JP2010264046A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技球が入賞することで大当たり抽選が行われる第1始動口および第2始動口と、大当たり抽選が開始されていない第1始動口および第2始動口への入賞数である保留数を表示する保留数表示器であるLED31、32と、遊技盤上で動作する羽根部材11、12と、を備える。そして、LED31、32が保留数を表示しておらず、かつ遊技盤110の遊技領域111上に遊技球が存在しない場合に、羽根部材11、12がLED31、32を覆う範囲で動作し、LED31、32が保留数を表示しているか、または遊技盤110の遊技領域111上に遊技球が存在する場合に、羽根部材11、12がLED31、32を覆わない範囲で動作する。
【選択図】図3
Description
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150と、を備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
本実施形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、演出を行う演出部材としての可動役物115を備えている。なお、可動役物115については後で詳述する。
なお、本実施形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図2は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器(不図示)、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器(不図示)などの各種表示器が接続されている。
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、遊技球数カウンタ305とを備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
ランプ制御部320は、可動役物115の動作、枠ランプ157の発光などを制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、可動役物115の動作を制御したり、枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御したりする。
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
図3は、本実施形態の可動役物115の構成例を示す図である。
図3に示す可動役物115は、左右一対の羽根型の可動部材(以下、羽根部材)11、12により構成される。この羽根部材11、12は、図示しない駆動機構により、羽根の付け根部分を回転軸として扇状に回転動作する。
図4に示すように、羽根部材11、12は、それぞれ、付け根部分の回転軸21、22を介して駆動機構の駆動力を受け、回転軸21、22の周りに回転動作する。具体的には、図において、右側に配置される羽根部材11は、実線で記載された状態から反時計回りに動作して一点鎖線で記載された状態へ変位した後、時計回りに動作して元の状態に変位する動作を繰り返す。また、左側に配置される羽根部材12は、図示の状態から時計回りに動作して、一点鎖線で記載された状態へ変位した後、反時計回りに動作して元の状態に変位する動作を繰り返す。この結果、全体としては、左右の羽根部材11、12が開閉するような動作が実現される。
図5には示していないが、図の右方向に遊技盤110が存在し、遊技が行われる際に遊技者が図の左方向から遊技盤110の遊技領域111を見ることになる。このことを踏まえて羽根部材11、12とLED31、32との位置関係を見ると、遊技者から見て、最も手前に羽根部材11、その奥(遊技盤110側)に羽根部材12、さらにその奥にLED31、32が存在している。
図6では、図3に示した可動役物115において、羽根部材11、12が最も閉じた状態(羽根部材11および羽根部材12が各々、最も下方へ変位した状態)を示している。図5に示したように、遊技者から見て、LED31、32の手前に羽根部材11および羽根部材12が位置している。したがって、図6に示すように、各羽根部材11、12が最も下方へ変位した状態では、LED31が羽根部材11に、LED32が羽根部材12に、それぞれ覆われて隠れることとなる。
図7に示す動作では、羽根部材11および羽根部材12は、図6の場合とは異なり、LED31およびLED32を覆わない程度で変位が止まるように動作を制限している。そのため、図示のように、羽根部材11はLED31を隠しておらず、羽根部材12はLED32を隠していない。
次に、保留数表示の態様に応じて可動役物115の動作を変更するための動作制御について説明する。ここでは、可動役物115および表示器の例として、図3乃至図7に示した羽根部材11、12およびLED31、32を用いて説明する。
