JP2010188075A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance a player's eagerness to participate in the game by providing specifications of a presentation operating means to be actively operated by the player when a mission-giving presentation is executed to know that the game state is an advantageous state to the player. <P>SOLUTION: In a mission presentation which can be executed a plurality of times in a concealed probability variation suggesting mode, preset points are stored as results of respective missions based on the operation of a presentation control button. A controlling CPU changes the probability of announcing that the lottery probability state is a high-probability lottery state in the final mission based on the lottery probability state and the rank determined according to the total points acquired as the results of the respective missions presented during the mission presentation. In this way, the player has to actively operate the presentation operating button when the mission-giving presentation is executed to know that the lottery probability state is the high-probability lottery state, and therefore, the player's eagerness to participate in the game can be enhanced. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、図柄変動ゲームの結果又は遊技状態を示唆することができる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that can suggest a result or a gaming state of a symbol variation game.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン)を備えたものがある(例えば、特許文献1)。   Conventionally, a pachinko machine, which is a kind of gaming machine, includes, for example, a liquid crystal display type variable display, and a symbol combination game in which a plurality of types of symbols are changed in the variable display to derive a combination of symbols (symbol changing game) Has been done. Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination derived in the symbol combination game and finally stopped and displayed. Some of these pachinko machines are provided with operation means (operation buttons) that can be operated by the player in order to enhance the fun of the game (for example, Patent Document 1).

この特許文献1では、図柄変動ゲームである第1遊技演出と、操作ボタンを使用する第2遊技演出が可変表示器で第1遊技演出とは別に行われるようになっている。詳しくは、図柄変動ゲームにてリーチ状態となると、第2遊技演出において、所定のタイミングで操作ボタンを操作させるように指示される。この指示に従って操作ボタンを操作すると、第2遊技演出における所定の表示画像が操作結果に応じて変化する。また、次回のリーチ状態となると、操作結果に応じて第2遊技演出における可変表示器の表示内容(背景画像)が変更される。したがって、遊技者に操作ボタンを積極的に操作させることができる。   In Patent Document 1, a first game effect that is a symbol variation game and a second game effect that uses an operation button are performed separately from the first game effect by a variable display. Specifically, when the reach state is reached in the symbol variation game, an instruction is given to operate the operation buttons at a predetermined timing in the second game effect. When the operation button is operated in accordance with this instruction, a predetermined display image in the second game effect changes according to the operation result. Further, when the next reach state is reached, the display content (background image) of the variable display in the second game effect is changed according to the operation result. Therefore, the player can be made to actively operate the operation buttons.

特開2006−263365号公報(段落番号[0072]〜[0103]、図5〜図12)JP 2006-263365 A (paragraph numbers [0072] to [0103], FIGS. 5 to 12)

ところで、特許文献1のパチンコ機の第2遊技演出は、操作ボタンの操作有効期間がリーチ状態のときであるということ以外、遊技状態や図柄変動ゲームに関連性をもつものではなかった。例えば、第2遊技演出にて操作ボタンの操作に基づいてどのような演出が行われても、当該第2遊技演出は、大当り確率が高確率である確変状態であることを示唆することもなく、また、リーチ状態の大当り信頼度を示唆することもなかった。また、特許文献1では、第2遊技演出において操作ボタンをより多く操作したからといって、遊技者にとって有利な遊技状態であることが報知される割合が変化するわけではない。このため、遊技者が第2遊技演出における可変表示器の表示内容自体の意味に興味を持つことは少なかった。すなわち、第2遊技演出は、遊技者が表示内容自体の意味を知りたいために遊技される(操作ボタンの操作が行われる)演出ではなく、表示内容が操作結果に応じて変化するのを楽しみとして遊技される演出であった。   By the way, the 2nd game production of the pachinko machine of patent document 1 has nothing to do with the game state or the symbol variation game except that the operation valid period of the operation button is the reach state. For example, no matter what effect is performed based on the operation of the operation button in the second game effect, the second game effect does not suggest that the jackpot probability is a probability change state with a high probability. Also, it did not suggest the jackpot reliability of the reach state. Further, in Patent Document 1, just because more operation buttons are operated in the second game effect, the ratio of notifying that the game state is advantageous to the player does not change. For this reason, the player is rarely interested in the meaning of the display content itself of the variable display in the second game effect. That is, the second game effect is not an effect in which the player wants to know the meaning of the display content itself (the operation button is operated), but enjoys that the display content changes according to the operation result. It was the production to be played as.

したがって、第2遊技演出の遊技演出に興味を持たない遊技者に対して、操作ボタンを積極的に操作させることができなかった。そして、操作ボタンが操作されなければ、第2遊技演出の表示内容が変更されなくなり、ますます遊技に対する関心が低くなるという悪循環に陥る虞があった。   Therefore, it is not possible to actively operate the operation button for a player who is not interested in the game effect of the second game effect. If the operation button is not operated, the display content of the second game effect is not changed, and there is a risk of a vicious circle in which interest in the game is further reduced.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者にとって有利な状態であることを知るために、課題付与演出が実行された際に演出用操作手段を積極的に操作させる仕様とすることにより、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and the purpose of the present invention is when a task giving effect is executed in order to know that the player is in an advantageous state. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can increase the player's willingness to participate in the game by making the operation means for directing the operation active.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行する表示手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームを当りとするか否かの当り抽選を行う当り抽選手段と、を備え、前記当り抽選で当りに当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される当り遊技が行われる遊技機において、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記当り抽選で当りに当選した場合、前記当り遊技終了後における前記当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れとするかを決定する抽選確率決定手段と、予め定めた課題を提示する課題付与演出を実行させるための演出実行期間を設定する期間設定手段と、前記演出実行期間内において前記課題付与演出の実行を制御する課題制御手段と、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるか否かを示唆する示唆演出を実行させる示唆演出制御手段と、を備え、前記期間設定手段は、前記当り抽選で当りに当選した場合、前記演出実行期間を、前記当り遊技終了後であって、予め定めた複数回の図柄変動ゲームに亘って設定し、前記演出実行期間は、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である可能性を前記示唆演出の演出態様によって示唆するための示唆条件を成立させるための期間であり、前記課題制御手段は、前記演出実行期間において前記課題付与演出を実行する度に前記演出用操作手段の操作有効期間を設定し、前記示唆条件として、前記課題が提示された際に前記課題を遂行させるために前記演出用操作手段が前記操作有効期間内に操作されたならば、前記演出用操作手段の操作に基づく各課題の遂行結果を記憶し、前記示唆演出制御手段は、前記抽選確率状態及び前記演出実行期間内に提示された各課題の総遂行結果に応じて、前記演出実行期間の終了後に、前記示唆演出の結果として前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることを報知する割合を異ならせるように構成されていることを要旨とする。   In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is directed to display means for executing a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols, and the symbol variation game at the start of the symbol variation game. Winning lottery means for performing a lottery for determining whether to win or not, and when winning in the winning lottery, the winning means for allowing game balls to enter after the end of the symbol variation game is released. In a gaming machine in which a winning game constituted by a round game is performed, an operation means for directing that can be operated by a player, and a winning probability state of the winning lottery after the winning game when winning in the winning lottery A lottery probability determination means for determining whether the high probability lottery state or the low probability lottery state is set, and an effect execution period for executing a task assignment effect that presents a predetermined task A suggestion effect control for executing a suggestion effect indicating whether or not the lottery probability state is a high-probability lottery state; And the period setting means sets the production execution period over a predetermined number of symbol variation games after the winning game is over when winning in the winning lottery. The effect execution period is a period for establishing a suggestion condition for suggesting the possibility of the lottery probability state being a high-probability lottery state by the effect mode of the suggestion effect, and the task control means includes: Each time the task giving effect is executed in the effect execution period, an operation effective period of the effect operating means is set, and the task is performed when the task is presented as the suggestion condition. Therefore, if the production operation means is operated within the operation effective period, the performance result of each task based on the operation of the production operation means is stored, and the suggestion production control means stores the lottery probability state And a ratio of notifying that the lottery probability state is a high-probability lottery state as a result of the suggestion effect after the end of the effect execution period, according to the total performance result of each task presented within the effect execution period The gist is that they are configured to be different.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、演出態様が夫々異なる複数のモード演出の実行を制御するモード制御手段を備え、前記複数のモード演出には、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることが確定している場合に移行可能な特殊モード演出と、前記特殊モード演出に移行する可能性を前記示唆演出の演出態様によって示唆するための示唆条件を成立させる際に滞在する特別モード演出と、前記特別モード演出へ移行するための移行条件を成立させる際に滞在する特定モード演出と、が設定されているとともに、前記特殊モード演出には、前記特定モード演出から前記特別モード演出を経由して移行するように設定されており、前記期間設定手段は、前記当り抽選で当りに当選した場合、前記演出実行期間を、前記特別モード演出中に設定し、前記示唆演出制御手段は、前記抽選確率状態及び前記演出実行期間内に提示された各課題の総遂行結果に応じて、前記演出実行期間の終了後に、前記示唆演出の結果として前記特殊モード演出に移行することを報知する割合を異ならせるように構成されていることを要旨とする。   The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, further comprising mode control means for controlling execution of a plurality of mode effects each having a different aspect, wherein the plurality of mode effects include the lottery probability. A special mode effect that can be transferred when the state is determined to be a high-probability lottery state, and a suggestion condition for suggesting the possibility of shifting to the special mode effect by the effect mode of the suggestive effect is established. A special mode effect that stays at a time and a specific mode effect that stays when a transition condition for shifting to the special mode effect is established, and the special mode effect includes the specific mode effect From the special mode effect, and the period setting means determines that the effect execution period is the previous time when the win is won in the winning lottery. Set during special mode production, the suggestion production control means, after the end of the production execution period, the suggested production according to the lottery probability state and the total performance result of each task presented in the production execution period As a result, the gist is that the ratio of notifying that the transition to the special mode effect is notified is made different.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記当り抽選の抽選結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの変動態様を設定した複数種類の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段を備え、前記演出実行期間は、不定期間であって、固定された固定期間と、予め定めた条件下において変化可能な可変期間とで構成されており、前記課題制御手段は、前記固定期間において前記課題付与演出を実行させる一方で、前記示唆演出制御手段は、前記固定期間の終了後であって、前記可変期間において前記変動パターン選択手段によって特定の変動パターンが選択された場合に前記示唆演出を実行するように構成されており、前記課題制御手段は、前記可変期間において前記特定の変動パターンが選択されるまでの間、前記可変期間において前記課題付与演出を実行可能となっていることを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, among the plurality of types of variation patterns in which the variation mode of the symbol variation game is set based on the lottery result of the winning lottery. A variation pattern selecting means for selecting one variation pattern from the above, wherein the effect execution period is an indefinite period, and is composed of a fixed period that is fixed and a variable period that can be changed under a predetermined condition. The task control means causes the task giving effect to be executed in the fixed period, while the suggestion effect control means is specified by the variation pattern selection means in the variable period after the fixed period. The suggestion effect is configured to be executed when the variation pattern is selected, and the task control means is configured to execute the specific variation pattern in the variable period. Until over down is selected, and subject matter that it is possible to execute the task awarding effect in the variable period.

請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記当り抽選の抽選結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの変動態様を設定した複数種類の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段が予め定めた変動パターンを決定したことを契機に、前記課題付与演出の課題内容を特定する課題付与パターンを決定する課題付与パターン決定手段と、前記課題付与パターンに示される課題を、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて達成させるか否かを決定する達成決定手段と、を備え、前記課題付与演出は複数種類設定されているとともに、前記課題付与演出の結果としては、前記提示された課題を達成する場合と、前記提示された課題を達成しない場合の2種類が設定されており、前記課題制御手段は、前記課題が提示された際に前記演出用操作手段が操作されたならば、前記演出用操作手段の操作に基づく各課題の遂行結果に応じて予め設定された値を取得するように構成されているとともに、前記値は、各課題付与演出の演出内容、及び前記課題付与演出が実行される際の遊技状態に応じて異なるように設定されており、前記課題制御手段は、前記課題が達成されなかった場合よりも、前記課題が達成された場合に、より多くの値を付与することを要旨とする。   A fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein a plurality of variation modes of the symbol variation game are set based on a lottery result of the winning lottery. A task for specifying the task content of the task assignment effect, triggered by the variation pattern selecting means for selecting one variation pattern from the variation patterns of the type, and the variation pattern selecting means having determined a predetermined variation pattern A task assignment pattern determining means for determining a grant pattern; and an achievement determining means for determining whether or not the task indicated in the task grant pattern is to be achieved based on the operation of the effect operation means. A plurality of types of task assignment effects are set, and the result of the task assignment effects includes a case where the presented task is achieved and a case where the presented task is achieved. Are set, and the task control means, if the presentation operation means is operated when the assignment is presented, each assignment based on the operation of the presentation operation means Is configured to acquire a preset value according to the performance result, and the value depends on the content of each task giving effect and the game state when the task giving effect is executed. It is set differently, and the subject control means gives a larger value when the task is achieved than when the task is not achieved.

請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記当り抽選で当りに当選した場合、前記図柄変動ゲーム終了後に付与する当り遊技の種類を、複数種類の当り遊技の中から決定する当り遊技決定手段と、演出態様が夫々異なる複数のモード演出の実行を制御するモード制御手段を備え、前記複数のモード演出には、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることが確定している場合に移行可能な特殊モード演出と、前記特殊モード演出に移行する可能性を前記示唆演出の演出態様によって示唆するための示唆条件を成立させる際に滞在する特別モード演出と、前記特別モード演出へ移行するための移行条件を成立させる際に滞在する特定モード演出と、が設定されており、前記複数種類の当り遊技には、演出態様が夫々異なる第1の当り遊技と第2の当り遊技とを含み、前記抽選確率決定手段は、前記当り抽選の当選に基づいて前記第1の当り遊技の付与が決定された場合には、前記第1の当り遊技終了後の前記抽選確率状態として前記高確率抽選状態を設定し、前記当り抽選の当選に基づいて前記第2の当り遊技の付与が決定された場合には、前記第2の当り遊技終了後の前記抽選確率状態を前記第2の当り抽選に当選した時の抽選確率状態に維持し、前記モード制御手段は、前記第1の当り遊技及び前記2の当り遊技のいずれかが付与される場合、前記特定モード演出から前記特別モード演出へ移行可能となっていることを要旨とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, when the winning lottery is won by the winning lottery, A winning game determining means for determining the type from a plurality of types of winning games, and a mode control means for controlling the execution of a plurality of mode effects having different effect modes, wherein the plurality of mode effects include the lottery probability A special mode effect that can be transferred when the state is determined to be a high-probability lottery state, and a suggestion condition for suggesting the possibility of shifting to the special mode effect by the effect mode of the suggestive effect is established. A special mode effect that stays at a time and a specific mode effect that stays when a transition condition for shifting to the special mode effect is established, and the plurality of types of hit games are set. Includes a first winning game and a second winning game having different production modes, and the lottery probability determining means determines the grant of the first winning game based on the winning of the winning lottery In the case where the high probability lottery state is set as the lottery probability state after the end of the first winning game, and the grant of the second winning game is determined based on the winning of the winning lottery The lottery probability state after the end of the second winning game is maintained at the lottery probability state when the second winning lottery is won, and the mode control means is configured to control the first winning game and the second winning game. If any of the games is awarded, the gist is that the transition from the specific mode effect to the special mode effect is possible.

請求項6に記載の発明は、請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記当り抽選で当りに当選した場合、前記図柄変動ゲーム終了後に付与する当り遊技の種類を、複数種類の当り遊技の中から決定する当り遊技決定手段と、前記当り遊技終了後に、遊技球の入賞を検知する始動入賞口への遊技球の入賞確率を向上させる入球率向上状態を付与するか否かを決定する入球率向上状態決定手段と、前記入球率向上状態決定手段が入球率向上状態を付与することを決定した場合、前記入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、演出態様が夫々異なる複数のモード演出の実行を制御するモード制御手段を備え、前記複数のモード演出には、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることが確定している場合に移行可能な特殊モード演出と、前記特殊モード演出に移行する可能性を前記示唆演出の演出態様によって示唆するための示唆条件を成立させる際に滞在する特別モード演出と、前記特別モード演出へ移行するための移行条件を成立させる際に滞在する特定モード演出と、が設定されており、前記複数種類の当り遊技には、前記抽選確率状態が低確率抽選状態であって、かつ前記入球率向上状態が付与されていない場合に付与されるとき、当り遊技の終了後の遊技状態として、前記抽選確率状態を高確率抽選状態とし、かつ前記入球率向上状態を付与せず、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であって、かつ前記入球率向上状態が付与されていない場合に付与されるとき、当り遊技の終了後の遊技状態として、前記抽選確率状態を高確率抽選状態とし、かつ前記入球率向上状態を付与する第1の当り遊技と、前記抽選確率状態が低確率抽選状態であって、かつ前記入球率向上状態が付与されていない場合に付与されるとき、当り遊技の終了後の遊技状態として、前記抽選確率状態を低確率抽選状態とし、かつ前記入球率向上状態を付与せず、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であって、かつ前記入球率向上状態が付与されていない場合に付与されるとき、当り遊技の終了後の遊技状態として、前記抽選確率状態を高確率抽選状態とし、かつ前記入球率向上状態を付与しない第2の当り遊技と、を含み、前記モード制御手段は、前記抽選確率状態が低確率抽選状態であるとともに前記入球率向上状態が付与されていない場合の前記特定モード演出中において、前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて前記第1の当り遊技及び前記第2の当り遊技のいずれかが付与される場合、又は前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるとともに前記入球率向上状態が付与されていない場合の前記特定モード演出中において、前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて前記第2の当り遊技が付与される場合、前記特定モード演出から前記特別モード演出へ移行可能となっていることを要旨とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects of the present invention, when the winning lottery is won by the winning lottery, A winning game determination means for determining the type from a plurality of types of winning games, and a winning rate improvement state for improving the winning probability of the gaming balls to the start winning opening that detects winning of the gaming balls after the winning game is finished When the entrance rate improvement state determining means for determining whether or not to provide the entrance rate improvement state and the entrance rate improvement state determination means determine to provide the entrance rate improvement state, the entrance rate improvement state is provided. The entrance rate improvement state giving means and a mode control means for controlling the execution of a plurality of mode effects having different production modes, the lottery probability state being a high probability lottery state in the plurality of mode effects. If confirmed, move To shift to the special mode effect and the special mode effect to stay when the suggestion condition for suggesting the possibility of shifting to the special mode effect is suggested by the effect mode of the suggestion effect Specific mode production that stays when the transition condition is established is set, and in the plurality of types of winning games, the lottery probability state is a low probability lottery state and the entrance rate improvement state When the game is not given, the game state after the end of the winning game is set to the lottery probability state as a high probability lottery state, and the entrance rate improvement state is not given, and the lottery probability state is When given in the case of a high-probability lottery state and when the entrance rate improvement state is not given, the lottery probability state is set as a high-probability lottery state as a gaming state after the end of the winning game And when the first winning game for giving the improved entrance rate state and the lottery probability state is a low-probability lottery state, and when the improved entrance rate state is not given. As the gaming state after the end of the winning game, the lottery probability state is set to the low probability lottery state and the entrance rate improvement state is not given, the lottery probability state is the high probability lottery state, and the input When it is given when the ball rate improvement state is not given, as the game state after the end of the winning game, the lottery probability state is set to the high probability lottery state, and the second rate is not given. The mode control means includes a winning game during the specific mode effect when the lottery probability state is a low probability lottery state and the entrance rate improvement state is not given. Won If either of the first winning game and the second winning game is awarded based on the fact, or the lottery probability state is a high-probability lottery state and the entry rate improvement state is given If the second winning game is awarded based on winning in the winning lottery during the specific mode effect when there is not, it is possible to shift from the specific mode effect to the special mode effect. This is the gist.

請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機において、前記当り抽選の抽選結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの変動態様を設定した複数種類の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段を備え、前記変動パターン選択手段は、前記入球率向上状態が付与されている場合には、前記変動パターンとして変動時間が規定時間よりも短く設定された第1の特定変動パターンを選択する確率が高くなるように設定されている一方で、前記入球率向上状態が付与されていない場合には、前記変動パターンとして前記第1の特定変動パターンに設定された変動時間よりも変動時間が長く設定された第2の特定変動パターンを選択する確率が高くなるように設定されていることを要旨とする。   According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to the sixth aspect, based on the lottery result of the winning lottery, one variation from a plurality of types of variation patterns in which the variation mode of the symbol variation game is set. A variation pattern selecting means for selecting a pattern, wherein the variation pattern selecting means has a variation time set shorter than a specified time as the variation pattern when the entrance rate improvement state is given. Is set so as to increase the probability of selecting the specific variation pattern, but when the entrance rate improvement state is not given, the variation pattern is set to the first specific variation pattern The gist is that the probability of selecting the second specific variation pattern in which the variation time is set longer than the variation time is set to be high.

本発明によれば、遊技者にとって有利な状態であることを知るために、課題付与演出が実行された際に演出用操作手段を積極的に操作させる仕様とすることにより、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。   According to the present invention, in order to know that the player is in an advantageous state, when the task giving effect is executed, the operation means for the effect is actively operated, so that the game of the player is achieved. Can increase the willingness to participate.

パチンコ機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 演出表示装置を示す拡大図。The enlarged view which shows an effect display apparatus. パチンコ機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko machine. 大当り遊技及び小当り遊技の内容を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the content of a big hit game and a small hit game. 変動パターンを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a fluctuation pattern. 各演出モードを説明する説明図。Explanatory drawing explaining each production mode. 確変潜伏示唆モードを中心としたモード移行の流れを示す模式図。The schematic diagram which shows the flow of the mode transfer centering on the probability variation latent suggestion mode. (a)〜(h)は、確変潜伏示唆モードを中心とした遊技の流れを示す模式図。(A)-(h) is a schematic diagram which shows the flow of the game centering on the probability variation latent suggestion mode. (a)〜(i)は、図8に示す態様の続きを示す模式図。(A)-(i) is a schematic diagram which shows the continuation of the aspect shown in FIG. 再移行抽選の抽選確率を示す振分け表。The distribution table which shows the lottery probability of a re-migration lottery. 再移行抽選が実行される期間を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the period when a re-transfer lottery is performed. ミッション演出の種類やモード移行演出の内容が対応付けられたテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table with which the kind of mission effect and the content of the mode transition effect were matched. 低確用の演出パターン抽選テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the production pattern lottery table for low probability. 高確用の演出パターン抽選テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the production pattern lottery table for high accuracy. 確変潜伏示唆モード突入後、20回目以降の図柄変動ゲームで変動パターンP1が選択された際に参照する演出パターン抽選テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the production | presentation pattern lottery table referred when the variation pattern P1 is selected by the symbol variation game after the 20th after entering the probability variation latent suggestion mode. 演出パターンAに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table which specifies the detailed production pattern distributed to the production pattern A. FIG. 演出パターンBに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table which specifies the detailed production pattern distributed to the production pattern B. FIG. 演出パターンCに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table which identifies the detailed production pattern distributed to the production pattern C. FIG. 演出パターンDに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table which specifies the detailed production pattern distributed to the production pattern D. FIG. 演出パターンEに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table which specifies the detailed production pattern distributed to the production pattern E. FIG. 演出パターンFに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table which specifies the detailed production | generation pattern distributed to the production pattern F. FIG. 演出パターンGに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table which specifies the detailed production pattern distributed to the production pattern G. FIG. 演出パターンHに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table which specifies the detailed production | presentation pattern distributed to the production pattern H. FIG. 演出パターンIに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table which specifies the detailed production | presentation pattern distributed to the production pattern I. FIG. 演出パターンJに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table which specifies the detailed production pattern distributed to the production pattern J. FIG. 演出パターンKに振分けられた詳細演出パターンを特定する振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table which specifies the detailed production | presentation pattern distributed to the production pattern K. FIG. 「リーチ前予告X0」及び「リーチ前予告X1」に分類される演出内容を決定する際に参照する低確率用の振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table for low probability referred when determining the production content classified into "pre-reach notice X0" and "pre-reach notice X1". 「リーチ前予告X2」に分類される演出内容を決定する際に参照する低確率用の振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table for low probability referred when determining the production content classified into "pre-reach notice X2". 「リーチ後予告G1」及び「リーチ後予告G2」に分類される演出内容を決定する際に参照する低確率用の振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table for low probability referred when determining the production content classified into "pre-reach notice G1" and "reach notice G2". 「リーチ前予告X0」及び「リーチ前予告X1」に分類される演出内容を決定する際に参照する高確率用の振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table for high probability referred when determining the production content classified into "pre-reach notice X0" and "pre-reach notice X1". 「リーチ前予告X2」に分類される演出内容を決定する際に参照する高確率用の振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table for high probability referred when determining the production content classified into "pre-reach notice X2". 「リーチ前予告X0」及び「リーチ前予告X1」に分類される演出内容を決定する際に参照する高確率用の振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution table for high probability referred when determining the production content classified into "pre-reach notice X0" and "pre-reach notice X1". 「リーチ前予告X0」に分類される演出内容の詳細内容を決定する際に参照する演出内容振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the production content distribution table referred when determining the detailed content of the production content classified into "pre-reach notice X0". テロップ予告の演出内容を特定するテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table which specifies the production content of telop notice. モード移行抽選テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a mode transfer lottery table. 移行前のモードと移行先のモードとの関係を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the relationship between the mode before transfer and the mode of transfer destination. 察知演出の詳細内容を振分けたテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table which distributed the detailed content of the notification effect. 察知演出の演出内容を特定するテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table which specifies the production | presentation content of a sense production. オーラ予告の演出内容を振分けたテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table which distributed the production content of the aura notice. 強弓ミッションにおいて命中する矢の本数を決定する際に参照するテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table referred when determining the number of arrows to hit in a archery mission. (a),(b)は、的の内容が振分けられたテーブルを説明する説明図、(c)〜(e)は、的に命中する矢の本数に対応するポイント振分けテーブルを説明する説明図。(A), (b) is explanatory drawing explaining the table to which the contents of the target were distributed, (c)-(e) is explanatory drawing explaining the point distribution table corresponding to the number of arrows to hit. . 疾走ミッションの内容を決定する際に参照するテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table referred when determining the content of a sprinting mission. (a)〜(d)は、鞭入れ回数が振分けられた回数振分けテーブルを説明する説明図。(A)-(d) is explanatory drawing explaining the frequency | count distribution table where the frequency | count of whip was distributed. (a)〜(c)は、疾走ミッションの実行時に参照されるポイント振分けテーブルを説明する説明図。(A)-(c) is explanatory drawing explaining the point distribution table referred at the time of execution of a sprinting mission. 跳躍ミッションの内容を決定する際に参照するテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table referred when determining the content of the jumping mission. 跳躍ミッションの実行時に参照されるポイント振分けテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the point distribution table referred at the time of execution of a jumping mission. 最終ミッションの成功割合を示す振分け表。A distribution table showing the success rate of the final mission. 昇格振分けテーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows a promotion distribution table. 確変潜伏示唆モード中に実行される遊技演出の流れを示すタイミングチャート。The timing chart which shows the flow of the game production performed during the probability variation latent suggestion mode.

以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図49にしたがって説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in one type of pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 having a glass frame on which a protective glass for protecting the game board 13 disposed inside the machine is mounted and an upper ball tray 15 are opened and closed in a laterally open state. It is assembled as possible. On the front side of the front frame 14 and the game area 13 a of the game board 13, a decoration lamp 16 that performs a light emission effect by light emission (lighting (flashing)) of a light emitter (LED, lamp, etc.) is provided. A speaker 17 that outputs various sounds and performs a game effect based on the sound output is arranged below the outer frame 11. A lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12. Then, when the player operates the launching device 19 to drive the launching device 19, the game ball in the upper ball tray 15 is launched into the game area 13 a of the game board 13.

図2に示すように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、各種の表示器や各種の飾りを施した演出表示装置20が装着されている。また、演出表示装置20の右下部には、特別図柄(特図)を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段としての特図表示器H0が配設されている。なお、特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。また、演出表示装置20の略中央には、表示手段としての可変表示器H2が設けられている。可変表示器H2には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において可変表示器H2の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、可変表示器H2の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(以下、飾図と示す)を用いて行われる。   As shown in FIG. 2, an effect display device 20 with various displays and various decorations is attached to the approximate center of the game area 13 a of the game board 13. A special symbol display H0 as a display means for displaying a symbol variation game performed by varying a special symbol (special symbol) is disposed at the lower right portion of the effect display device 20. The special symbol is a notification symbol indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) whether or not the big hit. In addition, a variable display H2 as a display means is provided in the approximate center of the effect display device 20. The variable display H2 includes a symbol variation game performed by varying a plurality of symbol sequences (three columns in this embodiment), and various display effects (game effects) executed in association with the game are images. It is displayed. In the present embodiment, in the symbol variation game of the variable display H2, a symbol combination composed of a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol change game of the variable display H2 is performed using decorative symbols (hereinafter referred to as decorative symbols) for diversifying display effects.

また、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームが実行される。さらに、可変表示器H2では、特図表示器H0で実行される図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。なお、特図表示器H0と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、特図と飾図が同時に確定停止表示される)。そして、可変表示器H2と特図表示器H0には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り又ははずれを認識し得る図柄が確定停止表示される。   In the variable display H2, a display effect based on a variation image (or image display) is performed, and a symbol variation game is executed in which a symbol combination is displayed by varying a plurality of types of symbols in a plurality of columns. Furthermore, in the variable display H2, a display effect related to the symbol variation game executed on the special figure display H0 is performed. In the special symbol display device H0 and the variable display device H2, the display effect relating to the symbol variation game and the symbol variation game is started at the same time and is ended at the same time (that is, the special symbol and the decoration diagram are displayed in a fixed stop state simultaneously). Then, on the variable display H2 and the special symbol display H0, symbols that can recognize a big hit or a loss at the same time by the end of the symbol variation game are displayed on the fixed stop based on the lottery result of the big hit lottery.

本実施形態において特図表示器H0には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。本実施形態における複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄と(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄には、大当り抽選に当選し、15ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄と、2ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄とがある。また、はずれ図柄には、大当り抽選に当選しなかった場合に行う小当り抽選に当選した場合に選択されるはずれ図柄と、前記小当り抽選に当選しなかった場合に選択されるはずれ図柄とがある。なお、以下の説明においては、はずれ図柄のうち、小当り遊技に当選した場合に選択されるはずれ図柄を「小当り図柄」と示す場合もある。   In the present embodiment, the special figure display H0 selects one special figure corresponding to the lottery result of the big hit lottery from a plurality of types of special figures, and the selected special figure is displayed when the symbol variation game is completed. The fixed stop is displayed. A plurality of types of special symbols in this embodiment are classified into a jackpot symbol that can recognize a jackpot, (corresponding to a jackpot display result), and a missed symbol that can recognize a loss. The jackpot symbol includes a jackpot symbol that is selected when the winner of the jackpot lottery is selected and the 15-round jackpot game is determined to be awarded, and the jackpot symbol that is selected when the grant of the two-round jackpot game is determined. . In addition, the lost symbols include a lost symbol selected when winning the small hit lottery performed when the big hit lottery is not won, and a lost symbol selected when not winning the small hit lottery. is there. In the following description, out of the missing symbols, the missing symbol selected when winning the small hit game may be indicated as “small hit symbol”.

そして、可変表示器H2の図柄変動ゲームは、実行中の特図表示器H0の図柄変動ゲームの変動表示結果に対応付けて実行され、特図の変動表示結果に対応する飾図の変動表示結果を導出する。具体的に言えば、可変表示器H2には、大当り抽選に当選している場合、特図表示器H0に導出される大当り図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示される。大当り図柄に対応する飾図の図柄組み合わせには、例えば、全列(3列)の飾図が同一の飾図からなる組み合わせ([111]など)がある。一方、可変表示器H2には、大当り抽選に当選していない場合、特図表示器H0に導出されるはずれ図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示される。はずれ図柄に対応する飾図の図柄組み合わせには、例えば、全列(3列)の飾図が同一の飾図とはならない組み合わせ([124]など)や、2列の飾図が同一の飾図であって、1列の飾図が異なる飾図となる組み合わせ([221]や[112]など)がある。なお、2ラウンド大当り遊技又は小当り遊技の付与が決定されている場合、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ([121][123]など)が表示されるようになっている。本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に、[1]〜[8]までの数字を模した図柄が飾図として表示されるようになっている。   The symbol variation game of the variable display H2 is executed in association with the variation display result of the symbol variation game of the special symbol display H0 being executed, and the variation display result of the decoration corresponding to the variation display result of the special diagram Is derived. Specifically, in the variable display H2, when the big hit lottery is won, the symbol combination of the decorative figure corresponding to the big win symbol derived to the special figure display H0 is fixedly stopped and displayed. For example, there is a combination ([111] or the like) in which all the rows (3 rows) of the decorations correspond to the jackpot symbol. On the other hand, in the variable display H2, when the big hit lottery is not won, the symbol combination of the decorative pattern corresponding to the off symbol derived to the special symbol display H0 is confirmed and stopped. For example, a combination of decorative patterns corresponding to the out-of-pattern symbol is a combination in which the decorative drawings in all rows (three rows) do not become the same decorative drawing ([124], etc.) There are combinations (such as [221] and [112]) in which one row of decorative drawings is a different decorative drawing. In addition, when it is determined that the two-round big hit game or the small hit game is given, a predetermined symbol combination ([121] [123] or the like) is displayed among the out-of-order symbol combinations. In the present embodiment, on the variable display H2, a pattern imitating the numbers [1] to [8] is displayed as a decoration for each column.

また、本実施形態のパチンコ機10では、可変表示器H2の表示領域(画像表示面)を特図表示器H0の表示領域よりも大きく形成し、可変表示器H2を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特図表示器H0よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出や予告演出)が行われる可変表示器H2の表示内容に注目し、該可変表示器H2の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。また、本実施形態において、可変表示器H2の図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列が変動表示される。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に変動が停止するようになっている。変動の停止によって表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、リーチが形成され、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識し得る。リーチは、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の図柄が同一種類となって表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)が変動表示されている状態である。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the display area (image display surface) of the variable display H2 is formed larger than the display area of the special-purpose display H0 so that the variable display H2 stands out in front of the player. Is arranged. For this reason, the player pays attention to the display content of the variable display H2 in which the display effect (for example, the reach effect or the notice effect) is performed by various images in front of his / her own eyes than the special-purpose display H0. A big hit or loss is recognized from the symbol combination derived and stopped in the symbol variation game of the variable display H2. In the present embodiment, when the symbol variation game of the variable display H2 is started, each column is variably displayed along a predetermined variation direction (vertical scroll direction). When the symbol variation game starts (when each column begins to vary), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → the middle column (middle symbol) as viewed from the player side in the variable display H2. The fluctuation stops in order. When the left and right symbols displayed by stopping the change are of the same type, a reach is formed, and the reach is recognized from the combination of symbols ([1 ↓ 1] etc., where “↓” indicates that the change is in progress). obtain. Reach is displayed with the same type of symbols in a specific column (left column and right column in the present embodiment) among a plurality of columns, and columns other than the specific column (middle column in the present embodiment) are variably displayed. It is a state that has been.

また、図1,2に示すように、演出表示装置20の下方には、常時遊技球が入球可能な入球口25aを有する上始動入賞口25が配設されている。上始動入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。上始動入賞口25は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得るとともに、所定球数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   As shown in FIGS. 1 and 2, an upper start winning opening 25 having a entrance 25 a through which a game ball can always enter is disposed below the effect display device 20. An upper start sensor SE1 (shown in FIG. 3) for detecting a game ball that has entered is provided in the depth of the upper start winning opening 25. The upper start winning opening 25 can give a starting condition for the symbol variation game by detecting a game ball that has entered, and can also give a payout condition for a game ball as a predetermined number of prize balls.

また、上始動入賞口25の下方には、遊技球が入球可能な入球口27aと、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根(普通電動役物)26とを備えた下始動入賞口27が配設されている。図2では、開状態とされた開閉羽根26を実線で示し、閉状態とされた開閉羽根26を2点破線で示す。一方、下始動入賞口27の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口センサSE2(図3に示す)が設けられている。下始動入賞口27は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得るとともに、所定球数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、下始動入賞口27の入球口27aは、通常、開閉羽根26が閉状態とされることで閉鎖され、入球不能な状態(入球が規制された状態)となっている。そして、入球口27aは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根26が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回、予め定めた開放時間の間、開放される。つまり、入球口27aが開放されている状態において遊技球が入球可能な状態(入球が許容された状態)となる。上始動入賞口25と下始動入賞口27は、遊技盤13の遊技領域13aに発射される遊技球の流下方向(上下方向)に沿って並設されている。   Further, below the upper start winning opening 25, a ball opening 27a into which a game ball can enter and an opening / closing blade (normal electric combination) that opens and closes by the operation of a normal electric accessory solenoid SOL1 (shown in FIG. 3). And a lower start winning opening 27 provided with an object 26. In FIG. 2, the open / close blade 26 opened is indicated by a solid line, and the open / close blade 26 closed is indicated by a two-dot broken line. On the other hand, a lower start port sensor SE2 (shown in FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the ball is provided behind the lower start winning port 27. The lower start winning port 27 can give a starting condition for the symbol variation game by detecting a game ball that has entered, and can also give a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls. In addition, the entrance 27a of the lower start winning opening 27 is normally closed when the opening / closing blade 26 is closed, and is in a state where entry is not possible (a state in which entry is restricted). Then, when a predetermined opening condition is satisfied, the entrance 27a is opened once or a plurality of times during a predetermined opening time by operating the opening / closing blade 26 from the closed state to the open state. That is, a state in which a game ball can enter in a state in which the entrance 27a is opened (a state in which entry is permitted). The upper start winning opening 25 and the lower start winning opening 27 are arranged side by side along the flow-down direction (vertical direction) of the game ball launched into the game area 13 a of the game board 13.

また、図1に示すように、下始動入賞口27の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉28を備えた入賞手段としての大入賞口29が配設されている。大入賞口29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が設けられている。大入賞口29は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉28が開動作することで大入賞口29が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、大入賞口29への遊技球の入球個数に応じた賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、賞球獲得のチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。   As shown in FIG. 1, below the lower start winning opening 27, a large winning opening means 28 having a large winning opening door 28 that opens and closes by the operation of a large winning opening solenoid SOL2 (shown in FIG. 3). A winning opening 29 is provided. A count switch SW3 (shown in FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the ball is provided in the back of the special winning opening 29. The big winning opening 29 can give a condition for paying out game balls as a predetermined number of prize balls by detecting the game balls that have entered. When a jackpot game is awarded, the jackpot door 29 is opened by opening the jackpot door 28 according to the kind of the jackpot game that is given, and the opening of the game ball is permitted by the opening. The For this reason, the player can obtain a chance to acquire a winning ball corresponding to the number of gaming balls that have entered the big winning opening 29. In this embodiment, the big hit game is advantageous to the player because a chance to win a prize ball is obtained.

大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉28の開動作により大入賞口29が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(上限ラウンド回数)を上限(本実施形態では15回又は2回)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過したこと、及び1回のラウンド遊技において予め定めた入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより終了する。また、1回のラウンド遊技終了後は、予め定めたインターバル時間を挟んで次回のラウンド遊技が行われる。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。   The big hit game is started after the big win symbol is determined by the internal lottery, the big hit symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game, and the game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening stage is finished, the round game in which the grand prize opening 29 is opened by the opening operation of the big prize opening door 28 is limited to a predetermined number of rounds (upper round number) (15 or 2 times in the present embodiment). As multiple times. One round game is either that a predetermined round game time has elapsed since the start of the round game, or that a predetermined maximum number of game balls entered in one round game The process ends when the end condition is satisfied. In addition, after the end of one round game, the next round game is performed with a predetermined interval time in between. The big hit game ends with an ending effect indicating the end of the big hit game after the end of the predetermined number of round games.

また、図2に示すように、演出表示装置20において特図表示器H0の右側には、保留表示器Rが配設されている。保留表示器Rは、上始動入賞口25及び下始動入賞口27に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、保留表示器Rの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。保留記憶数は、上始動入賞口25又は下始動入賞口27へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、図柄変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、図柄変動ゲーム中に、上始動入賞口25又は下始動入賞口27へ遊技球が入球すると保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、保留表示器Rは、第1保留ランプR1、第2保留ランプR2、第3保留ランプR3、及び第4保留ランプR4からなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、第1保留ランプR1が点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。   In addition, as shown in FIG. 2, a hold indicator R is disposed on the right side of the special-purpose indicator H <b> 0 in the effect display device 20. The hold indicator R enters the upper start winning opening 25 and the lower start winning opening 27, and becomes the start holding ball and stores the number of start holding balls stored in the machine (RAM 30c) (hereinafter referred to as “holding storage number”). The number of symbol variation games being held is notified by the display content of the holding display R. The number of reserved memories is incremented by 1 (+1) when a game ball enters the upper start prize opening 25 or the lower start prize opening 27, and is decremented by 1 (-1) when the symbol variation game is started. Then, when a game ball enters the upper start winning opening 25 or the lower start winning opening 27 during the symbol variation game, the reserved memory number is further added (+1) and accumulated up to a predetermined upper limit number (4 in this embodiment). Is done. The hold indicator R is composed of a plurality of (four) light emitting means including a first hold lamp R1, a second hold lamp R2, a third hold lamp R3, and a fourth hold lamp R4. For example, when the first hold lamp R1 is lit, it is informed that one symbol variation game is on hold.

