以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムの好適な実施の形態1および実施の形態2を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第1始動口105に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第2始動口106に遊技球が入賞すると、第1始動口105への入賞による保留球よりも優先して、第2始動口106への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選や、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部202に送信するプログラムである。
大当たりには、長当たりと短当たりとがある。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(たとえば30秒)、所定ラウンド数(たとえば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(たとえば0.1秒)、所定ラウンド数(たとえば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉の少ない大当たりである。
なお、大当たり抽選においては小当たりの抽選もおこなわれる。小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉の少ない当たりである。また、大当たりが終了すると、大当たりの種類に応じて、大当たりが発生しやすい高確率遊技状態、または大当たりが発生しにくい低確率遊技状態のいずれか一方の遊技状態が設定される。小当たりが終了すると、大当たりの発生前と同じ遊技状態に設定される。
また、長当たりおよび短当たりには、それぞれ、大当たりの種類に応じて大当たり後に電チューサポートが付加される。電チューサポートは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定されるとともに、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ107の開放時間が長く設定される機能である。
大当たりの種類について、具体例を挙げると、確変長当たり、確変短当たり(突確大当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時大当たり)、潜確大当たりがある。確変長当たり、および確変短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴う高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。通常長当たり、および通常短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴う低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確大当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴わない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり前の遊技に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、たとえば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、ROM242には、演出制御プログラムが記憶されている。
演出制御プログラムは、潜確モード中に複数のステージを用いた演出をおこなうとともに、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数が所定回数になった場合に、主制御部201の遊技状態に基づいて、ステージ移行抽選をおこない、ステージ移行抽選に当選したときにステージを次の段階のステージに移行させるプログラムである。なお、潜確モードは、潜確大当たり後または小当たり後に設定されるモードであり、遊技者に、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの状態にもあり得ることを示唆するモードである。
また、この演出制御プログラムには、潜確モードを開始してから予め設定される上限の変動回数(たとえば40回)となった場合に、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを報知するプログラムが含まれる。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すコマンドが入力される。また、図2において図示は省略するが、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
上記構成によるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、主制御部201は、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、特別図柄表示部112a,112bの特別図柄を変動/停止表示させる。また、主制御部201は、特別図柄に対応するコマンドを演出制御部202に出力する。演出制御部202は、主制御部201からのコマンドに基づいて、画像表示部104に演出図柄を変動/停止表示させる。大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部202は大当たりを示す演出図柄(たとえば7,7,7)を揃えて停止させる。
そして、主制御部201は、大当たり遊技状態として、短当たりまたは長当たりに応じて、所定ラウンド数、大入賞口109を開放する制御をおこなう。たとえば、主制御部201は、大当たりの発生時には、大入賞口109を15回開放する。具体的には、1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞するまでの期間、または所定時間としている。この所定時間は、たとえば、長当たりの場合は30秒であり、短当たりの場合は0.1秒である。
大入賞口109に遊技球が入賞すると、賞球制御部203は、大入賞口109への遊技球1個の入賞につき、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、たとえば、確変大当たりであった場合には時短付きの高確率遊技状態に移行し、通常大当たりであった場合には時短付きの低確率遊技状態に移行する。また、潜確大当たりであった場合には、大当たり終了後は時短無しの高確率遊技状態に移行する。
なお、高確率遊技状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率遊技状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率が、たとえば10倍程度高く設定されている。
また、演出制御部202は、当選した当たりに対応する各種演出をおこなう。当たりには、大当たりと小当たりがある。大当たりに当選した場合、大当たりの種類に応じた演出をおこなう。小当たりは、ハズレの一つであるが、小当たり遊技後に、潜確大当たり遊技後の演出内容と同様の演出内容(潜確モード演出)となる。すなわち、潜確モード演出は、高確率遊技状態に移行したのか、または低確率遊技状態を保持しているのかを秘匿し、遊技者に、高確率遊技状態に対する期待感、または低確率遊技状態に対する不安感を与えるようにしたモードである。
さらに、演出制御部202は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116や盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
(演出統括部の機能的構成)
次に、図3−1を用いて、演出統括部202aの機能的構成について説明する。図3−1は、演出統括部202aの機能的構成を示すブロック図である。図3−1において、演出統括部202aは、設定部301と、計測部302と、抽選部303と、移行部304と、報知制御部305とを備えている。
