秒間にわたってスーパーリーチ演出B2の前半の演出が実行される。なお、本例では、スーパーリーチ演出B2としてスーパーリーチ演出B1と同様の演出内容の演出が実行されるのであるが、変動パターン7は変動時間が30秒しかないので、特別図柄の変動表示の実行中にはスーパーリーチ演出B2の前半の30秒間の演出しか実行できない。そして、本例では、スーパーリーチ演出B2の後半の演出は、ゲート通過待ち状態において実行され、特別図柄の変動表示期間からゲート通過待ち状態の期間にわたって合計で60秒間の期間にスーパーリーチ演出B2が実行される。従って、本例では、スーパーリーチ演出B2の実行中に作動ゲート007IW017に遊技球を通過させてしまうと、スーパーリーチ演出B2が途中で中断されて大当り遊技に移行してしまう場合もある。なお、本例では、スーパーリーチ演出B2が実行される場合、画像表示装置5においてはスーパーリーチ演出B2の演出表示が行われるのみで、飾り図柄の変動表示は実行されない。
If the
また、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出B3を含む変動パターン8が指定されている場合には、ステップ007IWS808でスーパーリーチ演出B3を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ007IWS827およびステップ007IWS845の処理が実行されることによって、特別図柄の変動表示中に変動時間30秒間にわたってスーパーリーチ演出B3の演出が実行される。なお、本例では、スーパーリーチ演出B3としてスーパーリーチ演出B1やスーパーリーチ演出B2と同様の演出内容の演出が実行されるのであるが、変動パターン8は変動時間が30秒しかないので、恰もスーパーリーチ演出B1やスーパーリーチ演出B2と同様の演出内容の演出が途中で途切れてしまうような演出が実行される。本例では、スーパーリーチ演出B3の後、ゲート通過待ち状態において後述する突右演出が実行される。なお、本例では、スーパーリーチ演出B3が実行される場合、画像表示装置5においてはスーパーリーチ演出B3の演出表示が行われるのみで、飾り図柄の変動表示は実行されない。
If the
なお、本例では、スーパーリーチ演出B1とスーパーリーチ演出B2とスーパーリーチ演出B3とを総称してスーパーリーチ演出Bともいう。また、本例では、スーパーリーチ演出Bは、大当りとなる場合とはずれとなる場合とで共通に実行可能な共通演出となっている。 In this example, the super reach production B1, the super reach production B2, and the super reach production B3 are collectively referred to as a super reach production B. Further, in this example, the super reach effect B is a common effect that can be executed in common in the case of the big hit and the case of the big hit.
また、変動パターンコマンドにおいてチャージ演出を含む変動パターン9が指定されている場合には、ステップ007IWS810でチャージ演出を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ007IWS827およびステップ007IWS845の処理が実行されることによって、特別図柄の変動表示中に変動時間60秒間にわたってチャージ演出の演出が実行される。なお、本例では、チャージ演出として、第2保留記憶を溜めることを促す演出が実行される。また、本例では、チャージ演出が実行される場合、画像表示装置5においてはチャージ演出の演出表示が行われるのみで、飾り図柄の変動表示は実行されない。
If the
また、変動パターンコマンドにおいて特殊演出を含む変動パターン10が指定されている場合には、ステップ007IWS812で特殊演出を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ007IWS827およびステップ007IWS845の処理が実行されることによって、1回の第2特別図柄の変動表示中あたり変動時間100秒間(最大で4回の第2特別図柄の変動表示の400秒間)にわたって特殊演出の演出が実行される。例えば、特殊演出の実行中には、画像表示装置5の背景画面が特殊演出に応じた背景色(例えば、黄色)に変更されるとともに、特殊演出残り時間表示が表示される。また、特殊演出の実行中には、作動ゲート007IW017を遊技球が通過すると、恰も擬似的な飾り図柄(擬似図柄)の変動表示が実行されるとともに、擬似図柄の変動表示中にさらに作動ゲート007IW017を遊技球が通過すると、恰も擬似的な保留表示(擬似保留表示)を表示する演出が実行される。なお、本例では、特殊演出が実行される場合、画像表示装置5においては擬似図柄の変動表示は実行されるが、本物の飾り図柄の変動表示は実行されない。
If the
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ007IWS828)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ007IWS829)。
Then, the
図8−22は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ007IWS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ007IWS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ007IWS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ007IWS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ007IWS845)。
FIG. 8-22 is a flowchart of the variable display effect process (step S172) in the effect control process shown in FIG. In the variable display effect process, the
次いで、演出制御用CPU120は、報知演出の実行が決定されている場合であって、報知期間の報知開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ007IWS846)。なお、報知期間の報知開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ007IWS828で設定した変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。報知期間の報知開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において報知期間の報知表示を表示し、報知演出を開始する制御を行う(ステップ007IWS847)。例えば、報知期間として「10秒」と決定し、報知態様として矩形表示を決定した場合であれば、矩形表示の中に「10秒後に?」の文字表示を含む報知表示を表示する。また、例えば、報知期間として「30秒」と決定し、報知態様として菱形表示を決定した場合であれば、菱形表示の中に「30秒後に?」の文字表示を含む報知表示を表示する。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、報知期間の残り時間を計測するための報知期間計測タイマをセットする(ステップ007IWS848)。例えば、報知期間として「10秒」と決定した場合であれば、ステップ007IWS848において報知期間計測タイマに10秒に相当する値をセットする。また、例えば、報知期間として「20秒」と決定した場合であれば、ステップ007IWS848において報知期間計測タイマに20秒に相当する値をセットする。また、例えば、報知期間として「30秒」と決定した場合であれば、ステップ007IWS848において報知期間計測タイマに30秒に相当する値をセットする。
Then, the
次いで、演出制御用CPU120は、報知演出の実行が決定されている場合であって、報知期間の報知終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ007IWS849)。なお、報知期間の報知終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ007IWS828で設定した変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。報知期間の報知終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている報知期間の報知表示を消去し、報知演出を終了する制御を行う(ステップ007IWS850)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、数値演出の実行が決定されている場合であって、数値演出の実行タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ007IWS851)。なお、数値演出の実行タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ007IWS828で設定した変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、数値演出の実行タイミングは、報知演出を実行した後、予告演出を実行するまでの間に到来するものとする。数値演出の実行タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において数値演出を実行する制御を行う(ステップ007IWS852)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、報知演出の実行後であって、報知期間計測タイマの値が残り3秒、2秒または1秒に相当する値となっているか否かを確認する(ステップ007IWS853)。報知期間計測タイマの値が残り3秒、2秒または1秒に相当する値となっていれば(すなわち、報知期間の残り時間が3秒、2秒または1秒となっていれば)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、報知期間の残り時間に応じた残り時間表示を表示する制御を行う(ステップ007IWS854)。例えば、残り時間が3秒となっている場合であれば、残り時間表示として「残り3秒」の文字表示を表示する。また、例えば、残り時間が2秒となっている場合であれば、残り時間表示として「残り2秒」の文字表示を表示する。また、例えば、残り時間が1秒となっている場合であれば、残り時間表示として「残り1秒」の文字表示を表示する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、報知演出の実行後であって、報知期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ007IWS855)。報知期間計測タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において予告演出を実行する制御を行う(ステップ007IWS856)。例えば、予告演出Aの実行を決定した場合であれば予告演出Aを実行し、予告演出Bの実行を決定した場合であれば予告演出Bを実行し、予告演出Cの実行を決定した場合であれば予告演出Cを実行する。
Next, the
なお、この特徴部007IWでは、予告演出を実行する場合に報知演出を実行しないと決定する場合もあるのであるが、報知演出を実行しない場合には、例えば、ステップ007IWS828で設定した変動時間タイマの値を確認することにより、高速変動中の予告演出Aの実行タイミングとなっているかや、リーチ成立時の予告演出Bの実行タイミングとなっているかや、リーチ成立後の予告演出Cの実行タイミングとなっているかを判定し、予告演出A〜Cを実行するように構成すればよい。 In this feature unit 007IW, when the notice effect is executed, it may be determined that the notification effect is not executed. However, when the notice effect is not executed, for example, the change time timer set in step 007IWS828 is used. By checking the value, it is determined whether it is the execution timing of the notice effect A during the high-speed fluctuation, the execution timing of the notice effect B when the reach is established, and the execution timing of the notice effect C after the reach is established. What is necessary is just to comprise so that it may determine and it may perform notice effect A-C.
次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出B1を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ007IWS857)。なお、スーパーリーチ演出B1を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターン6であるか否かを確認することによって判定できる。スーパーリーチ演出B1を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出B1後の当否報知演出(大当りであるか否かを報知する演出(大当りであることを報知する大当り報知演出、またははずれであることを報知するはずれ報知演出))の実行タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ007IWS858)。なお、当否報知演出の実行タイミングとなっているか否かは、例えば、可変表示開始設定処理のステップ007IWS828でセットされた変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。
Next, the
当否報知演出の実行タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、今回の特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ007IWS859)。なお、大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンドの内容を確認することにより判定できる。大当りとなる場合であれば、演出制御用CPU120は、モータ007IW078aを駆動することにより、可動部材007IW078を動作させる制御を行う(ステップ007IWS860)。
If it is the execution timing of the success / failure notification effect, the
そして、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップ007IWS861)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ007IWS862)。
Then, if the variation time timer has timed out (step 007IWS861), the
図8−23および図8−24は、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ007IWS871)。
FIG. 8-23 and FIG. 8-24 are flowcharts showing a special figure waiting process (step S173) in the effect control process shown in FIG. In the special symbol waiting process, the
ステップ007IWS871の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ007IWS872のY)、演出制御用CPU120は、今回終了する変動表示でストーリーリーチ演出が実行されたか否かを確認する(ステップ007IWS873)。なお、ストーリーリーチ演出が実行されたか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドを確認することにより判定できる。ストーリーリーチ演出を実行した場合であれば、演出制御用CPU120は、結末演出を含むゲート通過待ち演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS874)。
When the big hit symbol is stopped and displayed in the process of Step 007IWS871 (Y in Step 007IWS872), the
「結末演出」とは、ストーリーリーチ演出におけるストーリーの結末部分に相当する画像を表示する演出である。ステップ007IWS874で選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ007IWS888,007IWS904の処理が実行されることによって、ゲート通過待ち状態において結末演出が実行され、飾り図柄の変動表示中のストーリーリーチ演出からゲート通過待ち状態中の結末演出にわたって一連のストーリーの演出が実行される。 “Ending effect” is an effect of displaying an image corresponding to the ending part of a story in a story reach effect. In accordance with the process table selected in step 007IWS874, the processing of steps 007IWS888 and 007IWS904, which will be described later, is executed. A series of story productions are performed over the final ending production.
次いで、演出制御用CPU120は、高ベース状態中であるか否かを確認する(ステップ007IWS875)。なお、高ベース状態中であるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した遊技状態を特定可能な演出制御コマンドを確認することにより判定できる。例えば、画像表示装置5の背景画面を指定する背景指定コマンドを遊技状態も特定可能に構成する場合(例えば、高ベース状態を特定可能な高ベース状態背景指定コマンド、低ベース状態を特定可能な低ベース状態背景指定コマンド)、高ベース状態背景指定コマンドを受信していることにもとづいて、高ベース状態中であると判定するようにすればよい。
Next, the
高ベース状態中であれば、ステップ007IWS887に移行する。高ベース状態中でなければ(すなわち、低ベース状態中であれば)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において注意表示を重畳表示する制御を行う(ステップ007IWS876)。例えば、演出制御用CPU120は、注意表示として、画像表示装置5において「(注意)ゲート通過でムービー終了」などの文字表示を重畳表示する制御を行う。そして、ステップ007IWS887に移行する。
If it is in the high base state, the process proceeds to step 007IWS887. If it is not in the high base state (that is, if it is in the low base state), the
この特徴部007IWでは、既に説明したように、ゲート通過待ち状態においてストーリーリーチ演出に対する結末演出を実行するのであるが、低ベース状態中である場合には、作動ゲート007IW017を遊技球が通過すると結末演出を終了するように構成されている。そのため、低ベース状態中である場合に作動ゲート007IW017に遊技球を早く通過させてしまうと、結末演出が途中で終了してしまい最後まで見ることができない。そこで、低ベース状態中である場合には、ステップ007IWS876の処理を実行して注意表示を表示することにより、作動ゲート007IW017に遊技球を早く通過させてしまうと結末演出が途中で終了してしまうことを遊技者に注意できるようにしている。 As already described, in this feature portion 007IW, the ending effect for the story reach effect is executed in the gate passing waiting state. However, when the game ball passes through the operation gate 007IW017 in the low base state, the ending effect is executed. The production is configured to end. For this reason, if the game ball is passed through the operation gate 007IW017 early in the low base state, the ending effect ends in the middle and cannot be seen to the end. Therefore, when the low base state is in effect, if the game ball is passed through the operation gate 007IW017 early by executing the processing of step 007IWS876 and displaying a caution display, the ending effect ends in the middle. So that the player can be aware of this.
ストーリーリーチ演出を実行した場合でなければ、演出制御用CPU120は、今回終了する変動表示でスーパーリーチ演出A1,A2が実行されたか否かを確認する(ステップ007IWS877)。なお、スーパーリーチ演出A1,A2が実行されたか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドを確認することにより判定できる。スーパーリーチ演出A1,A2を実行した場合であれば、演出制御用CPU120は、促進表示を含むゲート通過待ち演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS878)。なお、「促進表示」とは、作動ゲート007IW017に遊技球を通過させるべく遊技領域の右方を狙って発射操作を行うことを促す表示である。例えば、促進表示として、画像表示装置5において「右打ち」などの文字表示が重畳表示される。
If the story reach effect is not executed, the
また、演出制御用CPU120は、ゲート通過待ち状態となってからの経過時間を計測するためのゲート通過待ち時間計測タイマをセットする(ステップ007IWS879)。本例では、演出制御用CPU120は、ゲート通過待ち時間計測タイマに10秒に相当する値をセットする。そして、ステップ007IWS887に移行する。
In addition, the
スーパーリーチ演出A1,A2を実行した場合でなければ、演出制御用CPU120は、今回終了する特別図柄の変動表示でスーパーリーチ演出B1が実行されたか否かを確認する(ステップ007IWS880)。なお、スーパーリーチ演出B1が実行されたか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドを確認することにより判定できる。スーパーリーチ演出B1を実行した場合であれば、演出制御用CPU120は、右打ち報知演出(いわゆる右打ちを行うことを促す演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS881)。そして、ステップ007IWS887に移行する。
If the super reach effects A1 and A2 are not executed, the
スーパーリーチ演出B1を実行した場合でなければ、演出制御用CPU120は、今回終了する特別図柄の変動表示でスーパーリーチ演出B2が実行されたか否かを確認する(ステップ007IWS882)。なお、スーパーリーチ演出B2が実行されたか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドを確認することにより判定できる。スーパーリーチ演出B2を実行した場合であれば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出B2の後半の演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS883)。そして、ステップ007IWS887に移行する。
If the super reach effect B1 has not been executed, the
スーパーリーチ演出B2を実行した場合でなければ、演出制御用CPU120は、今回終了する特別図柄の変動表示でスーパーリーチ演出B3が実行されたか否かを確認する(ステップ007IWS884)。なお、スーパーリーチ演出B3が実行されたか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドを確認することにより判定できる。スーパーリーチ演出B3を実行した場合であれば、演出制御用CPU120は、突右演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS885)。そして、ステップ007IWS887に移行する。
If the super reach effect B2 has not been executed, the
スーパーリーチ演出B3を実行した場合でもなければ(例えば、ノーマルリーチのみで大当りとなった場合)、演出制御用CPU120は、通常のゲート通過待ち演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS886)。なお、通常のゲート通過待ち演出としては、例えば、スーパーリーチ演出A1,A2が実行された場合と同様の態様で促進表示を行ってもよいし、スーパーリーチ演出A1,A2が実行された場合と比較して表示サイズが小さい促進表示(例えば、表示サイズが小さい右打ち表示)を行ってもよい。そして、ステップ007IWS887に移行する。
If it is not the case where the super reach effect B3 is executed (for example, when only the normal reach results in a big win), the
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ007IWS887)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ007IWS888)。
Then, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち演出処理に応じた値に更新する(ステップ007IWS889)。
Then, the
ステップ007IWS871の処理で小当り図柄を停止表示した場合には(ステップ007IWS890のY)、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS891)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ007IWS892)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ007IWS893)。
When the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step 007IWS871 (Y in step 007IWS890), the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ007IWS894)。
Then, the
なお、本例では、小当り遊技中は可変入賞球装置007IW020(役物)が開放状態に制御されるので、小当り中演出処理では、小当り中演出として、可変入賞球装置007IW020(役物)の開放に対応した演出が実行される。 In this example, during the small hit game, the variable winning ball device 007IW020 (combination) is controlled to be in the open state. The production corresponding to the opening of the) is executed.
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップ007IWS890のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ007IWS895)。
When it is determined that neither big hit nor small hit is made (N in Step 007IWS890), the
また、この特徴部007IWでは、特図当り待ち処理(ステップS173)で大当り図柄が導出表示された場合に直ちに大当り中演出処理(ステップS176)に移行するのではなく、ゲート通過待ち演出処理に移行する(ステップ007IWS889参照)。 In addition, in the feature portion 007IW, when the big hit symbol is derived and displayed in the special symbol waiting process (step S173), the characteristic portion 007IW does not immediately shift to the big hit middle effect process (step S176), but shifts to the gate pass waiting production process. (Refer to Step 007IWS889).
図8−25および図8−26は、ゲート通過待ち演出処理を示すフローチャートである。ゲート通過待ち演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算する(ステップ007IWS901)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ007IWS902)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ007IWS903)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ007IWS904)。
8-25 and FIG. 8-26 are flowcharts showing the gate passage waiting effect process. In the gate passage waiting effect process, the
次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ007IWS905)。なお、既に説明したように、本例では、大当り開始指定コマンドは、ゲート通過待ち状態において作動ゲート007IW017を遊技球が通過したことにもとづいて送信される(ステップ007IWS151,S152参照)ので、ステップ007IWS905で大当り開始指定コマンドを受信していれば、ゲート通過待ち状態において作動ゲート007IW017を遊技球が通過したことがわかる。この場合、大当り開始指定コマンドを受信した場合には、後述するステップ007IWS906〜S917の処理が実行された後、ステップ007IWS918で演出制御プロセスフラグに大当り中演出処理に応じた値がセットされるので、次のタイマ割込以降で大当り中演出処理に移行することになる。一方、大当り開始指定コマンドを受信していない場合には、後述するステップ007IWS919〜S929の処理が実行されるだけで演出制御プロセスフラグの値は更新されず、大当り開始指定コマンドを受信していない間(作動ゲート007IW017を遊技球が通過していない間)には、タイマ割込ごとに図8−25および図8−26に示すゲート通過待ち演出処理が繰り返し実行されることになる。
Next, the
なお、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、ステップ007IWS905においてゲート通過コマンドを受信したか否かを確認するように構成してもよい(この場合、大当り開始指定コマンドは不要としてもよい)。 Note that, not limited to the processing mode shown in this example, for example, it may be configured to confirm whether or not a gate passage command is received in step 007IWS905 (in this case, the jackpot start designation command may be unnecessary). ).
大当り開始指定コマンドを受信していれば(すなわち、作動ゲート007IW017を遊技球が通過していれば)、演出制御用CPU120は、今回終了した変動表示でストーリーリーチ演出が実行されたか否かを確認する(ステップ007IWS906)。なお、ストーリーリーチ演出が実行されたか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドを確認することにより判定できる。
If the jackpot start designation command has been received (that is, if the game ball has passed through the operation gate 007IW017), the
ストーリーリーチ演出を実行した場合であれば、演出制御用CPU120は、高ベース状態中であるか否かを確認する(ステップ007IWS907)。なお、高ベース状態中であるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した遊技状態を特定可能な演出制御コマンドを確認することにより判定できる。例えば、画像表示装置5の背景画面を指定する背景指定コマンドを遊技状態も特定可能に構成する場合(例えば、高ベース状態を特定可能な高ベース状態背景指定コマンド、低ベース状態を特定可能な低ベース状態背景指定コマンド)、高ベース状態背景指定コマンドを受信していることにもとづいて、高ベース状態中であると判定するようにすればよい。
If the story reach effect is executed, the
高ベース状態中であれば、演出制御用CPU120は、結末演出を含む大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS908)。高ベース状態中でなければ(すなわち、低ベース状態中であれば)、通常の大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS909)。そして、ステップ007IWS916に移行する。
If it is in the high base state, the
ステップ007IWS906〜S909の処理が実行されることによって、この特徴部007IWでは、高ベース状態中であれば、作動ゲート007IW017を遊技球が通過して大当り遊技状態に移行しても結末演出が継続して実行される。一方、低ベース状態中であれば、作動ゲート007IW017を遊技球が通過したことにもとづいて結末演出を終了する。 By executing the processing of steps 007IWS906 to S909, in this feature portion 007IW, the end effect continues even if the game ball passes through the operation gate 007IW017 and shifts to the big hit gaming state in the high base state. Executed. On the other hand, if it is in the low base state, the ending effect is ended based on the fact that the game ball has passed through the operation gate 007IW017.
