JP2010119520A - ゲームプログラム及びゲーム機 - Google Patents
ゲームプログラム及びゲーム機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2010119520A JP2010119520A JP2008294853A JP2008294853A JP2010119520A JP 2010119520 A JP2010119520 A JP 2010119520A JP 2008294853 A JP2008294853 A JP 2008294853A JP 2008294853 A JP2008294853 A JP 2008294853A JP 2010119520 A JP2010119520 A JP 2010119520A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- character
- accommodated
- characters
- moving
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
【解決手段】ゲームプログラムは、ゲーム機1を、おみこしCB,CR,CGと、おみこしCB,CR,CGを移動する移動領域3gとを表示するモニタ3と、おみこしCB,CR,CGに対応し、プレイヤP1,P2,P3の操作を受け付ける操作部10,20,30と、移動領域3gの外側から、ボールBB,BR,BGを移動領域3gに供給するボール供給制御部52と、操作部10,20,30の操作に応じて、操作部10,20,30に対応したおみこしCB,CR,CGを移動領域3g内で移動させ、ボール供給制御部52が供給したボールBB,BR,BGをおみこしCB,CR,CGに収容させるおみこし移動制御部51と、収容したボールBB,BR,BGの収容数を管理するボール収容数管理部53と、して機能させる。
【選択図】図2
Description
しかし、従来のこの種類のゲームは、落下してくるブロックを受け止めるために、表示体を左右に操作するだけのものであり、また、ブロックを受け止める態様が単純であった。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、前記操作手段(10,20,30)を、前記複数のキャラクタ(CB,CR,CG)に対応した複数の操作手段として機能させ、前記ゲーム要素供給手段(52)を、前記複数のキャラクタに対応した複数のゲーム要素(BB,BR,BG)を供給させるように機能させ、前記キャラクタ移動手段(51)を、前記各操作手段の操作に応じて、前記各操作手段に対応した前記各キャラクタを前記移動領域(3g)内で移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給し前記各キャラクタに対応した前記各ゲーム要素を前記各キャラクタに収容させるように機能させ、前記収容数管理手段(53)を、前記各キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の各収容数を管理させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記キャラクタ(CB,CR,CG)同士が衝突した場合に、衝突時の移動速度が遅い前記キャラクタを判定する判定手段(54)として機能させ、前記収容数管理手段(53)を、衝突した前記各キャラクタが収容した前記各ゲーム要素(BB,BR,BG)の各収容数を減算処理し、前記減算処理で、前記判定手段に前記移動速度が遅いと判定された前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の減算数を、衝突した他の前記キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の減算数よりも多くするように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、前記表示手段(3)を、前記各キャラクタ(CB,CR,CG)の移動方向側に、移動方向に対応した表示をするように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲーム要素供給手段(52)を、収容した前記ゲーム要素(BB,BR,BG)の収容数を減算さる情報を有する減算ゲーム要素(BA)を供給させるように機能させ、前記収容数管理手段(53)を、前記減算ゲーム要素を収容した場合に、前記キャラクタ(CB,CR,CG)が収容した前記ゲーム要素の収容数を減算させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
(1)本発明は、複数のキャラクタの移動領域の外側からゲーム要素を供給し、操作手段の操作に応じてキャラクタを移動させてゲーム要素をキャラクタに収容させるので、キャラクタを移動させてゲーム要素を収容し、各キャラクタが収容したゲーム要素の収容数を競う新しい態様のゲームを提供することができる。また、キャラクタを移動領域内で上下左右に動かすので、キャラクタ操作を複雑にして面白さを向上することができる。
(3)本発明は、各キャラクタが衝突した場合に、移動速度が遅いキャラクタが収容したゲーム要素の減算数を、衝突した他のキャラクタが収容した各ゲーム要素の減算数よりも多くするので、各プレイヤは、自分のキャラクタを他のプレイヤのキャラクタに衝突するように操作して、他のプレイヤのキャラクタのゲーム要素を減らすことができる。