本実施形態では、遊技中においてLED31、32が点灯して保留数表示が行われている場合と共に、保留数表示が行われる可能性のある場合を予測し、これらの場合には、羽根部材11、12の動作を図7に示したように制限する動作制御を行う。この動作制御により、羽根部材11、12は、保留数表示が行われる可能性のあるときにのみ動作を制限され、その他の場合(非表示状態)には制限なく動作することが可能となる。
(発射球数)−(排出球数)=0
のときに、羽根部材11、12がLED31、32を隠すような動作制御を行い、その他の場合にはLED31、32を隠さないように羽根部材11、12の動作を制御することとする。
演出制御部300は、図8に示す動作を定期的に(例えば数ミリ秒ごとに)繰り返す。図8を参照すると、演出制御部300は、まず発射球検出スイッチ161をチェックし(ステップ801)、発射球が検出されたならば(ステップ802でYes)、遊技球数カウンタ305の値を1加算する(ステップ803)。
次に、上記の遊技球数カウンタ305の値に基づく可動役物115の動作制御について説明する。
図2を参照して説明したように、パチンコ遊技機100の動作制御は、まず遊技制御部200により内部抽選等の遊技状態に関わる主要な制御や設定が行われる。そして、遊技制御部200から演出制御部300へ、制御内容に基づくコマンドが送られる。演出制御部300は、遊技制御部200から受信したコマンドに基づいて演出パターンを決定し、決定した演出パターンによる演出制御を行う。この演出パターンにおいて可動役物115を動作させる場合は、演出制御部300から、さらに下位のランプ制御部320へコマンドが送られる。そして、このコマンドにしたがって、ランプ制御部320が可動役物115を動作させる。したがって、演出として羽根部材11、12(可動役物115)を動作させる場合、以上の手順を経て、羽根部材11、12の動作契機を発動させる。
図9に示すように、羽根部材11、12の動作契機が発動すると(ステップ901)、演出制御部300は、まずLED31、32が点灯し、保留数を表示しているか否かを判断する。保留数表示が行われているならば(ステップ902でYes)、その保留数表示を羽根部材11、12によって隠してはならない。したがって、演出制御部300は、制限された動作パターン、すなわち羽根部材11、12によってLED31、32が隠れない動作パターンをRAM303にセットする(ステップ905)。そして、セットされた動作パターンを含む指示コマンドをランプ制御部320に送信し、LED31を隠さない動作パターンで羽根部材11を動作させる(ステップ906)。
Claims (5)
- 遊技球が入賞することで大当たり抽選が行われる始動口と、
前記大当たり抽選が開始されていない前記始動口への入賞数である保留数を表示する保留数表示器と、
遊技盤上で動作する可動部材と、を備え、
前記保留数表示器が保留数を表示しておらず、かつ遊技盤の遊技領域上に遊技球が存在しない場合に、前記可動部材が当該保留数表示器を覆う範囲で動作し、前記保留数表示器が保留数を表示しているか、または遊技盤の遊技領域上に遊技球が存在する場合に、当該可動部材が当該保留数表示器を覆わない範囲で動作することを特徴とする遊技機。 - 前記可動部材は、前記保留数表示器が保留数を表示しておらず、かつ、少なくとも前記遊技領域に送り出された遊技球の数と排出口から排出された遊技球の数が等しい場合に、前記可動部材が当該保留数表示器を覆う範囲で動作することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 遊技球が入賞することで大当たり抽選が行われる始動口と、
前記大当たり抽選が開始されていない前記始動口への入賞数である保留数を表示する保留数表示器と、
遊技盤上で可動部材を動作させる制御部と、を備え、
前記制御部は、前記保留数表示器が保留数を表示しておらず、かつ遊技盤の遊技領域上に遊技球が存在しない場合に、前記保留数表示器を覆う範囲で前記可動部材を動作させることを特徴とする遊技機。 - 前記制御部は、前記遊技領域に送り出された遊技球の数と排出口から排出された遊技球の数が等しい場合に、前記遊技盤の前記遊技領域上に遊技球が存在しないものとして、前記可動部材の動作を制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
- 前記遊技領域に送り出された遊技球を検出する発射球検出スイッチと、
排出口から排出された遊技球を検出する排出球検出スイッチと、
前記発射球検出スイッチが遊技球を検出すると値が1加算され、前記排出球検出スイッチが遊技球を検出すると値が1減算されるカウンタとをさらに備え、
前記制御部は、前記カウンタの値が0である場合に、前記遊技盤の前記遊技領域上に遊技球が存在しないものとして、前記可動部材の動作を制御することを特徴とする請求項3または請求項4に記載の遊技機。
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