なお、この特徴部007IWでは、ステップ007IWS907〜S909の処理が実行されることによって、高ベース状態か否かに応じて作動ゲート007IW017の遊技球の通過を契機として結末演出を終了するか継続するかを異ならせたり、ステップ007IWS875〜S876の処理が実行されることによって、高ベース状態か否かに応じて注意表示が表示されるか否かを異ならせたりする一方で、高ベース状態であるか否かに関係なく、ストーリーリーチ演出自体は同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高ベース状態である場合と低ベース状態である場合とで、異なるストーリーリーチ演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態である場合と低ベース状態である場合とで、リーチとしての位置づけは同じストーリーリーチ演出であるが、そのストーリーリーチ演出の演出内容を異ならせたり(例えば、異なるストーリーの演出内容の演出を実行したり)、変動時間(例えば、リーチの演出期間)を異ならせたりしてもよい。 In this feature unit 007IW, whether or not to end the ending effect triggered by the passing of the game ball of the operation gate 007IW017 depending on whether or not the state is the high base state by executing the processing of steps 007IWS907 to S909. Or whether the caution display is displayed according to whether or not the high base state is displayed by executing the processing of steps 007IWS875 to S876, while the high base state is set. Regardless of whether or not the story reach production itself is the same, it is not limited to such a mode. For example, different story reach effects may be executed for the high base state and the low base state. In this case, for example, in the case of the high base state and in the case of the low base state, the position as the reach is the same story reach production, but the content of the story reach production is different (for example, different stories) For example, the production content may be executed), or the variation time (for example, the production period of reach) may be varied.
ストーリーリーチ演出を実行した場合でなければ、演出制御用CPU120は、今回終了した変動表示でスーパーリーチ演出A1,A2が実行されたか否かを確認する(ステップ007IWS910)。なお、スーパーリーチ演出A1,A2が実行されたか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドを確認することにより判定できる。スーパーリーチ演出A1,A2を実行した場合であれば、演出制御用CPU120は、大当り種別(本例では、16ラウンドの大当りであるか4ラウンドの大当りであるか)に応じたルーレット演出を含む大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS911)。そして、ステップ007IWS916に移行する。
If the story reach effect is not executed, the
ステップ007IWS910〜S911の処理が実行されることによって、この特徴部007IWでは、スーパーリーチ演出A1,A2が実行されて大当り図柄が導出表示された後、作動ゲート007IW017を遊技球が通過して大当り遊技を開始するときに、ルーレット演出が実行されて16ラウンドの大当りであるか4ラウンドの大当りであるかを煽る演出が実行され、最終的に16ラウンドの大当りとなる場合であれば16ラウンドの大当りであることが報知され、4ラウンドの大当りとなる場合であれば4ラウンドの大当りであることが報知される。 By executing the processing of steps 007IWS910-S911, in this feature 007IW, after the super reach effects A1 and A2 are executed and the big hit symbol is derived and displayed, the game ball passes through the operation gate 007IW017 and the big hit game When the roulette effect is executed, the effect is performed to determine whether it is a big hit of 16 rounds or a big hit of 4 rounds. If it is a big hit of 4 rounds, it is notified that it is a big hit of 4 rounds.
スーパーリーチ演出A1,A2を実行した場合でなければ、演出制御用CPU120は、今回終了した変動表示でスーパーリーチ演出B1〜B3のいずれかが実行されたか否かを確認する(ステップ007IWS912)。なお、スーパーリーチ演出B1〜B3のいずれかが実行されたか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドを確認することにより判定できる。スーパーリーチ演出B1〜B3のいずれかが実行された場合であれば、演出制御用CPU120は、可動部材007IW078の動作中であるか否かを確認する(ステップ007IWS913)。可動部材007IW078の動作中でなければ、演出制御用CPU120は、モータ007IW078aを駆動することにより、可動部材007IW078を動作させる制御を行う(ステップ007IWS914)。また、演出制御用CPU120は、通常の大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS915)。そして、ステップ007IWS916に移行する。
If the super reach effects A1 and A2 are not executed, the
ステップ007IWS912〜S914の処理が実行されることによって、本例では、スーパーリーチ演出B1〜B3が実行される場合には、作動ゲート007IW017を遊技球が通過したこと(本例では、大当り開始指定コマンドの受信により判定できる)にもとづいて、可動部材007IW078が動作される。 In this example, when the super reach effects B1 to B3 are executed by executing the processing of steps 007IWS912 to S914, the game ball has passed through the operation gate 007IW017 (in this example, the big hit start designation command) The movable member 007IW078 is operated based on the above.
ただし、スーパーリーチ演出B2が実行される場合には、ゲート通過待ち状態中において大当り報知演出が実行されるタイミングでも可動部材007IW078が動作される場合があり(ステップ007IWS921参照)、偶然に大当り報知演出が実行されて可動部材007IW078が動作されているときに作動ゲート007IW017を遊技球が通過する場合も考えられる。従って、この場合には、既に可動部材007IW078の動作中なのであるから、ステップ007IWS913の判定処理を実行することによって重複して可動部材007IW078を動作させる処理を行わないようにしている。 However, when the super reach effect B2 is executed, the movable member 007IW078 may be operated even when the big hit notification effect is executed while waiting for the passage of the gate (refer to step 007IWS921). It is conceivable that the game ball passes through the operation gate 007IW017 when the operation is performed and the movable member 007IW078 is operated. Therefore, in this case, since the movable member 007IW078 is already in operation, the process of operating the movable member 007IW078 is not performed redundantly by executing the determination process in step 007IWS913.
スーパーリーチ演出B1〜B3を実行した場合でもなければ(例えば、ノーマルリーチのみで大当りとなった場合)、演出制御用CPU120は、通常の大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ007IWS915)。そして、ステップ007IWS916に移行する。
If it is not the case where the super reach effects B1 to B3 are executed (for example, when only the normal reach is a big hit), the
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ007IWS916)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ007IWS917)。
Then, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ007IWS918)。
Then, the
ステップ007IWS905で大当り開始指定コマンドを受信していなければ(すなわち、未だ作動ゲート007IW017を遊技球が通過していなければ)、演出制御用CPU120は、今回終了した変動表示でスーパーリーチ演出B2を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ007IWS919)。なお、スーパーリーチ演出B2を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドを確認することにより判定できる。スーパーリーチ演出B2を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出B2後の当否報知演出(大当りであるか否かを報知する演出)の実行タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ007IWS920)。当否報知演出(なお、本例では、ゲート通過待ち状態であるので、必ず大当りであることを報知する当否報知演出(大当り報知演出)が実行される場合である)の実行タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、モータ007IW078aを駆動することにより、可動部材007IW078を動作させる制御を行う(ステップ007IWS921)。
If the big hit start designation command has not been received in step 007IWS905 (that is, if the game ball has not yet passed through the operation gate 007IW017), the
スーパーリーチ演出B2が実行された場合でなければ、演出制御用CPU120は、ゲート通過待ち時間計測タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップ007IWS922)。ゲート通過待ち時間計測タイマの値が0でなければ、演出制御用CPU120は、ゲート通過待ち時間計測タイマの値を1減算し(ステップ007IWS923)、減算後のゲート通過待ち時間計測タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ007IWS924)。
If the super reach effect B2 is not executed, the
減算後のゲート通過待ち時間計測タイマの値が0となっていれば、演出制御用CPU120は、大当り種別が16ラウンドの大当りであるか否かを確認する(ステップ007IWS925)。なお、大当り種別が16ラウンドの大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが16ラウンドの大当りを指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。
If the value of the gate passage waiting time measurement timer after subtraction is 0, the
16ラウンドの大当りであれば、演出制御用CPU120は、16ラウンドの大当りであることを報知する16R大当り報知演出を実行するか否かを決定する(ステップ007IWS926)。ステップ007IWS926では、演出制御用CPU120は、16R大当り報知演出を実行するか否かを決定するための16R大当り報知演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、16R大当り報知演出を実行するか否かを決定する。なお、本例では、50%の確率で16R大当り報知演出を実行すると決定するものとする。
If it is a big hit of 16 rounds, the
16R大当り報知演出を実行することに決定した場合には(ステップ007IWS927のY)、演出制御用CPU120は、16R大当り報知演出に応じたプロセステーブルへの切り替えを行い(ステップ007IWS928)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ007IWS929)。
When it is decided to execute the 16R jackpot notification effect (Y in step 007IWS927), the
ステップ007IWS922〜S929の処理が実行されることによって、スーパーリーチ演出A1,A2を実行して大当り図柄を導出表示した後に、作動ゲート007IW017を遊技球が通過することなく10秒が経過した場合には、16ラウンドの大当りとなる場合であれば、抽選により16R大当り報知演出が実行される場合がある。
When the processing of
また、本特徴部007IWでは、演出制御用CPU120は、図7に示す演出制御メイン処理のループ処理において、例えば、ステップS77の演出用乱数更新処理を実行した後に、擬似保留表示を表示するための擬似保留表示処理を実行する。図8−27は、擬似保留表示処理を示すフローチャートである。
Further, in the feature section 007IW, the
擬似保留表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、特殊演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ007IWS201)。特殊演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、特殊演出の実行中であれば)、演出制御用CPU120は、ゲート通過コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ007IWS202)。ゲート通過コマンドを受信していれば(すなわち、作動ゲート007IW017を遊技球が通過していれば)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示中の擬似保留表示の数が上限数の4であるか否かを確認する(ステップ007IWS203)。
In the pseudo hold display process, the
表示中の擬似保留表示の数が4未満であれば、演出制御用CPU120は、実行中の第2特別図柄の変動表示の変動表示結果に応じて、新たに表示する擬似保留表示の表示態様を決定する(ステップ007IWS204)。ステップ007IWS204では、演出制御用CPU120は、擬似保留表示の表示態様を決定するための擬似保留表示態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を実行し、新たに表示する擬似保留表示の表示態様を決定する。
If the number of pseudo hold displays being displayed is less than 4, the
図8−28は、擬似保留表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8−28(A)は、はずれ用の擬似保留表示態様決定テーブルを示している。また、図8−28(B)は、小当り用の擬似保留表示態様決定テーブルを示している。また、図8−28(C)は、大当り用の擬似保留表示態様決定テーブルを示している。図8−28に示すように、擬似保留表示態様決定テーブルには、擬似保留表示の表示態様として、青色、緑色、および赤色に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 8-28 is an explanatory diagram of a specific example of the pseudo hold display mode determination table. Among these, FIG. 8-28 (A) shows a pseudo hold display mode determination table for detachment. FIG. 8-28 (B) shows a pseudo-holding display mode determination table for small hits. FIG. 8-28 (C) shows a pseudo-holding display mode determination table for big hits. As shown in FIG. 8-28, in the pseudo hold display mode determination table, determination values are respectively assigned to blue, green, and red as display modes of the pseudo hold display.
演出制御用CPU120は、例えば、表示結果指定コマンドの内容を確認し、実行中の第2特別図柄の変動表示の変動表示結果がはずれ、小当り、または大当りのいずれであるかを特定する。そして、特定した変動表示結果に応じて、図8−28(A)〜(C)に示すいずれかの擬似保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した擬似保留表示態様決定テーブルを用いて、新たに表示する擬似保留表示の表示態様を決定する。
For example, the
図8−28に示すように、本例では、小当りとなる場合には、はずれや大当りとなる場合と比較して、擬似保留表示の表示態様として緑色を決定する割合が比較的高い。また、大当りとなる場合には、はずれや小当りとなる場合と比較して、擬似保留表示の表示態様として赤色を決定する割合が比較的高い。 As shown in FIG. 8-28, in this example, the ratio of determining green as the display mode of the pseudo hold display is relatively high in the case of the small hit, compared to the case of the loss or big hit. Further, in the case of a big hit, the ratio of determining red as the display mode of the pseudo hold display is relatively high as compared with the case of a loss or a small hit.
なお、擬似保留表示の表示態様の決定の仕方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるもので、さらに第2特別図柄の変動表示の残り時間が所定時間(例えば、10秒)以下となっている場合には、50%や60%などさらに高確率で擬似保留表示の表示態様を赤色と決定してもよい。また、例えば、実行中の第2特別図柄の変動表示が小当りとなるもので、さらに第2特別図柄の変動表示の残り時間が所定時間(例えば、10秒)以下となっている場合には、50%や60%などさらに高確率で擬似保留表示の表示態様を緑色と決定してもよい。 The method of determining the display mode of the pseudo hold display is not limited to that shown in this example. For example, when the variation display of the second special symbol being executed is a big hit and the remaining time of the variation display of the second special symbol is less than a predetermined time (for example, 10 seconds), 50% Alternatively, the display mode of the pseudo hold display may be determined to be red with a higher probability such as 60% or 60%. Also, for example, when the variation display of the second special symbol being executed is a small hit, and the remaining time of the variation display of the second special symbol is less than a predetermined time (for example, 10 seconds) The display mode of the pseudo hold display may be determined as green with a higher probability such as 50% or 60%.
また、本例では、擬似保留表示の表示態様として、擬似保留表示の表示色を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、擬似保留表示の形状(例えば、丸形表示や、三角表示、菱形表示、星形表示)を異ならせるように構成してもよい。 Further, in this example, the display mode of the pseudo hold display is shown as a display mode of the pseudo hold display. However, the display color of the pseudo hold display is not limited to such a mode. Or a triangular display, a diamond display, and a star display).
そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した表示態様で擬似保留表示を1増加させる制御を行う(ステップ007IWS205)。
Then, the
また、本特徴部007IWでは、演出制御用CPU120は、図7に示す演出制御メイン処理のループ処理において、例えば、擬似保留表示処理を実行した後に、さらに、擬似図柄の変動表示を実行するための擬似変動プロセス処理を実行する。図8−29は、擬似変動プロセス処理を示すフローチャートである。
Further, in the feature unit 007IW, the
擬似変動プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、特殊演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ007IWS211)。特殊演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、特殊演出の実行中であれば)、演出制御用CPU120は、残り時間タイマの値を1減算する(ステップ007IWS212)。そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、減算後の残り時間タイマに応じて、特殊演出残り時間表示の表示を更新する制御を行う(ステップ007IWS213)。そして、ステップ007IWS220〜S222のうちのいずれかの処理を行う。
In the pseudo-variation process, the
ステップ007IWS220〜S222の処理は、以下のような処理である。 The processing in steps 007IWS220 to S222 is as follows.
擬似変動開始設定処理(ステップ007IWS220):擬似変動プロセスフラグが0であるときに実行される。擬似図柄の変動表示を開始する制御を行う。そして、内部状態(擬似変動プロセスフラグ)を擬似変動中処理に応じた値(この例では1)に更新する。 Pseudo fluctuation start setting process (step 007IWS220): This process is executed when the pseudo fluctuation process flag is zero. Control to start the pseudo-variable display. Then, the internal state (pseudo fluctuation process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to the process during pseudo fluctuation.
擬似変動中処理(ステップ007IWS221):擬似変動プロセスフラグが1であるときに実行される。擬似図柄の変動表示の変動表示時間を計測し、擬似図柄の変動表示中の制御を行う。そして、内部状態(擬似変動プロセスフラグ)を擬似変動停止処理に応じた値(この例では2)に更新する。 Process during pseudo-variation (step 007IWS221): This process is executed when the pseudo-variation process flag is 1. The variation display time of the variation display of the pseudo symbol is measured, and the control during the variation display of the pseudo symbol is performed. Then, the internal state (pseudo-variation process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to the pseudo-variation stop process.
擬似変動停止処理(ステップ007IWS222):擬似変動プロセスフラグが2であるときに実行される。擬似図柄の変動表示を停止し、擬似図柄の停止図柄を停止表示させる制御を行う。そして、内部状態(擬似変動プロセスフラグ)を擬似変動開始設定処理に応じた値(この例では0)に更新する。 Pseudo fluctuation stop process (step 007IWS222): This process is executed when the pseudo fluctuation process flag is 2. Control is performed to stop the variable display of the pseudo symbol and stop and display the stop symbol of the pseudo symbol. Then, the internal state (pseudo fluctuation process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to the pseudo fluctuation start setting process.
図8−30は、擬似変動プロセス処理における擬似変動開始設定処理(ステップ007IWS220)を示すフローチャートである。擬似変動開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示開始設定処理のステップ007IWS828でセットされた変動時間タイマの値が10秒以下を示す値となっているか否かを確認する(ステップ007IWS231)。
FIG. 8-30 is a flowchart showing the pseudo-variation start setting process (step 007IWS220) in the pseudo-variation process. In the pseudo variation start setting process, the
変動時間タイマの値が10秒以下を示す値となっていれば(すなわち、実行中の第2特別図柄の変動表示の残り時間が10秒以下であれば)、演出制御用CPU120は、実行中の第2特別図柄の変動表示の変動表示結果が大当りであるか否かを確認する(ステップ007IWS232)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示の変動表示結果が大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンドの内容を確認することにより判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示の変動表示結果が大当りであれば、演出制御用CPU120は、擬似図柄の停止図柄として大当り図柄(例えば、左中右の擬似図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を決定する(ステップ007IWS233)。
If the value of the variation time timer is a value indicating 10 seconds or less (that is, if the remaining time of variation display of the second special symbol being executed is 10 seconds or less), the
実行中の第2特別図柄の変動表示の変動表示結果が大当りでなければ、演出制御用CPU120は、実行中の第2特別図柄の変動表示の変動表示結果が小当りであるか否かを確認する(ステップ007IWS234)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示の変動表示結果が小当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンドの内容を確認することにより判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示の変動表示結果が小当りであれば、演出制御用CPU120は、擬似図柄の停止図柄として小当り図柄(例えば、「135」の図柄の組み合わせ)を決定する(ステップ007IWS235)。
If the variation display result of the variation display of the second special symbol being executed is not a big hit, the
次いで、演出制御用CPU120は、擬似図柄の変動表示の変動時間を計測するための擬似変動時間タイマに、変動時間タイマの値(すなわち、実行中の第2特別図柄の変動表示の残り時間に相当する値)をセットする(ステップ007IWS236)。そして、ステップ007IWS242に移行する。
Next, the
ステップ007IWS231で変動時間タイマの値が10秒以下を示す値となっていない場合(すなわち、実行中の第2特別図柄の変動表示の残り時間が10秒より長い場合)、またはステップ007IWS234で実行中の第2特別図柄の変動表示の変動表示結果が小当りでもない場合(すなわち、はずれである場合)には、演出制御用CPU120は、擬似図柄の停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップ007IWS237)。
When the value of the variation time timer is not a value indicating 10 seconds or less at step 007IWS231 (that is, when the remaining time of variation display of the second special symbol being executed is longer than 10 seconds), or is being executed at step 007IWS234 When the variation display result of the variation display of the second special symbol is not a small hit (that is, when it is a loss), the
次いで、演出制御用CPU120は、残り時間タイマの値が10秒以下を示す値となっているか否かを確認する(ステップ007IWS238)。残り時間タイマの値が10秒以下に相当する値となっていれば(すなわち、特殊演出の演出期間の残り時間が10秒以下となっていれば)、演出制御用CPU120は、擬似変動時間タイマに、残り時間タイマの値(すなわち、特殊演出の演出期間の残り時間に相当する値)をセットする(ステップ007IWS239)。そして、ステップ007IWS242に移行する。
Next, the
残り時間タイマの値が10秒以下を示す値となっていなければ、演出制御用CPU120は、擬似図柄の変動表示の変動時間を決定する(ステップ007IWS240)。ステップ007IWS240)では、演出制御用CPU120は、擬似図柄の変動表示の変動時間を決定するための擬似変動時間決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、擬似図柄の変動表示の変動時間を決定する。
If the value of the remaining time timer is not a value indicating 10 seconds or less, the
図8−31は、擬似変動時間決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8−31に示すように、本例では、擬似図柄の変動表示の変動時間として、5.0秒、7.7秒、または10.0秒のいずれかに決定される。 FIG. 8-31 is an explanatory diagram of a specific example of the pseudo variation time determination table. As shown in FIG. 8-31, in this example, the fluctuation time of the pseudo symbol fluctuation display is determined to be 5.0 seconds, 7.7 seconds, or 10.0 seconds.