(5)本発明は、減算ゲーム要素を収容した場合に、キャラクタが収容したゲーム要素の収容数を減算させるので、プレイヤが自分のキャラクタのゲーム要素と間違えて減算ゲーム要素を収容した場合に、ペナルティを与えることができる。
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図2は、本実施形態のモニタ3のプレイ画面3aを示す図である。
図1に示すように、ゲーム機1は、左右方向Xの幅1m程度、奥行方向Yの長さ1m程度、鉛直方向Zの高さ2m程度の装置であり、主にゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される。
モニタ3のプレイ画面3a(表示領域)には、運動場を手前側から見下した画像が表示され、3つのおみこしCB,CR,CGと、複数の観客3bと、複数のボールBB,BR,BGと、爆弾BA(減算ゲーム要素)と、残プレイ時間表示部3cと、スコア表示部3d,3e,3fとが表示され、また10箇所のボール供給領域3h(図中破線で示す)を有している。
おみこしCB,CR,CGは、プレイ画面3aの中央の領域である楕円内部の移動領域3g内で移動する。この楕円は、運動場のトラックを模して表示されている。これによって、ゲーム機1は、各4人の人物が3つのおみこしをかついで、トラック内でおみこし合戦をしているように演出する。おみこしCB,CR,CGは、各プレイヤP1,P2,P3によって操作される。各おみこしCB,CR,CGの色彩は、おみこしCBが青色であり図中「B」の文字を付して示す。同様に、おみこしCRが赤色であり図中「R」の文字を付して示し、また、おみこしCGが緑色であり中「G」の文字を付して示す。
10箇所のボール供給領域3hは、ボールBB,BR,BGと、爆弾BAとを移動領域3g内に供給する領域である。10箇所のボール供給領域3hは、移動領域3gよりも外側の同一楕円上に等角度隔てて配置されており、プレイ画面3aには表示されない(図2には、破線で示す)。また、ボール供給領域3hは、観客3bに重ねて配置されているので、ボールBB,BR,BG等を供給した場合に、観客3bが移動領域3g内にボールを投げ込んで、移動領域3g内を飛翔するように表示されながら移動した後、移動領域3g内で静止して配置されるように演出される。
各ボールBB,BR,BGの色彩は、ボールBBが、青色であり図中「B」の文字を付して示す。同様に、ボールBRが、赤色であり図中「R」の文字を付して示し、また、ボールBGが、緑色であり図中「G」の文字を付して示す。
スコア表示部3d,3e,3fは、プレイヤP1,P2,P3の各スコアを表示する表示領域である。スコア表示部3d,3e,3fは、プレイ画面3a内の上側に、左側X1から右側X2に向けてこの順に配置されている。スコア表示部3d,3e,3fには、ノルマ(=50個)に対する達成度が、「ボール収容数/50」の分数で表示される。
ケース2は、ゲーム機1の筐体である。ケース2には、コイン投入口4と、操作部10,20,30とが配置された操作パネル2aが設けられている。操作パネル2aは、プレイヤP1,P2,P3が操作しやすいように、ケース2の手前側Y1の表面に設けられている。
モニタ3は、プレイ画面3aを表示する、例えば液晶表示装置等の表示装置であり、ケース2に配置されている。モニタ3は、そのプレイ画面3aが、手前側Y1に位置するプレイヤP1,P2,P3に対向するように配置される。
スピーカ5は、操作パネル2a上に配置されており、プレイ中に効果音等を出力する。
操作部20,30は、操作部10と同様な構成である。操作部20は、各ボタン21〜24から構成され、中央に位置するプレイヤP2によって操作されるようになっている。操作部30は、各ボタン31〜34から構成され、右側X2に位置するプレイヤP3によって操作されるようになっている。
ゲーム機1は、前述したハードウェアの他に、記憶部40と、制御部50とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部40、制御部50を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
ゲームプログラム記憶部41は、このゲームのゲームプログラムを記憶する記憶領域である。ゲームプログラムは、制御部50がプレイを実行するためのプログラムであり、例えばプレイ画面に関する情報等が含まれている。
おみこし速度記憶部42は、おみこしCB,CR,CGの移動速度に関する情報を記憶する記憶領域である。
ボール収容数記憶部43は、おみこしCB,CR,CGがそれぞれ収容したボールBB,BR,BGの収容数(ボール収容数)に関する情報を記憶する記憶領域である。
制御部50は、おみこし移動制御部51(キャラクタ移動手段)と、ボール供給制御部52(ゲーム要素供給手段)と、ボール収容数管理部53(収容数管理手段)と、おみこし衝突判定部54(判定手段)と、プレイ進行制御部55と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバス(図示せず)とを備えている。
ボール収容数管理部53は、おみこし移動制御部51によって収容されたボールBB,BR,BGの収容数を、おみこしC毎に管理する制御部である。
おみこし衝突判定部54は、おみこしCB,CR,CG同士が衝突した場合の処理をする制御である。
プレイ進行制御部55は、このおみこしゲームのプレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部55は、ゲームプログラムに含まれるプレイ画面をモニタ3に表示したり、効果音をスピーカ5に出力したりする。