また、図1に示すように、演出表示装置20の左側には、7セグメント型の普通図柄表示器H10が配設されている。そして、普通図柄表示器H10では、図柄変動ゲームに用いる図柄(特図及び飾図)とは異なる、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合もある)を変動させて普図を導出する普通図柄変動ゲームが実行されるようになっている。以下、普通図柄変動ゲームを「普図ゲーム」と示す場合もある。本実施形態では、普図ゲームで1つの普図を導出し、該普図の種類を「0」,「1」の2種類としている。   As shown in FIG. 1, a 7-segment normal symbol display H <b> 10 is disposed on the left side of the effect display device 20. In the normal symbol display H10, a plurality of types of normal symbols (hereinafter sometimes referred to as “general symbols”) different from the symbols (special symbols and decorations) used in the symbol variation game are changed and the normal symbols are displayed. The normal symbol variation game for deriving the above is executed. Hereinafter, the normal symbol variation game may be referred to as “ordinary game”. In the present embodiment, one common figure is derived in the common figure game, and the types of the common figure are “0” and “1”.

遊技者は、普図ゲームで最終的に確定停止表示された普図から普図当り又は普図はずれを認識できる。普通図柄表示器H10に確定停止表示された普図が「1」の場合には、普図当りを認識できる。この普図当りを認識できる普図が当りの表示結果となる。普図当りの表示結果が確定停止表示された場合、遊技者には、普図当り遊技状態が付与される。また、普通図柄表示器H10に確定停止表示された普図が「0」である場合には、その普図から普図はずれを認識できる。この普図はずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。   The player can recognize the per-normal figure or the off-normal figure from the normal figure that is finally displayed in a fixed stop in the normal game. When the normal symbol displayed on the normal symbol display H10 is confirmed and stopped, the common symbol per unit can be recognized. The universal map which can recognize this universal map is the display result of the hit. When the display result per usual map is displayed as a fixed stop, the player is given a gaming state per common figure. In addition, when the usual figure displayed on the normal symbol display H10 is confirmed and stopped, the deviation from the usual figure can be recognized. The usual figure which can recognize this deviation is a display result of deviation.

また、図1に示すように、演出表示装置20の左方には、作動ゲート23が配設されている。作動ゲート23の奥方には、入球通過した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)が設けられている。作動ゲート23は、遊技球の入球検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口27の開閉羽根26を開状態とするか否か(下始動入賞口27に遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。前述したように、下始動入賞口27は、開閉羽根26により通常は入球口27aが閉鎖された状態となっているが、普図当り遊技状態が付与されると、開閉羽根26が開放されることにより開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、前述した特定の開放条件は、普図当り抽選への当選となる。そして、普図当り遊技状態が付与されると、開閉羽根26の開放によって下始動入賞口27に遊技球を入球させやすくなる。   As shown in FIG. 1, an operation gate 23 is disposed on the left side of the effect display device 20. Behind the operation gate 23, a gate sensor SE4 (shown in FIG. 3) that detects a game ball that has passed through the ball is provided. The operation gate 23 can give the start condition for the usual game, triggered by the detection of the entry of the game ball (passage detection). The usual game is an effect performed to derive a lottery result indicating whether or not the opening / closing blades 26 of the lower start winning opening 27 are opened (whether a game ball can be inserted into the lower starting winning opening 27). It is. As described above, the lower start winning opening 27 is normally closed by the opening / closing blade 26, but the opening / closing blade 26 is opened when a game state is given per game. It will be in an open state and can enter a game ball. In other words, the specific opening condition described above is a win for a lottery per ordinary figure. Then, when the game state is given per usual figure, it becomes easier to enter the game ball into the lower start winning opening 27 by opening the opening / closing blade 26.

また、図1に示すように、演出表示装置20の左側には、普図保留表示器Mが配設されている。普図保留表示器Mは、作動ゲート23を遊技球が入球通過し、始動保留球(以下、「普図始動保留球」と示す)となって機内部(RAM30c)で記憶された普図始動保留球の記憶数(以下、「普図保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、普図保留表示器Mの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。普図保留記憶数は、作動ゲート23を遊技球が入球通過すると1加算(+1)され、普図ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート23へ遊技球が入球通過すると普図保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、普図保留表示器Mは、第1保留ランプM1、第2保留ランプM2、第3保留ランプM3、及び第4保留ランプM4からなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、第1保留ランプM1と第2保留ランプM2と第3保留ランプM3とが点灯している場合には3回の普図ゲームが保留中であることを報知している。また、上皿15の上面には、遊技者(及び遊技場の従業員)が操作可能な演出用操作手段としての演出用操作ボタンBTが配設されている。   Further, as shown in FIG. 1, a general-purpose holding display device M is disposed on the left side of the effect display device 20. The general-purpose hold indicator M has a game ball that has passed through the operating gate 23 and becomes a start-retained ball (hereinafter referred to as a “normal-use start-retained ball”), which is stored in the machine (RAM 30c). This is a display for displaying the number of starting and holding balls stored (hereinafter referred to as “the number of ordinary maps stored”). . The usual-pending memory number is incremented by 1 (+1) when a game ball enters the operating gate 23, and decremented by 1 (-1) when the usual-game is started. Then, when a game ball enters the operation gate 23 during the normal game, the general-purpose reserved memory number is further added (+1) and accumulated up to a predetermined upper limit number (4 in this embodiment). The general hold indicator M is composed of a plurality of (four) light emitting means including a first hold lamp M1, a second hold lamp M2, a third hold lamp M3, and a fourth hold lamp M4. For example, when the first hold lamp M1, the second hold lamp M2, and the third hold lamp M3 are lit, it is informed that three ordinary games are on hold. In addition, on the upper surface of the upper plate 15, an effect operation button BT is provided as an effect operation means that can be operated by a player (and an employee of the game hall).

また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態)である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが実行される迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態において確変状態は、予め定めた回数として10000回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function. The probability changing function is a function for providing a probability changing state in which the probability of winning a lottery (winning probability) after a big hit game is changed from a normal probability having a low probability (normal state) to a high probability. The probability variation state is given until a predetermined number of times (10,000 times in this embodiment) the symbol variation game is executed or until a big hit is generated before the number of times is reached. That is, the probability variation state is given until the end of the symbol variation game corresponding to a predetermined number of times, or until the end of the symbol variation game in which a big hit occurs before the number of times is reached. In the present embodiment, the probability variation state is set to 10000 times as a predetermined number of times, and is therefore substantially equivalent to being given until the next big hit is generated. In addition, if a probability variation state is given, the probability of winning a lottery fluctuates with a high probability and a big hit is likely to occur, so the probability variation state is advantageous to the player, and the player expects to become a probability variation big hit. While playing games.

本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する(抽選確率が高確率となる状態が付与される)大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(抽選確率が低確率となる非確変状態が付与される)大当りが非確変大当りとなる。   In the present embodiment, a promiscuous state is given after the jackpot game is finished (a state where a lottery probability is high) is given, and a promiscuous state is not given after the jackpot game is finished (a lottery probability is low). Is a non-probable big hit).

また、本実施形態のパチンコ機10は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、作動ゲート23の通過に基づく普図ゲームの抽選確率(当選確率)が低確率である通常確率から高確率に変動する変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口27の開閉羽根26は、普図ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。例えば、変短状態が付与されていない時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が第1回数(例えば1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば0.3(秒))経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が開放する回数が増加(例えば3回)して第1回数よりも多い第2回数となり、1回の開放において開放してから第1開放時間よりも長い第2開放時間(例えば1.4(秒))が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根26は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根26が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口27への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。   Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a function of shortening the variation time (hereinafter referred to as “variation”). The variable function is a variable state in which the variation time of the normal game is shortened and the random probability (winning probability) of the general game based on the passage of the operation gate 23 varies from a normal probability having a low probability to a high probability. Is a function for granting as a privilege. Also, the open / close blades 26 of the lower start winning opening 27 are opened and closed with different operation patterns when winning in the normal game, depending on whether the variable state is given or not. It has become. For example, when the normal game is won when the variable state is not given, the opening / closing blade 26 opens for the first number of times (for example, once), and then opens for the first opening time (for example, 0.3). (Seconds)) It keeps open until it passes. On the other hand, when the normal game is won when the variable state is given, the number of times the opening / closing blade 26 opens is increased (for example, three times) to become the second number larger than the first number, and once. The opening state is maintained until a second opening time (for example, 1.4 (seconds)) longer than the first opening time elapses after the opening. In other words, the open / close blade 26 is set to operate more advantageously for the player when the variable state is applied, compared to the state where the variable state is not applied. During the variable speed state, the opening / closing blade 26 operates favorably for the player, and the rate of entry of game balls into the lower start winning opening 27 per unit time is improved. Become. The variable state is given until a predetermined number of symbol variation games are played, or until a big hit occurs before the number of games is reached. It should be noted that the number of times that the short / short state is given varies depending on the gaming state when winning the jackpot.

以下、本実施形態のパチンコ機10に規定する大当り遊技(15ラウンド大当り遊技と2ラウンド大当り遊技)、及び小当り遊技について、図4をもとに詳しく説明する。
最初に、本実施形態のパチンコ機10に規定する大当り遊技について説明する。
Hereinafter, the jackpot game (15 round jackpot game and two round jackpot game) and the jackpot game specified in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described in detail with reference to FIG.
Initially, the jackpot game prescribed | regulated to the pachinko machine 10 of this embodiment is demonstrated.

本実施形態のパチンコ機10では、上始動入賞口25及び下始動入賞口27で入球検知された各始動保留球に基づく大当り抽選に当選した場合、図4に示す3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づいた大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当りのうち、何れの大当りを付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態では、100種類の大当り図柄としての特図があり、その100種類の特図が、所定個数ずつ振分けられている。なお、図4では説明を簡略化するために、所定個数ずつ振分けられた特図をまとめて、「特定図柄A」、「特定図柄B」、「非特定図柄C」と示している。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when winning a big hit lottery based on each start holding ball detected at the upper start winning port 25 and the lower start winning port 27, among the three types of big wins shown in FIG. One jackpot is determined, and a jackpot game based on the determined jackpot is awarded. Which of the three types of jackpots is to be awarded is determined according to the type of special figure (jacket symbol) determined when the jackpot lottery is won. In this embodiment, there are 100 types of special illustrations as jackpot symbols, and the 100 types of special illustrations are distributed by a predetermined number. In FIG. 4, in order to simplify the description, special symbols distributed by a predetermined number are collectively shown as “specific symbol A”, “specific symbol B”, and “non-specific symbol C”.

特定図柄Aに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する15ラウンド大当り遊技である。以下、特定図柄Aに基づく大当り遊技を「確変15ラウンド大当り遊技」と示す。確変15ラウンド大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。また、確変15ラウンド大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口29を「1回」開放させるように設定されている。また、確変15ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態を付与するようになっている。なお、図4では、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合を「リミットなし」と表記している。   The jackpot game based on the specific symbol A is a 15-round jackpot game in which the specified number of rounds is set to “15” and a certain probability change state is given after the jackpot game ends. Hereinafter, the jackpot game based on the specific symbol A is referred to as a “probability 15 round jackpot game”. In the probabilistic 15 round jackpot game, the upper limit number (count number) of balls in one round game is set to “9 balls”. Further, in 15 round games in the probabilistic 15 round jackpot game, it is set so that the big winning opening 29 is opened “once” in each round game. Further, in the probability variation 15 round jackpot game, regardless of the game state at the time of winning the jackpot lottery, the probability variation state is given after the jackpot game is finished and the variation state is given until the end of the probability variation state. In FIG. 4, the case where the variable state is given until the end of the certain variable state is described as “no limit”.

特定図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する2ラウンド大当り遊技である。以下、特定図柄Bに基づく大当り遊技を「確変2ラウンド大当り遊技」と示す。確変2ラウンド大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。また、確変2ラウンド大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口29を「1回」開放させるように設定されている。また、確変2ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態とその確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみを付与する場合とがある。本実施形態では、確変2ラウンド大当り遊技が第1の当り遊技となる。   The jackpot game based on the specific symbol B is a two-round jackpot game in which the specified number of rounds is set to “2” and a certain change state is given after the jackpot game ends. Hereinafter, the jackpot game based on the specific symbol B is referred to as a “probability two-round jackpot game”. In the probabilistic 2-round jackpot game, the upper limit number of balls (count) for a single round game is set to “9 balls”. Further, in the two round games in the probabilistic two-round big hit game, it is set to open the grand prize winning opening 29 “once” in each round game. In the probabilistic 2 round jackpot game, depending on the game state at the time of winning the jackpot lottery, the probabilistic state is given after the jackpot game is finished, and the variable state is given until the end of the probabilistic state, and the probable state after the jackpot game is finished. There is a case to give only. In this embodiment, the probability variation 2 round big hit game is the first hit game.

非特定図柄Cに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)15ラウンド大当り遊技である。以下、非特定図柄Cに基づく大当りを「非確変15ラウンド大当り遊技」と示す。また、非確変15ラウンド大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。また、非確変15ラウンド大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口29を「1回」開放させるように設定されている。なお、非特定図柄Cに基づく非確変15ラウンド大当り遊技では、大当り遊技終了後に予め定めた回数(本実施形態では100回)を上限回数として変短状態を付与するようになっている。   The jackpot game based on the non-specific symbol C is a 15-round jackpot game in which the specified number of rounds is set to “15” and the probability variation state is not given after the jackpot game ends (the non-probability variation state is imparted). Hereinafter, the jackpot based on the non-specific symbol C is referred to as “non-probable 15 round jackpot game”. In addition, in the non-probabilistic 15 round big hit game, the upper limit number of balls (count number) for one round game is set to “9 balls”. Further, in the 15 round games in the non-probabilistic 15 round big hit game, it is set so that the big winning opening 29 is opened “once” in each round game. In the non-probability variable 15 round jackpot game based on the non-specific symbol C, a variable state is assigned with a predetermined number of times (100 in the present embodiment) as the upper limit number after the jackpot game ends.

なお、図4の「当った時の状態」欄に示す「低確+変短なし」、「低確+変短あり」、「高確+変短なし」、「高確+変短あり」の4つの状態は、それぞれ次のような状態を示す。「低確+変短なし」は、非確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ機10においては「通常状態」となる。「低確+変短あり」は、非確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ機10において「低確+変短あり」の状態は、非確変15ラウンド大当り遊技に当選することによって作り出される。「高確+変短なし」は、確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ機10において「高確+変短なし」の状態は、「低確+変短なし」の状態で確変2ラウンド大当り遊技に当選することによって作り出される。「高確+変短あり」は、確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ機10において「高確+変短あり」の状態は、確変15ラウンド大当り遊技に当選することによって作り出される。また、本実施形態のパチンコ機10において「高確+変短あり」の状態は、「低確+変短あり」の状態、「高確+変短なし」、又は「高確+変短あり」の状態で確変2ラウンド大当り遊技に当選することによっても作り出される。   It should be noted that “low accuracy + no change”, “low accuracy + no change”, “high accuracy + no change”, “high accuracy + no change” shown in the “when hit” column of FIG. These four states indicate the following states, respectively. “Low accuracy + no change” indicates a non-probability change state and a non-change change state, and is “normal state” in the pachinko machine 10 of the present embodiment. “Low probability + variable” indicates a non-probable state and a variable state, and in the pachinko machine 10 of this embodiment, the “low probability + variable” state is won for a non-probable 15 round jackpot game. Produced by doing. “High accuracy + no change” indicates a state of accuracy change and a non-change state. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the state of “high accuracy + no change” is “low accuracy + no change”. Produced by winning a promising 2 round jackpot game in the state of. “Highly accurate + variable” indicates a probable state and a variable state, and in the pachinko machine 10 of this embodiment, the “highly accurate + variable” state is won by 15 rounds of probability variation big hit game. Produced by. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the state of “high accuracy + variation” is the state of “low accuracy + variation”, “high accuracy + no variation”, or “high accuracy + variation”. It is also created by winning a probable 2 round jackpot game in the state of "."

次に、本実施形態のパチンコ機10に規定する小当り遊技について説明する。
本実施形態のパチンコ機10では、上始動入賞口25及び下始動入賞口27で入球検知された各始動保留球に基づく小当り抽選に当選した場合、図4に示す小当りが決定され、その決定された小当りに基づいた小当り遊技が付与されるようになっている。本実施形態では、複数種類の小当り図柄としての特図があり、その小当り図柄としての特図が所定個数ずつ振分けられている。なお、図4では説明を簡略化するために、所定個数ずつ振分けられた特図をまとめて、「小当り図柄D」と示している。
Next, the small hit game prescribed | regulated to the pachinko machine 10 of this embodiment is demonstrated.
In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when winning the small hit lottery based on each start holding ball detected by the upper start winning opening 25 and the lower start winning opening 27, the small hit shown in FIG. 4 is determined, A small hit game based on the determined small hit is given. In the present embodiment, there are special symbols as a plurality of types of small hit symbols, and the special symbols as the small hit symbols are distributed by a predetermined number. In FIG. 4, in order to simplify the description, the special drawings distributed by a predetermined number are collectively shown as “small hit symbol D”.

小当り図柄Dに基づく小当り遊技は、規定ラウンド数が「1回」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。また、小当り遊技の1回のラウンド遊技では、大入賞口29を「2回」開放させるように設定されている。すなわち、本実施形態では、小当り遊技の1回のラウンド遊技において、確変2ラウンド大当り遊技に設定したラウンド回数と同一回数分、大入賞口29を開放させるようになっている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を変短状態に継続させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が非確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が非変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非変短状態に継続させる。本実施形態では、小当り遊技が第2の当り遊技となる。   In the small hit game based on the small hit symbol D, the specified number of rounds is set to “1”, and the upper limit number of balls (count) for one round game is set to “9”. . Further, in the single round game of the small hit game, it is set so that the big prize winning opening 29 is opened “twice”. That is, in the present embodiment, in one round game of the small hit game, the big winning opening 29 is opened for the same number of rounds as the number of rounds set in the probability variation 2 round big hit game. In the small hit game, the game state after the small hit game is continued in the game state at the time of winning the small hit lottery. In other words, in the small hit game, if the game state at the time of winning the small hit lottery is a probable change state, the game state after the end of the small hit game is continued to be a probable state, and the game state at the time of winning the small hit lottery is changed. If it is in the state, the game state after the end of the small hit game is continued to the variable state. In addition, in the small win game, if the game state at the time of winning the small hit lottery is in an uncertain change state, the game state after the end of the small hit game is continued to the non-probable change state, and the game state at the time of winning the small hit lottery is In the non-variable state, the game state after the small hit game is continued in the non-variable state. In this embodiment, the small hit game is the second hit game.

本実施形態では、確変2ラウンド大当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から確変2ラウンド大当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間と、小当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から小当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間が、同一時間に設定されている。したがって、本実施形態において、確変2ラウンド大当り遊技と小当り遊技は、大入賞口29の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能となっている。すなわち、遊技者は、確変2ラウンド大当り遊技及び小当り遊技の何れが付与されたのかを大入賞口29の開閉動作や時間からは判別し得ない。   In this embodiment, the time from the stop of the fluctuation of the symbol variation game that gives the probability variation 2 round jackpot game to the start of the next symbol variation game through the probability variation 2 round jackpot game, and the symbol variation game that grants the small variation game. The time from the change stop to the start of the next symbol change game through the small hit game is set to the same time. Therefore, in this embodiment, the player cannot discriminate the difference between the probability variation 2-round big hit game and the small hit game based on the opening / closing operation mode and time of the big winning opening 29. That is, the player cannot discriminate whether the winning game 2 round big hit game or the small win game is given from the opening / closing operation of the big winning opening 29 or the time.

次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 30 that controls the entire pachinko machine 10 is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 10, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results, and outputs the control signals ( Control command). In addition, an overall control board 31, a display control board 32, a lamp control board 33, and a sound control board 34 are mounted on the rear side of the machine. The overall control board 31 comprehensively controls the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34 based on a control signal (control command) output from the main control board 30. The display control board 32 controls the display mode (display images of symbols, backgrounds, characters, etc.) of the variable display H2 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. The lamp control board 33 controls the light emission mode (lighting (flashing) / lighting off timing, etc.) of the decorative lamp 16 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. The sound control board 34 controls the sound output mode (sound output timing, etc.) of the speaker 17 based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the overall control board 31.

以下、主制御基板30、統括制御基板31、及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の順序で実行することができるメインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、メインCPU30aの制御プログラムを格納するROM30b、及び必要なデータの書き込み及び呼び出しができるRAM30cが接続されている。また、メインCPU30aには、上始動入賞口25に入球した遊技球を検知する上始動口センサSE1と、下始動入賞口27に入球した遊技球を検知する下始動口センサSE2とが接続されている。さらに、メインCPU30aには、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3と、作動ゲート23を入球通過した遊技球を検知するゲートセンサSE4とが接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H0、普通図柄表示器H10、保留表示器R、及び普図保留表示器Mが接続されている。また、メインCPU30aには、開閉羽根26の開閉動作を作動させるための普通電動役物ソレノイドSOL1と、大入賞口扉28の開閉動作を作動させるための大入賞口ソレノイドSOL2とが接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30, the overall control board 31, and the display control board 32 will be described.
The main control board 30 is provided with a main CPU 30a capable of executing control operations in a predetermined order. The main CPU 30a is connected to a ROM 30b that stores a control program for the main CPU 30a and a RAM 30c that can write and call necessary data. The main CPU 30a is connected to an upper start sensor SE1 that detects a game ball that has entered the upper start prize opening 25 and a lower start opening sensor SE2 that detects a game ball that has entered the lower start prize opening 27. Has been. Further, the main CPU 30a is connected to a count switch SW3 that detects a game ball that has entered the special winning opening 29 and a gate sensor SE4 that detects a game ball that has passed through the operating gate 23. The main CPU 30a is connected to a special symbol display H0, a normal symbol display H10, a holding display R, and a general drawing holding display M. Further, the main CPU 30a is connected to a normal electric accessory solenoid SOL1 for operating the opening / closing operation of the opening / closing blade 26 and a large winning opening solenoid SOL2 for operating the opening / closing operation of the large winning opening door 28. .

メインCPU30aは、特図用の当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、普図用の当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。特図用の当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数であるとともに、大当り抽選に当選しなかった場合に小当りとするか否かの小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。また、大当り図柄用乱数は、大当りの場合に特図表示器H0に確定停止表示させる特図を決定する際に用いる乱数である。また、普図用の当り判定用乱数は、普図当りとするか否かの普図当り抽選(普図当り判定)で用いる乱数である。また、本実施形態のメインCPU30aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。   The main CPU 30a sequentially updates the values of various random numbers such as special hit determination random numbers, big hit symbol random numbers, and universal hit determination random numbers every predetermined cycle. Then, the main CPU 30a rewrites the value before update by setting the updated value in the setting area of the RAM 30c. The special hit determination random number for special figures is a random number used in the big hit lottery (big hit determination) to determine whether to win or not, and if the big hit lottery is not won, the small hit lottery to determine whether to win the big hit This is a random number used in (small hit determination). The jackpot symbol random number is a random number used to determine a special chart to be confirmed and stopped on the special chart display H0 in the case of a big hit. Moreover, the hit determination random number for a common figure is a random number used in the lottery per common figure (determination per common figure) for determining whether or not to make a hit per common figure. Further, the main CPU 30a of the present embodiment is equipped with a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started).

ROM30bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラム、各種判定値(大当り判定値、小当り判定値、普図当り判定値など)、複数種類の変動パターン等が記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから該ゲームが終了する迄の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。そして、変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間(変動時間)が定められている。   The ROM 30b stores a main control program for controlling the pachinko machine 10, various determination values (such as a big hit determination value, a small hit determination value, a normal hit determination value), a plurality of types of variation patterns, and the like. The variation pattern indicates a pattern that is a base of a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) from the start of the symbol change game to the end of the game. In the variation pattern, a game production effect time (variation time) is defined for each variation pattern.

変動パターンは、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンと、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンとからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成した後に最終的にはずれとするリーチありの変動パターン(はずれリーチ演出用の変動パターン)と、リーチを形成せずにはずれとするリーチなしの変動パターンとがある。また、本実施形態において確変2ラウンド大当り遊技、及び小当り遊技が決定された際に選択される変動パターンは、図柄変動ゲームにおいて共通の演出を実行し、かつ同一の変動時間が対応付けられたパターンとなっている。これにより、本実施形態のパチンコ機10では、可変表示器H2の表示内容を視認しても、確変2ラウンド大当り遊技と小当り遊技の区別が付かない。   The variation pattern includes a variation pattern for a jackpot effect that is selected when the big hit lottery is won, and a variation pattern for a loss effect that is selected in the case of a loss that is not won the big hit lottery. The fluctuation pattern for outlier production includes a fluctuation pattern with reach (fluctuation pattern for outlier reach production) that will eventually become a deviation after the reach is formed, and a fluctuation pattern without reach that does not form a reach. There is. In addition, the variation pattern selected when the probability variation 2-round big hit game and the small hit game are determined in the present embodiment executes a common effect in the symbol variation game and is associated with the same variation time. It is a pattern. Thereby, in the pachinko machine 10 of this embodiment, even if the display content of the variable display H2 is visually recognized, it is not possible to distinguish between the probability variation 2 round big hit game and the small hit game.

大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、特図用の当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態(低確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態(高確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。例えば、特図用の当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「599」までの全600通りの整数に設定し、その値の中から、低確率用の大当り判定値として2個の値を設定した場合、非確変状態時に大当り判定が肯定判定される割合、すなわち、大当り抽選の当選確率は600分の2(300分の1)となる。また、高確率用の大当り判定値として20個の値を設定した場合、確変状態時に大当り判定が肯定判定される割合、すなわち、大当り抽選の当選確率は600分の20(30分の1)となる。   The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery, and is determined from numerical values that can be taken by the hit determination random numbers for special figures. In addition, the big hit judgment value is a big hit judgment value for low probability used in the big hit lottery when the gaming state is non-probable change state (low probability lottery state), and a big hit when the gaming state is probable state (high probability lottery state) There is a jackpot judgment value for high probability used in the lottery. For example, the possible numerical value of the random number for hit determination for special figure is set to all 600 integers from “0 (zero)” to “599”, and from that value, the big hit determination value for low probability is set. When two values are set, the rate at which the big hit determination is positively determined in the non-probability change state, that is, the winning probability of the big hit lottery is 2/600 (1/300). In addition, when 20 values are set as the high probability jackpot determination value, the rate at which the big hit determination is positively determined in the probability variation state, that is, the winning probability of the big hit lottery is 20/600 (1/30). Become.

小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、特図用の判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、特図用の判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「599」までの全600通りの整数に設定し、その値の中から小当り用の小当り判定として1個の値を設定した場合、小当り判定が肯定判定される割合、すなわち、小当り抽選の当選確率は600分の1となる。普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図用の当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。そして、普図当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。例えば、普図用の当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「250」までの全251通りの整数に設定し、その値の中から、低確率用の普図当り判定値として1個の値を設定した場合、非変短状態時に普図当り判定が肯定判定される割合、すなわち当選確率は251分の1となる。また、高確率用の普図当り判定値として250個の値を設定した場合、変短状態時に普図当り判定が肯定判定される割合、すなわち当選確率は251分の250となる。   The small hit determination value is a determination value used in the small hit lottery and is determined from numerical values that can be taken by the determination random number for special drawing. For example, the numerical value that can be taken by the random number for determination for special figure is set to all 600 kinds of integers from “0 (zero)” to “599”, and one of them is used as a small hit determination for small hit. When the value of is set, the rate at which the small hit determination is positively determined, that is, the winning probability of the small hit lottery is 1/600. The common figure determination value is a determination value used in a lottery per general figure, and is determined from the possible values of random numbers for general use. The figure per base figure is the low probability per base figure used in the lottery per lot when the gaming state is non-variable and the lot per lot when the game state is short. There is a judgment value per common figure for high probability to be used. For example, the number of possible random numbers for hit determination for common maps is set to a total of 251 integers from “0 (zero)” to “250”, from which the low-probability hit per-map determination When one value is set as the value, the rate at which the determination per common figure is positively determined in the non-variable state, that is, the winning probability is 1/251. In addition, when 250 values are set as the high probability common figure determination value, the rate at which the normal figure determination is positively determined in the variable state, that is, the winning probability is 250/251.

また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種フラグ、各種保留記憶数、タイマの値、カウント値など)が記憶(設定)されるようになっている。   The RAM 30c stores (sets) various types of information (such as various flags, various types of pending storage, timer values, and count values) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

次に、本実施形態におけるパチンコ機10のROM30bに記憶される変動パターンについて図5を用いて説明する。
図5には、本実施形態のパチンコ機10においてROM30bに記憶されている複数の変動パターンのうち、一部の変動パターンを示している。
Next, a variation pattern stored in the ROM 30b of the pachinko machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 5 shows some variation patterns among the plurality of variation patterns stored in the ROM 30b in the pachinko machine 10 of the present embodiment.

変動パターンP1,P2は、はずれ演出用(通常変動)の変動パターンであり、変動時間が夫々異なっている(変動パターンP2の変動時間<変動パターンP1の変動時間)。本実施形態では、変動パターンP1が第2の特定変動パターンとなるとともに、変動パターンP2が第1の特定変動パターンとなる。また、変動パターンP3〜P6は、演出内容として大当り期待度が異なる2種類のリーチ演出がそれぞれ対応付けられたリーチ演出用(リーチあり)の変動パターンである。具体的には、変動パターンP3,P4は、左右2列に同一図柄を一旦停止表示させてリーチ状態を形成した後、最終図柄列(本実施形態では中列)を変動させ、所定時間の経過後に中列に図柄を導出するノーマルリーチ(NR)用の変動パターンである。また、変動パターンP5,P6は、ノーマルリーチを経由し、リーチ演出の演出内容を発展させて行われるスーパーリーチ(SR)用の変動パターンである。なお、通常、パチンコ機10では、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当り期待度の高い演出とされている。また、変動パターンP3,P5は、はずれリーチ演出用の変動パターンである一方で、変動パターンP4,P6は、大当り演出用の変動パターンである。   The variation patterns P1 and P2 are variation patterns for the offending effect (normal variation), and the variation times are different (the variation time of the variation pattern P2 <the variation time of the variation pattern P1). In the present embodiment, the variation pattern P1 is the second specific variation pattern, and the variation pattern P2 is the first specific variation pattern. Further, the variation patterns P3 to P6 are variation patterns for reach production (with reach) in which two types of reach production with different jackpot expectations are associated as production contents. Specifically, in the variation patterns P3 and P4, after the same symbols are temporarily stopped and displayed in the two left and right columns to form a reach state, the final symbol sequence (the middle column in the present embodiment) is varied, and a predetermined time has elapsed. This is a fluctuation pattern for normal reach (NR) that later derives symbols in the middle row. The variation patterns P5 and P6 are variation patterns for super reach (SR) which are performed by developing the contents of the effect of reach through the normal reach. Note that, in the pachinko machine 10, the super reach is more likely to produce a big hit expectation than the normal reach. In addition, the fluctuation patterns P3 and P5 are fluctuation patterns for outlier reach effects, while the fluctuation patterns P4 and P6 are fluctuation patterns for jackpot effects.

また、変動パターンP7,P8は、主に、確変2ラウンド大当り遊技及び小当り遊技が付与される場合に選択される変動パターンであり、変動パターンP7は、演出内容として、変動パターンP2と同様、「通常変動」が設定されている。また、変動パターンP8には、変動パターンP6と同様、スーパーリーチの演出内容が設定されている。   The variation patterns P7 and P8 are mainly variation patterns that are selected when the probability variation 2-round big hit game and the small hit game are given. The variation pattern P7 is similar to the variation pattern P2 as the effect contents. “Normal fluctuation” is set. In addition, in the variation pattern P8, the contents of the effect of super reach are set as in the variation pattern P6.

次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括CPU31aと、統括CPU31aの制御プログラムを格納するROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM31cが設けられている。また、統括CPU31aには、ROM31bとRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aには、演出用操作ボタンBTが接続されており、該演出用操作ボタンBTからの操作信号を入力するようになっている。操作信号は、演出用操作ボタンBTを操作する毎に該演出用操作ボタンBTが出力する信号である。そして、統括CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
Next, the overall control board 31 will be described with reference to FIG.
The overall control board 31 is provided with an overall CPU 31a that can execute control operations in a predetermined procedure, a ROM 31b that stores a control program for the overall CPU 31a, and a RAM 31c that can write and read necessary data. In addition, a ROM 31b and a RAM 31c are connected to the overall CPU 31a. In addition, a production operation button BT is connected to the overall CPU 31a, and an operation signal from the production operation button BT is input. The operation signal is a signal output by the effect operation button BT every time the effect operation button BT is operated. The general CPU 31a is equipped with a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which the symbol variation game is started).

次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができるサブCPU32aと、サブCPU32aの制御プログラムを格納するROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM32cが設けられている。サブCPU32aには、演出表示装置20(可変表示器H2)が接続されている。また、本実施形態のサブCPU32aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
Next, the display control board 32 will be described with reference to FIG.
The display control board 32 is provided with a sub CPU 32a that can execute a control operation in a predetermined procedure, a ROM 32b that stores a control program for the sub CPU 32a, and a RAM 32c that can write and read necessary data. An effect display device 20 (variable display H2) is connected to the sub CPU 32a. Further, the sub CPU 32a of the present embodiment has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, a timing at which a symbol variation game is started). The ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.).

以下、主制御基板30(メインCPU30a)、統括制御基板31(統括CPU31a)、表示制御基板32(サブCPU32a)が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板30の制御内容を説明する。
Hereinafter, control contents executed by the main control board 30 (main CPU 30a), the overall control board 31 (overall CPU 31a), and the display control board 32 (sub CPU 32a) will be described.
First, the control contents of the main control board 30 will be described.

主制御基板30のメインCPU30aは、上始動入賞口25又は下始動入賞口27へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサSE1,SE2が出力する検知信号を入力するとRAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。   When the main CPU 30a of the main control board 30 enters a game ball into the upper start winning port 25 or the lower start winning port 27 and inputs detection signals output from the start port sensors SE1 and SE2 that detect the game ball, the main CPU 30a inputs to the RAM 30c. It is determined whether or not the stored storage number is less than the upper limit number (4 in the present embodiment).

保留判定の判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、保留記憶数を1加算(+1)し、保留記憶数を書き換える。また、メインCPU30aは、保留判定を肯定判定している場合、特図用の当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をRAM30cから取得し、該値を保留記憶数に対応付けてRAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、メインCPU30aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、特図用の当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。   If the determination result of the hold determination is affirmative (holding memory count <4), the main CPU 30a adds 1 (+1) to the holding memory count and rewrites the holding memory count. Further, when the main CPU 30a makes an affirmative determination of the hold determination, the main CPU 30a obtains the value of the special hit determination random number and the value of the big hit symbol random number from the RAM 30c, and associates the values with the hold storage number to the RAM 30c. Stored in a predetermined storage area. When the determination result of the hold determination is negative (holding memory number = 4), the main CPU 30a does not rewrite the holding memory number exceeding the upper limit number, and the hit determination random number value and jackpot symbol for the special figure Do not get a random value.

そして、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの開始直前に、RAM30cの所定の記憶領域に格納した特図用の当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した特図用の当り判定用乱数の値とROM30bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、大当り判定においてメインCPU30aは、遊技状態が通常状態である場合には、低確率用の大当り判定値と特図用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態である場合には、高確率用の大当り判定値と特図用の当り判定用乱数の値を比較する。   Then, the main CPU 30a reads the value of the special hit determination random number stored in the predetermined storage area of the RAM 30c immediately before the start of the symbol variation game, The jackpot determination value stored in the ROM 30b is compared to determine whether or not the jackpot is big (lottery lottery). In the big hit determination, when the gaming state is the normal state, the main CPU 30a compares the big probability determination value for low probability with the value of the random number for hit determination for the special figure, and the gaming state is in the probabilistic state. Is compared with the value of the jackpot determination value for high probability and the value of the random number for hit determination for special figure.

大当り判定の判定結果が肯定(特図用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU30aは、大当りを決定する。具体的には、メインCPU30aは、特図用の当り図柄用乱数の値をもとに、図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄(特図)を決定する。特図の大当り図柄は、図4に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。具体的に言えば、図4に示すように、特定図柄Aを決定することは確変15ラウンド大当り遊技を付与する確変15ラウンド大当りを決定することになり、特定図柄Bを決定することは確変2ラウンド大当り遊技を付与する確変2ラウンド大当りを決定することになる。また、非特定図柄Cを決定することは非確変15ラウンド大当り遊技を付与する非確変15ラウンド大当りを決定することになる。本実施形態では、大当りに当選した際に大当り遊技の種類を決定するメインCPU30aが、当り遊技決定手段となる。また、当り抽選を行うメインCPU30aが、当り抽選手段となる。   When the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the special hit determination random number and the big hit determination value match), the main CPU 30a determines the big hit. Specifically, the main CPU 30a determines a jackpot symbol (special symbol) to be confirmed and stopped in the symbol variation game based on the value of the random symbol for the symbol symbol for special symbol. As shown in FIG. 4, the special bonus jackpot symbol is assigned to each type of jackpot game. Therefore, by determining the jackpot symbol, the type of jackpot game to be given to the player is determined. Specifically, as shown in FIG. 4, determining the specific symbol A means determining the probability 15 round jackpot to give the probability variation 15 round jackpot game, and determining the specific symbol B is the probability variation 2. Probabilistic 2 round jackpots that grant round jackpot games will be determined. Further, determining the non-specific symbol C determines the non-probability variable 15 round jackpot that gives the non-probability variable 15 round jackpot game. In the present embodiment, the main CPU 30a that determines the type of the big hit game when the big win is won serves as the hit game determining means. Further, the main CPU 30a that performs the winning lottery functions as the winning lottery means.

そして、大当り図柄を決定したメインCPU30aは、決定した大当り図柄をRAM30cに記憶する。また、大当りを決定したメインCPU30aは、大当りに当選した時に選択可能な変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。具体的には、本実施形態のパチンコ機10におけるメインCPU30aは、確変15ラウンド大当り遊技の付与を決定している場合、変動パターンP4及び変動パターンP6のいずれか一方を選択する。一方、メインCPU30aは、確変2ラウンド大当り遊技の付与を決定している場合、変動パターンP7及び変動パターンP8のいずれか一方を選択する。本実施形態では、変動パターンを決定するメインCPU30aが、変動パターン選択手段となる。   Then, the main CPU 30a that has determined the jackpot symbol stores the determined jackpot symbol in the RAM 30c. The main CPU 30a that has determined the big hit selects and determines one fluctuation pattern from the fluctuation patterns that can be selected when the big hit is won. Specifically, the main CPU 30a in the pachinko machine 10 according to the present embodiment selects one of the variation pattern P4 and the variation pattern P6 when it is determined to give the probability variation 15 round big hit game. On the other hand, the main CPU 30a selects either the variation pattern P7 or the variation pattern P8 when it is determined to give the probability variation 2-round jackpot game. In the present embodiment, the main CPU 30a that determines the variation pattern serves as the variation pattern selection means.

また、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が否定(特図用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、特図用の当り判定用乱数の値とROM30bに記憶されている小当り判定値(図柄変動ゲーム用の小当り判定値)を比較して、小当りか否かの小当り判定を行う。小当り判定の判定結果が肯定(特図用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致)の場合、メインCPU30aは、小当りを決定し、図柄変動ゲームで確定停止表示させる小当り図柄(特図)を決定するとともに、小当りに当選した時に選択可能な変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。具体的には、メインCPU30aは、小当りに当選した場合、変動パターンP7及び変動パターンP8のいずれか一方を選択する。   Further, when the determination result of the big hit determination is negative (the value of the special hit determination random number and the big hit determination value do not match), the main CPU 30a stores the special hit determination random number value and the ROM 30b. The small hit determination value (whether the small hit determination value for the symbol variation game) is compared to determine whether or not it is a small hit. If the determination result of the small hit determination is affirmative (the value of the special hit determination random number and the small hit determination value coincide with each other), the main CPU 30a determines the small hit and sets the small hit to be confirmed and stopped in the symbol variation game A winning symbol (special symbol) is determined, and one variation pattern is selected from among variation patterns that can be selected when winning a small hit. Specifically, the main CPU 30a selects one of the variation pattern P7 and the variation pattern P8 when winning a small hit.

また、メインCPU30aは、小当り判定の判定結果が否定(特図用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが不一致)の場合、はずれリーチとするか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、はずれリーチを決定し、図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄(特図)を決定するとともに、はずれリーチ時に選択可能な変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。具体的には、メインCPU30aは、はずれリーチを決定している場合、変動パターンP3及び変動パターンP5のいずれか一方を選択する。   Further, when the determination result of the small hit determination is negative (the value of the special hit determination random number and the small hit determination value do not match), the main CPU 30a performs a reach determination as to whether or not to make a loss reach. When the determination result of the reach determination is affirmative, the main CPU 30a determines the outlier reach, determines the outlier symbol (special symbol) to be confirmed and stopped in the symbol variation game, and selects from the variation patterns that can be selected during the outlier reach. One variation pattern is selected and determined. Specifically, the main CPU 30a selects one of the fluctuation pattern P3 and the fluctuation pattern P5 when the outlier reach is determined.

また、メインCPU30aは、リーチ判定の判定結果が否定の場合、はずれを決定し、図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄(特図)を決定するとともに、はずれ時に選択可能な変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。具体的には、メインCPU30aは、はずれを決定している場合、変動パターンP1及び変動パターンP2のいずれか一方を選択する。ちなみに、本実施形態のパチンコ機10では、始動保留球の記憶数が0個又は1個の場合、変動パターンP2よりも変動パターンP1が選択される確率が高くなるように設定されている。一方、始動保留球の記憶数が2個〜4個の場合、変動パターンP1よりも変動パターンP2が選択される確率が高くなるように設定されている。また、変短状態が付与されている場合、変動パターンP1よりも変動パターンP2が選択される確率が高くなるように設定されている。   When the determination result of reach determination is negative, the main CPU 30a determines an outage, determines an out symbol (special image) to be confirmed and stopped in the symbol variation game, and selects a variation pattern that can be selected at the time of the outage. One variation pattern is selected and determined. Specifically, the main CPU 30a selects one of the fluctuation pattern P1 and the fluctuation pattern P2 when the deviation is determined. Incidentally, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the number of stored start balls is 0 or 1, the probability that the variation pattern P1 is selected is higher than the variation pattern P2. On the other hand, when the number of stored start and hold balls is 2 to 4, the probability that the variation pattern P2 is selected is higher than the variation pattern P1. Moreover, when the variable state is given, it is set so that the probability that the variation pattern P2 is selected is higher than the variation pattern P1.

特図及び変動パターンを決定したメインCPU30aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括CPU31a)に出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインCPU30aは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの開始時に保留記憶数を1減算(−1)し、保留記憶数を書き換える。そして、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特図表示器H0の表示内容を制御する。すなわち、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの開始により特図の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特図(大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。   The main CPU 30a having determined the special figure and the variation pattern outputs a predetermined control command to the overall control board 31 (overall CPU 31a) at a predetermined timing. Specifically, the main CPU 30a first outputs a variation pattern designation command for instructing the variation pattern and instructing the start of the symbol variation game. Next, the main CPU 30a outputs a special symbol stop designating command for instructing the special symbol. Then, the main CPU 30a outputs a symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time determined in the instructed variation pattern has elapsed. Further, the main CPU 30a subtracts 1 (-1) from the reserved memory number at the start of the symbol variation game, and rewrites the reserved memory number. And main CPU30a controls the display content of the special figure display H0 with the start of a symbol change game. That is, the main CPU 30a starts the variation of the special symbol by starting the symbol variation game, and the special symbol determined when the variation time determined in the determined variation pattern has elapsed (a big hit symbol, a small bonus symbol, or an outlier symbol). Is displayed with a fixed stop.

また、メインCPU30aは、作動ゲート23へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサSE4が出力する検知信号を入力すると、RAM30cに記憶されている普図用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(普図用の保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、普図用の保留記憶数を1加算(+1)し、普図用の保留記憶数を書き換える。また、メインCPU30aは、普図用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、メインCPU30aは、保留判定を肯定判定している場合、普図用の当り判定用乱数の値をRAM30cから取得し、その値を普図用の保留記憶数に対応付けてRAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、メインCPU30aは、保留判定の判定結果が否定(普図用の保留記憶数=4)の場合、上限数を超える普図用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図用の当り判定用乱数の値も取得しない。   When the main CPU 30a enters a game ball into the operation gate 23 and inputs a detection signal output from the gate sensor SE4 that detects the game ball, the main CPU 30a has an upper limit for the number of reserved memories stored in the RAM 30c. Whether or not the number is less than the number (4 in this embodiment) is determined. If the determination result of the hold determination is affirmative (the number of reserved memories for normal use <4), the main CPU 30a adds 1 (+1) to the number of reserved memories for normal use, and rewrites the number of reserved memories for normal use. Further, the main CPU 30a turns on the number of reserved lamps corresponding to the number of reserved memories after the rewriting as the number of reserved memories for ordinary use is rewritten. Further, when the main CPU 30a makes an affirmative determination of the hold determination, the main CPU 30a acquires a random value for hit determination for the common map from the RAM 30c, and associates the value with the hold memory number for the normal map in a predetermined amount of the RAM 30c. Store in the storage area. When the determination result of the hold determination is negative (the number of reserved memory for ordinary maps = 4), the main CPU 30a does not rewrite the number of reserved memories for ordinary maps exceeding the upper limit, and The random number for judgment is not acquired.

そして、メインCPU30aは、普図ゲームの開始直前に、RAM30cの所定の記憶領域に格納した普図用の当り判定用乱数の値を読み出し、該値とROM30bに記憶されている普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定を行う。普図当り判定においてメインCPU30aは、遊技状態が非変短状態である場合には低確率用の普図当り判定値と普図用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が変短状態である場合には、高確率用の普図当り判定値と普図用の当り判定用乱数の値を比較する。   The main CPU 30a reads the value of the random number for hitting determination for normal use stored in a predetermined storage area of the RAM 30c immediately before the start of the normal game, and this value and the determination value for normal response stored in the ROM 30b. Are compared with each other to determine whether or not it is per common map. In the base hit determination, the main CPU 30a compares the low probability base hit determination value with the base hit determination random number value when the gaming state is in the non-variable state, and the gaming state changes. In the case of the state, the judgment value for high probability for common maps is compared with the value of random numbers for common judgment for common maps.

そして、メインCPU30aは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示器H10の表示内容を制御する。すなわち、メインCPU30aは、普図ゲームの開始により普図の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普図(当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。なお、メインCPU30aは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普図を確定停止表示させる。例えば、メインCPU30aは、非変短状態の場合には変動時間として第1時間を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い第2時間を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。   And main CPU30a controls the display content of the normal symbol display H10 with the start of a usual game. That is, the main CPU 30a starts the fluctuation of the usual figure by the start of the usual figure game, and displays the fixed figure (winning symbol or off symbol) determined at the time of elapse of a predetermined fluctuation time. The main CPU 30a sets different fluctuation times as the fluctuation times of the normal game according to the gaming state at the start of the normal game, and displays the fixed figure in a fixed stop state. For example, the main CPU 30a sets the first time as the variation time in the non-variable state, and sets the second time shorter than the non-variable state as the variation time in the variable state. As a result, the fluctuation time of the usual game played in the variable state is shortened compared to the fluctuation time of the usual game played in the non-variable state.

次に、主制御基板30が実行する制御内容として、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技、及び普図当り時の当り遊技)の実行に係る制御内容を説明する。
メインCPU30aは、大当り遊技及び小当り遊技の各開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニングの開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディングの開始を指示する。また、メインCPU30aは、各大当り遊技及び小当り遊技において、各ラウンド遊技の開始時に、大入賞口29を開放させるための開放信号を出力する。開放信号は、大入賞口ソレノイドSOL2に対して出力され、前記開放信号によって大入賞口ソレノイドSOL2が作動し、大入賞口扉28が開動作される。また、メインCPU30aは、各大当り遊技及び小当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、大入賞口29に配設されたカウントスイッチSW3からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、メインCPU30aは、各大当り遊技及び小当り遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口29を閉鎖させるための閉鎖信号を出力する。閉鎖信号は、大入賞口ソレノイドSOL2に対して出力され、前記閉鎖信号によって大入賞口ソレノイドSOL2が作動し、大入賞口扉28が閉動作される。
Next, as the control content executed by the main control board 30, the control content related to the execution of the hit game (big hit game, small hit game, and hit game at the time of normal hit) will be described.
The main CPU 30a outputs an opening command at the start of the big hit game and the small hit game, outputs a round command at the start of each round game, and outputs an ending command at the end. The opening command instructs the start of the opening, the round command instructs the start of the round game, and the ending command instructs the start of the ending. Further, the main CPU 30a outputs a release signal for opening the big winning opening 29 at the start of each round game in each big hit game and small hit game. The opening signal is output to the big prize opening solenoid SOL2, and the big winning opening solenoid SOL2 is operated by the opening signal, and the big prize opening door 28 is opened. In addition, the main CPU 30a measures a predetermined round game time for each round game and inputs a detection signal from the count switch SW3 disposed in the big winning opening 29 in each big hit game and small hit game. Count the number of game balls that entered during the round game. Then, the main CPU 30a, in each of the big hit games and the small hit games, fulfills one of the end conditions that the round game time has elapsed and that the upper limit number of game balls have entered the game, A closing signal for closing 29 is output. The closing signal is output to the big winning opening solenoid SOL2, and the big winning opening solenoid SOL2 is activated by the closing signal, and the big winning opening door 28 is closed.

なお、大当り遊技及び小当り遊技を終了させたメインCPU30aは、大当り遊技及び小当り遊技の終了時点の特図用の保留記憶数が「1」以上の場合、その始動保留球をもとに、次の図柄変動ゲームを開始させる。一方、メインCPU30aは、大当り遊技及び小当り遊技の終了時点の特図用の保留記憶数が「0」の場合、上始動入賞口25又は下始動入賞口27に遊技球が入球し、始動条件が成立するまで、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。   The main CPU 30a that has finished the big hit game and the small hit game, when the reserved memory number for the special figure at the end of the big hit game and the small hit game is "1" or more, based on the start hold ball, Start the next symbol variation game. On the other hand, the main CPU 30a, when the reserved memory number for the special figure at the end of the big hit game and the small hit game is “0”, the game ball enters the upper start winning port 25 or the lower start winning port 27 and starts. It waits, without running a symbol change game until conditions are satisfied.

また、各大当り遊技を終了させたメインCPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの確変付与判定を実行する。そして、メインCPU30aは、当該判定の判定結果(当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態とするか)に基づき、前記判定結果が肯定の場合には確変状態(高確率抽選状態)を付与する。その一方、メインCPU30aは、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない(当り抽選の抽選確率として低確率抽選状態を決定する)。本実施形態では、確変15ラウンド大当り遊技及び確変2ラウンド大当り遊技に当選している場合、前記確変付与判定が肯定判定される。一方、本実施形態では、非確変15ラウンド大当り遊技に当選している場合、前記確変付与判定が否定判定される。また、各大当り遊技を終了させたメインCPU30aは、大当り遊技終了後に変短状態を付与するか否かの変短付与判定の判定結果(入球率向上状態を付与するか否か)に基づき、前記判定結果が肯定の場合には変短状態(入球率向上状態)を付与し、前記判定結果が否定の場合には変短状態を付与しない。本実施形態では、確変15ラウンド大当り遊技及び非確変15ラウンド大当り遊技に当選している場合、前記変短付与判定が肯定判定される。また、本実施形態では、「低確+変短あり」、「高確+変短あり」、及び「高確+変短なし」のうち何れかの遊技状態において確変2ラウンド大当り遊技に当選している場合、前記変短付与判定が肯定判定される。一方、本実施形態では、「低確+変短なし」の遊技状態において確変2ラウンド大当り遊技に当選している場合、前記変短付与判定が否定判定される。   In addition, the main CPU 30a that ended each jackpot game executes a probability change grant determination as to whether or not to grant a probability change state after the jackpot game ends. Then, based on the determination result of the determination (whether the lottery probability state of the winning lottery is set to the high probability lottery state), the main CPU 30a gives a certain change state (high probability lottery state) when the determination result is affirmative. . On the other hand, when the determination result is negative, the main CPU 30a does not give a probability variation state (determines a low probability lottery state as a lottery probability of winning lottery). In this embodiment, when the probability variation 15 round jackpot game and the probability variation 2 round jackpot game are won, the probability variation grant determination is positively determined. On the other hand, in this embodiment, when the non-probability variation 15 round big hit game is won, the probability variation grant determination is negative. In addition, the main CPU 30a that ended each jackpot game, based on the determination result of whether or not to give a change state after the jackpot game ends (whether or not to give an improved entrance rate state), When the determination result is affirmative, a short state (entrance rate improvement state) is given, and when the determination result is negative, a short state is not given. In the present embodiment, when the probability variation 15 round jackpot game and the non-probability variation 15 round jackpot game are won, the variable grant determination is affirmed. Also, in this embodiment, the probability variation 2 round jackpot game is won in any of the gaming states of “low probability + variation”, “high probability + variation”, and “high probability + variation”. If it is determined that the change granting determination is affirmative. On the other hand, in this embodiment, when the probability variation 2 round big hit game is won in the gaming state of “low probability + no variation”, the variation grant determination is negative.

変短付与判定を肯定判定したメインCPU30aは、遊技状態を変短状態とすることを指示する変短作動コマンドを統括CPU31aに出力する。一方、変短付与判定を否定判定したメインCPU30aは、遊技状態を非変短状態とすることを指示する変短未作動コマンドを統括CPU31aに出力する。そして、変短状態を付与したメインCPU30aは、大当り遊技が終了してからの図柄変動ゲームの実行回数を計数する。そして、メインCPU30aは、非確変15ラウンド大当り遊技に当選している場合には、計数した実行回数が予め定めた所定回数(本実施形態では100回)に達すると、所定回数目の図柄変動ゲームの終了時に、変短状態の終了を指示する変短終了コマンドを統括CPU31aに出力する。   The main CPU 30a having affirmatively determined the change grant determination outputs a change operation command to the overall CPU 31a instructing to change the gaming state to the change state. On the other hand, the main CPU 30a having made a negative determination of the change grant determination outputs to the overall CPU 31a a change non-operation command for instructing the gaming state to be a non-change state. Then, the main CPU 30a to which the variable state is given counts the number of times the symbol variable game is executed after the big hit game is finished. When the main CPU 30a is elected to the non-probability variable 15 round big hit game, when the counted number of executions reaches a predetermined number of times (100 times in the present embodiment), the predetermined number of symbol variation games At the end of the process, a variable end command for instructing the end of the variable state is output to the overall CPU 31a.

本実施形態では、当り抽選の抽選確率状態を決定するメインCPU30aが、抽選確率決定手段となる。また、入球率向上状態を付与するか否かを決定するメインCPU30aが、入球率向上状態決定手段となる。また、入球率向上状態を付与するメインCPU30aが、入球率向上状態付与手段となる。   In the present embodiment, the main CPU 30a that determines the lottery probability state of the winning lottery serves as the lottery probability determining means. Further, the main CPU 30a that determines whether or not to give the entrance rate improvement state becomes the entrance rate improvement state determination means. Further, the main CPU 30a that gives the increased entrance rate state serves as an increased entrance rate state giving means.

また、小当り遊技の場合、小当り遊技の当選時の遊技状態が維持されることから、メインCPU30aは、小当り遊技中も小当り遊技の当選時の遊技状態で制御し、かつ小当り遊技終了後には遊技状態を指定するコマンドを出力しない。すなわち、メインCPU30aは、小当り遊技に当選した場合、前記確変付与判定及び前記変短付与判定を行わない。   In the case of a small hit game, since the gaming state at the time of winning the small hit game is maintained, the main CPU 30a controls the game state at the time of winning the small hit game even during the small hit game, and the small hit game. A command for specifying the gaming state is not output after completion. That is, when the main CPU 30a wins the small hit game, the main CPU 30a does not perform the probability change grant determination and the change grant grant determination.

次に、普通図柄当り時における開閉羽根26の制御について説明する。
メインCPU30aは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、開閉羽根26を開放させるための開放信号と開閉羽根26を閉鎖させるための閉鎖信号を出力し、開閉羽根26の開放態様を制御する。開放信号及び閉鎖信号は、普通電動役物ソレノイドSOL1に対して出力され、前記開放信号によって普通電動役物ソレノイドSOL1が作動し、開閉羽根26が開動作されるとともに、前記閉鎖信号によって普通電動役物ソレノイドSOL1が作動し、開閉羽根26が閉動作される。そして、メインCPU30aは、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根26の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態においてメインCPU30aは、開閉羽根26を第1開放時間(例えば、0.3(秒))で第1回数(例えば、1(回))分、開放させるように制御する。また、変短状態においてメインCPU30aは、開閉羽根26を第2開放時間(例えば、1.4(秒))で第2回数(例えば、3(回))分、開放させるように制御する。
Next, the control of the opening / closing blade 26 at the time of normal symbol hit will be described.
The main CPU 30a outputs an opening signal for opening the opening and closing blades 26 and a closing signal for closing the opening and closing blades 26 after the end of the normal game for the normal drawing, and controls the opening mode of the opening and closing blades 26. . The opening signal and the closing signal are output to the ordinary electric accessory solenoid SOL1, the ordinary electric accessory solenoid SOL1 is activated by the opening signal, the opening / closing blade 26 is opened, and the ordinary electric combination is received by the closing signal. The object solenoid SOL1 is activated, and the opening / closing blade 26 is closed. And main CPU30a controls the open mode of the opening-and-closing blade 26 according to the game state at the time of hitting a usual figure. Specifically, in the non-changeable state, the main CPU 30a opens the opening / closing blade 26 for the first number of times (for example, 1 (times)) in the first opening time (for example, 0.3 (seconds)). To control. In the variable state, the main CPU 30a controls the opening / closing blade 26 to be opened for the second number of times (for example, 3 (times)) in the second opening time (for example, 1.4 (seconds)).

普図当りに基づく開閉羽根26の開放制御を終了したメインCPU30aは、その終了時点の普図用の保留記憶数が「1」以上の場合、その始動保留球をもとに、次の普図ゲームを開始させる。一方、メインCPU30aは、開閉羽根26の開放制御の終了時点の普図用の保留記憶数が「0」の場合、作動ゲート23に遊技球が入球し、始動条件が成立するまで、普図ゲームを実行させることなく、待機する。   The main CPU 30a that has finished the opening control of the opening and closing blades 26 based on the usual figure, when the number of reserved figures for the usual figure at the time of the completion is “1” or more, Start the game. On the other hand, the main CPU 30a, when the number of reserved memory for the usual figure at the end of the opening control of the opening and closing blade 26 is "0", until the start condition is satisfied until the game ball enters the operation gate 23. Wait without running the game.

次に、統括制御基板31(統括CPU31a)が統括制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
統括制御基板31の統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34にそれぞれ出力する。また、統括CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、その停止図柄指定コマンドに対応する特図の停止図柄指定に応じて可変表示器H2に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾図を決定する。また、統括CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力した際、特図の停止図柄指定として大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特図の大当り図柄をRAM31cに記憶する。また、統括CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34にそれぞれ出力する。また、統括CPU31aは、主制御基板30からオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、付与される大当り遊技及び小当り遊技に応じて予め定めた演出内容を指示する演出指示コマンドを、表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34にそれぞれ出力する。
Next, the control contents executed by the overall control board 31 (the overall CPU 31a) according to the overall control program will be described.
When the overall CPU 31a of the overall control board 31 receives the change pattern designation command, it outputs the change pattern designation command to the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34, respectively. In addition, when the general CPU 31a inputs a stop symbol designation command for a special symbol, the decorative symbol constituting the symbol combination to be stopped and displayed on the variable display H2 in accordance with the stop symbol designation of the special symbol corresponding to the stop symbol designation command. To decide. In addition, when a special symbol stop symbol designation command is input, if the big bonus symbol is designated as the special symbol stop symbol designation, the general CPU 31a stores the designated special symbol big bonus symbol in the RAM 31c. To do. Further, when the overall CPU 31a inputs a symbol stop command, the overall CPU 31a outputs the command to the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34, respectively. In addition, when the general CPU 31a inputs an opening command, a round command, and an ending command from the main control board 30, display control is performed for an effect instruction command for instructing a predetermined effect content according to the big hit game and the small hit game that are given. Output to the board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34, respectively.

統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、確変15ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、確変大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、非確変15ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、非確変大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、確変2ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、はずれを認識し得る図柄組み合わせのうち、予め定めた特定の図柄組み合わせ(チャンス目)を決定する。特定の図柄組み合わせは、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせ、及びリーチを形成するはずれの図柄組み合わせからなる。なお、統括CPU31aは、変動パターンP7が選択された際には、チャンス目としてリーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する一方で、変動パターンP8が選択された際には、チャンス目としてリーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、小当り図柄の場合には、確変2ラウンド大当り遊技の時と同様に、予め定めた特定の図柄組み合わせ(チャンス目)を決定する。また、統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、小当り図柄を除くはずれ図柄の場合、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。なお、はずれ図柄の場合にはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する際には、前記特定の図柄組み合わせを除いて組み合わせを決定しても良いし、前記特定の図柄組み合わせを含んで組み合わせを決定しても良い。そして、飾図を決定した統括CPU31aは、飾図を指示する飾図用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。   When the stop symbol (special symbol) designated by the stop symbol designation command is a jackpot symbol corresponding to the probability variation 15 round jackpot game, the overall CPU 31a determines a symbol combination that can recognize the probability variation jackpot as the symbol combination of the decorative symbol. To do. In addition, when the stop symbol (special symbol) designated by the stop symbol designation command is a jackpot symbol corresponding to the non-probability variable 15 round jackpot game, the overall CPU 31a can recognize the non-probable variation jackpot as the symbol combination of the decoration diagram. Determine the symbol combination. In addition, when the stop symbol (special symbol) designated by the stop symbol designation command is a jackpot symbol corresponding to the probability variation two-round jackpot game, the general CPU 31a uses a symbol combination that can recognize a loss as a symbol symbol combination. Among them, a predetermined specific symbol combination (chance) is determined. The specific symbol combination includes an outlier symbol combination that does not form a reach, and an outlier symbol combination that forms a reach. When the variation pattern P7 is selected, the overall CPU 31a determines an unrecognized symbol combination that does not form a reach as a chance. On the other hand, when the variation pattern P8 is selected, the overall CPU 31a determines reach as a chance. The combination of symbols to be formed is determined. In addition, when the stop symbol (special symbol) designated by the stop symbol designation command is a small hit symbol, the general CPU 31a performs a specific symbol combination (chance) in the same manner as in the probability variation two round big hit game. Eye). In addition, when the stop symbol (special symbol) designated by the stop symbol designation command is a missing symbol excluding the small hit symbol, the overall CPU 31a determines a symbol combination that can recognize the deviation. In the case of an outlier design, when determining a symbol combination that can recognize a discrepancy, the combination may be determined excluding the specific symbol combination, or the combination including the specific symbol combination is determined. May be. Then, the overall CPU 31a that has determined the decoration drawing outputs a stop symbol designating command for decoration drawing designating the decoration drawing to the display control board 32.

また、統括CPU31aは、演出用操作ボタンBTと接続されており、当該演出用操作ボタンBTから操作信号を入力することにより、演出用操作ボタンBTが押下操作されたことを検知するようになっている。そして、演出用操作ボタンBTの押下操作を検知した統括CPU31aは、ボタン操作されたことを示すボタン操作コマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。   The overall CPU 31a is connected to the production operation button BT, and detects that the production operation button BT has been pressed by inputting an operation signal from the production operation button BT. Yes. Then, the overall CPU 31a that has detected the pressing operation of the effect operation button BT outputs a button operation command indicating that the button has been operated to each of the control boards 32-34.

また、統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、確変状態が付与されることをRAM31cに設定する。一方、統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、通常状態(非確変状態)が付与されることをRAM31cに設定する。また、統括CPU31aは、変短作動コマンドを入力すると変短状態が付与されていることをRAM31cに設定し、変短終了コマンドを入力すると変短状態が付与されていないことをRAM31cに設定する。そして、統括CPU31aは、変短作動コマンド、及び変短終了コマンドを入力するまで現在の設定内容をRAM31cに記憶維持させる。また、統括CPU31aは、変短作動コマンド及び変短終了コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを各制御基板32〜34に出力する。   In addition, when the stop symbol (special symbol) designated by the stop symbol designation command is a jackpot symbol corresponding to the probability variation jackpot game, the overall CPU 31a sets the RAM 31c to be assigned a probability variation state. On the other hand, the general CPU 31a sets in the RAM 31c that the normal state (non-probability variation state) is given when the stop symbol (special diagram) designated by the stop symbol designation command is a big hit symbol corresponding to the non-probability variation big hit game. To do. Further, the general CPU 31a sets the RAM 31c that the change state is given when the change operation command is input, and sets the RAM 31c that the change state is not given when the change end command is input. Then, the overall CPU 31a stores and maintains the current setting contents in the RAM 31c until a variable speed operation command and a variable speed end command are input. Further, when the overall CPU 31a inputs these commands, ie, the change operation command and the change end command, the overall CPU 31a outputs the respective commands to the control boards 32-34.

また、本実施形態のパチンコ機10は、図6〜図9に示すように、演出表示装置20で行われる演出として、演出態様がそれぞれ異なる複数のモード演出を実行可能に構成されている。具体的には、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に滞在し得る確変報知モード演出(以下、確変モードと示す)と、確変潜伏確定モード演出(以下、確変潜伏確定モード)とが設定されている。確変モードでは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態であることを、遊技者に対して確定的に報知するようになっている一方で、確変潜伏確定モードでは、確変モードのような確定的な報知はなく、大当り抽選の抽選確率状態が高確率状態であることを潜伏させた状態とするようになっている。加えて、本実施形態のパチンコ機10に設定されているモード演出には、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れの場合であっても滞在し得る確変潜伏示唆モード演出(以下、確変潜伏示唆モードと示す)と、通常モード演出(以下、通常モードと示す)とが設定されている。確変潜伏示唆モードは、確変潜伏確定モードに移行させる際に滞在するモードであるとともに、第1確変潜伏示唆モードと第2確変潜伏示唆モードとで構成される。また、通常モードは、確変潜伏示唆モードに移行させる際に滞在するモードである。   In addition, as shown in FIGS. 6 to 9, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured to be able to execute a plurality of mode effects having different effect modes as effects performed by the effect display device 20. Specifically, the probability change notification mode production (hereinafter referred to as probability variation mode) and the probability variation latency confirmation mode effect (hereinafter referred to as probability variation latency confirmation mode) that can stay when the lottery probability state of the big hit lottery is a high probability lottery state. And are set. In the probability variation mode, the player is surely notified that the lottery probability state of the big hit lottery state is a high probability lottery state, while in the probability variation latency confirmation mode, the confirmation is similar to the probability variation mode. There is no specific notification, and the fact that the lottery probability state of the big hit lottery is in a high probability state is set as a hidden state. In addition, the mode effect set in the pachinko machine 10 of this embodiment includes a probability variation latent suggestion that the player can stay regardless of whether the lottery probability state of the big hit lottery is a high probability lottery state or a low probability lottery state. A mode effect (hereinafter referred to as a probability variation latent suggestion mode) and a normal mode effect (hereinafter referred to as a normal mode) are set. The probability variation latency suggestion mode is a mode for staying when shifting to the probability variation latency confirmation mode, and includes a first probability variation latency suggestion mode and a second probability variation latency suggestion mode. The normal mode is a mode in which the user stays when shifting to the probability variation latent suggestion mode.

なお、以下の説明では、「大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態であること」を、内部高確状態と示すとともに、「大当り抽選の抽選確率状態が低確率抽選状態であること」を内部低確状態と示す場合がある。そして、本実施形態においては、通常モード<第1確変潜伏示唆モード<第2確変潜伏示唆モード<確変潜伏確定モード=確変モードの順に、内部高確状態である期待度が高い演出として位置付けられている。また、以下の説明では、第1確変潜伏示唆モードと第2確変潜伏示唆モードを合わせて「確変潜伏示唆モード」と示す場合もある。   In the following explanation, “the lottery probability state of the big hit lottery is a high probability lottery state” is indicated as an internal high probability state, and “the lottery probability state of the big hit lottery is a low probability lottery state”. May indicate an internal low probability state. In the present embodiment, the internal high accuracy state is positioned as an effect with high expectation in the order of normal mode <first probability variation latent suggestion mode <second probability variation latent suggestion mode <probability variation latent confirmation mode = probability variation mode. Yes. Further, in the following description, the first probability variation latency suggestion mode and the second probability variation latency suggestion mode may be collectively referred to as a “probability variation latency suggestion mode”.

また、各演出モード中の演出表示装置20には、遊技状態報知画像がそれぞれ画像表示されるようになっている。具体的に言えば、通常モード時には、遊技状態報知画像としての背景画像G1が画像表示されるようになっている一方で、第1確変潜伏示唆モード時には、遊技状態報知画像としての背景画像G2が画像表示されるようになっており、第2確変潜伏示唆モード時には、遊技状態報知画像としての背景画像G3が画像表示されるようになっている。また、確変潜伏確定モード時には、遊技状態報知画像としての背景画像G4が画像表示されるようになっている一方で、確変モード時には、遊技状態報知画像としての背景画像G5が画像表示されるようになっている。これらの背景画像G1〜G5は、その画像内容が異なっており、遊技者は、演出表示装置20に画像表示される背景画像の種類から、現在のモードを把握し得る。なお、背景画像は、図柄の背面に映し出される画像である。   In addition, a game state notification image is displayed on the effect display device 20 in each effect mode. Specifically, in the normal mode, the background image G1 as the gaming state notification image is displayed, while in the first probability variation latent suggestion mode, the background image G2 as the gaming state notification image is displayed. An image is displayed, and a background image G3 as a gaming state notification image is displayed in the second probability variation latent suggestion mode. Further, in the probability variation latency determination mode, the background image G4 as a gaming state notification image is displayed. On the other hand, in the probability variation mode, the background image G5 as a gaming state notification image is displayed. It has become. These background images G <b> 1 to G <b> 5 have different image contents, and the player can grasp the current mode from the type of the background image displayed on the effect display device 20. The background image is an image projected on the back of the symbol.

また、図6に示すように、確変モードは、確変状態と変短状態が共に次に大当り遊技が付与されるまでを上限として付与されている間に実行される演出(モード)となっている。また、第1確変潜伏示唆モード、第2確変潜伏示唆モード、確変潜伏確定モード、及び通常モードは、変短状態が付与されていない場合に実行される演出(モード)となっている。   Further, as shown in FIG. 6, the probability variation mode is an effect (mode) that is executed while the probability variation state and the variation state are both given up to the next big hit game. . Further, the first probability variation latency suggestion mode, the second probability variation latency suggestion mode, the probability variation latency confirmation mode, and the normal mode are effects (modes) that are executed when the variable state is not given.

次に、遊技の進行に伴う各種モードへの移行態様、及び確変潜伏示唆モード中に実行される演出内容について説明する。なお、各種モード中の統括CPU31aの制御内容については後で詳述する。   Next, transition modes to various modes as the game progresses and the contents of effects executed during the probability variation latent suggestion mode will be described. Note that details of the control of the overall CPU 31a during various modes will be described later.

本実施形態のパチンコ機10では、「低確+変短なし」の通常モード滞在中(図8(a))に、確変2ラウンド大当り遊技及び小当り遊技のいずれか一方に当選した場合、通常モードから第1確変潜伏示唆モードに移行するようになっている(図8(b))。また、確変潜伏示唆モードの終了後、確変潜伏確定モードに移行するか否かを報知する示唆演出としての最終ミッションに失敗すると、確変潜伏示唆モードから通常モードに移行するようになっている(図9(e))。そして、確変潜伏示唆モードから通常モードに移行した場合であっても、再度、通常モードから確変潜伏示唆モードに移行可能となっている。より詳しくは、最終ミッションに失敗して確変潜伏示唆モードから通常モードへ移行した場合、通常モードから確変潜伏示唆モードへ再び移行させるか否かを決定する再移行抽選が行われるようになっており(図10参照)、再移行抽選に当選した場合には、通常モードから第2確変潜伏示唆モードに移行するように構成されている(図8(c))。なお、再移行抽選では、内部低確状態よりも内部高確状態の場合に、確変潜伏示唆モードに再移行する割合が高くなるように設定されている。また、再移行抽選に当選しなかった場合は、通常モードを継続するようになっている。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the player is elected to either one of the probability variation 2 round big hit game or the small hit game while staying in the normal mode of “low probability + no change” (FIG. 8A), The mode is shifted to the first probability variation latent suggestion mode (FIG. 8B). In addition, after the end of the probability variation latency suggestion mode, if the final mission as a suggestion effect for notifying whether or not to shift to the probability variation latency confirmation mode fails, the probability variation latency suggestion mode is shifted to the normal mode (see FIG. 9 (e)). And even if it is a case where it transfers to the normal mode from the probability variation latency suggestion mode, it can transfer to the probability variation latency suggestion mode from the normal mode again. More specifically, when the final mission fails and the mode changes from the probability variation latency suggestion mode to the normal mode, a re-transition lottery is performed to determine whether or not to transition from the normal mode to the probability variation latency suggestion mode again. (Refer to FIG. 10) When the re-transition lottery is won, the normal mode is shifted to the second probability variation latent suggestion mode (FIG. 8C). In the re-transition lottery, the ratio of re-transition to the probability variation latent suggestion mode is set to be higher in the case of the internal high probability state than in the internal low probability state. If the re-transfer lottery is not won, the normal mode is continued.

そして、再移行抽選は、図11で説明するように、内部低確状態時には、通常モードに移行してから20回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変2ラウンド大当りや小当りに当選せずに変動パターンP1が選択された場合に実行される。その一方、内部高確状態時には、通常モードに移行してから次回大当りに当選するまでの間、変動パターンP1が選択された場合に実行されるようになっている。ただし、内部低確状態時に再移行抽選が実行される場合、確変2ラウンド大当りや小当りに当選せずに再移行抽選への当選に基づいて通常モードから確変潜伏示唆モードに移行する回数は、規定回数(本実施形態では3回)に設定されている。一方、内部高確状態時に再移行抽選が実行される場合、再移行抽選への当選に基づいて通常モードから確変潜伏示唆モードに移行する回数は、規定回数以上に設定されている。したがって、本実施形態では、確変2ラウンド大当り遊技、又は小当り遊技への当選を経ずに再移行抽選への当選に基づいて通常モードから確変潜伏示唆モードへ移行した回数が4回を超えた場合、遊技者に内部高確状態であることを視認させることができる。   As shown in FIG. 11, the re-transition lottery is performed in the probability variation 2 round big hit or small hit in the internal low probability state after the transition to the normal mode until 20 symbol variation games are executed. This is executed when the variation pattern P1 is selected without winning. On the other hand, in the internal high-accuracy state, it is executed when the variation pattern P1 is selected from the transition to the normal mode until the next big hit is won. However, when the re-transition lottery is executed in the low internal probability state, the number of times of transition from the normal mode to the probabilistic latent suggestion mode based on the win for the re-transition lottery without winning the probable 2-round big win or small win is The specified number of times (three times in the present embodiment) is set. On the other hand, when the re-transition lottery is executed in the internal high-accuracy state, the number of times of shifting from the normal mode to the probability variation latent suggestion mode based on the winning of the re-transition lottery is set to a predetermined number or more. Therefore, in this embodiment, the number of times of transition from the normal mode to the probability variation latency suggestion mode has exceeded four times based on winning the re-transition lottery without winning the odd variation 2 round big hit game or the small hit game. In this case, it is possible to make the player visually recognize that the state is highly accurate.

なお、第1確変潜伏示唆モード滞在中に、第1確変潜伏示唆モードから第2確変潜伏示唆モードに移行させるか否かを抽選するモード移行抽選に当選した場合には、第2確変潜伏示唆モードに移行する場合もある。また、「高確+変短なし」の通常モード滞在中、確変2ラウンド大当り遊技に当選した場合、又は確変15ラウンド大当り遊技に当選した場合、通常モードから確変モードに移行可能となっている(図8(d))。また、「高確+変短なし」の確変潜伏示唆モード滞在中、確変2ラウンド大当り遊技に当選した場合、確変潜伏示唆モードから確変モードに移行可能となっている(図8(d))。   In addition, in the case of winning the mode transition lottery in which the first certain variation latent suggestion mode is shifted to the second certain variation latent suggestion mode during the first certain variation latent suggestion mode, the second certain variation latent suggestion mode is selected. There is a case to move to. In addition, while staying in the normal mode of “high accuracy + no change”, if you win a 2-round jackpot game with probability variation or win a 15-round jackpot game with probability variation, you can change from the normal mode to the probability variation mode ( FIG. 8D). In addition, when staying in the probability variation latency suggestion mode of “high probability + no variation”, if the player wins the probability variation 2 round jackpot game, the probability variation latency suggestion mode can be shifted to the probability variation mode (FIG. 8D).

そして、本実施形態のパチンコ機10では、確変潜伏示唆モード滞在中、予め定めた課題を提示するミッション演出(課題付与演出)が実行されるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ機10では、複数種類のミッション演出が設定されている。具体的には、キャラクタKYが弓を射って的に命中させることを課題とする「強弓ミッション」と(図9(b))、キャラクタKYが馬を走らせる「疾走ミッション」と(図9(c))、キャラクタKYが馬を跳躍させる「跳躍ミッション」とが設定されている(図9(d))。そして、これらのミッション演出では、提示されたミッション(課題)を遂行させるために演出用操作ボタンBTを操作させる仕様となっている。そして、課題を達成(成功)させることを目指して演出用操作ボタンBTが操作された場合、演出用操作ボタンBTの操作に基づいて課題の遂行結果に応じたポイント(値)が遊技者に付与されるようになっている。そして、演出用操作ボタンBTの操作によって付与されたポイントは、確変潜伏示唆モード期間中、演出用操作ボタンBTの操作に基づいてポイントを取得する度に累積されるようになっている。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, a mission effect (issue assignment effect) for presenting a predetermined task is executed during the stay in the probability variation latent suggestion mode. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a plurality of types of mission effects are set. Specifically, the “strong bow mission” is a task in which the character KY shoots a bow and hits the target (FIG. 9B), and the “sprint mission” in which the character KY runs a horse (FIG. 9 ( c)), a “jumping mission” in which the character KY jumps the horse is set (FIG. 9D). In these mission effects, the operation buttons BT for the effects are operated in order to perform the presented missions (tasks). Then, when the production operation button BT is operated with the aim of achieving (success) the task, points (values) corresponding to the result of the task are given to the player based on the operation of the production operation button BT. It has come to be. The points given by the operation of the effect operation button BT are accumulated every time a point is acquired based on the operation of the effect operation button BT during the probability variation latent suggestion mode period.

また、本実施形態のパチンコ機10は、確変潜伏示唆モード及び確変潜伏確定モード中の図柄変動ゲームで、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを示唆する予告演出を実行させるように構成されている。本実施形態では、予告演出として、演出表示装置20の表示領域に、降り物(本実施形態では花びら)W1を画像表示させ、降り物予告の有無、及び有る場合の降り物W1のタイミングによって大当り期待度の高低を示唆する「降り物予告」が設定されている(図8(f))。さらに、本実施形態では、予告演出として、演出表示装置20の表示領域に、文字画像を画像表示させ、リーチロゴ予告の有無、及び有る場合の文字画像の内容によって大当り期待度の高低を示唆する「リーチロゴ予告」が設定されている(図8(g))。さらに、本実施形態では、予告演出として、演出表示装置20の表示領域に、キャラクタKYを画像表示させ、キャラクタKYの有無、及び有る場合のキャラクタKYの種類によって大当り期待度の高低を示唆する「カットイン予告」が設定されている(図8(h))。その他にも、本実施形態では、ミッションの内容を示唆する「テロップ予告」や(図8(e))、キャラクタKYの周囲に特定色の背景画ORを出現させる「オーラ予告」が実行可能となっている(図9(a))。これらの予告演出は、図柄変動ゲームが開始してから(変動開始)、図柄変動ゲームが終了する迄の間に、予め定めた実行タイミングでそれぞれ実行されるようになっている。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to execute a notice effect that suggests whether or not the symbol variation game is a big hit in the symbol variation game in the probability variation latency suggestion mode and the probability variation latency confirmation mode. ing. In the present embodiment, as a notice effect, a fallen (in this embodiment, petal) W1 is displayed as an image in the display area of the effect display device 20, and a big hit is made depending on the presence / absence of a fallen notice and the timing of the fallen W1 if present. A “fall-off notice” is set to indicate the expectation level (FIG. 8F). Furthermore, in the present embodiment, as a notice effect, a character image is displayed in the display area of the effect display device 20, and the level of big hit expectation is suggested depending on the presence or absence of the reach logo notice and the content of the character image when there is. “Reach logo notice” is set (FIG. 8G). Further, in the present embodiment, as a notice effect, the character KY is displayed as an image in the display area of the effect display device 20, and the level of big hit expectation is suggested depending on the presence or absence of the character KY and the type of the character KY. “Cut-in notice” is set (FIG. 8H). In addition, in the present embodiment, “telop notice” indicating the content of the mission (FIG. 8E) and “aura notice” for causing the background image OR of a specific color to appear around the character KY can be executed. (FIG. 9A). These notice effects are respectively executed at predetermined execution timings from the start of the symbol variation game (variation start) to the end of the symbol variation game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、ミッション演出が実行される可能性を示唆する「察知演出」が実行可能となっている。図9(a)に示すように、察知演出は、ミッション演出が実行されるタイミングよりも前に実行され、セリフ表示枠W2に、特定のセリフが表示されるようになっている。また、このとき、可変表示器H2では、図9(a)に示すように、察知演出とオーラ予告が同じタイミングで実行し得るようになっている。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a “sense effect” that suggests the possibility of executing a mission effect is executable. As shown in FIG. 9A, the sense effect is executed before the timing at which the mission effect is executed, and a specific message is displayed in the message display frame W2. At this time, in the variable display H2, as shown in FIG. 9A, the sensing effect and the aura notice can be executed at the same timing.

また、本実施形態のパチンコ機10では、確変潜伏示唆モード中にミッション演出が実行された場合、演出用操作ボタンBTの操作に基づいて各ミッションを遂行する度に、獲得したポイントの小計に応じて複数(本実施形態では4つ)の階級(ランク)に格付けされるようになっている。なお、獲得したポイント(Pt)は、可変表示器H2の右下方に表示されるポイント表示枠W3に、ポイントを加算する度に累積表示されるようになっている(図9(b)〜(e))。また、獲得したポイントによって対応付けられる階級は、可変表示器H2の左下方に表示される階級表示枠W4に表示される(図9(b)〜(e))。   Further, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when a mission effect is executed during the probability variation latent suggestion mode, each time a mission is performed based on the operation of the effect operation button BT, the subordinate of the acquired points is used. Thus, it is ranked into a plurality of (four in this embodiment) classes (ranks). The acquired points (Pt) are cumulatively displayed every time points are added to the point display frame W3 displayed at the lower right of the variable display H2 (FIGS. 9B to 9). e)). The class associated with the acquired points is displayed in the class display frame W4 displayed on the lower left side of the variable display H2 (FIGS. 9B to 9E).

そして、本実施形態のパチンコ機10では、ミッション演出の実行期間が終了した後、最終ミッションが実行されるような構成としている(図9(e))。なお、本実施形態における「最終ミッション」は、キャラクタKYと敵対する敵キャラを倒すことを課題としている。そして、最終ミッションの成功率は、内部抽選状態及び階級に応じて異なるように設定されており、内部高確状態、かつ階級が高いほど成功し易くなっている。そして、最終ミッションに成功した場合(図9(f))、確変潜伏示唆モードから確変潜伏確定モードに移行するようになっている(図9(g))。なお、以下の説明において、「疾走ミッション、強弓ミッション、跳躍ミッション」と、「最終ミッション」とを区別するために、「疾走ミッション、強弓ミッション、跳躍ミッション」を合わせて、「ポイント獲得ミッション」と示す場合もある。   The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that the final mission is executed after the mission effect execution period ends (FIG. 9E). Note that the “final mission” in the present embodiment has an issue of defeating an enemy character that opposes the character KY. The success rate of the final mission is set to be different depending on the internal lottery state and the class, and the higher the internal high-accuracy state and the higher the class, the easier it is to succeed. When the final mission is successful (FIG. 9 (f)), the mode changes from the probability variation latency suggestion mode to the probability variation latency confirmation mode (FIG. 9 (g)). In the following explanation, in order to distinguish between “sprinting mission, archery mission, jumping mission” and “final mission”, “sprinting mission, archery mission, jumping mission” is combined with “point acquisition mission”. It may be shown.

このように、確変潜伏確定モードに移行するか否かは、最終ミッションの結果によって報知されるとともに、内部高確状態、かつ階級が高いほど最終ミッションに成功しやすい態様となっている。このため、最終ミッションを「成功」させるために、確変潜伏示唆モード中に実行され得るミッション演出において、ポイントを多数獲得して階級を昇格させなければならない。そして、ポイントを多数獲得するためには、演出用操作ボタンBTを操作して、積極的にミッション演出に参加しなければ、多くのポイントを取得できないようになっている。したがって、本実施形態における確変潜伏示唆モードは、最終ミッションを成功させるため(示唆条件を成立させる)のポイント収集期間となる。そして、最終ミッションに失敗した場合(図9(h))、確変潜伏示唆モードから通常モードに移行するようになっている(図9(i))。   In this way, whether or not to shift to the probability variation latency determination mode is notified by the result of the final mission, and the final mission is more likely to succeed as the internal high-accuracy state and the class are higher. For this reason, in order to make the final mission “successful”, in the mission production that can be executed during the probability variation latent suggestion mode, a number of points must be acquired to promote the rank. And in order to acquire many points, unless the operation button BT for production is operated and actively participates in mission production, many points cannot be acquired. Therefore, the probability variation latent suggestion mode in the present embodiment is a point collection period for making the final mission successful (establishing the suggestion condition). When the final mission fails (FIG. 9 (h)), the mode changes from the probability variation latent suggestion mode to the normal mode (FIG. 9 (i)).

このように、本実施形態のパチンコ機10では、通常モードから直接、確変潜伏確定モードに移行することはなく、確変潜伏確定モードに移行する場合には、必ず確変潜伏示唆モードを経由して移行するようになっている。そして、確変潜伏示唆モードは、通常モードを経由して移行するので、通常モードは、確変潜伏示唆モードへ移行するための移行条件を成立させる際に滞在するモードとなる。本実施形態では、確変潜伏確定モードが特殊モード演出となり、確変潜伏示唆モードが特別モード演出となり、通常モード演出が特定モード演出となる。また、第1確変潜伏示唆モード演出が第1特別モード演出となり、第2確変潜伏示唆モード演出が第2特別モード演出となる。なお、確変潜伏確定モードにおいてもミッション演出は実行可能となっている。本実施形態では、ミッション演出が実行される確変潜伏示唆モード中が、ミッション演出を実行させるための演出実行期間となる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the transition is not made directly from the normal mode to the probability variation latency confirmation mode. It is supposed to be. Then, since the probability variation latency suggestion mode shifts via the normal mode, the normal mode becomes a mode in which a stay is made when the transition condition for shifting to the probability variation latency suggestion mode is established. In the present embodiment, the probability variation latency determination mode is a special mode effect, the probability variation latency suggestion mode is a special mode effect, and the normal mode effect is a specific mode effect. Further, the first probability variation latency suggestion mode effect becomes the first special mode effect, and the second probability variation latency suggestion mode effect becomes the second special mode effect. Note that the mission effect can be executed even in the probability variation latency confirmation mode. In the present embodiment, the probability execution latency suggestion mode in which the mission effect is executed is an effect execution period for executing the mission effect.

次に、統括CPU31aが各演出モード滞在中に実行する処理について説明する。
本実施形態において統括CPU31aは、滞在中の演出モードの種類を示す情報(フラグなど)をRAM31cに記憶しており、その情報により滞在中の演出モードの種類を特定可能となっている。また、統括CPU31aは、各当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を特定可能な演出コマンドを各制御基板32〜34に出力する。なお、本実施形態のパチンコ機10において、統括CPU31aは、演出コマンドを出力して背景画像の種類を指示することで、表示制御基板32(サブCPU32a)に対応する背景パターンに基づく背景画像の可変表示器H2への画像表示を指示するようになっている。
Next, a process executed by the overall CPU 31a while staying in each production mode will be described.
In the present embodiment, the general CPU 31a stores information (flags and the like) indicating the type of effect mode during stay in the RAM 31c, and can specify the type of effect mode during stay based on the information. In addition, when the overall CPU 31a determines the transition from the effect mode during stay to another effect mode after the end of each winning game, the control CPU 31a sends an effect command that can specify the type of the determined effect mode to each control board 32 ~. 34. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the overall CPU 31a outputs a production command to instruct the type of the background image, thereby changing the background image based on the background pattern corresponding to the display control board 32 (sub CPU 32a). An instruction to display an image on the display H2 is given.

また、統括CPU31aは、通常モードから確変潜伏示唆モードへ再度移行させるか否かを決定する再移行抽選を実行する際、再移行抽選を実行した回数、再移行抽選実行時の抽選確率状態、及び通常モードから第2確変潜伏示唆モードへ移行させた回数を記憶する。そして、統括CPU31aは、内部低確状態中に通常モードから第2確変潜伏示唆モードへ移行させた回数が3回を超えた場合、通常モード滞在中に4回目の再移行抽選を実行するが、4回目の第2確変潜伏示唆モードへの移行を規制する。   In addition, when executing the re-transfer lottery to determine whether or not to shift again from the normal mode to the probability variation latent suggestion mode, the general CPU 31a performs the re-transfer lottery, the lottery probability state at the time of the re-transfer lottery execution, and The number of times of transition from the normal mode to the second probability variation latent suggestion mode is stored. Then, the overall CPU 31a executes the fourth re-transition lottery while staying in the normal mode when the number of times of transition from the normal mode to the second probability variation latent suggestion mode exceeds 3 times during the internal low probability state. The fourth transition to the second likelihood variation suggestion mode is restricted.

以下、確変潜伏示唆モードに係る制御内容を説明する。
本実施形態のパチンコ機10では、確変潜伏示唆モード中に選択された変動パターンに対して、実行すべき演出内容(ミッション演出の種類やモード移行演出の内容)を振分けている。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、大当り抽選の抽選確率状態、及び確変潜伏示唆モード滞在中の何回目の図柄変動ゲームであるかに応じて、実行すべき演出内容を決定する際に選択するテーブルをそれぞれ設定している(図13〜図15)。そして、統括CPU31aは、大当り抽選の抽選確率状態や図柄変動ゲームの実行回数に基づいてテーブルを決定し、選択された変動パターンに基づいて実行すべきミッション演出の種類やモード移行演出の内容を決定するようになっている。
Hereinafter, the control content related to the probability variation latent suggestion mode will be described.
In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the contents to be executed (the type of mission effect and the contents of the mode transition effect) are distributed to the variation pattern selected during the probability variation latent suggestion mode. Furthermore, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the selection is made when determining the contents of the effect to be executed according to the lottery probability state of the big hit lottery and the number of symbol variation games during the stay in the probability variation latent suggestion mode. Each table to be set is set (FIGS. 13 to 15). Then, the overall CPU 31a determines the table based on the lottery probability state of the big hit lottery and the number of times the symbol variation game is executed, and determines the type of mission effect to be executed and the contents of the mode transition effect based on the selected variation pattern. It is supposed to be.

図12は、確変潜伏示唆モード滞在中に実行可能なミッション演出の種類やモード移行演出の内容が対応付けられた演出パターン対応テーブルである。図12では、確変潜伏示唆モード滞在中に実行可能なミッション演出の種類やモード移行演出の内容を特定するための複数種類(本実施形態では11種類)の演出パターンが対応付けられている。なお、図12では、「演出パターン」を単に「演出」と示している。図12に示すテーブルでは、演出パターンに対して、実行すべきミッション演出の種類やモード移行演出の内容に加え、察知演出の実行態様についても設定されている。なお、図12では、察知演出が実行される場合を「○(まる)」、察知演出が実行される場合とされない場合があることを「△(さんかく)」、察知演出が実行されない場合を「×(ばつ)」と示す。   FIG. 12 is an effect pattern correspondence table in which the types of mission effects that can be executed during the stay in the probability variation latent suggestion mode and the contents of the mode transition effects are associated. In FIG. 12, a plurality of types (11 types in the present embodiment) of production patterns for specifying the types of mission effects that can be executed during the stay in the probability variation latent suggestion mode and the contents of the mode transition effects are associated. In FIG. 12, the “effect pattern” is simply indicated as “effect”. In the table shown in FIG. 12, in addition to the type of mission effect to be executed and the content of the mode transition effect, the execution mode of the sense effect is set for the effect pattern. In FIG. 12, “○ (maru)” indicates that the notification effect is executed, “△ (sankaku)” indicates that the notification effect is executed, and “not (not shown)” indicates that the notification effect is not executed. Shown as “x”.

演出パターンAには、ミッション演出の内容が設定されておらず、察知演出に関して「△」が設定されている。したがって、演出パターンAが選択された場合、ミッション演出は実行不可となることが分かる。また、演出パターンBには、演出内容として「第1モード移行演出」が設定されている。演出パターンBに基づく第1モード移行演出では、当該演出の実行を経て、第1確変潜伏示唆モードから第2確変潜伏示唆モードに移行可能となっている。また、演出パターンBには、察知演出に関して「△」が設定されている。演出パターンCは、演出内容として「疾走ミッション」を特定するとともに、内部低確状態時に選択される演出パターンである。また、演出パターンCには、察知演出に関して「○」が設定されている。演出パターンDは、演出内容として「強弓ミッション」を特定するとともに、内部低確状態時に選択される演出パターンである。また、演出パターンDには、察知演出に関して「○」が設定されている。演出パターンEは、演出内容として「跳躍ミッション」を特定するとともに、内部低確状態時に選択される演出パターンである。また、演出パターンEには、察知演出に関して「○」が設定されている。演出パターンFは、演出内容として「最終ミッション」を特定する演出パターンである。また、演出パターンFには、察知演出に関して「○」が設定されている。   In the effect pattern A, the content of the mission effect is not set, and “Δ” is set for the sense effect. Therefore, it is understood that when the effect pattern A is selected, the mission effect cannot be executed. In the effect pattern B, “first mode transition effect” is set as the effect content. In the first mode transition effect based on the effect pattern B, after the execution of the effect, the first certain variation latent suggestion mode can be shifted to the second certain variation latent suggestion mode. In the effect pattern B, “Δ” is set for the sense effect. The effect pattern C is an effect pattern that specifies “sprinting mission” as the effect content and is selected when the internal low probability state. In the effect pattern C, “◯” is set for the sense effect. The effect pattern D is an effect pattern that specifies “strong bow mission” as the effect content and is selected when the internal low probability state. In the effect pattern D, “◯” is set for the sense effect. The effect pattern E is an effect pattern that specifies “jumping mission” as the effect content and is selected when the internal low probability state. In addition, in the effect pattern E, “◯” is set for the sense effect. The effect pattern F is an effect pattern that specifies “final mission” as the effect content. In the effect pattern F, “◯” is set for the sense effect.

演出パターンGは、演出内容として「確変モード突入」を特定する演出パターンである。演出パターンGに基づくモード移行演出では、当該演出の実行を経て、確変モードに移行するようになっている。また、演出パターンGは、「高確+変短なし」の確変潜伏示唆モード滞在中に確変2ラウンド大当り遊技に当選した場合に選択可能となっている。また、演出パターンGには、察知演出に関して「×」が設定されている。演出パターンHは、演出内容として「疾走ミッション」を特定するとともに、内部高確状態時に選択される演出パターンである。また、演出パターンHには、察知演出に関して「○」が設定されている。演出パターンIは、演出内容として「強弓ミッション」を特定するとともに、内部高確状態時に選択される演出パターンである。また、演出パターンIには、察知演出に関して「○」が設定されている。演出パターンJは、演出内容として「跳躍ミッション」を特定するとともに、内部高確状態時に選択される演出パターンである。また、演出パターンJには、察知演出に関して「○」が設定されている。演出パターンKは、演出内容として「第2モード移行演出」を特定する演出パターンである。演出パターンKに基づく第2モード移行演出では、当該演出の実行を経て、現在のモードに滞在する場合と、滞在中のモード以外であって、かつ通常モード、確変潜伏確定モード、及び確変モードを除くモードに移行する場合とがある。また、演出パターンKは、確変潜伏示唆モード滞在中に小当り遊技に当選した場合、又は「低確+変短なし」の確変潜伏示唆モード滞在中に確変2ラウンド大当り遊技に当選した場合に選択可能となっている。また、演出パターンKには、察知演出に関して「×」が設定されている。   The effect pattern G is an effect pattern that specifies “probability change mode entry” as the effect content. In the mode transition effect based on the effect pattern G, after the execution of the effect, the mode changes to the probability change mode. The production pattern G can be selected when a winning game of winning two odd rounds is won while staying in the probability changing latent suggestion mode of “high accuracy + no change”. In the effect pattern G, “x” is set for the sense effect. The effect pattern H is an effect pattern that specifies “sprinting mission” as the effect content and is selected in the state of high internal accuracy. In the effect pattern H, “◯” is set for the sense effect. The effect pattern I is an effect pattern that specifies “strong bow mission” as the effect contents and is selected in the state of high internal accuracy. In the production pattern I, “◯” is set for the sensing production. The effect pattern J is an effect pattern that specifies “jumping mission” as the effect content and is selected in the state of high internal accuracy. In the effect pattern J, “◯” is set for the sense effect. The effect pattern K is an effect pattern that specifies “second mode transition effect” as the effect content. In the second mode transition effect based on the effect pattern K, after the execution of the effect, the normal mode, the probability variation latency confirmation mode, and the probability variation mode other than the staying mode and the normal variation mode There is a case to shift to the mode except. Also, the production pattern K is selected when winning a small hit game while staying in the probability variation latency suggestion mode, or when winning a probability variation 2 round jackpot game while staying in the probability variation latency suggestion mode of “low probability + no change”. It is possible. In the effect pattern K, “×” is set for the sense effect.

図13は、統括CPU31aが、低確率抽選状態のときに演出パターンを決定する際に参照するテーブル(低確用の抽選テーブル)である。一方、図14は、統括CPU31aが、高確率抽選状態のときに演出パターンを決定する際に参照するテーブル(高確用の抽選テーブル)である。また、図15は、統括CPU31aが、大当り抽選の抽選確率状態に拘らず、確変潜伏示唆モードに突入してから20回目以降の図柄変動ゲームにおいて変動パターンP1が選択されたときに演出パターンを決定する際に参照するテーブルである。なお、本実施形態のパチンコ機10では、確変潜伏示唆モード突入後、20回目の図柄変動ゲームで変動パターンP1が選択されなかった場合、現在の遊技状態に応じて図13又は図14の抽選テーブルに基づいて演出パターンが決定される。そして、図13〜図15の各テーブルは、ROM31bに記憶されている。また、図13〜図15の各テーブルには、演出パターンA〜Kのいずれかを選択可能なように乱数値(0〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。また、本実施形態のパチンコ機10では、演出パターンA〜Kに定められた演出時間は、選択された変動パターンに定められた変動時間よりも短い時間が設定されている。したがって、ミッション演出は、1回の図柄変動ゲームの変動時間内に終了するようになっている。   FIG. 13 is a table (a low probability lottery table) that is referred to when the general CPU 31a determines an effect pattern in the low probability lottery state. On the other hand, FIG. 14 is a table (high-precision lottery table) that is referred to when the general CPU 31a determines an effect pattern in the high-probability lottery state. FIG. 15 also shows the effect pattern when the central CPU 31a selects the variation pattern P1 in the symbol variation game after the 20th time since entering the probability variation latent suggestion mode regardless of the lottery probability state of the big hit lottery. It is a table to be referred when doing. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the variation pattern P1 is not selected in the 20th symbol variation game after entering the probability variation latent suggestion mode, the lottery table shown in FIG. 13 or FIG. An effect pattern is determined based on the above. Each table of FIGS. 13 to 15 is stored in the ROM 31b. Further, in each table of FIGS. 13 to 15, a predetermined number of random numbers (all 101 kinds of integers from 0 to 100) are distributed so that any one of the production patterns A to K can be selected. . Moreover, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the production time set for the production patterns A to K is set to be shorter than the fluctuation time set for the selected fluctuation pattern. Therefore, the mission effect ends within the variation time of one symbol variation game.

図13に示す低確率用の抽選テーブルでは、変動パターンP1が選択された場合、演出パターンB〜Eのうちいずれか1つの演出パターンが選択可能となっている一方で、変動パターンP2が選択された場合、演出パターンAのみが選択可能となっている。また、変動パターンP3〜P6,P8が選択された場合、演出パターンC〜Eのうちいずれか1つの演出パターンが選択可能となっている。したがって、低確率抽選状態のときに変動パターンP1,P3〜P6,P8が選択された場合、「疾走ミッション」、「強弓ミッション」、及び「跳躍ミッション」のうちいずれか1つのミッション演出が実行されるようになっている。なお、図13では、「跳躍ミッション」<「強弓ミッション」<「疾走ミッション」の順に選択確率が高くなるように設定されている。なお、図13では、「高確+変短なし」の確変潜伏示唆モード滞在中に確変2ラウンド大当り遊技に当選して変動パターンP7が選択された場合、演出パターンGが選択されるように設定されている(図13で「※」で示す)。その一方で、「低確+変短なし」の確変潜伏示唆モード滞在中に確変2ラウンド大当り遊技に当選して変動パターンP7が選択された場合、又は変短状態が付与されていない確変潜伏示唆モード滞在中に小当り遊技に当選して変動パターンP7が選択された場合、演出パターンKが選択されるように設定されている(図13で「※」で示す)。   In the lottery table for low probability shown in FIG. 13, when the variation pattern P1 is selected, any one of the effect patterns B to E can be selected, while the variation pattern P2 is selected. In this case, only the effect pattern A can be selected. Further, when the variation patterns P3 to P6 and P8 are selected, any one of the effect patterns C to E can be selected. Therefore, when the variation pattern P1, P3 to P6, P8 is selected in the low probability lottery state, any one of the “sprinting mission”, “strong bow mission”, and “jumping mission” is performed. It has become so. In FIG. 13, the selection probability is set to increase in the order of “jumping mission” <“strong bow mission” <“sprinting mission”. In FIG. 13, when the probability variation 2 round jackpot game is won and the variation pattern P7 is selected while staying in the probability variation latency suggestion mode of “high probability + no variation”, the production pattern G is selected. (Indicated by “*” in FIG. 13). On the other hand, if the variation pattern P7 is selected while winning the probability variation 2 round jackpot game while staying in the probability variation latency suggestion mode of “low probability + no variation”, or the probability variation latency suggestion that the variation state is not given. When the small hit game is won during the mode stay and the variation pattern P7 is selected, the effect pattern K is set to be selected (indicated by “*” in FIG. 13).

図14に示す高確率用の抽選テーブルでは、変動パターンP1が選択された場合、演出パターンB,H〜Jのうちいずれか1つの演出パターンが選択可能となっている一方で、変動パターンP2が選択された場合、演出パターンAのみが選択可能となっている。また、変動パターンP3〜P6,P8が選択された場合、演出パターンH〜Jのうちいずれか1つの演出パターンが選択可能となっている。したがって、高確率抽選状態のときに変動パターンP1,P3〜P6,P8が選択された場合、「疾走ミッション」、「強弓ミッション」、及び「跳躍ミッション」のうちいずれか1つのミッション演出が実行されるようになっている。また、図14では、「跳躍ミッション」の選択確率が図13に示す低確率用の抽選テーブルに比較して高くなるように設定されている。したがって、低確率抽選状態の場合よりも高確率抽選状態の場合に「跳躍ミッション」の選択確率が高くなっている。したがって、本実施形態では、「跳躍ミッション」が特定の課題付与演出となる。また、図14では、図13と同様の条件下にて演出パターンG及び演出パターンKが選択されるようになっている。   In the lottery table for high probability shown in FIG. 14, when the variation pattern P1 is selected, any one of the effect patterns B and H to J can be selected, while the variation pattern P2 is selected. When selected, only the effect pattern A can be selected. Further, when the variation patterns P3 to P6 and P8 are selected, any one of the effect patterns H to J can be selected. Accordingly, when the variation pattern P1, P3 to P6, P8 is selected in the high probability lottery state, any one of the “sprinting mission”, “strong bow mission”, and “jumping mission” is performed. It has become so. In FIG. 14, the selection probability of “jumping mission” is set to be higher than the low probability lottery table shown in FIG. 13. Therefore, the selection probability of the “jumping mission” is higher in the high probability lottery state than in the low probability lottery state. Therefore, in this embodiment, the “jumping mission” is a specific assignment assignment effect. In FIG. 14, the effect pattern G and the effect pattern K are selected under the same conditions as in FIG.

図15に示す20回転目以降の図柄変動ゲームで参照される抽選テーブルでは、変動パターンP1が選択された場合、演出パターンFのみが選択可能となっている。したがって、20回目以降の図柄変動ゲームで変動パターンP1が選択された場合に、「最終ミッション」を特定する演出パターンFが選択される。   In the lottery table referred to in the symbol variation game after the 20th rotation shown in FIG. 15, when the variation pattern P1 is selected, only the effect pattern F can be selected. Therefore, when the variation pattern P1 is selected in the 20th and subsequent symbol variation games, the effect pattern F that specifies the “final mission” is selected.

そして、統括CPU31aは、確変潜伏示唆モード中、変動パターン指定コマンドを入力する度に確変潜伏示唆モードが開始してから実行された図柄変動ゲームの回数をカウントする。そして、統括CPU31aは、確変潜伏示唆モードが開始してから実行された図柄変動ゲームの回数が20回未満の場合には、図柄変動ゲームの開始時における抽選確率状態をRAM31cの設定態様に基づいて確認し、その確認結果に基づいて図13又は図14の抽選テーブルを選択する。そして、統括CPU31aは、確変潜伏示唆モードが開始してから実行された図柄変動ゲームの回数が20回目に到達した場合、変動パターンP1が選択されたか否かを判定する。当該判定結果が否定(20回目の図柄変動ゲームを特定する変動パターンが変動パターンP1ではない)の場合、統括CPU31aは、当該図柄変動ゲームの開始時における抽選確率状態をRAM31cの設定態様に基づいて確認し、その確認結果に基づいて図13又は図14の抽選テーブルを選択して演出パターンを選択する。なお、統括CPU31aは、確変潜伏示唆モードが開始してから実行された図柄変動ゲームの回数が20回を超えた場合、図柄変動ゲームを開始させる度に変動パターンP1を指定する変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。そして、変動パターンP1が選択される迄、図柄変動ゲームの開始時の抽選確率状態に応じて図13又は図14に示す抽選テーブルに基づいて演出パターンを決定する。   The general CPU 31a counts the number of symbol variation games executed after the probability variation latency suggestion mode is started every time a variation pattern designation command is input during the probability variation latency suggestion mode. Then, if the number of symbol variation games executed after the probability variation latency suggestion mode is started is less than 20, the overall CPU 31a determines the lottery probability state at the start of the symbol variation game based on the setting mode of the RAM 31c. The lottery table of FIG. 13 or FIG. 14 is selected based on the confirmation result. Then, the overall CPU 31a determines whether or not the variation pattern P1 has been selected when the number of symbol variation games executed after the probability variation latent suggestion mode has started reaches the 20th. If the determination result is negative (the variation pattern specifying the 20th symbol variation game is not the variation pattern P1), the overall CPU 31a determines the lottery probability state at the start of the symbol variation game based on the setting mode of the RAM 31c. Based on the confirmation result, the lottery table of FIG. 13 or FIG. 14 is selected to select an effect pattern. When the number of symbol variation games executed after the probability variation latent suggestion mode has started exceeds 20, the overall CPU 31a issues a variation pattern designation command for designating the variation pattern P1 every time the symbol variation game is started. It is determined whether or not it has been input. Then, until the variation pattern P1 is selected, an effect pattern is determined based on the lottery table shown in FIG. 13 or 14 according to the lottery probability state at the start of the symbol variation game.

そして、統括CPU31aは、確変潜伏示唆モードが開始してから20回目以降の図柄変動ゲームを特定する変動パターンとして、変動パターンP1が選択されたのであれば、当該図柄変動ゲームの開始時に図15に示す抽選テーブルを選択し、当該抽選テーブルの中から演出パターンを決定する。そして、最終ミッションに成功した場合、確変潜伏示唆モードから確変潜伏確定モードに移行する。一方、最終ミッションに失敗した場合、確変潜伏示唆モードから通常モードに移行する。本実施形態では、確変潜伏示唆モードが開始してから19回目までの図柄変動ゲームが実行されるまでの期間が固定期間となる一方で、確変潜伏示唆モードが開始してから20回目以降の図柄変動ゲームで変動パターンP1が選択されるまでの期間が可変期間となる。   If the variation pattern P1 is selected as the variation pattern for specifying the 20th and subsequent symbol variation games after the probability variation latent suggestion mode starts, the overall CPU 31a displays the variation variation pattern P1 in FIG. 15 at the start of the symbol variation game. A lottery table to be shown is selected, and an effect pattern is determined from the lottery table. When the final mission is successful, the mode shifts from the probability variation latency suggestion mode to the probability variation latency confirmation mode. On the other hand, when the final mission is unsuccessful, the mode shifts from the probability variation latent suggestion mode to the normal mode. In the present embodiment, the period from the start of the probability variation latency suggestion mode to the 19th symbol variation game is executed is a fixed period, while the symbol of the 20th and subsequent times after the probability variation latency suggestion mode is started. The period until the variation pattern P1 is selected in the variation game is a variable period.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、ポイント獲得ミッションで獲得したポイントの累積値が所定の値(例えば50000ポイント)に到達した場合、統括CPU31aは、ポイント獲得ミッションを実行しないように制御する。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the accumulated value of points acquired in the point acquisition mission reaches a predetermined value (for example, 50000 points), the overall CPU 31a performs control so as not to execute the point acquisition mission.

次に、統括CPU31aは、決定した演出パターンをもとに、各演出パターンに振分けられた詳細演出パターンを決定する(図16〜図26)。なお、詳細演出パターンは、図13〜図15で選択された演出パターンに対応するとともに、図柄変動ゲームで実行させる演出内容を特定する際に用いるパターンである。また、図16〜図26に示すテーブルでは、変動パターンP1〜P8に対して、特定の詳細演出パターンを選択可能なように乱数値(0〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。   Next, the overall CPU 31a determines detailed effect patterns distributed to each effect pattern based on the determined effect patterns (FIGS. 16 to 26). The detailed effect pattern corresponds to the effect pattern selected in FIGS. 13 to 15 and is a pattern used when specifying the effect content to be executed in the symbol variation game. In addition, in the tables shown in FIGS. 16 to 26, a predetermined number of random numbers (all 101 kinds of integers from 0 to 100) are selected so that a specific detailed effect pattern can be selected for the variation patterns P1 to P8. , Have been distributed.

図16は、演出パターンAに振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図16に示す振分けテーブルでは、変動パターンP2に対して、「はずれR1」に分類される詳細演出パターンMP1のみが選択可能となっている。なお、「はずれR1」とは、リーチ演出を経ずにはずれ図柄を導出する短縮変動用の演出内容を特定している。したがって、変動パターンP2が選択されたことに基づいて演出パターンAが選択された場合には、変動パターンが1種類の詳細演出パターンのみに対応するようになっている。図17は、演出パターンB(第1モード移行演出)に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図17に示す振分けテーブルでは、変動パターンP1に対して、「はずれR2」に分類される詳細演出パターンMP2のみが選択可能となっている。なお、「はずれR2」とは、リーチ演出を経ずにはずれ図柄を導出する通常変動用の演出内容を特定している。したがって、変動パターンP1が選択されたことに基づいて演出パターンBが選択された場合には、変動パターンが1種類の詳細演出パターンのみに対応するようになっている。   FIG. 16 shows an effect pattern distribution table for specifying detailed effect patterns distributed to the effect pattern A. In the distribution table shown in FIG. 16, only the detailed effect pattern MP1 classified as “out of R1” can be selected for the variation pattern P2. Note that the “outage R1” specifies the production contents for shortening variation that derives a design that is out of reach without a reach production. Therefore, when the effect pattern A is selected based on the fact that the variation pattern P2 is selected, the variation pattern corresponds to only one type of detailed effect pattern. FIG. 17 shows an effect pattern distribution table that identifies detailed effect patterns distributed to effect pattern B (first mode transition effect). In the distribution table shown in FIG. 17, only the detailed effect pattern MP2 classified as “offset R2” can be selected for the variation pattern P1. Note that the “outage R2” specifies the contents of the effect for normal variation that derives the out of pattern without going through the reach effect. Therefore, when the production pattern B is selected based on the selection of the fluctuation pattern P1, the fluctuation pattern corresponds to only one type of detailed production pattern.

図18は、演出パターンC(低確率用の疾走ミッション)に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図18に示す振分けテーブルでは、変動パターンP1が選択された場合、「はずれR2」に分類される詳細演出パターンMP3のみが選択可能となっている。その一方、変動パターンP3,P5,P8に対して、「はずれリーチ」に分類される「はずれR3」に分類される詳細演出パターンMP4のみが選択可能となっている。なお。「はずれR3」とは、リーチ演出の種類を問わず、リーチ演出を経てはずれ図柄を導出する演出内容を特定している。また、変動パターンP4,P6に対して、「当り」に分類される詳細演出パターンMP5のみが選択可能となっている。なお、「当り」とは、リーチ演出を経て大当り図柄を導出する演出内容を特定している。したがって、演出パターンCが選択された場合には、選択された変動パターンの種類に基づいて、変動パターンが3種類の詳細演出パターンに対応するようになっている。   FIG. 18 shows an effect pattern distribution table for specifying detailed effect patterns assigned to the effect pattern C (sprint mission for low probability). In the distribution table shown in FIG. 18, when the variation pattern P1 is selected, only the detailed effect pattern MP3 classified as “offset R2” can be selected. On the other hand, for the variation patterns P3, P5, and P8, only the detailed effect pattern MP4 classified as “outlier R3” classified as “outlier reach” can be selected. Note that. “Outgoing R3” specifies the contents of the effect for deriving the out-of-service symbol through the reach effect regardless of the type of reach effect. Further, only the detailed effect pattern MP5 classified as “winning” can be selected for the variation patterns P4 and P6. Note that “winning” specifies the content of the effect for deriving the jackpot symbol through the reach effect. Therefore, when the production pattern C is selected, the variation pattern corresponds to the three types of detailed production patterns based on the type of the selected variation pattern.

図19は、演出パターンD(低確率用の強弓ミッション)に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図19に示す振分けテーブルでは、変動パターンP1,P3,P7,P8に対して、「はずれR4」に分類される詳細演出パターンMP6のみが選択可能となっている。なお、「はずれR4」とは、強弓ミッションの実行時において、リーチ演出を経るか否かを問わず、はずれ図柄を導出する演出内容を特定している。また、変動パターンP4に対して、「当り」に分類される詳細演出パターンMP8のみが選択可能となっている。また、変動パターンP6に対して、詳細演出パターンMP8と、「当り」に分類される詳細演出パターンMP9が選択可能となっている。したがって、詳細演出パターンMP8は、強弓ミッションの実行時において、リーチ演出の種類を問わず、リーチ演出を経て大当り図柄を導出する大当り演出用の変動パターンが選択された際に選択可能な詳細演出パターンとなっている。一方、詳細演出パターンMP9は、強弓ミッションの実行時において、スーパーリーチ演出を経て大当り図柄を導出する大当り演出用の変動パターンが選択された際に選択可能な詳細演出パターンとなっている。その一方、変動パターンP5に対して、詳細演出パターンMP6と、「はずれR5」に分類される詳細演出パターンMP7のいずれかが選択可能となっている。なお、「はずれR5」とは、強弓ミッションの実行時において、スーパーリーチ演出を経てはずれ図柄を導出する演出内容を特定している。したがって、演出パターンDが選択された場合には、選択された変動パターンの種類に基づいて、変動パターンが4種類の詳細演出パターンに対応するようになっている。   FIG. 19 shows an effect pattern distribution table for specifying detailed effect patterns distributed to effect pattern D (low probability strong bow mission). In the distribution table shown in FIG. 19, only the detailed effect pattern MP6 classified as “offset R4” can be selected for the variation patterns P1, P3, P7, and P8. Note that “outgoing R4” specifies the content of the effect from which the outlier symbol is derived regardless of whether or not the reach effect is passed during execution of the archery mission. Further, only the detailed effect pattern MP8 classified as “winning” can be selected for the variation pattern P4. Further, for the variation pattern P6, a detailed effect pattern MP8 and a detailed effect pattern MP9 classified as “winning” can be selected. Therefore, the detailed performance pattern MP8 is a detailed performance pattern that can be selected when the variation pattern for the big hit effect that derives the big hit symbol through the reach effect is selected regardless of the type of the reach effect at the time of executing the strong bow mission. It has become. On the other hand, the detailed performance pattern MP9 is a detailed performance pattern that can be selected when a variation pattern for the big hit effect that derives the big hit symbol through the super reach effect is selected during the execution of the strong bow mission. On the other hand, for the variation pattern P5, either the detailed effect pattern MP6 or the detailed effect pattern MP7 classified as “out of R5” can be selected. Note that “outgoing R5” specifies the content of the effect that derives the outlier symbol through the super reach effect at the time of executing the archery mission. Therefore, when the effect pattern D is selected, the variation pattern corresponds to four types of detailed effect patterns based on the type of the selected variation pattern.

図20は、演出パターンE(低確率用の跳躍ミッション)に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図20に示す振分けテーブルでは、変動パターンP1に対して、「はずれR2」に分類される詳細演出パターンMP10のみが選択可能となっている。また、変動パターンP3,P5,P8に対して、「はずれR3」に分類される詳細演出パターンMP11のみが選択可能となっている。また、変動パターンP4,P6に対して、「当り」に分類される詳細演出パターンMP12が選択可能となっている。したがって、演出パターンEが選択された場合には、選択された変動パターンの種類に基づいて、変動パターンが3種類の詳細演出パターンに対応するようになっている。   FIG. 20 shows an effect pattern distribution table for specifying detailed effect patterns assigned to the effect pattern E (low probability jumping mission). In the distribution table shown in FIG. 20, only the detailed effect pattern MP10 classified as “offset R2” can be selected for the variation pattern P1. In addition, only the detailed effect pattern MP11 classified as “offset R3” can be selected for the variation patterns P3, P5, and P8. Further, the detailed effect pattern MP12 classified as “winning” can be selected for the variation patterns P4 and P6. Therefore, when the production pattern E is selected, the variation pattern corresponds to three types of detailed production patterns based on the type of the selected variation pattern.

図21は、演出パターンF(最終ミッション)に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図21に示す振分けテーブルでは、変動パターンP1に対して、「はずれR2」に分類される詳細演出パターンMP13のみが選択可能となっている。したがって、変動パターンP1が選択されたことに基づいて演出パターンFが選択された場合には、変動パターンが1種類の詳細演出パターンのみに対応するようになっている。図22は、演出パターンG(確変モード突入)に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図22に示す振分けテーブルでは、変動パターンP7に対して、「2R(電サポ)」を特定する詳細演出パターンMP14のみが選択可能となっている。なお、「2R(電サポ)」は、「高確+変短なし」の状態で、確変2ラウンド大当り遊技に当選した場合を示す。したがって、変動パターンP7が選択されたことに基づいて演出パターンGが選択された場合には、変動パターンが1種類の詳細演出パターンのみに対応するようになっている。   FIG. 21 shows an effect pattern distribution table for specifying detailed effect patterns allocated to the effect pattern F (final mission). In the distribution table shown in FIG. 21, only the detailed effect pattern MP13 classified as “offset R2” can be selected for the variation pattern P1. Therefore, when the production pattern F is selected based on the selection of the fluctuation pattern P1, the fluctuation pattern corresponds to only one type of detailed production pattern. FIG. 22 shows an effect pattern distribution table for specifying the detailed effect patterns distributed to the effect pattern G (probability change mode entry). In the distribution table shown in FIG. 22, only the detailed effect pattern MP14 that specifies “2R (electric support)” can be selected for the variation pattern P7. In addition, “2R (electric support)” indicates a case where a winning game is won in the probability variation 2 round big hit game in the state of “high probability + no variation”. Therefore, when the production pattern G is selected based on the selection of the variation pattern P7, the variation pattern corresponds to only one type of detailed production pattern.

図23は、演出パターンH(高確率用の疾走ミッション)に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図23に示す振分けテーブルでは、変動パターンP1,P7に対して、「はずれR6」に分類される詳細演出パターンMP15のみが選択可能となっている。なお、「はずれR6」とは、リーチ演出を経ずにはずれ図柄(チャンス図柄を含む)を導出する通常変動用の演出内容を特定している。その一方、変動パターンP3,P5,P8に対して、「はずれR3」に分類される詳細演出パターンMP16のみが選択可能となっている。また、変動パターンP4,P6に対して、詳細演出パターンMP5のみが選択可能となっている。したがって、演出パターンHが選択された場合には、選択された変動パターンの種類に基づいて、変動パターンが3種類の詳細演出パターンに対応するようになっている。   FIG. 23 shows an effect pattern distribution table for specifying detailed effect patterns distributed to the effect pattern H (sprint mission for high probability). In the distribution table shown in FIG. 23, only the detailed effect pattern MP15 classified as “offset R6” can be selected for the variation patterns P1 and P7. Note that the “outage R6” specifies the effect content for normal variation that derives the symbol (including the chance symbol) without reaching the reach effect. On the other hand, for the variation patterns P3, P5, and P8, only the detailed effect pattern MP16 classified as “outgoing R3” can be selected. Further, only the detailed effect pattern MP5 can be selected for the variation patterns P4 and P6. Therefore, when the effect pattern H is selected, the variation pattern corresponds to three types of detailed effect patterns based on the type of the selected variation pattern.

図24は、演出パターンI(高確率用の強弓ミッション)に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図24に示す振分けテーブルでは、変動パターンP1,P3,P7,P8に対して、「はずれR4」に分類される詳細演出パターンMP17のみが選択可能となっている。また、変動パターンP4に対して、詳細演出パターンMP8のみが選択可能となっている。その一方、変動パターンP5に対して、詳細演出パターンMP17と、「はずれR5」に分類される詳細演出パターンMP18のいずれかが選択可能となっている。また、変動パターンP6に対して、詳細演出パターンMP8,MP9が選択可能となっている。したがって、演出パターンIが選択された場合には、選択された変動パターンの種類に基づいて、変動パターンが4種類の詳細演出パターンに対応するようになっている。   FIG. 24 shows an effect pattern distribution table for specifying detailed effect patterns distributed to effect pattern I (high probability strong bow mission). In the distribution table shown in FIG. 24, only the detailed effect pattern MP17 classified as “outgoing R4” can be selected for the variation patterns P1, P3, P7, and P8. Further, only the detailed effect pattern MP8 can be selected for the variation pattern P4. On the other hand, for the variation pattern P5, either the detailed effect pattern MP17 or the detailed effect pattern MP18 classified as “out of R5” can be selected. Further, detailed effect patterns MP8 and MP9 can be selected for the variation pattern P6. Therefore, when the production pattern I is selected, the variation pattern corresponds to the four types of detailed production patterns based on the type of the selected variation pattern.

図25は、演出パターンJ(高確率用の跳躍ミッション)に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図25に示す振分けテーブルでは、変動パターンP1,P7に対して、「はずれR6」に分類される詳細演出パターンMP19のみが選択可能となっている。また、変動パターンP3,P5,P8に対して、「はずれR3」に分類される詳細演出パターンMP20のみが選択可能となっている。また、変動パターンP4,P6に対して、「当り」に分類される詳細演出パターンMP12のみが選択可能となっている。したがって、演出パターンJが選択された場合には、選択された変動パターンの種類に基づいて、変動パターンが3種類の詳細演出パターンに対応するようになっている。   FIG. 25 shows an effect pattern distribution table for specifying detailed effect patterns distributed to the effect pattern J (high probability jumping mission). In the distribution table shown in FIG. 25, only the detailed effect pattern MP19 classified as “displacement R6” can be selected for the variation patterns P1 and P7. In addition, only the detailed effect pattern MP20 classified as “outgoing R3” can be selected for the variation patterns P3, P5, and P8. Further, only the detailed effect pattern MP12 classified as “winning” can be selected for the variation patterns P4 and P6. Therefore, when the production pattern J is selected, the variation pattern corresponds to the three types of detailed production patterns based on the type of the selected variation pattern.

図26は、演出パターンK(第2モード移行演出)に振分けられた詳細演出パターンを特定する演出パターン振分けテーブルを示す。図26に示す振分けテーブルでは、変動パターンP7に対して、「小当り・2R(潜伏)」に分類される詳細演出パターンMP21のみが選択可能となっている。なお、「2R(潜伏)」は、「低確+変短なし」の状態で、確変2ラウンド大当り遊技に当選した場合を示す。一方、「小当り」は、「低確+変短なし」及び「高確+変短なし」の状態で、小当り遊技に当選した場合を示す。したがって、変動パターンP7が選択されたことに基づいて演出パターンKが選択された場合には、変動パターンが1種類の詳細演出パターンのみに対応するようになっている。   FIG. 26 shows an effect pattern distribution table for specifying detailed effect patterns distributed to the effect pattern K (second mode transition effect). In the distribution table shown in FIG. 26, only the detailed effect pattern MP21 classified as “small hit / 2R (latency)” can be selected for the variation pattern P7. Note that “2R (latency)” indicates a case where a winning game with a probability of 2 rounds is won in a state of “low probability + no change”. On the other hand, “small hit” indicates a case where a small hit game is won in a state of “low accuracy + no change” and “high accuracy + no change”. Therefore, when the effect pattern K is selected based on the selection of the variation pattern P7, the variation pattern corresponds to only one type of detailed effect pattern.

そして、統括CPU31aは、決定した演出パターン(演出パターンA〜K)に基づいて、図16〜図26に示す演出パターン振分けテーブルの中からいずれか1つのテーブルを選択する。そして、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンにしたがって、詳細演出パターンを抽選で決定する。   Then, the overall CPU 31a selects any one of the effect pattern distribution tables shown in FIGS. 16 to 26 based on the determined effect patterns (effect patterns A to K). Then, the overall CPU 31a determines the detailed effect pattern by lottery according to the variation pattern designated by the inputted variation pattern designation command.

次に、統括CPU31aは、決定した詳細演出パターン(詳細演出パターンMP1〜MP26)に基づいて、当該図柄変動ゲームで実行させる演出内容を決定する(図27〜図32)。なお、本実施形態では、図27〜図32の説明における「リーチ前予告」とは、変動開始からリーチ形成時を含むリーチ形成までの間に実行される予告演出の種類を示す。一方、「リーチ後予告」とは、リーチ形成後に実行される予告演出の種類を示す。   Next, the overall CPU 31a determines the contents of effects to be executed in the symbol variation game based on the determined detailed effect patterns (detail effect patterns MP1 to MP26) (FIGS. 27 to 32). In the present embodiment, “pre-reach notice” in the description of FIGS. 27 to 32 indicates the type of notice effect that is executed from the start of change to reach formation including reach formation. On the other hand, “post-reach notice” indicates the type of notice effect that is executed after the reach is formed.

図27は、「リーチ前予告X0」及び「リーチ前予告X1」に分類される演出内容を決定する際に参照する低確率用の振分けテーブルを示す。なお、「リーチ前予告X0」は、「テロップ予告」と「降り物予告」とに分類される。また、図27では、「リーチ前予告X0」に分類される「テロップ予告」と「降り物予告」が選択されない場合を「なし」と示している。そして、図27では、詳細演出パターンMP1〜MP21に対して、「なし」、「テロップ予告」、又は「降り物予告」を特定する演出内容特定パターンのうちいずれか1つを選択可能なように乱数値(0〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。例えば、図27では、詳細演出パターンMP1,MP2,MP14に対して、「なし」又は「テロップ予告」が選択されるように設定されている。また、詳細演出パターンMP3〜MP13,MP15〜MP20に対して、「リーチ前予告X0」に分類される全ての演出内容が選択されるように設定されている。   FIG. 27 shows a low-probability distribution table that is referred to when determining the production contents classified into “pre-reach notice X0” and “pre-reach notice X1”. The “pre-reach notice X0” is classified into “telop notice” and “getting off notice”. Further, in FIG. 27, “None” is shown when “Telop notice” and “Get off notice” classified as “Pre-reach notice X0” are not selected. In FIG. 27, for the detailed effect patterns MP1 to MP21, any one of the effect content specifying patterns for specifying “none”, “telop notice”, or “getting off notice” can be selected. A predetermined number of random number values (a total of 101 integers from 0 to 100) are assigned. For example, in FIG. 27, “none” or “telop notice” is selected for the detailed performance patterns MP1, MP2, and MP14. Further, for the detailed effect patterns MP3 to MP13 and MP15 to MP20, all the effect contents classified as “pre-reach notice X0” are selected.

そして、統括CPU31aは、「リーチ前予告X0」に分類される演出内容を特定する演出内容特定パターンのうちいずれか1つを選択した後、「リーチ前予告X1」に示す項目に移動し、「リーチ前予告X1」に分類される演出内容の中からいずれか1つを決定する。   Then, the overall CPU 31a selects any one of the effect content specifying patterns for specifying the effect contents classified as “pre-reach notice X0”, and then moves to the item indicated by “pre-reach notice X1”. One of the production contents classified as “pre-reach notice X1” is determined.

「リーチ前予告X1」は、「察知演出(共通)+オーラ予告」と、「察知演出(疾走)+オーラ予告」と、「察知演出(強弓)+オーラ予告」と、「察知演出(跳躍)+オーラ予告」と、「モード移行演出(通常)」と「モード移行演出(確変)」とに分類される。また、図27では、「リーチ前予告X1」に分類される前述のいずれの演出も選択されない場合を「なし」と示している。なお、リーチ前予告X1では、ミッション演出の実行前に行われる察知演出の種類が決定される。例えば、「察知演出(共通)」は、疾走ミッション、強弓ミッション、及び跳躍ミッションのうちいずれの演出内容にも共通して使用可能な演出内容を特定する。また、「察知演出(疾走)」、「察知演出(強弓)」、及び「察知演出(跳躍)」は、いずれも、各ミッション演出の出現を予測させるような演出内容が特定される。なお、図27に示すテーブルでは、察知演出とオーラ予告はセットになっている。そして、図27では、詳細演出パターンMP1〜MP21に対して、これら7つの演出内容を特定する演出内容特定パターンのうちいずれか1つを選択可能なように乱数値(0〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。例えば、図27では、詳細演出パターンMP1に対して、「なし」又は「察知(共通)+オーラ予告」が選択されるように設定されている。また、演出パターンC(低確用の疾走ミッション)に分類される詳細演出パターンMP3,MP4に対して、「察知(共通)+オーラ予告」又は「察知(疾走)+オーラ予告」が選択されるように設定されている。なお、演出パターンB(第1モード移行演出)に分類される詳細演出パターンMP2、及び演出パターンK(第2モード移行演出)に分類される詳細演出パターンMP21には、「モード移行演出(通常)」のみが選択可能となるように設定されている。一方、演出パターンG(確変モード突入)に分類される詳細演出パターンMP14には、「モード移行演出(確変)」のみが選択可能となるように設定されている。また、「当り」に分類される詳細演出パターン(詳細演出パターンMP5,MP8,MP12)に対して、リーチ前予告X1の内容として、4種類の「察知演出」が選択可能となっている。したがって、「当り」に分類される詳細演出パターンの選択時に察知演出が実行された場合、遊技者に対して当りに当選していることを報知することができる。   “Pre-reach notice X1” includes “sense effect (common) + aura notice”, “sense effect (running) + aura notice”, “sense effect (strong bow) + aura notice”, and “sense effect (leaping)” + Aura notice, “mode transition effect (normal)” and “mode transition effect (probability change)”. In FIG. 27, the case where none of the aforementioned effects classified as “pre-reach notice X1” is selected is indicated as “none”. Note that, in the pre-reach notice X1, the type of the notice effect that is performed before the mission effect is executed is determined. For example, “sensation effect (common)” specifies the effect content that can be used in common for any effect content of the sprinting mission, the archery mission, and the jumping mission. In addition, for each of “sense effect (sprint)”, “sense effect (strong bow)”, and “sense effect (jumping)”, the effect content that predicts the appearance of each mission effect is specified. In the table shown in FIG. 27, the sense effect and the aura notice are a set. In FIG. 27, random number values (all 101 from 0 to 100) are selected so that any one of these seven effect content specifying patterns can be selected for the detailed effect patterns MP1 to MP21. A predetermined number of street integers) are distributed. For example, in FIG. 27, “none” or “sense (common) + aura notice” is selected for the detailed performance pattern MP1. In addition, for the detailed performance patterns MP3 and MP4 classified as performance pattern C (low-probability sprint mission), “sense (common) + aura notice” or “sense (sprint) + aura notice” is selected. Is set to The detailed effect pattern MP2 classified as the effect pattern B (first mode transition effect) and the detailed effect pattern MP21 classified as the effect pattern K (second mode transition effect) include “mode transition effect (normal)”. "" Is set to be selectable. On the other hand, only the “mode transition effect (probability change)” can be selected in the detailed effect pattern MP14 classified as the effect pattern G (probability change mode entry). In addition, for the detailed effect patterns (detail effect patterns MP5, MP8, and MP12) classified as “winning”, four types of “notification effects” can be selected as the contents of the pre-reach notice X1. Therefore, when the perception effect is executed when the detailed effect pattern classified as “winning” is selected, it is possible to notify the player that the winning effect is won.

そして、統括CPU31aは、「リーチ前予告X1」に分類される演出内容を特定する演出内容特定パターンのうちいずれか1つの内容を選択した後、図28に示す低確率用の振分けテーブルに移行し、当該テーブルの中から「リーチ前予告X2」に分類される演出内容のうちいずれか1つの演出内容を決定する。なお、「リーチ前予告X1」に分類される演出内容として、「モード移行演出(通常)」又は「モード移行演出(確変)」を選択した場合、統括CPU31aは、図28に示すテーブルを選択せず、演出内容の決定に係る処理を終了する。   Then, the overall CPU 31a selects any one of the production content specifying patterns that specify the production content classified as “pre-reach notice X1”, and then shifts to the low-probability distribution table shown in FIG. Then, one of the production contents classified as “pre-reach notice X2” is determined from the table. When “mode transition effect (normal)” or “mode transition effect (probability change)” is selected as the effect content classified as “pre-reach notice X1”, the overall CPU 31a selects the table shown in FIG. First, the process related to the determination of the production content is terminated.

図28は、「リーチ前予告X2」に分類される演出内容を決定する際に参照する低確率用の振分けテーブルを示す。なお、「リーチ前予告X2」は、「ミッション(MT)なし」と、「疾走ミッション 成功」と、「疾走ミッション 失敗」と、「強弓ミッションD1」と、「強弓ミッションD2」と、「跳躍ミッション 成功」と、「跳躍ミッション 失敗」と、「最終ミッション」とに分類される。そして、図28では、これらの内容を特定する演出内容特定パターン(課題付与パターン)が設定されている。なお、リーチ前予告X2では、各ミッション演出の実行有無、各ミッション演出の種類、又は各ミッション演出(最終ミッションを除く)が成功するか否かが決定される。例えば、「疾走ミッション 成功」は、疾走ミッションの演出内容として「成功」が設定されている。ただし、前述したように、ミッション演出を達成させるためには演出用操作ボタンBTを操作しなければならないので、図28における「成功」とは、あくまで演出内容の種類を示しているだけであって、実際にポイントが付与されるか否かは、別の制御によって決定される。そして、図28では、詳細演出パターンMP1〜MP21に対して、これら8つの演出内容を特定する演出内容特定パターンのうちいずれか1つを選択可能なように乱数値(0〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。   FIG. 28 shows a low-probability distribution table that is referred to when determining the contents of effects classified as “pre-reach notice X2”. In addition, “pre-reach notice X2” includes “no mission (MT)”, “sprinting mission success”, “sprinting mission failure”, “strong bow mission D1”, “strong bow mission D2”, and “leaping mission” It is classified as “success”, “jumping mission failure”, and “final mission”. In FIG. 28, an effect content specifying pattern (task assignment pattern) for specifying these contents is set. In the pre-reach notice X2, it is determined whether or not each mission effect is executed, the type of each mission effect, or whether each mission effect (excluding the final mission) is successful. For example, “successful sprinting mission” is set as “successful” as the content of the sprinting mission. However, as described above, in order to achieve the mission effect, the effect operation button BT must be operated, so “success” in FIG. 28 merely indicates the type of effect content. Whether or not points are actually awarded is determined by another control. In FIG. 28, random number values (all 101 from 0 to 100) are selected so that any one of the eight effect content specifying patterns for specifying the effect details can be selected for the detailed effect patterns MP1 to MP21. A predetermined number of street integers) are distributed.

図28では、詳細演出パターンMP1に対して、「ミッションなし」のみが選択可能となるように設定されている。また、演出パターンC(低確用の疾走ミッション)に分類される詳細演出パターンMP3,MP5に対して、「疾走ミッション 成功」及び「疾走ミッション 失敗」のいずれかが選択可能となるように設定されている。一方、演出パターンCに分類される詳細演出パターンMP4に対して、「疾走ミッション 成功」のみが選択可能となるように設定されている。また、演出パターンD(低確用の強弓ミッション)に分類される詳細演出パターンMP7,MP8に対して、「強弓ミッションD1」及び「強弓ミッションD2」のいずれかが選択可能となるように設定されている。一方、演出パターンDに分類される詳細演出パターンMP6,MP9に対して、「強弓ミッションD1」のみが選択可能となるように設定されている。また、「当り」に分類される詳細演出パターンMP5,MP12に対しては、「○○ミッション 成功(○○は、疾走又は跳躍を示す)」が選択される割合が高くなるように設定されている。ただし、本実施形態のパチンコ機10では、ミッション演出が「成功」するか否かと図柄変動ゲームの結果は対応していないため、たとえミッション演出の内容として「成功」が対応付けられていたとしても、当該図柄変動ゲームがはずれとなる場合もある。また、演出パターンF(最終ミッション)に分類される詳細演出パターンMP13に対して、「最終ミッション」のみが選択されるように設定されている。   In FIG. 28, it is set so that only “no mission” can be selected for the detailed performance pattern MP1. In addition, for detailed production patterns MP3 and MP5 classified as production pattern C (low-probability sprinting mission), either “sprinting mission success” or “sprinting mission failure” can be selected. ing. On the other hand, for the detailed effect pattern MP4 classified as effect pattern C, only “sprinting mission success” is set to be selectable. Also, for the detailed effect patterns MP7 and MP8 classified as effect pattern D (low-probability strong bow mission), either “strong bow mission D1” or “strong bow mission D2” is set to be selectable. ing. On the other hand, for the detailed effect patterns MP6 and MP9 classified as effect pattern D, only “strong bow mission D1” is set to be selectable. In addition, for the detailed performance patterns MP5 and MP12 classified as “winning”, the ratio of “XX mission success (XX indicates sprinting or jumping)” is set to be high. Yes. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, whether or not the mission effect is “successful” does not correspond to the result of the symbol variation game, so even if “success” is associated as the content of the mission effect. In some cases, the symbol variation game is lost. In addition, only the “final mission” is selected for the detailed production pattern MP13 classified as the production pattern F (final mission).

そして、統括CPU31aは、「リーチ前予告X2」に分類される演出内容を特定する演出内容特定パターンのうちいずれか1つを選択した後、図29に示す低確率用の振分けテーブルに移行し、当該テーブルの中から「リーチ後予告G1」に分類される演出内容のうちいずれか1つの演出内容を決定する。   Then, the overall CPU 31a selects any one of the effect content specifying patterns that specify the effect content classified as “pre-reach notice X2”, and then shifts to the low-probability distribution table shown in FIG. From the table, one of the production contents classified as “post-reach notice G1” is determined.

図29は、「リーチ後予告G1」及び「リーチ後予告G2」に分類される演出内容を決定する際に参照する低確率用の振分けテーブルを示す。なお、「リーチ後予告G1」は、「リーチロゴ ノーマル」と「リーチロゴ 好機」とに分類される。また、図29では、「リーチ後予告G1」に分類される演出が選択されない場合を「なし」と示している。そして、図29では、詳細演出パターンMP1〜MP21に対して、これら3つの演出内容を特定する演出内容特定パターンのうちいずれか1つを選択可能なように乱数値(0〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。例えば、図29では、詳細演出パターンMP4,MP9,MP11,MP14,MP16,MP20に対して、「リーチロゴ ノーマル」のみが選択可能となるように設定されている。また、詳細演出パターンMP5,MP7,MP8,MP12,MP18に対して、「リーチロゴ ノーマル」及び「リーチロゴ 好機」のいずれかが選択可能となるように設定されている。   FIG. 29 shows a low-probability distribution table that is referred to when determining the production contents classified into “post-reach notice G1” and “post-reach notice G2”. The “post-reach notice G1” is classified into “reach logo normal” and “reach logo opportunity”. In FIG. 29, the case where the effect classified as “pre-reach notice G1” is not selected is indicated as “none”. And in FIG. 29, random number values (all 101 from 0 to 100) are selected so that any one of the three effect content specifying patterns for specifying the effect details can be selected for the detailed effect patterns MP1 to MP21. A predetermined number of street integers) are distributed. For example, in FIG. 29, for the detailed performance patterns MP4, MP9, MP11, MP14, MP16, and MP20, only “reach logo normal” is set to be selectable. Further, for the detailed performance patterns MP5, MP7, MP8, MP12, and MP18, either “reach logo normal” or “reach logo opportunity” is set to be selectable.

そして、統括CPU31aは、「リーチ後予告G1」に分類される演出内容を特定する演出内容特定パターンのうちいずれか1つを選択した後、「リーチ後予告G2」に示す項目に移動し、「リーチ後予告G2」に分類される演出内容の中からいずれか1つを決定する。なお、統括CPU31aは、「リーチ後予告G1」に分類される演出内容として、「なし」を選択した場合、「リーチ後予告G2」に分類される演出内容を選択せず、演出内容の決定に係る処理を終了する。また、本実施形態では、リーチロゴ予告無し<「ノーマル」<「好機」の順に、大当り期待度が高く設定されている。   Then, the overall CPU 31a selects any one of the production content specifying patterns that specify the production content classified as “post-reach notice G1”, and then moves to the item shown in “post-reach notice G2”. One of the production contents classified as “post-reach notice G2” is determined. Note that, when “none” is selected as the effect contents classified as “post-reach notice G1”, the general CPU 31a does not select the effect contents classified as “post-reach notice G2”, and determines the effect contents. This process is terminated. Further, in the present embodiment, the expectation level for jackpot is set higher in the order of no reach for the reach logo <“normal” <“opportunity”.

また、「リーチ後予告G2」は、「カットインC1」と「カットインC2」とに分類される。また、図29では、「リーチ後予告G2」に分類される演出が選択されない場合を「なし」と示している。例えば、図29では、詳細演出パターンMP1〜MP4,MP10,MP14,MP15,MP20に対して、「カットインC1」が選択可能となるように設定されている。また、詳細演出パターンMP5,MP11,MP16,MP19,MP21に対して、「カットインC1」及び「カットインC2」が選択可能となるように設定されている。   The “post-reach notice G2” is classified into “cut-in C1” and “cut-in C2”. In FIG. 29, the case where the effect classified as “pre-reach notice G2” is not selected is indicated as “none”. For example, in FIG. 29, “cut-in C1” is set to be selectable for the detailed performance patterns MP1 to MP4, MP10, MP14, MP15, and MP20. Further, “cut-in C1” and “cut-in C2” are set to be selectable for the detailed performance patterns MP5, MP11, MP16, MP19, and MP21.

そして、統括CPU31aは、「リーチ後予告G2」に分類される演出内容のうちいずれか1つの内容を選択した後、当該図柄変動ゲームで実行させる演出内容の決定に係る処理を終了する。なお、本実施形態のカットイン予告で用いるキャラクタKYの画像は、「キャラクタKY1」と「キャラクタKY2」であり、それぞれ「カットインC1」及び「カットインC2」で特定される。そして、本実施形態では、カットイン予告無し<「キャラクタKY1」<「キャラクタKY2」の順に、大当り期待度が高く設定されている。   Then, after selecting any one of the contents of the effects classified as “pre-reach notice G2”, the overall CPU 31a ends the process related to the determination of the effects to be executed in the symbol variation game. Note that the images of the character KY used in the cut-in notice in this embodiment are “character KY1” and “character KY2”, which are specified by “cut-in C1” and “cut-in C2”, respectively. In this embodiment, the big hit expectation is set in the order of no cut-in notice <“character KY1” <“character KY2”.

なお、図30〜図32は、高確率用の振分けテーブルであり、図30は、「リーチ前予告X0」及び「リーチ前予告X1」に分類される演出内容を決定する際に参照する高確率用の振分けテーブルを示す。また、図31は、「リーチ前予告X2」に分類される演出内容を決定する際に参照する高確率用の振分けテーブルを示す。また、図32は、「リーチ後予告G1」及び「リーチ後予告G2」に分類される演出内容を決定する際に参照する高確率用の振分けテーブルを示す。なお、図30〜図32は、前述の図27〜図29に示す振分けテーブルと同一の演出内容が振り分けられている。そして、統括CPU31aは、図27〜図29に示すテーブルで説明した内容と同様の手順によって、当該図柄変動ゲームで実行させる演出内容の決定に係る制御を実行する。   30 to 32 are high probability distribution tables, and FIG. 30 shows a high probability to be referred to when determining the contents of presentation classified into “pre-reach notice X0” and “pre-reach notice X1”. The distribution table for is shown. FIG. 31 shows a high-probability distribution table that is referred to when determining the production contents classified as “pre-reach notice X2”. FIG. 32 shows a high-probability distribution table that is referred to when determining the production contents classified into “post-reach notice G1” and “post-reach notice G2”. 30 to 32 have the same effect contents as the distribution table shown in FIGS. 27 to 29 described above. Then, the overall CPU 31a executes control related to the determination of the effect content to be executed in the symbol variation game by the same procedure as the content described in the tables shown in FIGS.

そして、統括CPU31aは、図27〜図32に示す振分けテーブルに基づいて当該図柄変動ゲームで実行させる演出内容を決定した後、「リーチ前予告X0」に分類される演出内容から順に、より詳細な演出内容を決定する。   Then, after determining the effect content to be executed in the symbol variation game based on the distribution table shown in FIG. 27 to FIG. 32, the overall CPU 31a sequentially details the effect content classified as “pre-reach notice X0”. Determine the contents of the production.

図33は、「リーチ前予告X0」に分類される演出内容の詳細内容を決定する際に参照する演出内容振分けテーブルである。図33では、詳細演出パターンが複数種類(本実施形態では4種類)に分類され、分類後の詳細演出パターンに基づいてテロップ予告及び降り物予告の詳細内容が決定される。なお、図33では、詳細演出パターンMP1〜MP3,MP6,MP10,MP13,MP15,MP17,MP19,MP21が「はずれ」という項目に分類される。また、詳細演出パターンMP4,MP9,MP11,MP14,MP16,MP20が「リーチB1」という項目に分類される。さらに、詳細演出パターンMP7,MP18が「リーチB2」という項目に分類される。また、詳細演出パターンMP5,MP8,MP12が「当り」という項目に分類される。   FIG. 33 is an effect content distribution table that is referred to when the detailed content of the effect content classified as “pre-reach notice X0” is determined. In FIG. 33, the detailed performance patterns are classified into a plurality of types (four types in the present embodiment), and the detailed contents of the telop notice and the drop-off notice are determined based on the classified detailed performance patterns. In FIG. 33, the detailed performance patterns MP1 to MP3, MP6, MP10, MP13, MP15, MP17, MP19, and MP21 are classified into the item “out of”. Further, the detailed performance patterns MP4, MP9, MP11, MP14, MP16, and MP20 are classified into the item “reach B1”. Further, the detailed performance patterns MP7 and MP18 are classified into the item “reach B2”. Further, the detailed performance patterns MP5, MP8, and MP12 are classified into the item “winning”.

そして、図33に示すテーブルには、テロップ予告の演出内容を特定するテロップ予告パターンT1〜T5のうち何れかを選択可能なように乱数値(1〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。また、図33に示すテーブルには、降り物予告の演出内容として、「前半」又は「後半」のどちらかを選択可能なように乱数値(1〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。なお、本実施形態の降り物予告では、降り物予告の実行タイミングとして、「前半」と、「後半」の2種類が用意されている。ちなみに、本実施形態における「前半」では、図柄変動ゲームをほぼ2等分したうちの前半の変動時間で降り物予告を実行することが対応付けられている。一方、本実施形態における「後半」では、図柄変動ゲームをほぼ2等分したうちの後半の変動時間で降り物予告を実行することが対応付けられている。そして、本実施形態では、降り物予告無し<「前半」<「後半」の順に、大当り期待度が高く設定されている。   In the table shown in FIG. 33, random values (a total of 101 kinds of integers from 1 to 100) are predetermined so that any one of the telop notice patterns T1 to T5 that specify the contents of the telop notice can be selected. They are sorted by number. In addition, in the table shown in FIG. 33, random number values (all 101 kinds of integers from 1 to 100) are predetermined so that either “first half” or “second half” can be selected as the contents of the announcement of the falling-off notice. They are sorted by number. In addition, in the falling notice of the present embodiment, two types of “first half” and “second half” are prepared as execution timings of the falling notice. Incidentally, in the “first half” in the present embodiment, it is associated with the execution of the falling-off notice in the first half of the time when the symbol variation game is divided into approximately two equal parts. On the other hand, in the “second half” in the present embodiment, execution of a falling notice is associated with a variation time in the second half of the symbol variation game divided into approximately two equal parts. In this embodiment, the big hit expectation degree is set higher in the order of “no prior notice” <“first half” <“second half”.

そして、統括CPU31aは、図33に示すテーブルから、選択した詳細演出パターンに基づいて、テロップ予告パターンT1〜T5のうちいずれか1つの予告パターンを選択する。同様に、統括CPU31aは、図33に示すテーブルから、選択した詳細演出パターンに基づいて、降り物予告の実行タイミングとして「前半」又は「後半」のいずれかを選択する。   Then, the overall CPU 31a selects any one of the telop notice patterns T1 to T5 from the table shown in FIG. 33 based on the selected detailed performance pattern. Similarly, the overall CPU 31a selects “first half” or “second half” from the table shown in FIG. 33 as the execution timing of the falling-off notice based on the selected detailed performance pattern.

そして、統括CPU31aは、選択したテロップ予告パターンに基づいて、図34に示すテーブルの中から演出内容を特定する。例えば、テロップ予告パターンT1では、「ミッションには・・・「疾走」「弓」「跳躍」の3種類が存在する!?」という内容が特定される。そして、統括CPU31aは、選択した予告パターンを特定する演出コマンドを、図柄変動ゲームの開始時に各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。   Then, the overall CPU 31a specifies the content of the effect from the table shown in FIG. 34 based on the selected telop notice pattern. For example, in the telop notice pattern T1, there are three types of “missions:“ running ”,“ bow ”and“ jumping ”! ? Is specified. Then, the overall CPU 31a outputs an effect command for specifying the selected notice pattern to each of the control boards 32 to 34 at the start of the symbol variation game.

次に、モード移行に係る制御について図35及び図36に従って説明する。
図35は、統括CPU31aがモード移行演出を実行する際に参照するモード移行抽選テーブルである。図35に示すテーブルは、ROM31bに記憶されている。図35に示すテーブルには、移行先のモードを特定する複数種類(本実施形態では4種類)の移行パターンが設定されている。なお、移行パターンI1は、第1確変潜伏示唆モードへの移行(滞在)を指示する移行パターンである。また、移行パターンI2は、第2確変潜伏示唆モードへの移行(滞在)を指示する移行パターンである。また、移行パターンI3は、「低確+変短なし」時の確変潜伏示唆モード滞在中に確変2ラウンド大当り遊技に当選した場合において第2確変潜伏示唆モードへの移行(滞在)を指示する移行パターンである。また、移行パターンI3は、変短状態が付与されていない確変潜伏示唆モード滞在中に小当り遊技に当選した場合において第2確変潜伏示唆モードへの移行(滞在)を指示する移行パターンでもある。また、移行パターンI4は、確変モードへの移行を指示する移行パターンである。そして、図35に示すテーブルでは、これらの移行パターンのうち何れかを選択可能なように乱数値(0〜100までの前101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。
Next, control related to mode transition will be described with reference to FIGS.
FIG. 35 is a mode transition lottery table which the general CPU 31a refers to when executing the mode transition effect. The table shown in FIG. 35 is stored in the ROM 31b. In the table shown in FIG. 35, a plurality of types (four types in this embodiment) of transition patterns for specifying the mode of the migration destination are set. The transition pattern I1 is a transition pattern for instructing transition (stay) to the first probability variation latent suggestion mode. The transition pattern I2 is a transition pattern for instructing transition (stay) to the second probability variation latent suggestion mode. The transition pattern I3 is a transition for instructing the transition (stay) to the second probability variation latency suggestion mode when winning the probability variation two round jackpot game while staying in the probability variation latency suggestion mode at the time of “low probability + no variation”. It is a pattern. The transition pattern I3 is also a transition pattern for instructing a transition (stay) to the second certain variation latent suggestion mode when a small hit game is won while staying in the probability variation latent suggestion mode to which no shortage state is given. The transition pattern I4 is a transition pattern for instructing transition to the probability variation mode. In the table shown in FIG. 35, random numbers (101 previous integers from 0 to 100) are distributed by a predetermined number so that any one of these transition patterns can be selected.

図35に示すテーブルでは、演出パターンB(第1モード移行演出)に分類される詳細演出パターンMP2に対して、つまり、変動パターンP1に対して(図17)、内部低確状態時には、移行パターンI2よりも移行パターンI1の選択確率が高くなるように設定されている。一方、内部高確状態時には、移行パターンI1よりも移行パターンI2の選択確率が高くなるように設定されている。したがって、第1確変潜伏示唆モード滞在中に詳細演出パターンMP2が選択されたことに基づいて第1モード移行抽選が実行される場合、第1モード移行抽選が実行された際の抽選確率状態が高確率抽選状態のときには、第1確変潜伏示唆モードから第2確変潜伏示唆モードへの移行が決定される割合が高い。   In the table shown in FIG. 35, with respect to the detailed effect pattern MP2 classified as effect pattern B (first mode transition effect), that is, with respect to the variation pattern P1 (FIG. 17), the transition pattern in the internal low probability state. The selection probability of the transition pattern I1 is set to be higher than that of I2. On the other hand, in the internal high-accuracy state, the selection probability of the transition pattern I2 is set to be higher than that of the transition pattern I1. Therefore, when the first mode transition lottery is executed based on the selection of the detailed performance pattern MP2 during the stay in the first probability variation latent suggestion mode, the lottery probability state when the first mode transition lottery is executed is high. When in the probability lottery state, the rate at which the transition from the first probability variation latency suggestion mode to the second probability variation latency suggestion mode is determined is high.

また、演出パターンG(確変モード突入)に分類される詳細演出パターンMP14に対して、つまり、「高確+変短なし」時に確変2ラウンド大当り遊技の付与が決定されるとともに、変動パターンP7が選択された場合、移行パターンI4が選択されるように設定されている。したがって、「高確+変短なし」の状態で確変2ラウンド大当り遊技に当選した場合、必ず確変モードに移行するようになっている。また、演出パターンK(第2モード移行演出)に分類される詳細演出パターンMP21に対して、つまり、「低確+変短なし」時に確変2ラウンド大当り遊技の付与が決定されるとともに、変動パターンP7が選択された場合、移行パターンI3が選択されるように設定されている。又、確変潜伏示唆モード滞在中に小当り遊技の付与が決定されるとともに、変動パターンP7が選択された場合も、移行パターンI3が選択されるように設定されている。   Further, for the detailed effect pattern MP14 classified as the effect pattern G (probability change mode entry), that is, when “high accuracy + no change” is given, it is determined that the probability change 2 round jackpot game is given, and the change pattern P7 is When selected, the transition pattern I4 is set to be selected. Therefore, when the winning game is won with the probability variation 2 round big hit game in the state of “high probability + no variation”, the mode always shifts to the probability variation mode. In addition, for the detailed effect pattern MP21 classified as the effect pattern K (second mode transition effect), that is, when “low probability + no change”, it is determined that a probabilistic two-round big hit game is given and a variation pattern When P7 is selected, the transition pattern I3 is set to be selected. In addition, it is set so that a small hit game is determined to be given while staying in the probability variation latent suggestion mode, and the transition pattern I3 is selected even when the variation pattern P7 is selected.

次に、統括CPU31aは、決定した移行パターンに基づいて、モードの移行先を決定する。
図36は、移行前のモードと移行先のモードとの関係を示すテーブルである。 なお、図36では、縦の項目が移行前のモードを示し、横の項目が移行後のモードを示している。例えば、「低確+変短なし」の通常モード滞在中に確変2ラウンド大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合、第1確変潜伏示唆モードに移行する(移行パターンI1に基づく移行)。また、確変潜伏示唆モードを経由して移行した通常モード滞在中に変動パターンP1が選択された際に再移行抽選が実行され、該抽選に当選した場合には、第2潜伏示唆モードに移行する(再移行抽選に当選)。また、通常モード滞在中、確変15ラウンド大当り遊技に当選した場合、又は「高確+変短なし」時に確変2ラウンド大当り遊技に当選した場合、確変モードに移行する(大当り)。
Next, the overall CPU 31a determines a mode transition destination based on the determined transition pattern.
FIG. 36 is a table showing the relationship between the mode before transition and the mode after transition. In FIG. 36, the vertical item indicates the mode before the transition, and the horizontal item indicates the mode after the transition. For example, when the player is elected to the probability variation 2 round big hit game or the small hit game while staying in the normal mode of “low probability + no change”, the mode shifts to the first probability variation latent suggestion mode (transition based on the transition pattern I1). In addition, a re-transition lottery is executed when the variation pattern P1 is selected while staying in the normal mode that has been transferred via the probability variation latent suggestion mode. If the lottery is won, the second latent suggestion mode is entered. (Winning the re-draw lottery). Also, when staying in the normal mode, if you win a 15-round jackpot game with a probability change, or if you win a 2-round jackpot game with a high probability + no change, you will enter the odd-change mode (big hit).

また、第1確変潜伏示唆モード滞在中に変動パターンP1が選択されたことに基づいて演出パターンBが選択されたことにより、第1確変潜伏示唆モードから第2確変潜伏示唆モードに移行させるか否かを決定する「第1モード移行抽選」が実行されるとともに、該第1モード移行抽選に落選した場合、第1確変潜伏示唆モードを継続する(移行パターンI1に基づく継続)。一方、第1モード移行抽選に当選した場合、第2確変潜伏示唆モードに移行する(移行パターンI2に基づく移行)。また、「低確+変短なし」時の第1確変潜伏示唆モード滞在中に確変2ラウンド大当り遊技に当選するとともに変動パターンP7が選択されたことに基づいて演出パターンKが選択された場合、第1確変潜伏示唆モードから第2確変潜伏示唆モードに移行させるか否かの抽選が実行される。そして、当該抽選に当選した場合には、第2確変潜伏示唆モードに移行する(移行パターンI3に基づく移行)一方、第2確変潜伏示唆モードに移行させるか否かの抽選に当選しなかった場合には、第1確変潜伏示唆モードを継続する。一方、変短状態が付与されていない第1確変潜伏示唆モード滞在中に小当り遊技に当選するとともに変動パターンP7が選択されたことに基づいて演出パターンKが選択された場合、第2確変潜伏示唆モードに移行させるか否かの抽選は実行されず、第1確変潜伏示唆モードを継続する。また、「高確+変短なし」時の第1確変潜伏示唆モード滞在中に確変2ラウンド大当り遊技に当選した場合、確変モードに移行する(移行パターンI4に基づく移行)。また、第1確変潜伏示唆モードの終了時に実行された最終ミッションに「失敗」した場合、第1確変潜伏示唆モードから通常モードに移行する(最終ミッション失敗)。一方、第1確変潜伏示唆モードの終了時に実行された最終ミッションに「成功」した場合、第1確変潜伏示唆モードから確変潜伏確定モードに移行する(最終ミッション成功)。   Whether or not to shift from the first probability variation latency suggestion mode to the second probability variation latency suggestion mode by selecting the effect pattern B based on the fact that the variation pattern P1 is selected while staying in the first probability variation latency suggestion mode. When the first mode transition lottery is executed and the first mode transition lottery is lost, the first probability variation latent suggestion mode is continued (continuation based on the transition pattern I1). On the other hand, when the first mode transition lottery is won, the mode shifts to the second probability variation latent suggestion mode (transition based on the transition pattern I2). In addition, when the effect pattern K is selected based on the fact that the probability variation 2 round jackpot game is won and the variation pattern P7 is selected while staying in the first probability variation latent suggestion mode at the time of “low probability + no variation”, A lottery is executed as to whether or not to shift from the first probability variation latency suggestion mode to the second probability variation latency suggestion mode. When the lottery is won, the mode shifts to the second probability variation latent suggestion mode (transition based on the transition pattern I3), while the lottery whether to shift to the second probability variation latency suggestion mode is not won. The first probability variation latent suggestion mode is continued. On the other hand, when the stage pattern K7 is selected based on the fact that the small hit game is won and the variation pattern P7 is selected while staying in the first probability variation latency suggestion mode to which the variation state is not given, the second probability variation latency is selected. The lottery for determining whether or not to shift to the suggestion mode is not executed, and the first probability variation latent suggestion mode is continued. In addition, when the probability variation 2 round jackpot game is won while staying in the first probability variation latent suggestion mode at the time of “high probability + no variation”, the mode shifts to the probability variation mode (transition based on the transition pattern I4). Further, when the final mission executed at the end of the first probability variation latent suggestion mode “fails”, the mode shifts from the first probability variation latent suggestion mode to the normal mode (final mission failure). On the other hand, when the final mission executed at the end of the first probability variation latency suggestion mode is “successful”, the mode shifts from the first probability variation latency suggestion mode to the probability variation latency confirmation mode (successful final mission).

また、第2確変潜伏示唆モード滞在中に変動パターンP1が選択された場合、第2確変潜伏示唆モードを継続する(移行パターンI1又は移行パターンI2に基づく継続)。また、「低確+変短なし」時の第2確変潜伏示唆モード滞在中に確変2ラウンド大当り遊技に当選した場合も、第2確変潜伏示唆モードを継続する(移行パターンI3に基づく継続)。また、変短状態が付与されていない第2確変潜伏示唆モード滞在中に小当り遊技に当選した場合も、第2確変潜伏示唆モードを継続する(移行パターンI3に基づく継続)。また、「高確+変短なし」時の第2確変潜伏示唆モード滞在中に確変2ラウンド大当り遊技に当選した場合、確変モードに移行する(移行パターンI4に基づく移行)。また、第2確変潜伏示唆モードの終了時に実行された最終ミッションに「失敗」した場合、第2確変潜伏示唆モードから通常モードに移行する(最終ミッション失敗)。一方、第2確変潜伏示唆モードの終了時に実行された最終ミッションに「成功」した場合、第2確変潜伏示唆モードから確変潜伏確定モードに移行する(最終ミッション成功)。   Further, when the variation pattern P1 is selected while the second certain variation latent suggestion mode is staying, the second certain variation latent suggestion mode is continued (continuation based on the transition pattern I1 or the transition pattern I2). In addition, when the probability variation 2 round jackpot game is won while staying in the second probability variation latency suggestion mode at the time of “low probability + no variation”, the second probability variation latency suggestion mode is continued (continuation based on the transition pattern I3). Also, when the small hit game is won while staying in the second certain variation latent suggestion mode to which the variable state is not given, the second certain variation latent suggestion mode is continued (continuation based on the transition pattern I3). In addition, when the player wins the probability variation 2 round jackpot game while staying in the second probability variation latent suggestion mode at the time of “high accuracy + no variation”, the mode shifts to the probability variation mode (transition based on the transition pattern I4). Further, when the final mission executed at the end of the second probability variation latency suggestion mode is “failed”, the mode shifts from the second probability variation latency suggestion mode to the normal mode (final mission failure). On the other hand, when the final mission executed at the end of the second probability variation latency suggestion mode is “successful”, the mode shifts from the second probability variation latency suggestion mode to the probability variation latency confirmation mode (successful final mission).

また、確変潜伏確定モード滞在中に変動パターンP1が選択された場合、確変潜伏確定モードを継続する(移行パターンI1又は移行パターンI2に基づく継続)。また、確変潜伏確定モード滞在中に小当り遊技に当選した場合も、確変潜伏確定モードを継続する(移行パターンI3に基づく継続)。また、確変潜伏確定モード滞在中に確変2ラウンド大当り遊技に当選した場合、確変モードに移行する(移行パターンI4に基づく移行)。なお、確変モード滞在中、確変15ラウンド大当り遊技又は確変2ラウンド大当り遊技に当選した場合、確変モードを継続する(大当り)。   Further, when the variation pattern P1 is selected while staying in the probability variation latency confirmation mode, the probability variation latency confirmation mode is continued (continuation based on the transition pattern I1 or the transition pattern I2). In addition, when the small hit game is won while staying in the probability variation latency confirmation mode, the probability variation latency confirmation mode is continued (continuation based on the transition pattern I3). Further, when the probability variation 2 round jackpot game is won while staying in the probability variation latency confirmation mode, the mode is shifted to the probability variation mode (transition based on the transition pattern I4). In addition, while staying in the probability variation mode, if the probability variation 15 round jackpot game or the probability variation 2 round jackpot game is won, the probability variation mode is continued (bonus).