そして、演出制御用CPU120は、擬似変動時間タイマに、決定した擬似図柄の変動表示の変動時間に相当する値をセットする(ステップ007IWS241)。そして、ステップ007IWS242に移行する。
Then, the
なお、本例では、擬似図柄の変動表示は擬似的な飾り図柄の変動表示にすぎないことから、必ずしも第2特別図柄の変動表示と同期して行われる必要はなく、ステップ007IWS240の擬似変動時間の決定は、第2特別図柄の変動時間とは無関係に決定される。従って、本例では、第2特別図柄の変動表示が停止して停止図柄が停止表示されても擬似図柄の変動表示が継続している場合があるし、逆に擬似図柄の変動表示が停止して停止図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続している場合がある。 In this example, since the pseudo symbol variation display is only a pseudo decorative symbol variation display, it is not necessarily performed in synchronization with the second special symbol variation display, and the pseudo variation time of step 007IWS240 is not necessarily performed. Is determined regardless of the variation time of the second special symbol. Therefore, in this example, even if the variable display of the second special symbol is stopped and the stop symbol is stopped, the pseudo symbol may be continuously displayed. On the contrary, the pseudo symbol variation is stopped. Even if the stop symbol is stopped and displayed, the variation display of the second special symbol may continue.
ただし、特殊演出の演出期間中であっても、例えば、特殊演出の演出期間が最大の400秒間である場合に、その途中の2変動目や3変動目の第2特別図柄の変動表示で大当りや小当りとなる場合もあり、そのような場合に第2特別図柄の変動表示と擬似図柄の変動表示とが全く無関係に実行されてしまうと、擬似図柄の変動表示が不自然な状態で終了してしまうおそれがある。そこで、本例では、特殊演出の演出期間の途中であっても、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなる場合で、しかも第2特別図柄の変動表示の残り時間が10秒以下となっていれば、ステップ007IWS231〜S0233,S236の処理を実行することによって、擬似図柄の停止図柄として大当り図柄を決定するとともに、第2特別図柄の変動表示の残り時間を擬似変動時間としてセットし、第2特別図柄の変動表示と擬似図柄の変動表示とが同時に停止して大当り図柄を停止表示するようにしている。また、本例では、特殊演出の演出期間の途中であっても、実行中の第2特別図柄の変動表示が小当りとなる場合で、しかも第2特別図柄の変動表示の残り時間が10秒以下となっていれば、ステップ007IWS231,S234〜S236の処理を実行することによって、擬似図柄の停止図柄として小当り図柄を決定するとともに、第2特別図柄の変動表示の残り時間を擬似変動時間としてセットし、第2特別図柄の変動表示と擬似図柄の変動表示とが同時に停止して小当り図柄を停止表示するようにしている。 However, even during the special effect production period, for example, when the special effect production period is the maximum of 400 seconds, it is a big hit with the change display of the second special symbol of the second or third change in the middle In such a case, if the change display of the second special symbol and the change display of the pseudo symbol are executed completely independently, the change display of the pseudo symbol ends in an unnatural state. There is a risk of it. Therefore, in this example, even during the special effect production period, the variation display of the second special symbol being executed is a big hit, and the remaining time of the variation display of the second special symbol is 10 seconds or less. If this is the case, by executing the processing of steps 007IWS231 to S0233, S236, the jackpot symbol is determined as the pseudo symbol stop symbol, and the remaining time of the variation display of the second special symbol is set as the pseudo variation time. The variation display of the second special symbol and the variation display of the pseudo symbol are stopped at the same time, and the jackpot symbol is stopped and displayed. Further, in this example, even when the special effect production period is in progress, the variation display of the second special symbol being executed is a small hit, and the remaining time of the variation display of the second special symbol is 10 seconds. If it is below, by executing the processing of steps 007IWS231, S234 to S236, the small hit symbol is determined as the stop symbol of the pseudo symbol, and the remaining time of the variation display of the second special symbol is set as the pseudo variation time The variation display of the second special symbol and the variation display of the pseudo symbol are stopped at the same time, and the small hit symbol is stopped and displayed.
次いで、演出制御用CPU120は、残り時間タイマの値が20秒に相当する値以下となっているか否かを確認する(ステップ007IWS242)。残り時間タイマの値が20秒に相当する値以下となっていれば(すなわち、特殊演出の演出期間の残り時間が20秒以下となっていれば)、演出制御用CPU120は、実行中の第2特別図柄の変動表示の変動表示結果に応じて、擬似保留表示を段階的に隠蔽する隠蔽演出の種類を決定する(ステップ007IWS243)。ステップ007IWS243では、演出制御用CPU120は、隠蔽演出の種類を決定するための隠蔽演出種類決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、隠蔽演出の種類を決定する。
Next, the
図8−32は、隠蔽演出種類決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8−32(A)は、はずれ用の隠蔽演出種類決定テーブルの具体例を示している。また、図8−32(B)は、小当り用の隠蔽演出種類決定テーブルの具体例を示している。また、図8−32(C)は、大当り用の隠蔽演出種類決定テーブルの具体例を示している。図8−32に示すように、隠蔽演出種類決定テーブルには、隠蔽演出A〜Cに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 8-32 is an explanatory diagram of a specific example of the concealment effect type determination table. Among these, FIG. 8-32 (A) shows a specific example of the concealment effect type determination table for loss. FIG. 8-32 (B) shows a specific example of the concealment effect type determination table for small hits. FIG. 8-32 (C) shows a specific example of the concealment effect type determination table for big hits. As shown in FIG. 8-32, in the concealment effect type determination table, determination values are assigned to the concealment effects A to C, respectively.
本例では、隠蔽演出は、画像表示装置5に表示された擬似保留表示が所定の隠蔽画像によって段階的に隠蔽される態様により実行される。なお、この場合、擬似保留表示は最大で4つ表示されているのであるが、複数の擬似保留表示のうち最後に消化(消去)される擬似保留表示から順に段階的に隠蔽画像によって隠蔽される態様により実行される。本例では、隠蔽演出Aは、例えば、青色の表示色で隠蔽画像が表示される隠蔽演出であるとする。また、隠蔽演出Bは、例えば、緑色の表示色で隠蔽画像が表示される隠蔽演出であるとする。また、隠蔽演出Cは、例えば、赤色の表示色で隠蔽画像が表示される隠蔽演出であるとする。
In this example, the concealment effect is executed in such a manner that the pseudo hold display displayed on the
演出制御用CPU120は、例えば、表示結果指定コマンドの内容を確認して、実行中の第2特別図柄の変動表示の変動表示結果がはずれ、小当り、または大当りのいずれであるかを特定する。そして、特定した変動表示結果に応じて、図8−32(A)〜(C)に示すいずれかの隠蔽演出種類決定テーブルを選択し、乱数にもとづく抽選処理を実行して、隠蔽演出の種類を決定する。
For example, the
本例では、図8−32に示すように、はずれとなる場合には隠蔽演出Aが実行される割合が比較的高く、小当りとなる場合には隠蔽演出Bが実行される割合が比較的高く、大当りとなる場合には隠蔽演出Cが実行される割合が比較的高くなっている。 In this example, as shown in FIG. 8-32, the ratio of executing the concealment effect A is relatively high in the case of a loss, and the ratio of executing the concealment effect B is relatively small in the case of a small hit. The ratio of executing the concealment effect C is relatively high when it is high and is a big hit.
なお、本例では、隠蔽演出A〜Cに応じて隠蔽画像の表示色を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、隠蔽演出A〜Cに応じて隠蔽画像の形状が異なるように構成してもよい。 Note that, in this example, the case where the display color of the concealment image is changed according to the concealment effects A to C is shown, but it is not limited to such an aspect. For example, you may comprise so that the shape of a concealment image may differ according to concealment production AC.
そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の隠蔽演出を開始する制御を行う(ステップ007IWS244)。
Then, the
次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、擬似図柄の変動表示を開始する制御を行う(ステップ007IWS245)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている擬似保留表示を1つ消去して、その表示位置を1つずつシフトする制御を行う(ステップ007IWS246)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、擬似変動プロセスフラグの値を擬似変動中処理(ステップ007IWS221)に対応した値に更新する(ステップ007IWS247)。
Then, the
図8−33は、擬似変動プロセス処理における擬似変動停止処理(ステップ007IWS222)を示すフローチャートである。擬似変動停止処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5において、擬似図柄の停止図柄を停止表示させる制御を行う(ステップ007IWS251)。次いで、演出制御用CPU120は、擬似図柄の停止図柄として大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合であるか否かを確認する(ステップ007IWS252)。大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合であれば、ステップ007IWS254に移行する。
FIG. 8-33 is a flowchart showing the pseudo fluctuation stop process (step 007IWS222) in the pseudo fluctuation process. In the pseudo-variation stop process, the
擬似図柄の停止図柄として大当り図柄および小当り図柄のいずれも停止表示した場合でなければ(はずれ図柄を停止表示した場合であれば)、演出制御用CPU120は、残り時間タイマの値が0秒を示す値となっているか否かを確認する(ステップ007IWS253)。残り時間タイマの値が0秒を示す値となっていれば(すなわち、特殊演出の演出期間を終了していれば)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、擬似保留表示を全て消去するとともに、保留表示領域(第1保留表示領域、第2保留表示領域)を再び表示させる制御を行う(ステップ007IWS254)。また、演出制御用CPU120は、隠蔽演出を実行していた場合には、画像表示装置5において、隠蔽演出の実行を終了する制御を行う(ステップ007IWS255)。また、演出制御用CPU120は、特殊演出実行中フラグをリセットし(ステップ007IWS256)、特殊演出の実行を終了する。
If neither the big winning symbol nor the small winning symbol is stopped as a pseudo symbol stop symbol (if the off symbol symbol is stopped), the
なお、本例では、ステップ007IWS252の判定処理が行われることによって、特殊演出の演出期間が0となっていなくても、大当り図柄や小当り図柄を停止表示した場合(すなわち、特殊演出の演出期間の途中で大当りや小当りが発生する場合)には、ステップ007IWS254に移行して、特殊演出の演出期間の途中であっても特殊演出を終了する。
In this example, when the determination process of step 007IWS252 is performed, even when the special effect production period is not zero, the big win symbol or the small hit design is stopped (that is, the special production production period). If a big hit or a small hit occurs in the middle of), the process proceeds to step 007
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば大当たり遊技や小当り遊技を終了した後に、残りの演出期間の特殊演出を再開可能に構成してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the mode shown in this example, and for example, after the big hit game or the small hit game is ended, the special effects in the remaining effect period may be resumed.
そして、演出制御用CPU120は、擬似変動プロセスフラグの値を擬似変動開始設定処理(ステップ007IWS220)に対応した値に更新する(ステップ007IWS257)。
Then, the
次に、飾り図柄の変動表示中に報知演出、数値演出および予告演出が実行される場合の演出例について説明する。図8−34および図8−35は、飾り図柄の変動表示中に報知演出、数値演出および予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図8−34および図8−35において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。 Next, a description will be given of an effect example in the case where a notification effect, a numerical effect, and a notice effect are executed during the decorative symbol variation display. FIG. 8-34 and FIG. 8-35 are explanatory diagrams for explaining an example of an effect when a notification effect, a numerical effect, and a notice effect are executed during the decorative symbol variation display. In addition, in FIGS. 8-34 and 8-35, the effect screen changes in the order of (A), (B), (C).
なお、図8−34および図8−35に示す例では、変動表示の開始時に予告演出Cを実行することに決定する(ステップ007IWS818参照)とともに報知演出を実行することに決定したものとする(ステップ007IWS820参照)。また、報知演出における報知期間として「30秒」を決定する(ステップ007IWS822参照)とともに報知態様として菱形表示を決定したものとする(ステップ007IWS823参照)。さらに、数値演出の実行を決定したものとする(ステップ007IWS824参照)。 In the example shown in FIGS. 8-34 and 8-35, it is determined that the notice effect C is determined at the start of the variable display (see step 007IWS818) and the notification effect is determined (see FIG. 8-34). Step 007 IWS820 reference). Further, it is assumed that “30 seconds” is determined as the notification period in the notification effect (see step 007IWS822) and rhombus display is determined as the notification mode (see step 007IWS823). Furthermore, it is assumed that the execution of the numerical effect is decided (see step 007IWS824).
図8−34(A)に示すように、左中右の飾り図柄の変動表示を開始した後、報知演出の実行タイミングとなると(本例では、予告演出Cの実行前30秒のタイミングとなると)、図8−34(B)に示すように、報知演出を実行する。図8−34(B)に示す例では、画像表示装置5において菱形表示の中に「30秒後に?」の文字表示を含む報知表示007IW103を表示する態様により報知演出を実行する場合が示されている。
As shown in FIG. 8-34 (A), after the display of the variation of the left middle right decorative symbol is started, when the notification effect is executed (in this example, the timing is 30 seconds before the notice effect C is executed). ), The notification effect is executed as shown in FIG. In the example shown in FIG. 8-34 (B), the case where the notification effect is executed in the
次いで、報知演出の終了タイミングとなると、図8−34(C)に示すように、画像表示装置5に表示されている報知表示007IW103を一旦消去し、報知演出を終了する。
Next, when it is time to end the notification effect, the notification display 007IW103 displayed on the
次いで、数値演出の実行タイミングとなると、図8−34(D)に示すように、数値演出を実行する。図8−34(D)に示す例では、画像表示装置5において「2」や「5」、「3」などの数値が飛び出してくるような画像を表示するともに、スピーカ8L,8Rから「2」や「5」、「3」などの音声を出力することにより、数値演出を実行する場合が示されている。なお、本例では、図8−34(D)に示すように、数値演出の実行中には、画像表示装置5の表示画面の右上端部において飾り図柄の変動表示を縮小表示する場合が示されている。
Next, at the execution timing of the numerical effect, the numerical effect is executed as shown in FIG. 8-34 (D). In the example shown in FIG. 8-34 (D), the
次いで、図8−35(E)に示すように、左右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示し、リーチ成立状態となった後、さらに予告演出Cの実行タイミングまで残り3秒となると、図8−35(E)に示すように、画像表示装置5において残り時間が「3秒」であることを示す残り時間表示を表示する。図8−35(E)では、残り時間表示として「残り3秒」の文字表示007IW104を表示する場合が示されている。以降順に予告演出Cの実行タイミングまで残り2秒となると、図8−35(F)に示すように、画像表示装置5において残り時間が「2秒」であることを示す残り時間表示を表示する。図8−35(F)では、残り時間表示として「残り2秒」の文字表示007IW105を表示する場合が示されている。また、予告演出Cの実行タイミングまで残り1秒となると、図8−35(G)に示すように、画像表示装置5において残り時間が「1秒」であることを示す残り時間表示を表示する。図8−35(G)では、残り時間表示として「残り1秒」の文字表示007IW106を表示する場合が示されている。
Next, as shown in FIG. 8-35 (E), after the left and right decorative symbols are stopped and displayed with the same symbol (in this example, symbol “7”), and reach reach is established, the notice effect C is further executed. When 3 seconds remain until the timing, as shown in FIG. 8-35 (E), the remaining time display indicating that the remaining time is “3 seconds” is displayed on the
なお、本例では、報知演出を実行した場合には、必ず図8−35(E)〜(G)に示すような残り時間表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、報知演出を実行しても残り時間表示を行わず、そのまま予告演出を実行するように構成してもよい。また、報知演出を実行した後、残り時間表示を表示してから予告演出を実行するパターンと、残り時間表示を行わずにそのまま予告演出を実行するパターンとの両方があるように構成してもよい。 In this example, when the notification effect is executed, the remaining time display as shown in FIGS. 8-35 (E) to (G) is always displayed. Alternatively, the notification time effect may be performed without displaying the remaining time, and the notification effect may be executed as it is. Further, after executing the notification effect, there may be a pattern in which the remaining time display is displayed and then the notice effect is executed, and a pattern in which the remaining time display is not performed and the notice effect is executed as it is. Good.
そして、予告演出Cの実行タイミングとなると、図8−35(H)に示すように、予告演出Cを実行する。図8−35(H)に示す例では、画像表示装置5において予告演出Cに応じたキャラクタ007IW110の画像を表示することにより、予告演出Cを実行する場合が示されている。なお、本例では、図8−35(H)に示すように、予告演出の実行中には、画像表示装置5の表示画面の右上端部において飾り図柄の変動表示を縮小表示する場合が示されている。
Then, at the execution timing of the notice effect C, the notice effect C is executed as shown in FIG. In the example shown in FIG. 8-35 (H), the case where the notice effect C is executed by displaying the image of the character 007IW110 corresponding to the notice effect C on the
なお、図8−34および図8−35に示す例では、予告演出Cを実行する場合を示したが、予告演出Aを実行する場合には、リーチ成立前の高速変動中に、例えば、図8−35(H)と類似の態様で予告演出Aに応じたキャラクタの画像を表示することにより、予告演出Aが実行される。また、予告演出Bを実行する場合には、リーチ成立時に、例えば、図8−35(H)と類似の態様で予告演出Bに応じたキャラクタの画像を表示することにより、予告演出Bが実行される。 In the example shown in FIGS. 8-34 and 8-35, the case where the notice effect C is executed is shown. However, when the notice effect A is executed, during the high-speed fluctuation before the reach is established, for example, FIG. The notice effect A is executed by displaying an image of the character corresponding to the notice effect A in a manner similar to 8-35 (H). When the notice effect B is executed, the notice effect B is executed when the reach is established, for example, by displaying an image of the character corresponding to the notice effect B in a manner similar to FIG. 8-35 (H). Is done.
また、図8−34および図8−35に示す例では、報知期間として「30秒」を報知する場合を示したが、報知期間として「10秒」や「20秒」を報知する場合には、図8−34(B)と類似の態様で「10秒後に?」や「20秒後に?」の文字表示を含む報知表示を表示することにより報知演出が実行される。 Further, in the examples shown in FIGS. 8-34 and 8-35, the case where “30 seconds” is notified as the notification period is shown, but when “10 seconds” or “20 seconds” is notified as the notification period, The notification effect is executed by displaying the notification display including the character display of “after 10 seconds?” Or “after 20 seconds?” In a manner similar to FIG. 8-34 (B).
また、図8−34および図8−35に示す例では、報知態様として菱形表示を決定した場合を示したが、報知態様として矩形表示や楕円表示を決定した場合には、図8−34(B)と類似の態様で矩形表示や楕円表示の中に「30秒後に?」などの文字表示を含む報知表示を表示することにより報知演出が実行される。 Further, in the examples shown in FIGS. 8-34 and 8-35, the case where the rhombus display is determined as the notification mode is shown, but when the rectangular display or the ellipse display is determined as the notification mode, FIG. A notification effect is executed by displaying a notification display including a character display such as “After 30 seconds?” In a rectangular display or an ellipse display in a manner similar to B).
次に、ストーリーリーチ演出および結末演出が実行される場合の演出例について説明する。図8−36〜図8−38は、ストーリーリーチ演出および結末演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図8−36〜図8−38において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。 Next, an example of the effect when the story reach effect and the ending effect are executed will be described. FIG. 8-36 to FIG. 8-38 are explanatory diagrams for explaining an example of the effect when the story reach effect and the ending effect are executed. In addition, in FIGS. 8-36 to 8-38, the effect screen changes in the order of (A), (B), (C).
図8−36〜図8−38に示す例では、ストーリーリーチ演出を含む変動パターン5を指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、ステップ007IWS825でストーリーリーチ演出を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従ってステップ007IWS827およびステップ007IWS845の処理が実行されるものとする。
In the example shown in FIGS. 8-36 to 8-38, the process table including the story reach effect is selected in step 007IWS825 based on the reception of the change pattern command designating the
図8−36(A)に示すように、左中右の飾り図柄の変動表示を開始した後、図8−36(B)に示すように、左右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示し、リーチ成立状態となったものとする。 As shown in FIG. 8-36 (A), after starting the display of the left, middle, and right decorative symbols, as shown in FIG. 8-36 (B), the left and right decorative symbols are the same (in this example, It is assumed that the display is stopped at symbol “7”) and reach is reached.