初めに、演出統括部202aによるモード演出について説明する。演出統括部202aは、主制御部201の遊技状態が、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆する特別モードによる演出をおこなう。この特別モードは、複数回の図柄変動に亘っておこなわれる。
特別モードは、潜確モードとする。潜確モードは、潜確大当たり終了後、または小当たり終了後に移行するモードであり、潜確大当たりまたは小当たり終了後、たとえば、特別図柄の40変動に亘っておこなわれる。なお、ここでは、特別モードを潜確モードとしているが、これに限らず、制御部201の遊技状態が、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆するモードであればよい。
すなわち、たとえば、特別モードを、確変短当たり後、および通常短当たり後におこなう、突確モードとすることも可能である。また、確変長当たり後には、確変モードによるモード演出がおこなわれ、また、通常長大当たり後には、時短モードによるモード演出がおこなわれるが、これについても、確変モードと時短モードとを同じ演出内容(確変モード)とすることにより、特別モードとすることが可能である。
図3−1において、設定部301は、潜確モード中に、段階的に構成される複数のステージ演出のうち、一のステージ演出を設定する。ステージ演出は、たとえば第1ステージから第3ステージまでの3段階となっており、代表的には各段階に時系列的な繋がりを有する物語調のステージ(物語1→物語2→物語3)が挙げられるが、単にキャラクタによるステージ(キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC)によるものや、背景画像などのシチュエーションによるステージ(たとえば、朝→昼→晩、山→川→海など)としてもよい。ステージ演出の具体例については、図3−2を用いて後述する。
計測部302は、潜確モードを開始してからの図柄変動の回数を計測する。具体的には、計測部302は、主制御部201からの変動開始コマンドまたは変動停止コマンドの受信回数を計測することにより、潜確モード中の40回の特別図柄の変動回数を計測する。なお、図柄変動の計測手法は、これに限らず、他の計測手法であってもよい。
また、ここでは計測する図柄を特別図柄としたが、これに限らず、演出図柄としてもよい。この場合、特別図柄の1回の変動に対して演出図柄を複数回変動させる、いわゆる擬似連続変動における複数回の変動についても、計測部302は図柄変動の回数として計測してもよい。
抽選部303は、計測部302によって計測された変動回数と、主制御部201の各遊技状態とに基づいて、ステージ移行抽選をおこなう。なお、主制御部201の各遊技状態の情報は、不図示の受信部によって受信される。移行部304は、抽選部303によってステージ移行抽選に当選した場合、設定部301に設定されているステージ演出を次の段階のステージ演出に移行させる。なお、移行部304は、抽選部303によってステージ移行抽選に当選しない場合には、遊技者の期待感を低下させないようにするため、現在のステージを保持させ、一段階前のステージに移行(転落)させない。
ここで、抽選部303がおこなうステージ移行抽選について、具体例を挙げて説明する。抽選部303は、主制御部201が低確率遊技状態の場合の当選確率よりも高確率遊技状態の場合の当選確率を高くしたステージ移行抽選をおこなう。すなわち、主制御部201が低確率遊技状態の場合よりも高確率遊技状態の場合の方を次のステージに移行しやすくしている。
また、抽選部303は、計測部302によって所定の変動回数が計測された場合に、所定の変動回数毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなう。所定の変動回数は、たとえば、40回の特別図柄の変動がおこなわれる潜確モードにおいて、潜確モード開始から5回毎の回数であり、すなわち、潜確モード開始から5,10,15,20,25,30,35回目である。なお、所定の変動回数は、これに限ることなく、たとえば、毎回としてもよいし、設定した任意の回数としてもよい。
所定の変動回数毎に設定されるテーブルの当選確率は、計測部302によって計測される変動回数が増加するほど当選確率を高く設定したものとしている。なお、当選確率は、これに限らず、変動回数が増加するほど、当選確率を低くしてもよいし、変動回数毎にランダムな値としてもよい。
また、抽選部303、計測部302によって計測された変動回数と、主制御部201の各遊技状態とに基づいて、ステージ毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなう。ステージ毎に設定された当選確率をもつテーブルは、具体的には、第1ステージ、第2ステージ、第3ステージ毎に異なるものであり、さらに、変動回数が増加するほど当選確率が高く設定されたものである。
報知制御部305は、計測部302によって、潜確モードを開始してから予め設定される上限の変動回数(40回)が計測された場合、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを報知する。報知制御部305による報知後の演出は、第3ステージに繋がりのある演出とする。
なお、設定部301と、計測部302と、抽選部303と、移行部304と、報知制御部305とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が演出制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(ステージ演出の一例)
次に、図3−2を用いて、ステージ演出の一例について説明する。図3−2は、ステージ演出の一例を示した説明図である。図3−2において、第1ステージは、たとえば「出会いモード」になっており、演出図柄320の背景画像が男女の出会いを表した動画演出となる。また、第2ステージは、たとえば「恋愛モード」になっており、「出会いモード」にて出会った男女が恋愛をする動画演出となる。第3ステージは、たとえば「結婚モード」になっており、「恋愛モード」にて恋愛した男女が結婚をする動画演出となる。すなわち、各モードは、それぞれ、時系列的な繋がりを有する物語になっている。
「出会いモード」において、ステージ移行抽選に当選すると「恋愛モード」に移行し、「恋愛モード」において、ステージ移行抽選に当選すると「結婚モード」に移行する。潜確モードの終了までに、「結婚モード」に移行している場合、高確率遊技状態にある可能性が高く、「出会いモード」を保持している場合、低確率遊技状態にある可能性が高くなっている。また、「結婚モード」に移行する変動回数が早い段階の変動回数であるほど、高確率遊技状態にある可能性が高くなっている。
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図5を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図7を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。