なお、各制御部の詳細な処理は、後述する。
図4は、本実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
図5、図6は、本実施形態のプレイ画面3aの一部を示す図である。
最初に、ステップS(以下単に「S」という)1において、コイン投入口4にコインが投入されると、プレイ進行制御部55がこのゲームの処理を開始する。
プレイ開始時には、移動領域3gには、ボールBB,BR,BG等が配置されていない状態であり、ボール供給制御部52は、プレイ開始にともなって、各おみこしCB,CR,CGに対応した各ボールBB,BR,BGと、爆弾BAとを、ボール供給領域3hから移動領域3gに供給する。ボール供給制御部52は、ボールBB,BR,BG及び爆弾BAのいずれを供給するか、10個のボール供給領域3hのいずれから供給するか、供給するボールBB,BR,BG等の射出角度等を、不規則(ランダム)に順次決定し、プレイが単調にならないようにしている。
S4において、おみこし移動制御部51は、おみこしCB,CR,CGの移動に関する処理を行う。
おみこし移動制御部51は、おみこしCBの左右方向Xの移動速度を、「−3,−2,−1,0,+1,+2,+3」の7段階で変更する。おみこし移動制御部51は、おみこしCBの左右方向Xの移動速度を、「−1,−2,−3,」の順に左側X1に速くし、「0」の場合には左右方向Xの移動を停止し、「+1,+2,+3」の順に右側X2に速くする。
おみこし移動制御部51は、プレイ開始時には、おみこしCBの左右方向Xの移動速度を「0」に設定して、おみこしCBの左右方向の移動を停止した状態にする。そして、おみこし移動制御部51は、プレイ開始後に、操作部10が操作される毎に、おみこしCBの左右方向Xの移動を制御する。
おみこし移動制御部51は、左右方向X及び上下方向HへのおみこしCBの移動を、独立して同時に処理する。つまり、おみこし移動制御部51は、おみこしCBを左右方向Xに移動しながら上下方向Hにも移動させて、移動領域3g内で、斜めに移動しているように表示することができる。
おみこし移動制御部51は、おみこしCB,CR,CGの移動速度をプレイ開始からプレイ終了まで、おみこし速度記憶部42に記憶する。
これによって、おみこしCBの移動方向を、わかりやすく報知することができる。
例えば、図5(b)は、おみこしCBがボールBB上を通過し、そのボールBBを収容する場面である。
なお、おみこし移動制御部51は、各おみこしCB,CR,CGが対応した色彩とは異なる色彩のボールBB,BR,BG上を通過しても、そのボールBB,BR,BGを収容しない。
そして、ボール収容数管理部53は、ボール収容数記憶部43に記憶され、爆弾BAを収容したおみこしCB,CR,CGのボールBB,BR,BGの収容数を、4個減算する。また、おみこし移動制御部51は、2秒間程度、操作部10,20,30の操作を無効にし、おみこしCBの移動を操作できないようにする。
これによって、ゲーム機1は、プレイヤP1,P2,P3が自分のおみこしCB,CR,CGに対応したボールBB,BR,BGと間違えて、爆弾BAを収容した場合にペナルティを与えることができる。
S10において、おみこし衝突判定部54は、おみこし速度記憶部42のおみこしCB,CR,CGの移動速度に基づいて、衝突時の移動速度を確認し、さらに衝突時の衝突したおみこしCB,CR,CGのうち移動速度が遅い方を判定する。
S13において、プレイ進行制御部55は、プレイ結果をモニタ3に表示する。本実施形態では、50個のボールBを収容することがノルマであるので、各プレイヤP1,P2,P3がノルマを達成できたか否か、3人のプレイヤP1,P2,P3の順位等を表示する。そして、プレイ進行制御部55は、S14に進んで、一連の処理を終了する。
また、ゲーム機1は、おみこしCB,CR,CGを移動領域3g内で上下左右に動かして、さらに移動領域3gの外側から不規則に供給された各ボールBB,BR,BGを収容するので、操作を複雑にして面白さを向上することができる。
(1)本実施形態において、3つのおみこしは、3人のプレイヤによって操作される例を示したが、これに限定されない。例えば、3つのおみこしのうち少なくとも1つを、そのおみこしに対応した操作部が操作を受け付けるようにしてもよい。この場合、他の2個のおみこしは、制御部が制御すればよい。これによって、ゲーム機は、1人プレイが可能になる。
3 モニタ
3a プレイ画面
3b 観客
3g 移動領域
3h ボール供給領域
10,20,30 操作部
40 記憶部
41 ゲームプログラム記憶部
42 おみこし速度記憶部
43 ボール収容数記憶部
50 制御部
51 おみこし移動制御部
52 ボール供給制御部
53 ボール収容数管理部
54 おみこし衝突判定部
BA 爆弾
BB,BR,BG ボール
CB,CR,CG おみこし
P1,P2,P3 プレイヤ
Claims (6)
- コンピュータを、
複数のキャラクタと、表示領域の中央の領域であり前記複数のキャラクタが移動する領域である1つの移動領域とを表示する表示手段と、
少なくとも1つの前記キャラクタに対応し、プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、