次いで、ストーリーリーチ演出の実行タイミングとなると、図8−36(C)に示すように、画像表示装置5においてストーリーリーチ演出を開始する。本例では、ストーリーリーチ演出として、レーシングカーA007IW111、レーシングカーB007IW112、およびレーシングカーC007IW113が登場しレースを行うような態様の演出が実行される。なお、本例では、図8−36(C)に示すように、ストーリーリーチ演出を開始すると、画像表示装置5の表示画面の右上端部において飾り図柄の変動表示を縮小表示する場合が示されている。
Next, when the execution timing of the story reach effect is reached, the story reach effect is started in the
次いで、変動時間を経過すると、図8−36(D)に示すように、飾り図柄の停止図柄を導出表示する。図8−36(D)に示す例では、左中右の飾り図柄として同じ図柄(本例では、図柄「7」)を停止表示し、大当り図柄を導出表示する場合が示されている。 Next, when the variation time has elapsed, as shown in FIG. 8-36 (D), a decorative symbol stop symbol is derived and displayed. The example shown in FIG. 8-36 (D) shows a case where the same symbol (in this example, symbol “7”) is stopped and displayed and the jackpot symbol is derived and displayed as the left middle right ornament symbol.
次いで、大当り図柄を導出表示した後、ゲート通過待ち状態に移行すると、図8−37(E),(F)および図8−38(E),(F)に示すように、画像表示装置5において結末演出を実行する(ステップ007IWS874参照)。本例では、3台のレーシングカー007IW111〜113のうちレーシングカーC007IW113が最終的にレースで勝利するような態様の結末演出が実行される。なお、本例では、図8−36(C),(D)に示すストーリーリーチ演出の後、図8−37(E),(F)および図8−38(E),(F)に示す結末演出に移行する際に、ストーリーリーチ演出から結末演出に演出内容がスムーズに繋がるように、各プロセステーブルが構成されているものとする。
Next, after deriving and displaying the jackpot symbol, when shifting to the gate passage waiting state, as shown in FIGS. 8-37 (E), (F) and FIGS. 8-38 (E), (F), the
また、この場合、遊技状態が低ベース状態中である場合には、図8−37(E),(F)に示すように、注意表示として、画像表示装置5において「(注意)ゲート通過でムービー終了」などの文字表示007IW114を表示する(ステップ007IWS875のN、ステップ007IWS036参照)。一方、遊技状態が高ベース状態中である場合には、図8−38(E),(F)に示すように、画像表示装置5において注意表示を表示しない(ステップ007IWS875のY参照)。
Further, in this case, when the gaming state is in the low base state, as shown in FIGS. 8-37 (E) and (F), as the caution display, the
次いで、ゲート通過待ち状態において作動ゲート007IW017を遊技球が通過すると、大当り遊技を開始するとともに、遊技状態が低ベース状態中である場合には、図8−37(G)に示すように、結末演出を終了する(ステップ007IWS907のN、ステップ007IWS909参照)。一方、遊技状態が高ベース状態中である場合には、図8−38(G)に示すように、大当り遊技が開始されても結末演出が継続される(ステップ007IWS907のY、ステップ007IWS908参照)。この場合、例えば、大当り遊技が開始された後、結末演出の続きとしてレース後のウイニングランの画像を表示したり、ゴールのシーンの画像を繰り返し表示したりしてもよい。 Next, when the game ball passes through the operation gate 007IW017 in the gate passage waiting state, the big hit game is started, and when the game state is in the low base state, as shown in FIG. The effect ends (N in Step 007IWS907, see Step 007IWS909). On the other hand, when the gaming state is in the high base state, as shown in FIG. 8-38 (G), the ending effect is continued even if the big hit game is started (see Y in step 007IWS907, step 007IWS908). . In this case, for example, after the big hit game is started, an image of the winning run after the race may be displayed as a continuation of the ending effect, or an image of the goal scene may be repeatedly displayed.
なお、遊技状態が低ベース状態中である場合には、作動ゲート007IW017を遊技球が通過したことにもとづいて、図8−37(G)に示すように、結末演出を終了して、大当り遊技のラウンド中の演出が開始される。一方、遊技状態が高ベース状態中である場合には、作動ゲート007IW017を遊技球が通過しても、図8−38(G)に示すように、大当り遊技が開始されても結末演出が継続されるのであるが、このウイニングランなどの画像再生を終了すると、結末演出を終了し、同様の態様の大当り遊技のラウンド中の演出が開始される(異なる態様のラウンド中の演出が開始されるようにしてもよい)。 When the gaming state is in the low base state, the ending effect is terminated and the big hit game is completed based on the fact that the gaming ball has passed through the operation gate 007IW017 as shown in FIG. 8-37 (G). The production during the round is started. On the other hand, when the game state is in the high base state, even if the game ball passes through the operation gate 007IW017, as shown in FIG. 8-38 (G), the end effect continues even if the big hit game is started. However, when the reproduction of the image such as the winning run is finished, the ending effect is finished, and the effect during the round of the big hit game of the same mode is started (the effect during the round of the different mode is started). You may do it).
なお、本例では、図8−37および図8−38に示すように、結末演出の実行中や大当り遊技の開始後には、画像表示装置5の表示画面の右上端部において大当り図柄を縮小表示する場合が示されている。
In this example, as shown in FIGS. 8-37 and 8-38, the big hit symbol is reduced and displayed at the upper right end of the display screen of the
図8−37に示すように、この特徴部007IWでは、遊技状態が低ベース状態中である場合には、作動ゲート007IW017を遊技球が通過して大当り遊技を開始すると結末演出を終了するので、作動ゲート007IW017に遊技球を早く通過させすぎてしまうと、結末演出の最後の部分(例えば、ゴールのシーン)を見ることができない。そこで、本例では、低ベース状態中である場合には注意表示007IW114を表示することによって、遊技者に注意できるようにしている。 As shown in FIG. 8-37, in this feature portion 007IW, when the gaming state is in the low base state, when the game ball passes through the operation gate 007IW017 and starts the big hit game, the ending effect ends. If the game ball passes too quickly through the operation gate 007IW017, the last part of the ending effect (for example, a goal scene) cannot be seen. Therefore, in this example, the player can be alerted by displaying the caution display 007IW114 in the low base state.
なお、図8−37および図8−38において、結末演出の実行中にさらに右打ち表示(作動ゲート007IW017への遊技球の通過を促す表示)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、低ベース状態中である場合には、図8−37(E),(F)において中程度の表示サイズで「右打ち」などの文字表示を表示する一方で、高ベース状態中である場合には、図8−38(E),(F)において小さい表示サイズで「右打ち」などの文字表示を表示したり、右向きの矢印表示を表示したりするなど、目立たない態様の右打ち表示を行うように構成してもよい。 In FIG. 8-37 and FIG. 8-38, a right-handed display (display for prompting the game ball to pass through the operation gate 007IW017) may be further performed during execution of the ending effect. In this case, for example, in the low base state, while the character display such as “right-handed” is displayed at a medium display size in FIGS. 8-37 (E) and (F), the high base state is displayed. If it is in the middle, a character display such as “right-handed” or a right-pointing arrow display is displayed with a small display size in FIGS. 8-38 (E) and (F). The right-handed display may be performed.
次に、スーパーリーチ演出A1,A2が実行される場合の演出例について説明する。図8−39〜図8−41は、スーパーリーチ演出A1,A2が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図8−39〜図8−41において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。 Next, an example of the effect when the super reach effects A1 and A2 are executed will be described. FIGS. 8-39 to 8-41 are explanatory diagrams for explaining examples of effects when the super reach effects A1 and A2 are executed. In addition, in FIGS. 8-39 to 8-41, the effect screen changes in the order of (A), (B), (C).
図8−39〜図8−41に示す例では、スーパーリーチ演出A1,A2を含む変動パターン3,4を指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、ステップ007IWS825でスーパーリーチ演出A1,A2を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従ってステップ007IWS827およびステップ007IWS845の処理が実行されるものとする。
In the example shown in FIGS. 8-39 to 8-41, based on the reception of the variation pattern command designating the
図8−39(A)に示すように、左中右の飾り図柄の変動表示を開始した後、図8−39(B)に示すように、左右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示し、リーチ成立状態となったものとする。 As shown in FIG. 8-39 (A), after starting the display of the left, middle, and right decorative symbols, as shown in FIG. 8-39 (B), the left and right decorative symbols are the same (in this example, It is assumed that the display is stopped at symbol “7”) and reach is reached.
次いで、スーパーリーチ演出A1,A2の実行タイミングとなると、図8−39(C)に示すように、画像表示装置5においてスーパーリーチ演出A1,A2を開始する。本例では、スーパーリーチ演出A1,A2として、味方のキャラクタ007IW115と敵のキャラクタ007IW116が登場してバトルを行うような態様の演出が実行される。なお、本例では、図8−39(C)に示すように、スーパーリーチ演出A1,A2を開始すると、画像表示装置5の表示画面の右上端部において飾り図柄の変動表示を縮小表示する場合が示されている。
Next, at the execution timing of the super reach effects A1 and A2, as shown in FIG. 8-39 (C), the super display effects A1 and A2 are started in the
次いで、変動時間を経過すると、図8−39(D)に示すように、飾り図柄の停止図柄を導出表示する。図8−39(D)に示す例では、左中右の飾り図柄として同じ図柄(本例では、図柄「7」)を停止表示し、大当り図柄を導出表示する場合が示されている。 Next, when the fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 8-39 (D), a stop symbol of the decorative symbol is derived and displayed. In the example shown in FIG. 8-39 (D), the same symbol (in this example, symbol “7”) is stopped and displayed as a left middle right decorative symbol, and the big hit symbol is derived and displayed.
次いで、大当り図柄を導出表示した後、ゲート通過待ち状態に移行すると、図8−40(E)に示すように、画像表示装置5において促進表示を表示する(ステップ007IWS878参照)。本例では、促進表示として、「右打ち」の文字表示007IW117を表示して、作動ゲート007IW017に遊技球を通過させるべく遊技領域の右方を狙って発射操作を行うことを促す表示を行う場合が示されている。
Next, after deriving and displaying the jackpot symbol, when the state shifts to the gate passage waiting state, an acceleration display is displayed on the
次いで、ゲート通過待ち状態において作動ゲート007IW017を遊技球が通過すると、大当り遊技の開始時に、図8−40(F)に示すように、画像表示装置5においてルーレット演出を実行する(ステップ007IWS911参照)。本例では、図8−40(F)に示すように、ルーレットの画像007IW118が表示され、ルーレットが回転することによって、16ラウンドの大当りであるか4ラウンドの大当りであるかを煽る演出が実行される。
Next, when the game ball passes through the operation gate 007IW017 in the gate passing waiting state, a roulette effect is executed in the
本例では、16ラウンドの大当りとなったものとし、図8−40(G)に示すように、ルーレット演出において球が「16R」のマスに入り、図8−40(H)に示すように、16ラウンドの大当りであることが報知され、16ラウンドの大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, it is assumed that 16 rounds are a big hit, and as shown in FIG. 8-40 (G), the ball enters the “16R” square in the roulette effect, as shown in FIG. 8-40 (H). , It is notified that it is a big hit of 16 rounds, and it is controlled to a big round gaming state of 16 rounds.
一方、図8−41(E)に示すように、画像表示装置5において促進表示007IW117を表示したにもかかわらず、図8−41(F)に示すように、10秒を経過しても作動ゲート007IW017を遊技球が通過しなかったものとする。この場合、16ラウンドの大当り遊技となる場合であれば、抽選により16R大当り報知演出の有無を決定し(ステップ007IWS926参照)、16R大当り報知演出の実行を決定した場合には、図8−41(G)に示すように、画像表示装置5において16R大当り報知演出を実行する(ステップ007IWS928参照)。本例では、16R大当り報知演出として、所定のキャラクタ007IW119が登場し、そのキャラクタ007IW119のセリフとして「16R大当りだよ!」の文字表示を表示する場合が示されている。
On the other hand, as shown in FIG. 8-41 (E), the display is activated even after 10 seconds have passed as shown in FIG. 8-41 (F) despite the display of the promotion display 007IW117 on the
図8−41(G)に示す16R大当り報知演出が実行されることによって、本例では、16R大当り報知演出が実行された場合には、16ラウンドの大当りであることが確定する。一方で、作動ゲート007IW017を遊技球が通過することなく10秒が経過しても16R大当り報知が実行されない場合もあるのであるが、この場合には、16ラウンドの大当りである場合と4ラウンドの大当りである場合との両方の可能性がある。 By executing the 16R jackpot notification effect shown in FIG. 8-41 (G), in this example, when the 16R jackpot notification effect is executed, it is determined that the round is a big hit of 16 rounds. On the other hand, the 16R jackpot notification may not be executed even if 10 seconds pass without the game ball passing through the operation gate 007IW017. In this case, the case of 16 rounds and 4 rounds There is both the possibility of a big hit.
次に、スーパーリーチ演出B1が実行される場合の演出例について説明する。図8−42および図8−43は、スーパーリーチ演出B1が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図8−42および図8−43において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。 Next, an example of the effect when the super reach effect B1 is executed will be described. FIG. 8-42 and FIG. 8-43 are explanatory diagrams for explaining an effect example when the super reach effect B1 is executed. In addition, in FIGS. 8-42 and 8-43, an effect screen changes in order of (A) (B) (C) ....
図8−42および図8−43に示す例では、スーパーリーチ演出B1を含む変動パターン6を指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、ステップ007IWS804でスーパーリーチ演出B1を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従ってステップ007IWS827およびステップ007IWS845の処理が実行されるものとする。
In the example shown in FIGS. 8-42 and 8-43, the process table including the super reach effect B1 is selected in step 007IWS804 based on the reception of the change pattern command specifying the
図8−42(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が開始されたことに対応して、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を開始した後、図8−42(B)に示すように、左右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示し、リーチ成立状態となったものとする。
As shown in FIG. 8-42 (A), in response to the start of the variable display of the first special symbol in the first special
次いで、スーパーリーチ演出B1の実行タイミングとなると、図8−42(C)に示すように、画像表示装置5においてスーパーリーチ演出B1を開始する。本例では、スーパーリーチ演出B1として、味方のキャラクタ007IW201と敵のキャラクタ007IW202が登場してバトルを行うような態様の演出が実行される。また、本例では、スーパーリーチ演出B1が開始されると、図8−42(C)に示すように、飾り図柄が消去され、スーパーリーチ演出B1の実行中は飾り図柄の変動表示は実行されない。なお、スーパーリーチ演出B1の実行中も、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示は継続して実行される。
Next, at the execution timing of the super reach effect B1, the super reach effect B1 is started in the
次いで、スーパーリーチ演出B1後の勝利演出の実行タイミングとなると、図8−42(C)に示すように、味方のキャラクタ007IW201が敵のキャラクタ007IW202にバトルで勝利するような態様の勝利演出が実行される。 Next, when the execution timing of the victory effect after the super reach effect B1 is reached, as shown in FIG. 8-42 (C), the victory effect in such a manner that the ally character 007IW201 wins the enemy character 007IW202 in battle is executed. Is done.
次いで、スーパーリーチ演出B1後の大当り報知演出の実行タイミングとなると、図8−43(E)に示すように、画像表示装置5において「大当り!」などの文字表示007IW203が表示され、大当りとなることを報知する大当り報知演出が実行される。また、図8−43(E)に示すように、可動部材007IW078が動作される(ステップ007IWS860参照)。
Next, when it is time to execute the jackpot notification effect after the super reach effect B1, as shown in FIG. 8-43 (E), the character display 007IW203 such as “Big hit!” Is displayed on the
次いで、変動時間を経過すると、図8−43(F)に示すように、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄(本例では、大当り図柄「7」)が停止表示される。
Next, when the variation time has elapsed, as shown in FIG. 8-43 (F), the stop symbol of the first special symbol (in this example, the big hit symbol “7”) is stopped and displayed on the first special
その後、ゲート通過待ち状態に移行すると、図8−43(G)に示すように、画像表示装置5において右打ち報知演出が実行され、作動ゲート007IW017に遊技球を通過させることを促す演出が行われる。本例では、右打ち報知演出として、画像表示装置5において所定のキャラクタ007IW204が表示され、キャラクタ007IW204のセリフとして「右打ち!」などの文字表示が表示される例が示されている。
Thereafter, when the state shifts to the gate passage waiting state, as shown in FIG. 8-43 (G), a right-handed notification effect is executed in the
なお、図8−42および図8−43に示す例では、スーパーリーチ演出B1が実行されて大当りとなる場合が示されているが、はずれとなる場合にも同様の演出態様によりスーパーリーチ演出B1が実行される。ただし、はずれとなる場合には、図8−42(D)において、勝利演出に代えて、味方のキャラクタ007IW201が敵のキャラクタ007IW202にバトルで敗北するような態様の敗北演出が実行される。また、はずれとなる場合には、図8−43(E)において、大当り報知演出に代えて、はずれとなることを報知するはずれ報知演出が実行され、可動部材007IW078の動作は行われない。そして、変動時間を経過すると、ゲート通過待ち状態に移行することなく、そのまま次の変動表示を実行可能となるので、図8−43(G)に示す右打ち報知演出は実行されない。 Note that, in the examples shown in FIGS. 8-42 and 8-43, the super reach effect B1 is executed and a big win is shown, but the super reach effect B1 is also performed in the same effect form even in the case of a loss. Is executed. However, in the case of losing, in FIG. 8-42 (D), instead of the victory effect, a defeat effect is performed in such a manner that the ally character 007IW201 defeats the enemy character 007IW202 in a battle. Also, in the case of a loss, in FIG. 8-43 (E), in place of the big hit notification effect, a failure notification effect for notifying that it will be lost is executed, and the operation of the movable member 007IW078 is not performed. Then, when the variation time has elapsed, the next variation display can be executed as it is without shifting to the gate passage waiting state, so the right-handed notification effect shown in FIG. 8-43 (G) is not performed.
また、図8−42および図8−43に示す例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合にスーパーリーチ演出B1を実行する場合を示しているが、第2特別図柄の変動表示が実行される場合にスーパーリーチ演出B1を実行する場合も同様の演出態様によりスーパーリーチ演出B1が実行される。 Further, in the examples shown in FIGS. 8-42 and 8-43, the case where the super reach effect B1 is executed when the change display of the first special symbol is executed is shown, but the change display of the second special symbol is shown. When the super reach effect B1 is executed when the is executed, the super reach effect B1 is executed in the same effect manner.
また、本例では、大当りとなるか否かを煽るための演出(勝利演出や敗北演出)として味方のキャラクタ007IW201がバトルで勝利または敗北するような演出表示を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技者にスティックコントローラ31Aやプッシュセンサ35Bなどの操作を促すような演出表示を行い、遊技者の操作に応じて、大当りとなることを示唆する表示や、はずれとなることを示唆する表示を行うように構成してもよい。また、この場合、遊技者の操作が行われなかった場合には、所定時間が経過すれば無条件に大当りとなるか否かを示唆する表示を行ってもよいし、一旦はずれとなることを示唆する表示を行った後、大当りに復活するような表示を行うように構成してもよい。
In addition, in this example, as an effect (whether it is a victory effect or a defeat effect) to show whether or not it is a big hit, an effect display in which the ally character 007IW201 wins or loses in battle is shown. It is not restricted to such an aspect. For example, an effect display that prompts the player to operate the
次に、スーパーリーチ演出B2が実行される場合の演出例について説明する。図8−44および図8−45は、スーパーリーチ演出B2が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図8−44および図8−45において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。 Next, an effect example when the super reach effect B2 is executed will be described. FIG. 8-44 and FIG. 8-45 are explanatory diagrams for explaining an effect example when the super reach effect B2 is executed. In addition, in FIG. 8-44 and FIG. 8-45, an effect screen changes in order of (A) (B) (C) ....
図8−44および図8−45に示す例では、スーパーリーチ演出B2を含む変動パターン7を指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、ステップ007IWS806でスーパーリーチ演出B2を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従ってステップ007IWS827およびステップ007IWS845の処理が実行されるものとする。
In the examples shown in FIGS. 8-44 and 8-45, the process table including the super reach effect B2 is selected in step 007IWS806 based on the reception of the change pattern command specifying the
図8−44(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が開始されたことに対応して、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を開始した後、図8−44(B)に示すように、左右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示し、リーチ成立状態となったものとする。
As shown in FIG. 8-44 (A), in response to the start of the variable display of the first special symbol in the first special
次いで、スーパーリーチ演出B2の実行タイミングとなると、図8−44(C)に示すように、画像表示装置5においてスーパーリーチ演出B2を開始する。本例では、スーパーリーチ演出B2として、スーパーリーチ演出B1と同様の態様の演出が実行され、味方のキャラクタ007IW201と敵のキャラクタ007IW202が登場してバトルを行うような態様の演出が実行される。また、本例では、スーパーリーチ演出B2が開始されると、図8−44(C)に示すように、飾り図柄が消去され、スーパーリーチ演出B2の実行中は飾り図柄の変動表示は実行されない。なお、スーパーリーチ演出B2の実行中も、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示は継続して実行される。
Next, when the execution timing of the super reach effect B2 is reached, the super reach effect B2 is started in the
次いで、スーパーリーチ演出B2が実行される場合には、図8−44(D)に示すように、スーパーリーチ演出B2の途中で変動時間が経過し、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄(本例では、大当り図柄「7」)が停止表示される。ただし、第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示され、ゲート通過待ち状態に移行するのであるが、図8−44(D)に示すように、ゲート通過待ち状態に移行した後もスーパーリーチ演出B2が継続して実行される。
Next, when the super reach effect B2 is executed, as shown in FIG. 8-44 (D), the variation time elapses in the middle of the super reach effect B2, and the first special
次いで、スーパーリーチ演出B2後の勝利演出の実行タイミングとなると、図8−45(E)に示すように、味方のキャラクタ007IW201が敵のキャラクタ007IW202にバトルで勝利するような態様の勝利演出が実行される。 Next, when the execution timing of the victory effect after the super reach effect B2 is reached, as shown in FIG. 8-45 (E), the victory effect is executed in such a manner that the ally character 007IW201 wins the enemy character 007IW202 in battle. Is done.