(特別図柄処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS501)。当たり遊技フラグは、ステップS514に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS501:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS501:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS502)、変動中である場合(ステップS502:Yes)、ステップS511に移行する。変動中ではない場合(ステップS502:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS503)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS503:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS504)、ステップS507に移行する。ステップS503において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS503:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS505)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS505:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS505:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS506)、ステップS507に移行する。ステップS507では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS507)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS503〜ステップS506に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS508)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS509)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS510)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS511)。変動時間経過していない場合には(ステップS511:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS511:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS512)、変動停止コマンドをセットする(ステップS513)。この後、停止中処理を実行し(ステップS514)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、図6を用いて以下に詳述する。
(停止中処理)
図6は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図6において、主制御部201のCPU211は、まず、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。なお、時短フラグは、図8を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS601:No)、ステップS605に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS601:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS602)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図8)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが0であるか判定する(ステップS603)。
時短遊技残余回数Jが0である場合(ステップS603:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS604)。時短遊技残余回数Jが0ではない場合(ステップS603:No)、ステップS605に移行する。ステップS605では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS605)。
ステップS605において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS605:No)、ステップS609に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS605:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS606)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たりまたは潜確大当たり終了後にそれぞれ、たとえば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図8)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが0であるか判定し(ステップS607)、高確率遊技残余回数Xが0である場合(ステップS607:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS608)。高確率遊技残余回数Xが0ではない場合(ステップS607:No)、ステップS609に移行する。
ステップS609では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS609:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS610)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS610:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりであると判定した場合(ステップS610:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS611)、当たりのオープニングを開始する(ステップS612)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS613)、処理を終了する。
また、ステップS609おいて、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS609:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS614)。長当たりである場合(ステップS614:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS615)、ステップS617に移行する。
長当たりではない場合(ステップS614:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS616)、ステップS617に移行する。ステップS617では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS617)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS618)、ステップS612に移行する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがONであり且つ高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態を示す。また、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態を示す。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態を示す。
(大入賞口処理)