このように、本実施形態のパチンコ機10では、第1確変潜伏示唆モードから第2確変潜伏示唆モードに移行する場合としない場合がある。これにより、第1確変潜伏示唆モードが開始してから20回の図柄変動ゲームが実行され、20回目の図柄変動ゲームで変動パターンP1が選択された場合、第2確変潜伏示唆モードを経ずに最終ミッションが実行される。一方、第1確変潜伏示唆モードから第2確変潜伏示唆モードに移行した場合、第1確変潜伏示唆モードと第2確変潜伏示唆モードを合わせた期間内に実行された図柄変動ゲームの回数がカウントされる。そして、当該回数が20回となるとともに、変動パターンP1が選択された場合、第2確変潜伏示唆モードの終了後、最終ミッションが実行される。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, there is a case where the mode shifts from the first probability variation latency suggestion mode to the second probability variation latency suggestion mode. As a result, 20 symbol variation games are executed after the first probability variation latency suggestion mode is started, and when the variation pattern P1 is selected in the 20th symbol variation game, the second probability variation latency suggestion mode is not passed. Final mission is executed. On the other hand, when shifting from the first probability variation latent suggestion mode to the second probability variation latent suggestion mode, the number of symbol variation games executed within the period combining the first probability variation latent suggestion mode and the second probability variation latent suggestion mode is counted. The Then, when the number of times is 20 and the variation pattern P1 is selected, the final mission is executed after the end of the second probability variation latent suggestion mode.

次に、「リーチ前予告X1」に分類される演出内容の決定について説明する。
図37は、「リーチ前予告X1」に分類される察知演出の詳細内容を決定する際に参照する演出内容振分けテーブルである。図37では、図33と同様、詳細演出パターンが、4つに分類されている。そして、図37のテーブルには、察知演出の演出内容を特定する演出内容特定パターンとしての察知予告パターンS1〜S13のいずれかを選択可能なように乱数値が所定個数ずつ、振分けられている。より詳しくは、当り抽選の実行時の抽選確率状態に基づき、図27又は図30で決定したリーチ前予告X1に分類される察知演出の種類によって、察知予告パターンは4つに大別される。具体的には、図27又は図30において、「察知演出(共通)」が選択された際には、「察知演出(共通)」に分類される察知予告パターンS1〜S4のうち何れかを選択可能なように乱数値(0〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。また、「察知演出(疾走)」が選択された際には、「察知演出(疾走)」に分類される察知予告パターンS5〜S7のうち何れかを選択可能なように乱数値(0〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。また、「察知演出(強弓)」が選択された際には、「察知演出(強弓)」に分類される察知予告パターンS8〜S10のうち何れかを選択可能なように乱数値(0〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。また、「察知演出(跳躍)」が選択された際には、「察知演出(跳躍)」に分類される察知予告パターンS11〜S13のうち何れかを選択可能なように乱数値(0〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。
Next, description will be given of the determination of the contents of the effect classified as “pre-reach notice X1”.
FIG. 37 is an effect content distribution table that is referred to when determining the detailed content of the notification effect classified as “pre-reach notice X1”. In FIG. 37, as in FIG. 33, the detailed performance patterns are classified into four. In the table of FIG. 37, a predetermined number of random numbers are assigned so that any one of the notice notice patterns S1 to S13 as the effect contents specifying pattern for specifying the effect contents of the notice effect can be selected. More specifically, the notice notice pattern is roughly divided into four types according to the type of notice effect classified as the pre-reach notice X1 determined in FIG. 27 or 30 based on the lottery probability state at the time of the winning lottery. Specifically, in FIG. 27 or FIG. 30, when “notification effect (common)” is selected, any one of the notification notice patterns S1 to S4 classified as “notification effect (common)” is selected. A predetermined number of random values (a total of 101 kinds of integers from 0 to 100) are assigned as possible. Further, when “sensation effect (sprinting)” is selected, a random value (0 to 100) is selected so that any one of the notification notice patterns S5 to S7 classified as “sensation effect (sprinting)” can be selected. A total of 101 integers) are distributed by a predetermined number. In addition, when “sensation effect (strong bow)” is selected, a random value (0 to 100) is selected so that any one of the notification notice patterns S8 to S10 classified as “sensation effect (strong bow)” can be selected. A total of 101 integers) are distributed by a predetermined number. In addition, when “sensation effect (jumping)” is selected, a random value (0 to 100) is selected so that any one of the notice notice patterns S11 to S13 classified as “sensation effect (jumping)” can be selected. A total of 101 integers) are distributed by a predetermined number.

そして、統括CPU31aは、図37に示すテーブルから、選択した詳細演出パターンに基づいて、察知予告パターンS1〜S13のうちいずれか1つの予告パターンを選択する。そして、統括CPU31aは、選択した予告パターンに基づいて、図38に示すテーブルの中から演出内容を特定する。例えば、察知予告パターンS1では、「!!」という内容が特定される。そして、統括CPU31aは、選択した予告パターンを特定する演出コマンドを、図柄変動ゲームの開始時に各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。   Then, the overall CPU 31a selects any one of the notice notice patterns S1 to S13 from the table shown in FIG. 37 based on the selected detailed effect pattern. Then, the overall CPU 31a specifies the content of the effect from the table shown in FIG. 38 based on the selected notice pattern. For example, in the notice notice pattern S1, the content “!!!!” is specified. Then, the overall CPU 31a outputs an effect command for specifying the selected notice pattern to each of the control boards 32 to 34 at the start of the symbol variation game.

また、図39に示すテーブルには、「オーラ予告」の演出内容として、「なし」、「青色」、又は「黄色」を特定する演出内容特定パターンとしての予告パターンのうちいずれか1つを選択可能なように乱数値(0〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。より詳しくは、当り抽選の実行時の抽選確率状態に基づいて、図27又は図30で決定したリーチ前予告X1に分類される「オーラ演出」が選択された場合、当該テーブルに基づいてオーラ演出の内容が決定される。例えば、図39に示すテーブルでは、「はずれ」に分類される詳細演出パターンが選択された際に、リーチ前予告X1の内容として「オーラ演出」が選択された場合、「黄色」<「青色」<「なし」の順で選択確率が高くなるように設定されている。一方、「当り」に分類される詳細演出パターンが選択された際に、リーチ前予告X1の内容として「オーラ演出」が選択された場合、「なし」<「青色」<「黄色」の順で選択確率が高くなるように設定されている。また、内部高確状態時に「当り」に分類される詳細演出パターンが選択された際、「黄色」が最も選択確率が高くなるように設定されている。したがって、「オーラ演出」として「黄色」が選択された場合には、内部高確状態に対して期待を持つことができる。   Also, in the table shown in FIG. 39, any one of the notice patterns as the effect contents specifying pattern for specifying “none”, “blue”, or “yellow” is selected as the effect contents of “Aura notice”. A predetermined number of random values (a total of 101 kinds of integers from 0 to 100) are assigned as possible. More specifically, when the “aura effect” classified in the pre-reach notice X1 determined in FIG. 27 or FIG. 30 is selected based on the lottery probability state at the time of performing the winning lottery, the aura effect is based on the table. The contents of are determined. For example, in the table shown in FIG. 39, when a detailed production pattern classified as “out” is selected, and “aura production” is selected as the content of the pre-reach notice X1, “yellow” <“blue” <The selection probability is set to increase in the order of “none”. On the other hand, when a detailed production pattern classified as “winning” is selected and “aura production” is selected as the content of the pre-reach notice X1, “none” <“blue” <“yellow” The selection probability is set to be high. Further, when a detailed performance pattern classified as “winning” is selected in the internal high-accuracy state, “yellow” is set so that the selection probability is the highest. Therefore, when “yellow” is selected as the “aura effect”, it is possible to have an expectation for the internal high-accuracy state.

次に、リーチ前予告X2として、「強弓ミッション」が選択された場合について説明する。図40は、リーチ前予告X2として「強弓ミッション」が選択された場合に、的に命中する矢の本数を決定する際に参照するテーブルである。なお、「強弓ミッション」は、「強弓ミッションD1」と「強弓ミッションD2」で構成される。   Next, a case where “strong bow mission” is selected as the pre-reach notice X2 will be described. FIG. 40 is a table that is referred to when determining the number of arrows to hit when “strong bow mission” is selected as the pre-reach notice X2. The “strong bow mission” is composed of “strong bow mission D1” and “strong bow mission D2”.

図40では、「0本」、「1本」、「2本」、及び「3本」のうちいずれか1つを選択可能なように乱数値(0〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。例えば、内部低確状態時に「はずれ」に分類される詳細演出パターンが選択された場合、「1本」又は「2本」が選択可能となっている。一方、内部高確状態時に「はずれ」に分類される詳細演出パターンが選択された場合、「0本」〜「2本」が選択可能となっている。なお、「はずれ」に分類される詳細演出パターンが選択された場合、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、「2本」の選択確率が高くなるように設定されている。また、「当り」に分類される詳細演出パターンが選択された場合、「0本」〜「3本」のうちいずれか1つが選択可能となっている。一方、内部高確状態時に「はずれ」に分類される詳細演出パターンが選択された場合、「0本」〜「2本」が選択可能となっている。したがって、内部低確状態時に「当り」に分類される詳細演出パターンが選択された際にも、的に命中する矢の本数として、「0本」が選択可能となっているので、「0本」が選択された場合、当該図柄変動ゲームがはずれとなる可能性は否めないが、確変状態が付与されていることに対して期待を持つことができる。なお、確変潜伏確定モード中に、強弓ミッションが選択された場合は、必ず「3本」が選択されるようになっている。   In FIG. 40, random numbers (all 101 kinds of integers from 0 to 100) are selected so that any one of “0”, “1”, “2”, and “3” can be selected. Are distributed by a predetermined number. For example, when a detailed performance pattern classified as “out of” is selected in the low internal state, “1” or “2” can be selected. On the other hand, when a detailed performance pattern classified as “out” is selected in the internal high-accuracy state, “0” to “2” can be selected. In addition, when the detailed performance pattern classified as “out” is selected, the selection probability of “2” is set to be higher in the internal high-accuracy state than in the internal low-accuracy state. . When a detailed performance pattern classified as “winning” is selected, any one of “0” to “3” can be selected. On the other hand, when a detailed performance pattern classified as “out” is selected in the internal high-accuracy state, “0” to “2” can be selected. Therefore, even when the detailed performance pattern classified as “winning” is selected in the internal low-accuracy state, “0” can be selected as the number of arrows to be hit successfully. If "" is selected, there is no possibility that the symbol variation game will be lost, but it can be expected that the probability variation state is given. It should be noted that “3” is always selected when a strong bow mission is selected during the probability variation latency confirmation mode.

図40を用いて矢の本数を決定した統括CPU31aは、次に的の内容を決定する。図41(a)は、強弓ミッションD1が選択された際に、的の内容を決定する際に使用するテーブルである。図41(a)に示すテーブルでは、複数種類(本実施形態では3種類)の的の内容が、階級K1〜K3に対応付けられており、強弓ミッションが実行される時点での階級及び抽選確率状態に応じていずれか1つの的の種類を選択可能なように乱数値(0〜250までの全251通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。例えば、階級について比較すると、階級K1<階級K2<階級K3の順で、的E3の選択確率が高くなるように設定されている。また、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、的E3の選択確率が高くなるように設定されている。したがって、内部高確状態時、かつ階級が高いほど、的の種類として的E3が選択されやすくなっている。   The overall CPU 31a that has determined the number of arrows using FIG. 40 determines the next target content. FIG. 41A is a table used when determining the target content when the strong bow mission D1 is selected. In the table shown in FIG. 41A, target contents of a plurality of types (three types in the present embodiment) are associated with classes K1 to K3, and the class and lottery probability at the time when the archery mission is executed. A predetermined number of random numbers (251 total integers from 0 to 250) are distributed so that any one target type can be selected according to the state. For example, when comparing classes, the selection probability of the target E3 is set higher in the order of class K1 <class K2 <class K3. In addition, the selection probability of the target E3 is set to be higher in the internal high accuracy state than in the internal low accuracy state. Therefore, the target E3 is more easily selected as the target type when the internal high-accuracy state and the class are higher.

図41(b)は、強弓ミッションD2が選択された際に、的の内容を決定する際に使用するテーブルである。図41(b)に示すテーブルでは、複数種類(本実施形態では4種類)の的の内容が設定されている。なお、図41(b)に示すテーブルでは、図41(a)に示すテーブルとは異なり、階級及び抽選確率状態に応じて的の種類が決定されるわけではなく、的E4〜E7のうちいずれか1つの的の種類が抽選で決定されるようになっている。   FIG. 41B is a table used when determining the target contents when the strong bow mission D2 is selected. In the table shown in FIG. 41 (b), multiple types (four types in the present embodiment) of target contents are set. In the table shown in FIG. 41 (b), unlike the table shown in FIG. 41 (a), the target type is not determined according to the class and the lottery probability state, and any of the targets E4 to E7. One target type is decided by lottery.

そして、図41(a)、又は図41(b)のテーブルを用いて的の種類を決定した統括CPU31aは、次に、強弓ミッション演出が達成された際に、遊技者に付与するポイントを、図41(c)〜(e)に示すテーブルを用いて決定する。   Then, the general CPU 31a that has determined the target type using the table of FIG. 41 (a) or FIG. 41 (b) next gives points to be given to the player when the archery mission effect is achieved, The determination is made using the tables shown in FIGS.

図41(c)は、的に命中する矢の本数として「1本」が決定された際に参照するポイント振分けテーブルを示す。また、図41(d)は、的に命中する矢の本数として「2本」が決定された際に参照するポイント振分けテーブルを示す。さらに、図41(e)は、的に命中する矢の本数として「3本」が決定された際に参照するポイント振分けテーブルを示す。図41(c)〜(e)に示すテーブルでは、複数種類のポイントの内容が、階級K1〜K3に対応付けられており、強弓ミッションが実行される時点での階級及び抽選確率状態に応じていずれか1つのポイントを選択可能なように乱数値(0〜250までの全251通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。そして、これらのテーブルを総合的に判断すると、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、強弓ミッション成功時に獲得できるポイントが高くなるように設定されている。また、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、強弓ミッション成功時にゾロ目のポイントが選択される割合が高くなるように設定されている。なお、図41(e)において、「3333」のポイントは、内部高確状態の場合のみ振分けられているので、当該ポイントが付与された場合、遊技者に内部高確状態であることを視認させることができる。また、的に命中する矢の数が多くなるほど、強弓ミッション成功時に獲得できるポイントが高くなるように設定されている。さらに、階級K1<階級K2<階級K3の順に、強弓ミッション成功時に獲得できるポイントが高くなるように設定されている。したがって、抽選確率状態が高確率抽選状態であるとともに、現在の階級が階級K3の場合、遊技者にとって最も有利な結果が得られる可能性が高いことになる。   FIG. 41 (c) shows a point distribution table to be referred to when “1” is determined as the number of arrows hit. FIG. 41D shows a point distribution table to be referred to when “2” is determined as the number of arrows to be hit. Further, FIG. 41 (e) shows a point distribution table that is referred to when “3” is determined as the number of arrows to be hit. In the tables shown in FIGS. 41C to 41E, the contents of a plurality of types of points are associated with the classes K1 to K3, and according to the class and the lottery probability state when the archery mission is executed. A predetermined number of random numbers (a total of 251 kinds of integers from 0 to 250) are distributed so that any one point can be selected. When these tables are comprehensively determined, the points that can be acquired when the strong bow mission is successful are set to be higher in the internal high accuracy state than in the internal low accuracy state. In addition, it is set so that the ratio of the point of the second order when the strong bow mission is successful is higher in the internal high accuracy state than in the internal low accuracy state. In FIG. 41 (e), since the point “3333” is assigned only in the case of the internal high probability state, when the point is given, the player can visually recognize that it is in the internal high probability state. be able to. In addition, as the number of arrows that hit is increased, the points that can be obtained when the archery mission is successful are set higher. Furthermore, the points that can be obtained when the archery mission is successful are set higher in the order of class K1 <class K2 <class K3. Therefore, when the lottery probability state is the high probability lottery state and the current class is the class K3, there is a high possibility that the most advantageous result for the player will be obtained.

次に、リーチ前予告X2として、「疾走ミッション」が選択された場合について説明する。図42は、リーチ前予告X2として「疾走ミッション 成功」が選択された場合に、疾走ミッションの内容を決定する際に参照するテーブルである。なお、「疾走ミッション 失敗」が選択された場合、図42に示すテーブルを選択せず、疾走ミッション演出は実行するが、必ず失敗するような内容を決定する。   Next, a case where “sprinting mission” is selected as the pre-reach notice X2 will be described. FIG. 42 is a table that is referred to when determining the content of a sprinting mission when “sprinting mission success” is selected as the pre-reach notice X2. If “sprinting mission failure” is selected, the table shown in FIG. 42 is not selected, and the sprinting mission effect is executed, but the content that always fails is determined.

図42では、疾走ミッションは、「一発系」と「連打系」に分類されている。なお、「一発系」とは、馬に鞭入れする回数が1回であることを示す。また、「連打系」とは、馬に鞭入れする回数が複数回であることを示す。さらに、図42では、鞭入れ回数を「一発系」か「連打系」に分けた後、さらに、馬の走るスピードが「中速」か「高速」かに分類される。そして、図42では、「一発失敗」、「中速・一発成功」、「中速・連打」、「高速・一発成功」、及び「高速・連打」のうちいずれか1つを選択可能なように乱数値(0〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。   In FIG. 42, the sprinting missions are classified into “one-shot type” and “continuous hit type”. Note that “one-shot system” indicates that the number of times of whipping into a horse is one. Further, “repetitive hitting” indicates that the number of times of whipping into a horse is multiple times. Furthermore, in FIG. 42, after the number of whip-in is divided into “one-shot type” or “repetitive hitting type”, the running speed of the horse is further classified into “medium speed” or “high speed”. In FIG. 42, any one of “one-shot failure”, “medium-speed / one-shot success”, “medium-speed / one-stroke”, “high-speed / one-shot success”, and “high-speed / continuous-stroke” is selected. A predetermined number of random numbers (a total of 101 kinds of integers from 0 to 100) are assigned as possible.

図42を用いて疾走ミッションの内容を決定した統括CPU31aは、次に、鞭入れ回数を図43(a)〜図43(d)に示すテーブルを用いて決定する。
図43(a)は、図42に示すテーブルにおいて「一発成功」が選択された際に、1回のボタン操作に基づく鞭入れの回数を決定する際に参照する回数振分けテーブルを示す。一方、図43(b)は、図42に示すテーブルにおいて「一発失敗」が選択された際に、1回のボタン操作に基づく鞭入れの回数を決定する際に参照する回数振分けテーブルを示す。また、図43(d)は、図42に示すテーブルにおいて「連打系」が選択された際に、1回のボタン操作に基づく鞭入れ回数をボタン操作毎に決定する際に参照する回数振分けテーブルを示す。図43(a)、図43(b)、及び図43(d)に示すテーブルでは、複数種類(本実施形態では3種類)の鞭入れ回数が、階級K1〜K3に対応付けられている。そして、疾走ミッションが実行される時点での階級及び抽選確率状態に応じていずれか1つの回数を選択可能なように乱数値(0〜250までの全251通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。そして、図43(a)に示すテーブルでは、例えば、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、鞭入れ回数として「1回」<「2回」<「3回」の順に選択確率が高くなるように設定されている。なお、図43(b)に示すテーブルでは、内部低確状態中、「3回」が選択されないよう設定されているとともに、内部高確状態時であっても、「3回」<「2回」<「1回」の順に選択確率が高くなるように設定されている。また、図43(d)では、抽選確率状態が低確率であっても高確率であっても、演出用操作ボタンBTが操作される度に決定される1回の鞭入れ回数は、全ての階級において同一の振分け態様となっている。また、図43(d)では、「連打系」が選択された際、ボタン操作が行われる度に鞭入れ回数が決定されるため、1回のボタン操作に基づいて鞭入れ回数として「0回」も選択され得る。
The overall CPU 31a, which has determined the content of the sprinting mission using FIG. 42, next determines the number of enrollment using the tables shown in FIGS. 43 (a) to 43 (d).
FIG. 43A shows a frequency distribution table to be referred to when determining the number of times of whipping based on one button operation when “one success” is selected in the table shown in FIG. On the other hand, FIG. 43B shows a frequency distribution table that is referred to when determining the number of times of whipping based on one button operation when “one shot failure” is selected in the table shown in FIG. . FIG. 43 (d) shows a frequency distribution table that is referred to when determining the number of times of whipping based on one button operation for each button operation when “continuous hitting” is selected in the table shown in FIG. Indicates. In the tables shown in FIGS. 43 (a), 43 (b), and 43 (d), a plurality of types (three types in the present embodiment) of the number of whirlings are associated with the classes K1 to K3. Then, a random number (a total of 251 different integers from 0 to 250) is assigned to each predetermined number so that any one number can be selected according to the class and the lottery probability state when the sprinting mission is executed. It has been. In the table shown in FIG. 43 (a), for example, in the case of the internal high-accuracy state than in the internal low-accuracy state, the number of lashing is “1 time” <“2 times” <“3 times”. The selection probability is set to be high. In the table shown in FIG. 43B, “3 times” is set not to be selected during the internal low-accuracy state, and “3 times” <“2 times” even during the internal high-accuracy state. "<" Once "in order of selection probability. Further, in FIG. 43 (d), regardless of whether the lottery probability state is low probability or high probability, the number of times of whipping that is determined every time the production operation button BT is operated is It is the same distribution mode in the class. In FIG. 43 (d), when “repetitive hitting” is selected, the number of times of whipping is determined every time the button is operated, so that the number of whipping is “0 times” based on one button operation. Can also be selected.

また、図43(c)は、図42に示すテーブルにおいて「連打系」が選択された際に、疾走ミッションを達成させるための回数を決定する際に参照する回数振分けテーブルを示す。図43(c)に示すテーブルでは、図43(a),(b)とは異なり、疾走ミッションを達成させるために必要なボタン操作回数が複数回に設定されている。そして、図43(c)に示すテーブルでは、複数種類(本実施形態では8種類)の必須鞭入れ回数が階級K1〜K3に対応付けられており、疾走ミッションが実行される時点での階級及び抽選確率状態に応じていずれか1つの必須鞭入れ回数を選択可能なように乱数値(0〜250までの全251通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。本実施形態のパチンコ機10では、図42に示すテーブルにおいて「連打系」が選択された場合、最初に図43(c)に示すテーブルに基づいて必須鞭入れ回数が決定された後、図43(d)に示すテーブルに基づいて1回のボタン操作に基づく鞭入れ回数を決定する。そして、ボタン操作が行われる度に図43(d)に示すテーブルに基づいて決定された鞭入れ回数の合計が図43(c)に示すテーブルに基づいて決定された必須鞭入れ回数に到達しているか否かによってミッションが達成されたか否かが判定される。なお、本実施形態のパチンコ機10では、「連打系」が選択された場合、1回のボタン操作が実行される度に、図43(d)に示す鞭入れ回数決定テーブルにおいて1回のボタン操作によって何回鞭を入れたかが抽選で決定されるので、ボタン操作回数=鞭入れ回数ではない。   FIG. 43C shows a frequency distribution table that is referred to when determining the number of times to achieve the sprinting mission when “sequential hitting” is selected in the table shown in FIG. In the table shown in FIG. 43 (c), unlike in FIGS. 43 (a) and (b), the number of button operations required to achieve a sprinting mission is set to a plurality of times. In the table shown in FIG. 43 (c), a plurality of types (eight types in the present embodiment) of the required number of lashing are associated with the classes K1 to K3, and the class at the time when the sprinting mission is executed. A random number (a total of 251 kinds of integers from 0 to 250) is distributed by a predetermined number so that any one of the required number of inscriptions can be selected according to the lottery probability state. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when “repetitive hitting” is selected in the table shown in FIG. 42, after the number of required lashing is first determined based on the table shown in FIG. Based on the table shown in (d), the number of times of whipping based on one button operation is determined. Then, each time the button operation is performed, the total number of times of whipping determined based on the table shown in FIG. 43 (d) reaches the required number of whippings determined based on the table shown in FIG. 43 (c). Whether or not the mission has been accomplished is determined by whether or not In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when “continuous hitting” is selected, each time a button operation is executed, one button is pressed in the whirling number determination table shown in FIG. The number of times the whip was put by the operation is determined by lottery, so the number of button operations is not the number of whistling.

そして、図43(a)〜(d)に示すテーブルに基づいて疾走ミッションにおける鞭入れ回数を決定した統括CPU31aは、次に、疾走ミッションが実行された際に、遊技者に付与するポイント数を、図44(a)〜図44(c)に示すテーブルを用いて決定する。   Then, the general CPU 31a that has determined the number of times of whipping in the sprinting mission based on the tables shown in FIGS. 44 is determined using the tables shown in FIGS. 44 (a) to 44 (c).

図44(a)は、「連打系」が選択された際、1回の鞭入れで獲得できるポイントを振分けたポイント振分けテーブルを示す。図44(a)に示すテーブルでは、複数種類(本実施形態では6種類)のポイントの内容が、階級K1〜K3に対応付けられている。そして、疾走ミッションで「連打系」が選択された際に、演出用操作ボタンBTの操作が1回行われる度に、現時点での階級及び抽選確率状態に応じていずれか1つのポイントを選択可能なように乱数値(0〜250までの全251通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。そして、当該テーブルを総合的に判断すると、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、1回のボタンで獲得できるポイントが高くなるように設定されている。また、階級K1<階級K2<階級K3の順に、1回のボタンで獲得できるポイントが高くなるように設定されている。したがって、抽選確率状態が高確率抽選状態であるとともに、現在の階級が階級K3の場合、遊技者にとって最も有利な結果が得られる可能性が高いことになる。   FIG. 44A shows a point distribution table in which points that can be acquired by one whip are distributed when “repetitive hitting” is selected. In the table shown in FIG. 44A, the contents of a plurality of types (six types in the present embodiment) of points are associated with the classes K1 to K3. And, when “Sequential Strike” is selected in the sprinting mission, any one point can be selected according to the current class and lottery probability status each time the production operation button BT is operated once. In this way, a predetermined number of random numbers (a total of 251 integers from 0 to 250) are assigned. When the table is comprehensively determined, the points that can be acquired with one button are set higher in the internal high-accuracy state than in the internal low-accuracy state. Further, the points that can be acquired with one button are set higher in the order of class K1 <class K2 <class K3. Therefore, when the lottery probability state is the high probability lottery state and the current class is the class K3, there is a high possibility that the most advantageous result for the player will be obtained.

図44(b)は、図42に示すテーブルにおいて「中速」が選択されるとともに、演出用操作ボタンBTの操作に基づいて当該ミッションが成功したときに獲得できるポイントを振分けたポイント振分けテーブルを示す。また、図44(c)は、図42に示すテーブルにおいて「高速」が選択されるとともに、演出用操作ボタンBTの操作に基づいて当該ミッションが成功したときに獲得できるポイントを振分けたポイント振分けテーブルを示す。そして、図44(b)及び図44(c)に示すテーブルでは、前述同様、複数種類のポイントが、階級K1〜K3に対応付けられている。そして、当該テーブルを総合的に判断すると、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、疾走ミッション成功時に獲得できるポイントが高くなるように設定されている。また、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、高速の疾走ミッション成功時にゾロ目のポイントが選択される割合が高くなるように設定されている。なお、図44(c)では、「3333」のポイントと「1」のポイントは、内部高確状態の場合のみ振分けられているので、これらのポイントが付与された場合、遊技者に内部高確状態であることを視認させることができる。また、階級K1<階級K2<階級K3の順に、疾走ミッション成功時に獲得できるポイントが高くなるように設定されている。また、中速の場合よりも高速の場合のほうが、疾走ミッション成功時に得られるポイント数が多くなるように設定されている。また、「一発系」と「連打系」を比較した場合、「連打系」の疾走ミッションでは、必須鞭入れ回数に到達する前であってもボタン操作が行われる度に図44(a)に示すテーブルに基づいてポイントが付与されるため、「連打系」の方が「一発系」よりも多くのポイントを獲得することができる。したがって、抽選確率状態が高確率状態であるとともに、現在の階級が階級K3の場合、遊技者にとって最も有利な結果が得られる可能性が高いことになる。   FIG. 44B shows a point distribution table in which “medium speed” is selected in the table shown in FIG. 42 and points that can be acquired when the mission succeeds based on the operation of the effect operation button BT. Show. FIG. 44 (c) shows a point distribution table in which “high speed” is selected in the table shown in FIG. 42 and points that can be acquired when the mission succeeds based on the operation of the effect operation button BT. Indicates. In the tables shown in FIGS. 44B and 44C, as described above, a plurality of types of points are associated with the classes K1 to K3. When the table is comprehensively determined, the points that can be acquired when the sprinting mission is successful are set to be higher in the internal high accuracy state than in the internal low accuracy state. In addition, it is set so that the ratio of the point of the second order is higher when the high-speed sprinting mission is successful than when the high-accuracy state is internal. In FIG. 44 (c), the point “3333” and the point “1” are assigned only in the case of the internal high probability state. It can be visually recognized that it is in a state. In addition, in the order of class K1 <class K2 <class K3, the points that can be acquired when the sprinting mission is successful are set higher. In addition, the number of points obtained when the sprinting mission is successful is set to be higher at a high speed than at a medium speed. Further, when comparing “one-shot type” and “continuous hit type”, in the “continuous hit type” sprinting mission, every time the button operation is performed even before the required number of times of lashing is reached, FIG. Since the points are given based on the table shown in FIG. 5, the “continuous hit system” can acquire more points than the “one shot system”. Therefore, when the lottery probability state is the high probability state and the current class is the class K3, there is a high possibility of obtaining the most advantageous result for the player.

また、例え、図28又は図31に示す振分けテーブルにおいてリーチ前予告X2で「疾走ミッション 成功」が選択されたとしても、図42に示すテーブルで「一発・失敗」が選択された場合は、当該疾走ミッションは失敗となり、ミッション達成時に獲得可能なポイントは付与されない。また、「疾走ミッション 成功」が選択されたとしても、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが操作されなかった場合は、ミッション失敗とみなされ、ミッション成功時に獲得可能なポイントは付与されない。   For example, even if “sprinting mission success” is selected in the pre-reach notice X2 in the distribution table shown in FIG. 28 or FIG. 31, if “one shot / failure” is selected in the table shown in FIG. The sprint mission will fail and no points will be awarded for completing the mission. Even if “sprinting mission success” is selected, if the production operation button BT is not operated within the operation valid period, it is considered that the mission has failed, and points that can be acquired when the mission is successful are not given.

次に、リーチ前予告X2として、「跳躍ミッション」が選択された場合について説明する。図45は、リーチ前予告X2として「跳躍ミッション 成功」が選択された場合に、跳躍ミッションの内容を決定する際に参照するテーブルである。なお、「跳躍ミッション 失敗」が選択された場合、図45に示すテーブルは選択せず、跳躍ミッション演出は実行するが、必ず失敗するような内容を決定する。   Next, a case where “jumping mission” is selected as the pre-reach notice X2 will be described. FIG. 45 is a table that is referred to when determining the content of a jumping mission when “jumping mission success” is selected as the pre-reach notice X2. When “jumping mission failure” is selected, the table shown in FIG. 45 is not selected, and the jumping mission effect is executed, but the contents that always fail are determined.

図45では、跳躍ミッションの跳躍対象は、「低柵」と「谷」に分類されている。さらに、図45では、跳躍対象毎に「成功」と「失敗」が対応付けられている。そして、図45では、「低柵失敗」、「低柵成功」、「谷失敗」、及び「谷成功」のうちいずれか1つを選択可能なように乱数値(0〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。   In FIG. 45, the jumping targets of the jumping mission are classified into “low fence” and “valley”. Furthermore, in FIG. 45, “success” and “failure” are associated with each jump target. In FIG. 45, random numbers (all 101 from 0 to 100 are selected so that any one of “low fence failure”, “low fence success”, “valley failure”, and “valley success” can be selected. A predetermined number of street integers) are distributed.

図45を用いて跳躍ミッションの内容を決定した統括CPU31aは、次に、跳躍ミッションが達成された際に遊技者に付与するポイント数を、図46に示すテーブルを用いて決定する。   The overall CPU 31a, which has determined the contents of the jumping mission using FIG. 45, next determines the number of points to be given to the player when the jumping mission is achieved using the table shown in FIG.

図46に示すテーブルでは、前述同様、複数種類(本実施形態では7種類)のポイントが、階級K1〜K3に対応付けられている。そして、当該テーブルを総合的に判断すると、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、跳躍ミッション成功時に獲得できるポイントが高くなるように設定されている。また、内部低確状態時よりも内部高確状態時の方が、跳躍ミッション成功時にゾロ目のポイントが選択される割合が高くなるように設定されている。なお、「3333」のポイントは、内部高確状態の場合のみ振分けられているので、当該ポイントが付与された場合、遊技者に内部高確状態であることを視認させることができる。さらに、階級K1<階級K2<階級K3の順に、跳躍ミッション成功時に獲得できるポイントが高くなるように設定されている。したがって、抽選確率状態が高確率抽選状態であるとともに、現在の階級が階級K3の場合、遊技者にとって最も有利な結果が得られる可能性が高いことになる。本実施形態では、図41、図44、及び図46で示すテーブルが第1の振分けテーブルとなる。また、本実施形態では、「ゾロ目」や「1」のポイントが特定態様の値となる。   In the table shown in FIG. 46, as described above, a plurality of types (seven types in the present embodiment) of points are associated with the classes K1 to K3. When the table is comprehensively determined, the points that can be acquired when the jump mission is successful are set higher in the internal high-accuracy state than in the internal low-accuracy state. In addition, it is set so that the ratio of the point of the second order when the jump mission is successful is higher in the internal high accuracy state than in the internal low probability state. In addition, since the point of “3333” is assigned only in the case of the internal high probability state, when the point is given, the player can visually recognize that it is in the internal high probability state. Furthermore, in the order of class K1 <class K2 <class K3, the points that can be acquired when a jumping mission is successful are set higher. Therefore, when the lottery probability state is the high probability lottery state and the current class is the class K3, there is a high possibility that the most advantageous result for the player will be obtained. In the present embodiment, the tables shown in FIGS. 41, 44, and 46 are the first distribution table. Further, in the present embodiment, the points of “Long eyes” and “1” are values of the specific mode.

そして、統括CPU31aは、1回の図柄変動ゲームにおいて各ミッション演出を実行させる場合、図柄変動ゲームの開始後であって、ミッション演出を開始してから所定時間の経過後に、演出用操作ボタンBTの操作有効期間を設定する。次に、統括CPU31aは、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが操作されたか否かを判定し、操作された場合には、ミッション演出の種類に応じて当該ミッションを成功とするか失敗とするかを判定する。また、統括CPU31aは、操作有効期間を開始してからの経過時間をカウントし、予め定めた規定時間が経過したら、演出用操作ボタンBTの操作有効期間を終了させる。   When the general CPU 31a executes each mission effect in one symbol variation game, after the symbol variation game is started and a predetermined time has elapsed after the mission effect is started, the general operation button BT Set the operation validity period. Next, the overall CPU 31a determines whether or not the production operation button BT has been operated within the operation effective period. If the production operation button BT has been operated, the mission is determined to be successful or unsuccessful depending on the type of mission production. Judge whether to do. The overall CPU 31a counts the elapsed time from the start of the operation effective period, and ends the operation effective period of the effect operation button BT when a predetermined time has elapsed.

具体的には、強弓ミッションを実行させる場合、統括CPU31aは、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが1回操作されたか否かを判定する。そして、当該判定結果が肯定(操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが1回操作された)の場合、統括CPU31aは、ミッション成功と判定する。そして、統括CPU31aは、的に命中した矢の本数に応じてポイントを付与する。   Specifically, when executing the strong bow mission, the overall CPU 31a determines whether or not the effect operation button BT is operated once within the operation effective period. If the determination result is affirmative (the effect operation button BT is operated once within the operation effective period), the overall CPU 31a determines that the mission is successful. Then, the overall CPU 31a gives points according to the number of arrows hit.

また、疾走ミッションを実行させる場合、統括CPU31aは、選択した疾走ミッションの内容が「一発系」か「連打系」かを判断する。選択した疾走ミッションの内容が「一発系」であった場合、統括CPU31aは、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが1回操作されたか否かを判定する。そして、当該判定結果が肯定(操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが1回操作された)の場合、統括CPU31aは、ミッション成功と判定する。そして、統括CPU31aは、疾走ミッションの速度(中速か高速か)に応じてポイントを付与する。   Further, when executing the sprinting mission, the overall CPU 31a determines whether the content of the selected sprinting mission is “one-shot type” or “continuous hit type”. When the content of the selected sprinting mission is “one-shot system”, the overall CPU 31a determines whether or not the production operation button BT is operated once within the operation effective period. If the determination result is affirmative (the effect operation button BT is operated once within the operation effective period), the overall CPU 31a determines that the mission is successful. The overall CPU 31a gives points according to the speed of the sprinting mission (medium speed or high speed).

また、選択した疾走ミッションの内容が「連打系」であった場合、統括CPU31aは、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが操作される度に、図43(d)に示すテーブルに基づいて1回のボタン操作に基づく鞭入れ回数を決定する。そして、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが複数回操作されたことに基づき、図43(d)で決定された鞭入れ回数の合計が、図43(c)で決定した必須鞭入れ回数に達したか否かを判定する。そして、当該判定結果が肯定(各ボタン操作に基づく鞭入れ回数の合計が必須鞭入れ回数に達した)の場合、統括CPU31aは、ミッション成功と判定する。そして、統括CPU31aは、疾走ミッションの速度(中速か高速か)に応じてポイントを付与する。   When the content of the selected sprinting mission is “continuous hitting”, the overall CPU 31a is based on the table shown in FIG. 43D every time the effect operation button BT is operated within the operation effective period. Determine the number of lashings based on one button operation. Then, based on the fact that the production operation button BT has been operated a plurality of times within the operation effective period, the total number of times of insertion determined in FIG. 43 (d) is the required number of times of insertion determined in FIG. It is determined whether or not it has been reached. If the determination result is affirmative (the total number of whippings based on each button operation has reached the number of whippings required), the overall CPU 31a determines that the mission is successful. The overall CPU 31a gives points according to the speed of the sprinting mission (medium speed or high speed).

また、跳躍ミッションを実行させる場合、統括CPU31aは、強弓ミッションと同様、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが1回操作されたか否かを判定する。そして、当該判定結果が肯定(操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが1回操作された)の場合、統括CPU31aは、ミッション成功と判定する。   When the jumping mission is executed, the overall CPU 31a determines whether or not the effect operation button BT is operated once within the operation effective period, similarly to the strong bow mission. If the determination result is affirmative (the effect operation button BT is operated once within the operation effective period), the overall CPU 31a determines that the mission is successful.

そして、統括CPU31aは、各ミッション演出を「成功」と判断した場合、予め決定したポイントを付与するために、決定したポイントを指示する指示コマンドを各制御基板32〜34に出力する。この場合、可変表示器H2では、各ミッション演出の終了後であって、当該ミッション演出が実行された図柄変動ゲームの変動時間内にポイントが付与(累積)されるような表示演出が実行される。一方、各ミッション演出を「失敗」と判断した場合、統括CPU31aは、決定したポイントを指示する指示コマンドを各制御基板32〜34に出力しない。このような制御を実行することにより、1回の図柄変動ゲームにおいてミッション遂行のために演出用操作ボタンBTが操作された場合には、ポイントを付与する一方で、ミッション遂行のために演出用操作ボタンBTが操作されなかった場合には、ポイントを付与しないという状況を作り出すことができる。そして、本実施形態のパチンコ機10では、確変潜伏示唆モード中の複数回の図柄変動ゲームを跨いで1回のミッション演出が実行されるのではなく、1回の図柄変動ゲームにおいて1回のミッション演出が実行されるようになっている。そして、確変潜伏示唆モード滞在中、特定の変動パターン(本実施形態では、変動パターンP1,P3〜P6,P8)が選択される度にミッション演出が実行可能となっているため、確変潜伏示唆モード中、複数回のミッション演出が実行可能となっている。   When the overall CPU 31a determines that each mission effect is “successful”, the overall CPU 31a outputs an instruction command indicating the determined point to each of the control boards 32 to 34 in order to give a predetermined point. In this case, the variable display H2 executes a display effect in which points are given (accumulated) within the variation time of the symbol variation game in which the mission effect is executed after the completion of each mission effect. . On the other hand, when determining that each mission effect is “failure”, the overall CPU 31a does not output an instruction command for instructing the determined point to each of the control boards 32-34. By executing such control, when the production operation button BT is operated for mission execution in one symbol variation game, points are given, while production operation is performed for mission execution. When the button BT is not operated, it is possible to create a situation where points are not given. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, one mission effect is not executed across a plurality of symbol variation games in the probability variation latency suggestion mode, but one mission in one symbol variation game. Production is to be executed. Since the mission effect can be executed every time a specific variation pattern (in this embodiment, variation patterns P1, P3 to P6, P8) is selected while staying in the probability variation latency suggestion mode, the probability variation latency suggestion mode is selected. Inside, multiple missions can be performed.

なお、強弓ミッション、疾走ミッション、及び跳躍ミッションを比較すると、図41、図44、及び図46のテーブルに示すポイントの振分け態様を見ても、強弓ミッション<疾走ミッション<跳躍ミッションの順に、1回のミッション演出において獲得可能なポイントが多くなるように設定されている。例えば、「強弓ミッション」が実行される場合、的に命中する矢の本数が「3本」の場合、「3000」又は「3333」が選択可能となっているが、「3本」の選択確率は、「1本」又は「2本」の選択確率よりも低くなっているため、強弓ミッションで「3000」又は「3333」が選択される可能性は低い。一方、「跳躍ミッション」が実行される場合、強弓ミッションのように、ポイントの付与態様が矢の本数によって、再度、変更されるわけではない。したがって、「3000」又は「3333」が選択される可能性は、強弓ミッション実行時よりも高い。   When comparing the archery mission, the sprinting mission, and the jumping mission, even if the point distribution modes shown in the tables of FIGS. It is set to increase the points that can be earned in the mission production. For example, when the “strong bow mission” is executed, if the number of arrows hit is “3”, “3000” or “3333” can be selected, but the selection probability of “3” Is lower than the selection probability of “1” or “2”, so it is unlikely that “3000” or “3333” will be selected in the archery mission. On the other hand, when the “jumping mission” is executed, the point giving mode is not changed again according to the number of arrows as in the archery mission. Therefore, the possibility that “3000” or “3333” is selected is higher than when the arch mission is executed.

そして、統括CPU31aは、確変潜伏示唆モード滞在中に実行された図柄変動ゲームの回数をカウントし、当該回数が19回以下の場合は、図13又は図14に示すテーブルに基づいてモードの種類を決定する。そして、「強弓ミッション」、「疾走ミッション」、及び「跳躍ミッション」のうちいずれか1つを特定するモードが選択された場合、選択されたミッション演出の実行を制御する。また、統括CPU31aは、ミッション演出の実行中に演出用操作ボタンBTの操作有効期間を設定し、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが操作されてミッションを遂行したのであれば、ミッション演出の遂行結果に応じて獲得し得るポイントの値をRAM31cに記憶する。そして、確変潜伏示唆モード滞在中に実行された図柄変動ゲームの回数が19回に到達するまでは、ミッション演出が実行されてミッションが遂行される度にポイントを累積加算して記憶する。加えて、統括CPU31aは、ミッション演出の遂行に基づいて付与されたポイントを取得する度に、図48に示す昇格振分けテーブルに基づいて、階級を格上げさせるか否かを決定する。   Then, the general CPU 31a counts the number of symbol variation games executed during the stay in the probability variation latent suggestion mode. If the number is 19 or less, the overall CPU 31a selects the mode type based on the table shown in FIG. decide. Then, when a mode that specifies any one of “strong bow mission”, “sprinting mission”, and “jumping mission” is selected, execution of the selected mission effect is controlled. Further, the overall CPU 31a sets the operation effective period of the effect operation button BT during the execution of the mission effect, and if the effect operation button BT is operated within the operation effective period and performs the mission, The value of points that can be acquired according to the performance result is stored in the RAM 31c. Then, until the number of symbol variation games executed during stay in the probability variation latent suggestion mode reaches 19 times, the points are accumulated and stored every time the mission effect is executed and the mission is performed. In addition, every time the overall CPU 31a acquires points given based on the performance of the mission effect, the overall CPU 31a determines whether or not to upgrade the class based on the promotion distribution table shown in FIG.

図48に示すテーブルでは、各階級への昇格基準となるポイント値が設定されている。階級K1には、初期値としてL1(例えば0ポイント)が設定されているとともに、終期値としてL2(例えば3000ポイント)が設定されている。また、階級K2は、初期値としてL3(例えば3001ポイント)が設定されているとともに、終期値としてL4(例えば7000ポイント)が設定されている。また、階級K3には、初期値としてL5(例えば7001ポイント)が設定されているとともに、終期値としてL6(例えば55000ポイント)が設定されている。なお、階級K4は、確変潜伏確定モード中にミッション演出が実行される場合の階級を示しており、その値は∞(無限大)に設定されており、ポイント値の増減が起こらないようになっている。ちなみに、確変潜伏示唆モード開始時では、階級はK1となっているとともに、初期値はL1となっている。   In the table shown in FIG. 48, a point value is set as a reference for promotion to each class. In the class K1, L1 (for example, 0 points) is set as an initial value, and L2 (for example, 3000 points) is set as an end value. The class K2 has L3 (for example, 3001 points) as an initial value and L4 (for example, 7000 points) as an end value. In class K3, L5 (for example, 7001 points) is set as an initial value, and L6 (for example, 55000 points) is set as an end value. The class K4 indicates the class when the mission effect is executed during the probability variation latent confirmation mode, and its value is set to ∞ (infinite) so that the point value does not increase or decrease. ing. Incidentally, at the start of the probability variation latent suggestion mode, the class is K1 and the initial value is L1.

そして、統括CPU31aは、確変潜伏示唆モード中、ポイント獲得ミッション演出の遂行によってポイントを獲得する度に、図48に示す昇格振分けテーブルを参照し、累計したポイントが、各階級への昇格基準となるポイントに達しているか否かを判定する。そして、統括CPU31aは、例えば、現在の階級が階級K1の場合、累積したポイントが終期値L2を超えたか否かを判定する。そして、累積したポイントが終期値L2を超えていた場合(例えば、3500ポイント)、統括CPU31aは、次の図柄変動ゲームの開始にしたがって、階級K1から階級K2に昇格させる。そして、現在の階級を示す情報(フラグなど)をRAM31cにセットするとともに、現在の階級を特定する演出コマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。   Then, each time the overall CPU 31a acquires points by performing the point acquisition mission effect during the probability variation latent suggestion mode, the overall CPU 31a refers to the promotion distribution table shown in FIG. Determine whether the point has been reached. For example, when the current class is the class K1, the overall CPU 31a determines whether or not the accumulated points have exceeded the final value L2. When the accumulated points exceed the final value L2 (for example, 3500 points), the overall CPU 31a promotes the class K1 to the class K2 in accordance with the start of the next symbol variation game. And while setting the information (flag etc.) which shows the present class to RAM31c, the production command which specifies the present class is output to each control board 32-34, respectively.

また、統括CPU31aは、第1確変潜伏示唆モードから第2確変潜伏示唆モードへ移行させる場合は、累積加算したポイント及び現在の階級を持ち越すようになっている。一方、統括CPU31aは、最終ミッションに失敗して確変潜伏示唆モードから通常モードに移行し、再移行抽選によって、再度、確変潜伏示唆モードに移行した場合には、前回の確変潜伏示唆モード滞在中に取得したポイント及び階級を初期値(0ポイント及び階級K1)にリセットする。また、統括CPU31aは、最終ミッションを成功とするか否かを抽選で決定し、「成功」とすることを決定した場合には、確変潜伏示唆モードから確変潜伏確定モードへの移行を決定するが、この場合、ポイントの累積値を「∞(無限大)」とするとともに、階級を階級K4とする。   Further, when the overall CPU 31a shifts from the first probability variation latency suggestion mode to the second probability variation latency suggestion mode, the cumulative addition point and the current class are carried over. On the other hand, when the overall CPU 31a fails in the final mission and shifts from the probability variation latency suggestion mode to the normal mode and again shifts to the probability variation latency suggestion mode by the re-transition lottery, The acquired points and class are reset to initial values (0 points and class K1). In addition, the overall CPU 31a determines whether or not the final mission is successful by lottery, and when it is determined to be “successful”, the overall CPU 31a determines the transition from the probability variation latency suggestion mode to the probability variation latency confirmation mode. In this case, the cumulative value of points is “∞ (infinity)” and the class is class K4.

そして、統括CPU31aは、確変潜伏示唆モードが開始してから20回目以降の図柄変動ゲームにおいて変動パターンP1が選択されると、図15及び図21に示すテーブルに基づいて、変動パターンP1が選択された図柄変動ゲームにおいて最終ミッションを実行させることを決定する。このとき、統括CPU31aは、最終ミッションを「成功」又は「失敗」とするか否かを、図47に示すテーブルの振分け態様に基づいて決定する。   Then, when the variation pattern P1 is selected in the 20th and subsequent symbol variation games after the probability variation latent suggestion mode starts, the overall CPU 31a selects the variation pattern P1 based on the tables shown in FIGS. The final mission is decided to be executed in the symbol variation game. At this time, the overall CPU 31a determines whether or not the final mission is “success” or “failure” based on the distribution mode of the table shown in FIG.

図47に示すテーブルでは、最終ミッションの「成功」を特定する内容と、最終ミッションの「失敗」を特定する内容が、階級K1〜K3に対応付けられている。さらに、図47に示すテーブルでは、最終ミッションが実行される時点での階級及び抽選確率状態に応じて「成功」か「失敗」かが選択可能なように乱数値(0〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ、振分けられている。具体的には、最終ミッション実行時の階級が階級K1〜K3のいずれの場合であっても、内部低確状態時には、「失敗」が必ず選択されるように設定されている。一方、最終ミッション実行時の内部抽選状態が高確率抽選状態の場合、階級K1<階級K2<階級K3の順に「成功」が選択される確率が高くなるように設定されている。したがって、内部低確状態時に最終ミッションが実行された場合、何れの階級であっても最終ミッションは成功せず、必ず確変潜伏示唆モードから通常モードへ移行することになる。一方、内部高確状態時に最終ミッションが実行された場合、階級が高くなるほど最終ミッションに成功する確率が高くなり、最終ミッションに成功することによって確変潜伏示唆モードから確変潜伏確定モードに移行することになる。そして、本実施形態のパチンコ機10では、確変潜伏確定モードは、確変状態が付与されていることを確定的に報知するモードではないが、内部高確状態であることが確定している場合に移行可能なモードとなっている。   In the table shown in FIG. 47, the contents specifying “success” of the final mission and the contents specifying “failure” of the final mission are associated with the classes K1 to K3. Further, in the table shown in FIG. 47, random numbers (all 101 from 0 to 100) are selected so that “success” or “failure” can be selected according to the class and the lottery probability state at the time when the final mission is executed. A predetermined number of street integers) are distributed. Specifically, even if the class at the time of executing the final mission is any of the classes K1 to K3, “failure” is set to be always selected in the internal low probability state. On the other hand, when the internal lottery state at the time of the final mission execution is the high probability lottery state, the probability that “success” is selected in the order of class K1 <class K2 <class K3 is set higher. Therefore, when the final mission is executed in the internal low probability state, the final mission is not successful in any class, and the mode is surely shifted from the probability variation latent suggestion mode to the normal mode. On the other hand, when the final mission is executed in the internal high-accuracy state, the higher the class, the higher the probability of succeeding in the final mission, and the success of the final mission shifts from the probability variation latency suggestion mode to the probability variation latency confirmation mode. Become. And in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability variation latency confirmation mode is not a mode for definitely informing that the probability variation state is given, but when it is confirmed that the state is the internal high probability state. It is a mode that can be transferred.

ちなみに、図47に示すテーブルの振分け態様によれば、内部高確状態時に最終ミッションが「失敗」となる場合も生起され得る。この場合、確変潜伏示唆モードから通常モードに移行するが、内部高確状態となっているため、通常モード滞在時であっても、確変状態が付与されていることに対して期待を持つことができるようになっている。本実施形態では、最終ミッションが実行される時点でのポイント及び階級が各課題の総遂行結果となる。また、本実施形態では、図47に示すテーブルが第2の振分けテーブルとなる。   Incidentally, according to the table distribution mode shown in FIG. 47, the final mission may be “failed” in the internal high-accuracy state. In this case, the mode shifts from the probability variation latent suggestion mode to the normal mode, but since it is in the internal high accuracy state, there is an expectation that the probability variation state is given even when the normal mode stays. It can be done. In the present embodiment, the points and classes at the time when the final mission is executed are the total performance results of each task. In this embodiment, the table shown in FIG. 47 is the second distribution table.

そして、統括CPU31aは、最終ミッションの実行時に図47に示すテーブルを参照して、最終ミッションを「成功」とするか又は「失敗」とするかを決定する。そして、統括CPU31aは、最終ミッションの結果を指示するコマンドを各制御基板32〜34に夫々出力する。また、統括CPU31aは、最終ミッションの「成功」を決定した場合、確変潜伏確定モードへの移行を決定するとともに当該モードへの移行を指示する演出コマンドを各制御基板32〜34に夫々出力する。その一方、統括CPU31aは、最終ミッションの「失敗」を決定した場合、通常モードへの移行を決定するとともに当該モードへの移行を指示する演出コマンドを各制御基板32〜34に夫々出力する。本実施形態では、最終ミッションで「失敗」となることが、確変潜伏示唆モードの終了条件となる。   Then, the overall CPU 31a refers to the table shown in FIG. 47 when executing the final mission, and determines whether the final mission is “success” or “failure”. Then, the overall CPU 31a outputs a command for instructing the result of the final mission to each of the control boards 32-34. When the overall CPU 31a determines “success” of the final mission, the overall CPU 31a determines the transition to the probability variation latency determination mode and outputs an effect command instructing the transition to the mode to each of the control boards 32-34. On the other hand, when the overall CPU 31a determines “failure” of the final mission, the overall CPU 31a determines the transition to the normal mode and outputs an effect command for instructing the transition to the mode to each of the control boards 32-34. In the present embodiment, “failure” in the final mission is the end condition of the probability variation latent suggestion mode.

本実施形態では、統括CPU31aが期間設定手段となる。また、統括CPU31aは、課題制御手段としても機能する。また、統括CPU31aは、示唆演出制御手段としても機能する。また、統括CPU31aは、モード制御手段としても機能する。また、本実施形態では、統括CPU31aは、課題付与パターン決定手段となる。また、本実施形態では、統括CPU31aは、達成決定手段としても機能する。   In the present embodiment, the overall CPU 31a serves as a period setting unit. The overall CPU 31a also functions as a task control unit. The overall CPU 31a also functions as suggestion effect control means. The overall CPU 31a also functions as mode control means. In the present embodiment, the overall CPU 31a serves as a task assignment pattern determination unit. In the present embodiment, the overall CPU 31a also functions as an achievement determination unit.

次に、表示制御基板32(サブCPU32a)が演出制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。このとき、サブCPU32aは、選択した演出内容をもとにROM32bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
Next, the control contents executed by the display control board 32 (sub CPU 32a) according to the effect control program will be described.
When the sub CPU 32a of the display control board 32 inputs the variation pattern designation command, the variable display H2 is selected so that the effect content corresponding to the variation pattern instructed by the command is selected and the symbol variation game is executed with the effect content. Controls the display content of. At this time, the sub CPU 32a generates display data for displaying an image in accordance with the effect content using the image data in the ROM 32b based on the selected effect content.

そして、サブCPU32aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに可変表示器H2に映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、2ms毎)に切り替える。そして、サブCPU32aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を可変表示器H2に確定停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。   Then, the sub CPU 32a measures the elapsed time from the start of the game with the start of the symbol variation game, and displays an image displayed on the variable display H2 based on the measured time and display data for a predetermined control cycle. Switch every time (for example, every 2 ms). Then, when the sub CPU 32a inputs a symbol stop command during the symbol variation game, the display contents of the variable display H2 so that the symbol instructed by the stop symbol designation command for decorative drawing is displayed on the variable display H2 in a definite stop display. To end the symbol variation game.

また、サブCPU32aは、確変15ラウンド大当り遊技及び非確変15ラウンド大当り遊技が付与されている場合、統括制御基板31が出力する演出指示コマンドをもとに、オープニング演出、各ラウンド演出及びエンディング演出を実行させる。具体的に言えば、サブCPU32aは、各演出に係る演出指示コマンドを入力すると、所定の演出内容で各演出をそれぞれ実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。このとき、サブCPU32aは、ROM32bの画像データを用いて各演出の演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、サブCPU32aは、生成した表示用データをもとに可変表示器H2に映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、2ms毎)に切り替える。   Further, the sub CPU 32a performs an opening effect, each round effect, and an ending effect based on the effect instruction command output by the overall control board 31 when the probability change 15 round jackpot game and the non-probability change 15 round jackpot game are given. Let it run. Specifically, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so that each effect is executed with a predetermined effect content when an effect instruction command related to each effect is input. At this time, the sub CPU 32a uses the image data in the ROM 32b to generate display data for displaying an image according to the contents of each effect. Then, the sub CPU 32a switches the image displayed on the variable display H2 based on the generated display data for every predetermined control cycle (for example, every 2 ms).

また、サブCPU32aは、確変2ラウンド大当り遊技及び小当り遊技が付与されている場合、統括制御基板31が出力する演出指示コマンドをもとに、オープニング演出、各ラウンド演出及びエンディング演出を実行させる。このとき、サブCPU32aは、演出内容から確変2ラウンド大当り遊技及び小当り遊技の何れが付与されているか分からないように、同一演出内容で演出を実行させる。これにより、本実施形態のパチンコ機10は、大入賞口29の開放態様に加えて、確変2ラウンド大当り遊技中及び小当り遊技中の演出内容からも何れが付与されているのか認識し得ないようになっている。   Further, the sub CPU 32a causes the opening effect, each round effect, and the ending effect to be executed based on the effect instruction command output by the overall control board 31 when the probability variation 2-round big hit game and the small hit game are given. At this time, the sub CPU 32a causes the effect to be executed with the same effect content so that it is not known from the effect content which of the probability variation 2-round big hit game and the small hit game is given. As a result, the pachinko machine 10 according to the present embodiment cannot recognize which is given from the production contents during the probability variation 2 round big hit game and the small hit game in addition to the opening mode of the big winning opening 29. It is like that.

また、サブCPU32aは、各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力すると、該コマンドに指示される演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力すると、該コマンドに指定される背景パターンに基づく背景画像で可変表示器H2の表示内容を制御する。なお、サブCPU32aは、次に各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力する、又は通常モードの背景画像を切替えることを指示する演出コマンドを入力するまでの間、現在の背景画像を切替えることなく継続的に可変表示器H2の表示内容を制御する。   In addition, when the sub CPU 32a inputs an effect command instructing transition to each effect mode, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so that the symbol variation game is performed with the effect content specified by the command. When the sub CPU 32a inputs an effect command for instructing the transition to each effect mode, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 with the background image based on the background pattern specified in the command. The sub CPU 32a switches the current background image until the next time the effect command for instructing the transition to each effect mode is input or the effect command for instructing to switch the background image in the normal mode is input. The display content of the variable display H2 is continuously controlled without any change.

また、サブCPU32aは、ミッション演出の実行中、統括CPU31aから指示される内容でミッション演出やミッション演出中に実行され得る予告演出を行わせるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、統括CPU31aから獲得したポイントを指示するコマンドを入力する度にポイントを増加させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、統括CPU31aから階級の昇格を指示するコマンドを入力すると、当該コマンドで特定される階級を表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。本実施形態では、サブCPU32aが当り予告実行手段となる。   Further, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so that the mission effect and the notice effect that can be executed during the mission effect are performed with the content instructed from the general CPU 31a during the execution of the mission effect. Further, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to increase the points each time a command for indicating the points acquired from the overall CPU 31a is input. Further, when the sub CPU 32a inputs a command for instructing the promotion of the class from the overall CPU 31a, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to display the class specified by the command. In the present embodiment, the sub CPU 32a serves as a hit notice execution means.

次に、確変潜伏示唆モード中に実行される遊技演出の流れについて図49に従って説明する。なお、この例では、内部高確状態時において最終ミッションに失敗した後、通常モードに移行した状態からの遊技の流れを説明する。したがって、図49に示す確変潜伏示唆モード中は、内部高確状態となっていることを前提とする。   Next, the flow of game effects executed during the probability variation latent suggestion mode will be described with reference to FIG. In this example, the flow of the game from the state in which the final mission is failed in the internal high probability state and then the mode is changed to the normal mode will be described. Therefore, it is assumed that the internal high accuracy state is assumed during the probability variation latency suggestion mode shown in FIG.

図49に示すように、第1確変潜伏示唆モードが開始した時点では、キャラクタKYの階級は階級K1に設定されているとともに、初期値L1が設定されている。そして、第1確変潜伏示唆モードが開始してから1回目の図柄変動ゲームが開始されるとともに、当該図柄変動ゲームで実行されるミッション演出の内容として「強弓ミッション」が選択されるとする。さらに、的に命中する矢の本数として「1本」が選択されたとする。また、当該ミッションの成功時に付与されるポイントとして、「1111」が選択されたとする。そして、当該「強弓ミッション」の実行中、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが操作されたことに基づいて、的に矢が1本命中すると、ポイントとして「1111」が付与される。   As shown in FIG. 49, when the first probability variation latent suggestion mode is started, the class of the character KY is set to the class K1, and the initial value L1 is set. Then, it is assumed that the first symbol variation game is started after the first certain variation latent suggestion mode is started, and “strong bow mission” is selected as the content of the mission effect executed in the symbol variation game. Furthermore, it is assumed that “1” is selected as the number of arrows to hit. Further, it is assumed that “1111” is selected as a point given when the mission is successful. Then, during execution of the “strong bow mission”, if one arrow hits on the basis of the operation of the effect operation button BT within the operation effective period, “1111” is given as a point.

その後、第1確変潜伏示唆モードが開始してから2回目の図柄変動ゲームが開始されるとともに、当該図柄変動ゲームで実行されるミッション演出の内容として「疾走ミッション」が選択されるとする。また、当該ミッションの成功時に付与されるポイントとして、「2222」が選択されたとする。なお、当該図柄変動ゲームが開始された時点では、ポイントの累計値が「1111」であるため、階級K1のままである。そして、当該「疾走ミッション」の実行中、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが操作されたことに基づいて、疾走ミッションに成功するとポイントとして「2222」が付与される。この場合、1回目の図柄変動ゲームで獲得した「1111」に「2222」が加算され、累計ポイントは「3333」となる。   Thereafter, the second symbol variation game is started after the first probability variation latent suggestion mode is started, and “sprinting mission” is selected as the content of the mission effect executed in the symbol variation game. Further, it is assumed that “2222” is selected as a point given when the mission is successful. Note that when the symbol variation game is started, the accumulated value of the points is “1111”, and thus the class K1 remains. Then, during the execution of the “sprinting mission”, “2222” is given as a point when the sprinting mission is successful based on the operation of the effect operation button BT within the operation effective period. In this case, “2222” is added to “1111” acquired in the first symbol variation game, and the cumulative point becomes “3333”.

その後、第1確変潜伏示唆モードが開始してから3回目の図柄変動ゲームが開始されるとともに、当該図柄変動ゲームで実行されるミッション演出の内容として「跳躍ミッション」が選択されるとする。また、当該ミッションの成功時に付与されるポイントとして、「3000」が選択されたとする。なお、当該図柄変動ゲームが開始された時点では、ポイントの累計値が「3333」であり、本実施形態のパチンコ機10では、階級K2の初期値を「L3(例えば3001)」としているので、階級が、階級K1から階級K2に昇格する。そして、当該「跳躍ミッション」の実行中、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが操作されたことに基づいて、跳躍ミッションに成功すると、ポイントとして「3000」が付与される。この場合、1,2回目の図柄変動ゲームで獲得した「3333」に「3000」が加算され、累計ポイントは「6333」となる。その後、特定の変動パターン(本実施形態では、変動パターンP1,P3〜P6,P8)が選択されたことに基づいてミッション演出の実行を特定する演出パターンが選択された場合、当該図柄変動ゲームの実行中にミッション演出が実行される。そして、ミッション演出中に演出用操作ボタンBTを操作して提示されたミッションを遂行したのであれば、遂行結果に応じてさらにポイントが加算される。   Thereafter, the third symbol variation game is started after the first probability variation latent suggestion mode is started, and “jumping mission” is selected as the content of the mission effect executed in the symbol variation game. Further, it is assumed that “3000” is selected as a point given when the mission is successful. At the time when the symbol variation game is started, the cumulative value of the points is “3333”, and in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the initial value of the class K2 is “L3 (for example, 3001)”. The class is promoted from class K1 to class K2. Then, during execution of the “jumping mission”, “3000” is given as a point when the jumping mission is successful based on the operation of the effect operation button BT within the operation effective period. In this case, “3000” is added to “3333” acquired in the first and second symbol variation games, and the cumulative point becomes “6333”. Thereafter, when an effect pattern that specifies execution of a mission effect is selected based on the selection of a specific variation pattern (in this embodiment, variation patterns P1, P3 to P6, P8), the symbol variation game is displayed. A mission effect is executed during execution. Then, if the mission presented by operating the effect operation button BT during the mission effect is performed, points are further added according to the execution result.

そして、確変潜伏示唆モード滞在中に複数回のミッション演出が実行されるたびにポイントが加算され、階級K3に昇格したとする。そして、20回目の図柄変動ゲームで変動パターンP1が選択された場合、当該図柄変動ゲームにおいて最終ミッションが実行される。そして、最終ミッションに成功した場合、確変潜伏確定モードに移行する。この場合、当該確変潜伏示唆モードへの移行により可変表示器H2に背景画像G4が表示されたことにより、遊技者は現在の内部抽選状態が高確率抽選状態となっていることを認識可能となっている。   Then, it is assumed that points are added each time a mission effect is executed a plurality of times while staying in the probability variation latent suggestion mode, and promoted to the class K3. When the variation pattern P1 is selected in the 20th symbol variation game, the final mission is executed in the symbol variation game. Then, when the final mission is successful, the mode shifts to a probability change latency confirmation mode. In this case, the player can recognize that the current internal lottery state is a high-probability lottery state because the background image G4 is displayed on the variable display H2 by the transition to the probability variation latent suggestion mode. ing.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)当り遊技終了後であって、予め定めた複数回の図柄変動ゲームに亘って設定された演出実行期間内に複数回実行可能なミッション演出において、演出用操作ボタンBTの操作に基づく各ミッションの遂行結果が記憶されるようにした。そして、統括CPU31aは、抽選確率状態、及び演出実行期間中に提示された各ミッションの総遂行結果に応じて抽選確率状態が高確率抽選状態であること(確変潜伏確定モードに移行すること)を報知する割合を異ならせるようにした。これにより、抽選確率状態が高確率抽選状態であること(確変潜伏確定モードに移行するか否か)を知るためには、ミッション演出が実行された際に演出用操作ボタンBTを積極的に操作しなければならないので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In a mission effect that can be executed a plurality of times within an effect execution period that is set over a plurality of predetermined symbol variation games after the end of the winning game, each operation based on the operation of the effect operation button BT The execution result of the mission was memorized. Then, the overall CPU 31a indicates that the lottery probability state is a high-probability lottery state according to the lottery probability state and the total performance result of each mission presented during the performance execution period (transition to the probability variation latency determination mode). The ratio of notification was made different. Thus, in order to know that the lottery probability state is a high-probability lottery state (whether or not to shift to the probability variation latency determination mode), the mission operation button BT is actively operated when the mission effect is executed. Therefore, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game.

(2)また、統括CPU31aは、ミッション演出の遂行結果を提示する場合、遊技者にとって有利な結果を得る割合を抽選確率状態に応じて設定したテーブルを用いる。さらに、統括CPU31aは、抽選確率状態、及び各ミッションの総遂行結果に応じて、抽選確率状態が高確率抽選状態であることを報知する割合を異ならせたテーブルに基づいて、最終ミッションを実行する。このようなテーブルを備えることにより、抽選確率状態に応じて最終ミッションの結果や各ミッション演出の結果に関して、様々な報知態様を設定することができる。   (2) Further, when presenting the performance result of the mission effect, the general CPU 31a uses a table in which a ratio for obtaining a result advantageous to the player is set according to the lottery probability state. Furthermore, the overall CPU 31a executes the final mission based on a table in which the ratio of notifying that the lottery probability state is the high-probability lottery state is changed according to the lottery probability state and the total performance result of each mission. . By providing such a table, it is possible to set various notification modes regarding the result of the final mission and the result of each mission effect according to the lottery probability state.

(3)確変潜伏示唆モードが開始してから20回目以降の図柄変動ゲームで変動パターンP1が選択されるまで、確変潜伏示唆モードは延長される。したがって、確変潜伏示唆モードが開始してから20回目以降の図柄変動ゲームが実行されたとしても、演出用操作ボタンBTの操作に基づく各ミッションの遂行結果を記憶させて、最終ミッションの結果に期待を持たせることができる。また、確変潜伏示唆モードが開始してから20回以上図柄変動ゲームが実行されたとしても、最終ミッションが実行されるまでは確変潜伏示唆モードは継続されるので、20回の図柄変動ゲームが終了した時点で何も演出が実行されない場合に比較して、遊技者の興趣を向上させることができる。   (3) The probability variation latency suggestion mode is extended until the variation pattern P1 is selected in the 20th and subsequent symbol variation games after the probability variation latency suggestion mode is started. Therefore, even if the 20th or later symbol variation game is executed after the probability variation latent suggestion mode is started, the result of each mission based on the operation of the production operation button BT is stored, and the result of the final mission is expected. Can be given. In addition, even if the symbol variation game is executed 20 times or more after the probability variation latency suggestion mode is started, the probability variation latency suggestion mode is continued until the final mission is executed, so the twenty symbol variation games are ended. The player's interest can be improved compared to the case where no production is performed at the time.

(4)ポイント達成ミッション演出において、ミッションが達成されなかった場合よりも、ミッションが達成された場合に、より多くのポイントを付与する構成とした。これにより、遊技者にポイントを獲得させるために演出用操作ボタンBTの操作を促し、より積極的に遊技への参加を促すことができる。   (4) In the point achievement mission effect, the configuration is such that more points are given when the mission is achieved than when the mission is not achieved. Thereby, in order to make a player acquire a point, operation of operation button BT for production can be urged, and participation in a game can be urged more actively.

(5)確変2ラウンド大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、当り遊技終了後に通常モードから確変潜伏示唆モードへ移行可能にした。また、確変2ラウンド大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、遊技状態として確変状態が付与される可能性があるようにした。このため、確変潜伏示唆モードに移行した場合、遊技状態を推測させることが困難であるため、確変潜伏示唆モードに対して期待を抱かせることができる。   (5) When a probabilistic two-round big hit game or a small hit game is awarded, it is possible to shift from the normal mode to the probable latent suggestion mode after the winning game ends. In addition, when a probability variation 2 round big hit game or a small hit game is awarded, the probability variation state may be given as a gaming state. For this reason, when it shifts to the probability variation latency suggestion mode, it is difficult to guess the gaming state, so that the probability variation latency suggestion mode can be expected.

(6)「低確+変短なし」の時に確変2ラウンド大当り遊技又は小当り遊技のいずれかが付与される場合には、通常モードから確変潜伏示唆モードへ移行可能にした。このため、確変潜伏示唆モードに移行した際には、変短状態が付与されず、遊技状態を推測させることが困難であるため、確変潜伏示唆モードに対して期待を抱かせることができる。   (6) In the case of “low probability + no change”, when either probability change 2 round big hit game or small hit game is awarded, it is possible to shift from the normal mode to the probability change latent suggestion mode. For this reason, when changing to the probability variation latency suggestion mode, the shortage state is not given, and it is difficult to guess the gaming state, so that the probability variation latency suggestion mode can be expected.

(7)確変潜伏示唆モードは、変短状態が付与されていない際に実行される演出であって、変短状態が付与されていない場合には、変動パターンP1が選択されやすい。これにより、図柄変動ゲーム中に、ミッション演出を実行させるための時間を十分に確保することができ、ポイントを確保させるための時間の確保にも繋がる。   (7) The probability variation latent suggestion mode is an effect that is executed when the variable state is not applied, and the variable pattern P1 is easily selected when the variable state is not applied. Thereby, it is possible to secure a sufficient time for executing the mission effect during the symbol variation game, and also to secure a time for securing the points.

(8)ミッション演出は、1回の図柄変動ゲームの変動時間内に終了するとともに、確変潜伏示唆モード中に複数回実行され得るので、複数回のゲームを跨いで1つのミッションを達成させるタイプの従来のミッション演出とは異なる遊技性を付与することができる。   (8) Since the mission effect ends within the variation time of one symbol variation game and can be executed a plurality of times during the probability variation latent suggestion mode, it is a type of accomplishing one mission across a plurality of games. It is possible to give a game that is different from the conventional mission effect.

(9)ポイント獲得ミッション演出において、各ミッションを遂行する度に、遂行済みのミッションの累計遂行結果に応じた階級に格付けし、特定の格上げ条件を満たすと階級を格上げするように構成した。そして、抽選確率状態及び最終階級に応じて、最終ミッションによって抽選確率状態が高確率抽選状態であることを報知する割合が異なるように設定した。これにより、抽選確率状態が高確率抽選状態であることを知るためには、ミッション演出が実行された際に演出用操作ボタンBTを積極的に操作して階級を格上げしなければならないので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。   (9) In the point-acquisition mission production, each mission is graded according to the cumulative performance of completed missions, and the grade is upgraded when a specific upgrade condition is met. And according to the lottery probability state and the final class, it set so that the ratio which alert | reports that a lottery probability state is a high-probability lottery state by the last mission may differ. Thereby, in order to know that the lottery probability state is the high probability lottery state, the mission operation button BT must be actively operated when the mission effect is executed, so that the rank must be upgraded. Can increase the willingness to participate in the game.

(10)抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、跳躍ミッションが実行される割合が高くなるようにすることで、跳躍ミッションが実行された場合に、抽選確率状態が高確率抽選状態となっていることに対して期待を持たせることができる。   (10) When the lottery probability state is a high-probability lottery state, the jumping mission is executed at a high rate so that when the jumping mission is executed, the lottery probability state is set to the high-probability lottery state. Can be expected to be.

(11)ポイント獲得ミッション演出として複数種類の演出内容を設定するとともに、抽選確率状態を含む遊技状態に応じてミッション演出を達成した際に得られるポイントが異なるように設定した。これにより、実行されるポイント獲得ミッション演出の内容や、現在の遊技状態に応じて得られるポイントが異なるので、遊技者に対してミッション演出の演出内容に興味を持たせ、確変潜伏示唆モード中全てにおいて遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。   (11) A plurality of types of effect contents are set as the point acquisition mission effect, and the points obtained when the mission effect is achieved according to the gaming state including the lottery probability state are set to be different. As a result, the point acquisition mission effect to be executed and the points obtained according to the current game state are different. The player's willingness to play can be stimulated.

(12)当り抽選の抽選確率が何れの状態であっても、1回の図柄変動ゲーム中にポイント獲得ミッション演出を終了させることができる変動時間が定められた変動パターン(本実施形態では、変動パターンP1,P3〜P6,P8)が選択された際には、ポイント獲得ミッションが実行されるようにした。これにより、ポイント獲得ミッション演出が実行された際の抽選確率状態を分かり難くし、遊技者に対して抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対して期待を持たせることができる。   (12) A fluctuation pattern (in this embodiment, a fluctuation pattern) in which a fluctuation time that can end the point acquisition mission effect during one symbol fluctuation game is ended regardless of the lottery probability of the winning lottery. When the patterns P1, P3 to P6, P8) are selected, the point acquisition mission is executed. Thereby, it is difficult to understand the lottery probability state when the point acquisition mission effect is executed, and the player can be expected to be in the high probability lottery state.

(13)ポイント獲得ミッションを遂行した際に獲得できるポイントが少ない場合であっても、ゾロ目や「1」のようなポイントを獲得した場合には、高確率抽選状態である可能性が高いので、獲得できるポイントが少ない場合であっても、高確率抽選状態であることに対して期待を持つことができる。   (13) Even if there are few points that can be earned when performing a point earning mission, it is highly likely that the player will be in a high-probability lottery state if he / she earns points such as a doublet or “1” Even if the number of points that can be acquired is small, it can be expected to be in a high-probability lottery state.

(14)図28及び図31に示すように、演出内容特定パターンによってミッションの達成が予め決定されている場合であっても、ポイント獲得ミッション演出の実行中に演出用操作ボタンBTが操作されなかった場合には、ミッション未達成となり、ミッションを達成した際に獲得できるはずのポイントを獲得することができない。これにより、遊技者にポイントを獲得させるために演出用操作ボタンBTの操作を促し、より積極的に遊技への参加を促すことができる。   (14) As shown in FIGS. 28 and 31, even if the achievement of the mission is determined in advance by the production content specifying pattern, the production operation button BT is not operated during the execution of the point acquisition mission production. If you do, the mission will not be achieved, and you will not be able to earn points that should have been earned when you completed the mission. Thereby, in order to make a player acquire a point, operation of operation button BT for production can be urged, and participation in a game can be urged more actively.

(15)確変潜伏示唆モードの設定によって大当りの抽選確率状態が高確率抽選状態であるか否かに対して期待を持たせることができるとともに、確変潜伏示唆モード中に実行される図柄変動ゲームにおいて、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かに対しても期待を持たせることができる。   (15) In the symbol variation game executed during the probability variation latency suggestion mode, expectation can be given to whether or not the jackpot lottery probability state is a high probability lottery state by setting the probability variation latency suggestion mode. Also, it can be expected whether or not the symbol variation game is a big hit.

(16)最終ミッションで「失敗」となったことにより確変潜伏示唆モードが終了し、その後、通常モードが実行されたとしても、再移行抽選に当選した場合には、再度、第2確変潜伏示唆モードに移行するようにした。これにより、モード終了の到来による遊技者の落胆を払拭することができる。   (16) Even if the probability change latency suggestion mode ends due to “failure” in the final mission and then the normal mode is executed, if the re-transition lottery is won, the second probability change latency suggestion is again Change to mode. Thereby, the disappointment of the player due to the end of the mode can be dispelled.

(17)確変潜伏示唆モードに移行する度にポイントは初期値から累積されるとともに、階級も最下位の階級K1からスタートするため、最終ミッションにより抽選確率状態が高確率抽選状態であることを確認するために、遊技者の挑戦意欲を、再度、向上させることができる。   (17) The points are accumulated from the initial value every time the mode is changed to the probability variation latent suggestion mode, and the class starts from the lowest class K1, so the final mission confirms that the lottery probability state is the high probability lottery state. In order to do so, the player's willingness to challenge can be improved again.

(18)抽選確率状態が高確率抽選状態であることが内部的に確定している際に移行可能な確変潜伏確定モードは、確変潜伏示唆モードを経由して突入する。また、確変潜伏確定モードを設定したことにより、当該モードの実行中は、内部高確状態であることが確定しているので、遊技者は、現在の抽選確率状態が高確率抽選状態であることを認識することができ、安心して遊技に打ち込むことができる。   (18) The probability variation latent confirmation mode that can be shifted when the lottery probability state is internally confirmed to be the high probability lottery state enters via the probability variation latent suggestion mode. In addition, since the probability variation latency confirmation mode is set, it is determined that the internal high-accuracy state is established while the mode is being executed. Can be recognized, and can be driven into the game with peace of mind.

(19)抽選確率状態が高確率抽選状態であるか否かを遊技者に分かり難くするという遊技性を保ちつつ、付与される当り遊技の種類及び当り抽選が実行されたときの遊技状態に基づいて、確変モードに移行する場合があるように設定した。これにより、必要以上に確変潜伏示唆モードや確変潜伏確定モードが継続してしまうことを抑え、確変モードを実行することで遊技者が高確率抽選状態であることによって抱く優越感をより増幅させることができる。   (19) Based on the type of winning game to be given and the gaming state when the winning lottery is executed while maintaining the gameability that makes it difficult for the player to know whether the lottery probability state is a high-probability lottery state. Therefore, it is set so that it may shift to the probability change mode. In this way, the probability variation latency suggestion mode and the probability variation latency confirmation mode are prevented from continuing more than necessary, and by executing the probability variation mode, the player can further amplify the sense of superiority that the player has in the high probability lottery state. Can do.

(20)再移行抽選が実行される期間は、抽選確率状態に応じて異なるように設定した。具体的には、内部低確状態時には、通常モードに移行してから20回の図柄変動ゲームが実行されるまでとする一方で、内部高確状態時には、次回大当りに当選するまでとした。このことにより、通常モードに移行後、20回の図柄変動ゲームが実行されている間、抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対して期待を抱かせることができる。また、20回を超えて図柄変動ゲームが実行された後に再移行抽選が実行された場合、抽選確率状態が高確率抽選状態であることが確定するため、遊技者に対して、高確率抽選状態であることを報知することができる。   (20) The period during which the re-transfer lottery is executed is set to be different according to the lottery probability state. Specifically, in the case of an internal low probability state, 20 symbols change game is executed after the transition to the normal mode, while in the case of an internal high probability state, the next big hit is won. This makes it possible to expect that the lottery probability state is the high-probability lottery state while the symbol variation game is executed 20 times after the transition to the normal mode. In addition, when the re-transition lottery is executed after the symbol variation game is executed more than 20 times, it is determined that the lottery probability state is the high probability lottery state. This can be notified.

(21)確変潜伏示唆モードから通常モードに移行しても、予め設定された上限回数(本実施形態では3回)までは、再移行抽選によって確変潜伏示唆モードに再移行する可能性があるので、安心して遊技を継続することができる。また、予め定めた上限回数を超えて再移行抽選が実行され、確変潜伏示唆モードに移行した場合には、抽選確率状態が高確率抽選状態となっていることが確定するため、遊技者に安心して遊技を継続させることができる。   (21) Even if the mode shifts from the probability variation latency suggestion mode to the normal mode, there is a possibility of re-transition to the probability variation latency suggestion mode by re-transfer lottery up to a preset upper limit number (three times in the present embodiment). , You can continue playing with peace of mind. In addition, when the re-transition lottery is executed exceeding the predetermined upper limit number of times and the mode is changed to the probability variation latent suggestion mode, it is determined that the lottery probability state is the high-probability lottery state, so that the player can be relieved. The game can be continued with heart.

(22)高確率抽選状態であることへの期待度が夫々異なる第1確変潜伏示唆モードと第2確変潜伏示唆モードを設定することにより、複雑なモード移行演出を実行することが可能となり、遊技者に対してより一層、興趣を向上させることができる。   (22) By setting the first probability variation latent suggestion mode and the second probability variation latent suggestion mode, which have different expectations for being in the high probability lottery state, it becomes possible to execute a complicated mode transition effect, The interest can be further improved for the person.

(23)「低確+変短あり」状態の確変潜伏示唆モード中において、確変2ラウンド大当り遊技及び小当り遊技のいずれかが付与される場合、確変潜伏示唆モードが継続される。その一方、「高確+変短なし」状態の確変潜伏示唆モード中において、確変2ラウンド大当り遊技が付与される場合、確変モードに移行する。また、「高確+変短なし」状態の確変潜伏示唆モード中において、小当り遊技が付与される場合、確変潜伏示唆モードが継続される。このため、確変2ラウンド大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合、当り抽選に当選した際の遊技状態に応じて移行先のモード演出が変更されるため、モード演出を複雑にすることができ、高確率抽選状態であることに対して期待を抱かせることができる。   (23) The probability variation latency suggestion mode is continued when either probability variation 2 round big hit game or small hit game is given in the probability variation latency suggestion mode in the state of “low probability + variation”. On the other hand, when the probability variation 2 round big hit game is given in the probability variation latency suggestion mode in the “high probability + no variation” state, the mode shifts to the probability variation mode. In addition, when the small hit game is given in the probability variation latent suggestion mode in the “high probability + no change” state, the probability variation latent suggestion mode is continued. For this reason, when a promiscuous 2-round big hit game or a small win game is awarded, the mode effect of the transition destination is changed according to the game state when winning the winning lottery, so the mode effect can be complicated. It can be expected to be in a high probability lottery state.

(24)内部高確状態中は、変短状態が付与される確率が高く、変動時間が短く設定された変動パターン(本実施形態では変動パターンP2)が選択されやすい。本実施形態のパチンコ機10では、内部高確状態中であっても特定の変動パターン(本実施形態では、変動パターンP1,P3〜P6,P8)が選択された際にポイント獲得ミッション演出を実行させることで、図柄変動ゲーム中に、ポイント獲得ミッション演出を実行させるための時間を十分に確保することができ、ポイントを確保させるための時間の確保にも繋がる。   (24) During the internal high-accuracy state, the probability that the variable state is given is high, and the variable pattern (the variable pattern P2 in this embodiment) in which the variable time is set short is easily selected. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the point acquisition mission effect is executed when a specific variation pattern (in the present embodiment, the variation patterns P1, P3 to P6, P8) is selected even in the internal high-accuracy state. By doing so, it is possible to sufficiently secure the time for executing the point acquisition mission effect during the symbol variation game, and also to secure the time for securing the points.

(25)確変潜伏確定モードの設定によって抽選確率状態が高確率抽選状態であるか否かに対して期待を持たせることができるとともに、確変潜伏確定モード中に実行される図柄変動ゲームにおいて当り予告が実行可となっていることにより、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かに対しても期待を持たせることができる。   (25) By setting the probability variation latency confirmation mode, it is possible to give an expectation whether or not the lottery probability state is a high probability lottery state. Can be executed, it can be expected whether or not the symbol variation game is a big hit.

(26)確変潜伏示唆モード及び確変潜伏示唆モード中に実行される図柄変動ゲームにおいて大当り予告を実行可能とすることにより、内部高確状態であることが確定しており、演出用操作ボタンBTの操作によってミッションを遂行しても意味をなさない場合であっても、大当り予告が実行される。これにより、確変潜伏確定モード中に実行される図柄変動ゲームに対しても遊技者に興味を持たせることができる。   (26) In the probability variation latent suggestion mode and the symbol variation game that is executed during the probability variation latent suggestion mode, it is confirmed that the internal high probability state has been established by enabling execution of the jackpot advance notice. Even if the mission does not make sense to perform the mission, a jackpot notice is executed. Thus, the player can be interested in the symbol variation game executed during the probability variation latency confirmation mode.

(27)察知演出の実行後、ポイント獲得ミッションが実行される場合とされない場合の2つの状況を設定したことにより、察知演出が実行されると、ポイント獲得ミッションが実行されることに対して期待を持たせることができる。   (27) It is expected that the point acquisition mission will be executed when the detection effect is executed by setting two situations in which the point acquisition mission is executed and not executed after the execution of the detection effect. Can be given.

(28)ポイント獲得ミッションは、確変潜伏示唆モード滞在中、はずれ演出用の変動パターンやはずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて実行可能となっているので、当該図柄変動ゲームがはずれとなる場合であっても、演出用操作ボタンBTを操作してミッション演出を遂行させたならば、ポイントが付与される。これにより、当該図柄変動ゲームははずれとなるが、ポイントが付与されるため、階級の昇格に繋がるとともに、階級が昇格することによって、内部高確状態に対して期待を持つことができる。   (28) Since the point acquisition mission can be executed based on the variation pattern for the outlier effect or the variation pattern for the outlier reach effect while staying in the probability variation latent suggestion mode, the symbol variation game is out of place. Even if there is a mission effect by operating the operation button BT for performance, points are awarded. As a result, the symbol variation game is out of the way, but since points are awarded, it leads to the promotion of the class, and it is possible to have an expectation for the internal high-probability state by the promotion of the class.

(29)ポイント獲得ミッションにおいて、一度、ミッションを遂行したことによってポイントを獲得した場合であっても、階級を昇格させるためには、複数回ミッションを遂行して階級の昇格基準値までポイントを獲得しなければならない。これにより、ミッション演出の内容にも注目させることができる。   (29) In the point acquisition mission, even if points are earned by performing the mission once, in order to promote the class, the mission is performed multiple times and the point is reached to the promotion standard value of the class Must. Thereby, it is possible to pay attention to the contents of the mission effect.

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○ 実施形態では、ポイント獲得ミッション演出は、変短状態が付与されない確変潜伏示唆モード中に実行されるようにしたが、変短状態が付与されるようなモード中に実行するようにしても良い。この場合、内部抽選状態が高確率抽選状態であるのか低確率抽選状態が、遊技者に対して分かり難くなっていることが望ましい。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
○ In the embodiment, the point acquisition mission effect is executed during the probability variation latent suggestion mode in which the variable state is not given, but may be executed in the mode in which the variable state is given. . In this case, it is desirable that it is difficult for the player to understand whether the internal lottery state is the high probability lottery state or the low probability lottery state.

○ 実施形態において、変動パターンP1が選択された場合のみ、ポイント獲得ミッションを実行するようにしても良い。この場合、変動パターンP1ははずれ演出用の変動パターンであって、遊技の実行中に頻繁に選択される変動パターンであるため、ポイント獲得ミッションの契機となる変動パターンを変動パターンP1に限定しても、ポイント獲得ミッションの出現確率が減少することはない。   In the embodiment, the point acquisition mission may be executed only when the variation pattern P1 is selected. In this case, since the variation pattern P1 is a variation pattern for off-stage production and is a variation pattern that is frequently selected during the execution of the game, the variation pattern that triggers the point acquisition mission is limited to the variation pattern P1. However, the appearance probability of the point acquisition mission does not decrease.

○ 実施形態において、確変2ラウンド大当りに当選した場合にしか選択されない変動パターンを追加設定しても良い。そして、図36において、第1確変潜伏示唆モード滞在中、確変2ラウンド大当りに当選した場合にしか選択されない変動パターンが選択された場合には、第2確変潜伏示唆モードに移行させるようにする。一方、第1確変潜伏示唆モード滞在中、確変2ラウンド大当り又は小当り遊技に当選した場合に選択される変動パターンが選択された場合、第1確変潜伏示唆モードに滞在するようにする。このように変動パターンを設定するだけで、統括制御基板31によって第2確変潜伏示唆モードに移行させるか否かを決定する手間を省きつつ、確変2ラウンド大当りに当選した場合には、第1確変潜伏示唆モードに滞在する場合と、第2確変潜伏示唆モードに移行させる場合の両方の状況を作り出すことができる。   In the embodiment, a variation pattern that can be selected only when winning the probability variation 2 round jackpot may be additionally set. In FIG. 36, when the variation pattern that can be selected only when winning the probability variation 2 round jackpot is selected while staying in the first probability variation latency suggestion mode, the mode is shifted to the second probability variation latency suggestion mode. On the other hand, during the stay in the first probability variation latent suggestion mode, if the variation pattern selected when winning the probability variation two round big hit or small hit game is selected, the first probability variation latent suggestion mode is stayed. In this way, only by setting the variation pattern, if the overall control board 31 is won by winning the 2nd round of probability variation while saving the trouble of determining whether or not to shift to the second probability variation latent suggestion mode, the first probability variation is determined. Both the case of staying in the latent suggestion mode and the case of shifting to the second probability variation latent suggestion mode can be created.

○ 実施形態において、内部高確率状態が高確率抽選状態であっても低確率抽選状態であっても同じ演出モードに移行可能であるとともに、変動時間、ラウンド回数、又は開閉羽根26の開閉態様などの演出態様から当り遊技の種類が判別し得ない当り遊技であれば、確変潜伏示唆モードへの突入契機となる当り遊技は、確変2ラウンド大当り遊技又は小当り遊技に限られない。   ○ In the embodiment, even if the internal high probability state is the high probability lottery state or the low probability lottery state, it is possible to shift to the same effect mode, and the variation time, the number of rounds, the opening / closing mode of the opening / closing blade 26, etc. If the winning game cannot determine the type of winning game from the effect mode, the winning game that triggers the entry into the probability variation latent suggestion mode is not limited to the probability variation 2-round big hit game or the small hit game.

○ 実施形態において、第1確変潜伏示唆モードと第2確変潜伏示唆モードという区分を設けず、1つの「確変潜伏示唆モード」を設定しても良い。また、確変潜伏示唆モードを3つ以上に分類しても良い。   In the embodiment, one “probability variation latency suggestion mode” may be set without providing the first probability variation latency suggestion mode and the second probability variation latency suggestion mode. Further, the probability variation latent suggestion mode may be classified into three or more.

○ 実施形態において、ポイント獲得ミッションの演出内容は、表示制御基板32が決定するようにしても良い。この場合、統括制御基板31は、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが操作されたか否かのみを判定し、表示制御基板32は、演出用操作ボタンBTが操作された場合に、ポイント獲得ミッションの種類や付与するポイントを決定することになる。   In the embodiment, the display control board 32 may determine the contents of the effect of the point acquisition mission. In this case, the overall control board 31 determines only whether or not the effect operation button BT is operated within the operation effective period, and the display control board 32 acquires points when the effect operation button BT is operated. The type of mission and points to be granted will be determined.

○ 実施形態において、図28に示すテーブルのように、ミッション演出を「成功」又は「失敗」で分けず、演出内容の種類のみを特定するようにし、演出用操作ボタンBTが操作されたならば、ミッション成功とするようにしても良い。また、図28に示すテーブルにおいて、予めミッション演出の失敗が対応付けられた演出内容特定パターンが選択された場合であっても、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが操作されたのであれば、ポイントが付与されるようにしても良い。また、ポイント獲得ミッションを達成できなかった場合、何らポイントが付与されないようにしても良い。   In the embodiment, as shown in the table in FIG. 28, if the mission effect is not divided into “success” or “failure”, only the type of effect content is specified, and the effect operation button BT is operated. The mission may be successful. In addition, in the table shown in FIG. 28, even if the effect content specifying pattern associated with the mission effect failure is selected in advance, if the effect operation button BT is operated within the operation effective period. , Points may be awarded. Further, if the point acquisition mission cannot be achieved, no points may be given.

○ 実施形態において、全ての演出モード中に実行される図柄変動ゲームで大当り予告が実行されるようにしても良い。
○ 実施形態において、大当り予告を省いても良い。この場合、統括制御基板31にかかる負担を軽減できる。また、確変潜伏示唆モード中のみ大当り予告の実行を規制しても良いし、確変潜伏確定モード中のみ大当り予告の実行を規制しても良い。
In the embodiment, the big hit announcement may be executed in the symbol variation game executed during all the production modes.
In the embodiment, the jackpot notice may be omitted. In this case, the burden on the overall control board 31 can be reduced. Further, the execution of the jackpot notice may be restricted only during the probability variation latent suggestion mode, or the execution of the jackpot notice may be restricted only during the probability variation latency confirmation mode.

○ 実施形態では、最終ミッションで「成功」となるためにポイントを累積する構成としたが、例えば、ミッション演出の結果を「○(まる)」又は「×(ばつ)」としてもよい。この場合、ミッション演出を実行する度にその結果(まるかばつか)を累積し、最終ミッションの実行時における「○(まる)」の数に応じて最終ミッションが「成功」となる割合が変化するような構成としても良い。   In the embodiment, the points are accumulated in order to be “successful” in the final mission. However, for example, the result of the mission effect may be “◯ (maru)” or “× (batsu)”. In this case, each time the mission effect is executed, the result (Marukatsuka) is accumulated, and the rate at which the final mission becomes “Success” changes according to the number of “○ (maru)” at the time of execution of the final mission. It is good also as a structure which does.

○ 実施形態において、ポイント獲得ミッションの種類は、3種類に限られず、2種類以下であっても良いし、4種類以上であっても良い。
○ 実施形態において、統括CPU31aが確変潜伏示唆モードが開始されてから実行された図柄変動ゲームの回数をカウントし、当該回数が20回に達した時点で、確変潜伏示唆モードを強制的に終了させるようにしても良い。この場合、確変潜伏示唆モードが過剰に間延びされることがない。
In the embodiment, the types of point acquisition missions are not limited to three, and may be two or less, or four or more.
In the embodiment, the overall CPU 31a counts the number of symbol variation games executed after the probability variation latent suggestion mode is started, and forcibly terminates the probability variation latent suggestion mode when the number reaches 20 times. You may do it. In this case, the probability variation latent suggestion mode is not excessively extended.

○ 実施形態では、示唆演出として「最終ミッション」が可変表示器H2で実行されるものとしたが、示唆演出は、装飾ランプ16の発光によるものであっても良いし、スピーカ17による音声報知でも良い。   In the embodiment, the “final mission” is executed by the variable display H2 as the suggestion effect, but the suggestion effect may be the light emission of the decorative lamp 16 or the sound notification by the speaker 17. good.

○ 実施形態において、ミッション演出は、装飾ランプ16の発光によるものであっても良いし、スピーカ17による音声報知でも良い。
○ 実施形態において、ポイント獲得ミッションで獲得可能なポイントの振分け態様は適宜変更しても良い。
In the embodiment, the mission effect may be a light emission from the decoration lamp 16 or a voice notification by the speaker 17.
In the embodiment, the manner of distributing points that can be acquired in the point acquisition mission may be changed as appropriate.

○ 実施形態では、内部高確状態時には、ポイント獲得ミッションとして、跳躍ミッションの選択確率が高くなるように設定していたが、内部高確状態時における疾走ミッションや強弓ミッションの選択確率が高くなるように設定しても良い。   ○ In the embodiment, when the internal high-accuracy state was set, the selection probability of the jumping mission was set to be high as the point acquisition mission, but the selection probability of the sprinting mission and the archery mission was high in the internal high-accuracy state. It may be set to.

○ 実施形態では、ポイント獲得ミッションでミッションを遂行したことによって、遊技者にとって有利な結果としての高ポイントやゾロ目のポイントを獲得できる割合を、内部低確状態時に比較して内部高確状態時の方が高くなるように設定したが、内部抽選状態に応じてポイント獲得ミッションの成功確率を変化させるように設定しても良い。   ○ In the embodiment, by performing the mission in the point acquisition mission, the percentage of points that can be obtained as a result that is advantageous to the player is higher in the internal high probability state than in the internal low probability state However, the success probability of the point acquisition mission may be changed in accordance with the internal lottery state.

○ 実施形態において、階級は4段階に限られず、3段階以下であっても良いし、5段階以上であっても良い。
○ 実施形態において、再移行抽選に当選して通常モードから確変潜伏示唆モードに移行する場合、階級も累積ポイントも初期値から開始されるようにしたが、階級及び累積ポイントが再移行抽選に当選する前の値を維持した状態で確変潜伏示唆モードに移行しても良い。また、階級及び累積ポイントのうち何れか一方が初期値から開始されるようにしても良い。
In the embodiment, the class is not limited to four stages, but may be three stages or less, or may be five stages or more.
○ In the embodiment, when the re-transition lottery is won and the normal mode is changed to the probability variation latent suggestion mode, the class and the accumulated points are started from the initial value, but the class and the accumulated points are selected for the re-transfer lottery. It is also possible to shift to the probability variation latent suggestion mode in a state where the previous value is maintained. Further, either one of the class and the accumulated points may be started from the initial value.

○ 実施形態において、内部高確状態時に再移行抽選に当選して通常モードから確変潜伏示モードに移行する回数は、3回に限定されていたが、2回以下であっても良いし、4回以上であってもよい。また、内部高確状態時に再移行抽選に当選して通常モードから確変潜伏示モードに移行する場合、当該回数が3回に達した時点で再移行抽選を実行しないようにしても良い。   In the embodiment, the number of times of winning the re-transition lottery and shifting from the normal mode to the probability variation latent display mode in the internal high-accuracy state is limited to 3 times, but may be 2 times or less. It may be more than once. Further, when the re-transition lottery is won in the internal high-accuracy state and the normal mode is shifted to the probability variation latent display mode, the re-transition lottery may not be executed when the number of times reaches three.

○ 実施形態において、確変モードを設定しなくても良い。
○ 実施形態において、最終ミッション実行時の階級が上位の階級(本実施形態では階級K3)ではない場合、内部高確状態であっても確変潜伏確定モードには移行できないような設定としても良い。
In the embodiment, the probability variation mode may not be set.
In the embodiment, when the class at the time of executing the final mission is not a higher class (class K3 in the present embodiment), it may be set so that the mode cannot be shifted to the probability variation latent determination mode even in the internal high-accuracy state.

○ 実施形態において、示唆演出の実行に係る制御は、表示制御基板32が実行しても良い。
○ 実施形態では、ポイント獲得ミッションでポイントを獲得させるための契機として、演出用操作ボタンBTを操作させることとしたが、ポイントの付与態様は、ポイント獲得ミッションの遂行に限られない。例えば、発射装置19を操作して、予め定めた有効期間内に遊技球を作動ゲート23に入球通過させることができたならば、ポイントを獲得させるようにしても良い。また、作動ゲート23に限られず、上始動入賞口25、下始動入賞口27、又は大入賞口29などに有効期間内において遊技球を入球させた場合に、ポイントを獲得させるようにしても良い。また、作動ゲート23、上始動入賞口25、下始動入賞口27、又は大入賞口29に予め定めた所定個数の遊技球を入球させた場合、ポイントを獲得させるようにしても良い。このような場合、メインCPU30aは、有効期間を設定するとともに、有効期間内に作動ゲート23、上始動入賞口25、下始動入賞口27、又は大入賞口29へ遊技球が入球したことに基づき、該遊技球を検知した上始動口センサSE1、下始動口センサSE2、カウントスイッチSW3、又はゲートセンサSE4が出力する検知信号を入力すると、作動ゲート23、上始動入賞口25、下始動入賞口27、又は大入賞口29へ遊技球が入球したことを指示する指示信号を統括制御基板31に出力する。なお、予め定めた所定個数の遊技球を入球させた場合にポイントを獲得させる仕様とする場合、メインCPU30aは、作動ゲート23、上始動入賞口25、下始動入賞口27、又は大入賞口29に入球した遊技球の個数をカウントするとともに、規定個数までカウントしたことを指示するカウント信号を統括制御基板31に出力する。そして、指示信号を入力した統括CPU31aは、入力した指示信号に基づいて付与するポイント数を決定し、決定したポイントを指示する指示コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
In the embodiment, the display control board 32 may execute control related to execution of the suggestion effect.
In the embodiment, the stage operation button BT is operated as an opportunity for acquiring points in the point acquisition mission, but the point granting mode is not limited to the execution of the point acquisition mission. For example, if the launching device 19 is operated to allow the game ball to enter the operation gate 23 within a predetermined effective period, points may be obtained. Further, the game is not limited to the operation gate 23, and points may be earned when a game ball is entered in the upper start winning opening 25, the lower starting winning opening 27, or the large winning opening 29 within the effective period. good. Further, when a predetermined number of game balls are entered in the operation gate 23, the upper start winning opening 25, the lower starting winning opening 27, or the large winning opening 29, points may be obtained. In such a case, the main CPU 30a sets an effective period and that a game ball has entered the operation gate 23, the upper start winning opening 25, the lower start winning opening 27, or the big winning opening 29 within the effective period. Based on the detection signal output from the upper start opening sensor SE1, the lower start opening sensor SE2, the count switch SW3, or the gate sensor SE4 that detects the game ball, the operation gate 23, the upper start winning opening 25, and the lower start winning prize are received. An instruction signal instructing that a game ball has entered the mouth 27 or the grand prize winning port 29 is output to the overall control board 31. In addition, when it is set as the specification which acquires a point when a predetermined number of predetermined game balls are entered, the main CPU 30a operates the operation gate 23, the upper start winning port 25, the lower start winning port 27, or the big winning port. The number of game balls that have entered the ball 29 is counted, and a count signal that indicates that the number of game balls has been counted is output to the overall control board 31. Then, the overall CPU 31a that has input the instruction signal determines the number of points to be given based on the input instruction signal, and outputs an instruction command that indicates the determined point to each of the control boards 32 to 34.

また、所定個数の遊技球を入球させた場合にポイントを獲得させる仕様とする場合、統括CPU31aは、メインCPU30aからカウント信号を入力すると、入力したカウント信号に基づいて付与するポイント数を決定し、決定したポイントを指示する指示コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、予め定めた所定個数の遊技球を入球させた場合にポイントを獲得させる仕様とする場合、入球した個数に応じて付与されるポイント数が異なる設定としても良い。この場合、統括CPU31aは、入力したカウント信号が指示する遊技球の個数に応じてポイントを決定する。   In addition, when the specification is such that points are acquired when a predetermined number of game balls are entered, when the general CPU 31a inputs a count signal from the main CPU 30a, the overall CPU 31a determines the number of points to be given based on the input count signal. Then, an instruction command for instructing the determined point is output to each of the control boards 32-34. Further, when the specification is such that points are acquired when a predetermined number of game balls are entered, the number of points given according to the number of entered balls may be set differently. In this case, the overall CPU 31a determines points according to the number of game balls indicated by the input count signal.

○ 各実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ機10に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
Each embodiment is embodied in the pachinko machine 10 using a special drawing and a decorative drawing, but may be embodied in a pachinko machine using only a special drawing.
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.

(イ)複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行する表示手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームを当りとするか否かの当り抽選を行う当り抽選手段と、を備え、前記当り抽選で当りに当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される当り遊技が行われる遊技機において、遊技盤に発射された遊技球の入球が許容される入球手段と、前記入球手段に遊技球が入球したか否かを検知する検知手段と、前記当り抽選で当りに当選した場合、前記当り遊技終了後における前記当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れとするかを決定する抽選確率決定手段と、予め定めた課題を提示する課題付与演出を実行させるための演出実行期間を設定する期間設定手段と、前記演出実行期間内において前記課題付与演出の実行を制御する課題制御手段と、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるか否かを示唆する示唆演出を実行させる示唆演出制御手段と、を備え、前記期間設定手段は、前記当り抽選で当りに当選した場合、前記演出実行期間を、前記当り遊技終了後であって、予め定めた複数回の図柄変動ゲームに亘って設定し、前記演出実行期間は、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である可能性を前記示唆演出の演出態様によって示唆するための示唆条件を成立させるための期間であり、前記課題制御手段は、前記演出実行期間において前記課題付与演出を実行する度に前記課題付与演出の有効期間を設定し、前記示唆条件として、前記課題が提示された際に前記有効期間内において前記検知手段によって前記入球手段への遊技球の入球が検知されたならば、前記入球手段への遊技球の入球に基づく各課題の遂行結果を記憶し、前記示唆演出制御手段は、前記抽選確率状態及び前記演出実行期間内に提示された各課題の総遂行結果に応じて、前記演出実行期間の終了後に、前記示唆演出の結果として前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることを報知する割合を異ならせるように構成されていることを特徴とする遊技機。本実施形態では、入賞手段が、上始動入賞口25、下始動入賞口27、大入賞口29、及び作動ゲート23となる。また、検知手段が、上始動口センサSE1、下始動口センサSE2、カウントスイッチSW3、及びゲートセンサSE4となる。   (A) a display means for executing a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols, a winning lottery means for performing a lottery for determining whether or not the symbol variation game is won at the start of the symbol variation game, In a gaming machine in which a winning game constituted by a round game that opens a winning means that allows a game ball to enter after completion of the symbol variation game when winning in the winning lottery, When a winning means is allowed to enter a game ball launched on the game board, a detecting means for detecting whether or not a gaming ball has entered the incoming means, and when winning in the winning lottery The lottery probability determining means for determining whether the lottery probability state of the winning lottery after the winning game is finished is a high-probability lottery state or a low-probability lottery state, and a task-giving effect that presents a predetermined task Let Suggesting whether or not the lottery probability state is a high-probability lottery state, period setting means for setting an effect execution period for the purpose, task control means for controlling execution of the assignment giving effect within the effect execution period, and Suggesting effect control means for executing the suggesting effect, and when the winning means is won in the winning lottery, the period setting means sets the effect executing period to a predetermined number of times after the winning game ends. The effect execution period is a period for establishing a suggestion condition for suggesting the possibility of the lottery probability state being a high-probability lottery state by the effect mode of the suggestion effect. Yes, the task control means sets an effective period of the task giving effect every time the task giving effect is executed in the effect execution period, and the task is presented as the suggestion condition. If the detection means detects that a game ball has entered the entrance means within the effective period, the result of each task based on the entrance of the game ball to the entrance means is stored. Then, the suggestion effect control means determines the lottery probability as a result of the suggestion effect after the end of the effect execution period according to the lottery probability state and the total performance result of each task presented within the effect execution period. A gaming machine, characterized in that it is configured to vary the ratio of notifying that the state is a high-probability lottery state. In the present embodiment, the winning means are the upper start winning port 25, the lower starting winning port 27, the large winning port 29, and the operation gate 23. Further, the detection means are an upper start port sensor SE1, a lower start port sensor SE2, a count switch SW3, and a gate sensor SE4.

BT…演出用操作ボタン、H0…特図表示器、H2…可変表示器、SE1…上始動口センサ、SE2…下始動口センサ、SE4…ゲートセンサ、10…パチンコ機、20…演出表示装置、25…上始動入賞口、26…開閉羽根、27…下始動入賞口、30…主制御基板、30a…メインCPU、30b…ROM、30c…RAM、31…統括制御基板、31a…統括CPU、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板、32a…サブCPU。   BT: Operation buttons for effects, H0: Special display, H2: Variable display, SE1: Upper start sensor, SE2: Lower start sensor, SE4: Gate sensor, 10: Pachinko machine, 20: Effect display device, 25 ... Upper start winning opening, 26 ... Opening / closing blade, 27 ... Lower starting winning opening, 30 ... Main control board, 30a ... Main CPU, 30b ... ROM, 30c ... RAM, 31 ... Overall control board, 31a ... Overall CPU, 31b ... ROM, 31c ... RAM, 32 ... display control board, 32a ... sub CPU.

Claims (7)

複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行する表示手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームを当りとするか否かの当り抽選を行う当り抽選手段と、を備え、前記当り抽選で当りに当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される当り遊技が行われる遊技機において、
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記当り抽選で当りに当選した場合、前記当り遊技終了後における前記当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れとするかを決定する抽選確率決定手段と、
予め定めた課題を提示する課題付与演出を実行させるための演出実行期間を設定する期間設定手段と、
前記演出実行期間内において前記課題付与演出の実行を制御する課題制御手段と、
前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるか否かを示唆する示唆演出を実行させる示唆演出制御手段と、を備え、
前記期間設定手段は、前記当り抽選で当りに当選した場合、前記演出実行期間を、前記当り遊技終了後であって、予め定めた複数回の図柄変動ゲームに亘って設定し、
前記演出実行期間は、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である可能性を前記示唆演出の演出態様によって示唆するための示唆条件を成立させるための期間であり、
前記課題制御手段は、前記演出実行期間において前記課題付与演出を実行する度に前記演出用操作手段の操作有効期間を設定し、前記示唆条件として、前記課題が提示された際に前記課題を遂行させるために前記演出用操作手段が前記操作有効期間内に操作されたならば、前記演出用操作手段の操作に基づく各課題の遂行結果を記憶し、
前記示唆演出制御手段は、前記抽選確率状態及び前記演出実行期間内に提示された各課題の総遂行結果に応じて、前記演出実行期間の終了後に、前記示唆演出の結果として前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることを報知する割合を異ならせるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Display means for executing a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols, and a winning lottery unit for performing a lottery for determining whether or not to win the symbol variation game at the start of the symbol variation game, In a gaming machine in which a winning game constituted by a round game that opens a winning means that allows a game ball to enter after completion of the symbol variation game when winning in the winning lottery,
Operation means for directing that can be operated by the player,
A lottery probability determining means for determining whether a lottery probability state of the winning lottery after the winning game is ended is a high probability lottery state or a low probability lottery state after winning the winning game;
A period setting means for setting an effect execution period for executing a task giving effect for presenting a predetermined task;
Task control means for controlling execution of the task giving effect within the effect execution period;
Suggestion effect control means for executing an indication effect that suggests whether or not the lottery probability state is a high probability lottery state,
The period setting means sets the performance execution period over a plurality of predetermined symbol variation games after the end of the winning game when winning in the winning lottery,
The production execution period is a period for establishing a suggestion condition for suggesting the possibility of the lottery probability state being a high-probability lottery state by the production mode of the suggestion production,
The task control means sets an operation effective period of the effect operating means every time the task giving effect is executed in the effect execution period, and performs the task when the task is presented as the suggestion condition. If the production operation means is operated within the operation effective period in order to make it possible to store the achievement results of each task based on the operation of the production operation means,
The suggestion effect control means determines whether the lottery probability state as a result of the suggestion effect after the end of the effect execution period, according to the lottery probability state and the total performance result of each task presented within the effect execution period. A gaming machine, characterized in that it is configured to vary the ratio of notifying that it is in a high probability lottery state.
演出態様が夫々異なる複数のモード演出の実行を制御するモード制御手段を備え、
前記複数のモード演出には、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることが確定している場合に移行可能な特殊モード演出と、前記特殊モード演出に移行する可能性を前記示唆演出の演出態様によって示唆するための示唆条件を成立させる際に滞在する特別モード演出と、前記特別モード演出へ移行するための移行条件を成立させる際に滞在する特定モード演出と、が設定されているとともに、前記特殊モード演出には、前記特定モード演出から前記特別モード演出を経由して移行するように設定されており、
前記期間設定手段は、前記当り抽選で当りに当選した場合、前記演出実行期間を、前記特別モード演出中に設定し、
前記示唆演出制御手段は、前記抽選確率状態及び前記演出実行期間内に提示された各課題の総遂行結果に応じて、前記演出実行期間の終了後に、前記示唆演出の結果として前記特殊モード演出に移行することを報知する割合を異ならせるように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A mode control means for controlling the execution of a plurality of mode effects, each of which has a different aspect,
In the plurality of mode effects, a special mode effect that can be transferred when the lottery probability state is determined to be a high-probability lottery state, and a suggestion effect that can be shifted to the special mode effect. The special mode effect that stays when the suggestion condition for suggesting by the mode is established and the specific mode effect that stays when the transition condition for shifting to the special mode effect is established are set, The special mode effect is set to shift from the specific mode effect via the special mode effect,
The period setting means sets the production execution period during the special mode production when winning in the winning lottery,
The suggestion effect control means applies the special mode effect as a result of the suggestion effect after the end of the effect execution period according to the lottery probability state and the total performance result of each task presented within the effect execution period. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured so as to vary a ratio of notifying of the transition.
前記当り抽選の抽選結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの変動態様を設定した複数種類の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段を備え、
前記演出実行期間は、不定期間であって、固定された固定期間と、予め定めた条件下において変化可能な可変期間とで構成されており、
前記課題制御手段は、前記固定期間において前記課題付与演出を実行させる一方で、前記示唆演出制御手段は、前記固定期間の終了後であって、前記可変期間において前記変動パターン選択手段によって特定の変動パターンが選択された場合に前記示唆演出を実行するように構成されており、
前記課題制御手段は、前記可変期間において前記特定の変動パターンが選択されるまでの間、前記可変期間において前記課題付与演出を実行可能となっていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Based on the lottery result of the winning lottery, comprising variation pattern selecting means for selecting one variation pattern from a plurality of types of variation patterns in which the variation mode of the symbol variation game is set,
The performance execution period is an indefinite period, and is composed of a fixed period that is fixed and a variable period that can be changed under predetermined conditions.
The task control means causes the task giving effect to be executed in the fixed period, while the suggestion effect control means has a specific change by the change pattern selection means in the variable period after the fixed period ends. It is configured to execute the suggestion effect when a pattern is selected,
The task assignment means can execute the task assignment effect in the variable period until the specific variation pattern is selected in the variable period. The gaming machine described in 1.
前記当り抽選の抽選結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの変動態様を設定した複数種類の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段が予め定めた変動パターンを決定したことを契機に、前記課題付与演出の課題内容を特定する課題付与パターンを決定する課題付与パターン決定手段と、
前記課題付与パターンに示される課題を、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて達成させるか否かを決定する達成決定手段と、を備え、
前記課題付与演出は複数種類設定されているとともに、前記課題付与演出の結果としては、前記提示された課題を達成する場合と、前記提示された課題を達成しない場合の2種類が設定されており、
前記課題制御手段は、前記課題が提示された際に前記演出用操作手段が操作されたならば、前記演出用操作手段の操作に基づく各課題の遂行結果に応じて予め設定された値を取得するように構成されているとともに、前記値は、各課題付与演出の演出内容、及び前記課題付与演出が実行される際の遊技状態に応じて異なるように設定されており、
前記課題制御手段は、前記課題が達成されなかった場合よりも、前記課題が達成された場合に、より多くの値を付与することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Based on the lottery result of the winning lottery, a variation pattern selecting means for selecting one variation pattern from a plurality of types of variation patterns in which the variation mode of the symbol variation game is set;
When the variation pattern selection unit determines a predetermined variation pattern, a task assignment pattern determination unit that determines a task provision pattern that identifies the task content of the task provision effect,
Achievement determination means for determining whether or not to achieve the problem shown in the problem assignment pattern based on the operation of the effect operation means,
A plurality of types of task assignment effects are set, and as a result of the task assignment effects, two types of cases where the presented task is achieved and cases where the presented task is not achieved are set. ,
The task control unit obtains a preset value according to the performance result of each task based on the operation of the rendering operation unit if the rendering operation unit is operated when the task is presented. And the value is set to be different according to the contents of each assignment giving effect and the gaming state when the assignment giving effect is executed,
The said subject control means gives more values, when the said subject is achieved than when the said subject is not achieved, Any one of Claims 1-3 characterized by the above-mentioned. The gaming machine according to the item.
前記当り抽選で当りに当選した場合、前記図柄変動ゲーム終了後に付与する当り遊技の種類を、複数種類の当り遊技の中から決定する当り遊技決定手段と、
演出態様が夫々異なる複数のモード演出の実行を制御するモード制御手段を備え、
前記複数のモード演出には、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることが確定している場合に移行可能な特殊モード演出と、前記特殊モード演出に移行する可能性を前記示唆演出の演出態様によって示唆するための示唆条件を成立させる際に滞在する特別モード演出と、前記特別モード演出へ移行するための移行条件を成立させる際に滞在する特定モード演出と、が設定されており、
前記複数種類の当り遊技には、演出態様が夫々異なる第1の当り遊技と第2の当り遊技とを含み、
前記抽選確率決定手段は、前記当り抽選の当選に基づいて前記第1の当り遊技の付与が決定された場合には、前記第1の当り遊技終了後の前記抽選確率状態として前記高確率抽選状態を設定し、前記当り抽選の当選に基づいて前記第2の当り遊技の付与が決定された場合には、前記第2の当り遊技終了後の前記抽選確率状態を前記第2の当り抽選に当選した時の抽選確率状態に維持し、
前記モード制御手段は、前記第1の当り遊技及び前記2の当り遊技のいずれかが付与される場合、前記特定モード演出から前記特別モード演出へ移行可能となっていることを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
When winning in the winning lottery, the winning game determining means for determining the type of winning game to be given after the symbol variation game is finished from a plurality of types of winning games;
A mode control means for controlling the execution of a plurality of mode effects, each of which has a different aspect,
In the plurality of mode effects, a special mode effect that can be transferred when the lottery probability state is determined to be a high-probability lottery state, and a suggestion effect that can be shifted to the special mode effect. A special mode effect that stays when the suggestion condition for suggesting by an aspect is established and a specific mode effect that stays when the transition condition for shifting to the special mode effect is established are set,
The plurality of types of winning games include a first winning game and a second winning game having different production modes,
When the first winning game is determined to be given based on the winning of the winning lottery, the lottery probability determining means determines the high probability lottery state as the lottery probability state after the end of the first winning game. And when the second winning game is determined to be awarded based on the winning of the winning lottery, the lottery probability state after the second winning game ends is won for the second winning lottery. Maintain the lottery probability state when
The mode control means can shift from the specific mode effect to the special mode effect when either the first winning game or the second winning game is awarded. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
前記当り抽選で当りに当選した場合、前記図柄変動ゲーム終了後に付与する当り遊技の種類を、複数種類の当り遊技の中から決定する当り遊技決定手段と、
前記当り遊技終了後に、遊技球の入賞を検知する始動入賞口への遊技球の入賞確率を向上させる入球率向上状態を付与するか否かを決定する入球率向上状態決定手段と、
前記入球率向上状態決定手段が入球率向上状態を付与することを決定した場合、前記入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、
演出態様が夫々異なる複数のモード演出の実行を制御するモード制御手段を備え、
前記複数のモード演出には、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることが確定している場合に移行可能な特殊モード演出と、前記特殊モード演出に移行する可能性を前記示唆演出の演出態様によって示唆するための示唆条件を成立させる際に滞在する特別モード演出と、前記特別モード演出へ移行するための移行条件を成立させる際に滞在する特定モード演出と、が設定されており、
前記複数種類の当り遊技には、
前記抽選確率状態が低確率抽選状態であって、かつ前記入球率向上状態が付与されていない場合に付与されるとき、当り遊技の終了後の遊技状態として、前記抽選確率状態を高確率抽選状態とし、かつ前記入球率向上状態を付与せず、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であって、かつ前記入球率向上状態が付与されていない場合に付与されるとき、当り遊技の終了後の遊技状態として、前記抽選確率状態を高確率抽選状態とし、かつ前記入球率向上状態を付与する第1の当り遊技と、
前記抽選確率状態が低確率抽選状態であって、かつ前記入球率向上状態が付与されていない場合に付与されるとき、当り遊技の終了後の遊技状態として、前記抽選確率状態を低確率抽選状態とし、かつ前記入球率向上状態を付与せず、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であって、かつ前記入球率向上状態が付与されていない場合に付与されるとき、当り遊技の終了後の遊技状態として、前記抽選確率状態を高確率抽選状態とし、かつ前記入球率向上状態を付与しない第2の当り遊技と、を含み、
前記モード制御手段は、前記抽選確率状態が低確率抽選状態であるとともに前記入球率向上状態が付与されていない場合の前記特定モード演出中において、前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて前記第1の当り遊技及び前記第2の当り遊技のいずれかが付与される場合、又は前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるとともに前記入球率向上状態が付与されていない場合の前記特定モード演出中において、前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて前記第2の当り遊技が付与される場合、前記特定モード演出から前記特別モード演出へ移行可能となっていることを特徴とする請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
When winning in the winning lottery, the winning game determining means for determining the type of winning game to be given after the symbol variation game is finished from a plurality of types of winning games;
A winning rate improvement state determining means for determining whether or not to give a winning rate improvement state for improving a winning probability of a gaming ball to a start winning port for detecting a winning of a gaming ball after the winning game is finished,
When the entrance rate improvement state determining means determines to give the entrance rate improvement state, the entrance rate improvement state giving means for giving the entrance rate improvement state;
A mode control means for controlling the execution of a plurality of mode effects, each of which has a different aspect,
In the plurality of mode effects, a special mode effect that can be transferred when the lottery probability state is determined to be a high-probability lottery state, and a suggestion effect that can be shifted to the special mode effect. A special mode effect that stays when the suggestion condition for suggesting by an aspect is established and a specific mode effect that stays when the transition condition for shifting to the special mode effect is established are set,
The multiple types of hit games include
When the lottery probability state is a low-probability lottery state and the entry rate improvement state is not granted, the lottery probability state is set as a high-probability lottery as a gaming state after the winning game When the state is given and the entrance rate improvement state is not given, the lottery probability state is a high probability lottery state, and the entrance rate improvement state is not given, As a gaming state after the end, a first winning game in which the lottery probability state is set to a high probability lottery state and the entrance rate improvement state is given,
When the lottery probability state is a low-probability lottery state and the entry rate improvement state is not granted, the lottery probability state is selected as a low-probability lottery as a gaming state after the winning game. When the state is given and the entrance rate improvement state is not given, the lottery probability state is a high probability lottery state, and the entrance rate improvement state is not given, The game state after the end includes a second winning game in which the lottery probability state is a high probability lottery state and the entrance rate improvement state is not given.
The mode control means is based on winning the winning in the winning lottery during the specific mode production when the lottery probability state is a low probability lottery state and the entrance rate improvement state is not given. The identification when either the first winning game or the second winning game is awarded, or when the lottery probability state is a high probability lottery state and the entry rate improvement state is not given During the mode production, when the second winning game is awarded based on winning in the winning lottery, the specific mode production can be shifted to the special mode production. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
前記当り抽選の抽選結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの変動態様を設定した複数種類の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記入球率向上状態が付与されている場合には、前記変動パターンとして変動時間が規定時間よりも短く設定された第1の特定変動パターンを選択する確率が高くなるように設定されている一方で、前記入球率向上状態が付与されていない場合には、前記変動パターンとして前記第1の特定変動パターンに設定された変動時間よりも変動時間が長く設定された第2の特定変動パターンを選択する確率が高くなるように設定されていることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
Based on the lottery result of the winning lottery, comprising variation pattern selecting means for selecting one variation pattern from a plurality of types of variation patterns in which the variation mode of the symbol variation game is set,
The variation pattern selection means has a high probability of selecting the first specific variation pattern in which the variation time is set shorter than a specified time as the variation pattern when the entrance rate improvement state is given. On the other hand, when the entrance rate improvement state is not given, the variation time is set to be longer than the variation time set in the first specific variation pattern as the variation pattern. The gaming machine according to claim 6, wherein the gaming machine is set so that the probability of selecting the second specific variation pattern is high.
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