次いで、スーパーリーチ演出B2後の大当り報知演出の実行タイミングとなると、図8−45(F)に示すように、画像表示装置5において「大当り!」などの文字表示007IW203が表示され、大当りとなることを報知する大当り報知演出が実行される。また、図8−45(F)に示すように、可動部材007IW078が動作される(ステップ007IWS921参照)。
Next, when it is time to execute the jackpot notification effect after the super reach effect B2, as shown in FIG. 8-45 (F), the
その後、右打ち報知演出の実行タイミングとなると、図8−45(G)に示すように、画像表示装置5において右打ち報知演出が実行され、作動ゲート007IW017に遊技球を通過させることを促す演出が行われる。本例では、右打ち報知演出として、画像表示装置5において所定のキャラクタ007IW204が表示され、キャラクタ007IW204のセリフとして「右打ち!」などの文字表示が表示される例が示されている。
Thereafter, when it is time to execute the right-handed notification effect, as shown in FIG. 8-45 (G), the right-handed notification effect is executed in the
なお、図8−44および図8−45に示すように、スーパーリーチ演出B2が実行される場合には、演出表示上はスーパーリーチ演出B1と同様の演出が実行されるのであるが、内部処理上は図8−44(D)で第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示されると、ゲート通過待ち状態に移行している。従って、この期間に遊技者が右打ち操作を行い、作動ゲート007IW017に遊技球を通過させた場合には、スーパーリーチ演出B2は途中で終了し、大当り遊技状態に移行することになる。
As shown in FIGS. 8-44 and 8-45, when the super reach effect B2 is executed, the same effect as the super reach effect B1 is executed on the effect display. The upper part is the waiting state for passing the gate when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special
また、図8−44および図8−45に示す例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合にスーパーリーチ演出B2を実行する場合を示しているが、第2特別図柄の変動表示が実行される場合にスーパーリーチ演出B2を実行する場合も同様の演出態様によりスーパーリーチ演出B2が実行される。 Further, in the examples shown in FIGS. 8-44 and 8-45, the case where the super reach effect B2 is executed when the change display of the first special symbol is executed is shown, but the change display of the second special symbol is shown. When the super reach effect B2 is executed when the is executed, the super reach effect B2 is executed in the same effect mode.
次に、スーパーリーチ演出B3が実行される場合の演出例について説明する。図8−46および図8−47は、スーパーリーチ演出B3が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図8−46および図8−47において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。 Next, an example of the effect when the super reach effect B3 is executed will be described. FIG. 8-46 and FIG. 8-47 are explanatory diagrams for explaining an effect example when the super reach effect B3 is executed. In FIG. 8-46 and FIG. 8-47, the effect screen changes in the order of (A), (B), (C).
図8−46および図8−47に示す例では、スーパーリーチ演出B3を含む変動パターン8を指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、ステップ007IWS808でスーパーリーチ演出B3を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従ってステップ007IWS827およびステップ007IWS845の処理が実行されるものとする。
In the example shown in FIGS. 8-46 and 8-47, the process table including the super reach effect B3 is selected in step 007IWS808 based on the reception of the change pattern command specifying the
図8−46(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が開始されたことに対応して、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を開始した後、図8−46(B)に示すように、左右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示し、リーチ成立状態となったものとする。
As shown in FIG. 8-46 (A), in response to the start of the variable display of the first special symbol in the first special
次いで、スーパーリーチ演出B3の実行タイミングとなると、図8−46(C)に示すように、画像表示装置5においてスーパーリーチ演出B3を開始する。本例では、スーパーリーチ演出B3として、スーパーリーチ演出B1やスーパーリーチ演出B2と同様の態様の演出が開始され、味方のキャラクタ007IW201と敵のキャラクタ007IW202が登場してバトルを行うような態様の演出が開始される。また、本例では、スーパーリーチ演出B3が開始されると、図8−46(C)に示すように、飾り図柄が消去され、スーパーリーチ演出B3の実行中は飾り図柄の変動表示は実行されない。なお、スーパーリーチ演出B3の実行中も、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示は継続して実行される。
Next, when the execution timing of the super reach effect B3 is reached, the super reach effect B3 is started in the
次いで、スーパーリーチ演出B3が実行される場合には、図8−46(D)に示すように、スーパーリーチ演出B3の途中で変動時間が経過し、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄(本例では、大当り図柄「7」)が停止表示される。ただし、第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示され、ゲート通過待ち状態に移行するのであるが、図8−44(D)に示すように、ゲート通過待ち状態に移行した後もスーパーリーチ演出B3が所定時間(例えば、2秒間)継続して実行される。
Next, when the super reach effect B3 is executed, as shown in FIG. 8-46 (D), the fluctuation time elapses in the middle of the super reach effect B3, and the first special
その後、突右演出の実行タイミングとなると、図8−47(E)に示すように、画像表示装置5において突右演出が実行され、バトル演出の勝敗が決することなく、恰も突然バトル演出が終了して、作動ゲート007IW017に遊技球を通過させることを促す演出が行われる。本例では、突右演出として、画像表示装置5において所定のキャラクタ007IW205が表示され、キャラクタ007IW205のセリフとして「突右!」などの文字表示が表示される例が示されている。
Thereafter, when the execution timing of the right effect is reached, as shown in FIG. 8-47 (E), the right effect is executed in the
なお、本例では、スーパーリーチ演出Bが途中で終了して突右演出が実行されれば、大当りであることがわかることから、この意味で、突右演出は、大当り図柄が導出表示されたことを示す演出であるともいえる。 In this example, if the super reach effect B is finished halfway and the right effect is executed, it will be understood that it is a big hit. In this sense, the big effect symbol is derived and displayed for the right effect. It can be said that this is an effect that shows that.
また、図8−46および図8−47に示す例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合にスーパーリーチ演出B3を実行する場合を示しているが、第2特別図柄の変動表示が実行される場合にスーパーリーチ演出B3を実行する場合も同様の演出態様によりスーパーリーチ演出B3が実行される。 Further, in the examples shown in FIGS. 8-46 and 8-47, the case where the super reach effect B3 is executed when the change display of the first special symbol is executed is shown, but the change display of the second special symbol is shown. When the super reach effect B3 is executed when the is executed, the super reach effect B3 is executed in the same effect mode.
次に、スーパーリーチ演出B1〜B3の実行タイミングについて説明する。図8−48は、スーパーリーチ演出B1およびスーパーリーチ演出B2の実行タイミングを説明するための説明図である。なお、図8−48に示す例では、大当りとなる場合にスーパーリーチ演出B1やスーパーリーチ演出B2を実行する場合が示されている。 Next, the execution timing of the super reach effects B1 to B3 will be described. FIGS. 8-48 is explanatory drawing for demonstrating the execution timing of super reach production B1 and super reach production B2. In the example shown in FIGS. 8-48, the case where the super reach effect B1 and the super reach effect B2 are executed in the case of a big hit is shown.
図8−48(1)に示すように、本例では、スーパーリーチ演出B1を実行する場合とスーパーリーチ演出B2を実行する場合とのいずれであっても、演出表示上は同様の演出が実行され、特別図柄の変動表示の開始に伴って飾り図柄の変動表示が開始され、ノーマルリーチが成立した後、スーパーリーチ演出の開始タイミングとなるとスーパーリーチ演出の実行が開始され(このタイミングで、飾り図柄は消去される)、勝利演出、および大当り報知演出の順に実行される。そして、その後、右打ち報知演出が実行される。また、大当り報知演出が実行される際に、可動部材007IW078の動作も行われる。 As shown in FIG. 8-48 (1), in this example, the same effect is executed on the effect display regardless of whether the super reach effect B1 is executed or the super reach effect B2 is executed. With the start of the special symbol variation display, the decorative symbol variation display is started. After the normal reach is established, the super reach production start timing is started (at this timing, the decoration design execution is started). Are deleted), the winning effect and the jackpot notification effect are executed in this order. Then, a right-handed notification effect is executed. Further, when the big hit notification effect is executed, the operation of the movable member 007IW078 is also performed.
図8−48(1)に示すように、スーパーリーチ演出B1を実行する場合とスーパーリーチ演出B2を実行する場合とでは、演出表示上は全く同様の演出が実行されるのであるが、スーパーリーチ演出B1を含む変動パターン6では変動時間が60秒と長く(図8−3参照)、図8−48(2)に示すように、特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの60秒間に、勝利演出や大当り報知演出を含む全てのスーパーリーチ演出が実行される。一方、スーパーリーチ演出B2を含む変動パターン7では変動時間が30秒と短く(図8−3参照)、図8−48(3)に示すように、スーパーリーチ演出の途中で特別図柄の変動表示が終了してしまう。そして、図8−48(3)に示すように、特別図柄の変動表示が終了した後のゲート通過待ち状態の期間もスーパーリーチ演出が継続して実行され、勝利演出や大当り報知演出を含むスーパーリーチ演出が実行されることになる。
As shown in FIG. 8-48 (1), when the super reach effect B1 is executed and when the super reach effect B2 is executed, the same effect is executed on the effect display. In the
また、図8−49は、スーパーリーチ演出B2およびスーパーリーチ演出B3の実行タイミングを説明するための説明図である。なお、図8−49に示す例では、大当りとなる場合にスーパーリーチ演出B2やスーパーリーチ演出B3を実行する場合が示されている。 FIG. 8-49 is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the super reach effect B2 and the super reach effect B3. In the example shown in FIG. 8-49, the case where the super reach effect B2 and the super reach effect B3 are executed in the case of a big hit is shown.
図8−49(3)に示すように、本例では、スーパーリーチ演出B2を含む変動パターン7とスーパーリーチ演出B3を含む変動パターン8とのいずれであっても変動時間は30秒であり、演出表示上は、スーパーリーチ演出の途中で特別図柄の変動表示が終了してしまう。そして、図8−49(1)に示すように、スーパーリーチ演出B2を実行する場合には、ゲート通過待ち状態の期間もスーパーリーチ演出が継続して実行され、勝利演出や大当り報知演出を含むスーパーリーチ演出が実行される。一方、図8−49(2)に示すように、スーパーリーチ演出B3を実行する場合には、ゲート通過待ち状態の期間に所定時間(例えば、2秒間)だけスーパーリーチ演出が継続して実行され、恰も突然スーパーリーチ演出が終了して、突右演出が実行される。
As shown in FIG. 8-49 (3), in this example, the variation time is 30 seconds regardless of any of the
次に、特殊演出が実行される場合の演出例について説明する。図8−50〜図8−52は、特殊演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図8−50〜図8−52において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。 Next, an example of the effect when the special effect is executed will be described. FIGS. 8-50 to 8-52 are explanatory diagrams for explaining an example of the effect when the special effect is executed. In addition, in FIGS. 8-50 to 8-52, the effect screen transitions in the order of (A), (B), (C).
図8−50〜図8−52に示すように、本例では、通常の演出状態において、画像表示装置5の表示画面の左下端部には、第1保留記憶に対応した第1保留表示を表示する第1保留表示領域007IW211が表示され、画像表示装置5の表示画面の右下端部には、第2保留記憶に対応した第2保留表示を表示する第2保留表示領域007IW212が表示される。また、画像表示装置5の表示画面の左方には、第1保留記憶数を示す数字を含む第1保留記憶数表示007IW213や第2保留記憶数を示す数字を含む第2保留記憶数表示007IW214も表示される。
As shown in FIG. 8-50 to FIG. 8-52, in this example, in the normal effect state, the first hold display corresponding to the first hold storage is displayed on the lower left corner of the display screen of the
図8−50(A)に示す例では、遊技状態が低ベース状態に制御され、第1保留記憶数が2であり第2保留記憶数が0の状態であるものとする。そして、図8−50(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示が実行され、画像表示装置5において第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行されているものとする。
In the example shown in FIG. 8-50 (A), it is assumed that the gaming state is controlled to the low base state, the first reserved memory number is 2, and the second reserved memory number is 0. Then, as shown in FIG. 8-50 (A), the first special
次いで、図8−50(B)に示すように、低ベース状態中に大当り(いわゆる初当り)が発生したものとする。初当りが発生すると、その大当り遊技終了後に特別図柄の変動表示を1回終了するまで高ベース状態に制御される。初当りの大当り遊技後の1回目の特別図柄の変動表示が実行されると、図8−50(C)に示すように、画像表示装置5においてチャージ演出が実行される(ステップ007IWS810参照)。図8−50(C)に示す例では、チャージ演出として、画像表示装置5において「第2保留を溜めろ!」などの文字表示007IW215が表示され、第2保留記憶を溜めるべく第2始動入賞口を狙った発射操作を促す演出が実行される。また、本例では、チャージ演出の実行中は、図8−50(C)に示すように、飾り図柄が消去され、チャージ演出の実行中は飾り図柄の変動表示は実行されない。なお、チャージ演出の実行中も、特別図柄表示装置における特別図柄の変動表示(本例では、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示)は継続して実行される。また、図8−50(C)に示す例では、チャージ演出の実行中に第2保留記憶が4つ溜まったものとする。
Next, as shown in FIG. 8-50 (B), it is assumed that a big hit (so-called initial hit) occurs during the low base state. When the first hit occurs, the high base state is controlled until the special symbol change display is finished once after the big hit game ends. When the first special symbol variation display after the first big hit game is executed, as shown in FIG. 8-50 (C), a charge effect is executed in the image display device 5 (see step 007IWS810). In the example shown in FIG. 8-50 (C), as the charge effect, the
なお、チャージ演出の態様は、本例で示したものにかぎられない。例えば、「電チューを狙え!などの文字表示を表示することにより、第2始動入賞口を狙った発射操作を促す演出を実行するように構成してもよい。また、この場合、第2始動入賞口をLEDなどを用いて発光させるように構成してもよい。 Note that the form of the charge effect is not limited to that shown in this example. For example, it may be configured to execute an effect that prompts a launch operation aiming at the second start winning opening by displaying a character display such as “Aim at the electric chew!”. The winning opening may be configured to emit light using an LED or the like.
次いで、1回目の特別図柄の変動表示を終了すると、再び遊技状態が低ベース状態に制御される。ただし、本例では、第2保留記憶が4つ溜まっているとともに、第2特別図柄の変動表示が優先実行されることから、低ベース状態に制御された後に第2特別図柄の変動表示が4回実行される。本例では、この初当り後の第2特別図柄の変動表示が実行される期間にわたって特殊演出が実行される。 Next, when the first special symbol variation display is completed, the gaming state is again controlled to the low base state. However, in this example, four second reserved memories are accumulated, and the variation display of the second special symbol is preferentially executed, so that the variation display of the second special symbol is 4 after being controlled to the low base state. Executed once. In this example, the special effect is executed over the period in which the variable display of the second special symbol after the first hit is executed.
初当り後の2回目の変動表示として第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、特殊演出を含む変動パターン10を指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、図8−50(D)に示すように、画像表示装置5において特殊演出が開始される。特殊演出が開始されると、例えば、画像表示装置5の背景画面が特殊演出に応じた背景色(例えば、黄色)に変更される。また、特殊演出が開始されると、図8−50(D)に示すように、第1保留表示領域007IW211および第2保留表示領域007IW212が消去される(ステップ007IWS816参照)。ただし、図8−50(D)に示すように、特殊演出の実行中も第1保留記憶数表示007IW213および第2保留記憶数表示007IW214の表示は継続される。
When the variation display of the second special symbol is started as the second variation display after the first hit, the variation pattern command designating the
また、特殊演出が開始されると、第1保留表示領域007IW211が消去された領域において、図8−50(D)に示すように、特殊演出残り時間表示007IW216の表示が開始される(ステップ007IWS815参照)。本例では、特殊演出の開始前に第2保留記憶が4つ溜まっていたことから、特殊演出残り時間表示007IW216において特殊演出の演出期間の残り時間が400秒であることが示されている。また、特殊演出が開始されると、図8−50(D)に示すように、右打ち表示007IW217の表示も開始され、作動ゲート007IW017を狙って発射操作を行うことを促す表示が開始される。 Further, when the special effect is started, the display of the special effect remaining time display 007IW216 is started as shown in FIG. 8-50 (D) in the area where the first hold display area 007IW211 is deleted (step 007IWS815). reference). In this example, since four second reserved memories were accumulated before the start of the special effect, the special effect remaining time display 007IW216 indicates that the remaining time of the special effect effect period is 400 seconds. Further, when the special effect is started, as shown in FIG. 8-50 (D), the display of the right-handed display 007IW217 is also started, and the display for urging to perform the launch operation aiming at the operation gate 007IW017 is started. .
次いで、特殊演出の実行中に作動ゲート007IW017を遊技球が通過すると、図8−51(E)に示すように、画像表示装置5において、擬似的な飾り図柄(擬似図柄)の変動表示が実行される。また、特殊演出の実行中に作動ゲート007IW017を遊技球が通過したときに既に擬似図柄の変動表示中である場合には、図8−51(E)に示すように、作動ゲート007IW017を遊技球が1球通過するごとに、画像表示装置5において擬似保留表示が1つずつ増加するような表示が行われる。本例では、図8−51(E)に示すように、第2保留表示領域007IW212が消去された領域において、擬似保留表示を表示する擬似保留表示領域007IW218が表示され、作動ゲート007IW017を遊技球が1球通過するごとに擬似保留表示が1つずつ増加する表示が行われ、恰も擬似的な保留表示が増加していくような表示が行われる。
Next, when the game ball passes through the operation gate 007IW017 during execution of the special effect, as shown in FIG. 8-51 (E), the fluctuating display of the pseudo decorative design (pseudo design) is executed on the
なお、本例では、図8−52(E)に示すように、擬似保留表示領域007IW218の表示中は、擬似保留表示領域007IW218よりも表示サイズが小さい(すなわち、視認性が低い)第1保留記憶数表示007IW213および第2保留記憶数表示007IW214のみ表示し、第1保留表示領域007IW211および第2保留表示領域007IW212は表示されない状態となる。 In this example, as shown in FIG. 8-52 (E), during the display of the pseudo hold display area 007IW218, the display size is smaller than the pseudo hold display area 007IW218 (that is, the visibility is low). Only the stored number display 007IW213 and the second reserved storage number display 007IW214 are displayed, and the first reserved display area 007IW211 and the second reserved display area 007IW212 are not displayed.
また、本例では、図8−50(A)〜(C)に示すように、第1保留表示領域007IW211および第2保留表示領域007IW212には、第1保留表示や第2保留表示がそれぞれ4を上限数として表示されるのであるが、図8−51(E)に示すように、擬似保留表示領域007IW218においても、4を上限数として擬似保留表示が表示される。 In this example, as shown in FIGS. 8-50 (A) to (C), the first hold display area 007IW211 and the second hold display area 007IW212 have four first hold displays and second hold displays, respectively. Is displayed as the upper limit number, but as shown in FIG. 8-51 (E), in the pseudo hold display area 007IW218, the pseudo hold display is displayed with 4 as the upper limit number.
また、本例では、第1保留表示や第2保留表示が丸形表示であるのに対して、擬似保留表示が三角表示である場合を示しているが、擬似保留表示として第1保留表示や第2保留表示と全く同様の表示を行うように構成してもよい。また、本例では、擬似保留表示として第1保留表示や第2保留表示とは異なる形状の表示を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、形状は同じで表示色を異ならせるようにしてもよい。 Further, in this example, the first hold display and the second hold display are round display, whereas the pseudo hold display is a triangle display. You may comprise so that the completely same display as a 2nd hold display may be performed. Further, in this example, a case is shown in which a display having a shape different from the first hold display or the second hold display is performed as the pseudo hold display. However, the display color is not limited to such a mode, for example, the display color is the same. May be different.