次に、図7を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図7は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。図7において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。なお、当たり遊技フラグは、図6に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS701において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS702:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS703)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS703:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS703:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS704)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。たとえば、大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS704において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS705)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS706)。この後、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS707)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS708)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS708:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(たとえば「9」)であるか否かを判定する(ステップS709)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS709:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS710)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS709:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS708において、作動時間または開放作動パターンが終了したときには(ステップS708:Yes)、ステップS710へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、長当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。
ステップS710において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS711)。たとえば、ステップS704のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS711において最終ラウンドではないときには(ステップS711:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS711:Yes)、エンディングを開始する(ステップS712)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS712においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS713)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS714)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS715)。エンディング時間が経過していれば(ステップS715:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS716)。なお、遊技状態設定処理については、図8を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS717)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS715:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS702において、オープニング中ではない場合には(ステップS702:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS718)。エンディング中である場合(ステップS718:Yes)、ステップS715に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS718:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS719)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS719:No)、ステップS705に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS719:Yes)、ステップS708に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図8を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図8は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図7のステップS716に示した処理である。図8において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS801)。小当たりである場合(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。
小当たりではない場合(ステップS801:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS802)。なお、通常大当たりは、通常長当たりと通常短当たりに相当する。通常大当たりである場合(ステップS802:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS803)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS804)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS802:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS805)。なお、確変大当たりは、確変長当たりと確変短当たりとに相当する。確変大当たりである場合(ステップS805:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS806)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS807)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS808)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS809)、処理を終了する。ステップS805において、確変大当たりではない場合(ステップS805:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS808に移行し、高確率フラグをONにセットし、高確率遊技残余回数Xをセットする。
(演出統括部が実行するタイマ割込処理)