前記移動領域の外側から、複数のゲーム要素を前記移動領域に供給するゲーム要素供給手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記操作手段に対応した前記キャラクタを前記移動領域内で上下左右に移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給した前記ゲーム要素を前記キャラクタに収容させるキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の収容数を管理する収容数管理手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作手段を、前記複数のキャラクタに対応した複数の操作手段として機能させ、
前記ゲーム要素供給手段を、前記複数のキャラクタに対応した複数のゲーム要素を供給させるように機能させ、
前記キャラクタ移動手段を、前記各操作手段の操作に応じて、前記各操作手段に対応した前記各キャラクタを前記移動領域内で移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給し前記各キャラクタに対応した前記各ゲーム要素を前記各キャラクタに収容させるように機能させ、
前記収容数管理手段を、前記各キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の各収容数を管理させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記キャラクタ同士が衝突した場合に、衝突時の移動速度が遅い前記キャラクタを判定する判定手段として機能させ、
前記収容数管理手段を、衝突した前記各キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の各収容数を減算処理し、前記減算処理で、前記判定手段に前記移動速度が遅いと判定された前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の減算数を、衝突した他の前記キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の減算数よりも多くするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記各キャラクタの移動方向側に、移動方向に対応した表示をするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲーム要素供給手段を、収容した前記ゲーム要素の収容数を減算させる情報を有する減算ゲーム要素を供給させるように機能させ、
前記収容数管理手段を、前記減算ゲーム要素を収容した場合に、前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の収容数を減算させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008294853A JP5520474B2 (ja) | 2008-11-18 | 2008-11-18 | ゲームプログラム及びゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008294853A JP5520474B2 (ja) | 2008-11-18 | 2008-11-18 | ゲームプログラム及びゲーム機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010119520A true JP2010119520A (ja) | 2010-06-03 |
JP5520474B2 JP5520474B2 (ja) | 2014-06-11 |
Family
ID=42321399
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008294853A Active JP5520474B2 (ja) | 2008-11-18 | 2008-11-18 | ゲームプログラム及びゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5520474B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021133000A (ja) * | 2020-02-28 | 2021-09-13 | 株式会社Cygames | プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH07124333A (ja) * | 1993-11-08 | 1995-05-16 | Sega Enterp Ltd | ゲーム装置 |
JPH07328228A (ja) * | 1994-06-07 | 1995-12-19 | Sega Enterp Ltd | ゲーム装置 |
-
2008
- 2008-11-18 JP JP2008294853A patent/JP5520474B2/ja active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH07124333A (ja) * | 1993-11-08 | 1995-05-16 | Sega Enterp Ltd | ゲーム装置 |
JPH07328228A (ja) * | 1994-06-07 | 1995-12-19 | Sega Enterp Ltd | ゲーム装置 |
Non-Patent Citations (6)
Title |
---|
CSNA200502836001; ミロンの迷宮組曲 取扱説明書 , 19930326, 第8頁, 株式会社ハドソン * |