そして、擬似図柄の変動表示の変動時間を経過すると、図8−51(F)に示すように、画像表示装置5において左中右の擬似図柄の停止図柄が停止表示される。なお、擬似図柄の変動表示は擬似的な図柄変動であり、特別図柄の変動表示とは必ずしも直接対応していないので、図8−51(F)に示すように、擬似図柄の停止図柄が停止表示されても、大抵は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示は継続して実行される。また、逆に、図8−51(G)に示すように、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄が停止表示されても、大抵は擬似図柄の変動表示は継続して実行される。
Then, when the variation time of the pseudo symbol variation display has elapsed, as shown in FIG. 8-51 (F), the left middle right pseudo symbol stop symbol is stopped and displayed on the
なお、本例では、擬似図柄として飾り図柄とは異なる字体の図柄を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、擬似図柄として飾り図柄と同じ字体の図柄を表示するように構成してもよい。また、例えば、擬似図柄として、飾り図柄とは異なる表示色の図柄が異なる図形が付加された図柄を表示するように構成してもよい。 In this example, a case is shown in which a design with a font different from the decorative design is displayed as a pseudo design. However, not only in such a mode, but a design with the same font as the decorative design is displayed as a pseudo design. It may be configured. Further, for example, as a pseudo design, a design to which a graphic having a different display color from that of a decorative design is added may be displayed.
また、本例では、通常とは異なる態様の擬似保留表示が表示される場合がある。例えば、本例では、通常では青色の表示色の擬似保留表示を表示するが、擬似保留表示の表示色として緑色や赤色で表示する場合がある(図8−28参照)。通常とは異なる表示色に決定した場合は、図8−51(H)に示すように、擬似保留表示領域007IW218において、緑色や赤色など通常とは異なる表示色の擬似保留表示が1つ増加される。 In this example, a pseudo hold display in a different form from normal may be displayed. For example, in this example, the pseudo hold display with the blue display color is normally displayed, but the display color of the pseudo hold display may be displayed in green or red (see FIG. 8-28). When the display color is determined to be different from the normal display color, the pseudo hold display having a different display color such as green or red is increased by one in the pseudo hold display area 007IW218 as shown in FIG. 8-51 (H). The
次いで、特殊演出の演出期間の残り時間が20秒となると、図8−52(I)に示すように、画像表示装置5において隠蔽演出が開始される。本例では、図8−52(I)に示すように、隠蔽演出として、画像表示装置5の表示画面の右方から棒状の隠蔽画像007IW219が出現し、図8−52(J)および図8−52(K)に示すように、最後に消化(消去)される擬似保留表示(本例では、右側に表示されている擬似保留表示)から順に段階的に隠蔽画像007IW219によって隠蔽される態様の演出が実行される。
Next, when the remaining time of the effect period of the special effect is 20 seconds, the concealment effect is started in the
そして、特殊演出の演出期間が経過すると(最後の第2特別図柄の変動表示の変動時間が経過すると)、図8−52(I)に示すように、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄が停止表示されるとともに、画像表示装置5において擬似図柄の停止図柄が停止表示される。なお、図8−52(I)に示す例では、停止図柄としてはずれ図柄が停止表示される場合が示されている。
Then, when the effect period of the special effect elapses (when the variation time of the last variable display of the second special symbol elapses), as shown in FIG. The special symbol stop symbol is stopped and displayed, and the pseudo symbol stop symbol is stopped and displayed on the
その後、図8−52(L)に示すように、画像表示装置5において、特殊演出残り時間表示007IW216や、擬似保留表示領域007IW218、隠蔽画像007IW219が消去されるとともに、第1保留表示領域007IW211および第2保留表示領域007IW212の表示が再開される(ステップ007IWS254参照)。また、図8−52(L)に示すように、画像表示装置5において再び通常の飾り図柄の変動表示を実行可能な状態となる。
Thereafter, as shown in FIG. 8-52 (L), in the
なお、本例では、図8−50〜図8−52に示すように、特殊演出の実行中に作動ゲート007IW017を遊技球が通過すれば恰も擬似的な図柄の変動表示が実行されたり、擬似的な保留表示が表示されたりするような演出を実行するのであるが、作動ゲート007IW017を遊技球が通過しても賞球は得られないので、そのままでは遊技球を無駄に消費してしまい却って遊技者に不利益となってしまう。そこで、本例では、遊技領域の右方に一般入賞口007IW010が設けるように構成しているので、作動ゲート007IW017を狙うべく右打ち操作を行っていれば、一般入賞口007IW010に入賞する遊技球も発生するように構成されており、一般入賞口007IW010への入賞にもとづく賞球により、極端に遊技者に不利益が生じる事態がないようにしている。 In this example, as shown in FIGS. 8-50 to 8-52, if the game ball passes through the operation gate 007IW017 during the execution of the special effect, the pseudo-graphic variation display is executed, However, if a game ball passes through the operating gate 007IW017, a prize ball cannot be obtained. It will be disadvantageous to the player. Therefore, in this example, the general winning opening 007IW010 is provided on the right side of the gaming area. Therefore, if a right-handed operation is performed to aim at the operation gate 007IW017, a gaming ball that wins the general winning opening 007IW010. The prize ball based on the winning at the general winning opening 007IW010 prevents the player from being extremely disadvantaged.
以上に説明したように、この特徴部007IWによれば、可変表示を行い、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示された後、特定領域(例えば、作動ゲート007IW017)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、有利状態に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで共通に実行可能な共通演出(例えば、スーパーリーチ演出B)を実行可能であり、共通演出を実行した後に、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(例えば、当否報知演出)を実行可能である。そして、特定表示結果が導出表示される前に共通演出および報知演出を実行する第1パターン(例えば、変動パターン6に従ってスーパーリーチ演出B1を実行する場合には、図8−42(C)〜図8−43(E)に示すように、スーパーリーチ演出B1および大当り報知演出が実行された後に、図8−43(F)に示すように、例えば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示される)と、特定表示結果が導出表示される前後にわたって共通演出を実行した後に報知演出を実行する第2パターン(例えば、変動パターン7に従ってスーパーリーチ演出B2を実行する場合には、図8−44(D)に示すように、スーパーリーチ演出B2の途中で、例えば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示され、その後、図8−45(F)に示すように、大当り報知演出が実行される)とにより演出を実行可能である。そのため、共通演出の実行中に特定表示結果が導出表示されても、特定領域に遊技媒体を通過させないと有利状態に制御されないので、遊技に対する興趣が低下することを防止しつつ、意外性のある演出を実行可能とすることができる。
As described above, according to this characteristic portion 007IW, variable display is performed, and after a specific display result (for example, big hit symbol) is derived and displayed as a display result of variable display, a specific region (for example, operation gate 007IW017) is displayed. ) Can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player based on the passage of the game medium (for example, a game ball). Further, it is possible to execute a common effect (for example, a super reach effect B) that can be executed in common in the case of being controlled in the advantageous state and in the case of not being controlled in the advantageous state. It is possible to execute a notification effect (for example, a success / failure notification effect) for notifying whether or not it is performed. Then, the first pattern for executing the common effect and the notification effect before the specific display result is derived and displayed (for example, in the case of executing the super reach effect B1 according to the
また、この特徴部007IWによれば、第2パターンにより演出を実行する場合に共通演出が実行されうる期間に、特定表示結果が導出表示されたことを示す所定演出(例えば、図8−47(E)に示す突右演出)を実行可能である。そのため、意外性のある演出を実行可能とすることができる。 Further, according to the characteristic unit 007IW, when the effect is executed by the second pattern, the predetermined effect indicating that the specific display result is derived and displayed during the period in which the common effect can be executed (for example, FIG. 8-47 ( E) The right effect shown in E) can be executed. Therefore, it is possible to execute an unexpected effect.
また、この特徴部007IWによれば、第1パターンにより演出を実行する場合、特定表示結果が導出表示された後、所定期間が経過したタイミングにおいて、特定領域に遊技媒体を通過させることを促す促進演出(例えば、図8−43(G)および図8−45(G)に示す右打ち報知演出)を実行し(例えば、図8−48(2)に示すように、変動パターン6に従ってスーパーリーチ演出B1を実行する場合には、特別図柄の変動表示を停止して大当り図柄が停止表示されると直ちに右打ち報知演出が実行される)、第2パターンにより演出を実行する場合、特定表示結果が導出表示された後、所定期間よりも長い特定期間が経過したタイミングにおいて、促進演出を実行する(例えば、図8−48(3)に示すように、変動パターン7に従ってスーパーリーチ演出B2を実行する場合には、特別図柄の変動表示を停止して大当り図柄が停止表示された後、さらにスーパーリーチ演出B2の後半の演出、勝利演出、および大当り報知演出が実行された後に右打ち報知演出が実行される)。そのため、状況に応じて好適に遊技の進行を促すことができる。 In addition, according to the feature unit 007IW, when an effect is executed according to the first pattern, after the specific display result is derived and displayed, the promotion that prompts the game medium to pass through the specific area at a timing when a predetermined period has elapsed. An effect (for example, a right-handed notification effect shown in FIGS. 8-43 (G) and 8-45 (G)) is executed (for example, as shown in FIG. 8-48 (2), super reach according to the variation pattern 6). When the effect B1 is executed, when the special symbol variation display is stopped and the jackpot symbol is stopped and displayed, the right-handed notification effect is immediately executed.) When the effect is executed by the second pattern, the specific display result Is derived and displayed, the promotion effect is executed at the timing when a specific period longer than the predetermined period has elapsed (for example, as shown in FIG. When the super reach effect B2 is executed, after the special symbol change display is stopped and the big hit symbol is stopped, the second half of the super reach effect B2, the win effect, and the big hit notification effect are executed. Right-handed notification effect is executed). Therefore, the progress of the game can be preferably promoted according to the situation.
なお、本例では、図8−48(2)に示すように、変動パターン6に従ってスーパーリーチ演出B1を実行する場合、大当り図柄が停止表示されると直ちに右打ち報知演出が実行される場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り図柄が停止表示されてから、所定時間(例えば、1〜2秒)経過してから右打ち報知演出が開始されるように構成してもよい。
In this example, as shown in FIG. 8-48 (2), when the super reach effect B1 is executed according to the
また、この特徴部007IWによれば、特定領域(例えば、作動ゲート007IW017)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて可動部材(例えば、可動部材007IW078)を動作可能である。また、第2パターンにより演出が実行される場合に特定表示結果が導出表示された後共通演出または報知演出の実行中に可動部材が動作している場合、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづく可動部材の動作を行わない(例えば、偶然に大当り報知演出が実行されて可動部材007IW078が動作されているときに作動ゲート007IW017を遊技球が通過した場合には、重複して可動部材007IW078を動作させる処理を行わない)。そのため、可動部材の動作制御が複雑化することを防止することができる。 Further, according to the characteristic portion 007IW, the movable member (for example, the movable member 007IW078) can be operated based on the passage of the game medium (for example, the game ball) through the specific area (for example, the operation gate 007IW017). In addition, if the movable member is operating during the execution of the common effect or the notification effect after the specific display result is derived and displayed when the effect is executed by the second pattern, the game medium has passed through the specific area. The operation of the base movable member is not performed (for example, when the game ball passes through the operation gate 007IW017 when the big hit notification effect is accidentally executed and the movable member 007IW078 is operated, the movable member 007IW078 is overlapped. Do not do any action to make it work). Therefore, it is possible to prevent the operation control of the movable member from becoming complicated.
本例では、具体的には、ステップ007IWS912〜S914の処理が実行されることによって、ゲート通過待ち状態において作動ゲート007IW017を遊技球が通過した場合に可動部材007IW078を動作させるとともに、ステップ007IWS920,S921の処理が実行されることによって、大当り報知演出を実行する際にも可動部材007IW078を動作させるように構成されている。この場合、大当り報知演出に伴って可動部材007IW078を動作させているときに作動ゲート007IW017を遊技球が通過してしまうと、重複して可動部材007IW078を動作させる処理が行われてしまう可能性がある。そのため、本例では、ステップ007IWS913の判定処理が実行されることによって、既に大当り報知演出に伴って可動部材007IW078を動作させているときに作動ゲート007IW017を遊技球が通過した場合には、重複して可動部材007IW078を動作させる処理を行わないように構成している。 In this example, specifically, by executing the processing of steps 007IWS912 to S914, the movable member 007IW078 is operated when the game ball passes through the operation gate 007IW017 in the gate passage waiting state, and the steps 007IWS920 and S921 are performed. By executing the process, the movable member 007IW078 is configured to operate even when the big hit notification effect is executed. In this case, if the game ball passes through the operation gate 007IW017 while operating the movable member 007IW078 in association with the big hit notification effect, there is a possibility that the process of operating the movable member 007IW078 will be performed in an overlapping manner. is there. Therefore, in this example, when the game ball passes through the operation gate 007IW017 when the movable member 007IW078 is already operated in accordance with the big hit notification effect by performing the determination process of step 007IWS913, the game ball is overlapped. Thus, the process of operating the movable member 007IW078 is not performed.
なお、逆に、大当り報知演出を実行する前に作動ゲート007IW017を遊技球が通過して可動部材007IW078が動作されてしまった場合には、そのまま大当り遊技に移行して大当り報知演出は実行されないので、既に作動ゲート007IW017を遊技球が通過したことにもとづく可動部材007IW078の動作中に、大当り報知演出の実行タイミングとなって重複して重複して可動部材007IW078を動作させる処理が実行される事態が生じる余地もない。なお、ゲート通過待ち演出処理のステップ007IWS920でYと判定したときに、さらに可動部材007IW078の動作中であるか否かを判定して、可動部材007IW078の動作中でないと判定した場合にのみ、ステップ007IWS921の可動部材007IW078を動作させる処理を実行するように構成してもよい。 On the other hand, if the game ball passes through the operation gate 007IW017 and the movable member 007IW078 is operated before the big hit notification effect is executed, it shifts to the big hit game and the big hit notification effect is not executed. During the operation of the movable member 007IW078 based on the fact that the game ball has already passed through the operation gate 007IW017, there is a situation in which the process of operating the movable member 007IW078 in duplicate is performed as the execution timing of the big hit notification effect. There is no room for it to occur. In addition, when it is determined as Y in step 007IWS920 of the gate passage waiting effect process, it is further determined whether or not the movable member 007IW078 is operating, and only when it is determined that the movable member 007IW078 is not operating. You may comprise so that the process which operates the movable member 007IW078 of 007IWS921 may be performed.
また、この特徴部007IWによれば、第2パターンにより演出を実行する場合、共通演出の実行中に識別情報の可変表示を行わない(例えば、スーパーリーチ演出Bの実行を開始すると、飾り図柄を消去し、飾り図柄の変動表示を実行しない)。そのため、演出効果を高めることができる。具体的には、実際には特別図柄の変動表示が停止しているにもかかわらず、飾り図柄の変動表示が継続されることによって遊技者が誤認してしまうことを防止し、演出効果を高めることができる。 Further, according to the feature unit 007IW, when the effect is executed by the second pattern, the identification information is not variably displayed during the execution of the common effect (for example, when the execution of the super reach effect B is started, the decorative design is displayed. Erase and do not display the decorative pattern change). Therefore, the effect of production can be enhanced. Specifically, despite the fact that the special symbol variation display has actually stopped, the player can prevent the player from misidentifying the variation symbol variation display and enhance the production effect. be able to.
なお、本例では、スーパーリーチ演出Bが開始されると、飾り図柄を全く非表示とする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチ演出Bが開始された後も飾り図柄の変動表示を継続し、特別図柄の停止図柄が停止表示される前後で飾り図柄の表示および非表示を切り替えるように構成してもよい。また、この場合、例えば、スーパーリーチ演出Bが複数段階の演出に発展する態様で実行されるように構成し、特別図柄の停止図柄が停止表示されるタイミングで、スーパーリーチ演出Bが演出B−1から演出B−2に発展し、演出B−2に発展した後は飾り図柄を非表示とするように構成してもよい。 In addition, in this example, when the super reach production B is started, the case where the decorative design is not displayed at all is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the display of the decorative symbols may be continued after the super reach effect B is started, and the display and non-display of the decorative symbols may be switched before and after the stop symbols of the special symbols are stopped and displayed. Also, in this case, for example, the super reach production B is configured to be executed in such a manner as to develop into a multi-stage production, and the super reach production B is produced at the timing when the special symbol stop symbol is stopped and displayed. It may be configured such that the decorative design is not displayed after the development from 1 to the production B-2 and the production B-2.
また、この特徴部007IWによれば、可変表示を行い、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示された後、特定領域(例えば、作動ゲート007IW017)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、有利状態に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで共通に実行可能な共通演出(例えば、スーパーリーチ演出B)を実行可能であり、共通演出を実行した後に、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(例えば、当否報知演出)を実行可能である。そして、共通演出の実行途中において特定表示結果が導出表示された後に、特定表示結果が導出表示されたことを示す所定演出(例えば、図8−47(E)に示す突右演出)を実行する第1パターン(例えば、変動パターン8に従ってスーパーリーチ演出B3を実行する場合には、図8−46(D)に示すように、例えば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示されてスーパーリーチ演出B3が途中で終了し、図8−47(E)に示すように、突右演出が実行される)と、共通演出の実行途中において特定表示結果が導出表示された後に、共通演出を継続して実行し、報知演出を実行する第2パターン(例えば、変動パターン7に従ってスーパーリーチ演出B2を実行する場合には、図8−44(D)に示すように、スーパーリーチ演出B2の途中で、例えば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示され、その後、図8−45(F)に示すように、大当り報知演出が実行される)とにより演出を実行可能である。そのため、所定演出が実行されることで特定表示結果が導出表示されたことに気付くことができるので、第2パターンにより演出が実行されている場合であっても、共通演出の実行中に特定表示結果が導出表示されているかどうかに注目させることができ、演出効果を高めることができる。
Further, according to the characteristic unit 007IW, after variable display is performed and a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, the specific area (for example, the operation gate 007IW017) is displayed on the game medium ( For example, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player based on the passing of a game ball. Further, it is possible to execute a common effect (for example, a super reach effect B) that can be executed in common in the case of being controlled in the advantageous state and in the case of not being controlled in the advantageous state. It is possible to execute a notification effect (for example, a success / failure notification effect) for notifying whether or not it is performed. Then, after the specific display result is derived and displayed in the middle of the execution of the common effect, a predetermined effect (for example, a right effect shown in FIG. 8-47 (E)) is executed indicating that the specific display result is derived and displayed. When the super reach production B3 is executed according to the first pattern (for example, the variation pattern 8), as shown in FIG. 8-46 (D), for example, the big special
なお、本例では、図8−49(2)に示すように、変動パターン8に従ってスーパーリーチ演出B3を実行する場合に、特別図柄の停止図柄として大当り図柄が停止表示された後、所定時間(例えば、2秒間)を経過してから突右演出が実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別図柄の停止図柄として大当り図柄が停止表示されると、直ちに突右演出が実行されるように構成してもよい。
In this example, as shown in FIG. 8-49 (2), when the super
また、この特徴部007IWによれば、遊技媒体(例えば、遊技球)が通過可能な特定領域(例えば、作動ゲート007IW017)を備える。また、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示に対応して、演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能である。そして、識別情報の1の可変表示中において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて演出用識別情報の可変表示を複数回実行可能である(例えば、図8−51(E)〜図8−52(K)に示すように、擬似的な飾り図柄(擬似図柄)の変動表示を複数回実行可能である)。そのため、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて演出用識別情報の可変表示が複数回実行されるので、演出に違和感を感じさせにくくすることができ、演出効果を高めることができる。
In addition, according to the characteristic unit 007IW, the specific area (for example, the operation gate 007IW017) through which a game medium (for example, a game ball) can pass is provided. In addition, in response to variable display of identification information (for example, special symbols), variable display of effect identification information (for example, decorative symbols) can be performed. Then, during the variable display of the
また、この特徴部007IWによれば、識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶(例えば、ステップS101の始動入賞判定処理で記憶される保留記憶)として記憶し、保留記憶に対応して保留表示を表示可能である(例えば、図8−50(A)〜(C)に示すように、画像表示装置5において、第1保留表示を表示する第1保留表示領域007IW211と、第2保留表示を表示する第2保留表示領域007IW212と、第1保留記憶数を示す数字を含む第1保留記憶数表示007IW213と、第2保留記憶数を示す数字を含む第2保留記憶数表示007IW214とを表示する)。また、演出用識別情報の可変表示中に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて擬似保留表示を表示可能である(例えば、図8−51(E)〜図8−52(J)に示すように、画像表示装置5において、擬似保留表示を表示する擬似保留表示領域007IW218を表示する)。そのため、演出効果を高めることができる。
Further, according to the characteristic unit 007IW, information related to variable display of identification information is stored as a hold memory (for example, a hold memory stored in the start winning determination process in step S101), and a hold display corresponding to the hold storage is performed. (For example, as shown in FIGS. 8-50 (A) to (C), in the
また、この特徴部007IWによれば、擬似保留表示が表示されているときに、擬似保留表示と比較して保留表示を視認しにくい態様により表示する(例えば、図8−51(E)〜図8−52(J)に示すように、擬似保留表示領域007IW218の表示中は、擬似保留表示領域007IW218よりも表示サイズが小さい第1保留記憶数表示007IW213および第2保留記憶数表示007IW214のみ表示し、第1保留表示領域007IW211および第2保留表示領域007IW212は表示されない)。そのため、演出効果を高めることができる。 Further, according to the characteristic unit 007IW, when the pseudo hold display is displayed, the hold display is displayed in a mode that is less visible than the pseudo hold display (for example, FIG. 8-51 (E) to FIG. As shown in 8-52 (J), while the pseudo hold display area 007IW218 is being displayed, only the first hold memory number display 007IW213 and the second hold memory number display 007IW214 that are smaller in display size than the pseudo hold display area 007IW218 are displayed. The first hold display area 007IW211 and the second hold display area 007IW212 are not displayed). Therefore, the effect of production can be enhanced.
また、この特徴部007IWによれば、第1態様(例えば、青色)または第2態様(例えば、緑色や赤色)により擬似保留表示を表示可能である(図8−28参照)。そのため、演出効果を高めることができる。 Further, according to the feature 007IW, the pseudo hold display can be displayed in the first mode (for example, blue) or the second mode (for example, green or red) (see FIG. 8-28). Therefore, the effect of production can be enhanced.
また、この特徴部007IWによれば、複数回の識別情報の可変表示の可変表示時間に対応した計数表示(例えば、図8−50(D)〜図8−52(K)に示す特殊演出残り時間表示007IW216)を表示可能である。そのため、演出効果を高めることができる。 Further, according to this characteristic portion 007IW, the count display corresponding to the variable display time of the variable display of the identification information for a plurality of times (for example, the special effect remaining shown in FIGS. 8-50 (D) to 8-52 (K)). Time display 007IW216) can be displayed. Therefore, the effect of production can be enhanced.
なお、本例では、図8−28に示すように、擬似保留表示を通常態様(例えば、青色)とは異なる態様(例えば、緑色や赤色)で表示することにより、恰も保留表示の表示態様を変化させる保留予告演出(先読み予告演出)と類似の演出を実行し、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りや小当りとなることを示唆する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、擬似図柄の変動表示中に予告演出(擬似予告演出)を実行可能に構成した場合に、擬似保留表示を通常態様とは異なる態様で表示することにより、擬似予告演出を示唆するように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 8-28, the pseudo hold display is displayed in a mode (for example, green or red) different from the normal mode (for example, blue), so that the display mode of the hold display is also changed. An effect similar to the hold notice effect to be changed (pre-read notice effect) is executed, and the change display of the second special symbol being executed suggests that the change display is a big hit or a small hit. It cannot be caught. For example, when it is configured so that a notice effect (pseudo notice effect) can be executed during pseudo-variable display, it is configured to suggest a pseudo notice effect by displaying the pseudo hold display in a mode different from the normal mode. May be.
また、例えば、特殊演出の途中で特殊演出残り時間表示007IW216で示される残り時間の上乗せ表示を行うことが可能に構成した場合に、擬似保留表示を通常態様とは異なる態様で表示することにより、特殊演出残り時間表示007IW216の上乗せ表示の有無や上乗せ時間を示唆するように構成してもよい。 In addition, for example, when it is configured to be able to perform an additional display of the remaining time indicated by the special effect remaining time display 007IW216 during the special effect, by displaying the pseudo hold display in a mode different from the normal mode, The special effect remaining time display 007IW216 may be configured to indicate the presence or absence of the additional display or the additional time.
また、本例では、最初から通常態様または通常態様とは異なる態様で擬似保留表示の表示を開始する場合を示したが、例えば、青色で擬似保留表示の表示を開始した後、擬似保留表示のシフトのタイミングなどで、青色から緑色や赤色に擬似保留表示を変化させる場合があるように構成してもよい。また、この場合、擬似保留表示を複数段階に変化させることが可能に構成してもよい。 In addition, in this example, the case where the display of the pseudo hold display is started from the beginning in a normal mode or a mode different from the normal mode is shown. For example, after the pseudo hold display is displayed in blue, the pseudo hold display is displayed. The pseudo hold display may be changed from blue to green or red depending on the timing of the shift. In this case, the pseudo hold display may be changed in a plurality of stages.
また、この特徴部007IWによれば、演出期間(例えば、特殊演出の演出期間)中に所定領域(例えば、擬似保留表示領域007IW218)において複数の特定表示(例えば、擬似保留表示)を表示可能である。また、各特定表示に対応した所定演出(例えば、図8−51(E)〜図8−52(K)に示す擬似的な飾り図柄(擬似図柄)の変動表示)を実行可能である。そして、演出期間の経過に従って所定領域を隠蔽する特別表示(例えば、図8−52(I)〜(K)に示す隠蔽画像007IW219)を段階的に表示可能である。そのため、演出終了に際して、段階的に所定領域が隠蔽されていくので、演出に違和感を感じさせにくくすることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, according to the feature unit 007IW, a plurality of specific displays (for example, pseudo hold display) can be displayed in a predetermined area (for example, pseudo hold display area 007IW218) during the effect period (for example, special effect effect period). is there. Further, it is possible to execute a predetermined effect corresponding to each specific display (for example, a pseudo decorative design (pseudo symbol) variation display shown in FIGS. 8-51 (E) to 8-52 (K)). Then, a special display (for example, the concealed image 007IW219 shown in FIGS. 8-52 (I) to (K)) can be displayed in a stepwise manner so as to conceal the predetermined area as the effect period elapses. Therefore, since the predetermined area is concealed step by step at the end of the production, it is possible to make it difficult to feel a sense of incongruity in the production and enhance the production effect.
また、この特徴部007IWによれば、識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶(例えば、ステップS101の始動入賞判定処理で記憶される保留記憶)として記憶し、保留記憶に対応して保留表示を表示可能である(例えば、図8−50(A)〜(C)に示すように、画像表示装置5において、第1保留表示を表示する第1保留表示領域007IW211と、第2保留表示を表示する第2保留表示領域007IW212と、第1保留記憶数を示す数字を含む第1保留記憶数表示007IW213と、第2保留記憶数を示す数字を含む第2保留記憶数表示007IW214とを表示する)。また、所定領域として保留表示が表示されうる領域において複数の特定表示を表示可能である(例えば、図8−51(E)〜図8−52(J)に示すように、画像表示装置5において、第2保留表示領域007IW212が表示されていた領域に、擬似保留表示を表示する擬似保留表示領域007IW218を表示する)。そのため、演出効果を高めることができる。
Further, according to the characteristic unit 007IW, information related to variable display of identification information is stored as a hold memory (for example, a hold memory stored in the start winning determination process in step S101), and a hold display corresponding to the hold storage is performed. (For example, as shown in FIGS. 8-50 (A) to (C), in the
なお、本例では、擬似保留表示領域007IW218を第2保留表示領域007IW212と同じ領域に表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、表示領域が完全に一致している必要はなく、第2保留表示領域007IW212と一部重複する領域に擬似保留表示領域007IW218を表示するように構成してもよい。 In this example, the pseudo hold display area 007IW218 is displayed in the same area as the second hold display area 007IW212. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the display areas do not have to match completely, and the pseudo hold display area 007IW218 may be displayed in an area partially overlapping with the second hold display area 007IW212.
また、この特徴部007IWによれば、所定数(例えば、4)を上限として保留表示を表示可能であり、所定数(例えば、4)を上限として特定表示を表示可能である。そのため、演出効果を高めることができる。 Further, according to the characteristic unit 007IW, the hold display can be displayed with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit, and the specific display can be displayed with the predetermined number (for example, 4) as an upper limit. Therefore, the effect of production can be enhanced.
なお、本例では、所定数が4である場合、すなわち、第1保留記憶数や第2保留記憶数の上限数である4個まで擬似保留表示を表示可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数の上限数である8を所定数とし、擬似保留表示を8個まで表示可能に構成してもよい。 This example shows a case where the predetermined number is 4, that is, a case in which the pseudo hold display can be displayed up to 4 which is the upper limit number of the first hold memory number and the second hold memory number. It is not limited to such a mode. For example, the upper limit number of the total reserved memory number, which is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number, may be set to a predetermined number, and up to eight pseudo hold displays may be displayed.
また、この特徴部007IWによれば、特定表示が表示されているときに、特定表示と比較して保留表示を視認しにくい態様により表示する(例えば、図8−51(E)〜図8−52(J)に示すように、擬似保留表示領域007IW218の表示中は、擬似保留表示領域007IW218よりも表示サイズが小さい第1保留記憶数表示007IW213および第2保留記憶数表示007IW214のみ表示し、第1保留表示領域007IW211および第2保留表示領域007IW212は表示されない)。そのため、演出効果を高めることができる。 Further, according to this characteristic portion 007IW, when the specific display is displayed, the hold display is displayed in a manner that is less visible than the specific display (for example, FIG. 8-51 (E) to FIG. 8- 52 (J), while the pseudo hold display area 007IW218 is being displayed, only the first hold memory number display 007IW213 and the second hold memory number display 007IW214, which are smaller in display size than the pseudo hold display area 007IW218, are displayed. 1 hold display area 007IW211 and 2nd hold display area 007IW212 are not displayed). Therefore, the effect of production can be enhanced.
また、この特徴部007IWによれば、第1態様(例えば、青色)または第2態様(例えば、緑色や赤色)により特定表示を表示可能である(図8−28参照)。そのため、演出効果を高めることができる。 Moreover, according to this characteristic part 007IW, a specific display can be displayed by a 1st aspect (for example, blue) or a 2nd aspect (for example, green and red) (refer FIG. 8-28). Therefore, the effect of production can be enhanced.
また、この特徴部007IWによれば、有利度が異なる複数種類の態様(例えば、図8−32に示す隠蔽演出A〜C)により特別表示を表示可能である。そのため、演出効果を高めることができる。 Moreover, according to this characteristic part 007IW, a special display can be displayed by several types of aspects (for example, concealment production AC shown to FIGS. 8-32) from which an advantage differs. Therefore, the effect of production can be enhanced.
なお、本例では、図8−32に示すように、隠蔽演出A〜Cのいずれが実行されるかに応じて、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りや小当りとなることを示唆する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊演出の途中で特殊演出残り時間表示007IW216で示される残り時間の上乗せ表示を行うことが可能に構成した場合に、隠蔽演出A〜Cのいずれが実行されるかに応じて、特殊演出残り時間表示007IW216の上乗せ表示の有無や上乗せ時間を示唆するように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 8-32, depending on which of the concealment effects A to C is executed, the change display of the second special symbol being executed is a big hit or a small hit. Although the case where it suggests is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, the special effect remaining time display 007IW216 can be displayed in the middle of the special effect so that the remaining time can be added and displayed, depending on which of the concealment effects A to C is executed. The remaining time display 007IW216 may be configured to indicate the presence / absence of the additional display and the additional time.
また、この特徴部007IWによれば、所定演出が実行されることに対応して特定表示を消去し、後に消去される特定表示から順に隠蔽するように特別表示を段階的に表示可能である(例えば、図8−52(I)〜(K)に示すように、最後に消化(消去)される擬似保留表示(例えば、右側に表示されている擬似保留表示)から順に段階的に隠蔽画像007IW219によって隠蔽される態様の隠蔽演出が実行される)。そのため、演出効果を高めることができる。 Further, according to the feature unit 007IW, the special display can be displayed step by step so that the specific display is erased in response to the execution of the predetermined effect, and the specific display is sequentially hidden from the specific display to be erased later ( For example, as shown in FIGS. 8 to 52 (I) to (K), the concealment image 007IW219 is gradually stepped from the pseudo hold display (for example, the pseudo hold display displayed on the right side) to be digested (erased) last. The concealment effect of the aspect concealed by the user is executed). Therefore, the effect of production can be enhanced.
なお、本例では、隠蔽演出が実行されることによって、最後に消化(消去)される擬似保留表示(例えば、右側に表示されている擬似保留表示)から順に段階的に隠蔽される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、最初に消化(消去)される擬似保留表示(例えば、左側に表示されている擬似保留表示)から順に段階的に隠蔽されるように隠蔽演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, the case where it is concealed step by step from the pseudo hold display (for example, the pseudo hold display displayed on the right side) last digested (erased) by executing the concealment effect is shown. However, it is not limited to such a mode. For example, conversely, the concealment effect may be executed so as to be concealed step by step from the pseudo hold display (for example, the pseudo hold display displayed on the left side) that is first digested (erased). Good.
また、この特徴部007IWによれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出(本例では、予告演出A〜C)を実行可能である。また、複数種類の示唆演出のうちのいずれかの示唆演出が実行される場合、当該示唆演出が実行されるまでの所定期間(本例では、「10秒」、「20秒」、「30秒」)を報知する報知演出を実行可能であり、報知演出において所定期間を報知した後、当該所定期間が経過するよりも前に当該所定期間の報知を認識不能とする。そのため、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。 In addition, according to this characteristic portion 007IW, it is possible to execute a plurality of types of suggestion effects (in this example, notice effects A to C) that indicate that the game is controlled to be in an advantageous state (in this example, a big hit game state). . In addition, when any one of a plurality of types of suggestion effects is executed, a predetermined period until the suggestion effect is executed (in this example, “10 seconds”, “20 seconds”, “30 seconds”). ”) Can be executed, and after notifying the predetermined period in the notification effect, the notification of the predetermined period is made unrecognizable before the predetermined period elapses. For this reason, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.
例えば、報知期間を報知してから予告演出の実行タイミングとなるまで継続して報知期間を表示する場合(例えば、カウントダウン表示する場合)には、予告演出の実行タイミングが一目瞭然に認識できることから、演出効果を十分に高めることはできない。これに対して、この特徴部007IWでは、報知期間が経過するよりも前にその報知期間の報知を認識不能とするので、報知期間の経過を明確に把握できないようにすることができ、遊技者が頭の中で報知期間が経過するまでの時間をカウントして待つようなゲーム性の演出を実現することができ、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。 For example, when the notification period is continuously displayed from the notification period to the execution timing of the notice effect (for example, when the countdown display is performed), the execution timing of the notice effect can be recognized at a glance. The effect cannot be enhanced sufficiently. On the other hand, in this feature part 007IW, since the notification of the notification period is made unrecognizable before the notification period elapses, the progress of the notification period cannot be clearly grasped. It is possible to realize a game effect that counts and waits until the notification period elapses in the head, and it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.
なお、本例では、「所定期間の報知を認識不能とする」場合として、画像表示装置5に表示した報知表示を消去する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、報知表示の表示中にブラックアウト演出などの他の演出を実行することによって画像表示装置5の表示画面が暗転(ブラックアウト)することにより、報知表示が認識不能となるものであってもよい。また、例えば、遊技機に設けられた可動部材が動作して報知表示を隠すことにより、報知表示が認識不能となるものであってもよく、様々な態様が考えられる。
In this example, the case where the notification display displayed on the
また、「所定期間が経過するよりも前に」として、本例では、報知表示を表示すると、比較的すぐに報知表示を消去して視認不能とする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、比較的長い期間にわたって報知表示を継続して表示するようにし、予告演出の実行タイミングとなる前に比較的短い期間一瞬だけ報知表示を消去して視認不能とするものであってもよい。また、例えば、予告演出の実行タイミングとなるまでカウントダウン表示を行っていくものであって、予告演出の実行タイミングとなる前に一瞬だけそのカウントダウン表示を消去して視認不能とするものであってもよい。そのように「所定期間が経過するよりも前に」として様々な態様が考えられる。 In addition, in this example, the case where the notification display is displayed as “before the predetermined period elapses” has been described as a case where the notification display is erased relatively quickly and becomes invisible. I can't catch it. For example, the notification display may be continuously displayed over a relatively long period of time, and the notification display may be erased for a relatively short period of time before the notice effect is executed, thereby making it invisible. In addition, for example, the countdown display is performed until the execution timing of the notice effect, and even if the countdown display is erased for a moment before the notice effect is executed, the display is rendered invisible. Good. As such, various modes are conceivable as “before the predetermined period elapses”.
また、本例では、「示唆演出」が予告演出である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、「示唆演出」として擬似連やリーチ演出を実行し、その擬似連やリーチ演出の前に報知演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、変動表示中に実行する演出として、いわゆる先読みゾーン演出と同様の演出態様の演出を実行可能に構成する場合に、その先読みゾーン演出と同様の演出態様の演出を「示唆演出」として実行し、その演出の前に報知演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the “suggesting effect” is a notice effect is shown, but it is not limited to such a mode. For example, a pseudo-ream or reach effect may be executed as the “suggest effect”, and a notification effect may be executed before the pseudo-ream or reach effect. In addition, for example, when an effect that is similar to a so-called prefetch zone effect is configured to be executable as an effect that is executed during variable display, the effect that is similar to the prefetch zone effect is designated as the “suggest effect”. The notification effect may be executed before the effect.
また、この特徴部007IWによれば、示唆演出の種類に応じて可変表示中の複数のタイミングにおいて実行可能である(本例では、予告演出Aは高速変動中に実行し、予告演出Bはリーチ成立時に実行し、予告演出Cはリーチ成立後に実行する)。そのため、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。 Further, according to this characteristic portion 007IW, it can be executed at a plurality of timings during variable display according to the type of suggestion effect (in this example, the notice effect A is executed during high-speed fluctuation, and the notice effect B is a reach. The notice effect C is executed when the reach is established). For this reason, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.
また、この特徴部007IWによれば、報知演出において所定期間として長い期間が報知された場合、所定期間として短い期間が報知された場合と比較して有利状態に制御される割合が高い(図8−19参照)。そのため、所定期間としていずれの期間が報知されるかに対して遊技者に注目させることができる。 Moreover, according to this characteristic part 007IW, when the long period is notified as the predetermined period in the notification effect, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the short period is notified as the predetermined period (FIG. 8). -19). Therefore, it is possible to make the player pay attention to which period is notified as the predetermined period.
また、この特徴部007IWによれば、複数種類の報知態様(本例では、矩形表示、楕円表示、および菱形表示)により報知演出を実行可能であり、同じ種類の示唆演出が実行され且つ報知演出において所定期間として同じ期間が報知された場合であっても、報知演出の報知態様の種類に応じて有利状態に制御される割合が異なる(図8−20参照)。そのため、いずれの報知態様により報知演出が実行されるかに対して遊技者に注目させることができる。 Moreover, according to this characteristic part 007IW, a notification effect can be executed by a plurality of types of notification modes (in this example, a rectangular display, an elliptical display, and a rhombus display), and the same type of suggestion effect is executed and the notification effect. Even in the case where the same period is notified as the predetermined period, the proportion controlled to the advantageous state differs depending on the type of notification mode of the notification effect (see FIG. 8-20). Therefore, it is possible to make the player pay attention to which notification mode the notification effect is executed.
なお、本例では、報知態様として、矩形表示や楕円表示、菱形表示など報知表示の形状が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、報知態様として、報知表示の表示色(例えば、赤色、緑色、青色、虹色)が異なるように構成してもよい。また、例えば、報知表示とともにキャラクタが表示される場合に、報知態様として異なるキャラクタが表示されるように構成してもよいし、キャラクタの声が異なるものであってもよい。 In this example, a case where the notification display has a different shape such as a rectangular display, an elliptical display, or a rhombus display is shown as the notification mode. However, the notification mode is not limited to such a mode. For example, as the notification mode, the display color (for example, red, green, blue, rainbow) of the notification display may be different. In addition, for example, when a character is displayed together with a notification display, a different character may be displayed as a notification mode, or the character's voice may be different.
また、この特徴部007IWによれば、所定期間の報知が認識不能となった後、当該所定期間が経過する直前のタイミングにおいて、当該所定期間が経過する直前のタイミングであることを報知する(本例では、図8−35(E)〜(G)に示す残り時間表示を表示する)。そのため、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。 Further, according to the characteristic unit 007IW, after the notification for a predetermined period becomes unrecognizable, the timing immediately before the predetermined period elapses is notified at the timing immediately before the predetermined period elapses (this book) In the example, the remaining time display shown in FIGS. 8-35 (E) to (G) is displayed). For this reason, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.
なお、本例では、「所定期間が経過する直前のタイミング」とは、報知期間が経過して予告演出の実行タイミングとなるまでの時間が極めて短いタイミング(本例では、3秒前、2秒前、1秒前)である。なお、この特徴部007IWで示したものにかぎらず、遊技者が予告演出までの時間が短いと認識するタイミングであれば、例えば、5秒前などのタイミングで残り時間表示を行うように構成してもよい。 In this example, the “timing immediately before the predetermined period elapses” refers to a timing when the notification period elapses and the execution timing of the notice effect is extremely short (in this example, 2 seconds before 2 seconds) Previous, 1 second ago). Note that the remaining time is displayed at a timing such as 5 seconds before the player recognizes that the time until the notice effect is short, not limited to the one shown in the characteristic part 007IW. May be.
また、本例では、報知期間が経過したときに予告演出の実行タイミングとなり、報知期間が経過する3秒前から残り時間表示を行う場合を示しているが(例えば、報知期間が「30秒」である場合、27秒を経過したときに残り時間表示を開始し、ちょうど30秒を経過したときに予告演出の実行タイミングとなる場合を示しているが)、そのような態様にかぎられない。例えば、報知期間が「30秒」である場合、30秒を経過したときに残り時間表示を開始し、33秒を経過して残り時間表示を終了したときに予告演出の実行タイミングとなるように構成してもよい。 Further, in this example, when the notification period elapses, the notice effect is performed, and the remaining time is displayed 3 seconds before the notification period elapses (for example, the notification period is “30 seconds”). In this case, the remaining time display is started when 27 seconds have elapsed, and the execution timing of the notice effect is reached when exactly 30 seconds have elapsed), but this is not the only mode. For example, when the notification period is “30 seconds”, the remaining time display starts when 30 seconds have passed, and the execution timing of the notice effect is reached when 33 seconds have passed and the remaining time display has ended. It may be configured.
また、この特徴部007IWによれば、所定期間の報知が認識不能とされた後、当該所定期間が経過するまでに数字を用いた所定演出(本例では、数値演出)を実行可能である。そのため、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。 Further, according to the characteristic unit 007IW, after the notification for a predetermined period is made unrecognizable, a predetermined effect using a number (in this example, a numerical effect) can be executed before the predetermined period elapses. For this reason, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.
例えば、報知演出を実行して「10秒」や「20秒」、「30秒」の報知期間を報知すると、遊技者に頭の中で10秒や20秒、30秒の時間をカウントされてしまうと、遊技者に予告演出A〜Cの実行タイミングを認識されてしまうおそれがある。そこで、この特徴部007IWでは、報知演出を実行した後、予告演出A〜Cの実行タイミングとなるまでに数値演出を実行し、その数値演出において予告演出A〜Cが実行されるまでの期間とは関係のない数字を表示したり音声で出力したりすることによって遊技者を惑わせ、予告演出A〜Cが実行されるまでの時間をカウントすることを難しくしている。従って、遊技者に予告演出A〜Cの実行タイミングを簡単に認識されてしまうことを防止し、予告演出実行の意外性を高めることができ、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができるものとなっている。 For example, when a notification effect is executed and a notification period of “10 seconds”, “20 seconds”, or “30 seconds” is notified, the player counts the time of 10 seconds, 20 seconds, or 30 seconds in the head. If this happens, there is a possibility that the player will recognize the execution timing of the notice effects A to C. Therefore, in this characteristic unit 007IW, after the notification effect is executed, the numerical effect is executed until the execution timing of the notice effects A to C, and the time period until the notice effects A to C are executed in the numerical effect. Is confusing the player by displaying irrelevant numbers or outputting them by voice, making it difficult to count the time until the notice effects A to C are executed. Therefore, it is possible to prevent the player from easily recognizing the execution timing of the notice effects A to C, to increase the unexpectedness of the notice effect execution, and to enhance the effect when the notification effect is executed. It is possible.
なお、この特徴部007IWでは、「数値演出」は、図8−34(D)に示したように、例えば、「2」→「5」→「3」→・・・のように数値を順不動(ランダム)に報知することにより、遊技者を惑わせ、予告演出A〜Cが実行されるまでの時間をカウントすることを難しくする演出である。なお、遊技者を惑わせることができるものであれば、そのような態様にかぎらず、「数値演出」として様々な態様が考えられる。例えば、「数値演出」として、報知演出におけるカウントダウン(例えば、残り時間表示)とは異なる順序で数値を報知(例えば、報知演出では、「30」→「29」→「28」→・・・と降順に報知するのに対して、数値演出では「2」→「3」→「4」→・・・と昇順に報知することによって、遊技者を惑わせるものであってもよい。また、逆に、例えば、報知演出では、「1」→・・・→「28」→「29」→「30」と昇順に報知するのに対して、数値演出では「4」→「3」→「2」→・・・と降順に報知することによって、遊技者を惑わせるものであってもよい。また、例えば、「数値演出」として、報知演出における内部的な数値の更新タイミングとはずれたタイミングで数値を更新する演出を実行することによって、遊技者が心の中で数を数えるタイミングがずれるようにし邪魔をするように構成してもよい。また、例えば、「数値演出」における数値の報知周期を不規則に変化させる(例えば、「2」から「5」へは0.5秒で更新し、「5」から「3」へは2秒で更新する)ことによって、遊技者を惑わせるものであってもよい。 In this feature portion 007IW, the “numerical effect” is, for example, “2” → “5” → “3” →... As shown in FIG. It is an effect that makes it difficult to count the time until the notice effects A to C are executed by making the player confused by notifying (randomly) immobilization. In addition, as long as the player can be confused, various modes can be considered as “numerical effects” without being limited to such a mode. For example, as “numerical effect”, numerical values are notified in a different order from the countdown (for example, remaining time display) in the notification effect (for example, “30” → “29” → “28” →. In contrast to the notification in descending order, in the numerical performance, the player may be confused by informing in ascending order of “2” → “3” → “4” →. For example, in the notification effect, “1” →... → “28” → “29” → “30” is notified in ascending order, whereas in the numerical effect, “4” → “3” → “2”. “→... May be confused by descending order. For example, as“ numerical effect ”, the timing is different from the internal numerical value update timing in the notification effect. Players by performing productions that update numbers For example, the numerical value notification period in the “numerical effect” is irregularly changed (for example, from “2” to “ "5" is updated in 0.5 seconds, and "5" to "3" is updated in 2 seconds).
また、この特徴部007IWでは、「数値演出」を、図8−34(D)に示すように、画像表示装置5における数値の表示とスピーカら8L,8Rからの音声の出力とによって実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「数値演出」として、数値の更新タイミングでランプやLEDなどの発光体を発光させたり、振動動作させたり(例えば、操作ボタンのモータを動作させて振動動作させたり、演出用役物を振動動作させたり)することによって、遊技者が心の中で数えるリズムを崩して惑わせるように構成してもよい。また、例えば、数値の表示を行うことなく、発光体の発光や振動動作のみで、遊技者を惑わせるように構成してもよい。
Further, in this characteristic portion 007IW, as shown in FIG. 8-34 (D), the “numerical effect” is executed by displaying numerical values on the
なお、この特徴部007IWでは、数値演出を実行することによって遊技者に予告演出A〜Cの実行タイミングを簡単に認識されてしまうことを防止する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定期間の報知が認識不能とされた後、当該所定期間が経過するまでに段階的に態様が変化する所定演出(例えば、ステップアップ予告演出、擬似連)を実行可能に構成してもよい。そのように構成しても、段階的に態様が変化することによって遊技者を惑わせ、遊技者に予告演出A〜Cの実行タイミングを簡単に認識されてしまうことを防止することができ予告演出実行の意外性を高めることができ、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。 In this feature section 007IW, the case where the player is prevented from easily recognizing the execution timing of the notice effects A to C by executing the numerical effects is shown, but it is limited to such a mode. Absent. For example, it may be configured to be able to execute a predetermined effect (for example, a step-up notice effect, a pseudo-continuity) whose aspect changes stepwise after the notification for a predetermined period is made unrecognizable. Good. Even in such a configuration, it is possible to prevent the player from being perceived by changing the aspect in steps and easily recognizing the execution timing of the notice effects A to C by the player. The unexpectedness of execution can be enhanced, and the effect of performing the notification effect can be enhanced.
なお、「ステップアップ予告演出」とは、1段階目から複数段階目まで演出が段階的に変化する態様により実行される予告演出である。一般に、ステップアップ予告演出が実行される場合、より多くの段階まで演出が変化した方が大当りに対する期待度(信頼度)が高くなる。また、「擬似連」とは、可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの間に、一旦仮停止図柄を仮停止表示させた後、再度可変表示を実行する再可変表示を1回または複数回実行する可変表示態様である。一般に、擬似連が実行される場合、より多くの再可変表示が実行された場合の方が大当りに対する期待度(信頼度)が高くなる。 The “step-up notice effect” is a notice effect that is executed in such a manner that the effect changes step by step from the first step to a plurality of steps. In general, when the step-up notice effect is executed, the expectation level (reliability) for the big hit increases as the effect changes to more stages. In addition, the “pseudo-continuous” is a re-variable display in which the temporary stop symbol is temporarily stopped and displayed again after the variable display is started until the display result is derived and displayed. This is a variable display mode that is executed once or multiple times. In general, when the pseudo-ream is executed, the expectation (reliability) for the big hit becomes higher when more re-variable display is executed.
また、ステップアップ予告演出や擬似連を実行する場合、報知期間を報知する前からステップアップ予告演出や擬似連を開始して、ステップアップ予告演出や擬似連の一部の期間が、報知期間を報知してから予告演出を実行するまでに含まれるものであってもよい。 In addition, when executing a step-up notice effect or a pseudo-ream, start the step-up notice effect or the pseudo-ream before informing the notification period, and a part of the step-up notice effect or the pseudo-ream will change the notification period. It may be included from the notification to the execution of the notice effect.
また、この特徴部007IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示された後に、特定条件が成立したこと(本例では、作動ゲート007IW017を遊技球が通過したこと)にもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である。また、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(本例では、ストーリーリーチ演出、スーパーリーチ演出A1,A2)を実行可能であり、特定演出が実行され且つ特定表示結果が導出表示された場合、特定条件が成立するまでの期間において特定演出と関連する特別演出(本例では、図8−37(E),(F)および図8−38(E),(F)に示す結末演出)を実行可能である(本例では、ストーリーリーチ演出が実行された場合には、ゲート通過待ち状態において結末演出が実行される)。そのため、特定表示結果が導出表示された後に特定条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する場合の演出効果を高めることができる。 In addition, according to this characteristic portion 007IW, after the specific display result (in this example, the big hit symbol) is derived and displayed as the variable display display result, the specific condition is satisfied (in this example, the operation gate 007IW017 is connected to the game). Based on the fact that the ball has passed), it is possible to control to an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) advantageous to the player. Moreover, a specific effect (in this example, a story reach effect, a super reach effect A1, A2) that suggests that the vehicle is controlled to be in an advantageous state can be executed, the specific effect is executed, and a specific display result is derived and displayed. In this case, special effects related to the specific effects during the period until the specific condition is satisfied (in this example, the end effects shown in FIGS. 8-37 (E), (F) and FIGS. 8-38 (E), (F)). (In this example, when the story reach effect is executed, the ending effect is executed in the gate passage waiting state). For this reason, it is possible to enhance the effect in the case of controlling to the advantageous state based on the fact that the specific condition is satisfied after the specific display result is derived and displayed.
また、この特徴部007IWによれば、特定演出として第1特定演出(本例では、ストーリーリーチ演出)と第2特定演出(本例では、スーパーリーチ演出A1,A2)とを実行可能である。また、第1特定演出が実行され且つ特定表示結果が導出表示された場合、特定条件が成立するまでの期間において第1特定演出と関連する特別演出(本例では、図8−37(E),(F)および図8−38(E),(F)に示す結末演出)を実行可能であり(本例では、ストーリーリーチ演出が実行された場合には、ゲート通過待ち状態において結末演出が実行される)、第2特定演出が実行され且つ特定表示結果が導出表示された場合、特定条件が成立するまでの期間において第2特定演出と関連しない所定演出(本例では、図8−40(E)および図8−41(E)に示す促進表示の表示)を実行可能である(本例では、スーパーリーチ演出A1,A2が実行された場合には、ゲート通過待ち状態において促進表示が表示される)。そのため、特定表示結果が導出表示された後に特定条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する場合の演出効果を高めることができる。 Further, according to the feature unit 007IW, the first specific effect (story reach effect in this example) and the second specific effect (in this example, super reach effects A1 and A2) can be executed as the specific effects. Further, when the first specific effect is executed and the specific display result is derived and displayed, the special effect related to the first specific effect in the period until the specific condition is satisfied (in this example, FIG. 8-37 (E)). , (F) and the ending effect shown in FIGS. 8-38 (E), (F)) (in this example, when the story reach effect is executed, the ending effect is displayed in the gate passing waiting state. When the second specific effect is executed and the specific display result is derived and displayed, a predetermined effect that is not related to the second specific effect in the period until the specific condition is satisfied (in this example, FIG. 8-40). (E) and the display of the promotion display shown in FIG. 8-41 (E) can be executed (in this example, when the super reach effects A1 and A2 are executed, the promotion display is displayed in the gate passage waiting state. Is displayed). For this reason, it is possible to enhance the effect in the case of controlling to the advantageous state based on the fact that the specific condition is satisfied after the specific display result is derived and displayed.
また、この特徴部007IWによれば、複数種類の有利状態(本例では、16ラウンドの大当り、4ラウンドの大当り)に制御可能である。また、特定条件が成立した後に、有利状態の種類を報知する報知演出(本例では、図8−40(F),(G)に示すルーレット演出)を実行可能であり、第1特定演出が実行された後に有利状態に制御される場合、報知演出を実行しない(本例では、スーパーリーチ演出A1,A2が実行された場合にのみ作動ゲート007IW017の遊技球の通過後にルーレット演出が実行され、ストーリーリーチ演出が実行された場合にはルーレット演出は実行されない)。そのため、特定表示結果が導出表示された後に特定条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する場合の演出効果を高めることができる。 In addition, according to this characteristic portion 007IW, it is possible to control to a plurality of kinds of advantageous states (in this example, 16 round big hits and 4 round big hits). In addition, after the specific condition is established, a notification effect (in this example, the roulette effect shown in FIGS. 8-40 (F) and (G)) that notifies the type of the advantageous state can be executed, and the first specific effect is When it is controlled to the advantageous state after being executed, the notification effect is not executed (in this example, the roulette effect is executed after passing the game ball of the operation gate 007IW017 only when the super reach effect A1, A2 is executed, If the story reach production is executed, the roulette production is not executed). For this reason, it is possible to enhance the effect in the case of controlling to the advantageous state based on the fact that the specific condition is satisfied after the specific display result is derived and displayed.
特に、この特徴部007IWでは、スーパーリーチ演出A1,A2については、はずれとなる場合に実行可能であるとともに、大当りとなる場合には16ラウンドの大当りと4ラウンドの大当りとの両方で実行可能であるのに対して、ストーリーリーチ演出については、はずれとなる場合に実行可能であるとともに、大当りとなる場合には16ラウンドの大当りとなる場合にのみ実行可能に構成されているので、ストーリーリーチ演出が実行された場合にはルーレット演出を実行しないことによって演出の無駄を省くことができ、例えば、高ベース状態中はむしろ結末演出を継続することによってストーリーリーチ演出のストーリーを継続して見せることができる。 In particular, in this feature 007IW, the super reach effects A1 and A2 can be executed when they are out of place, and can be executed with both a big hit of 16 rounds and a big hit of 4 rounds in the case of a big hit. On the other hand, the story reach production can be executed when it is out of place, and it can be executed only when it is a big hit of 16 rounds when it is a big hit. If this is executed, it is possible to eliminate the waste of the performance by not performing the roulette effect.For example, in the high base state, it is possible to continuously show the story of the story reach effect by continuing the ending effect. it can.
また、この特徴部007IWによれば、特定条件が成立したことにもとづいて特別演出の実行を終了し、特別演出の実行中に、特定条件が成立したことにもとづいて特別演出の実行を終了することを報知する終了報知(本例では、図8−37(E),(F)に示す注意表示007IW114)を実行する。そのため、意図せずに特別演出を終了させてしまうことを注意喚起することができ、特定表示結果が導出表示された後に特定条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する場合の演出効果が低下してしまう事態を防止することができる。 Further, according to the feature unit 007IW, the execution of the special effect is ended based on the specific condition being satisfied, and the execution of the special effect is ended based on the specific condition being satisfied during the execution of the special effect. An end notification (in this example, a caution display 007IW114 shown in FIGS. 8-37 (E) and (F)) is executed. Therefore, it is possible to warn that the special production will end unintentionally, and the production effect when controlling to the advantageous state based on the specific condition established after the specific display result is derived and displayed. The situation where it falls can be prevented.
なお、本例では、ゲート通過待ち状態中の結末演出の実行中全体にわたって注意表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、結末演出の実行中の一部の期間のみ注意表示を表示するようにしてもよいし、逆に結末演出を開始する直前(例えば、1〜3秒前)から注意表示の表示を開始するように構成してもよい。 In this example, the case where the caution display is displayed throughout the execution of the ending effect while waiting for the passage of the gate is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the caution display may be displayed only for a part of the period during the execution of the ending effect, or conversely, the display of the caution display is started immediately before starting the ending effect (for example, 1 to 3 seconds before). You may comprise as follows.
また、この特徴部007IWによれば、特定条件が成立した後も有利状態中にわたって特別演出を実行する(本例では、遊技状態が高ベース状態中である場合には、図8−38(G)に示すように、作動ゲート007IW017を遊技球が通過して大当り遊技が開始されても、大当り遊技中にわたって結末演出が実行される)。そのため、特定表示結果が導出表示された後に特定条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する場合の演出効果を高めることができる。 In addition, according to the feature unit 007IW, the special effect is executed over the advantageous state even after the specific condition is satisfied (in this example, when the gaming state is in the high base state, the game is performed as shown in FIG. ) Even if the game ball passes through the operation gate 007IW017 and the big hit game is started, the ending effect is executed during the big hit game). For this reason, it is possible to enhance the effect in the case of controlling to the advantageous state based on the fact that the specific condition is satisfied after the specific display result is derived and displayed.
また、この特徴部007IWによれば、特定表示結果が導出表示された後に特定条件が成立するまでの期間において、特定条件を成立させることを促す促進演出(本例では、図8−40(E)および図8−41(E)に示す促進表示の表示)を実行可能である。また、促進演出の実行が開始されてから特定条件が成立することなく所定期間が経過したことにもとづいて、制御される有利状態に関する有利状態関連演出(本例では、図8−41(G)に示す16R大当り報知演出)を実行可能である。そのため、特定表示結果が導出表示された後に特定条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する場合の演出効果を高めることができる。また、特に、特定表示結果が導出表示されてから特定条件が成立するまでの期間における演出効果を高めることができる。 Further, according to this characteristic part 007IW, in the period from when the specific display result is derived and displayed until the specific condition is satisfied, the promotion effect that prompts the specific condition to be satisfied (in this example, FIG. 8-40 (E ) And the display of the promotion display shown in FIG. 8-41 (E). Further, based on the fact that the predetermined period has not passed since the execution of the promotion effect is started, the advantageous state-related effect related to the controlled advantageous state (in this example, FIG. 8-41 (G) 16R jackpot notification effect) shown in FIG. For this reason, it is possible to enhance the effect in the case of controlling to the advantageous state based on the fact that the specific condition is satisfied after the specific display result is derived and displayed. In particular, it is possible to enhance the effect in the period from when the specific display result is derived and displayed until the specific condition is satisfied.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御される場合と前記有利状態に制御されない場合とで共通に実行可能な共通演出を実行可能な共通演出実行手段と、
前記共通演出を実行した後に、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段とを含み、
前記特定表示結果が導出表示される前に前記共通演出および前記報知演出を実行する第1パターンと、前記特定表示結果が導出表示される前後にわたって前記共通演出を実行した後に前記報知演出を実行する第2パターンとにより演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display, and after the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the passage of the game medium through the specific area,
Providing production execution means capable of performing production,
The production execution means
Common effect execution means capable of executing a common effect that can be executed in common when controlled to the advantageous state and when not controlled to the advantageous state;
A notification effect executing means capable of executing a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state after executing the common effect;
A first pattern that executes the common effect and the notification effect before the specific display result is derived and displayed, and the notification effect is executed after the common effect is executed before and after the specific display result is derived and displayed. A game machine characterized in that an effect can be executed with the second pattern.
Priority Applications (2)
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