次に、図9を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行するタイマ割込処理について説明する。図9は、演出統括部202aが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図9において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS901)。なお、コマンド受信処理については、図10を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS902)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS901に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図10は、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図10において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図5のステップS510参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1001:No)、ステップS1003に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1001:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1002)。なお、演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細については図11を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1003)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図5のステップS513参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1003:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1003:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1004)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図13を用いて後述する。
(演出選択処理)
次に、図11を用いて、図10のステップS1002に示した演出選択処理の詳細について説明する。図11は、実施の形態1にかかる演出選択処理を示すフローチャートである。図11において、演出統括部202aのCPU241は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1101)。ステップS1101では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS1102)。
なお、モードフラグは、主制御部201の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、詳細については図12を用いて後述するが、たとえば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなど、モード毎に設定される。
ステップS1102においてモードフラグを参照した結果、潜確モード中であるか否かを判定する(ステップS1103)。なお、詳細については、図12にて後述するが、潜確モード中を示すモードフラグは「4」であり、ステップS1103では、具体的には、モードフラグが「4」であるか否かを判定する。
潜確モード中である場合(ステップS1103:Yes)、現在のステージが第3ステージであるか否かを判定する(ステップS1104)。現在のステージが第3ステージである場合(ステップS1104:Yes)、ステップS1111に移行する。現在のステージが第3ステージではない場合(ステップS1104:No)、潜確モードの残りの変動回数であるモード演出残余回数Mが所定数であるか否かを判定する(ステップS1105)。
なお、モード演出残余回数Mが所定数であるということは、具体的には「36,31,26,21,16,11,6」であり、これは、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数「5,10,15,20,25,30,35回」に相当する。ステップS1105において、モード演出残余回数Mが所定数ではない場合(ステップS1105:No)、ステップS1111に移行する。
モード演出残余回数Mが所定数である場合(ステップS1105:Yes)、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1106)。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(ステップS1106:Yes)、高確率用のテーブルを用いた高確率ステージ移行抽選をおこなう(ステップS1107)。なお、高確率用のテーブルについては、図14を用いて後述する。一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない場合(ステップS1106:No)、すなわち、低確率遊技状態である場合、低確率用のテーブルを用いた低確率ステージ移行抽選をおこなう(ステップS1108)。なお、低確率用のテーブルについては、図14を用いて後述する。
この後、ステージ移行抽選に当選したか否かを判定し(ステップS1109)。ステージ移行抽選に当選しない場合(ステップS1109:No)、ステップS1111に移行する。ステージ移行抽選に当選した場合(ステップS1109:Yes)、ステージ移行演出をおこなうためのステージ移行演出コマンドをセットする(ステップS1110)。なお、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cは、このステージ移行演出コマンドを受けて、ステージ移行演出をおこなう。
この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1109)。なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動/停止表示に合わせて演出図柄を変動/停止表示させるようにしている。
この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1112)、処理を終了する。一方、ステップS1103において、潜確モード中ではない場合(ステップS1103:No)、潜確モードの終了を示す潜確モード終了フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1113)。なお、潜確モード終了フラグは、潜確モードが終了した直後に設定されるフラグであり、詳細については図13に示す変動演出終了中処理にて後述する。
ステップS1113において、潜確モード終了フラグがOFFである場合(ステップS1113:No)、ステップS1111に移行する。潜確モード終了フラグがONである場合(ステップS1113:Yes)、主制御部201が高確率遊技状態にあるか低確率遊技状態にあるかを報知するための報知演出コマンドをセットする(ステップS1114)。なお、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cは、この報知演出コマンドを受けて、主制御部201の遊技状態を報知する演出をおこなう。この後、潜確モード終了フラグをOFFにし(ステップS1115)、ステップS1111に移行する。
(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図12を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図12は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図12において、モードフラグ参照用テーブル1200は、特別図柄1201と、モード1202と、モードフラグ1203と、上限変動回数1204とからなる。特別図柄1201は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード1202は、演出モードを示している。モードフラグ1203は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数1204は、各モード1202の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時のモード演出残余回数Mに相当する。
具体例を挙げて説明すると、特別図柄1201のうち、「−」は、ハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード1202は通常モードとなる。また、モードフラグ1203は、「0」にセットされる。上限変動回数1204の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなどの他のモード演出をおこなっている場合、ハズレ図柄であっても、他のモード演出を継続しておこなう。
特別図柄1201のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード1202は確変モードとなる。また、モードフラグ1203は、「1」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数1204は「10000」に設定される。特別図柄1201のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード1202は時短モードとなる。また、モードフラグ1203は、「2」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数1204は「100」に設定される。
特別図柄1201のうち「確変短当たり図柄/通常短当たり図柄」の場合、モード1202は突確モードとなる。また、モードフラグ1203は、「3」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数1204は「100」となる。特別図柄1201のうち「潜確図柄/小当たり図柄」の場合、モード1202は潜確モードとなる。また、モードフラグ1203は、「4」にセットされる。潜確モードの場合、上限変動回数1204は「40」となる。
(変動演出終了中処理)
次に、図13を用いて、図10のステップS1004に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図13は、演出統括部202aが実行する変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図13において、演出統括部202aのCPU241は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS1301)。そして、モードフラグを参照する(ステップS1302)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS1303)。
当たりではない場合(ステップS1303:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS1304)。モードフラグが「0」である場合(ステップS1304:Yes)、ステップS1310に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS1304:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS1305)。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS1306)。
モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS1306:No)、ステップS1310に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS1306:Yes)、現在のモードが潜確モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「4」であるか否かを判定する(ステップS1307)。モードフラグが「4」である場合(ステップS1307:Yes)、潜確モードの終了を示す潜確モード終了フラグをONにする(ステップS1308)。
この後、通常モードによる演出をおこなうためにモードフラグを「0」にし(ステップS1309)、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1310)、処理を終了する。ステップS1307において、モードフラグが「4」ではない場合(ステップS1307:No)、ステップS1309に移行する。
ステップS1303において、当たりである場合(ステップS1303:Yes)、モードフラグ参照用テーブル1200を用いて、現在のモードフラグを大当たりの種別(図12の特別図柄1201)に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS1311)、ステップS1310に移行する。
(ステージ移行抽選用テーブル)
次に、図14を用いて、実施の形態1にかかるステージ移行抽選用テーブルについて説明する。図14は、実施の形態1にかかるステージ移行抽選用テーブルを示した説明図である。図14において、ステージ移行抽選用テーブル1400は、ステージ1401と、遊技状態1402と、変動回数1403とからなる。ステージ1401は、第1ステージ→第2ステージ、第2ステージ→第3ステージを示している。遊技状態1402は、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれか一方をとる。変動回数1403は、潜確モード中における特別図柄の変動回数を示している。
このステージ移行抽選用テーブル1400は、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数1403が、5,10,15,20,25,30,35回となったときに、ステージ移行抽選がおこなわれることを示している。ステージ移行抽選に当選すると、当選した変動回数1403にてステージ移行がおこなわれる。
また、ステージ移行抽選の当選確率は、抽選をおこなう変動回数1403毎に異なっている。さらに、この当選確率は、現在のステージが第1ステージにある場合と、第2ステージにある場合とで異なっている。また、この当選確率は、遊技状態1402が高確率遊技状態の場合と低確率遊技状態の場合とで異なっている。
具体的には、高確率遊技状態の場合、現在のステージが第1ステージにある場合、ステージ移行抽選用テーブル1400のうち、最上段の当選確率を用いて、ステージ移行抽選がおこなわれる。また、高確率遊技状態の場合、現在のステージが第2ステージにある場合、ステージ移行抽選用テーブル1400のうち、3段目の当選確率を用いて、ステージ移行抽選がおこなわれる。なお、この最上段の当選確率および3段目の当選確率が、高確率ステージ移行抽選(図11のステップS1107参照)にて用いられる高確率用のテーブルである。
一方、低確率遊技状態の場合、現在のステージが第1ステージにある場合、ステージ移行抽選用テーブル1400のうち、2段目の当選確率を用いて、ステージ移行抽選がおこなわれる。また、低確率遊技状態の場合、現在のステージが第2ステージにある場合、ステージ移行抽選用テーブル1400のうち、4段目の当選確率を用いて、ステージ移行抽選がおこなわれる。なお、この2段目の当選確率および4段目の当選確率が、低確率ステージ移行抽選(図11のステップS1108参照)にて用いられる低確率用のテーブルである。
グラフ1411,1412は、変動回数1403と第3ステージまで移行する割合の関係を示したものである。高確率遊技状態の場合を示すグラフ1411と、低確率遊技状態の場合を示すグラフ1412とを比較すると、第3ステージまで移行する割合は、変動回数1403が5回、10回といった序盤では双方に大差はないが、15回以降は徐々に差が開いていき、最終的に大きく差が開いている。高確率遊技状態の場合、最終的に第3ステージに移行する割合は概ね70%となっている。
また、低確率遊技状態の場合、最終的に第3ステージに移行する割合は概ね20%となっている。なお、ステージ移行抽選用テーブル1400に挙げた各数字は一例に過ぎず、他の値とすることは勿論可能である。また、ステージ移行抽選をおこなう際には、たとえば、キャラクタを登場させたり、バトル演出をおこなったり、特定の演出をおこない、演出効果を高めるようにしてもよい。
以上説明したように、実施の形態1によれば、複数のステージを設けた潜確モード中の変動回数と、主制御部201の各遊技状態とに基づいておこなうステージ移行抽選をおこなって、次の段階のステージに移行させるようにしたので、ステージ移行の変遷態様に応じて、高確率遊技状態にあるか否かを遊技者に示唆することができる。したがって、潜確モード中に、高確率遊技状態に対する期待感、または低確率遊技状態に対する不安感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、実施の形態1によれば、主制御部201が低確率遊技状態の場合の当選確率よりも高確率遊技状態の場合の当選確率を高くしたステージ移行抽選をおこなうようにしたので、ステージ移行がおこなわれる度に、遊技者の期待感を高めさせることができる。なお、主制御部201が高確率遊技状態の場合の当選確率よりも低確率遊技状態の場合の当選確率を高くしたステージ移行抽選をおこなうようにすることも可能であり、このようにすると、ステージ移行がおこなわれない場合に、遊技者の期待感を高めさせることができる。
また、実施の形態1によれば、所定の変動回数(5,10,15,20,25,30,35)毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなうようにしたので、試行回数が多く、第3ステージまで移行する最終的な割合をぶれやすくさせることができる。すなわち、低確率遊技状態にもかかわらず序盤に第3ステージまで移行することや、高確率遊技状態にもかかわらず第3ステージまで移行しないことが起こり得る。したがって、その都、変遷態様が異なるステージ移行演出をおこなうことができ、飽きのない演出をおこなうことができる。
また、実施の形態1によれば、変動回数が増加するほど当選確率を高くしたステージ移行抽選をおこなうようにしたので、潜確モードの後半ほどステージ移行を発生しやすくすることができる。したがって、潜確モードの後半ほど、遊技者は期待感を得ることができる。また、潜確モードの前半にステージ移行が発生した場合には、遊技者はより高い期待感を得ることができる。
さらに、実施の形態1によれば、ステージ毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなうようにしたので、ステージ毎に変遷態様の異なるステージ移行をおこなうことができる。したがって、ステージ毎に遊技者が抱く期待感を異ならせることができ、遊技の興趣性をより向上させることができる。
また、実施の形態1では、潜確モードを開始してから予め設定される上限の変動回数(40回)が計測された場合、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを報知するようにした。したがって、遊技者は、主制御部201の遊技状態を知ることができる。特に、実施の形態1では、所定の変動回数(5,10,15,20,25,30,35)毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなうようにしたので、試行回数が多く、第3ステージまで移行する最終的な割合がぶれやすくなっている。
そのため、低確率遊技状態にかかわらず序盤に第3ステージまで移行する場合があるが、このような場合であっても、遊技者に低確率遊技状態にあることを報知することにより、遊技者の遊技に対する継続意欲を増大させることなく、すなわち、射倖心をあおることなく、健全な遊技をおこなわせることができる。また、高確率遊技状態にもかかわらず第3ステージまで移行しない場合があるが、このような場合であっても、遊技中の台を捨てて他の台に移動することを抑止することができる。すなわち、高確率遊技状態に移行させた遊技者に継続して遊技させることができる。
さらに、報知後の演出は、第3ステージに繋がりのある演出とすることにより、潜確モードから連続する演出となり、遊技者に期待感をより高揚させることができ、よって、遊技の興趣性を向上させることができる。
(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2について説明する。実施の形態2は、ステージ移行抽選をおこなう際のタイミング(変動回数)と、ステージ移行をおこなうタイミング(変動回数)が実施の形態1と異なる。なお、以下の説明において、実施の形態1にて説明した点については、説明を省略する。
まず、図3−1を用いて、実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1において、抽選部303は、予め設定される所定範囲の変動回数が計測部302によって計測された場合に、所定範囲毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなう。所定範囲の変動回数は、具体的には、潜確モードの開始から5〜9回、15〜19回、25〜29回である。
すなわち、抽選部303は、最大で、5〜9回、15〜19回、25〜29回の計15回、ステージ移行抽選をおこなう。なお、各所定範囲内(たとえば5〜9回)において、7回目にステージ移行抽選に当選した場合、8回目以降についてはステージ移行抽選をおこなわないようにしている。
移行部304は、抽選部303によってステージ移行抽選に当選し、且つ、所定範囲の終了する変動回数が計測部302によって計測された場合、設定部301に設定されているステージ演出を次の段階のステージ演出に移行させる。移行部304は、所定範囲内(たとえば7回目)にてステージ移行抽選に当選した場合であっても、所定範囲の終了する変動回数(9回目)が計測されるまでは、次の段階のステージに移行させない。なお、移行させるタイミングは、所定範囲の変動回数が計測された後であればよく、すなわち、9回目以降であればよく、ここでは10回目としている。
同様に、移行部304は、所定範囲の終了する変動回数(19回目、29回目)が終了した場合、それぞれ、20回目、30回目に次のステージ演出に移行させる。なお、ステージ演出を移行させる変動回数タイミング(変動回数)は、少なくとも各所定範囲(5〜9回、15〜19回、25〜29回)の終了する変動回数(9回、19回、29回)以降であればよく、それぞれ、10回目、20回目、30回目に限らない。
(演出選択処理)
次に、図15を用いて、図10のステップS1002に示した演出選択処理の詳細について説明する。図15は、実施の形態2にかかる演出選択処理を示すフローチャートである。図15において、演出統括部202aのCPU241は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1501)。ステップS1501では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS1502)。
モードフラグを参照した結果、モードフラグが「4」であるか否か、すわわち、潜確モード中であるか否かを判定する(ステップS1503)。潜確モード中である場合(ステップS1503:Yes)、現在のステージが第3ステージであるか否かを判定する(ステップS1504)。現在のステージが第3ステージである場合(ステップS1504:Yes)、ステップS1515に移行する。現在のステージが第3ステージではない場合(ステップS1504:No)、潜確モードの残りの変動回数であるモード演出残余回数Mが所定範囲の値であるか否かを判定する(ステップS1505)。
なお、モード演出残余回数Mが所定範囲の値であるということは、具体的には「36〜32,26〜22,16〜12」であり、これは、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数「5〜9,15〜19,25〜29回」に相当する。モード演出残余回数Mが所定範囲ではない場合(ステップS1505:No)、ステップS1515に移行する。
モード演出残余回数Mが所定範囲である場合(ステップS1505:Yes)、ステージ移行抽選に当選したことを示すステージ移行当選フラグがONになっているか否かを判定する(ステップS1506)。ステージ移行当選フラグがONになっている場合(ステップS1506:Yes)、ステップS1512に移行する。
ステージ移行当選フラグがOFFになっている場合(ステップS1506:No)、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1507)。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(ステップS1507:Yes)、高確率用のテーブルを用いた高確率ステージ移行抽選をおこなう(ステップS1508)。なお、高確率用のテーブルについては、図16を用いて後述する。
一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない場合(ステップS1507:No)、すなわち、低確率遊技状態である場合、低確率用のテーブルを用いた低確率ステージ移行抽選をおこなう(ステップS1509)。なお、低確率用のテーブルについては、図16を用いて後述する。この後、ステージ移行抽選に当選したか否かを判定し(ステップS1508)。ステージ移行抽選に当選しない場合(ステップS1510:No)、ステップS1515に移行する。
ステージ移行抽選に当選した場合(ステップS1510:Yes)、ステージ移行当選フラグをONにする(ステップS1511)。この後、モード演出残余回数Mが「31,21,11」であるか否かを判定する(ステップS1512)。モード演出残余回数Mが「31,21,11」であるということは、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数「10,20,30回」に相当する。
モード演出残余回数Mが「31,21,11」ではない場合(ステップS1512:No)、ステップS1515に移行する。モード演出残余回数Mが「31,21,11」である場合(ステップS1512:Yes)、ステージ移行当選フラグをOFFにする(ステップS1513)。そして、ステージ移行演出をおこなうためのステージ移行演出コマンドをセットする(ステップS1514)。なお、このステージ移行演出コマンドを受けて、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cは、ステージ移行演出をおこなう。
この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1515)。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1516)、処理を終了する。一方、ステップS1503において、潜確モード中ではない場合(ステップS1503:No)、すなわち、モードフラグが「4」ではない場合、潜確モードの終了を示す潜確モード終了フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1517)。なお、潜確モード終了フラグは、図13に示した変動演出終了中処理において設定されるフラグである。潜確モード終了フラグがOFFである場合(ステップS1517:No)、ステップS1515に移行する。
潜確モード終了フラグがONである場合(ステップS1517:Yes)、主制御部201が高確率遊技状態にあるか低確率遊技状態にあるかを報知するための報知演出コマンドをセットする(ステップS1518)。なお、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cは、この報知演出コマンドを受けて、主制御部201の遊技状態を報知する演出をおこなう。この後、潜確モード終了フラグをOFFにし(ステップS1519)、ステップS1515に移行する。
(ステージ移行抽選用テーブル)
次に、図16を用いて、実施の形態2にかかるステージ移行抽選用テーブルについて説明する。図16は、実施の形態2にかかるステージ移行抽選用テーブルを示した説明図である。図16において、ステージ移行抽選用テーブル1600は、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数1403が、所定範囲(5〜9,15〜19,25〜29回)となったときに、ステージ移行抽選がおこなわれることを示している。また、ステージ移行をおこなうタイミングは、各所定範囲以降となっており、ここでは、各所定範囲に対応して、変動回数1503が、10回、20回、30回のときとしている。
ステージ移行抽選の当選確率は、抽選をおこなう所定範囲毎に異なっている。さらに、この当選確率は、第1ステージと第2ステージとで異なっている。また、この当選確率は、遊技状態1402が高確率遊技状態の場合と低確率遊技状態の場合とで異なっている。
具体的には、遊技状態1402が高確率遊技状態の場合、第1ステージにおいては、変動回数1403が「5〜9回」のとき、ステージ移行抽選の当選確率が10%になっている。また、変動回数1403が「15〜19回」のとき、ステージ移行抽選の当選確率が15%になっており、変動回数1403が「25〜29回」のとき、ステージ移行抽選の当選確率が25%になっている。すなわち、終盤ほど、ステージ移行抽選の当選確率が高くなっている。なお、これは、低確率の場合についても、各遊技状態における第2ステージの場合についても同様である。
グラフ1611,1612は、変動回数1403と第3ステージまで移行する割合の関係を示したものである。高確率遊技状態の場合を示すグラフ1611と、低確率遊技状態の場合を示すグラフ1612とを比較すると、第3ステージまで移行する割合は、変動回数1403が19回までの序盤では双方に大差はないが、20回以降は徐々に差が開いていき、最終的に大きく差が開いている。高確率遊技状態の場合、最終的に第3ステージに移行する割合は概ね70%となっている。また、低確率遊技状態の場合、最終的に第3ステージに移行する割合は概ね20%となっている。なお、ここで挙げた各数字は一例に過ぎず、他の値とすることも可能である。
このように、実施の形態2では、ステージ移行抽選がおこなわれる所定範囲(以下「抽選ゾーン」という)を設けたので、抽選ゾーンに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、潜確モード中に、遊技者が期待感を感じる抽選ゾーンとそれ以外のゾーンとを設けたことにより、メリハリをつけることができ、遊技の興趣性を高めることができる。さらに、抽選ゾーンにおいて、抽選内容に応じたバトル演出などをおこなうことも可能であり、バラエティに富んだ演出をおこなうことも可能になる。
以上説明したように、実施の形態2であっても、実施の形態1と同様の効果を得ることができる。特に、実施の形態2では、ステージ移行抽選を所定の範囲内にて連続しておこなうようにしたため、潜確モード中の遊技にメリハリをつけ、所定の範囲内における遊技の興趣性を向上させることができる。
以上のように、本発明のぱちんこ遊技機、演出制御方法および演出制御プログラムによれば、特別モード中におけるステージ移行の変遷態様により、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを示唆することができる。したがって、高確率遊技状態に対する期待感、または低確率遊技状態に対する不安感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
なお、実施の形態1,2にて説明した演出制御方法は、予め用意された演出制御プログラムを演出統括部202aに設けたCPU241などのコンピュータで実行することにより実現することができる。この演出制御プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、この演出制御プログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。