CSNB200800653001; 任天堂公式ガイドブック マリオパーティ8 初版, 20070913, 第52頁, 株式会社小学館 * |
CSNE200600066006; '僕の私の塊魂' 電撃PSP 第12巻第1号, 20060106, 第66-69頁, 株式会社メディアワークス * |
JPN6013023137; 任天堂公式ガイドブック マリオパーティ8 初版, 20070913, 第52頁, 株式会社小学館 * |
JPN6013023140; ミロンの迷宮組曲 取扱説明書 , 19930326, 第8頁, 株式会社ハドソン * |
JPN6013023142; '僕の私の塊魂' 電撃PSP 第12巻第1号, 20060106, 第66-69頁, 株式会社メディアワークス * |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021133000A (ja) * | 2020-02-28 | 2021-09-13 | 株式会社Cygames | プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5520474B2 (ja) | 2014-06-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2007252736A (ja) | 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 | |
JP2004008706A (ja) | 遊技機、サーバ及びプログラム | |
JP2023077556A (ja) | 遊技機 | |
JP2007325904A (ja) | 画像処理装置におけるコンテンツ選択方法、電子遊戯装置、プログラム、及び記録媒体 | |
TWI661854B (zh) | 遊戲系統及記錄有使用於遊戲系統的電腦程式之記錄媒體 | |
JP5520474B2 (ja) | ゲームプログラム及びゲーム機 | |
JP5701541B2 (ja) | ゲーム装置、当該ゲーム装置を実現するためのゲームプログラム | |
JP4524990B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2008183310A (ja) | ゲームシステム | |
JP2005270129A (ja) | 遊技機 | |
US7281976B2 (en) | Gaming machine | |
JP2004202120A (ja) | 遊技機 | |
JP4970131B2 (ja) | ゲーム機器 | |
JP5802000B2 (ja) | ゲーム装置およびゲームプログラム | |
JP7493401B2 (ja) | チケットカウント装置及びチケットカウントシステム | |
JP5617879B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7054937B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5304754B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005278847A (ja) | 遊技機 | |
KR20160032907A (ko) | 이벤트의 동시 진행이 가능한 아케이드 게임 시스템 | |
JP2016000281A (ja) | ゲーム装置およびゲームプログラム | |
JP2021101910A (ja) | 遊技機 | |
JP2021065587A (ja) | 遊技機 | |
JP2021065586A (ja) | 遊技機 | |
JP2005261478A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A711 | Notification of change in applicant |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712 Effective date: 20100305 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100408 |
|
RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20100415 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20111003 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20130516 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130521 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130716 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140401 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140407 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5520474 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |