JP2010115437A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing excitement and enjoyment in the performance of a symbol variation game by bringing the appearance ratio of respective performance routes and performance results close to a stipulated value to be a reference determined beforehand, in the game machine where the symbol variation game is developed by two or more kinds of performance routes and two or more kinds of performance results. <P>SOLUTION: When a game display pattern is selected once, in correction control in a jackpot, a CPU for general control reselects a game display pattern according to determination based on: respective stipulated sections sectioned on the basis of a stipulated value predetermined corresponding to various kinds of appearance ratios calculated by respective parameters; and the various kinds of appearance ratios calculated by the respective parameters. Then, by determining the game display pattern based on which stipulated section indicated in the Fig.13 the appearance ratio by the parameter corresponding to the once selected game display pattern belongs to, the CPU for the general control brings the appearance ratios by the respective parameters closer to the stipulated value of the corresponding reference stipulated section. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、表示演出内容の展開が分岐されることで複数種類の演出経路及び複数種類の演出結果を導出する複数種類の表示パターンを有する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine having a plurality of types of display patterns for deriving a plurality of types of performance paths and a plurality of types of results by branching off the development of display effect contents.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われている。このようなパチンコ遊技機においては、複数種類のリーチ演出により図柄変動ゲームで大当りとなることを遊技者に報知するようなものもある(例えば、特許文献1)。特許文献1では、変動パターンに基づいて該変動パターンで特定されるリーチ演出を決定するに際し、大当りが決定されている場合に選択され易いリーチ演出を設定することで、大当りが決定されている場合に選択され易いリーチ演出が出現したときに遊技者の大当りに対する期待感を高めるようにしている。
特開2007−044198号公報
Conventionally, a pachinko gaming machine, which is a type of gaming machine, includes a variable display of a liquid crystal display type, for example, and a plurality of types of symbols are changed in the variable display in response to winning of a game ball at a start winning opening. A symbol variation game is being played. In such a pachinko gaming machine, there is one that notifies a player that a big hit is made in a symbol variation game by a plurality of types of reach effects (for example, Patent Document 1). In Patent Literature 1, when determining the reach effect specified by the variation pattern based on the variation pattern, the jackpot is determined by setting the reach effect that is easy to select when the jackpot is determined When a reach production that is easy to select appears, the player's expectation for the big hit is increased.
JP 2007-044198 A

ところで、特許文献1のように大当りが決定されている場合に選択され易いリーチ演出を設定するものの、遊技者の中には大当りが決定されている場合に選択され易いリーチ演出が出現するにもかかわらず大当りになかなか到達することができない遊技者も存在する。すなわち、リーチ演出が実行されるか否かを図柄変動ゲーム毎の抽選によって毎回同じ決定態様で決定するので、大当りが決定されている場合に選択され易く設定したリーチ演出であっても、その設定が実際に行われる遊技の場面で必ずしも反映されるとは限らないようになっていた。   By the way, although the reach effect that is easy to be selected when the big hit is determined as in Patent Document 1, the reach effect that is easy to select when the big hit is determined is displayed among the players. Regardless, there are players who can't easily reach the big hit. That is, whether or not the reach effect is executed is determined in the same determination mode every time by lottery for each symbol variation game, so even if it is a reach effect that is easily selected when the big hit is determined, the setting Was not necessarily reflected in the actual game scene.

また、近年のパチンコ遊技機においては、図柄変動ゲームの演出の展開の種類として、演出の展開が異なる複数種類の系統(展開)に分類されたり、さらにその系統(展開)に応じて演出の展開が分岐されたりすることで複数種類の演出経路を有するとともに複数種類の演出結果を有することで、図柄変動ゲームの演出に対する興趣の向上を図るものもある。このようなパチンコ遊技機においては、演出経路毎や演出結果毎に大当り及びはずれが決定されている場合に選択される割合を予め定めることで、演出経路毎や演出結果毎の出現率を予め定めている。このため、演出の展開が複雑になればなるほどそれぞれの展開が選択される割合が分散されるなどの要因によって、実際に遊技が行われる場面において演出経路毎や演出結果毎の出現率を反映させるのが難しくなる。すなわち、複数種類の演出の展開を有することで図柄変動ゲームの演出に対する興趣の向上を図っているにもかかわらず、演出の展開がいずれかの展開に偏ったりする事態を招く結果、図柄変動ゲームの演出に対する興趣の低下を招く虞があった。   Also, in recent pachinko machines, the types of development of the design of the symbol variation game are categorized into multiple types of systems (developments) that differ in the development of the effects, and further the development of effects according to the system (development) In some cases, by having a plurality of types of production results as well as having a plurality of types of production results, it is possible to improve the interest of the design of the symbol variation game. In such a pachinko gaming machine, an appearance rate for each effect route and each effect result is determined in advance by predetermining a ratio that is selected when the big hit and the deviation are determined for each effect route and each effect result. ing. For this reason, due to factors such as the proportion of selection of each development being dispersed as the development of the production becomes more complex, the appearance rate for each production route and production result is reflected in the scene where the game is actually played. It becomes difficult. In other words, despite the fact that the development of the design variation game is improved by having a plurality of types of development, the development of the design is biased to one of the developments. There was a possibility that the interest in the production of the film would be reduced.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームが複数種類の演出経路や複数種類の演出結果で展開される遊技機において、それぞれの演出経路や演出結果の出現率を予め定めた基準となる規定値に近づけることで図柄変動ゲームの演出に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and the purpose thereof is a gaming machine in which a symbol variation game is developed with a plurality of types of presentation paths and a plurality of types of presentation results. Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest in the effect of the symbol variation game by bringing the appearance rate of each effect route and effect result close to a predetermined standard value as a reference.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームを展開させる具体的な表示演出内容を前記表示手段に指示するための表示パターンを複数種類の中から選択して決定する表示パターン決定手段と、前記表示パターン決定手段で決定された表示パターンに基づいて前記表示手段に表示演出の実行を指示する表示演出指示手段と、を備え、前記表示パターンには表示演出内容の展開が分岐されることで複数種類の演出経路及び複数種類の演出結果を導出する複数種類の表示パターンを有する遊技機において、前記表示パターン決定手段で決定された表示パターン毎の決定回数をそれぞれに記憶する回数記憶手段と、前記回数記憶手段に記憶されている各決定回数に基づいて、前記表示パターン毎の各種条件下における各種出現率を算出する出現率算出手段と、前記表示パターン決定手段で前記表示パターンが選択された場合に、前記出現率算出手段で算出される各種出現率が各種条件下における各種出現率毎に対応させた予め定めた規定値に基づき区分けされる規定区間のいずれの規定区間に属するかを判定する出現率判定手段と、を備え、前記予め定めた規定値に基づき区分けされる各規定区間は、基準となる基準規定値が振分けられる基準規定区間と、前記基準規定値よりも高い高規定値が振分けられる高規定区間と、前記基準規定値よりも低い低規定値が振分けられる低規定区間に区分けされており、前記表示パターン決定手段は、前記表示パターンを決定するに際し、前記表示パターンを選択した場合、選択した表示パターンの出現率が前記出現率判定手段で前記低規定区間に属していると判定されているか否かの第1条件を満たしているときには選択した表示パターンをそのまま決定する一方で、前記第1条件を満たしていないで前記出現率判定手段で前記低規定区間に属している表示パターンが存在していると判定されているか否かの第2条件を満たしているときには選択した表示パターンに代えて前記低規定区間に属しているいずれかの表示パターンを再選択することで決定し、前記第1条件及び第2条件をともに満たしていないで選択した表示パターンの出現率が前記出現率判定手段で前記高規定区間に属していると判定されているか否かの第3条件を満たしているときには前記出現率判定手段で前記高規定区間以外に属しているいずれかの表示パターンを再選択することで決定することを要旨とする。   In order to achieve the above object, the invention described in claim 1 includes display means for displaying a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols, and specific display effect contents for developing the symbol variation game. Display pattern determining means for selecting and determining a display pattern for instructing the display means from a plurality of types, and executing display effects on the display means based on the display pattern determined by the display pattern determining means A display effect instruction means for instructing, wherein the display pattern has a plurality of types of display patterns for deriving a plurality of types of effect routes and a plurality of types of effect results by branching out the development of display effect contents The number of times of determination for each display pattern determined by the display pattern determining means is stored in the number of times storage means, An appearance rate calculating means for calculating various appearance rates under various conditions for each display pattern based on the number of determinations, and the appearance rate calculating means when the display pattern is selected by the display pattern determining means. Appearance rate determination means for determining which of the specified sections that are classified based on a predetermined specified value corresponding to each of the various appearance rates under various conditions belongs to Each of the specified sections to be classified based on the predetermined specified value, a reference specified section to which a reference specified value as a reference is distributed, a high specified section to which a high specified value higher than the reference specified value is distributed, It is divided into low prescribed sections to which a low prescribed value lower than the reference prescribed value is distributed, and the display pattern determining means determines the display pattern when determining the display pattern. When the turn is selected, the selected display pattern is left as it is when the appearance rate of the selected display pattern satisfies the first condition as to whether or not the appearance rate determination means determines that it belongs to the low prescribed section. On the other hand, the second condition is satisfied whether the display pattern belonging to the low defined section is determined to exist by the appearance rate determining means without satisfying the first condition. Sometimes, instead of the selected display pattern, it is determined by reselecting any one of the display patterns belonging to the low defined section, and the selected display pattern appears without satisfying both the first condition and the second condition. When the rate satisfies the third condition as to whether or not it is determined by the appearance rate determination means to belong to the high defined section, the appearance rate determination means performs the high defined section The gist is to determine by reselecting any display pattern belonging to other than the interval.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記各規定区間は、前記高規定区間が当該高規定区間に振分けられる高規定値のうち特定の高規定値よりも低い規定値が振分けられる通常高規定区間と、前記特定の高規定値よりも高い規定値が振分けられる前記高規定区間にさらに区分けされるとともに、前記低規定区間が当該低規定区間に振分けられる低規定値のうち特定の低規定値よりも高い規定値が振分けられる通常低規定区間と、前記特定の低規定値よりも低い規定値が振分けられる前記低規定区間にさらに区分けされるようになっており、前記表示パターン決定手段は、前記表示パターンを決定するに際し、前記表示パターンを選択した場合、前記第1条件〜前記第3条件を満たしていない場合、選択した表示パターンの出現率が前記出現率判定手段で前記通常低規定区間に属していると判定されているか否かの第4条件を満たしているときには選択した表示パターンをそのまま決定する一方で、前記第4条件を満たしていないで前記出現率判定手段で前記通常低規定区間に属している表示パターンが存在していると判定されているか否かの第5条件を満たしているときには選択した表示パターンに代えて前記通常低規定区間に属しているいずれかの表示パターンを再選択することで決定し、前記第1条件〜前記第5条件を満たしていない場合、選択した表示パターンの出現率が前記通常高規定区間に属していると判定されているか否かの第6条件を満たしているときには前記出現率判定手段で前記通常高規定区間以外に属しているいずれかの表示パターンを再選択することで決定し、前記第1条件〜前記第6条件を満たしていない場合、選択した表示パターンをそのまま決定することを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, each of the prescribed sections is lower than a specific high prescribed value among the high prescribed values in which the high prescribed section is distributed to the high prescribed section. A low regulation in which a normal high regulation section to which a regulation value is distributed and a high regulation section in which a regulation value higher than the specific high regulation value is allocated, and the low regulation section is assigned to the low regulation section. Among the values, it is further divided into a normal low specified section where a specified value higher than a specific low specified value is distributed and a low specified section where a specified value lower than the specified low specified value is distributed. The display pattern determining means, when determining the display pattern, if the display pattern is selected, if the first condition to the third condition are not satisfied, the selected display pattern When the appearance rate is determined to belong to the normal low prescribed section by the appearance rate determination means, the selected display pattern is determined as it is, while the fourth condition is determined. Instead of the selected display pattern when the fifth condition of whether or not it is determined that the display pattern belonging to the normal low prescribed section exists by the appearance rate determination means without satisfying If it is determined by re-selecting any display pattern belonging to the normal low prescribed section, and the first condition to the fifth condition are not satisfied, the appearance rate of the selected display pattern is the normal high prescribed When the sixth condition of whether or not it is determined to belong to a section is satisfied, any one of the display patterns belonging to other than the normal high prescribed section by the appearance rate determining means Determined by re-selection, it does not meet the first condition - the sixth condition, the gist that it determines a selected display pattern.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記表示パターン決定手段は、前記表示パターンで特定される表示演出内容間において前記図柄変動ゲームで出現させる優先度の高低を予め定めており、前記第1条件を満たしていないで前記第2条件を満たしている場合、前記表示パターンを再選択するに際しては前記出現率判定手段で前記低規定区間に属していると判定されている表示パターンの中で最も高い優先度が定められている表示パターンを再選択する一方で、前記第1条件及び第2条件をともに満たしていないで前記第3条件を満たしている場合、前記表示パターンを再選択するに際しては前記出現率判定手段で前記高規定区間に属してしないと判定されている表示パターンの中で最も高い優先度が定められている表示パターンを再選択するようになっており、前記第1条件〜前記第4条件を満たしていないで前記第5条件を満たしている場合、前記表示パターンを再選択するに際しては前記出現率判定手段で前記通常低規定区間に属していると判定されている表示パターンの中で最も高い優先度が定められている表示パターンを再選択する一方で、前記第1条件〜前記第5条件を満たしていないで前記第6条件を満たしている場合、前記表示パターンを再選択するに際しては前記出現率判定手段で前記通常高規定区間に属していないと判定されている表示パターンの中で最も高い優先度が定められている表示パターンを再選択することを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, the display pattern determining means determines the level of priority that is caused to appear in the symbol variation game between the display effect contents specified by the display pattern. If it is determined in advance and the first condition is not satisfied but the second condition is satisfied, when the display pattern is reselected, it is determined by the appearance rate determining means that the display pattern belongs to the low prescribed section. When the display pattern having the highest priority is reselected among the display patterns being displayed, while the third condition is satisfied without satisfying both the first condition and the second condition, When re-selecting a display pattern, the highest priority is determined among the display patterns that are determined not to belong to the highly defined section by the appearance rate determining means. When the display pattern is reselected, when the display pattern is reselected, when the first condition to the fourth condition are satisfied but the fifth condition is satisfied While re-selecting the display pattern having the highest priority among the display patterns determined to belong to the normal low prescribed section, the first condition to the fifth condition are satisfied If the sixth condition is satisfied, the highest priority among the display patterns that are determined not to belong to the normal high prescribed section by the appearance rate determination means when reselecting the display pattern The gist is to re-select a display pattern in which is defined.

請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に大当りとするか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを複数種類の中から決定する変動パターン決定手段と、を備え、前記大当り判定で大当りが決定された場合には前記図柄変動ゲームで大当り表示結果の導出後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が行われ、前記表示パターン決定手段は、前記変動パターン決定手段で決定された変動パターンに基づいて前記表示パターンを選択して決定し、前記表示パターンを決定するに際し、前記表示パターンを選択した場合、特定の大当り遊技が付与されてから次に前記特定の大当り遊技が付与されるまでの間であって、前記特定の大当り遊技が付与されてから所定回数だけ前記大当り遊技が付与されるまでの間においては選択した表示パターンをそのまま決定することを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects of the present invention, it is determined whether or not a big hit is triggered by the establishment of the starting condition of the symbol variation game. A jackpot determining means for executing a jackpot determination; and a variation pattern determining means for determining a variation pattern capable of specifying the variation content of the symbol variation game based on the determination result of the jackpot determination means from a plurality of types, When the big hit is determined in the big hit determination, a big hit game constituted by a round game that opens a winning means that allows a game ball to enter after the derivation of the big hit display result in the symbol variation game is performed, The display pattern determining means selects and determines the display pattern based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means, and determines the display pattern. When the display pattern is selected, it is between the time when the specific jackpot game is awarded and the time when the specific jackpot game is awarded next, and the predetermined number of times after the particular jackpot game is awarded. The gist is to determine the selected display pattern as it is until the big hit game is awarded.

本発明によれば、図柄変動ゲームが複数種類の演出経路や複数種類の演出結果で展開される遊技機において、それぞれの演出経路や演出結果の出現率を予め定めた基準となる規定値に近づけることで図柄変動ゲームの演出に対する興趣を向上させることができる。   According to the present invention, in a gaming machine in which a symbol variation game is developed with a plurality of types of effect routes and a plurality of types of effect results, the appearance rate of each effect route and effect result is brought close to a predetermined reference value as a reference. In this way, it is possible to improve the interest in directing the symbol variation game.

以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図14にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10と該パチンコ遊技機10が遊技場の遊技機設置設備(遊技島)に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置11が略示されている。カードユニット装置11には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球(貸し球)と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口11aが設けられている。カードユニット装置11は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置11は、投入時にプリペイドカードの残金(価値)を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金(価値)を書き替える。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine that is a kind of the present invention will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 and a card unit device 11 as a gaming medium lending unit arranged in parallel when the pachinko gaming machine 10 is installed in a gaming machine installation facility (amusement island) of a game hall are schematically shown. It is shown. The card unit device 11 is provided with an insertion slot 11a for inserting a prepaid card as an exchange medium exchangeable with a game ball (rental ball) as a rental game medium lent to a player. The card unit device 11 is configured to read and write the value of the inserted prepaid card. Specifically, the card unit device 11 reads the balance (value) of the prepaid card at the time of insertion, and rewrites the balance (value) of the prepaid card as the lending ball is paid out.

パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠12の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠13が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠13の前面側には前枠14が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠13に重なるように組み付けられている。このため、中枠13は、前枠14の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠14は、中央部に窓口15を有するとともに、該窓口15の下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第1貯留皿としての上皿(貯留皿)16を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、かつ窓口15を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤YBは、中枠13に装着される。また、前枠14には、窓口15のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部17と、左側枠用ランプ部18と、右側枠用ランプ部19とが配置されている。各枠用ランプ部17,18,19は、前枠14の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ17a,18a,19aで覆って構成されている。   On the front side of the opening of the outer frame 12 that forms the outline of the machine body of the pachinko gaming machine 10, a vertical rectangular inner frame 13 for setting various game components is assembled in an open and detachable manner. A front frame 14 is assembled to the front side of the frame so as to be openable and detachable. As shown in FIG. 1, the front frame 14 is assembled so as to overlap the middle frame 13 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front side. For this reason, the middle frame 13 is disposed on the rear side of the front frame 14 and cannot be seen from the front side of the machine. The front frame 14 has a window 15 at the center, and an upper plate (storage plate) 16 as a first storage plate capable of storing a game ball serving as a game medium of the pachinko gaming machine 10 is integrated below the window 15. It is a molded configuration. On the back side of the front frame 14, a glass support frame (not shown) that protects the game board YB arranged inside the machine and supports glass of a size that covers the window 15 is assembled so as to be detachable and tiltable. . The game board YB is mounted on the middle frame 13. In addition, the front frame 14 includes an upper frame that constitutes an illumination display unit that performs a light emission effect by light emission (lighting or blinking) of a light-emitting body (lamp, LED, etc.) (not shown) so as to surround almost the entire circumference of the window 15. A lamp part 17 for the left side, a lamp part 18 for the left side frame, and a lamp part 19 for the right side frame are arranged. The lamp units 17, 18, and 19 for the frames cover a plurality of light emitters mounted on the front surface of the front frame 14 with lamp lenses 17 a, 18 a, and 19 a that are formed so as to transmit light emitted from the light emitters. It is configured.

前枠14には、窓口15の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ20と、右スピーカ21とが配置されている。左スピーカ20と右スピーカ21は、前枠14の裏面に装着されており、該前枠14の前面であって左スピーカ20及び右スピーカ21の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。   In the front frame 14, a left speaker 20 and a right speaker 21 are arranged at the upper left and right sides of the window 15 to output various sounds and produce sound effects. The left speaker 20 and the right speaker 21 are mounted on the back surface of the front frame 14, and a sound emitting hole (not shown) is formed on the front surface of the front frame 14 and corresponding to the mounting site of the left speaker 20 and the right speaker 21. A plurality of are formed.

中枠13の前面側であって前枠14の下部には、上皿16から溢れ出た遊技球を貯留する第2貯留皿としての下皿(貯留皿)23が装着されている。また、中枠13の前面側であって下皿23の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル24が装着されている。また、前枠14には、下皿23の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ25が配置されている。下スピーカ25は、中枠13に装着されている。   A lower tray (storage tray) 23 as a second storage tray for storing game balls overflowing from the upper tray 16 is mounted on the front side of the middle frame 13 and at the lower portion of the front frame 14. In addition, on the front side of the middle frame 13 and to the right of the lower plate 23, a launching handle 24 for launching a game ball that is turned by the player when the game ball is launched onto the game board YB is mounted. ing. In addition, a lower speaker 25 that outputs various sounds and produces sound effects is arranged on the left side of the lower plate 23 in the front frame 14. The lower speaker 25 is attached to the middle frame 13.

上皿16には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口16aが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路16bが連設されており、さらに右方側に貯留通路16b内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿16に貯留された遊技球は、貯留通路16bにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して1球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。遊技盤YBに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル24の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿23には、上皿16から溢れ出て流下した遊技球の出口23aが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部23bが遊技球の出口23aに連設されている。   The upper plate 16 is provided with a payout opening 16a for a game ball to be paid out from the inside of the machine on the left side, and a concave storage passage 16b for storing a game ball held by the player. In addition, an upper tray intake (not shown) for taking the game balls in the storage passage 16b into the machine is provided on the right side. The game balls stored in the upper plate 16 are guided to the upper plate take-in port by the storage passage 16b and are taken into the machine one by one through the upper plate take-in port, and are emitted toward the game board YB. Is done. The game ball that is launched toward the game board YB is set to have a strength of launch according to the amount of rotation of the launch handle 24. The lower plate 23 is provided with an outlet 23a for a game ball that overflows and flows down from the upper plate 16, and a concave storage portion 23b that stores the game ball is connected to the outlet 23a of the game ball. Yes.

次に、遊技盤YBの構成について図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドル24の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域H1を形成する誘導レール26が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール26によって遊技盤YBには、該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路26aが形成されるとともに、誘導レール26の内側に遊技領域H1が形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レール26の外側となる遊技領域H1外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域H2とされている。
Next, the configuration of the game board YB will be described in detail with reference to FIG.
On the front surface of the game board YB, a guide rail 26 that guides a game ball that is launched by operating the launch handle 24 and forms a substantially circular game area H1 that is the main body of a pachinko game is laid in a circular spiral shape. Yes. With this guide rail 26, a game ball guide path 26a extending from the lower left to the upper left of the game board YB is formed on the game board YB, and a game area H1 is formed inside the guide rail 26. . Further, the outside of the game area H1 that is the front surface of the game board YB and outside the guide rail 26 is a non-game area H2 that is not directly involved in the pachinko game.

遊技盤YBの遊技領域H1のほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)27が装着されている。表示枠体27の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口27aが形成されており、当該セット口27aに整合して表示枠体27には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段及び演出実行装置としての演出表示装置28が装着されている。演出表示装置28には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置28の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置28の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、表示枠体27には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部27bが装着されている。   At almost the center (center) of the game area H1 of the game board YB, a display frame body (center accessory) 27 with various displays and various decorations is mounted. A set port 27a that opens in a horizontally long rectangle when viewed from the front is formed in the approximate center of the display frame 27, and the display frame 27 has a liquid crystal display type image display unit GH in alignment with the set port 27a. An effect display device 28 is mounted as a display means and an effect execution device. The effect display device 28 includes a symbol variation game which is performed by varying a plurality of symbol sequences (three columns in the present embodiment), and various display effects (game effects) executed in association with the game are images. It is displayed. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device 28, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect display device 28 is performed using decorative symbols (effect symbols) for diversifying display effects. The display frame 27 is equipped with a panel lamp portion 27b that produces a light emission effect by light emission.

また、表示枠体27の左下方には、表示手段としての特別図柄表示装置30が設けられている。特別図柄表示装置30は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。   A special symbol display device 30 as a display means is provided at the lower left of the display frame 27. The special symbol display device 30 is composed of, for example, a 7-segment LED type light emitting device. The special symbol is a notification symbol indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) whether or not the big hit.

演出表示装置28と特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置30では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置28では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置28と特別図柄表示装置30には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄(大当り表示結果)又ははずれ図柄(はずれ表示結果)が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置30と演出表示装置28では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示(確定停止表示)され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。   In the effect display device 28 and the special symbol display device 30, the variation of the symbols (special symbol and decorative symbol) is started simultaneously with the start of the symbol variation game. Specifically, with the start of the symbol variation game, the special symbol display device 30 starts the variation of the special symbol, while the effect display device 28 starts the variation of the decorative symbol of each column. Then, on the effect display device 28 and the special symbol display device 30, the big hit symbol (big hit display result) or the off symbol (missing display result) is stopped definitively simultaneously at the end of the symbol variation game based on the lottery result of the big hit lottery. Is displayed. At this time, in the special symbol display device 30 and the effect display device 28, if the lottery result of the big hit lottery is a big hit, the big hit symbol is definitely stopped and displayed on all the display devices (definite stop display), and the big hit lottery If the lottery result is out of place, the out-of-place symbol is displayed on any of the display devices. The jackpot symbol is displayed in the symbol variation game when the lottery result of the jackpot lottery is a big hit, and the outlier symbol is displayed in the symbol variation game when the lottery result of the jackpot lottery is out. It is what is done.

本実施形態において特別図柄表示装置30には、複数種類(本実施形態では101種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。101種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。   In the present embodiment, the special symbol display device 30 selects one special figure corresponding to the lottery result of the big hit lottery from among a plurality of special figures (101 kinds in the present embodiment) and selects the selected special figure. The figure is individually displayed with a fixed stop when the symbol variation game ends. The 101 types of special symbols are classified into 100 types of jackpot symbols (corresponding to the jackpot display result) that can recognize jackpots, and one type of outlier symbol that can recognize a hit. When the jackpot symbol is displayed, the player is given a jackpot game.

また、本実施形態において演出表示装置28には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置28は、特別図柄表示装置30に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置28に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置28に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置28に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][757]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[191][212][323][434][545][656][767][878][989])が表示された場合には、大当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。   In the present embodiment, the effect display device 28 has 8 [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], and [8] for each column. Different numbers are displayed as decorative drawings. In the present embodiment, the effect display device 28 is configured with a display area larger than that of the special symbol display device 30, and the decorative drawing is displayed much larger than the special symbol. . For this reason, the player can recognize a big hit or loss from the symbol combination stopped and displayed on the effect display device 28. When the symbols of all columns stopped and displayed on the effect display device 28 are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777] or the like). The symbol combination that can recognize this jackpot is a jackpot symbol combination (hit symbol) by a decorative drawing. When the big hit symbol combination is displayed in a fixed stop state, the player is given a big hit game after the end of the symbol variation game. On the other hand, in the case where the symbols of all the columns that are confirmed and stopped displayed on the effect display device 28 are of different types, or when the symbols of one column are of a different type from the symbols of the other two columns, the symbol combination ([123] [122] [757] etc.) can be recognized. The symbol combination that can recognize this detachment becomes a detachable symbol combination (decoration symbol) by the decorative drawing. In addition, a predetermined symbol combination ([191] [212] [323] [434] [545] [656] [767] [878] [989] in this embodiment) is displayed among the symbol combinations out of place. In some cases, it can be recognized that a jackpot game may be awarded. The symbol combination that can recognize this jackpot game is a symbol combination that suggests a probability variation state in which a probability variation state in which the probability of jackpot determination is low probability to high probability is given.

また、本実施形態において、演出表示装置28における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置28において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第1停止図柄列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第2停止図柄列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第3停止図柄列となる。   Further, in the present embodiment, in each column in the effect display device 28, when the symbol variation game is started, the ornament symbols are variably displayed along a predetermined variation direction (vertical scroll direction). Then, when the symbol variation game starts (when the decorative symbols in each column start to vary), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → the middle column (middle) as seen from the player side in the effect display device 28 The decorative drawings are stopped and displayed in the order of symbols. When the left symbol and the right symbol that are once stopped and displayed are of the same type, the reach state can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). In the reach state, among the plurality of columns, the decorative drawings of the specific columns (the left column and the right column in the present embodiment) are temporarily displayed in the same type, and the columns other than the specific columns (the middle column in the present embodiment) ) Is a state in which the decorative drawing is variably displayed. The symbol combination which can recognize this reach state becomes the symbol combination of the reach by the decorative drawing. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, after the start of the symbol variation game, the left column where the decorative drawing is first temporarily stopped and displayed is the first stop symbol row, and then the right where the decorative drawing is temporarily stopped and displayed. The row becomes the second stop symbol row, and finally, the middle row that temporarily displays the decorative drawing is the third stop symbol row.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置28の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示装置30の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置28を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置30よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出や予告演出)が行われる演出表示装置28の表示内容に注目し、該演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。   Moreover, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the display area (image display surface) of the effect display device 28 is formed larger than the display area of the special symbol display device 30, and the effect display device 28 is conspicuous in front of the player. Are arranged as follows. For this reason, the player pays attention to the display content of the effect display device 28 in which a display effect (for example, reach effect or notice effect) is performed with a variety of images in front of his / her own eyes than the special symbol display device 30. A big hit or a loss is recognized from the symbol combination derived and displayed in the symbol variation game of the effect display device 28.

また、表示枠体27の右下方には、普通図柄表示装置31が設けられている。普通図柄表示装置31は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置31では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か(開閉羽根35の開動作により下始動入賞口34を開放するか否か)の内部抽選(当り抽選)の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置31では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。   A normal symbol display device 31 is provided at the lower right of the display frame 27. The normal symbol display device 31 is composed of, for example, a 7-segment LED type light emitting device. In the normal symbol display device 31, an internal lottery (winning lottery) of whether or not to make a hit separately from the big hitting lottery of whether or not the big hit (whether or not to open the lower start winning opening 34 by opening the opening and closing blade 35). The lottery result is displayed. In the normal symbol display device 31 of this embodiment, when the winning is determined by the winning lottery, the winning symbol is determined and stopped in the normal symbol changing game, while the shift is determined in the winning lottery. In such a case, in the normal symbol variation game, the shift symbol is displayed in a fixed stop state.

また、表示枠体27の下方の遊技領域H1には、遊技球の入球口33aを有する上始動入賞口33と遊技球の入球口34aを有する下始動入賞口34が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口33は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口33aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口34は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根35を備えており、開閉羽根35が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口34aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口34は、開閉羽根35が開動作して入球口34aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。   Further, in the game area H1 below the display frame 27, an upper start winning port 33 having a game ball entrance 33a and a lower start winning port 34 having a game ball entrance 34a are arranged vertically. Is arranged. The upper start winning opening 33 is configured such that the entrance 33a is always open so as to allow the entrance of game balls at all times. On the other hand, the lower start winning opening 34 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 35 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown). The entrance 34a is configured to be open so as to allow entry of a sphere. In other words, the lower start winning opening 34 is configured to make it impossible to enter a game ball unless the opening / closing blade 35 is opened to open the entrance 34a.

上始動入賞口33の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されているとともに、下始動入賞口34の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。上始動入賞口33と下始動入賞口34は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口34は開閉羽根35が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根35が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。   An upper start switch SW1 (shown in FIG. 4) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the upper start winning port 33, and a ball has been inserted in the back of the lower start winning port 34. A lower start port switch SW2 (shown in FIG. 4) for detecting a game ball is provided. The upper start winning opening 33 and the lower start winning opening 34 can give a start condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls by detecting a game ball that has entered. When the opening and closing blades 35 are opened, the lower start winning opening 34 is made in a state in which the entrance is expanded and the game balls are easy to enter, whereas when the opening and closing blades 35 are closed, the entrance is not expanded and It is assumed that it is impossible to enter the ball.

また、図2に示すように、下始動入賞口34の下方には、図示しないアクシュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉40を備えた入賞手段としての大入賞口41が配設されている。大入賞口41の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉40の開動作によって大入賞口41が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。   Further, as shown in FIG. 2, a large winning prize as a winning means is provided below the lower start winning prize port 34, which includes a big prize opening door 40 that opens and closes by the operation of an unillustrated actuator (solenoid, motor, etc.). A mouth 41 is provided. Behind the big winning opening 41 is provided a count switch SW3 for detecting a game ball entered. When the big hit game is generated, the big prize opening 41 is opened by the opening operation of the big prize opening door 40 and the game ball can be entered, so that the player has a chance to acquire a large number of prize balls. Obtainable. The jackpot game is given when the jackpot is determined by the internal lottery and the jackpot symbol (the jackpot display result) is confirmed and stopped in the symbol variation game.

大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉40の開動作により大入賞口41が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(ラウンド遊技の上限回数)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10では、図3に示すように、規定ラウンド数を「16回」又は「2回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。   The big hit game is started after the big win symbol is determined by the internal lottery, the big hit symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game, and the game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the big prize opening 41 is opened by the opening operation of the big prize opening door 40 is performed a plurality of times, with a predetermined number of rounds (the upper limit number of round games) as an upper limit. One round game may satisfy either one of the following conditions: a predetermined round game time has elapsed since the start of the round game, or a predetermined maximum number of game balls have entered. finish. The big hit game ends with an ending effect indicating the end of the big hit game after the end of the predetermined number of round games. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, as shown in FIG. 3, a big hit game in which the prescribed number of rounds is set to “16 times” or “2 times” is given.

また、表示枠体27の左方の遊技領域H1には、普通図柄作動ゲート42が配設されている。普通図柄作動ゲート42の奥方には、該普通図柄作動ゲート42へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図4に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート42は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。   Further, a normal symbol operating gate 42 is disposed in the game area H1 on the left side of the display frame 27. A normal symbol variation switch SW4 (shown in FIG. 4) for detecting a game ball that has entered and passed through the normal symbol operation gate 42 is provided at the back of the normal symbol operation gate 42. The normal symbol operation gate 42 can give only the starting condition of the normal symbol variation game when the game ball passes.

また、遊技盤YBの遊技領域H1の最下方(大入賞口41よりも下方)には、遊技領域H1に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口43が形成されている。アウト球口43を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。   In addition, in the lowermost part of the game area H1 of the game board YB (below the big winning opening 41), game balls that have been launched into the gaming area H1 and have not entered any winning opening are regarded as out balls. An out-bulb opening 43 for discharging outside the machine is formed. The game balls that have passed through the out ball opening 43 are discharged to an out ball tank (not shown) disposed in the installation facility (game island) of the pachinko gaming machine 10.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態)である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート42の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率(当り当選確率)が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、下始動入賞口34の開閉羽根35は、確変状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない通常状態の場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根35が1回開放し、開放してから100ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、確変状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根35が開放する回数が増加(例えば、3回)するとともに、1回の開放において開放してから1400ms(通常状態に比較して長い時間)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根35は、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。   Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function. The probability change function is a low probability (normal state) of the jackpot lottery probability (winning probability) after the jackpot game ends, provided that the type of jackpot symbol (special figure) that is confirmed and stopped is a predetermined probability variation symbol. This is a function that gives a probability variation state that varies from a normal probability to a high probability. In the present embodiment, a jackpot to which a probability variation state is given after the jackpot game is finished is a probability variation jackpot, and a jackpot to which a probability variation state is not given is a non-probability variation jackpot. In addition, when the probability variation state is given, the variation time of the normal symbol variation game is shortened, and the normal symbol variation game lottery probability (winning probability) based on the passage of the normal symbol operation gate 42 is low. The entrance rate improvement state which fluctuates from probability to high probability is given as a privilege. In the state where the entrance rate is improved, the open / close blades 35 of the lower start winning opening 34 are in the normal symbol variation game when the probability variation state is given and when the entrance rate improvement state is not given. When winning, it opens and closes with different operation patterns. When the normal symbol variation game is won in the normal state, the opening / closing blade 35 is opened once, and the open state is maintained until 100 ms elapses after the opening. In addition, when the normal symbol variation game is won in the probability variation state, the number of times the opening / closing blade 35 is opened increases (for example, three times) and 1400 ms (relative to the normal state) after opening in one opening. Until a long time elapses). That is, the opening / closing blade 35 is set so as to operate more advantageously for the player than when the normal state is applied when the probability variation state is applied. If a probable change state is given, the probability of winning a lottery fluctuates with a high probability, and it is easy for a big win to occur. It is carried out.

また、確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として10000回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄(大当り遊技)の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたか(本実施形態では入球率向上状態であるか否か)によって付与されるか否かが決定される。   Further, the probability variation state is given until a predetermined number of times (10000 times in this embodiment) the symbol variation game is played, or until a big hit is generated before the number of games is reached. That is, the probability variation state is given until the end of the symbol variation game corresponding to a predetermined number of times, or until the end of the symbol variation game in which a big hit occurs before the number of times is reached. In this embodiment, since the probability variation state is set to 10000 as a predetermined number of times, it is substantially equivalent to being given until the next big hit occurs. In addition, in this embodiment, the entrance rate improvement state is the type of the probability variation symbol (big hit game) and the game state in which the symbol variation game that becomes the probability variation big hit was played (in this embodiment, the entrance rate improvement state Whether or not it is given is determined.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根35は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与される場合がある。   Further, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment has a function of shortening the fluctuation time (hereinafter, referred to as “time reduction”). The time-shortening function is a function for giving a winning rate improvement state as a privilege with a low winning probability (winning probability) after winning the big hit game as a bonus (normal state). In addition, when the short time state is given, the probability of winning a lottery is low, but the improved entrance rate is given as a privilege. In other words, the opening / closing blade 35 is set so as to operate more advantageously for the player when the short-time state is applied than when the normal state is applied. The time-short state is given until a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) the symbol variation game is played, or until a big hit is generated before the number of times is reached. That is, the time-short state is given until the end of the symbol variation game corresponding to a predetermined number of times, or until the end of the symbol variation game in which a big hit occurs before the number of times is reached. In this embodiment, when a non-probable big hit is made, a time-short state may be given after the big hit game ends.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技について、図3をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cの3種類に分類されている。
Hereinafter, the jackpot game defined in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.
In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the big hit lottery is won, one kind of big hit game is determined from the three types of big hit games, and the determined big hit game is given. . Of the three types of jackpot games, which jackpot game is awarded is determined according to the type of special symbol (big jackpot symbol) that is determined when the jackpot lottery is won. In the present embodiment, 100 types of special symbol jackpot symbols are classified into three types: special symbol A, special symbol B, and special symbol C, as shown in FIG.

そして、特別図柄Aには70種類の大当り図柄が、特別図柄Bには10種類の大当り図柄が、特別図柄Cには20種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Aに基づく大当り遊技は大当り全体の70%(100分の70)となり、特別図柄Bに基づく大当り遊技は大当り全体の10%(100分の10)となり、特別図柄Cに基づく大当り遊技は大当り全体の20%(100分の20)となる。   The special symbol A has 70 types of jackpot symbols, the special symbol B has 10 types of jackpot symbols, and the special symbol C has 20 types of jackpot symbols. When special symbols are distributed in this way, the jackpot game based on the special symbol A is 70% (70/100) of the entire jackpot, and the jackpot game based on the special symbol B is 10% (10/100) of the entire jackpot. Thus, the jackpot game based on the special symbol C is 20% (20/100) of the entire jackpot.

特別図柄Aに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口(本実施形態では大入賞口41)を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「16回(16ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Aに基づく大当り遊技を「16R大当り遊技」と示す。16R大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、16R大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が確変状態の最大付与期間(10000回経過する、又は次に大当り遊技が付与される)の間付与されるようになっている。そして、16R大当り遊技は、オープニング演出時間として「8000(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25000(ms)」が、エンディング演出時間として「11000(ms)」が設定されている。また、16R大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。   The jackpot game based on the special symbol A is a jackpot game by setting the number of rounds to “16” and opening the jackpot (in this embodiment, the jackpot 41 in this embodiment) once during a round game. It is a big hit game that opens the grand prize opening “16 times (16 rounds × 1 time)”. Hereinafter, the jackpot game based on the special symbol A is referred to as “16R jackpot game”. The 16R jackpot game is performed by opening the jackpot 41, and after the jackpot game is finished, regardless of the game state at the time of winning the jackpot lottery, the probability change state and the entrance rate improvement state until the end of the probability change state. It is to be granted. That is, in this embodiment, in the 16R jackpot game, the probability variation state and the entrance rate improvement state are granted during the maximum grant period of the probability variation state (10000 passes or the jackpot game is granted next). It has become. In the 16R jackpot game, “8000 (ms)” is set as the opening effect time, “25000 (ms)” is set as the round game time of each round game, and “11000 (ms)” is set as the ending effect time. . In addition, the upper limit number of balls for one round game in the 16R big hit game is set to “8 balls”.

特別図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口41を「2回(2ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Bに基づく大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。2R確変大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない結果、確変状態のみが付与される(入球率向上状態が0回付与される)。すなわち、本実施形態において、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方で、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、確変状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与される一方で、入球率向上状態が100回を上限とする時短状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。なお、2R確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが100回行われる又は次の大当り遊技が付与されるいずれかが到来するまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。   In the big hit game based on the special symbol B, the specified number of rounds is set to “2”, and the big prize opening 41 is opened “1 time” during one round game, so that the big prize opening 41 is set to “2” during the big hit game. The game is a big hit game that is released once (2 rounds x 1). Hereinafter, the jackpot game based on the special symbol B is referred to as “2R probability variable jackpot game”. 2R probability variable jackpot game is performed by opening the big winning hole 41, and depending on the game state at the time of winning the big hit lottery, after the jackpot game is finished, the probability variation state and the winning rate improvement state are given, and the big hit game ends There is a case where only the probability variation state is given later. Specifically, if a winning rate improvement state is not granted at the time of winning the jackpot lottery, the probability variation state is granted after the big hit game is finished, but the winning rate improvement state is not granted, so only the probability variation state is granted. (The entry rate improvement state is given 0 times). That is, in the present embodiment, in the 2R probability variable big hit game, if the winning rate improvement state is not given at the time of winning the big hit lottery, only the probability changed state is given during the maximum grant period of the probability changed state. ing. On the other hand, in 2R probability variation big hit game, if the winning rate improvement state is given at the time of winning the big hit lottery, the maximum grant of the probability variation state up to the next big hit game is granted While given during the period, it is given during the maximum grant period in the short time state in which the entrance rate improvement state has an upper limit of 100 times. In addition, after the 2R probability variable big hit game is finished, when the ball entering rate improvement state is given, the game is played until the symbol change game is played 100 times or the next big hit game is given. A rate improvement state is given.

また、2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「400(ms)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「600(ms)」が、エンディング時間として「2092(ms)」がそれぞれ設定されている。なお、2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「1000(ms)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1000(ms)」に設定されている。また、2R確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。   In the 2R probability variation big hit game, “400 (ms)” is set as the opening time, “600 (ms)” is set as the round game time of one round game, and “2092 (ms)” is set as the ending time. ing. Note that the interval time between rounds (inter-round interval) in the 2R probability variation big hit game is set to “1000 (ms)”, and the final release interval time (time from the end of the last round to the start of ending) is , “1000 (ms)”. In addition, the upper limit number of balls for one round game in the 2R probability variable big hit game is set to “8 balls”.

また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R確変大当り遊技のラウンド遊技時間(600(ms))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口41に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「600(ms)」となる。すなわち、2R確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(600(ms))内に、入球上限個数となる「8球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。   In addition, the round game time of each round game is the maximum time because each round game may end when a maximum number of game balls enter. However, the round game time (600 (ms)) of the 2R probability variable big hit game is such that the number of game balls entering the big prize opening 41 does not satisfy the upper limit number of balls entered in one round game. Set to time. Incidentally, in the pachinko gaming machine 10, the number of game balls fired per minute is set to approximately “100 balls”, so the time required to launch one game ball is “600 (ms)”. . That is, in each round game of 2R probability variable big hit game, it is substantially to launch and enter “8 balls” game balls, which is the upper limit number of balls entered, within the round game time (600 (ms)). It is impossible.

特別図柄Cに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口41を「2回(2ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Cに基づく大当り遊技を「2R非確変大当り遊技」と示す。2R非確変大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態(すなわち、入球率向上状態)が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態(入球率向上状態)が付与されないようになっている。すなわち、本実施形態において、2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態と入球率向上状態が共に付与されないようになっている。その一方で、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態(入球率向上状態)が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、時短状態(入球率向上状態)が100回を上限とする時短状態(入球率向上状態)の最大付与期間の間付与されるようになっている。なお、2R非確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが100回行われる又は次の大当り遊技が付与されるいずれかが到来するまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。   In the big hit game based on the special symbol C, the specified number of rounds is set to “2”, and the big prize opening 41 is opened “1 time” during one round game, so that the big prize opening 41 is set to “2” during the big hit game. The game is a big hit game that is released once (2 rounds x 1). Hereinafter, the jackpot game based on the special symbol C is referred to as a “2R non-probable variable jackpot game”. The 2R non-probability big hit game is performed by opening the big winning opening 41, so that whether or not a short time state (that is, a state in which the winning rate is improved) is given depending on the game state at the time of winning the big hit lottery. It has become. Specifically, if the winning rate improvement state is not given at the time of winning the big hit lottery, the short time state (entry rate improving state) is not given after the big hit game ends. That is, in the present embodiment, in the 2R non-probability variable big hit game, if the winning rate improvement state is not given at the time of winning the big hit lottery, neither the probable change state nor the winning rate improvement state is given. . On the other hand, if the winning rate improvement state is given at the time of winning the big hit lottery, the short time state (entry rate improving state) is given after the end of the big hit game. That is, in the present embodiment, in 2R non-probability big hit game, if the winning rate improvement state is given at the time of winning the big hit lottery, the shorter time state (entry rate improving state) is shorter than 100 times. It is given during the maximum grant period of the state (entrance rate improvement state). In addition, after the end of 2R non-probable big hit game, if the entry rate improvement state is given, it will be entered until either the symbol variation game is played 100 times or the next big hit game is given. A ball improvement state is given.

また、2R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「400(ms)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「600(ms)」が、エンディング時間として「2092(ms)」それぞれ設定されている。なお、2R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「1000(ms)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1000(ms)」に設定されている。また、2R非確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。   In the 2R non-probable big hit game, “400 (ms)” is set as the opening time, “600 (ms)” is set as the round game time of one round game, and “2092 (ms)” is set as the ending time. ing. The interval time between rounds (inter-round interval) in the 2R non-probable big hit game is set to “1000 (ms)”, and the final release interval time (time from the end of the final round to the start of ending) Is set to “1000 (ms)”. In addition, the upper limit number of balls for one round game in the 2R non-probability big hit game is set to “8 balls”.

また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R非確変大当り遊技のラウンド遊技時間(600(ms))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口41に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「600(ms)」となる。すなわち、2R非確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(600(ms))内に、入球上限個数となる「8球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。   In addition, the round game time of each round game is the maximum time because each round game may end when a maximum number of game balls enter. However, the round game time (600 (ms)) of the 2R non-probable big hit game is such that the number of game balls that enter the big prize opening 41 does not satisfy the upper limit number of balls entered in one round game. The time is set. Incidentally, in the pachinko gaming machine 10, the number of game balls fired per minute is set to approximately “100 balls”, so the time required to launch one game ball is “600 (ms)”. . In other words, in each round game of 2R non-probability big hit game, it is practical to launch and enter “8 balls” of game balls, which is the upper limit number of balls entered, within the round game time (600 (ms)). It is impossible.

つまり、2R非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間は、2R確変大当り遊技のオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、2R確変大当り遊技における大入賞口扉40の開放態様は、2R非確変大当り遊技における大入賞口扉40の開放態様と同一となっている。   That is, the opening time, round game time, and ending time in the 2R non-probable big hit game are set to the same time as the opening time, round game time, and ending time of the 2R probable big hit game, respectively. The opening mode of the big prize opening door 40 in the 2R probability variable big hit game is the same as the opening mode of the big prize opening door 40 in the 2R non-variable big hit game.

このため、大入賞口扉40の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間から2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより、入球率向上状態が付与されていない場合に2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技終了後に確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。   For this reason, it becomes impossible to determine which of the 2R probability variable big hit game and the 2R non-probable big hit game has been awarded based on the opening state of the grand prize opening door 40, the opening time, the round game time, and the ending time. ing. Similarly, depending on the game state at the time of winning the big hit and whether or not the improved entry rate state is given after the end of the big hit game, the 2R positive change big hit game and the 2R non-probable change are not given. It is impossible to determine which of the big hit games has been awarded. That is, when the entrance rate improvement state is not given after the big hit game is finished, it is impossible to determine whether or not the probability change state is given after the 2R probability change big hit game or the 2R non-probability big hit game is finished. Further, when the entrance rate improvement state is given after the big hit game is finished, it is impossible to determine whether or not the probability change state is given after the 2R probability change big hit game and the 2R non-probability big hit game are finished.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について図4にしたがって説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御装置としての主制御基板45が装着されている。主制御基板45は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板46と、演出表示制御基板47と、音声・ランプ制御基板48が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板46と、演出表示制御基板47と、音声・ランプ制御基板48によって副制御装置が構成されている。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 45 as a main control device for controlling the entire pachinko gaming machine 10 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine 10. The main control board 45 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine 10 and performs arithmetic processing of control signals (control commands) as various control commands for controlling the game according to the processing results. The control signal (control command) is output. In addition, a sub-integrated control board 46, an effect display control board 47, and an audio / lamp control board 48 are mounted on the rear side of the machine. In the present embodiment, a sub-control device is configured by the sub-integrated control board 46, the effect display control board 47, and the sound / lamp control board 48.

サブ統括制御基板46は、主制御基板45が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48を統括的に制御する。演出表示制御基板47は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置28の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板48は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)及びスピーカ20,21,25の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。   The sub integrated control board 46 comprehensively controls the effect display control board 47 and the sound / lamp control board 48 based on the control signal (control command) output from the main control board 45. The effect display control board 47 controls the display mode (display images of symbols, backgrounds, characters, etc.) of the effect display device 28 based on the control signals (control commands) output from the main control board 45 and the sub control board 46. To do. Further, the sound / lamp control board 48 emits light (lights (flashes) / lights off) of the various lamp units 17 to 19 and 27b based on the control signals (control commands) output from the main control board 45 and the sub control board 46. And the sound output mode (sound output timing, etc.) of the speakers 20, 21, 25 are controlled.

以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板45には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU45aと、主制御用CPU45aの制御プログラムを格納する主制御用ROM45bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM45cが設けられている。主制御用CPU45aには、主制御用ROM45bと主制御用RAM45cが接続されている。また、主制御用CPU45aには、上始動入賞口33に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1と、下始動入賞口34に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2が接続されている。また、主制御用CPU45aには、大入賞口41に入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3と、普通図柄作動ゲート42を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4が接続されている。また、主制御用CPU45aには、図柄表示基板49を介して、特別図柄表示装置30と普通図柄表示装置31が接続されている。図柄表示基板49は、特別図柄表示装置30及び普通図柄表示装置31と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板45が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置30及び普通図柄表示装置31の表示内容を制御する。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 45, the sub general control board 46, and the effect display control board 47 will be described.
On the main control board 45, a main control CPU 45a capable of executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 45b for storing a control program for the main control CPU 45a, and necessary data can be written and read. A main control RAM 45c is provided. A main control ROM 45b and a main control RAM 45c are connected to the main control CPU 45a. Further, the main control CPU 45a has an upper start switch SW1 that detects a game ball that has entered the upper start prize opening 33 and a lower start port SW2 that detects a game ball that has entered the lower start prize opening 34. It is connected. The main control CPU 45a is connected to a count switch SW3 that detects a game ball that has entered the special winning opening 41 and a normal symbol variation switch SW4 that detects a game ball that has passed through the normal symbol operation gate 42. . Also, a special symbol display device 30 and a normal symbol display device 31 are connected to the main control CPU 45a via a symbol display board 49. The symbol display board 49 is mounted at a position corresponding to the special symbol display device 30 and the normal symbol display device 31, respectively. The control signal output from the main control board 45 is input, and the special symbol display device 30 and the normal symbol display are displayed. The display content of the device 31 is controlled.

また、主制御用CPU45aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM45cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、主制御用CPU45aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、主制御用CPU45aには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。   Further, the main control CPU 45a updates the values of various random numbers such as the big hit determination random numbers every predetermined cycle, and stores (sets) the updated values in the setting area of the main control RAM 45c before updating. Has been rewritten. Further, the main control CPU 45a has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started). The main control CPU 45a stores (sets) various information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10.

主制御用ROM45bには、パチンコ遊技機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM45bには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置28及び特別図柄表示装置30において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置28及び特別図柄表示装置30において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用(大当り演出用(大当り変動用))、はずれリーチ演出用(はずれリーチ変動用)及びはずれ演出用(通常変動用用)からなる変動内容毎に分類されている。   A main control program for controlling the entire pachinko gaming machine 10 is stored in the main control ROM 45b. In addition to the main control program, a plurality of types of variation patterns are stored in the main control ROM 45b. The variation pattern is displayed in the symbol display game 28 and the special symbol display device 30, after the symbol variation game is started by the symbol variation start, and then the symbol display game 28 and the special symbol display device 30 are fixedly stopped and displayed. The pattern used as the base of the game effect (display effect, light emission effect, sound effect) until is complete | finished is shown. In other words, the variation pattern can specify the effect content and the effect time (the change time) of the symbol change game from when the special figure starts to change until the special figure is confirmed and stopped. The variation patterns are classified for each variation content including a jackpot effect (for jackpot effect (for jackpot variation)), an outlier reach effect (for outlier reach variation), and an outlier effect (for normal variation). .

変動パターンは、図5に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンP3〜P5がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれリーチ演出用の変動パターンP2とはずれ演出用(はずれリーチなし演出用)の変動パターンP1がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技状態が入球率向上状態の付与中であるか否かに基づいて選択し得る変動パターンの種類が異なるようになっており、図5には入球率向上状態の付与中である場合の変動パターンを示している。したがって、図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御用ROM45bに記憶されている変動パターンの一部を示しており、実際には図5に示す変動パターンの他に入球率向上状態の付与中に選択される変動パターンや入球率向上状態の付与中でないときに選択される変動パターンなどがある。本実施形態では、当該本実施形態の説明を通じて図5に示す入球率向上状態の付与中に選択され得る変動パターンを中心に説明する。   As shown in FIG. 5, the variation patterns include variation patterns P3 to P5 for a big hit effect selected when the big hit lottery is won. Further, the variation patterns include a variation pattern P2 for an outlier reach effect and a variation pattern P1 for an outlier effect (for an effect without an outreach reach) selected in the case of a loss that is not won in the big hit lottery. In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the types of variation patterns that can be selected based on whether or not the gaming state is giving the entrance rate improvement state are different. The fluctuation pattern in the case of giving the entrance rate improvement state is shown. Therefore, FIG. 5 shows a part of the variation pattern stored in the main control ROM 45b in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, and actually the entrance rate in addition to the variation pattern shown in FIG. There are a variation pattern selected while the improvement state is being applied, a variation pattern selected when the entry rate improvement state is not being applied, and the like. In the present embodiment, the description will focus on variation patterns that can be selected during the application of the improved entrance rate shown in FIG. 5 through the description of the present embodiment.

本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、16R大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP3,P4がある。また、大当り演出用の変動パターンには、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP5がある。本実施形態のパチンコ遊技機10では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技が決定された際に同一の変動パターンP5が選択されるようになっており、図柄変動ゲームの演出内容が同一内容(同一変動時間)となるようになっている。   In the present embodiment, the variation pattern for the big hit effect includes variation patterns P3 and P4 that are selected when the 16R big hit game is determined. The variation pattern for the big hit effect includes a variation pattern P5 selected when the 2R probability variable big hit game and the 2R non-probable big hit game are determined. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the same variation pattern P5 is selected when the 2R probability variable big hit game and the 2R non-probable big hit game are determined, and the effect contents of the symbol variable game are the same content. (Same variation time).

なお、変動パターンP3,P4に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンP5に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンP2に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、変動パターンP1に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置28の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当りの図柄組み合わせ、確変示唆の図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ)が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンP1に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(例えば、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。なお、本実施形態では、変動パターンP2〜P5が特定変動パターンとなる。   Note that the jackpot effect performed based on the variation patterns P3 and P4 is a jackpot effect that is developed so that the symbol variation game is finally subjected to the reach effect, and finally the symbol combination of the jackpot is confirmed and stopped. The jackpot effect performed based on the variation pattern P5 is a jackpot effect that is developed so that the symbol variation game is subjected to the reach effect, and finally the symbol combination suggested by the probability variation is displayed in a fixed stop state. Further, the loss reach effect performed based on the variation pattern P2 is an effect that is developed so that the symbol variation game is finally stopped and displayed through the reach effect and finally the symbol combination of deviation. Also, the outlier effect performed based on the variation pattern P1 is an effect that is developed so that the symbol variation game is finally stopped and displayed without the reach effect. In the reach production, in the symbol variation game using the ornamental design of the production display device 28, after the reach symbol combination is formed, the symbol combination (the jackpot symbol combination, the symbol combination that suggests the probability change, or the off symbol combination) is finally performed. It is an effect performed until it is derived. Further, in the special symbol display device 30, when the symbol variation game is started, the variation of the symbol is continued until the variation time elapses without performing the reach effect. Further, the off-line effect performed based on the fluctuation pattern P1 for off-line effect varies after the start of the symbol variation game according to a predetermined variation stop order (for example, left column → right column → middle column). This is an off-line effect that stops symbols and derives symbols in each column. In the present embodiment, the variation patterns P2 to P5 are specific variation patterns.

以下、各変動パターンP1〜P5について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動パターンP2〜P5には、リーチ変動を行う大当り演出のパターンが対応付けされている。そして、これら変動パターンP2〜P5では図柄変動ゲームを展開させる具体的な表示演出内容を特定するためのゲーム表示パターンとして、同じ展開となるゲーム表示パターン(リーチ演出)を特定し得るようになっており、互いに同一種類のゲーム表示パターンが特定され得るようになっている。また、これら変動パターンP2〜P5では、ゲーム表示パターンにより同じ展開となる結果、確定停止表示される図柄組み合わせと最終的に導出される演出結果が異なるのみで、図柄組み合わせが確定停止表示される及び最終的に演出結果が導出されるまでの展開を同一展開になるように構成されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10において、変動パターンP2〜P5に基づく図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、図柄変動ゲームで図柄組み合わせが確定停止表示される及び最終的に演出結果が導出されるまでの間、いずれの変動パターンに基づく図柄変動ゲームであるか(大当り演出及びはずれリーチ演出や、大当りの場合に付与される大当り遊技の種類)を遊技者に認識させないようになっている。
Hereinafter, each variation pattern P1 to P5 will be described.
In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the pattern of jackpot effect for performing reach variation is associated with the variation patterns P2 to P5. In these variation patterns P2 to P5, a game display pattern (reach effect) having the same development can be identified as a game display pattern for identifying a specific display effect content for developing the symbol variation game. Thus, game display patterns of the same type can be specified. Further, in these variation patterns P2 to P5, as a result of the same development depending on the game display pattern, only the symbol combination that is confirmed and stopped and the effect result that is finally derived are different, and the symbol combination is determined and stopped and The development until the final presentation result is derived is configured to be the same development. For this reason, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, in the symbol variation game based on the variation patterns P2 to P5, the symbol combination is confirmed and stopped in the symbol variation game even if the effect contents of the symbol variation game are visually recognized. Until the final presentation result is derived, the player determines which variation pattern the game is based on, such as a big hit effect and a missed reach production, or a type of jackpot game given in the case of a big win. Is not allowed to recognize.

大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「599」までの全600通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として2つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は600分の2(300分の1)となる。なお、通常状態と、確変状態では、大当り判定値の数が異なり、確変状態の方が大当り判定値の数が多くなっている。例えば、通常状態(非確変状態)では、大当り判定値として2個の値を取り得る場合、確変状態では、大当り判定値として10個の値を取り得るようになっている。これより、確変状態時、大当り判定における当選確率が高くなる。   The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot determination, and is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number. For example, if the jackpot determination random number is set to 600 integers from “0 (zero)” to “599”, and two values are set as the jackpot determination value, The rate at which the determination is affirmative, that is, the jackpot winning probability is 2/600 (1/300). Note that the number of jackpot determination values is different between the normal state and the probability variation state, and the number of jackpot determination values is larger in the probability variation state. For example, in the normal state (non-probability changing state), when two values can be taken as the jackpot determination value, in the probability changing state, ten values can be taken as the jackpot determination value. As a result, in the probability variation state, the winning probability in the big hit determination becomes high.

次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU46aと、統括制御用CPU46aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM46bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM46cが設けられている。統括制御用CPU46aには、統括制御用ROM46bと統括制御用RAM46cが接続されている。そして、統括制御用CPU46aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
Next, the sub general control board 46 will be described.
On the sub-general control board 46, an overall control CPU 46a capable of executing control operations in a predetermined procedure, an overall control ROM 46b for storing a control program for the overall control CPU 46a, and writing and reading of necessary data. A general control RAM 46c is provided. A general control ROM 46b and a general control RAM 46c are connected to the general control CPU 46a. The overall control CPU 46a is equipped with a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing for starting the symbol variation game).

また、統括制御用ROM46bには、前記制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。   In addition to the control program, the overall control ROM 46b stores various tables to be referred to when determining various effects. Details of the various tables will be described later.

次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU47aと、表示制御用CPU47aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM47bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM47cが設けられている。表示制御用CPU47aには、演出表示装置28(画像表示部GH)が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU47aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM47bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。なお、表示制御用ROM47bには、統括制御用CPU46aによって実行が指示される各種演出に応じて実行させる内容を特定したりするテーブルなどが記憶されている。
Next, the effect display control board 47 will be described.
The effect display control board 47 has a display control CPU 47a capable of executing control operations in a predetermined procedure, a display control ROM 47b for storing a control program for the display control CPU 47a, and writing and reading of necessary data. A display control RAM 47c is provided. An effect display device 28 (image display unit GH) is connected to the display control CPU 47a. Further, the display control CPU 47a of the present embodiment has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started). The display control ROM 47b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.). The display control ROM 47b stores a table for specifying contents to be executed according to various effects instructed to be executed by the overall control CPU 46a.

以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。   Hereinafter, the control contents executed by the main control board 45, the sub general control board 46, and the effect display control board 47 will be described. First, as control contents executed by the main control board 45, the sub control board 46, and the effect display control board 47, control contents related to the execution of the symbol variation game will be described.

主制御基板45の主制御用CPU45aは、上始動入賞口33又は下始動入賞口34へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM45cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU45aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU45aは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU45aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。   When the main control CPU 45a of the main control board 45 enters a game ball into the upper start winning port 33 or the lower start winning port 34 and inputs a detection signal output by the start port switches SW1 and SW2 that detect the game ball. Then, it is determined whether or not the number of reserved symbols for special symbols stored in the main control RAM 45c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the determination result of the hold determination is affirmative (the number of reserved memories for special symbols <4), the main control CPU 45a adds 1 to the number of reserved memories for special symbols (+1), and sets the number of reserved memories for special symbols. rewrite. Further, when the main control CPU 45a makes a positive determination of the hold determination, the main control CPU 45a acquires the value of the big hit determination random number and the value of the big hit symbol random number from the main control RAM 45c, and the acquired value of the big hit determination random number The value of the random number for the jackpot symbol is stored in a predetermined storage area of the main control RAM 45c in association with the reserved memory number for the special symbol. When the determination result of the hold determination is negative (the number of stored memories = 4), the main control CPU 45a does not rewrite the number of reserved memories for the special symbol exceeding the upper limit, and Do not get the value of the random number for the jackpot symbol.

そして、主制御用CPU45aは、大当り遊技中ではなく、かつ図柄変動ゲームの実行中でない場合、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ROM45bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU45aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU45aは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置30で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄(特別図柄)を決定する。特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。そして、大当り図柄を決定した主制御用CPU45aは、決定した大当り図柄を主制御用RAM45cに記憶する。また、大当りを決定した主制御用CPU45aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU45aは、入球率向上状態の付与中、大当り図柄として特別図柄Aを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンP3,P4を選択し得る一方で、大当り図柄として特別図柄B,Cを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンP5を選択し得る。   When the main control CPU 45a is not in the big hit game and the symbol variation game is not being executed, the value of the big hit determination random number stored in the predetermined storage area of the main control RAM 45c immediately before the start of the symbol variation game. Are compared, and the big hit determination value stored in the main control ROM 45b is compared with the big hit determination random number for determining whether or not it is a big hit (big hit lottery). When the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the random number for big hit determination matches the big hit determination value), the main control CPU 45a determines the big hit. The main control CPU 45a which has determined the big hit determines the big hit symbol (special symbol) to be confirmed and stopped in the symbol variation game executed by the special symbol display device 30 based on the value of the random number for the big hit symbol. As shown in FIG. 3, the special symbol jackpot symbol is assigned to each type of jackpot game, and therefore the type of jackpot game to be given to the player is determined by determining the jackpot symbol. The main control CPU 45a that has determined the big hit symbol stores the determined big hit symbol in the main control RAM 45c. Further, the main control CPU 45a that has determined the big hit acquires the random pattern distribution random number value from the main control RAM 45c, and selects and determines the fluctuation pattern corresponding to the value from the fluctuation patterns for the big hit effect. To do. In the present embodiment, the main control CPU 45a selects the variation patterns P3 and P4 as variation patterns for the big hit effect when determining the special symbol A as the big hit symbol during the application of the improved entrance rate. On the other hand, when the special symbols B and C are determined as the jackpot symbol, the variation pattern P5 can be selected as the variation pattern for the jackpot effect.

一方、主制御用CPU45aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用CPU45aは、特別図柄表示装置30に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。この判定結果が肯定(はずれリーチ演出を実行する)の場合、主制御用CPU45aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU45aは、入球率向上状態の付与中、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定する場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンP2を選択し得る。一方、主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出を実行するか否かの判定結果が否定(はずれリーチ演出を実行しない)の場合、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU45aは、入球率向上状態の付与中、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定しない場合には、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンP1を選択し得る。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number and the big hit determination value do not match), the main control CPU 45a determines the deviation. Then, the main control CPU 45a which has determined the disengagement determines a dissatisfied symbol as a special symbol to be confirmed and stopped on the special symbol display device 30. In addition, the main control CPU 45a which has determined the detachment determines whether or not to execute the detachment effect by random lottery. When this determination result is affirmative (execution of the divergence reach effect is executed), the main control CPU 45a acquires the value of the random number for variability pattern distribution from the main control RAM 45c, and divides the variation pattern corresponding to the value into the leaching reach effect. Select from the variation patterns for use. In the present embodiment, when the main control CPU 45a determines the outlier design and the execution of the outlier reach effect during the application of the improved entrance rate, the variation pattern as the outlier reach effect variation pattern. P2 can be selected. On the other hand, if the determination result of whether or not to execute the outlier reach effect is negative (does not execute the outlier reach effect), the main control CPU 45a acquires the value of the random number for fluctuation pattern distribution from the main control RAM 45c, The variation pattern corresponding to the value is selected and selected from the variation patterns for off-line production. In the present embodiment, the main control CPU 45a determines the out-of-range design while determining the out-of-range reach effect while giving the improved entrance rate state, and the variation pattern P1 as the out-of-range effect variation pattern. Can be selected.

特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU45aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU45aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用CPU45aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄として大当り図柄を指示する場合の停止図柄指定コマンドが、大当り図柄コマンドとなる。そして、主制御用CPU45aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。   The main control CPU 45a that has determined the special symbol and the variation pattern outputs a predetermined control command to the sub integrated control board 46 (the integrated control CPU 46a) at a predetermined timing. Specifically, the main control CPU 45a first outputs a variation pattern designation command for instructing the variation pattern and instructing the start of the symbol variation game. Next, the main control CPU 45a outputs a special symbol stop designating command for designating the special symbol. In the present embodiment, the stop symbol designating command when the jackpot symbol is designated as the special symbol is the jackpot symbol command. Then, the main control CPU 45a outputs a symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time set in the instructed variation pattern has elapsed. In addition, the main control CPU 45a subtracts 1 (-1) from the reserved memory number for the special symbol at the start of the symbol variation game, and rewrites the reserved memory number for the special symbol. Then, the main control CPU 45a controls the display content of the special symbol display device 30 with the start of the symbol variation game. That is, the main control CPU 45a starts the variation of the special symbol by starting the symbol variation game, and confirms and stops the special symbol (big hit symbol or off symbol) determined when the variation time determined in the determined variation pattern has elapsed. Display.

なお、本実施形態では、主制御用CPU45aが、大当り判定手段、変動パターン決定手段として機能する。
次に、サブ統括制御基板46について説明する。
In the present embodiment, the main control CPU 45a functions as a big hit determination unit and a variation pattern determination unit.
Next, the sub general control board 46 will be described.

サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を特定して指示するためのゲーム表示パターンを指示する表示パターン指定コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。なお、ゲーム表示パターンとは、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示内容(表示演出内容)を特定可能なパターンであり、図柄変動ゲームでは、ゲーム表示パターンによって演出表示装置28(画像表示部GH)における変動表示内容が特定される。また、統括制御用CPU46aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該停止図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用RAM46cに記憶する。また、統括制御用CPU46aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。そして、統括制御用CPU46aは、1回の図柄変動ゲームが終了されるので、次の図柄変動ゲームの実行に係る処理に移行する。   Upon input of the variation pattern designation command, the overall control CPU 46a of the sub overall control board 46 designates a game display pattern for specifying and instructing specific display effect contents of the symbol variation game based on the variation pattern designation command. The display pattern designation command to be output is output to the effect display control board 47 and the sound / lamp control board 48. The game display pattern is a pattern that can specify the variable display content (display effect content) of the symbol variation game. In the symbol variation game, the effect display device 28 (image display unit GH) uses the game display pattern. The variable display contents are specified. In addition, when a stop symbol designation command for a special symbol is input and the big hit symbol is designated by the stop symbol designation command, the overall control CPU 46a controls the big hit symbol of the designated special symbol. This is stored in the RAM 46c. When the overall control CPU 46a inputs a symbol stop command, the overall control CPU 46a outputs the command to the effect display control board 47 and the sound / lamp control board 48. Then, since the one symbol variation game is finished, the overall control CPU 46a shifts to processing related to execution of the next symbol variation game.

また、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特別図柄)の種類から、演出表示装置28で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。統括制御用CPU46aは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ指定された特別図柄が16R大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当りの図柄組み合わせ([111][222][333][444][555][666][777][888])を決定する。   Further, the overall control CPU 46a executes a symbol variation game executed on the effect display device 28 based on the variation pattern type designated by the variation pattern designation command and the type of stop symbol (special symbol) designated by the stop symbol designation command. The symbol combination of the decorative symbols derived in is determined. The central control CPU 46a, when a variation pattern for the big hit effect is designated and the designated special symbol is a big hit symbol corresponding to the 16R big hit game, the decorative symbols constituting the symbol combination that is finally stopped and displayed. The jackpot symbol combination ([111] [222] [333] [444] [555] [666] [777] [888]) is determined.

また、統括制御用CPU46aは、指定された最終停止図柄が、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。   In addition, when the designated final stop symbol is a jackpot symbol corresponding to a 2R probability variable big hit game and a 2R non-probable big hit game, the overall control CPU 46a determines a symbol combination that suggests probability variation as a symbol symbol combination.

このように、本実施形態では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技では、これら大当り遊技の態様を同一態様にし、入球率向上状態の付与態様が同一態様となる場合においては遊技態様からだけでなく演出表示装置28の表示内容からも各大当り遊技のいずれが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。   As described above, in this embodiment, in the case of 2R probability variable big hit game, 2R non-probable big hit game, only the symbol combination of probability change suggestion can be determined. For this reason, in the 2R probability variable big hit game, in the 2R non-probability big hit game, the mode of these big hit games is made the same mode, and the display mode is not only from the game mode but also in the case where the application mode of the improved entrance rate is the same mode The player cannot recognize which of the big hit games is given from the display contents of 28.

また、統括制御用CPU46aは、はずれリーチ演出用又ははずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用CPU46aは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板47に出力する。   Further, the overall control CPU 46a configures the symbol combination to be finally displayed in a definite stop when the variation pattern for the outlier reach effect or the outlier effect is designated and the stop symbol designation of the special symbol is a miss symbol. A slip-off symbol is determined as a decorative symbol. Then, the overall control CPU 46 a that has determined the decorative symbol outputs a stop symbol designation command for the decorative symbol that designates the decorative symbol to the effect display control board 47.

そして、統括制御用CPU46aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを演出表示制御基板47に出力する。また、統括制御用CPU46aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを演出表示制御基板47に出力する。   Then, the overall control CPU 46a outputs to the effect display control board 47 a design designating command for designating the design design of each determined column. Further, when the overall control CPU 46 a inputs an all symbols stop command, the overall control CPU 46 a outputs the command to the effect display control board 47.

また、図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する確変報知モード演出(以下、「確変モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置28で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知するチャンスモード演出(以下、「CHモード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置28で実行可能に構成している。また、前記確変モード及び前記CHモードのいずれでもない場合に、主に遊技状態が確変状態でないときに実行される確変状態でない可能性が高いことを遊技者に報知する通常モード演出(以下、「通常モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置28で実行可能に構成されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において通常モード滞在中、実際には、確変状態であるか否かを遊技者に把握させていない秘匿状態であるので、遊技状態が確変状態である可能性が皆無であるというわけではない。そして、本実施形態では、演出表示装置28でそれぞれに表示態様の異なる複数種類の各種モード演出を実行させることで、演出表示装置28の表示態様(表示演出)により現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態であることに対して期待を持つことができるかどうかを報知したり、確変状態であることを報知したりするようになっている。   Further, as shown in FIG. 6, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, a probability change notification mode effect (hereinafter referred to as “probability change mode”) for notifying the player that the game state is a probability change state is executed in a mode. It is comprised so that execution is possible with the effect display apparatus 28 which is a means. Further, in the present embodiment, a chance mode effect (hereinafter referred to as “CH mode”) for notifying the player that the game state can be expected to be a probabilistic state is a mode execution means. The display device 28 is configured to be executable. Further, when the game mode is neither the probability change mode nor the CH mode, the normal mode effect (hereinafter, “ It is configured to be executable by the effect display device 28 serving as mode execution means. In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, during the stay in the normal mode, the game state is actually a secret state in which the player does not know whether or not the probability change state, so the game state may be in the probability change state. Is not completely absent. In the present embodiment, the effect display device 28 causes the display mode (display effect) of the effect mode currently staying to be executed by causing the effect display device 28 to execute various types of various mode effects. The player is made aware of the type and informs whether or not he / she can have an expectation for being in the probability variation state, or informs that the probability variation state is present.

確変モードは、確変状態と入球率向上状態が共に10000回を上限として付与されている間に実行される演出(モード)となっている。すなわち、確変モードは、16R大当り遊技を契機に移行し得る演出モードである。また、CHモードは、入球率向上状態が付与されている場合であって100回を上限とする入球率向上状態が付与されている間に実行される演出(モード)となっている。すなわち、CHモードは、2R確変大当り遊技、及び2R非確変大当りを契機に移行し得る演出モードであって、これら大当り遊技を契機として入球率向上状態が付与される(入球率向上状態の付与中に当選する)場合に移行し得る演出モードである。なお、CHモードでは、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する。また、通常モードは、入球率向上状態が付与されていない間に実行される演出(モード)となっている。なお、通常モードでは、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する。   The probability variation mode is an effect (mode) executed while the probability variation state and the entrance rate improvement state are both given up to 10,000 times. In other words, the probability variation mode is an effect mode that can shift to a 16R jackpot game as a trigger. In addition, the CH mode is an effect (mode) that is executed when the entrance rate improvement state is applied and the entrance rate improvement state with the upper limit of 100 times is applied. In other words, the CH mode is an effect mode that can be triggered by 2R probability change big hit game and 2R non-probability big hit game, and a chance to improve the entrance rate is given by the big hit game as an opportunity. It is a production mode that can be shifted to the case of winning during grant). Note that in the CH mode, there are both lottery states of a probability variation state and a non-probability variation state. The normal mode is an effect (mode) that is executed while the entrance rate improvement state is not given. Note that, in the normal mode, there are both lottery states of a probability variation state and a non-probability variation state.

次に、遊技の進行に伴う各種モードの移行態様について、説明する。
16R大当り遊技に当選した場合には、いずれの演出モード(確変モード、CHモード、又は通常モード)に滞在していたとしても確変モードに移行するようになっている。すなわち、16R大当り遊技のように、確変状態とともに入球率向上状態が当選時の遊技状態に係わらず10000回を上限として付与される場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する確変報知状態となるように、演出表示装置28で確変モードを実行させるようになっている。なお、確変モードは、16R大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技の終了に伴って確変モードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、確変モードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。
Next, transition modes of various modes as the game progresses will be described.
When a 16R jackpot game is won, the game changes to the probability change mode regardless of the production mode (probability change mode, CH mode, or normal mode). That is, as in the case of 16R jackpot game, when the entrance rate improvement state is given up to 10,000 times regardless of the game state at the time of winning as well as the probability change state, the game state after the end of the jackpot game is the probability change state. The effect change mode is executed by the effect display device 28 so as to be in a probability change notification state for notifying that. The probability variation mode is given when the next symbol variation game is started after the end of the 16R big hit game. That is, the overall control CPU 46a outputs a mode designation command for instructing the start of the probability change mode to each of the control boards 47 and 48 with the end of the 16R big hit game. As a result, the effect display device 28 notifies the player of that effect by executing the effect mode in the probability variation mode.

また、確変モード滞在中において、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技に当選した場合には、CHモードに移行するようになっている。入球率向上状態が付与されている確変モード滞在中では、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了後、少なくとも時短状態の上限回数を上限として入球率向上状態が付与されるようになっている。このため、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了後から少なくとも100回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根35の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となるように、演出表示装置28でCHモードを実行させるようになっている。なお、CHモードは、確変モードの滞在中における第1,第2の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、確変モード滞在中における2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了に伴ってCHモードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、CHモードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。   In addition, when staying in the probability variation mode, if the 2R probability variation big hit game or the 2R non-probability big hit game is won, the mode is shifted to the CH mode. While staying in the probability variation mode to which the entrance rate improvement state is given, after the 2R probability change big hit game or 2R non-probability big hit game ends, the entrance rate improvement state is given at least up to the upper limit number of time-short states It has become. For this reason, whether or not the gaming state is in the probabilistic state based on the operation mode of the opening / closing blade 35 until the end of at least 100 symbol variation games after the end of the 2R probable big hit game or the 2R non-probable big hit game. The player cannot be recognized. That is, when the player cannot recognize whether or not the gaming state is a probability variation state, such as a 2R probability variation big hit game or a 2R non-probability big hit game, the gaming state after the end of the big hit game is a probability variation state. In particular, the effect display device 28 is made to execute the CH mode so as to be in a probability-variation concealment state informing that it can be expected. It should be noted that the CH mode is given with the start of the next symbol variation game after the end of the first and second 2R probability variation big hit games or 2R non-probability big hit games during the stay in the probability variation mode. That is, the overall control CPU 46a outputs a mode designation command for instructing the start of the CH mode to each of the control boards 47 and 48 when the 2R probability variation big hit game or the 2R non-probability big hit game ends while staying in the probability variation mode. As a result, in the effect display device 28, the effect mode in the CH mode is executed, so that the player is notified.

また、CHモード滞在中において、2R大当り遊技、2R非確変大当り遊技に当選した場合には、CHモードを継続させるようになっている。入球率向上状態が付与されているCHモード滞在中では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技の終了後、いずれの場合にも入球率向上状態が必ず継続して付与されるようになっている。このため、確変モードからCHモードに移行してから少なくとも100回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根35の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、CHモード滞在中における第1,第2の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了に伴ってCHモードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、CHモードによる演出モードが継続されることで遊技者にその旨、報知される。   In addition, when the 2R big hit game and the 2R non-probable big hit game are won while staying in the CH mode, the CH mode is continued. While staying in the CH mode where the entrance rate improvement state is granted, the entrance rate improvement state is always given continuously in both cases after the 2R probability variation big hit game and the 2R non-probability big hit game end. It has become. For this reason, the player recognizes whether or not the gaming state is the probability variation state from the operation mode of the opening and closing blades 35 after the transition from the probability variation mode to the CH mode until at least 100 symbol variation games have elapsed. It is not possible. That is, the overall control CPU 46a sends a mode designation command for instructing the start of the CH mode when the first and second 2R probability variable big hit games or 2R non-probable big hit games during the CH mode stay to each control board 47, Output to 48. As a result, the effect display device 28 notifies the player to that effect by continuing the effect mode in the CH mode.

また、CHモードは、入球率向上状態が付与されている間、継続されるようになっており、入球率向上状態が付与されている状態から入球率向上状態が付与されていない状態に遊技状態が移行することを条件に、通常モードに移行するようになっている。例えば、CHモードに移行してから20回目の図柄変動ゲームで2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技に当選する場合には、その当選から100回目の図柄変動ゲームの終了に伴って入球率向上状態の付与が終了されるとともに通常モードに移行する。すなわち、CHモードの滞在中に入球率向上状態が終了されるように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が依然として認識し得ない場合には、通常モードに移行するときであっても、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となる。なお、通常モードは、入球率向上状態の付与の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、CHモード滞在中における入球率向上状態の付与の終了に伴って通常モードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、通常モードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。   Further, the CH mode is continued while the entrance rate improvement state is applied, and the entrance rate improvement state is not applied from the state where the entrance rate improvement state is applied. The game mode is shifted to the normal mode on the condition that the game state shifts to the normal mode. For example, when winning the 2R probability variation big hit game or the 2R non-probability big hit game in the 20th symbol variation game after transitioning to the CH mode, the entrance rate will be with the end of the 100th symbol variation game from that win As soon as the improvement state is given, the mode changes to the normal mode. That is, when the player is still unable to recognize whether or not the game state is a probabilistic state so that the entrance rate improvement state is ended during the stay in the CH mode, Even if it exists, it will be in the probability change concealment state which alert | reports that it can have an expectation that the game state after completion | finish of these jackpot games is a probability change state. In addition, the normal mode is provided with the start of the next symbol variation game after the completion of the application of the entrance rate improvement state. That is, the overall control CPU 46a outputs a mode designation command for instructing the start of the normal mode to each of the control boards 47 and 48 with the completion of the application of the entrance rate improvement state during the CH mode stay. As a result, the effect display device 28 notifies the player of that effect by executing the effect mode in the normal mode.

なお、通常モードの滞在中に2R確変大当り遊技、及び2R非確変大当り遊技が付与される場合には、そのまま通常モードを継続させるようになっている。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において指定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を特定して指示するためのゲーム表示パターンの決定態様について説明する。なお、ゲーム表示パターンとは、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示内容(表示演出内容)を特定可能なパターンであり、図柄変動ゲームでは、ゲーム表示パターンによって変動表示内容が特定される。
When a 2R probability variable big hit game and a 2R non-probable big hit game are awarded during the stay in the normal mode, the normal mode is continued as it is.
Hereinafter, a game display pattern determination mode for specifying and instructing a specific display effect content of the symbol variation game based on the variation pattern designated in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described. The game display pattern is a pattern that can specify the variable display content (display effect content) of the symbol in the symbol variable game. In the symbol variable game, the variable display content is specified by the game display pattern.

ここでは、確変モードの滞在中における変動パターンP1〜P5に応じたゲーム表示パターンの決定態様を中心に説明する。
統括制御用CPU46aは、主制御用CPU45aから変動パターン指定コマンドを入力すると、入力したコマンドに基づいて図柄変動ゲームを構成するゲーム表示パターンを選択する。
Here, the description will focus on the manner of determining the game display pattern according to the variation patterns P1 to P5 during the stay in the probability variation mode.
When the change control designation command is input from the main control CPU 45a, the overall control CPU 46a selects a game display pattern constituting the symbol change game based on the input command.

まず、確変モードの滞在中における図柄変動ゲームの演出の流れを示す演出フローについて図7に基づいて説明する。
確変モードの滞在中の図柄変動ゲームでは、大きく分けて分岐点JC1で分岐される第1系統に分類されるゲーム表示パターン(特別表示パターン)と、第2系統に分類されるゲーム表示パターン(通常表示パターン)とがある。本実施形態のパチンコ遊技機10において、第1系統に分類されるゲーム表示パターンでは、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタの仲間4人のキャラクタがそれぞれに敵(相手)キャラクタと対決し、仲間のキャラクタの対決の勝敗を導出することで大当り(第1系統では特に16R大当り遊技)の付与を示唆するパターンとなっている。そして、第1系統に分類されるゲーム表示パターンには、仲間のキャラクタ毎に4種類の第1種〜第4種演出のいずれかの演出内容に基づき展開され、最終的に「勝利」を導出するゲーム表示パターンHP1と、最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP2がある。なお、ゲーム表示パターンHP1,HP2では、最終的に「勝利」又は「敗北」を導出することを特定するものであって、第1〜第4種演出のいずれも出現させ得るようになっている。したがって、第1系統の展開を特定するゲーム表示パターンでは、出現する第1種〜第4種演出毎に4種類(複数種類)と、「勝利」及び「敗北」の2種類(複数種類)の演出結果を導出する、合計8種類(複数種類)の展開となるゲーム表示パターンがあることとなる。
First, the effect flow showing the flow of the effect of the symbol variation game during the stay in the probability variation mode will be described based on FIG.
In the symbol variation game while staying in the probability variation mode, a game display pattern (special display pattern) classified into the first system that is divided roughly at the branch point JC1 and a game display pattern (normally classified as the second system). Display pattern). In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, in the game display pattern classified as the first system, the four characters of the character who are the motifs of the pachinko gaming machine 10 face each other against the enemy (partner) character. By deriving the winning or losing of the confrontation of the fellow character, the pattern suggests that a big hit (especially a 16R big hit game in the first system) is given. And in the game display pattern classified into the 1st system, it is developed based on the production contents of any of the 4 types of 1st type-4th type production for every fellow character, and finally derives "Victory" There are a game display pattern HP1 to be played and a game display pattern HP2 to finally derive the effect of “defeat”. In the game display patterns HP1 and HP2, it is specified that the “win” or “defeat” is finally derived, and any of the first to fourth type effects can appear. . Therefore, in the game display pattern that identifies the development of the first system, there are four types (plural types) for each of the first to fourth type effects that appear, and two types (plural types) of “win” and “defeat”. There will be a total of 8 types (plural types) of game display patterns for deriving effect results.

また、第2系統に分類されるゲーム表示パターンでは、さらに分岐点JC2で分岐されるAパターン(第1種展開)に分類されるゲーム表示パターン(第2通常表示パターン)と、Bパターン(第2種展開)に分類されるゲーム表示パターン(第1通常表示パターン)とがある。本実施形態のパチンコ遊技機10において、第2系統に分類されるゲーム表示パターンでは、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタが出現して敵(相手)キャラクタと対決し、モチーフとなっているキャラクタの対決の勝敗を導出することで大当り(第2系統のAパターンでは全ての大当り遊技、Bパターンでは16R大当り遊技)の付与を示唆するパターンとなっている。   Further, in the game display patterns classified into the second system, the game display pattern (second normal display pattern) further classified into the A pattern (first type development) branched at the branch point JC2 and the B pattern (first pattern). There are game display patterns (first normal display patterns) classified into two types). In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, in the game display pattern classified as the second system, the character that is the motif of the pachinko gaming machine 10 appears and confronts the enemy (partner) character to become the motif. By deriving the winning or losing of the confrontation of a certain character, it is a pattern that suggests granting of big hit (all big hit games in the second pattern A pattern, 16R big hit game in the B pattern).

また、第2系統のAパターンに分類されるゲーム表示パターンでは、モチーフとなっているキャラクタが先制攻撃を受ける展開となる一方で、第2系統のBパターンに分類されるゲーム表示パターンでは、モチーフとなっているキャラクタが先制攻撃を与える展開となるようになっている。そして、第2系統に分類されさらにAパターンに分類されるゲーム表示パターンには、モチーフとなっているキャラクタが先制攻撃を受ける結果、最終的に「勝利」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP3がある。また、第2系統に分類されさらにAパターンに分類されるゲーム表示パターンには、相手の攻撃を受け耐えて最終的に「引分け」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP4と、相手の攻撃を受けて最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP5とがある。なお、本実施形態において、変動パターンP4に基づき決定され得る、ゲーム表示パターンHP1,HP3,HP6,HP8は、同じ展開で最終的に失敗パターンの演出結果を導出するゲーム表示パターンHP2,HP5,HP7,HP9で演出結果を導出する直前まで同じ態様で、演出結果を導出する直前で逆転して成功パターンの演出結果を導出するパターンとなっている。すなわち、変動パターンP3,P4の両パターンで決定され得るゲーム表示パターンHP1,HP6,HP8は、変動パターンP3に基づいて実行される図柄変動ゲームにおいて直接、成功パターンとする展開であり、変動パターンP4基づいて実行される図柄変動ゲームにおいて一旦、失敗パターンと見せかけて演出結果を導出する直前で逆転して成功パターンとする展開である。   In addition, in the game display pattern classified as the second pattern A pattern, the character that is the motif is subjected to the preemptive attack, while in the game display pattern classified as the second pattern B pattern, the motif The character that has become the development that gives the first strike. In the game display patterns classified into the second system and further classified into the A pattern, the game display pattern HP3 that finally derives the effect of “winning” as a result of the character being the motif being subjected to the first strike. There is. In addition, the game display patterns classified into the second system and further classified into the A pattern include a game display pattern HP4 that is resistant to the opponent's attack and ultimately derives the result of the “draw”, and the opponent's attack In response to this, there is a game display pattern HP5 that finally derives an effect result of “defeat”. In the present embodiment, the game display patterns HP1, HP3, HP6, and HP8, which can be determined based on the variation pattern P4, are game display patterns HP2, HP5, and HP7 that finally derive the effect result of the failure pattern with the same development. , HP 9 in the same manner until the production result is derived, and the pattern is obtained by reversing immediately before the production result is derived and deriving the production result of the successful pattern. That is, the game display patterns HP1, HP6, and HP8 that can be determined by both of the variation patterns P3 and P4 are developments that are directly used as success patterns in the symbol variation game executed based on the variation pattern P3. In the symbol variation game executed based on this, it is a development in which a success pattern is reversed just before deriving an effect result while pretending to be a failure pattern.

また、第2系統のBパターンに分類されるゲーム表示パターンでは、さらにCパターンに分類されるゲーム表示パターンと、Dパターンに分類されるゲーム表示パターンとがある。本実施形態のパチンコ遊技機10において、第2系統のBパターンに分類され、さらにCパターンに分類されるゲーム表示パターンでは、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタが出現して敵の城門に攻め入る先制攻撃をする態様とし、モチーフとなっているキャラクタの勝敗(城門を突破したか否か)を導出することで大当り(16R大当り遊技)の付与示唆するパターンとなっている。また、第2系統のBパターンに分類され、さらにDパターンに分類されるゲーム表示パターンでは、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタが出現して敵(相手)キャラクタを次々と薙ぎ倒していく先制攻撃をする態様とし、モチーフとなっているキャラクタの勝敗(敵キャラクタを全て倒すことができたか否か)を導出することで大当り(16R大当り遊技)の付与示唆するパターンとなっている。そして、第2系統のBパターンに分類されさらにCパターンに分類されるゲーム表示パターンには、最終的に「勝利」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP6と、最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP7とがある。また、第2系統のBパターンに分類されさらにDパターンに分類されるゲーム表示パターンには、最終的に「勝利」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP8と、最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP9とがある。   In addition, the game display patterns classified into the B pattern of the second system include a game display pattern further classified into a C pattern and a game display pattern classified into a D pattern. In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, in the game display pattern classified into the second pattern B pattern and further into the C pattern, the character that is the motif of the pachinko gaming machine 10 appears and the enemy castle gate It is a pattern that suggests giving a big hit (16R big hit game) by deriving the winning and losing of the character that is the motif (whether it broke through the gate) or not. In addition, in the game display patterns classified into the second pattern B pattern and further classified into the D pattern, the characters that are the motif of the pachinko gaming machine 10 appear and row the enemy (opposition) characters one after another. It is a pattern that suggests a big hit (16R big hit game) by deriving the winning and losing of the character that is the motif (whether all the enemy characters have been defeated) or not. The game display patterns classified into the B pattern of the second system and further classified into the C pattern include a game display pattern HP6 for finally deriving an effect result of “win”, and an effect of “defeat” finally. There is a game display pattern HP7 for deriving a result. In addition, the game display patterns classified into the B pattern of the second system and further classified into the D pattern include a game display pattern HP8 that finally derives an effect result of “win” and an effect of “defeat” finally. There is a game display pattern HP9 for deriving a result.

このように本実施形態では、複数種類の演出経路及び演出結果を特定するゲーム表示パターンHP1〜HP9を備えることで、複数種類の演出経路及び演出結果で展開されるように図柄変動ゲームが行われることとなる。   As described above, in the present embodiment, by providing the game display patterns HP1 to HP9 that specify a plurality of types of production paths and production results, the symbol variation game is performed so as to be developed with a plurality of types of production routes and production results. It will be.

そして、図7に示すように、ゲーム表示パターンHP1に基づく展開は、大当り抽選に当選して且つ、16R大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP1は、変動パターンP3,P4が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP1に基づく展開は、16R大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。   As shown in FIG. 7, the development based on the game display pattern HP1 is followed when the big hit lottery is won and the 16R big hit game is determined. That is, the game display pattern HP1 is a game display pattern that can be selected when the variation patterns P3 and P4 are determined. Further, since the development based on the game display pattern HP1 is executed prior to the grant of the 16R big hit game, it is a pattern for notifying the player that the probability variation mode will continue.

また、ゲーム表示パターンHP2に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP2は、変動パターンP2が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP2に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。したがって、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2に基づく展開は、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。   Further, the development based on the game display pattern HP2 is followed when a shift is determined without winning the big win lottery. That is, the game display pattern HP2 is a game display pattern that can be selected when the variation pattern P2 is determined. Further, the development based on the game display pattern HP2 is executed before the probability change state continues without shifting to the gaming state, so that the player is notified that the probability change mode will continue. is there. Therefore, the development based on the game display patterns HP1 and HP2 classified as the first system is a pattern for notifying the player that the probability variation mode continues.

また、ゲーム表示パターンHP3に基づく展開は、大当り抽選に当選して且つ、16R大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP3は、変動パターンP4が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP3に基づく展開は、16R大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。   Further, the development based on the game display pattern HP3 is followed when the big hit lottery is won and the 16R big hit game is determined. That is, the game display pattern HP3 is a game display pattern that can be selected when the variation pattern P4 is determined. Further, since the development based on the game display pattern HP3 is executed prior to the grant of the 16R big hit game, it is a pattern for notifying the player that the probability variation mode will continue.

また、ゲーム表示パターンHP4に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP4は、変動パターンP2が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP4に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。   Further, the development based on the game display pattern HP4 is followed when a shift is determined without winning the big win lottery. That is, the game display pattern HP4 is a game display pattern that can be selected when the variation pattern P2 is determined. Further, since the development based on the game display pattern HP4 is executed before the probability change state continues without being shifted and the game state is not shifted, it is a pattern for notifying the player that the probability change mode is continued. is there.

また、ゲーム表示パターンHP5に基づく展開は、大当り抽選に当選して且つ、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP5は、変動パターンP5が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP5に基づく展開は、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが終了されてCHモード移行することを遊技者に報知するパターンである。   Further, the development based on the game display pattern HP5 is followed when the big hit lottery is won and the 2R probability variable big hit game or the 2R non-probable big hit game is determined. That is, the game display pattern HP5 is a game display pattern that can be selected when the variation pattern P5 is determined. Further, since the development based on the game display pattern HP5 is executed prior to the granting of the 2R probability variation big hit game or the 2R non-probability big hit game, it is a pattern informing the player that the probability variation mode is ended and the CH mode is shifted. is there.

したがって、第2系統に分類されさらにAパターンに分類されるゲーム表示パターンHP3〜HP5に基づく展開は、確変モードが継続することを遊技者に報知する場合と、確変モードが終了してCHモードに移行することを遊技者に報知する場合とがある。また、第2系統に分類されさらにAパターンに分類されるゲーム表示パターンHP5に基づく展開は、確変モード滞在中の図柄変動ゲームの展開において、確変状態が終了する(非確変状態に移行する)可能性が存在する唯一の展開となっている。   Therefore, the development based on the game display patterns HP3 to HP5 classified into the second system and further classified into the A pattern is the case where the player is informed that the probability variation mode continues, and the probability variation mode ends and the CH mode is entered. There are cases where the player is notified of the transition. Further, the development based on the game display pattern HP5 classified as the second system and further classified into the A pattern can end the probability variation state (shift to the non-probability variation state) in the development of the symbol variation game while staying in the probability variation mode. It is the only development where sex exists.

また、ゲーム表示パターンHP6,HP8に基づく展開は、大当り抽選に当選して且つ、16R大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP6,HP8は、変動パターンP3,P4が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP6,HP8に基づく展開は、16R大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。   Further, the development based on the game display patterns HP6 and HP8 is followed when the big hit lottery is won and the 16R big hit game is determined. That is, the game display patterns HP6 and HP8 are game display patterns that can be selected when the variation patterns P3 and P4 are determined. Further, since the development based on the game display patterns HP6 and HP8 is executed prior to the grant of the 16R big hit game, it is a pattern for notifying the player that the probability variation mode will continue.

また、ゲーム表示パターンHP7,HP9に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP7,HP9は、変動パターンP2が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP7,HP9に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。したがって、第2系統に分類されさらにBパターン(Cパターン及びDパターン)に分類されるゲーム表示パターンHP6〜HP9に基づく展開は、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。   Further, the development based on the game display patterns HP7 and HP9 is followed when the shift is determined without winning the big win lottery. That is, the game display patterns HP7 and HP9 are game display patterns that can be selected when the variation pattern P2 is determined. Further, since the development based on the game display patterns HP7 and HP9 is executed before the probability change state continues without being shifted and the game state is not shifted, the player is notified that the probability change mode is continued. It is a pattern. Therefore, the development based on the game display patterns HP6 to HP9 classified into the second system and further classified into the B pattern (C pattern and D pattern) is a pattern for notifying the player that the probability variation mode continues.

次に、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンに基づいてゲーム表示パターンを決定する態様について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報(ステータス情報)の記憶内容(設定内容)に基づいてゲーム表示パターン振分テーブルを選択し、選択したゲーム表示パターン振分テーブルにしたがってゲーム表示パターンを決定するようになっている。本実施形態において、個別情報とは、第1系統に分類される展開で出現し得る第1種〜第4種演出の演出内容のことであり、第1系統に分類される展開のうちゲーム表示パターンHP1(「勝利」となる)を決定することを条件に、出現させた演出内容の種類を示す情報(フラグなど)のことである。なお、本実施形態では、演出表示装置28(画像表示部GH)上に個別情報として記憶している情報の種類を示す個別表示情報が画像表示されるようになっており、個別表示情報によって遊技者に記憶している個別情報の種類と数を報知するようになっている。また、個別表示情報としては、各個別情報に対応する第1種〜第4種演出で出現するキャラクタに因んだ(関連する)家紋や武器などを画像表示させることで、個別情報の種類を遊技者に報知している。
Next, an aspect in which the overall control CPU 46a determines the game display pattern based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command will be described.
In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the overall control CPU 46a selects a game display pattern distribution table based on the storage content (setting content) of individual information (status information) stored in the overall control RAM 46c. The game display pattern is determined according to the selected game display pattern distribution table. In the present embodiment, the individual information refers to the production contents of the first to fourth type effects that can appear in the development classified into the first system, and the game display is included in the development classified into the first system. This is information (such as a flag) indicating the type of effect content that has appeared on the condition that the pattern HP1 (becomes “win”) is determined. In the present embodiment, individual display information indicating the type of information stored as individual information is displayed on the effect display device 28 (image display unit GH). The type and number of individual information stored in the person are notified. In addition, as the individual display information, the type of individual information can be changed by displaying (related) family crests, weapons, etc. related to the characters appearing in the first to fourth type effects corresponding to each individual information. Informing the player.

そして、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1を決定し、その決定に伴って第1種〜第4種演出の中から演出内容を選択した場合に、その選択した演出内容を示す情報(フラグなど)を個別情報として統括制御用RAM46cに記憶(設定)するようになっている。すなわち、個別情報を統括制御用RAM46cに記憶することで、記憶した個別情報に対応する第1系統の展開となるゲーム表示パターンに基づく図柄変動ゲームの実行履歴を記憶している。個別情報は、第1系統の第1種〜第4種演出毎にそれぞれを特定可能な情報で構成されており、記憶している個別情報が第1種〜第4種演出のいずれに対応するかを特定可能な情報となっている。そして、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1に基づき第1種〜第4種演出のいずれかを決定する毎に対応する個別情報を統括制御用RAM46cにそれぞれ記憶する。また、統括制御用CPU46aは、個別情報を新たに統括制御用RAM46cに記憶する場合、記憶したことを示す個別情報表示コマンドを各制御基板47,48に出力するようになっている。個別情報表示コマンドでは、統括制御用RAM46cに個別情報として新たに記憶した個別情報の種類を特定することができるようになっている。その結果、演出表示装置28には、所定のタイミングで(本実施形態では、16R大当り遊技の終了に伴って)新たに記憶された個別情報に基づく個別表示情報が画像表示される。これにより、遊技者は、個別情報が新たに記憶されたことを認識する。   Then, the overall control CPU 46a determines the game display pattern HP1, and when selecting the effect content from the first type to the fourth type effect in accordance with the determination, information (flag) indicating the selected effect content. Etc.) are stored (set) in the overall control RAM 46c as individual information. That is, by storing the individual information in the overall control RAM 46c, the execution history of the symbol variation game based on the game display pattern serving as the development of the first system corresponding to the stored individual information is stored. The individual information is configured with information that can specify each of the first type to the fourth type effect of the first system, and the stored individual information corresponds to any of the first type to the fourth type effect. It is information that can be specified. Then, the overall control CPU 46a stores individual information corresponding to each of the first type to the fourth type effects based on the game display pattern HP1 in the overall control RAM 46c. Further, when newly storing individual information in the overall control RAM 46c, the overall control CPU 46a outputs an individual information display command indicating the storage to each of the control boards 47 and 48. With the individual information display command, the type of individual information newly stored as individual information in the overall control RAM 46c can be specified. As a result, on the effect display device 28, individual display information based on the newly stored individual information is displayed as an image at a predetermined timing (in this embodiment, with the end of the 16R big hit game). Thereby, the player recognizes that the individual information is newly stored.

なお、本実施形態では、個別情報を記憶保持している期間においては、ゲーム表示パターンHP1の演出内容として同じ種類の演出内容を決定しない構成となっており、個別情報として各種個別情報を1つずつ記憶し、同じ個別情報を重複して記憶しないようになっている。このため、本実施形態では、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報は、第1種〜第4演出に対応するそれぞれ1つずつ合計4種類(4つ)記憶することを上限として記憶するようになっている。   In the present embodiment, during the period in which the individual information is stored and held, the same type of effect content is not determined as the effect content of the game display pattern HP1, and one piece of individual information is stored as the individual information. They are stored one by one, and the same individual information is not stored repeatedly. For this reason, in this embodiment, the individual information stored in the overall control RAM 46c is stored as an upper limit to store a total of four types (four) each corresponding to the first type to the fourth effect. It has become.

また、統括制御用CPU46aは、個別情報を確変モードの滞在中にのみ新たに記憶可能とし、確変モードに滞在している間、累積的に個別情報を記憶していくようになっている。そして、統括制御用CPU46aは、個別情報を統括制御用RAM46cに一旦記憶させると、演出モードが確変モードに移行してからCHモードを経由して通常モードに移行するまでの間、その記憶内容を継続して記憶保持するようになっている。そして、統括制御用CPU46aは、通常モードへの移行に伴って統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報をクリア(何も記憶していない状態にリセット)する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、確変モード及びCHモードが継続され、入球率向上状態の継続的な付与中である、所謂、「連チャン(連荘)中」の間、個別情報を継続的に記憶保持可能になっている。また、CHモードへの移行後、再び16R大当り遊技への当選を契機に確変モードに再移行する場合であっても、個別情報は、継続的に記憶保持されるようになっている。なお、本実施形態では、ゲーム表示パターンHP1を、確変モードの滞在中でのみ決定し得る構成としているので、個別情報を新たに記憶可能な期間が確変モードの滞在中であり、個別情報を記憶保持可能な期間が確変モード及びCHモードの滞在中である。すなわち、本実施形態では、個別情報を新たに記憶可能な所定期間(確変モードの滞在中)は勿論のこと、個別情報を継続して記憶保持可能な特別期間(CHモードの滞在中)としてさらに定め、特別期間では、個別情報を新たに記憶することなくそのまま継続的に記憶保持するのみとしている。   Further, the overall control CPU 46a can newly store the individual information only during the stay in the probability variation mode, and cumulatively store the individual information while staying in the probability variation mode. Once the overall control CPU 46a stores the individual information in the overall control RAM 46c, the stored information is stored until the transition from the effect mode to the probability change mode to the normal mode via the CH mode. The memory is continuously held. Then, the overall control CPU 46a clears the individual information stored in the overall control RAM 46c (resets to a state in which nothing is stored) with the transition to the normal mode. That is, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the probability variation mode and the CH mode are continued, and during the so-called “renchu” during the continuous granting of the entry rate improvement state, Information can be stored and retained continuously. In addition, after the transition to the CH mode, the individual information is continuously stored and retained even when the transition to the probability change mode is made again when the 16R big hit game is won again. In the present embodiment, since the game display pattern HP1 can be determined only during stay in the probability change mode, the period during which the individual information can be newly stored is staying in the probability change mode, and the individual information is stored. The retention period is staying in the probability variation mode and the CH mode. That is, in this embodiment, not only a predetermined period during which individual information can be newly stored (during stay in the probability variation mode) but also a special period during which individual information can be continuously stored (during stay in the CH mode) In the special period, the individual information is continuously stored as it is without being newly stored.

統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンの決定に際し、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報を確認し、個別情報に応じたゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT5にしたがってゲーム表示パターンを決定する。そして、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターン(及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドに指定される特別図柄)の種類に基づいて乱数による乱数抽選を実行する。   When determining the game display pattern, the overall control CPU 46a checks the individual information stored in the overall control RAM 46c, and determines the game display pattern according to the game display pattern distribution tables GT1 to GT5 corresponding to the individual information. . Then, the overall control CPU 46a executes random number lottery based on random numbers based on the type of the variation pattern designated in the variation pattern designation command (and the special symbol designated in the special symbol stop symbol designation command).

そして、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cにいずれの個別情報も記憶されていない場合、図8(a)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT1にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。   If no individual information is stored in the overall control RAM 46c, the overall control CPU 46a selects and determines a game display pattern according to the game display pattern distribution table GT1 shown in FIG.

ゲーム表示パターン振分テーブルGT1には、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP9(ゲーム表示パターンHP9)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。   In the game display pattern distribution table GT1, for each type of variation pattern (based on the type of special symbol), a numerical value that can be taken by a random number (251 integers in this embodiment) is “HP1 (game display pattern HP1). ) "To" HP9 (game display pattern HP9) ".

例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、100個の乱数を「HP1」に、100個の乱数を「HP6」に、51個の乱数を「HP8」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、「HP1」が選択される確率を100/251に振分け、「HP6」が選択される確率を100/251に振分け、「HP8」が選択される確率を51/251に振分けている。   For example, in the game display pattern distribution table GT1, when the variation pattern P3 for jackpot effect is designated (when the special symbol A is designated), 100 random numbers are assigned to “HP1” Random numbers are assigned to “HP6” and 51 random numbers are assigned to “HP8”. For this reason, in the game display pattern distribution table GT1, when the variation pattern P3 for the big hit effect is designated (when the special symbol A is designated), the probability that “HP1” is selected is 100/251. The probability that “HP6” is selected is assigned to 100/251, and the probability that “HP8” is selected is assigned to 51/251.

また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに第1種〜第4種演出のうち1種類の個別情報が記憶されている場合、図8(b)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT2にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。なお、図8(b)には、図8(a)のゲーム表示パターン振分テーブルGT1と乱数の振分け態様が異なる変動パターンP2〜P4にかかわる部分のみの抜粋である。   Further, when one type of individual information among the first to fourth types of effects is stored in the overall control RAM 46c, the overall control CPU 46a displays the game display pattern distribution table GT2 shown in FIG. 8B. Therefore, the game display pattern is selected and determined. Note that FIG. 8B is an excerpt only of the portion related to the variation patterns P2 to P4 that are different from the game display pattern distribution table GT1 of FIG.

ゲーム表示パターン振分テーブルGT2には、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP9(ゲーム表示パターンHP9)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。   In the game display pattern distribution table GT2, for each type of variation pattern (based on the type of special symbol), a numerical value that can be taken by a random number (251 integers in this embodiment) is “HP1 (game display pattern HP1). ) "To" HP9 (game display pattern HP9) ".

例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、90個の乱数を「HP1」に、110個の乱数を「HP6」に、51個の乱数を「HP8」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、「HP1」が選択される確率を90/251に振分け、「HP6」が選択される確率を110/251に振分け、「HP8」が選択される確率を51/251に振分けている。   For example, in the game display pattern distribution table GT2, when the variation pattern P3 for the big hit effect is designated (when the special symbol A is designated), the 90 random numbers are set to “HP1” and the 110 Random numbers are assigned to “HP6” and 51 random numbers are assigned to “HP8”. For this reason, in the game display pattern distribution table GT2, the probability that “HP1” is selected is 90/251 when the variation pattern P3 for the big hit effect is specified (when the special symbol A is specified). The probability that “HP6” is selected is assigned to 110/251, and the probability that “HP8” is selected is assigned to 51/251.

また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに第1種〜第4種演出のうち2種類の個別情報が記憶されている場合、図8(c)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT3にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。なお、図8(c)には、図8(a),(b)のゲーム表示パターン振分テーブルGT1,GT2と乱数の振分け態様が異なる変動パターンP2〜P4にかかわる部分のみの抜粋である。   Further, when two types of individual information among the first to fourth types of effects are stored in the overall control RAM 46c, the overall control CPU 46a stores the game display pattern distribution table GT3 shown in FIG. 8C. Therefore, the game display pattern is selected and determined. FIG. 8C is an excerpt only of portions relating to the variation patterns P2 to P4 having different random number distribution modes from the game display pattern distribution tables GT1 and GT2 of FIGS. 8A and 8B.

ゲーム表示パターン振分テーブルGT3には、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP9(ゲーム表示パターンHP9)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。   In the game display pattern distribution table GT3, for each type of variation pattern (based on the type of special symbol), a numerical value that can be taken by a random number (251 integers in this embodiment) is “HP1 (game display pattern HP1). ) "To" HP9 (game display pattern HP9) ".

例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、70個の乱数を「HP1」に、130個の乱数を「HP6」に、51個の乱数を「HP8」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルGT3では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、「HP1」が選択される確率を70/251に振分け、「HP6」が選択される確率を130/251に振分け、「HP8」が選択される確率を51/251に振分けている。   For example, in the game display pattern distribution table GT2, when the variation pattern P3 for the big hit effect is designated (when the special symbol A is designated), the 70 random numbers are set to “HP1” and 130 Random numbers are assigned to “HP6” and 51 random numbers are assigned to “HP8”. For this reason, in the game display pattern distribution table GT3, when the variation pattern P3 for the big hit effect is designated (when the special symbol A is designated), the probability that “HP1” is selected is 70/251. The probability that “HP6” is selected is assigned to 130/251, and the probability that “HP8” is selected is assigned to 51/251.

また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに第1種〜第4種演出のうち3種類の個別情報が記憶されている場合、図8(d)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT2にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。なお、図8(d)には、図8(a)〜(c)のゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT3と乱数の振分け態様が異なる変動パターンP2〜P4にかかわる部分のみの抜粋である。   Further, when three types of individual information among the first type to the fourth type effects are stored in the overall control RAM 46c, the overall control CPU 46a displays the game display pattern distribution table GT2 shown in FIG. 8D. Therefore, the game display pattern is selected and determined. Note that FIG. 8D is an excerpt only of portions related to the variation patterns P2 to P4 that are different from the game display pattern distribution tables GT1 to GT3 of FIGS.

ゲーム表示パターン振分テーブルGT4には、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP9(ゲーム表示パターンHP9)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。   In the game display pattern distribution table GT4, for each type of variation pattern (based on the type of special symbol), a numerical value that can be taken by a random number (251 integers in this embodiment) is “HP1 (game display pattern HP1). ) "To" HP9 (game display pattern HP9) ".

例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、64個の乱数を「HP1」に、137個の乱数を「HP6」に、50個の乱数を「HP8」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、「HP1」が選択される確率を64/251に振分け、「HP6」が選択される確率を137/251に振分け、「HP8」が選択される確率を50/251に振分けている。   For example, in the game display pattern allocation table GT4, when the big hit effect variation pattern P3 is specified (when the special symbol A is specified), the random number of 64 is set to “HP1” and 137 Random numbers are assigned to “HP6” and 50 random numbers are assigned to “HP8”. For this reason, in the game display pattern distribution table GT4, when the variation pattern P3 for jackpot effect is designated (when the special symbol A is designated), the probability that “HP1” is selected is 64/251. The probability that “HP6” is selected is assigned to 137/251, and the probability that “HP8” is selected is assigned to 50/251.

また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに第1種〜第4種演出の4種類全ての個別情報が記憶されている場合、図8(e)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT5にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。なお、図8(e)には、図8(a)〜(d)のゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT4と異なる変動パターンP2〜P4にかかわる部分のみの抜粋である。   In addition, when all of the four types of individual information of the first type to the fourth type effect are stored in the overall control RAM 46c, the overall control CPU 46a displays the game display pattern distribution table GT5 shown in FIG. Therefore, the game display pattern is selected and determined. FIG. 8 (e) is an excerpt only of portions related to the variation patterns P2 to P4 different from the game display pattern distribution tables GT1 to GT4 of FIGS. 8 (a) to (d).

ゲーム表示パターン振分テーブルGT5には、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP9(ゲーム表示パターンHP9)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。   In the game display pattern allocation table GT5, for each type of variation pattern (based on the type of special symbol), a numerical value that can be taken by a random number (in this embodiment, 251 different integers in total) is “HP1 (game display pattern HP1). ) "To" HP9 (game display pattern HP9) ".

例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルGT5では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、0個の乱数を「HP1」に、192個の乱数を「HP6」に、59個の乱数を「HP8」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルGT5では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、「HP1」が選択される確率を0/251に振分け、「HP6」が選択される確率を192/251に振分け、「HP8」が選択される確率を59/251に振分けている。   For example, in the game display pattern distribution table GT5, when the variation pattern P3 for jackpot effect is designated (when the special symbol A is designated), the random number of 0 is set to “HP1” and 192 Random numbers are assigned to “HP6” and 59 random numbers are assigned to “HP8”. For this reason, in the game display pattern distribution table GT5, when the variation pattern P3 for the big hit effect is designated (when the special symbol A is designated), the probability that “HP1” is selected is 0/251. The probability that “HP6” is selected is assigned to 192/251, and the probability that “HP8” is selected is assigned to 59/251.

本実施形態においてゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT5では、図8(b)〜(e)における各数値の括弧内に示すように、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報の種類が増加するほど、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2に振分けられている乱数の個数が減少している。その一方で、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT5では、図8(b)〜(e)における各数値の括弧内に示すように、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報の種類が増加するほど、第2系統のBパターンに分類されるゲーム表示パターンHP6,HP7に振分けられている乱数の個数が増加している。さらに、ゲーム表示パターン振分テーブルGT5にあっては、図8(e)に示すように、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2を全く選択しない(乱数を振分けていない)ようになっている。このため、本実施形態では、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報の種類が増加するほど、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2が選択され難くなり、さらに、個別情報の種類が全て揃った状態では、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2の選択を規制する(選択しない)ようになっている。   In the present embodiment, in the game display pattern distribution tables GT1 to GT5, the types of individual information stored in the overall control RAM 46c increase as shown in parentheses for each numerical value in FIGS. The number of random numbers assigned to the game display patterns HP1 and HP2 classified as the first system is decreasing. On the other hand, in the game display pattern distribution tables GT1 to GT5, as shown in parentheses of each numerical value in FIGS. 8B to 8E, the types of individual information stored in the overall control RAM 46c increase. The number of random numbers assigned to the game display patterns HP6 and HP7 classified into the second system B pattern increases. Further, in the game display pattern distribution table GT5, as shown in FIG. 8E, the game display patterns HP1 and HP2 classified as the first system are not selected at all (random numbers are not distributed). It has become. For this reason, in the present embodiment, as the types of individual information stored in the overall control RAM 46c increase, the game display patterns HP1 and HP2 classified as the first system are less likely to be selected. In a state where all types are prepared, selection of the game display patterns HP1 and HP2 classified as the first system is restricted (not selected).

また、本実施形態において、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが変動パターンP1である場合、確変モード滞在中の通常変動用のゲーム表示パターンを選択して決定するようになっている。   In the present embodiment, the overall control CPU 46a selects and determines the game display pattern for normal variation during the probability variation mode when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern P1. It has become.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、個別情報の記憶態様(所定条件の成立態様)に応じてゲーム表示パターンの決定態様を異ならせることで、図柄変動ゲームで出現する展開の割合に変化を与えるようになっている。   As described above, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the ratio of the development that appears in the symbol variation game by changing the determination mode of the game display pattern according to the storage mode of individual information (the mode in which the predetermined condition is established). Is changing.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、統括制御用CPU46aは、確変モード及びCHモードの間(確変モードに移行してから通常モードに移行するまでの間)において、各ゲーム表示パターンが出現した出現履歴を記憶可能に構成されている。すなわち、本実施形態では、個別情報と出現履歴とを同じ期間の間、継続して記憶保持可能としている。そして、統括制御用CPU46aは、確変モードに移行してから通常モードに移行するまでの間の期間を履歴記憶期間として、各ゲーム表示パターンが出現した出現履歴を記憶するようになっている。なお、統括制御用CPU46aは、通常モードへの移行を契機に、各出現履歴をクリアし、確変モードへの移行を契機に、再度、各出現履歴を記憶していく。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the overall control CPU 46a displays each game display pattern between the probability change mode and the CH mode (from the time when the probability change mode is entered until the time when the normal mode is entered). It is possible to memorize the appearance history. That is, in the present embodiment, the individual information and the appearance history can be continuously stored and held for the same period. The overall control CPU 46a stores the appearance history of each game display pattern, with the period from the transition to the probability change mode to the transition to the normal mode as a history storage period. The overall control CPU 46a clears each appearance history when the mode is changed to the normal mode, and stores each appearance history again when the mode is changed to the probability change mode.

また、統括制御用CPU46aは、履歴記憶期間の間、所定条件が成立する期間において、各ゲーム表示パターンを決定するに際し、各ゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT5で一旦選択したゲーム表示パターンを各ゲーム表示パターンの出現履歴により算出される各種出現率に応じて、再選択することで各種出現率を補正する補正制御を実行する。そして、統括制御用CPU46aは、大当り抽選の結果に応じて、はずれ時の補正制御と、大当り時の補正制御とを実行するようになっている。   The overall control CPU 46a determines each game display pattern once selected in each game display pattern distribution table GT1 to GT5 when determining each game display pattern in a period in which a predetermined condition is satisfied during the history storage period. Correction control for correcting various appearance rates by executing reselection according to various appearance rates calculated from the appearance history of the game display pattern is executed. Then, the overall control CPU 46a executes the correction control at the time of losing and the correction control at the time of the big hit according to the result of the big hit lottery.

なお、本実施形態において、各補正制御を実行するための所定条件は、確変モードへの移行契機となる16R大当り遊技を特定の大当り遊技として、確変モードが継続していることを条件に当該確変モードの突入契機となった16R大当り遊技(特定の大当り遊技)を含む3回(所定回数)の大当り遊技が終了されることと、統括制御用RAM46cに4種類全ての個別情報が記憶されていないことである。また、本実施形態では、変動パターンP1及び変動パターンP5に基づきゲーム表示パターンを決定する際には選択されたゲーム表示パターンがそのまま決定されて指示される。本実施形態では、4種類全ての個別情報が記憶されている場合、強制的に第1系統を特定するゲーム表示パターンが選択されないので、所定条件として「4種類全ての個別情報が記憶されていないこと」を設定している。   In the present embodiment, the predetermined condition for executing each correction control is that the probability change mode is continued on the condition that the 16R jackpot game that triggers the transition to the probability change mode is a specific jackpot game and the probability change mode continues. Three (predetermined) jackpot games, including the 16R jackpot game (specific jackpot game) that triggered the mode entry, are terminated, and all four types of individual information are not stored in the overall control RAM 46c. That is. In the present embodiment, when the game display pattern is determined based on the variation pattern P1 and the variation pattern P5, the selected game display pattern is determined and designated as it is. In the present embodiment, when all four types of individual information are stored, the game display pattern that forcibly identifies the first system is not selected, and therefore, “all four types of individual information are not stored” as a predetermined condition. Is set.

また、本実施形態では、ゲーム表示パターンHP3,HP5以外のゲーム表示パターンHP1,HP2,HP4,HP6〜HP9を対象として補正制御を実行する。なお、本実施形態では、ゲーム表示パターンHP3,HP5を決定する際には選択されたゲーム表示パターンがそのまま決定されて指示される。   In the present embodiment, the correction control is executed for the game display patterns HP1, HP2, HP4, HP6 to HP9 other than the game display patterns HP3 and HP5. In the present embodiment, when the game display patterns HP3 and HP5 are determined, the selected game display pattern is determined and designated as it is.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10において、補正制御では、各ゲーム表示パターンHP1,HP2,HP4,HP6〜HP9の出現履歴に基づく各種出現率に応じて、各系統及び第2系統の各パターンの各出現率、さらに各系統及び第2系統の各パターン出現時の勝利(又は敗北)の割合を算出し、各種出現率を予め定めた基準となる規定出現率(規定値)に近づけるように補正する。なお、本実施形態において基準となる各規定値は、パチンコ遊技機10における各種演出の特性を加味した上で、開発段階で設定される出現率であって、パチンコ遊技機のゲーム性、大当り確率などの仕様や備える演出の内容によって異なるものであって、本実施形態で登場する各規定値の具体的な数値はその一例である。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, in the correction control, each pattern of each system and the second system according to various appearance rates based on the appearance history of each game display pattern HP1, HP2, HP4, HP6 to HP9. And the percentage of victory (or defeat) at the time of appearance of each pattern and each pattern of each system and the second system are calculated, and the various appearance ratios are brought close to a predetermined standard appearance ratio (specified value). to correct. In addition, each specified value used as a reference in the present embodiment is an appearance rate set in the development stage in consideration of characteristics of various effects in the pachinko gaming machine 10, and is a game performance and a jackpot probability of the pachinko gaming machine. The specific numerical value of each specified value that appears in the present embodiment is an example.

次に、補正制御の処理態様について、図9〜図14を用いて説明する。
統括制御用CPU46aは、履歴記憶期間において、図9に示すように、ゲーム表示パターン毎に複数種類(本実施形態では7種類)のカテゴリに分類して、カテゴリ毎に出現回数をカウントすることで出現履歴を記憶するようになっている。本実施形態では、カテゴリaとしてゲーム表示パターンHP7の出現履歴を記憶し、カテゴリbとしてゲーム表示パターンHP9の出現履歴を記憶し、カテゴリcとしてゲーム表示パターンHP4の出現履歴を記憶し、カテゴリdとしてゲーム表示パターンHP2の出現履歴を記憶する。また、本実施形態では、カテゴリeとしてゲーム表示パターンHP6の出現履歴を記憶し、カテゴリfとしてゲーム表示パターンHP8の出現履歴を記憶し、カテゴリgとしてゲーム表示パターンHP1の出現履歴を記憶する。そして、統括制御用CPU46aは、これら各カテゴリに分類されるそれぞれの出現履歴から所定の出現率を百分率(%)で算出し、算出した各出現率をパラメータとして各出現率の補正制御を実行するようになっている。本実施形態では、パラメータにより算出される出現率が、各演出経路及び演出結果における各種出現率となる。
Next, the processing mode of the correction control will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 9, the overall control CPU 46a classifies the game display patterns into a plurality of categories (seven types in the present embodiment) and counts the number of appearances for each category as shown in FIG. An appearance history is memorized. In this embodiment, the appearance history of the game display pattern HP7 is stored as the category a, the appearance history of the game display pattern HP9 is stored as the category b, the appearance history of the game display pattern HP4 is stored as the category c, and the category d is stored as the category d. An appearance history of the game display pattern HP2 is stored. In the present embodiment, the appearance history of the game display pattern HP6 is stored as the category e, the appearance history of the game display pattern HP8 is stored as the category f, and the appearance history of the game display pattern HP1 is stored as the category g. Then, the overall control CPU 46a calculates a predetermined appearance rate as a percentage (%) from each appearance history classified into each of these categories, and executes correction control of each appearance rate using the calculated appearance rate as a parameter. It is like that. In the present embodiment, the appearance rate calculated by the parameters is various appearance rates in each effect route and effect result.

次に、補正制御で利用される各パラメータについて、図10を用いて説明する。
統括制御用CPU46aは、パラメータAとして、カテゴリa,eを利用して「第2系統のCパターンの出現時における勝利の割合」を算出する。すなわち、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP6,HP7のうちゲーム表示パターンHP6の出現率((カテゴリe)/((カテゴリa)+(カテゴリe))×100(%))を算出する。なお、パラメータAによる出現率は、「第2系統のCパターンの出現のうち」という条件下におけるゲーム表示パターンHP6の出現率となる。その一方で、統括制御用CPU46aは、パラメータ(1−A)として、カテゴリa,eを利用して「第2系統のCパターンの出現時における敗北の割合」を算出する。すなわち、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP6,HP7のうちゲーム表示パターンHP7の出現率((1−(カテゴリe)/((カテゴリa)+(カテゴリe)))×100(%))を算出する。なお、パラメータ(1−A)による出現率は、「第2系統のCパターンの出現のうち」という条件下におけるゲーム表示パターンHP7の出現率となる。
Next, each parameter used in the correction control will be described with reference to FIG.
The overall control CPU 46a uses the categories a and e as the parameter A to calculate the “ratio of victory when the second system C pattern appears”. That is, the overall control CPU 46a calculates the appearance rate ((category e) / ((category a) + (category e)) × 100 (%)) of the game display pattern HP6 among the game display patterns HP6 and HP7. Note that the appearance rate by the parameter A is the appearance rate of the game display pattern HP6 under the condition “out of the appearances of the second system C pattern”. On the other hand, the overall control CPU 46a uses the categories a and e as parameters (1-A) to calculate the “ratio of defeat when the second pattern C pattern appears”. That is, the overall control CPU 46a has an appearance rate ((1− (category e) / ((category a) + (category e))) × 100 (%) of the game display patterns HP7 and HP7. Is calculated. Note that the appearance rate by the parameter (1-A) is the appearance rate of the game display pattern HP7 under the condition “out of the appearances of the second system C pattern”.

また、統括制御用CPU46aは、パラメータBとして、カテゴリb,fを利用して「第2系統のDパターンの出現時における勝利の割合」を算出する。すなわち、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP8,HP9のうちゲーム表示パターンHP8の出現率((カテゴリf)/((カテゴリb)+(カテゴリf))×100(%))を算出する。なお、パラメータBによる出現率は、「第2系統のDパターンの出現のうち」という条件下におけるゲーム表示パターンHP8の出現率となる。その一方で、統括制御用CPU46aは、パラメータ(1−B)として、カテゴリb,fを利用して「第2系統のDパターンの出現時における敗北の割合」を算出する。すなわち、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP8,HP9のうちゲーム表示パターンHP9の出現率((1−(カテゴリf)/((カテゴリb)+(カテゴリf)))×100(%))を算出する。なお、パラメータ(1−B)による出現率は、「第2系統のDパターンの出現のうち」という条件下におけるゲーム表示パターンHP9の出現率となる。   Further, the overall control CPU 46a uses the categories b and f as the parameter B to calculate the “ratio of victory when the second system D pattern appears”. That is, the overall control CPU 46a calculates the appearance rate ((category f) / ((category b) + (category f)) × 100 (%)) of the game display pattern HP8 among the game display patterns HP8 and HP9. The appearance rate by the parameter B is the appearance rate of the game display pattern HP8 under the condition “out of the appearance of the D pattern of the second system”. On the other hand, the overall control CPU 46a uses the categories b and f as parameters (1-B) to calculate the “ratio of defeat when the second pattern D pattern appears”. That is, the overall control CPU 46a has an appearance rate of the game display pattern HP9 among the game display patterns HP8 and HP9 ((1- (category f) / ((category b) + (category f))) × 100 (%)). Is calculated. The appearance rate by the parameter (1-B) is the appearance rate of the game display pattern HP9 under the condition “out of the appearances of the D pattern of the second system”.

また、統括制御用CPU46aは、パラメータCとして、カテゴリd,gを利用して「第1系統の出現時における勝利の割合」を算出する。すなわち、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1,HP2のうちゲーム表示パターンHP1の出現率((カテゴリg)/((カテゴリd)+(カテゴリg))×100(%))を算出する。なお、パラメータCによる出現率は、「第1系統の出現のうち」という条件下におけるゲーム表示パターンHP1の出現率となる。その一方で、統括制御用CPU46aは、パラメータ(1−C)として、カテゴリd,gを利用して「第1系統の出現時における敗北の割合」を算出する。すなわち、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1,HP2のうちゲーム表示パターンHP2の出現率((1−(カテゴリg)/((カテゴリd)+(カテゴリg)))×100(%))を算出する。なお、パラメータ(1−C)による出現率は、「第1系統の出現のうち」という条件下におけるゲーム表示パターンHP2の出現率となる。   Further, the overall control CPU 46a uses the categories d and g as the parameter C to calculate the “ratio of victory when the first system appears”. That is, the overall control CPU 46a calculates the appearance rate ((category g) / ((category d) + (category g)) × 100 (%)) of the game display pattern HP1 among the game display patterns HP1 and HP2. Note that the appearance rate by the parameter C is the appearance rate of the game display pattern HP1 under the condition “out of the first system”. On the other hand, the overall control CPU 46a uses the categories d and g as parameters (1-C) to calculate the “ratio of defeat when the first system appears”. That is, the overall control CPU 46a has an appearance rate ((1− (category g) / ((category d) + (category g))) × 100 (%) of the game display patterns HP1 and HP2 in the game display patterns HP1 and HP2. Is calculated. Note that the appearance rate by the parameter (1-C) is the appearance rate of the game display pattern HP2 under the condition “out of the first system”.

また、統括制御用CPU46aは、パラメータIとして、カテゴリa,b,c,dを利用して「はずれ時のうち第2系統のAパターンの割合」を算出する。すなわち、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP2,HP4,HP7,HP9のうちゲーム表示パターンHP4の出現率((カテゴリc)/((カテゴリa)+(カテゴリb)+(カテゴリc)+(カテゴリd))×100(%))を算出する。なお、パラメータIによる出現率は、「はずれ時のうち」という条件下におけるゲーム表示パターンHP4の出現率となる。その一方で、統括制御用CPU46aは、パラメータ(1−I)として、カテゴリa,b,c,dを利用して「はずれ時のうち第2系統のAパターン以外の割合」を算出する。すなわち、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP2,HP4,HP7,HP9のうちゲーム表示パターンHP4以外の出現率((1−(カテゴリc)/((カテゴリa)+(カテゴリb)+(カテゴリc)+(カテゴリd)))×100(%))を算出する。なお、パラメータ(1−I)による出現率は、「はずれ時のうち」という条件下におけるゲーム表示パターンHP4以外(ゲーム表示パターンHP2,HP7,HP9)の出現率となる。   Further, the overall control CPU 46a uses the categories a, b, c, and d as the parameter I to calculate “the ratio of the A pattern of the second system in the time of disconnection”. That is, the overall control CPU 46a has an appearance rate of ((category c) / ((category a) + (category b) + (category c) + (category c) + (category c) + (category c) + (category c) + (category c) + (category c) + (category c) + (category c) + (c))). Category d)) × 100 (%)) is calculated. Note that the appearance rate by the parameter I is the appearance rate of the game display pattern HP4 under the condition of “out of time”. On the other hand, the overall control CPU 46a uses the categories a, b, c, and d as the parameter (1-I) to calculate “the ratio of the time other than the second pattern A pattern”. That is, the overall control CPU 46a has an appearance rate ((1− (category c) / ((category a) + (category a) + (category b) + (category c) +) of the game display patterns HP2, HP4, HP7, HP9) other than the game display pattern HP4. c) + (category d))) × 100 (%)). The appearance rate by the parameter (1-I) is an appearance rate other than the game display pattern HP4 (game display patterns HP2, HP7, HP9) under the condition of “out of time”.

次に、はずれ時の補正制御について説明する。
統括制御用CPU46aは、履歴記憶期間の間において、変動パターンP2が指定され、はずれに対応する特別図柄が指定されることに伴って、ゲーム表示パターンを選択するに際し、個別情報の記憶態様に基づくゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT5にしたがってゲーム表示パターンを一旦選択する。続いて、統括制御用CPU46aは、一旦選択したゲーム表示パターンがいずれのゲーム表示パターンであるかを確認し、その種類と各パラメータにより算出される出現率を用いたはずれ時の補正制御を実行する。
Next, correction control at the time of disconnection will be described.
The overall control CPU 46a is based on the storage mode of the individual information when selecting the game display pattern when the variation pattern P2 is specified during the history storage period and the special symbol corresponding to the deviation is specified. A game display pattern is temporarily selected according to the game display pattern distribution tables GT1 to GT5. Subsequently, the overall control CPU 46a confirms which game display pattern is the selected game display pattern, and executes correction control at the time of loss using the type and the appearance rate calculated by each parameter. .

はずれ時の補正制御において、統括制御用CPU46aは、一旦選択したゲーム表示パターンが第2系統のAパターンを特定するゲーム表示パターンHP4である場合、パラメータI(「はずれ時のうち第2系統のAパターンの割合」)として算出される出現率を確認し、その出現率が予め定めたI用の規定値以上であるか否かを判定する。すなわち、統括制御用CPU46aは、はずれが決定されている場合に、第2系統のAパターン(第1種展開)が選択されることを条件に、第2系統のAパターン(第1種展開)の出現率が対応するI用の規定値以上であるか否か(規定値と同等又は高いか否か)を判定する第1種展開判定を実行することとなる。   In the correction control at the time of disconnection, when the game display pattern once selected is the game display pattern HP4 that specifies the A pattern of the second system, the overall control CPU 46a sets the parameter I (“A of the second system at the time of disconnection”). The appearance rate calculated as the “pattern ratio”) is confirmed, and it is determined whether or not the appearance rate is equal to or higher than a predetermined value for I. That is, the overall control CPU 46a determines that the second pattern A pattern (first type development) is selected when the deviation is determined, and the second system A pattern (first type development). The first type expansion determination for determining whether or not the appearance rate is equal to or higher than the corresponding specified value for I (whether it is equal to or higher than the specified value) is executed.

統括制御用CPU46aは、第1種展開判定の判定結果が肯定であって、パラメータIによる出現率がI用の規定値以上の場合、図11に示す展開振分テーブルに基づき、満たしている条件(ここでは第1種展開判定を肯定判定)に応じて乱数による第1種展開再選択抽選(乱数抽選)を実行する。統括制御用CPU46aは、第1種展開判定を肯定判定することで、「Aパターン多」を判定している。そして、統括制御用CPU46aは、満たしている条件に応じて、「Aパターン多」の欄にしたがって一旦選択したゲーム表示パターンに代えて、ゲーム表示パターンを再選択して決定する。なお、統括制御用CPU46aは、第1種展開判定の判定結果が否定であって、パラメータIによる出現率がI用の規定値よりも下の場合、第1種展開再選択抽選を実行しないで、一旦選択しているゲーム表示パターンをそのまま決定する。   If the determination result of the first type expansion determination is affirmative and the appearance rate by the parameter I is equal to or greater than the specified value for I, the overall control CPU 46a satisfies the conditions that are satisfied based on the expansion distribution table shown in FIG. The first type expansion reselection lottery (random number lottery) using random numbers is executed according to (here, the first type expansion determination is affirmative determination). The overall control CPU 46a determines “many A patterns” by affirming the first type development determination. Then, the overall control CPU 46a reselects and determines the game display pattern instead of the game display pattern once selected in accordance with the “Many A patterns” field according to the satisfied condition. The overall control CPU 46a does not execute the first type expansion reselection lottery when the determination result of the first type expansion determination is negative and the appearance rate by the parameter I is lower than the prescribed value for I. The game display pattern once selected is determined as it is.

展開振分テーブルの「Aパターン多」の欄には、それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP2」、「HP7」、「HP9」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。そして、展開振分テーブルの「Aパターン多」の欄では、「HP2」が選択される確率を5/251、「HP7」が選択される確率を100/251、「HP9」が選択される確率を45/251となるように乱数をそれぞれに振分けている一方で、「HP4」に乱数を振分けていない。   In the “A pattern many” column of the development distribution table, a predetermined number of numerical values that can be taken by random numbers (total of 251 integers in the present embodiment) are respectively assigned to “HP2”, “HP7”, and “HP9”. It is distributed. In the “A pattern many” column of the development distribution table, the probability that “HP2” is selected is 5/251, the probability that “HP7” is selected is 100/251, and the probability that “HP9” is selected. Is assigned to 45/251, while random numbers are not assigned to “HP4”.

本実施形態において展開振分テーブルの「Aパターン多」の欄では、図11に示すように、はずれ時の第2系統のAパターンの選択時、パラメータIによる出現率がI用の規定値以上の場合、ゲーム表示パターンHP7,HP9(第2系統のBパターン)を再選択し易く、ゲーム表示パターンHP4を再選択しないようになっている。すなわち、展開振分テーブルの「Aパターン多」の欄では、はずれ時の第2系統のAパターンの選択時、パラメータIによる出現率がI用の規定値以上の場合、ゲーム表示パターンHP4以外を再選択するようになっている。このように、本実施形態のはずれ時の補正制御では、「Aパターン多」と判定される場合、強制的に第2系統のAパターンの出現を規制して他の展開を出現させることで相対的にパラメータIによる出現率を低下させる結果、当該パラメータIによる出現率をI用の規定値に近づけるように補正が実行される。   In this embodiment, in the “A pattern many” column of the development distribution table, as shown in FIG. 11, when the A pattern of the second system at the time of loss is selected, the appearance rate by the parameter I is equal to or greater than the prescribed value for I. In this case, the game display patterns HP7 and HP9 (second system B pattern) are easily reselected, and the game display pattern HP4 is not reselected. In other words, in the “A pattern many” column of the development distribution table, when the A pattern of the second system at the time of disconnection is selected, if the appearance rate by the parameter I is equal to or greater than the prescribed value for I, except for the game display pattern HP4 It comes to re-select. As described above, in the correction control at the time of deviation in the present embodiment, when it is determined that “the number of A patterns is large”, the appearance of the A pattern of the second system is forcibly restricted to cause other developments to appear. As a result, the appearance rate due to the parameter I is reduced, so that the appearance rate due to the parameter I is corrected so as to approach the prescribed value for I.

また、はずれ時の補正制御において、統括制御用CPU46aは、一旦選択したゲーム表示パターンが、第1系統を特定するゲーム表示パターンHP2、又は第2系統のBパターンを特定するゲーム表示パターンHP7,HP9である場合、パラメータ(1−I)(「はずれ時のうち第2系統のAパターン以外の割合」)として算出される出現率を確認し、当該出現率が予め定めた(1−I)用の規定値以上であるか否かを判定する。すなわち、統括制御用CPU46aは、はずれが決定されている場合に、第2系統のAパターン(第1種展開)以外の第2系統のBパターン(第2種展開)や第1系統が選択されることを条件に、第2系統のAパターン(第1種展開)以外(第2系統のBパターン(第2種展開)や第1系統)の出現率が対応する(1−I)用の規定値以上であるか否か(規定値と同等又は高いか否か)を判定する第2種展開一次判定を実行することとなる。なお、本実施形態では、第2種展開一次判定により、第2種展開(第2系統のBパターン)の出現率のみでなく第1系統の出現率の補正制御も実行している。   Further, in the correction control at the time of disconnection, the overall control CPU 46a determines that the game display pattern once selected is the game display pattern HP2 that specifies the first system, or the game display patterns HP7 and HP9 that specify the B pattern of the second system. If it is, the appearance rate calculated as the parameter (1-I) (“the proportion other than the A pattern of the second system in the time of loss”) is confirmed, and the appearance rate is for (1-I) determined in advance It is determined whether or not the value is equal to or greater than the specified value. That is, when the deviation is determined, the overall control CPU 46a selects the second system B pattern (second type development) or the first system other than the second system A pattern (first type development). (1-I) corresponding to the appearance rate of the second pattern B pattern (second type development) and the first system) other than the second pattern A pattern (first type development) The second-type expansion primary determination for determining whether or not the value is equal to or higher than the specified value (whether or not equal to or higher than the specified value) is executed. In the present embodiment, not only the appearance rate of the second type development (the B pattern of the second system) but also the control for correcting the appearance rate of the first system is executed by the second type development primary determination.

統括制御用CPU46aは、第2種展開一次判定の判定結果が肯定であって、パラメータ(1−I)による出現率が(1−I)用の規定値以上の場合、図11に示す展開振分テーブルに基づき、満たしている条件(ここでは第2種展開一次判定を肯定判定)に応じて乱数による第2種展開一次再選択抽選(乱数抽選)を実行する。統括制御用CPU46aは、第2種展開一次判定を肯定判定することで、相対的に「Aパターン少」を判定している。そして、統括制御用CPU46aは、満たしている条件に応じて、「Aパターン少」の欄にしたがって一旦選択したゲーム表示パターンに代えて、ゲーム表示パターンを再選択して決定する。なお、統括制御用CPU46aは、第2種展開一次判定の判定結果が否定であって、パラメータ(1−I)による出現率が(1−I)用の規定値よりも下の場合、第2種展開一次再選択抽選を実行しないで、さらに詳細な展開の出現率を補正制御する、後述する第2種展開二次判定(第2種展開二次再選択抽選)を実行するようになっている。   When the result of the second type primary deployment determination is affirmative and the appearance rate based on the parameter (1-I) is equal to or greater than the specified value for (1-I), the overall control CPU 46a has the deployment vibration shown in FIG. Based on the minute table, the second type expansion primary reselection lottery (random number lottery) using random numbers is executed according to the satisfied condition (here, the second type expansion primary determination is affirmative determination). The overall control CPU 46a relatively determines “A pattern is low” by making an affirmative determination of the second type development primary determination. Then, the overall control CPU 46a reselects and determines the game display pattern instead of the game display pattern once selected in accordance with the “small A pattern” field according to the satisfied condition. The overall control CPU 46a determines that the second type expansion primary determination is negative, and the second rate is determined to be second if the appearance rate by the parameter (1-I) is lower than the specified value for (1-I). Without executing the seed expansion primary reselection lottery, the second type expansion secondary determination (second type expansion secondary reselection lottery) to be described later is executed to correct and control the appearance rate of more detailed expansion. Yes.

展開振分テーブルの「Aパターン少」の欄には、それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP4」、「HP7」、「HP9」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。そして、展開振分テーブルの「Aパターン少」の欄では、「HP4」が選択される確率を236/251、「HP7」が選択される確率を10/251、「HP9」が選択される確率を5/251となるように乱数をそれぞれに振分けている一方で、「HP2」に乱数を振分けていない。   In the “less A pattern” field of the development distribution table, a predetermined number of numerical values that can be taken by random numbers (total of 251 integers in the present embodiment) are assigned to “HP4”, “HP7”, and “HP9” respectively. It is distributed. In the “A pattern low” column of the development distribution table, the probability of selecting “HP4” is 236/251, the probability of selecting “HP7” is 10/251, and the probability of selecting “HP9”. Are assigned to 5/251, while random numbers are not assigned to “HP2”.

本実施形態において展開振分テーブルの「Aパターン少」の欄では、図11に示すように、はずれ時の第2系統のAパターン以外の選択時、パラメータ(1−I)による出現率が(1−I)用の規定値以上の場合、ゲーム表示パターンHP4(第2系統のAパターン)を最も再選択し易くなるようになっている。すなわち、展開振分テーブルの「Aパターン少」の欄では、図11に示すように、はずれ時の第2系統のAパターン以外の選択時、パラメータ(1−I)による出現率が(1−I)用の規定値以上の場合、第2系統のBパターンを選択し難く、第1系統を選択しないようになっている。このように、本実施形態のはずれ時の補正制御では、「Aパターン少」と判定される場合、第2系統のAパターンの出現を上昇させ得るように再選択を実行することで相対的にパラメータ(1−I)による出現率を低下させる結果、当該出現率を(1−I)用の規定値に近づけるように補正が実行される。   In this embodiment, in the “low A pattern” column of the development distribution table, as shown in FIG. 11, when selecting other than the A pattern of the second system at the time of loss, the appearance rate by the parameter (1-I) is ( When the value is equal to or greater than the specified value for 1-I), the game display pattern HP4 (second pattern A pattern) is most easily reselected. In other words, in the “low A pattern” column of the development distribution table, as shown in FIG. 11, when the pattern other than the A pattern of the second system at the time of loss is selected, the appearance rate by the parameter (1-I) is ( When the value is equal to or greater than the prescribed value for I), it is difficult to select the B pattern of the second system, and the first system is not selected. As described above, in the correction control at the time of deviation in the present embodiment, when it is determined that “A pattern is low”, by performing reselection so that the appearance of the A pattern of the second system can be increased, As a result of reducing the appearance rate by the parameter (1-I), correction is executed so that the appearance rate approaches the prescribed value for (1-I).

また、はずれ時の補正制御において、統括制御用CPU46aは、第2種展開一次判定の判定結果が否定であって、さらに詳細な展開の出現率を補正制御するために第2種展開二次判定を実行する。そして、統括制御用CPU46aは、一旦選択したゲーム表示パターンの種類に応じて処理を実行する。   Further, in the correction control at the time of disconnection, the overall control CPU 46a determines that the determination result of the second type expansion primary determination is negative, and the second type expansion secondary determination is performed in order to correct and control the appearance rate of more detailed expansion. Execute. Then, the overall control CPU 46a executes processing according to the type of the game display pattern once selected.

第2種展開二次判定において、統括制御用CPU46aは、第2系統のBパターンのうちCパターンを特定するゲーム表示パターンHP7である場合、パラメータ(1−A)(「第2系統のCパターンの出現時における敗北の割合」)として算出される出現率を確認し、その出現率が予め定めた(1−A)用の規定値以上であるか否かを判定する。すなわち、統括制御用CPU46aは、はずれが決定されている場合に、第2系統のBパターンでさらにCパターンが選択されることを条件に、第2系統のCパターンの出現率が対応する(1−A)用の規定値以上であるか否か(規定値と同等又は高いか否か)を判定する第2種展開二次判定を実行することとなる。   In the second type expansion secondary determination, the overall control CPU 46a determines that the parameter (1-A) (“second system C pattern” is the game display pattern HP7 that identifies the C pattern among the second system B patterns. The appearance rate calculated as “the ratio of defeat at the time of appearance”) is confirmed, and it is determined whether or not the appearance rate is equal to or greater than a predetermined value for (1-A). That is, when the deviation is determined, the overall control CPU 46a corresponds to the appearance rate of the C pattern of the second system on the condition that the C pattern is further selected from the B pattern of the second system (1 -A) The second type expansion secondary determination for determining whether or not the value is equal to or higher than the specified value (whether or not equal to or higher than the specified value) is executed.

統括制御用CPU46aは、第2種展開二次判定の判定結果が肯定であって、パラメータ(1−A)による出現率が(1−A)用の規定値以上の場合、図11に示す展開振分テーブルに基づき、満たしている条件(ここでは第2種展開二次判定を肯定判定)に応じて乱数による第2種展開二次再選択抽選(乱数抽選)を実行する。統括制御用CPU46aは、第2種展開二次判定を肯定判定することで、「Cパターン多」を判定している。そして、統括制御用CPU46aは、満たしている条件に応じて、「Cパターン多」の欄にしたがって一旦選択したゲーム表示パターンに代えて、ゲーム表示パターンを再選択して決定する。なお、統括制御用CPU46aは、第2種展開二次判定の判定結果が否定であって、パラメータ(1−A)による出現率が(1−A)用の規定値よりも下の場合、第2種展開二時再選択抽選を実行しないで、一旦選択しているゲーム表示パターンをそのまま決定する。   If the determination result of the second type expansion secondary determination is affirmative and the appearance rate by the parameter (1-A) is equal to or greater than the specified value for (1-A), the overall control CPU 46a performs the expansion shown in FIG. Based on the distribution table, the second type expansion secondary reselection lottery (random number lottery) using random numbers is executed according to the satisfied condition (here, the second type expansion secondary determination is affirmative determination). The overall control CPU 46a determines “many C patterns” by affirming the second type development secondary determination. Then, the overall control CPU 46a re-selects and determines the game display pattern instead of the game display pattern once selected in accordance with the “many C patterns” field according to the satisfied condition. The overall control CPU 46a determines that the second type expansion secondary determination result is negative and the appearance rate by the parameter (1-A) is lower than the specified value for (1-A). The game display pattern once selected is determined as it is without executing the two-type development re-selection lottery.

展開振分テーブルの「Cパターン多」の欄には、それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP2」、「HP9」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。そして、展開振分テーブルの「Cパターン多」の欄では、「HP2」が選択される確率を15/251、「HP9」が選択される確率を236/251となるように乱数をそれぞれに振分けている一方で、「HP4」及び「HP7」に乱数を振分けていない。   In the column “Many C Patterns” of the development distribution table, numerical values that can be taken by random numbers (total of 251 different integers in this embodiment) are assigned to “HP2” and “HP9” by a predetermined number. . Then, in the “C pattern many” column of the developed distribution table, random numbers are distributed so that the probability of selecting “HP2” is 15/251 and the probability of selecting “HP9” is 236/251. On the other hand, random numbers are not assigned to “HP4” and “HP7”.

本実施形態において展開振分テーブルの「Cパターン多」の欄では、図11に示すように、はずれ時の第2系統のCパターンの選択時、パラメータ(1−A)による出現率が(1−A)用の規定値以上の場合、ゲーム表示パターンHP9(第2系統のBパターンでさらにDパターン)を再選択し易く、ゲーム表示パターンHP4,HP7を再選択しないようになっている。すなわち、展開振分テーブルの「Cパターン多」の欄では、はずれ時の第2系統のCパターンの選択時、パラメータ(1−A)による出現率が(1−A)用の規定値以上の場合、第2種展開一次判定を否定判定していることから、パラメータIによる出現率がI用の規定値以上である可能性があるので、ゲーム表示パターンHP4,HP7以外を再選択するようになっている。このように、本実施形態のはずれ時の補正制御では、「Bパターン多」と判定されないで「Cパターン多」と判定される場合、第2系統のCパターンの出現を規制して他の展開、特に第2系統のDパターンの展開を出現させることで、相対的にパラメータ(1−I)の出現率も上昇させつつパラメータ(1−A)による出現率を低下させる結果、当該パラメータ(1−A)による出現率を(1−A)用の規定値に近づけるとともにパラメータ(1−I)による出現率を(1−I)用の規定値に近づけるように補正が実行される。   In the “C pattern many” column of the development distribution table in the present embodiment, as shown in FIG. 11, when the second pattern C pattern is selected at the time of loss, the appearance rate by the parameter (1-A) is (1 When the value is equal to or greater than the prescribed value for -A), the game display pattern HP9 (the B pattern of the second system and the D pattern) is easily reselected, and the game display patterns HP4 and HP7 are not reselected. That is, in the “C pattern many” column of the development distribution table, when the second pattern C pattern is selected at the time of loss, the appearance rate by the parameter (1-A) is equal to or greater than the specified value for (1-A). In this case, since the negative determination of the second type expansion primary determination is made, there is a possibility that the appearance rate by the parameter I may be equal to or greater than the prescribed value for I, so that a selection other than the game display patterns HP4 and HP7 is reselected. It has become. As described above, in the correction control at the time of deviation in the present embodiment, when it is determined as “C pattern many” without being determined as “B pattern many”, the appearance of the C pattern of the second system is restricted and other developments are performed. In particular, by causing the development of the D pattern of the second system to appear, the appearance rate due to the parameter (1-A) is lowered while the appearance rate of the parameter (1-I) is relatively increased, so that the parameter (1 Correction is executed so that the appearance rate according to -A) approaches the prescribed value for (1-A) and the appearance rate according to parameter (1-I) approaches the prescribed value for (1-I).

また、第2種展開二次判定において、統括制御用CPU46aは、一旦選択したゲーム表示パターンが第2系統のBパターンのうちDパターンを特定するゲーム表示パターンHP9である場合、パラメータ(1−B)(「第2系統のDパターンの出現時における敗北の割合」)として算出される出現率を確認し、その出現率が予め定めた(1−B)用の規定値以上であるか否かを判定する。すなわち、統括制御用CPU46aは、はずれが決定されている場合に、第2系統のBパターンでさらにDパターンが選択されることを条件に、第2系統のDパターンの出現率が対応する(1−B)用の規定値以上であるか否か(規定値と同等又は高いか否か)を判定する第2種展開二次判定を実行することとなる。   Further, in the second type development secondary determination, the overall control CPU 46a determines that the parameter (1-B) if the game display pattern once selected is the game display pattern HP9 that specifies the D pattern among the B patterns of the second system. ) ("Defeat ratio at the time of appearance of the D pattern of the second system") is confirmed, and whether the appearance rate is equal to or more than a predetermined value for (1-B) determined in advance Determine. That is, when the deviation is determined, the overall control CPU 46a corresponds to the appearance rate of the second system D pattern on the condition that the D pattern is further selected from the second system B pattern (1). -B) The second type expansion secondary determination for determining whether or not it is equal to or higher than the specified value (whether it is equal to or higher than the specified value) will be executed.

統括制御用CPU46aは、第2種展開二次判定の判定結果が肯定であって、パラメータ(1−B)による出現率が(1−B)用の規定値以上の場合、図11に示す展開振分テーブルに基づき、満たしている条件(ここでは第2種展開二次判定を肯定判定)に応じて乱数による第2種展開二次再選択抽選(乱数抽選)を実行する。統括制御用CPU46aは、第2種展開二次判定を肯定判定することで、「Dパターン多」を判定している。そして、統括制御用CPU46aは、満たしている条件に応じて、「Dパターン多」の欄にしたがって一旦選択したゲーム表示パターンに代えて、ゲーム表示パターンを再選択して決定する。なお、統括制御用CPU46aは、第2種展開二次判定の判定結果が否定であって、パラメータ(1−B)による出現率が(1−B)用の規定値よりも下の場合、第2種展開二時再選択抽選を実行しないで、一旦選択しているゲーム表示パターンをそのまま決定する。   If the determination result of the second type expansion secondary determination is affirmative and the appearance rate by the parameter (1-B) is equal to or greater than the specified value for (1-B), the overall control CPU 46a performs the expansion shown in FIG. Based on the distribution table, the second type expansion secondary reselection lottery (random number lottery) using random numbers is executed according to the satisfied condition (here, the second type expansion secondary determination is affirmative determination). The overall control CPU 46a determines “D pattern many” by making an affirmative determination of the second type development secondary determination. Then, the overall control CPU 46a re-selects and determines the game display pattern instead of the game display pattern once selected according to the “many D patterns” field according to the satisfied condition. The overall control CPU 46a determines that the second type expansion secondary determination result is negative and the appearance rate by the parameter (1-B) is lower than the specified value for (1-B). The game display pattern once selected is determined as it is without executing the two-type development re-selection lottery.

展開振分テーブルの「Dパターン多」の欄には、それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP2」、「HP7」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。そして、展開振分テーブルの「Dパターン多」の欄では、「HP2」が選択される確率を15/251、「HP7」が選択される確率を236/251となるように乱数をそれぞれに振分けている一方で、「HP4」及び「HP9」に乱数を振分けていない。   In the “D pattern many” column of the development distribution table, numerical values that can be taken by random numbers (a total of 251 integers in this embodiment) are assigned to “HP2” and “HP7”, respectively. . In the “D pattern many” column of the developed distribution table, random numbers are distributed so that the probability of selecting “HP2” is 15/251 and the probability of selecting “HP7” is 236/251. On the other hand, random numbers are not assigned to “HP4” and “HP9”.

本実施形態において展開振分テーブルの「Dパターン多」の欄では、図11に示すように、はずれ時の第2系統のDパターンの選択時、パラメータ(1−B)による出現率が(1−B)用の規定値以上の場合、ゲーム表示パターンHP7(第2系統のBパターンでさらにCパターン)を再選択し易く、ゲーム表示パターンHP4,HP9を再選択しないようになっている。すなわち、展開振分テーブルの「Dパターン多」の欄では、はずれ時の第2系統のDパターンの選択時、パラメータ(1−B)による出現率が(1−B)用の規定値以上の場合、第2種展開一次判定を否定判定していることから、パラメータIによる出現率がI用の規定値以上である可能性があるので、ゲーム表示パターンHP4,HP9以外を再選択するようになっている。このように、本実施形態のはずれ時の補正制御では、「Bパターン多」と判定されないで「Dパターン多」と判定される場合、第2系統のDパターンの出現を規制して他の展開、特に第2系統のCパターンの展開を出現させることで、相対的にパラメータ(1−I)の出現率も上昇させつつパラメータ(1−B)による出現率を低下させる結果、当該パラメータ(1−B)による出現率を(1−B)用の規定値に近づけるとともにパラメータ(1−I)による出現率を(1−I)用の規定値に近づけるように補正が実行される。   In the “D pattern many” column of the development distribution table in the present embodiment, as shown in FIG. 11, when the second pattern D pattern at the time of loss is selected, the appearance rate by the parameter (1-B) is (1 When the value is equal to or greater than the specified value for -B), it is easy to reselect the game display pattern HP7 (the B pattern of the second system and the C pattern), and the game display patterns HP4 and HP9 are not reselected. That is, in the “D pattern many” column of the development distribution table, when the D pattern of the second system at the time of loss is selected, the appearance rate by the parameter (1-B) is equal to or greater than the specified value for (1-B). In this case, since the second type expansion primary determination is negatively determined, the appearance rate by the parameter I may be equal to or higher than the prescribed value for I, so that a game pattern other than the game display patterns HP4 and HP9 is selected again. It has become. As described above, in the correction control at the time of deviation in this embodiment, when it is determined as “D pattern many” without being determined as “B pattern many”, the appearance of the D pattern of the second system is restricted and other developments are performed. In particular, by causing the development of the C pattern of the second system to appear, the appearance rate by the parameter (1-B) is lowered while the appearance rate of the parameter (1-I) is relatively increased, so that the parameter (1 Correction is executed so that the appearance rate according to -B) approaches the specified value for (1-B) and the appearance rate according to parameter (1-I) approaches the specified value for (1-I).

また、第2種展開二次判定において、統括制御用CPU46aは、一旦選択したゲーム表示パターンが第1系統を特定するゲーム表示パターンHP2である場合、パラメータ(1−C)(「第1系統の出現時における敗北の割合」)として算出される出現率を確認し、その出現率が予め定めた(1−C)用の規定値以上であるか否かを判定する。すなわち、統括制御用CPU46aは、はずれが決定されている場合に、第1系統が選択されることを条件に、第1系統の出現率が対応する(1−C)用の規定値以上であるか否か(規定値と同等又は高いか否か)を判定する第2種展開二次判定を実行することとなる。   In the second type expansion secondary determination, the overall control CPU 46a determines that the parameter (1-C) (“first system of the first system” is selected when the game display pattern once selected is the game display pattern HP2 that specifies the first system. The appearance rate calculated as “the ratio of defeat at the time of appearance”) is confirmed, and it is determined whether or not the appearance rate is equal to or greater than a predetermined value for (1-C). In other words, the overall control CPU 46a has an appearance rate of the first system that is equal to or greater than the corresponding specified value for (1-C) on the condition that the first system is selected when the deviation is determined. The second type expansion secondary determination for determining whether or not (whether or not equal to or higher than the specified value) is performed.

統括制御用CPU46aは、第2種展開二次判定の判定結果が肯定であって、パラメータ(1−C)による出現率が(1−C)用の規定値以上の場合、図11に示す展開振分テーブルに基づき、満たしている条件(ここでは第2種展開二次判定を肯定判定)に応じて乱数による第2種展開二次再選択抽選(乱数抽選)を実行する。統括制御用CPU46aは、第2種展開二次判定を肯定判定することで、「第1系統多」を判定している。そして、統括制御用CPU46aは、満たしている条件に応じて、「第1系統多」の欄にしたがって一旦選択したゲーム表示パターンに代えて、ゲーム表示パターンを再選択して決定する。なお、統括制御用CPU46aは、第2種展開二次判定の判定結果が否定であって、パラメータ(1−C)による出現率が(1−C)用の規定値よりも下の場合、第2種展開二時再選択抽選を実行しないで、一旦選択しているゲーム表示パターンをそのまま決定する。   If the determination result of the second type expansion secondary determination is affirmative and the appearance rate by the parameter (1-C) is equal to or greater than the specified value for (1-C), the overall control CPU 46a expands as shown in FIG. Based on the distribution table, the second type expansion secondary reselection lottery (random number lottery) using random numbers is executed according to the satisfied condition (here, the second type expansion secondary determination is affirmative determination). The overall control CPU 46a determines “multiple first system” by making an affirmative determination of the second type expansion secondary determination. Then, the overall control CPU 46a reselects and determines the game display pattern instead of the game display pattern once selected according to the “first system multi” column according to the satisfied condition. The overall control CPU 46a determines that the second type expansion secondary determination is negative and the appearance rate by the parameter (1-C) is lower than the specified value for (1-C). The game display pattern once selected is determined as it is without executing the two-type development re-selection lottery.

展開振分テーブルの「第1系統多」の欄には、それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP7」、「HP9」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。そして、展開振分テーブルの「第1系統多」の欄では、「HP7」が選択される確率を126/251、「HP9」が選択される確率を125/251となるように乱数をそれぞれに振分けている一方で、「HP2」及び「HP4」に乱数を振分けていない。   In the “first system multi” column of the development distribution table, numerical values that can be taken by random numbers (251 integers in this embodiment) are allotted to “HP7” and “HP9” by a predetermined number. Yes. Then, in the “first system multi” column of the development distribution table, random numbers are respectively set so that the probability of selecting “HP7” is 126/251 and the probability of selecting “HP9” is 125/251. On the other hand, random numbers are not distributed to “HP2” and “HP4”.

本実施形態において展開振分テーブルの「第1系統多」の欄では、図11に示すように、はずれ時の第1系統の選択時、パラメータ(1−C)による出現率が(1−C)用の規定値以上の場合、ゲーム表示パターンHP7,HP9(第2系統のBパターン)を再選択し易く、ゲーム表示パターンHP2,HP4を再選択しないようになっている。すなわち、展開振分テーブルの「第1系統多」の欄では、はずれ時の第1系統の選択時、パラメータ(1−C)による出現率が(1−C)用の規定値以上の場合、第2種展開一次判定を否定判定していることから、パラメータIによる出現率がI用の規定値以上である可能性があるので、ゲーム表示パターンHP2,HP4以外を再選択するようになっている。このように、本実施形態のはずれ時の補正制御では、「Bパターン多」と判定されないで「第1系統多」と判定される場合、第1系統の出現を規制して他の展開、特に第2系統のBパターンの展開を出現させることで、相対的にパラメータ(1−I)の出現率も上昇させつつパラメータ(1−C)による出現率を低下させる結果、当該パラメータ(1−C)による出現率を(1−C)用の規定値に近づけるとともにパラメータ(1−I)による出現率を(1−I)用の規定値に近づけるように補正が実行される。   In this embodiment, in the “first system multiple” column of the development distribution table, as shown in FIG. 11, when the first system is selected at the time of disconnection, the appearance rate by the parameter (1-C) is (1-C ), The game display patterns HP7 and HP9 (second system B pattern) are easily reselected, and the game display patterns HP2 and HP4 are not reselected. That is, in the column of “first system multiple” in the deployment distribution table, when the first system is selected at the time of disconnection, when the appearance rate by the parameter (1-C) is equal to or greater than the specified value for (1-C), Since the negative determination of the second type expansion primary determination is made, there is a possibility that the appearance rate by the parameter I may be equal to or higher than the prescribed value for I, so that a game pattern other than the game display patterns HP2 and HP4 is selected again. Yes. In this way, in the correction control at the time of deviation of the present embodiment, when it is determined not to be “B pattern many” but to “first system multiple”, the appearance of the first system is restricted and other developments, particularly By causing the development of the B pattern of the second system to appear, the appearance rate by the parameter (1-C) is lowered while the appearance rate of the parameter (1-I) is relatively increased, and as a result, the parameter (1-C) ) Is approximated to the specified value for (1-C), and correction is performed so that the appearance rate based on the parameter (1-I) is close to the specified value for (1-I).

そして、統括制御用CPU46aは、履歴記憶期間となる確変モードへ移行してから通常モードに移行するまでの間、付与された大当り遊技の回数に基づき3回目の16R大当り遊技の終了後からはずれ時の補正制御を実行するようになっている。そして、統括制御用CPU46aは、図12に示すはずれ時規定値振分テーブルにしたがって、履歴記憶期間で付与された16R大当り遊技の回数に応じて各規定値を予め定めており、これら各規定値によりはずれ時の補正制御を実行する。なお、本実施形態では、確変モードへ移行してから3回目の16R大当り遊技が終了するまでの間、すなわち、確変モードの移行契機となった16R大当り遊技の終了から2回目の16R大当り遊技が付与されるまで間、2回目の16R大当り遊技の終了から3回目の16R大当り遊技が付与されるまでの間、はずれ時の補正制御が実行されないようになっている。   Then, the overall control CPU 46a is out of the third 16R jackpot game after the end of the third 16R jackpot game from the transition to the probability change mode as the history storage period to the transition to the normal mode. The correction control is executed. Then, the overall control CPU 46a predefines each prescribed value according to the number of 16R big hit games given in the history storage period according to the loss prescribed value distribution table shown in FIG. The correction control at the time of deviation is executed. In the present embodiment, the transition from the transition to the probability change mode to the end of the third 16R big hit game, that is, the second 16R big hit game from the end of the 16R big hit game that became the trigger for the probability change mode. Until granting, the correction control at the time of losing is not executed from the end of the second 16R jackpot game until the third 16R jackpot game is awarded.

例えば、はずれ時規定値振分テーブルでは、確変モードへ移行してから3回目の16R大当り遊技が終了されると、履歴記憶期間が継続していることを条件に、4回目の16R大当り遊技が付与されるまでの間、「回数」欄の「3(回)」に対応する各規定値がはずれ時の補正制御で参照される。すなわち、はずれ時規定値振分テーブルでは、確変モードへ移行してから3回目の16R大当り遊技の終了後、履歴記憶期間が継続していることを条件に、I用の規定値が「65%」、(1−I)用の規定値が「70%」、(1−A)用の規定値が「40%」、(1−B)の規定値が「20%」、(1−C)用の規定値が「15%」となる。そして、統括制御用CPU46aは、はずれ時の補正制御において、確変モードに移行してから通常モードに移行するまでに付与されている16R大当り遊技の「回数」欄の各規定値を用い、当該各規定値を、履歴記憶期間が継続していることを条件に、次に16R大当り遊技が付与されるまでの間、継続的に用いる。   For example, in the loss default value allocation table, when the third 16R big hit game is terminated after the transition to the probability variation mode, the fourth 16R big hit game is executed on condition that the history storage period is continued. Until it is given, each specified value corresponding to “3 (times)” in the “number of times” column is referred to in correction control at the time of deviation. That is, in the default value allocation table at the time of loss, the default value for I is “65%” on the condition that the history storage period continues after the end of the third 16R big hit game after the transition to the probability variation mode. , The specified value for (1-I) is “70%”, the specified value for (1-A) is “40%”, the specified value for (1-B) is “20%”, (1-C ) Is “15%”. Then, the overall control CPU 46a uses each specified value in the “number of times” column of the 16R jackpot game given from the transition to the probability change mode to the transition to the normal mode in the correction control at the time of loss. The specified value is continuously used until the next 16R big hit game is awarded on condition that the history storage period continues.

本実施形態においてはずれ時規定値振分テーブルでは、図12に示すように、履歴記憶期間が継続していることを条件に、16R大当り遊技が付与される回数が増加するほど(連続するほど)それぞれの規定値が低くなるようになっている。また、本実施形態においてはずれ時規定値振分テーブルでは、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT5に基づく各ゲーム表示パターンの選択率に近づける態様で、各規定値が定められており、例えば、(1−C)用の規定値を他の規定値よりも低く定めることで、第1系統の展開の出現を他の展開に比べて補正し易くなっている。   In this embodiment, as shown in FIG. 12, in the deviation specified value distribution table, as the history storage period continues, the number of times the 16R big hit game is awarded increases (as it continues). Each specified value is lowered. Further, in the present embodiment, in the deviation specified value distribution table, each specified value is determined in a manner that approaches the selection rate of each game display pattern based on the game display pattern distribution tables GT1 to GT5. By defining the specified value for 1-C) lower than the other specified values, it is easier to correct the appearance of the development of the first system than the other developments.

次に、大当り時(本実施形態では16R大当り遊技に対応する大当り)の補正制御について説明する。
統括制御用CPU46aは、履歴記憶期間の間において、変動パターンP3,P4が指定され、16R大当り遊技に対応する特別図柄が指定されることに伴って、ゲーム表示パターンを選択するに際し、個別情報の記憶態様に基づくゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT5にしたがってゲーム表示パターンを一旦選択する。続いて、統括制御用CPU46aは、一旦選択したゲーム表示パターンがいずれのゲーム表示パターンであるかを確認し、その種類と各パラメータにより算出される出現率を用いた大当り時の補正制御を実行する。なお、本実施形態において、統括制御用CPU46aは、第1系統を特定するゲーム表示パターンHP1、第2系統のCパターンを特定するゲーム表示パターンHP6、第2系統のDパターンを特定するゲーム表示パターンHP8が一旦選択される場合に大当り時の補正制御を実行する。
Next, correction control at the time of big hit (in this embodiment, big hit corresponding to 16R big hit game) will be described.
When the CPU 46a for overall control selects the game display pattern when the variation patterns P3 and P4 are designated during the history storage period and the special symbol corresponding to the 16R jackpot game is designated, A game display pattern is temporarily selected according to the game display pattern distribution tables GT1 to GT5 based on the storage mode. Subsequently, the overall control CPU 46a confirms which game display pattern is the selected game display pattern, and executes correction control at the time of big hit using the appearance rate calculated by the type and each parameter. . In this embodiment, the overall control CPU 46a specifies a game display pattern HP1 that specifies the first system, a game display pattern HP6 that specifies the C pattern of the second system, and a game display pattern that specifies the D pattern of the second system. When HP8 is selected once, correction control at the time of big hit is executed.

大当り時の補正制御において、統括制御用CPU46aは、一旦、ゲーム表示パターンを選択すると、一旦選択したゲーム表示パターンを再選択するか否か(補正制御を実行するか否か)の実行可否を補正実行抽選により決定する。統括制御用CPU46aは、一旦選択したゲーム表示パターンの種類にかかわらず同一の抽選態様で、補正実行抽選を実行するようになっており、実行可の当選確率を予め定めた当選確率となるように乱数を振分けた補正実行抽選(乱数抽選)を実行する。なお、後述するように、補正実行抽選における実行可の当選確率は、履歴記憶期間で付与された16R大当り遊技の回数に応じて予め定められている。   In the big hit correction control, the overall control CPU 46a, once selecting a game display pattern, corrects whether or not to re-select the game display pattern once selected (whether or not to execute correction control). Determined by execution lottery. The overall control CPU 46a executes the correction execution lottery in the same lottery mode regardless of the type of the game display pattern selected once so that the winning probability of execution becomes a predetermined winning probability. A correction execution lottery (random lottery) in which random numbers are distributed is executed. As will be described later, the winning probability of execution in the correction execution lottery is determined in advance according to the number of 16R big hit games given in the history storage period.

統括制御用CPU46aは、補正実行抽選で実行否を決定する場合、大当り時の補正制御を実行しないで、一旦選択したゲーム表示パターンをそのまま決定して指示する。その一方で、統括制御用CPU46aは、補正実行抽選で実行可を決定する場合、大当り時の補正制御にかかる処理を実行する。   When determining whether or not to execute in the correction execution lottery, the overall control CPU 46a determines and instructs the game display pattern once selected without executing the correction control at the time of big hit. On the other hand, the overall control CPU 46a executes processing related to the correction control at the time of big hit when determining execution possible in the correction execution lottery.

また、統括制御用CPU46aは、補正実行抽選で実行可を決定する場合、大当り時の補正制御において、パラメータA(第2系統のCパターンの出現時における勝利の割合)、パラメータB(第2系統のDパターンの出現時における勝利の割合)、パラメータC(第1系統の出現時における勝利の割合)により算出される各出現率が、各パラメータに対応する規定値により定めた規定区間のいずれに属しているかを判定することで、大当り時の補正制御を行うようになっている。   In addition, when determining that execution is possible in the correction execution lottery, the overall control CPU 46a uses parameter A (a winning ratio at the appearance of the C pattern of the second system), parameter B (second system) in the correction control at the time of the big hit. The percentage of victory calculated at the time of the appearance of the D pattern) and the parameter C (the percentage of victory at the appearance of the first system) are included in any of the defined sections defined by the defined values corresponding to the parameters. By determining whether it belongs, correction control at the time of big hit is performed.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、図13(a)〜(c)に示すように、各パラメータにより算出される出現率を、パラメータ毎に0%〜100%の数値を規定値として、複数区間(本実施形態では5区間)の規定区間に区分けするようになっている。そして、パラメータ毎に規定値に基づいて規定区間が定められており、各規定区間は、基準となる規定値(基準規定値)が振分けされる基準規定区間と、当該基準規定区間に振分けられる規定値よりも高い高規定値が振分けられる高規定区間と、当該基準規定区間に振分けられる規定値よりも低い低規定値が振分けられる低規定区間に区分けされている。さらに、高規定区間は、当該高規定区間に振分けられる高規定値のうち特定の高規定値よりも低い規定値が振分けられる通常高規定区間と、特定の高規定値以上の規定値が振分けられる高規定区間(特定高規定区間)にさらに区分けされる。また、低規定区間は、当該低規定区間に振分けられる低規定値のうち特定の低規定値よりも高い規定値が振分けられる通常低規定区間と、特定の低規定値以下の規定値が振分けられる低規定区間(特定低規定区間)にさらに区分けされる。   In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, as shown in FIGS. 13A to 13C, the appearance rate calculated by each parameter is set to a plurality of numerical values from 0% to 100% for each parameter as a prescribed value. It is divided into specified sections of sections (5 sections in this embodiment). A prescribed section is defined for each parameter based on a prescribed value, and each prescribed section is divided into a reference prescribed section to which a prescribed prescribed value (reference prescribed value) is distributed, and a provision that is distributed to the reference prescribed section. It is divided into a high prescribed section in which a high prescribed value higher than the value is assigned and a low prescribed section in which a low prescribed value lower than a prescribed value assigned to the reference prescribed section is assigned. Furthermore, in the high prescribed section, a regular high prescribed section in which a prescribed value lower than a specific high prescribed value among the high prescribed values assigned to the high prescribed section is assigned, and a prescribed value that is greater than or equal to the specific high prescribed value is assigned. It is further divided into high prescribed sections (specific high prescribed sections). In addition, in the low regulation section, a normal low regulation section in which a regulation value higher than a specific low regulation value among the low regulation values allocated to the low regulation section is assigned, and a regulation value less than the specific low regulation value is sorted. It is further divided into low regulation sections (specific low regulation sections).

本実施形態のパチンコ遊技機10では、図13(a)に示すように、パラメータAにより算出される出現率に対応する規定値に基づく各規定区間を、0〜39%を振分ける区間を低規定区間とし、40〜49%を振分ける区間を通常低規定区間とし、50〜64%を振分ける区間を基準規定区間とし、65〜79%を振分ける区間を通常高規定区間とし、80〜100%を振分ける区間を高規定区間と定めている。なお、パラメータAにより算出される出現率に対応する規定値に基づく各規定区間では、39%を特定の低規定値とし、80%を特定の高規定値とするとともに、50〜64%を基準規定値としている。   In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, as shown in FIG. 13A, each specified section based on a specified value corresponding to the appearance rate calculated by the parameter A is set to a section where 0 to 39% is allocated. The specified section, the section for allocating 40 to 49% is the normal low defined section, the section for allocating 50 to 64% is the standard defined section, the section for allocating 65 to 79% is the normally high defined section, and 80 to The section in which 100% is distributed is defined as the high prescribed section. In each specified section based on the specified value corresponding to the appearance rate calculated by the parameter A, 39% is a specific low specified value, 80% is a specific high specified value, and 50 to 64% is a reference. This is the default value.

また、本実施形態では、図13(b)に示すように、パラメータBにより算出される出現率に対応する規定値に基づく各規定区間を、0〜14%を振分ける区間を低規定区間とし、15〜19%を振分ける区間を通常低規定区間とし、20〜24%を振分ける区間を基準規定区間とし、25〜29%を振分ける区間を通常高規定区間とし、30〜100%を振分ける区間を高規定区間と定めている。なお、パラメータBにより算出される出現率に対応する規定値に基づく各規定区間では、14%を特定の低規定値とし、30%を特定の高規定値とするとともに、20〜24%を基準規定値としている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13B, each specified section based on a specified value corresponding to the appearance rate calculated by the parameter B is set to a section where 0 to 14% is allocated as a low specified section. A section for allocating 15 to 19% is usually a low specified section, a section for allocating 20 to 24% is a standard specified section, a section for allocating 25 to 29% is a normal high specified section, and 30 to 100% The section to be distributed is defined as a high regulation section. In each specified section based on the specified value corresponding to the appearance rate calculated by the parameter B, 14% is a specific low specified value, 30% is a specific high specified value, and 20 to 24% is a reference. This is the default value.

また、本実施形態では、図13(c)に示すように、パラメータCにより算出される出現率に対応する規定値に基づく各規定区間を、0〜74%を振分ける区間を低規定区間とし、75〜79%を振分ける区間を通常低規定区間とし、80〜89%を振分ける区間を基準規定区間とし、90〜93%を振分ける区間を通常高規定区間とし、94〜100%を振分ける区間を高規定区間と定めている。なお、パラメータCにより算出される出現率に対応する規定値に基づく各規定区間では、74%を特定の低規定値とし、94%を特定の高規定値とするとともに、80〜89%を基準規定値としている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13C, each specified section based on the specified value corresponding to the appearance rate calculated by the parameter C is defined as a low specified section. , 75-79% distribution section is normally defined as a low regulation section, 80-89% distribution section is defined as a standard regulation section, 90-93% distribution section is defined as a normal high regulation section, and 94-100% The section to be distributed is defined as a high regulation section. In each specified section based on the specified value corresponding to the appearance rate calculated by the parameter C, 74% is a specific low specified value, 94% is a specific high specified value, and 80 to 89% is a reference. This is the default value.

そして、大当り時の補正制御では、基準規定区間に振分けられる規定値(パラメータAでは50〜64%、パラメータBでは20〜24%、パラメータCでは80〜89%)が基準となる規定値となり、この基準規定区間に振分けられる基準となる規定値に各パラメータにより算出される出現率を近づけるようになっている。すなわち、大当り時の補正制御において、基準となる規定値は、ただ1つの値ではなく区間に振分けられる値群となる。また、本実施形態では、パラメータ毎に対応する規定区間に振分ける規定値の値を異ならせている。例えば、図13(a)〜(c)では、パラメータCに対応する低規定区間に振分ける規定値を、他に対応する低規定区間に振分ける規定値よりも高い規定値を振分けている。また、図13(a)〜(c)では、パラメータBに対応する高規定区間に振分ける規定値を、他に対応する高規定区間に振分ける規定値よりも低い規定値を振分けている。   And in the correction control at the time of big hit, the specified value (50 to 64% for parameter A, 20 to 24% for parameter B, 80 to 89% for parameter C) distributed to the reference specified section becomes the reference specified value, The appearance rate calculated by each parameter is brought close to the specified value serving as a reference distributed to the reference specified section. In other words, in the correction control at the time of big hit, the reference value that serves as a reference is not a single value but a group of values that are assigned to sections. Further, in the present embodiment, the value of the specified value assigned to the specified section corresponding to each parameter is varied. For example, in FIGS. 13A to 13C, a specified value assigned to the low specified interval corresponding to the parameter C is assigned a higher specified value than the specified value assigned to the other low specified interval. Further, in FIGS. 13A to 13C, the specified value assigned to the high specified interval corresponding to the parameter B is assigned to a specified value lower than the specified value assigned to the other high specified interval.

そして、統括制御用CPU46aは、補正実行抽選で実行可を決定することで大当り時の補正制御を実行するに際し、一旦選択したゲーム表示パターンの種類を特定し、特定したゲーム表示パターンに応じたパラメータにより算出される出現率を中心に参照して、以下の処理手順1〜6の処理を順次実行する。なお、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1を特定する場合にパラメータCにより算出される出現率を、ゲーム表示パターンHP6を特定する場合にパラメータAにより算出される出現率を、ゲーム表示パターンHP8を特定する場合にパラメータBにより算出される出現率を対応付けて参照する。   The overall control CPU 46a specifies the type of the game display pattern that has been selected once and determines the type of the game display pattern that has been selected when executing the correction control at the time of the big hit by determining whether or not the correction can be executed by the correction execution lottery. The following processing procedures 1 to 6 are sequentially executed with reference to the appearance rate calculated by the following. The overall control CPU 46a determines the appearance rate calculated by the parameter C when specifying the game display pattern HP1, and the appearance rate calculated by the parameter A when specifying the game display pattern HP6. Is identified and associated with the appearance rate calculated by the parameter B.

統括制御用CPU46aは、特定したゲーム表示パターンに応じたパラメータにより算出される出現率を確認し、その出現率が低規定区間に属すという第1条件を満たしているか否かを判定する(処理手順1)。処理手順1の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、一旦選択したゲーム表示パターンをそのまま決定して指示する。その一方で、処理手順1の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、処理手順1で確認したパラメータ以外のパラメータにより算出される出現率のうち低規定区間に属すものが存在するという第2条件を満たしているか否かを判定する(処理手順2)。   The overall control CPU 46a checks the appearance rate calculated by the parameter corresponding to the specified game display pattern, and determines whether or not the appearance rate satisfies the first condition that it belongs to the low prescribed section (processing procedure). 1). If the determination result of processing procedure 1 is affirmative, the overall control CPU 46a determines and instructs the game display pattern once selected as it is. On the other hand, if the determination result of processing procedure 1 is negative, the overall control CPU 46a indicates that the appearance rate calculated by parameters other than the parameters confirmed in processing procedure 1 includes those that belong to the low defined section. It is determined whether or not two conditions are satisfied (processing procedure 2).

処理手順2の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、一旦選択したゲーム表示パターンに代えて、低規定区間に属する出現率を算出するパラメータに対応付けされるゲーム表示パターンを再選択して決定する。なお、処理手順2の判定結果が肯定である場合、統括制御用CPU46aは、低規定区間に属する出現率を算出するパラメータに対応付けされるゲーム表示パターンが複数存在するときには、予め定めた優先順序(優先度)に基づき1つのゲーム表示パターンを決定する。本実施形態において、統括制御用CPU46aは、大当り時の補正制御により優先的に出現(再選択)させる優先順序を予め定めており、ゲーム表示パターンHP6→ゲーム表示パターンHP1→ゲーム表示パターンHP8の順に優先順序を(優先度を高く)定めている。なお、本実施形態において優先順序は、パチンコ遊技機10における各種演出の特性を加味した上で、開発段階で設定される優先順序であって、パチンコ遊技機のゲーム性、大当り確率などの仕様や備える演出の内容によって異なるものであって、本実施形態で定める優先順序はその一例である。例えば、処理手順2の判定結果が肯定である場合、統括制御用CPU46aは、低規定区間に属する出現率を算出するパラメータに対応付けされるゲーム表示パターンとして、ゲーム表示パターンHP1,HP6が存在するときには優先順序に基づきゲーム表示パターンHP6を優先的に再選択して決定する。   If the determination result of processing procedure 2 is affirmative, the overall control CPU 46a reselects the game display pattern associated with the parameter for calculating the appearance rate belonging to the low prescribed section, instead of the game display pattern once selected. To decide. If the determination result of processing procedure 2 is affirmative, the overall control CPU 46a determines that a predetermined priority order is present when there are a plurality of game display patterns associated with the parameter for calculating the appearance rate belonging to the low specified section. One game display pattern is determined based on (priority). In the present embodiment, the overall control CPU 46a predetermines a priority order to appear (reselect) preferentially by correction control at the time of big hit, and in the order of game display pattern HP6 → game display pattern HP1 → game display pattern HP8. The priority order is set (high priority). In the present embodiment, the priority order is a priority order set in the development stage in consideration of the characteristics of various effects in the pachinko gaming machine 10, and includes specifications such as gameability and jackpot probability of the pachinko gaming machine. The priority order determined in the present embodiment is an example, depending on the contents of the effects provided. For example, when the determination result of the processing procedure 2 is affirmative, the overall control CPU 46a includes game display patterns HP1 and HP6 as game display patterns associated with the parameters for calculating the appearance rate belonging to the low specified section. Sometimes the game display pattern HP6 is preferentially reselected and determined based on the priority order.

続いて、処理手順2の判定結果が否定の場合、すなわち、第1条件及び第2条件を満たしていないとき、統括制御用CPU46aは、特定したゲーム表示パターンに応じたパラメータにより算出される出現率を確認し、その出現率が高規定区間に属すという第3条件を満たしているか否かを判定する(処理手順3)。処理手順3の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、処理手順3で確認したパラメータ以外のパラメータにより算出される出現率のうち、高規定区間に属さない出現率を算出するパラメータに対応付けされるゲーム表示パターンを再選択して決定する。なお、処理手順3の判定結果が肯定である場合、統括制御用CPU46aは、高規定区間に属さない出現率を算出するパラメータに対応付けされるゲーム表示パターンが複数存在するときには予め定めた優先順序に基づき1つのゲーム表示パターンを決定する。また、処理手順3の判定結果が肯定である場合、統括制御用CPU46aは、パラメータA,B,Cにより算出される出現率の全てが高規定区間に属するときには一旦選択したゲーム表示パターンをそのまま決定して指示する。   Subsequently, when the determination result of the processing procedure 2 is negative, that is, when the first condition and the second condition are not satisfied, the overall control CPU 46a calculates the appearance rate calculated by the parameter according to the specified game display pattern. Is determined, and it is determined whether or not the appearance rate satisfies the third condition of belonging to the highly defined section (processing procedure 3). When the determination result of the processing procedure 3 is affirmative, the overall control CPU 46a corresponds to a parameter for calculating an appearance rate that does not belong to the highly defined section among the appearance rates calculated by parameters other than the parameters confirmed in the processing procedure 3. The game display pattern to be attached is selected again. If the determination result of the processing procedure 3 is affirmative, the overall control CPU 46a determines the priority order that has been determined in advance when there are a plurality of game display patterns that are associated with the parameter for calculating the appearance rate that does not belong to the highly defined section. One game display pattern is determined based on the above. If the determination result of processing procedure 3 is affirmative, the overall control CPU 46a determines the game display pattern once selected as it is when all the appearance rates calculated by the parameters A, B, and C belong to the highly defined section. Then instruct.

その一方で、処理手順3の判定結果が否定の場合、すなわち、第1条件〜第3条件を満たしていないとき、統括制御用CPU46aは、特定したゲーム表示パターンに応じてパラメータにより算出される出現率を確認し、その出現率が通常低規定区間に属すという第4条件を満たしているか否かを判定する(処理手順4)。処理手順4の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、一旦選択したゲーム表示パターンをそのまま決定して指示する。   On the other hand, when the determination result of the processing procedure 3 is negative, that is, when the first condition to the third condition are not satisfied, the overall control CPU 46a appears according to the specified game display pattern using the parameters. The rate is confirmed, and it is determined whether or not the appearance rate normally satisfies the fourth condition belonging to the low prescribed section (processing procedure 4). If the determination result of processing procedure 4 is affirmative, the overall control CPU 46a determines and instructs the game display pattern once selected as it is.

その一方で、処理手順4の判定結果が否定の場合、すなわち、第1条件〜第4条件を満たしていないとき、統括制御用CPU46aは、処理手順4で確認したパラメータ以外のパラメータにより算出される出現率のうち通常低規定区間に属すものが存在するという第5条件を満たしているか否かを判定する(処理手順5)。   On the other hand, when the determination result of the processing procedure 4 is negative, that is, when the first condition to the fourth condition are not satisfied, the overall control CPU 46a is calculated using parameters other than the parameters confirmed in the processing procedure 4. It is determined whether or not the fifth condition that an appearance rate that belongs to the normal low-specified section exists is satisfied (processing procedure 5).

処理手順5の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、一旦選択したゲーム表示パターンに代えて、通常低規定区間に属する出現率を算出するパラメータに対応付けされるゲーム表示パターンを再選択して決定する。なお、処理手順5の判定結果が肯定である場合、統括制御用CPU46aは、通常低規定区間に属する出現率を算出するパラメータに対応付けされるゲーム表示パターンが複数存在するときには予め定めた優先順序に基づき1つのゲーム表示パターンを再選択して決定する。   If the determination result of processing procedure 5 is affirmative, the overall control CPU 46a reselects the game display pattern associated with the parameter for calculating the appearance rate belonging to the normal low prescribed section, instead of the game display pattern once selected. And decide. When the determination result of processing procedure 5 is affirmative, the overall control CPU 46a determines a priority order that is determined in advance when there are a plurality of game display patterns associated with parameters for calculating the appearance rate belonging to the normal low prescribed section. Based on the above, one game display pattern is selected again and determined.

続いて、処理手順5の判定結果が否定の場合、すなわち、第1条件〜第5条件を満たしていないとき、統括制御用CPU46aは、特定したゲーム表示パターンに応じたパラメータにより算出される出現率を確認し、その出現率が通常高規定区間に属すという第6条件を満たしているか否かを判定する(処理手順6)。処理手順6の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、処理手順6で確認したパラメータ以外のパラメータにより算出される出現率のうち、通常高規定区間及び高規定区間に属さない出現率を算出するパラメータに対応付けされるゲーム表示パターンを再選択して決定する。なお、処理手順6の判定結果が肯定である場合、統括制御用CPU46aは、通常高規定区間及び高規定区間に属さない出現率を算出するパラメータに対応付けされるゲーム表示パターンが複数存在するときには予め定めた優先順序に基づき1つのゲーム表示パターンを決定する。また、処理手順2の判定結果が肯定である場合、統括制御用CPU46aは、パラメータA,B,Cにより算出される出現率の全てが通常高規定区間及び高規定区間に属するときには一旦選択したゲーム表示パターンをそのまま決定して指示する。   Subsequently, when the determination result of the processing procedure 5 is negative, that is, when the first condition to the fifth condition are not satisfied, the overall control CPU 46a calculates the appearance rate calculated by the parameter according to the specified game display pattern. Is determined, and it is determined whether or not the appearance rate satisfies the sixth condition that it normally belongs to the high prescribed section (processing procedure 6). When the determination result of the processing procedure 6 is affirmative, the overall control CPU 46a determines an appearance rate that does not belong to the normal high-defined section and the high-defined section among the appearance ratios calculated using parameters other than the parameters confirmed in the processing procedure 6. The game display pattern associated with the parameter to be calculated is selected again and determined. When the determination result of the processing procedure 6 is affirmative, the overall control CPU 46a has a plurality of game display patterns that are associated with the parameters for calculating the appearance rate that does not belong to the normal high prescribed section and the high prescribed section. One game display pattern is determined based on a predetermined priority order. If the determination result of processing procedure 2 is affirmative, the overall control CPU 46a selects the game once selected when all of the appearance rates calculated by the parameters A, B, and C belong to the normal high specified section and the high specified section. The display pattern is determined and designated as it is.

その一方で、処理手順6の判定結果が否定の場合、すなわち、第1条件〜第6条件を満たしていないとき、統括制御用CPU46aは、特定したゲーム表示パターンに応じてパラメータにより算出される出現率が基準規定区間に属していることになるので、一旦選択したゲーム表示パターンをそのまま決定して指示する。   On the other hand, when the determination result of the processing procedure 6 is negative, that is, when the first condition to the sixth condition are not satisfied, the overall control CPU 46a appears according to the specified game display pattern using the parameters. Since the rate belongs to the reference stipulated section, the game display pattern once selected is determined and designated as it is.

このように、本実施形態のゲーム表示パターンHP1,HP6,HP8が選択される場合における大当り時の補正制御では、補正実行抽選で実行可を決定するとき、一旦選択したゲーム表示パターンに応じたパラメータにより算出される出現率が属す区間に応じてゲーム表示パターンを再選択するか否かとともに再選択するゲーム表示パターンの種類を決定する。そして、本実施形態では、各パラメータにより算出される出現率に基づき、高規定区間や通常高規定区間に属する出現率に対応するゲーム表示パターンの決定を規制する一方で、低規定区間や通常低規定区間に属する出現率に対応するゲーム表示パターンを決定し易くしている。このため、出現し過ぎている演出に関してはその出現を規制しつつ、出現しなさ過ぎている演出に関してはその出現を積極的に決定することで、各パラメータにより算出される出現率を基準となる規定値(基準規定区間に振分けられる規定値)に近づけることができる。   In this way, in the big hit correction control when the game display patterns HP1, HP6, and HP8 of the present embodiment are selected, the parameter corresponding to the game display pattern that has been selected once is determined when execution is determined in the correction execution lottery. The type of the game display pattern to be reselected is determined along with whether or not to reselect the game display pattern according to the section to which the appearance rate calculated by the above belongs. And in this embodiment, while restricting the determination of the game display pattern corresponding to the appearance rate belonging to the high prescribed section and the normal high prescribed section based on the appearance ratio calculated by each parameter, the low prescribed section and the normal low It is easy to determine a game display pattern corresponding to the appearance rate belonging to the specified section. For this reason, regulations that restrict the appearance of productions that appear too much, while actively determining the appearance of productions that do not appear too much, are used as criteria for the appearance rate calculated by each parameter. It can be close to the value (the specified value distributed to the reference specified section).

そして、統括制御用CPU46aは、履歴記憶期間となる確変モードへ移行してから通常モードに移行するまでの間、付与された大当り遊技の回数に基づき3回目の16R大当り遊技の終了後から大当り時の補正制御を実行するようになっている。そして、統括制御用CPU46aは、図14に示す大当り時補正実行抽選テーブルにしたがって、履歴記憶期間で付与された16R大当り遊技の回数に応じて補正実行抽選の実行可否の当選確率を予め定めており、これら当選確率により大当り時の補正制御の実行可否を抽選する。なお、本実施形態では、履歴記憶期間となる確変モードへ移行してから通常モードに移行するまでの間、付与された大当り遊技の回数にかかわらず各パラメータA,B,Cにより算出される各出現率に対応する規定区間の区分け態様を同じにしている。また、本実施形態では、確変モードへ移行してから3回目の16R大当り遊技が終了するまでの間、すなわち、確変モードの移行契機となった16R大当り遊技の終了から2回目の16R大当り遊技が付与されるまで間、2回目の16R大当り遊技の終了から3回目の16R大当り遊技が付与されるまでの間、大当り時の補正制御が実行されない(補正実行抽選自体を行わない)ようになっている。   Then, the overall control CPU 46a starts from the end of the third 16R jackpot game based on the number of jackpot games given until the transition to the normal mode after shifting to the probability change mode, which is the history storage period. The correction control is executed. Then, the overall control CPU 46a predetermines the winning probability of whether or not the correction execution lottery can be executed according to the number of 16R big hit games given in the history storage period according to the big hit correction execution lottery table shown in FIG. Based on these winning probabilities, whether or not to execute the correction control at the time of the big hit is drawn. In the present embodiment, each of the parameters A, B, and C calculated from each parameter A, B, and C from the transition to the probability variation mode, which is the history storage period, to the transition to the normal mode, regardless of the number of jackpot games that are granted. The division mode of the specified section corresponding to the appearance rate is the same. Further, in the present embodiment, after the transition to the probability change mode until the third 16R big hit game ends, that is, the second 16R big hit game from the end of the 16R big hit game that becomes the trigger for the probability change mode. Until the first 16R jackpot game is awarded until the third 16R jackpot game is awarded, the correction control at the big hit is not executed (the correction execution lottery itself is not performed). Yes.

例えば、大当り時補正実行抽選テーブルでは、確変モードへ移行してから3回目の16R大当り遊技が終了されると、履歴記憶期間が継続していることを条件に、4回目の16R大当り遊技が付与されるまでの間、「回数」欄の「3(回)」に対応する当選確率で補正制御の実行可否を決定する。すなわち、大当り時補正実行抽選テーブルでは、確変モードへ移行してから3回目の16R大当り遊技の終了後、履歴記憶期間が継続していることを条件に、補正実行抽選で実行可の当選確率が45/251、実行否の当選確率が206/251となる。そして、統括制御用CPU46aは、大当り時の補正制御において、確変モードに移行してから通常モードに移行するまでに付与されている16R大当り遊技の「回数」欄の各当選確率に基づいて、補正実行抽選を実行する。   For example, in the big hit correction execution lottery table, when the third 16R big hit game is finished after shifting to the probability change mode, the fourth 16R big hit game is given on condition that the history storage period is continued. In the meantime, whether or not to execute the correction control is determined with a winning probability corresponding to “3 (times)” in the “number of times” column. In other words, in the big hit correction execution lottery table, the winning probability of being able to be executed in the correction execution lottery is determined on the condition that the history storage period continues after the end of the third 16R big hit game after shifting to the probability change mode. 45/251, winning probability of execution failure is 206/251. Then, the overall control CPU 46a corrects based on the winning probabilities in the “number of times” column of the 16R jackpot game given from the transition to the probability change mode to the transition to the normal mode in the correction control at the time of the jackpot. Run the lottery.

本実施形態において大当り時補正実行抽選テーブルでは、図14に示すように、履歴記憶期間が継続していることを条件に、16R大当り遊技が付与される回数が「4回」では「3回」よりも補正実行抽選で実行可を決定する当選確率が低くなるようになっている。また、大当り時補正実行抽選テーブルでは、16R大当り遊技が付与される回数が「5回」〜「9回」では「4回」よりも補正実行抽選で実行可の当選確率が高くなり、「10回」〜「14回」では「9回」よりも補正実行抽選で実行可の当選確率が低くなっている。また、大当り時補正実行抽選テーブルでは、16R大当り遊技が付与される回数が「15回」〜「17回」では「14回」よりも補正実行抽選で実行可の当選確率が高くなり、「18回」〜「20回」では「17回」よりも補正実行抽選で実行可の当選確率が低くなっている。また、大当り時補正実行抽選テーブルでは、16R大当り遊技が付与される回数が「21回」以上では「20回」よりも補正実行抽選で実行可の当選確率が高くなっている。   In the big hit correction execution lottery table in the present embodiment, as shown in FIG. 14, on the condition that the history storage period is continued, the number of times the 16R big hit game is awarded is “3 times” when “4 times” is given. The winning probability for determining whether or not to execute in the correction execution lottery is lower. Further, in the big hit correction execution lottery table, when the number of times the 16R big hit game is given is “5 times” to “9 times”, the winning probability that can be executed in the correction execution lottery is higher than “4 times”. In “times” to “14 times”, the winning probability of being able to be executed in the correction execution lottery is lower than in “9 times”. Further, in the big hit correction execution lottery table, when the number of times the 16R big hit game is given is “15 times” to “17 times”, the winning probability that can be executed in the correction execution lottery is higher than “14 times”. In “times” to “20 times”, the winning probability of being able to be executed in the correction execution lottery is lower than in “17 times”. In the big hit correction execution lottery table, when the number of times that the 16R big hit game is given is “21 times” or more, the winning probability of being able to be executed in the correction execution lottery is higher than “20 times”.

このように、本実施形態において、大当り時補正実行抽選テーブルでは、履歴記憶期間が継続していることを条件に、16R大当り遊技が付与される回数に応じて、補正実行抽選の当選確率が高く変動したり、低く変動したりすることで、補正実行高確率期間と、補正実行低確率期間が到来するようになっている。   Thus, in this embodiment, in the big hit correction execution lottery table, on the condition that the history storage period continues, the winning probability of the correction execution lottery increases according to the number of times the 16R big hit game is awarded. As a result of fluctuation or low fluctuation, a correction execution high probability period and a correction execution low probability period arrive.

そして、統括制御用CPU46aは、以上のようにして各ゲーム表示パターンを選択及び再選択して決定すると、決定しているゲーム表示パターンを指示する表示パターン指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。   Then, when the overall control CPU 46a selects and reselects each game display pattern as described above, it outputs a display pattern designation command for instructing the determined game display pattern to each of the control boards 47 and 48. To do.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、CHモードの滞在中にも変動パターンP1〜P5は変動パターンとして決定し得るようになっている。このため、統括制御用CPU46aは、CHモードの滞在中、これら変動パターンP1〜P5を指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、確変モードの滞在中に決定し得るゲーム表示パターンHP1〜HP9とは異なるCHモード用のゲーム表示パターンの展開を決定するようになっている。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the variation patterns P1 to P5 can be determined as variation patterns even during the stay in the CH mode. Therefore, when the overall control CPU 46a inputs a variation pattern designation command for designating these variation patterns P1 to P5 during the stay in the CH mode, it differs from the game display patterns HP1 to HP9 that can be determined during the stay in the probability variation mode. The development of the game display pattern for the CH mode is determined.

なお、本実施形態では、統括制御用CPU46aが、表示パターン決定手段、表示演出指示手段、出現率算出手段、出現率判定手段として機能する。また、本実施形態では、統括制御用CPU46aと統括制御用RAM46cが、回数記憶手段として機能する。   In the present embodiment, the overall control CPU 46a functions as a display pattern determination unit, a display effect instruction unit, an appearance rate calculation unit, and an appearance rate determination unit. In the present embodiment, the overall control CPU 46a and the overall control RAM 46c function as the number storage means.

次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、表示パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示されるゲーム表示パターンに対応する演出内容(変動内容)を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置28の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU47aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置28に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
Next, the effect display control board 47 will be described.
When the display control CPU 47a of the effect display control board 47 inputs a display pattern designation command, it selects the effect content (variation content) corresponding to the game display pattern instructed by the command, and plays the symbol variation game with the effect content. The display content of the effect display device 28 is controlled so as to be performed. Then, when the display control CPU 47a inputs a symbol stop command during the symbol variation game, the display control is performed so that the decorative symbol instructed by the stop symbol designation command for decorative symbols is displayed on the effect display device 28 in a definite stop display. Then, the symbol variation game is terminated.

例えば、表示制御用CPU47aは、確変モードの滞在中に変動パターンP1に基づく通常変動用のゲーム表示パターンである場合、各列の図柄の変動後、所定のタイミングで各列の図柄を確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。   For example, if the display control CPU 47a is a normal variation game display pattern based on the variation pattern P1 while staying in the probability variation mode, the symbols of each column are confirmed and stopped at a predetermined timing after the variation of the symbols of each column. The display content of the image display unit GH is controlled so that

その結果、演出表示装置28では、各列の図柄の変動開始後、はずれの図柄組み合わせが導出される。これにより、遊技者は、通常変動によるはずれを認識する。
例えば、表示制御用CPU47aは、確変モードの滞在中にゲーム表示パターンHP1であって、第1種演出による展開の実行が指示される場合、各列の図柄の変動後、第1種演出の展開で最終的に「勝利」の演出結果を導出させて大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。その結果、演出表示装置28では、第1種演出に対応するキャラクタが対決する結果、「勝利」が画像表示されて大当りの図柄組み合わせが導出される。これにより、遊技者は、ゲーム表示パターンHP1による大当りと確変モードの継続を認識する。なお、表示制御用CPU47aは、ゲーム表示パターンHP2による展開が指示される場合、「敗北」の演出結果を導出させてはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHを制御することで、遊技者にはずれを認識させる一方で、確変モードの継続を認識させる。
As a result, the effect display device 28 derives outlier symbol combinations after starting the variation of symbols in each column. Thereby, the player recognizes the deviation due to the normal fluctuation.
For example, when the display control CPU 47a is in the game display pattern HP1 while staying in the probability variation mode and is instructed to execute development by the first type effect, the display of the first type effect is performed after the change of the symbols in each column. Then, the display contents of the image display unit GH are controlled so that the effect result of “win” is finally derived and the symbol combination of the big hit is confirmed and stopped. As a result, in the effect display device 28, as a result of the confrontation of the characters corresponding to the first type effect, “Victory” is displayed as an image and the symbol combination of the big hit is derived. Thereby, the player recognizes the big hit by the game display pattern HP1 and the continuation of the probability variation mode. Note that the display control CPU 47a controls the image display unit GH so that when the development by the game display pattern HP2 is instructed, the effect result of “defeat” is derived and the off symbol combination is confirmed and stopped. Then, the player is allowed to recognize the shift while recognizing the continuation of the probability variation mode.

例えば、表示制御用CPU47aは、確変モードの滞在中にゲーム表示パターンHP3による展開が指示される場合、各列の図柄の変動後、最終的に「勝利」の演出結果を導出させて大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。その結果、演出表示装置28では、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタが対決する結果、「勝利」が画像表示されて大当りの図柄組み合わせが導出される。これにより、遊技者は、ゲーム表示パターンHP3による大当りと確変モードの継続を認識する。なお、表示制御用CPU47aは、ゲーム表示パターンHP4による展開が指示される場合、「引分け」の演出結果を導出させてはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHを制御することで、遊技者にはずれを認識させる一方で、確変モードの継続を認識させる。また、表示制御用CPU47aは、ゲーム表示パターンHP5による展開が指示される場合、「敗北」の演出結果を導出させて確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHを制御することで、遊技者に2R大当り遊技とCHモードへの移行(確変モードの終了による確変状態が終了したかもしれないこと)を認識させる。   For example, when the display control CPU 47a is instructed to develop the game display pattern HP3 while staying in the probability variation mode, after the symbols in each column change, the display result of the victory is finally derived and the jackpot symbol The display content of the image display unit GH is controlled so that the combination is displayed in a fixed stop state. As a result, in the effect display device 28, as a result of the confrontation of the characters that are the motif of the pachinko gaming machine 10, “Victory” is displayed as an image, and the symbol combination of the big hit is derived. As a result, the player recognizes the big hit by the game display pattern HP3 and the continuation of the probability change mode. Note that the display control CPU 47a controls the image display unit GH so that when the development by the game display pattern HP4 is instructed, the effect result of “draw” is derived and the off symbol combination is confirmed and stopped. Thus, the player is made to recognize the deviation while recognizing the continuation of the probability variation mode. In addition, when the display by the game display pattern HP5 is instructed, the display control CPU 47a controls the image display unit GH so as to derive an effect result of “defeat” and to confirm and stop the symbol combination of the probability change suggestion. Then, the player is made to recognize the 2R big hit game and the transition to the CH mode (the probability change state due to the end of the probability change mode may have ended).

例えば、表示制御用CPU47aは、確変モードの滞在中にゲーム表示パターンHP6,HP8による展開が指示される場合、各列の図柄の変動後、最終的に「勝利」の演出結果を導出させて大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。その結果、演出表示装置28では、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタが対決する結果、「勝利」が画像表示されて大当りの図柄組み合わせが導出される。これにより、遊技者は、ゲーム表示パターンHP6,HP8による大当りと確変モードの継続を認識する。なお、表示制御用CPU47aは、ゲーム表示パターンHP7,HP9による展開が指示される場合、「敗北」の演出結果を導出させてはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHを制御することで、遊技者にはずれを認識させる一方で、確変モードの継続を認識させる。   For example, when the display control CPU 47a is instructed to develop the game display patterns HP6 and HP8 while staying in the probability variation mode, the display control CPU 47a finally derives the effect result of “Victory” after the variation of the symbols in each column, and the big hit The display content of the image display unit GH is controlled so that the symbol combination is displayed in a fixed stop state. As a result, in the effect display device 28, as a result of the confrontation of the characters that are the motif of the pachinko gaming machine 10, “Victory” is displayed as an image, and the symbol combination of the big hit is derived. As a result, the player recognizes the big hit by the game display patterns HP6 and HP8 and the continuation of the probability variation mode. Note that the display control CPU 47a controls the image display unit GH so that when the game display patterns HP7 and HP9 are instructed to be developed, the effect result of “defeat” is derived and the off-combination symbol combination is confirmed and stopped. This allows the player to recognize the shift while recognizing the continuation of the probability variation mode.

また、表示制御用CPU47aは、モード指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される演出モードとなるように演出表示装置28の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、次にモード指定コマンドを入力するまで間、現在の演出モードの表示内容を維持するようになっている。   Further, when a mode designation command is input, the display control CPU 47a controls the display content of the effect display device 28 so as to be in the effect mode instructed by the command. Further, the display control CPU 47a is configured to maintain the display contents of the current effect mode until the next mode designation command is input.

また、表示制御用CPU47aは、個別情報表示コマンドを入力すると、該コマンドに指定される個別情報に基づく個別表示画像を表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU47aは、表示制御用ROM47bの画像データを用いて対応する個別表示画像を表示するための表示用データを生成する。表示制御用CPU47aは、第1種〜第4種演出に対応する個別表示画像のうちいずれかを既に表示させている場合、既に表示させている画像に加えて新たに指定された個別表示画像を表示させるように表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU47aは、通常モードの移行を示すモード指定コマンドを入力するまでの間、個別表示画像の更新及び表示内容の保持を継続する。   Further, when an individual information display command is input, the display control CPU 47a controls the display content of the image display unit GH so as to display an individual display image based on the individual information specified in the command. At this time, the display control CPU 47a generates display data for displaying the corresponding individual display image using the image data of the display control ROM 47b. In the case where any one of the individual display images corresponding to the first to fourth type effects has already been displayed, the display control CPU 47a displays the newly designated individual display image in addition to the already displayed image. Display data is generated so as to be displayed. The display control CPU 47a continues to update the individual display image and hold the display contents until a mode designation command indicating the transition to the normal mode is input.

なお、本実施形態では、表示制御用CPU47aが、表示演出指示手段として機能する。
また、音声・ランプ制御基板48は、各種コマンドを入力すると、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様、及びスピーカ20,21,25の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板48は、演出表示制御基板47と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
In the present embodiment, the display control CPU 47a functions as a display effect instruction unit.
When the voice / lamp control board 48 receives various commands, the voice / lamp control board 48 controls the light emission mode of the various lamp units 17 to 19 and 27 b and the voice output mode of the speakers 20, 21 and 25. That is, the voice / lamp control board 48 performs control so as to cause an effect corresponding to the contents of the effect instructed by these commands, like the effect display control board 47.

次に、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
主制御基板45の主制御用CPU45aは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、主制御用CPU45aは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄(大当り図柄)の種類から、付与する大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に応じた制御を実行する。
Next, as control contents executed by the main control board 45, the sub general control board 46, and the effect display control board 47, control contents related to the execution of the big hit game will be described.
The main control CPU 45a of the main control board 45 grants a big hit game after the end of the symbol variation game as a big hit effect. At this time, the main control CPU 45a identifies the type of jackpot game to be given from the type of special symbol (big hit symbol) determined immediately before the start of the symbol variation game that will be the jackpot effect, and according to the identified jackpot game Execute control.

そして、主制御用CPU45aは、決定した特別図柄が16R大当り遊技に対応する特別図柄Aの場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU45aは、16回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、1回のラウンド遊技において大入賞口(本実施形態では大入賞口41)が1回開放する。そして、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口41の開放時間は、図3に示すように、「25000(ms)」に設定されている。このため、主制御用CPU45aは、大入賞口41を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数(本実施形態では8球)の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板46に出力する。そして、主制御用CPU45aは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口41を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用CPU45aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。   Then, when the determined special symbol is the special symbol A corresponding to the 16R big hit game, the main control CPU 45a first causes the opening effect to be executed. After the opening effect, the main control CPU 45a causes 16 round games to be executed. In these jackpot games, in one round game, the big winning opening (the big winning opening 41 in this embodiment) is opened once. The round game time of one round game, that is, the opening time of the special winning opening 41 is set to “25000 (ms)” as shown in FIG. For this reason, when the main control CPU 45a opens the big winning opening 41 and starts the round game, it determines whether or not the round game time has elapsed and the specified number of balls (in this embodiment, 8 balls). It is determined whether or not a ball has entered. Further, the main control CPU 45a outputs a round release designation command indicating the number of started round games to the sub general control board 46 at the start of the round game. Then, if either of the main control CPUs 45 makes an affirmative determination, the round winning game 41 is closed and the round game is ended because the round game end condition is satisfied. At this time, the main control CPU 45a outputs a round closing designation command.

1回のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU45aは、ラウンド間インターバル時間(本実施形態では2100(ms))の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口41を開放させる。そして、16回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用CPU45aは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。   The main control CPU 45a that has finished one round game, after the interval time between rounds (2100 (ms) in the present embodiment) has elapsed, opens the big winning opening 41 to start the next round game. When the 16 round games are finished, the main control CPU 45a executes an ending process to execute an ending effect.

また、主制御用CPU45aは、特別図柄Aに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Aに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において、作動フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に10000回を設定する。   Further, the main control CPU 45a sets “1” to the probability variation flag indicating that the probability variation state is imparted in the ending process when the big hit game based on the special symbol A is imparted, and improves the entrance rate improvement state. “1” is set to the operation flag indicating that the Further, when the big hit game based on the special symbol A is given, the main control CPU 45a sets “1” in the operation flag in the ending process and changes the remaining symbol to which the improved entrance rate is given. Set 10,000 times as the number of operations indicating the number of games.

また、主制御用CPU45aは、決定した特別図柄が2R確変大当り遊技に対応する特別図柄B、2R非確変大当り遊技に対応する特別図柄Cの場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU45aは、2回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、1回のラウンド遊技において大入賞口(本実施形態では大入賞口41)が1回開放する。そして、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口41の開放時間は、図3に示すように、「600(ms)」に設定されている。このため、主制御用CPU45aは、大入賞口41を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数(本実施形態では8球)の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板46に出力する。そして、主制御用CPU45aは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口41を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用CPU45aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。   Further, when the determined special symbol is the special symbol B corresponding to the 2R probability variation big hit game, and the special symbol C corresponding to the 2R non-probable big hit game, the main control CPU 45a first causes the opening effect to be executed. Then, after the opening effect ends, the main control CPU 45a executes two round games. In these jackpot games, in one round game, the big winning opening (the big winning opening 41 in this embodiment) is opened once. Then, the round game time of one round game, that is, the opening time of the special winning opening 41 is set to “600 (ms)” as shown in FIG. For this reason, when the main control CPU 45a opens the big winning opening 41 and starts the round game, it determines whether or not the round game time has elapsed and the specified number of balls (in this embodiment, 8 balls). It is determined whether or not a ball has entered. Further, the main control CPU 45a outputs a round release designation command indicating the number of started round games to the sub general control board 46 at the start of the round game. Then, if either of the main control CPUs 45 makes an affirmative determination, the round winning game 41 is closed and the round game is ended because the round game end condition is satisfied. At this time, the main control CPU 45a outputs a round closing designation command.

1回のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU45aは、ラウンド間インターバル時間(本実施形態では1000(ms))の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口41を開放させる。そして、2回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用CPU45aは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。   The main control CPU 45a that has finished one round game, after the interval time between rounds (1000 (ms) in the present embodiment) elapses, opens the special winning opening 41 to start the next round game. When the two round games are finished, the main control CPU 45a executes an ending process to execute an ending effect.

また、主制御用CPU45aは、特別図柄Bに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与する場合に入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Bに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与しない場合に入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「0」を設定する。   Further, the main control CPU 45a sets “1” to the probability variation flag indicating that the probability variation state is imparted in the ending process when the big hit game based on the special symbol B is imparted, and also improves the entrance rate improvement state. "1" is set in the operation flag indicating that the entrance rate improvement state is to be provided. When the main control CPU 45a sets “1” in the operation flag indicating that the entrance rate improvement state is to be given, the main control CPU 45a sets the operation count indicating the number of remaining symbol variation games to which the entrance rate improvement state is assigned to 100. Set times. Further, the main control CPU 45a sets “1” to the probability variation flag indicating that the probability variation state is imparted in the ending process when the big hit game based on the special symbol B is imparted, and also improves the entrance rate improvement state. “0” is set in the operation flag indicating that the entrance rate improvement state is to be provided when no entry is given.

また、主制御用CPU45aは、特別図柄Cに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定すると共に、入球率向上状態を付与する場合に入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Cに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定すると共に、入球率向上状態を付与しない場合に入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「0」を設定する。   The main control CPU 45a sets “0” to the probability variation flag indicating that the probability variation state is to be imparted in the ending process when the big hit game based on the special symbol C is imparted, and also improves the entrance rate improvement state. "1" is set in the operation flag indicating that the entrance rate improvement state is to be provided. When the main control CPU 45a sets “1” in the operation flag indicating that the entrance rate improvement state is to be given, the main control CPU 45a sets the operation count indicating the number of remaining symbol variation games to which the entrance rate improvement state is assigned to 100 Set times. The main control CPU 45a sets “0” to the probability variation flag indicating that the probability variation state is to be imparted in the ending process when the big hit game based on the special symbol C is imparted, and also improves the entrance rate improvement state. “0” is set in the operation flag indicating that the entrance rate improvement state is to be provided when no entry is given.

そして、大当り遊技を終了させた主制御用CPU45aは、大当り終了時点における特別図柄用の保留記憶数が「1」以上の場合、その始動保留球をもとに、図柄変動ゲームに係る処理を実行し、図柄変動ゲームを行わせる。一方、主制御用CPU45aは、大当り終了時点における特別図柄用の保留記憶数が「0」の場合、上始動入賞口33又は下始動入賞口34に遊技球が入球する迄の間、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。   Then, the main control CPU 45a that has ended the big hit game executes the process related to the symbol variation game based on the start holding ball when the number of reserved symbols for the special symbol at the time of the big hit is “1” or more. Then, the symbol variation game is performed. On the other hand, if the number of reserved symbols for the special symbol at the end of the big hit is “0”, the main control CPU 45a changes the symbol until the game ball enters the upper start winning port 33 or the lower start winning port 34. Wait without running the game.

次に、サブ統括制御基板46の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、統括制御用CPU46aは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板に出力する。また、統括制御用CPU46aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板に出力する。そして、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力し、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、16R大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。なお、統括制御用CPU46aは、大当り遊技中の各種演出(大当り遊技中演出)の実行を指示するにあたっては、大当り遊技中表示パターンを各種コマンドで指示することで、演出表示制御基板47に大当り遊技中演出を展開させる具体的な表示演出内容(演出内容)を指示する。
Next, the contents of control related to the execution of the big hit game of the sub integrated control board 46 will be described.
When the opening control command is input, the overall control CPU 46a of the sub-general control board 46 determines the contents of the opening effect, and displays the opening effect command for instructing the effect of the opening effect. The effect display control board 47 and the sound / lamp control board Output to 48. When the round opening designation command is input, the overall control CPU 46a outputs the round effect command to the effect display control board 47 and the sound / lamp control board in order to instruct the effect during the round game. Further, when the round control designation command is input, the overall control CPU 46a outputs the round close designation command to the effect display control board 47 and the sound / lamp control board. When the ending command is input, the overall control CPU 46a determines the contents of the ending effect, and outputs the ending effect command for instructing the ending effect to the effect display control board 47 and the sound / lamp control board 48. The control related to the execution of the 2R probability variable big hit game, the 2R non-probability big hit game, and the 16R big hit game is terminated. Note that when the overall control CPU 46a instructs execution of various effects during the big hit game (effect during the big hit game), the big hit game is given to the effect display control board 47 by instructing the display pattern during the big hit game with various commands. A specific display effect content (effect content) for expanding the medium effect is instructed.

なお、統括制御用CPU46aは、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、同一態様(見た目上に遊技者が違いを認識することができない)となる大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。   The overall control CPU 46a receives the opening command at the start of the 2R probability variable big hit game and the 2R non-variable big hit game, and the big hit becomes the same mode (the player cannot visually recognize the difference). Execution is instructed in each of the opening effect, each round effect, and the ending effect so that the display pattern is in-game.

次に、演出表示制御基板47の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容(大当り遊技中表示パターン)でオープニング演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU47aは、オープニング演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
Next, the control content related to the execution of the big hit game on the effect display control board 47 will be described.
When the opening control command output from the overall control CPU 46a is input, the display control CPU 47a of the effect display control board 47 causes the opening effect to be executed with the effect content (display pattern during the big hit game) instructed by the opening effect command. The display content of the effect display device 28 (image display unit GH) is controlled. Then, the display control CPU 47a counts the elapsed time from the start of the opening effect, and displays an image displayed on the image display unit GH based on the measured time and display data for every predetermined control period (for example, every 4 ms). ).

また、表示制御用CPU47aは、各ラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容(大当り遊技中表示パターン)で各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU47aは、各ラウンド演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。   Further, when the display control CPU 47a inputs each round effect command, the effect display device 28 (image display unit) is configured to execute each round effect with the effect contents (display pattern during jackpot game) instructed by the round effect command. GH) display content is controlled. Then, the display control CPU 47a counts the elapsed time from the start of each round effect, and displays an image displayed on the image display unit GH based on the measured time and display data for each predetermined control period (for example, 4 ms). Every).

また、表示制御用CPU47aは、エンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容(大当り遊技中表示パターン)でエンディング演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU47aは、エンディング演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。   In addition, when the ending effect command is input, the display control CPU 47a causes the effect display device 28 (image display unit GH) to execute the ending effect according to the effect content (display pattern during the big hit game) instructed by the ending effect command. Controls the display content of. Then, the display control CPU 47a measures the elapsed time from the start of the ending effect, and displays an image displayed on the image display unit GH based on the measured time and the display data for every predetermined control period (for example, every 4 ms). ).

なお、音声・ランプ制御基板48は、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、各ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様及びスピーカ20,21,25の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板48は、演出表示制御基板47と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。   When the opening effect command, the ending effect command, and each round effect command are input, the sound / lamp control board 48 controls the light emission mode of the various lamp units 17 to 19 and 27b and the sound output mode of the speakers 20, 21, and 25. To do. That is, the voice / lamp control board 48 performs control so as to cause an effect corresponding to the contents of the effect instructed by these commands, like the effect display control board 47.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンを一旦選択すると、はずれ時の補正制御において、各パラメータにより算出される各種出現率に対応させて予め定めた基準となる規定値と、各パラメータにより算出される各種出現率とを判定する結果(第1種展開判定、第2種展開一次,二次判定の結果)にしたがってゲーム表示パターンを決定するようにした。また、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンを一旦選択したことに伴って、選択されたゲーム表示パターンの種類に基づいて各種判定(第1種展開判定、第2種展開一次,二次判定)を実行するようにした。そして、統括制御用CPU46aは、第1種展開判定の判定結果に基づきゲーム表示パターンを決定することで、パラメータIにより算出される出現率を対応する予め定めたI用の規定値に近づけることができる。すなわち、統括制御用CPU46aは、第1種展開判定の判定結果が肯定であってパラメータIによる出現率が規定値よりも高い割合である場合、第1種展開再選択抽選により第1種展開(第2系統のAパターン)以外のゲーム表示パターンを決定することで相対的にパラメータIによる出現率をI用の規定値に近づけるようになっている。また、統括制御用CPU46aは、第2種展開一次判定及び第2種展開二次判定の判定結果に基づきゲーム表示パターンを決定することで、パラメータ(1−I)の出現率を対応する予め定めた(1−I)用の規定値に近づけるだけでなく、パラメータ(1−A),(1−B),(1−C)による出現率を予め定めた対応する規定値に近づけることができる。すなわち、統括制御用CPU46aは、第2種展開一次判定の判定結果が肯定であってパラメータ(1−I)による出現率が(1−I)用の規定値よりも高い割合で出現している場合、第2種展開一次再選択抽選により第1種展開(第2系統のAパターン)のゲーム表示パターンを決定し易くすることで相対的にパラメータ(1−I)による出現率を(1−I)用の規定値に近づけるようになっている。また、統括制御用CPU46aは、第2種展開一次判定が否定、且つ第2種展開二次判定が肯定の場合であって、各パラメータ(1−A),(1−B),(1−C)による出現率が対応する規定値よりも高い割合の場合、第2種展開二次再選択抽選により対応するゲーム表示パターン以外のゲーム表示パターンを決定し易くすることで相対的に出現率が規定値よりも高くなっているパラメータによる出現率を規定値に近づけるようになっている。したがって、図柄変動ゲームが複数種類の演出経路や複数種類の演出結果で展開されるパチンコ遊技機10において、それぞれの演出経路や演出結果の出現率を予め定めた基準となる規定値に近づけることで図柄変動ゲームの演出に対する興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Once the overall control CPU 46a has selected a game display pattern, in the correction control at the time of losing, the overall control CPU 46a uses a predetermined value as a reference predetermined in accordance with various appearance rates calculated by each parameter and each parameter. The game display pattern is determined according to the results of determining the various appearance rates calculated (the results of the first type development determination, the second type development primary, and the secondary determination). Also, the overall control CPU 46a makes various determinations based on the type of the selected game display pattern (first type development determination, second type development primary, secondary determination) once the game display pattern is selected. Was made to run. Then, the overall control CPU 46a may determine the game display pattern based on the determination result of the first type development determination, thereby bringing the appearance rate calculated by the parameter I closer to the corresponding predetermined I value. it can. That is, if the determination result of the first type expansion determination is affirmative and the appearance rate by the parameter I is higher than the specified value, the overall control CPU 46a performs the first type expansion (first type expansion reselection lottery). By determining a game display pattern other than (A pattern of the second system), the appearance rate by the parameter I is relatively brought close to the prescribed value for I. Further, the overall control CPU 46a determines the game display pattern based on the determination results of the second type expansion primary determination and the second type expansion secondary determination, thereby determining the appearance rate of the parameter (1-I) correspondingly. In addition to approaching the specified value for (1-I), the appearance rate by the parameters (1-A), (1-B), and (1-C) can be made closer to the corresponding specified value. . In other words, the overall control CPU 46a appears that the determination result of the second type expansion primary determination is affirmative, and the appearance rate by the parameter (1-I) is higher than the specified value for (1-I). In this case, by making it easier to determine the game display pattern of the first type development (second pattern A pattern) by the second type development primary reselection lottery, the appearance rate by the parameter (1-I) is relatively (1- It is designed to approach the specified value for I). The overall control CPU 46a determines that the second type expansion primary determination is negative and the second type expansion secondary determination is affirmative, and each parameter (1-A), (1-B), (1- In the case where the appearance rate according to C) is higher than the corresponding specified value, the appearance rate is relatively increased by making it easier to determine a game display pattern other than the corresponding game display pattern by the second type development secondary reselection lottery. The appearance rate due to the parameter that is higher than the specified value is brought closer to the specified value. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 in which the symbol variation game is developed with a plurality of types of effect routes and a plurality of types of effect results, the appearance rate of each effect route and effect results is brought close to a predetermined reference value. It is possible to improve the interest in the design of the symbol variation game.

(2)ゲーム表示パターンHP1〜HP9に基づく図柄変動ゲームにおいて、遊技者は単にいずれの系統、いずれのパターンの展開が出現するかに関心を抱くのではなく、いずれの系統、いずれのパターンの展開から大当り遊技(特に16R大当り遊技)に繋がっていくかのように大当り遊技に絡めて関心を抱くこととなる。また、16R大当り遊技が到来する毎に、各系統毎及び各パターン毎の各パラメータによる出現率と、図柄変動ゲームが行われることで各系統毎及び各パターン毎に各パラメータによる大当り遊技に繋がった割合とに偏りを生じる可能性がある。このため、16R大当り遊技の付与を契機として、各規定値のうち少なくとも1種類の規定値を変化させることで、16R大当り遊技が到来することで生じ得る偏りを推測した上で、各系統毎及び各パターン毎の各パラメータによる出現率を基準となる各種規定値に近づけることができる。   (2) In the symbol variation game based on the game display patterns HP1 to HP9, the player is not simply interested in which system and which pattern will appear, but which system and which pattern is developed. Will be interested in the big hit game as if connected to the big hit game (especially 16R big hit game). In addition, every time a 16R jackpot game arrives, the appearance rate by each parameter for each system and each pattern, and the symbol variation game was played, which led to a jackpot game by each parameter for each system and each pattern. There is a possibility that the ratio is biased. For this reason, with the grant of 16R jackpot game as an opportunity, by changing at least one type of prescribed value among each prescribed value, after estimating the bias that may occur due to the arrival of 16R jackpot game, The appearance rate by each parameter for each pattern can be brought close to various standard values as a reference.

(3)統括制御用CPU46aは、特定の大当り遊技が付与されてから所定回数だけ大当り遊技が付与されるまでの間においては、出現率判定手段の各種判定結果にかかわらず選択した表示パターンをそのまま決定するようにした。このため、特に特定の大当り遊技が付与されてから所定回数目の大当り遊技の終了後から次以降の図柄変動ゲームの演出に対して、それぞれの演出経路や演出結果の出現率を予め定めた基準となる規定値に近づけることができる。   (3) The overall control CPU 46a keeps the selected display pattern as it is regardless of the various determination results of the appearance rate determination means from when a specific jackpot game is awarded until the jackpot game is awarded a predetermined number of times. I decided to decide. For this reason, in particular, with respect to the effects of the next and subsequent symbol variation games after the end of the predetermined number of jackpot games after a specific jackpot game is given, a standard that predetermines the appearance rate of each effect route and effect result. Can be close to the specified value.

(4)統括制御用CPU46aは、第1種展開再選択抽選においては第1種展開(第2系統のあパターン)を特定するゲーム表示パターン以外の表示パターンを再選択することで、パラメータIによる出現率をI用の規定値に近づけると同時に、パラメータ(1−I)などの他のパラメータによる出現率も対応する規定値に近づけ得るようになっている。したがって、図柄変動ゲームが複数種類の演出経路や複数種類の演出結果で展開されるパチンコ遊技機10において、それぞれの演出経路や演出結果の出現率を予め定めた基準となる規定値により確実に近づけることで図柄変動ゲームの演出に対する興趣を向上させることができる。   (4) In the first type development reselection lottery, the overall control CPU 46a reselects a display pattern other than the game display pattern that identifies the first type development (the second system pattern), thereby determining the parameter I. At the same time as making the appearance rate close to the prescribed value for I, the appearance rate due to other parameters such as parameter (1-I) can also be made close to the corresponding prescribed value. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 in which the symbol variation game is developed with a plurality of types of effect routes and a plurality of types of effect results, the appearance rate of each effect route and the effect results is surely brought closer to a predetermined standard value as a reference. In this way, it is possible to improve the interest in directing the symbol variation game.

(5)統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンを一旦選択すると、大当り時の補正制御において、各パラメータにより算出される各種出現率に対応させて予め定めた規定値に基づき区分けされる各規定区間と、各パラメータにより算出される各種出現率とに基づく判定にしたがってゲーム表示パターンを決定するようにした。そして、統括制御用CPU46aは、一旦選択したゲーム表示パターンに対応付けされるパラメータによる出現率が低規定区間に属しているかとともに高規定区間に属しているかに基づきゲーム表示パターンを決定することで、各パラメータA,B,Cによる出現率を対応する予め定めた基準規定区間の規定値に近づけることができる。すなわち、統括制御用CPU46aは、一旦選択したゲーム表示パターンに対応付けされるパラメータによる出現率が基準規定区間よりも低い割合の場合、選択した表示パターンをそのまま決定するようになっている。また、統括制御用CPU46aは、一旦選択したゲーム表示パターンに対応付けされるパラメータによる出現率が基準規定区間よりも高い割合の場合、高規定区間よりも低い割合の出現率であるパラメータに対応付けされるゲーム表示パターンを再選択することで相対的に各パラメータによる出現率を基準規定区間の規定値に近づけるようになっている。したがって、図柄変動ゲームが複数種類の演出経路や複数種類の演出結果で展開されるパチンコ遊技機10において、それぞれの演出経路や演出結果の出現率を予め定めた基準となる規定値に近づけることで図柄変動ゲームの演出に対する興趣を向上させることができる。   (5) Once the game control pattern is selected, the overall control CPU 46a, in the correction control at the time of the big hit, each specified section that is divided based on a predetermined value corresponding to each appearance rate calculated by each parameter The game display pattern is determined according to the determination based on the various appearance rates calculated by the parameters. Then, the overall control CPU 46a determines the game display pattern based on whether the appearance rate based on the parameter associated with the game display pattern that has been selected once belongs to the low prescribed section or the high prescribed section. The appearance rate of each parameter A, B, C can be brought close to the prescribed value of the corresponding reference prescribed section. In other words, the overall control CPU 46a determines the selected display pattern as it is when the appearance rate based on the parameter associated with the game display pattern that has been selected is lower than the standard prescribed section. Further, the overall control CPU 46a associates with the parameter whose appearance rate is lower than that of the high prescribed section when the appearance rate by the parameter associated with the game display pattern once selected is higher than the reference prescribed section. By reselecting the displayed game display pattern, the appearance rate by each parameter is relatively brought close to the prescribed value of the reference prescribed section. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 in which the symbol variation game is developed with a plurality of types of effect routes and a plurality of types of effect results, the appearance rate of each effect route and effect results is brought close to a predetermined reference value. It is possible to improve the interest in the design of the symbol variation game.

(6)各規定区間では、各規定区間のうち高規定区間及び低規定区間をそれぞれに振分けられる規定値に応じてさらに細分化するようにした。そして、統括制御用CPU46aは、各パラメータによる各種出現率に対応させて予め定めた規定値に基づきさらに細分化して区分けされる各規定区間と、各パラメータによる各種出現率とに基づく判定にしたがってゲーム表示パターンを決定するようにした。そして、統括制御用CPU46aは、一旦選択したゲーム表示パターンに対応付けされるパラメータによる出現率が低規定区間及び通常低規定区間に属しているかとともに高規定区間及び通常高規定区間に属しているかに基づきゲーム表示パターンを決定することで、各パラメータA,B,Cによる出現率を対応する予め定めた基準規定区間の規定値に近づける精度を上昇させることができる。   (6) In each prescribed section, the high prescribed section and the low prescribed section among the prescribed sections are further subdivided according to the prescribed values assigned to each. The overall control CPU 46a then determines the game according to the determinations based on the predetermined intervals that are further subdivided based on the predetermined values corresponding to the various appearance rates of the respective parameters and the various appearance rates of the respective parameters. The display pattern was decided. Then, the overall control CPU 46a determines whether the appearance rate based on the parameter associated with the game display pattern once selected belongs to the high prescribed section and the normal high prescribed section as well as to the low prescribed section and the normal low prescribed section. By determining the game display pattern based on this, it is possible to increase the accuracy of bringing the appearance rate of each parameter A, B, C close to the prescribed value of the corresponding reference prescribed section.

(7)統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンを決定するに際し、一旦選択したゲーム表示パターンを再選択して決定する場合、再選択し得るゲーム表示パターンが複数存在するときには優先順序を最も高く定めているゲーム表示パターンを再選択するようにした。すなわち、図柄変動ゲームの演出として出現させる優先順序にしたがって、図柄変動ゲームで予め定められる演出のバランスを崩すことなく各パラメータによる出現率を基準規定区間の規定値に近づけることができる。   (7) When determining the game display pattern, the overall control CPU 46a determines the priority order highest when there are a plurality of re-selectable game display patterns. The game display pattern that has been re-selected. In other words, according to the priority order of appearance as the effects of the symbol variation game, the appearance rate by each parameter can be brought close to the prescribed value of the reference prescribed section without breaking the balance of the effects predetermined in the symbol variation game.

(8)統括制御用CPU46aは、第1条件及び第2条件を満たしていないで第3条件を満たしている場合で各ゲーム表示パターンに対応付けされる各パラメータによる各出現率の全てが高規定区間に属しているとき、再選択することなく最初に選択したゲーム表示パターンを決定するようにした。このような場合、各ゲーム表示パターンに対応付けされる各パラメータによる各出現率の全てが基準規定区間よりも高い割合で出現しているので、再選択するといった処理を行わないことで統括制御用CPU46aの処理負担の増加を抑制することができる。   (8) The overall control CPU 46a has a high stipulation for each appearance rate by each parameter associated with each game display pattern when the first condition and the second condition are not satisfied but the third condition is satisfied. When belonging to a section, the first selected game display pattern is determined without reselection. In such a case, since all of the appearance rates by the parameters associated with the game display patterns all appear at a higher rate than the standard prescribed section, it is for overall control by not performing the process of reselecting. An increase in processing load on the CPU 46a can be suppressed.

(9)統括制御用CPU46aは、第1条件〜第5条件を満たしていないで第6条件を満たしている場合で各ゲーム表示パターンに対応付けされる各パラメータによる各出現率の全てが通常高規定区間及び高規定区間に属しているとき、再選択することなく最初に選択したゲーム表示パターンを決定するようにした。このような場合、各ゲーム表示パターンに対応付けされる各パラメータによる各出現率の全てが基準規定区間よりも高い割合なので、再選択するといった処理を行わないことで統括制御用CPU46aの処理負担の増加を抑制することができる。   (9) The overall control CPU 46a has a normal high appearance rate for each parameter associated with each game display pattern when the first condition to the fifth condition are not satisfied and the sixth condition is satisfied. The game display pattern selected first is determined without reselection when belonging to the specified section and the high specified section. In such a case, since all the appearance ratios by the parameters associated with the game display patterns are higher than the reference specified section, the processing load of the overall control CPU 46a is reduced by not performing the process of reselection. Increase can be suppressed.

(10)統括制御用CPU46aは、確変モードに移行することを契機に履歴記憶期間として、各ゲーム表示パターンの出現履歴を記憶する。また、統括制御用CPU46aは、履歴記憶期間のうち所定条件(確変モードを継続していることを条件に、3回目の16R大当り遊技が終了される、及び4種類全ての個別情報を記憶していない)が成立している場合に各補正制御を実行するようにした。このため、所定条件の成立となる確変モードを継続していることを条件に、3回目の大当り遊技の終了時における各ゲーム表示パターンの出現履歴は、確変モードの到来毎に異なることとなる。このため、各種規定値を予め定めている一方で、所定条件が成立するまでの間においては、各パラメータによる出現率をばらつかせることで、図柄変動ゲームにおける演出の出現態様にある程度の変化を持たせることもできる。したがって、単に各パラメータによる出現率を基準となる規定値に近づけるのではなく、ランダム性といったパチンコ遊技機10の特性を活かしつつも遊技における演出の出現によるバランスも調整することが可能となる。   (10) The overall control CPU 46a stores the appearance history of each game display pattern as a history storage period triggered by the transition to the probability changing mode. Further, the overall control CPU 46a stores a predetermined condition in the history storage period (the third 16R big hit game is terminated on condition that the probability variation mode is continued, and all four types of individual information are stored). Each correction control is executed when (No) is established. For this reason, the appearance history of each game display pattern at the end of the third big hit game is different for each arrival of the probability variation mode, on condition that the probability variation mode that satisfies the predetermined condition is continued. For this reason, while various specified values are determined in advance, until the predetermined condition is satisfied, the appearance rate of the effect in the symbol variation game is changed to some extent by varying the appearance rate by each parameter. You can also have it. Therefore, it is possible to adjust the balance due to the appearance of the effects in the game while taking advantage of the characteristics of the pachinko gaming machine 10 such as randomness, instead of simply bringing the appearance rate of each parameter close to the reference specified value.

(11)大当り時の補正制御では、補正実行抽選で実行可の当選確率が比較的に高くなる補正実行高確率期間と、補正実行低確率期間が到来するようになっている。そして、補正実行高確率期間は、確変モードが継続していることを条件に、確変モードに移行してから16R大当り遊技の回数がある程度少ない回数(5回〜9回)で到来するようにした。また、大当り時の補正制御では、優先順序でゲーム表示パターンHP1を2番目に定めている。また、大当り時の補正制御では、パラメータCに対応する低規定区間の規定値を、他のパラメータに対応する低規定区間の規定値よりも高く定めている。すなわち、ゲーム表示パターンHP1に対応付けされるパラメータCによる出現率は、他のパラメータによる出現率よりも低規定区間や通常低規定区間に継続して属す可能性が高くなる。このため、ゲーム表示パターンHP1が一旦選択される場合には、補正制御により補正(再選択)される可能性は他のゲーム表示パターンが再選択される場合よりも低い。一方で、他のゲーム表示パターンが一旦選択される場合には、補正制御により補正される結果、ゲーム表示パターンHP1が再選択される可能性が高い。したがって、確変モードの滞在中においては、確変モードの継続中の早い段階でゲーム表示パターンHP1の出現により個別情報を記憶し易くするチャンスを到来させるようにした。その結果、記憶している個別情報の記憶態様によって図柄変動ゲームの演出に変化を与えるようなパチンコ遊技機10においては、その遊技性を十分に生かすことが可能となる。   (11) In the correction control at the time of big hit, a correction execution high probability period in which the winning probability executable in the correction execution lottery is relatively high and a correction execution low probability period arrive. And the correction execution high probability period is set so that the number of 16R big hit games reaches a certain number of times (5 to 9 times) after shifting to the probability variation mode on condition that the probability variation mode is continued. . Further, in the big hit correction control, the game display pattern HP1 is determined second in the priority order. Further, in the big hit correction control, the specified value of the low specified section corresponding to the parameter C is set higher than the specified value of the low specified section corresponding to the other parameters. That is, it is more likely that the appearance rate by the parameter C associated with the game display pattern HP1 will continue to belong to the low prescribed section or the normal low prescribed section than the appearance ratio by other parameters. For this reason, when the game display pattern HP1 is selected once, the possibility of correction (reselection) by the correction control is lower than when another game display pattern is selected again. On the other hand, when another game display pattern is selected, there is a high possibility that the game display pattern HP1 is reselected as a result of correction by correction control. Therefore, during the stay in the probability variation mode, an opportunity to make it easier to store the individual information by the appearance of the game display pattern HP1 is brought to an early stage while the probability variation mode is continuing. As a result, in the pachinko gaming machine 10 that changes the effect of the symbol variation game according to the storage mode of the stored individual information, it is possible to make full use of the game.

(12)統括制御用CPU46aは、入球率向上状態の付与中である確変モード及びCHモードの滞在中にゲーム表示パターンHP1を決定する毎に決定したゲーム表示パターンHP1の展開(第1種〜第4種演出)が特定される個別情報を累積的に記憶保持するようにした。そして、すでに記憶保持している個別情報が存在する場合には、その記憶保持されている個別情報の記憶態様(種類の数)に応じてゲーム表示パターンに基づき指示する具体的な表示演出内容(演出内容)の決定態様を変化させるようにした。このため、図柄変動ゲームの演出内容を決定するに際し、個別情報の記憶態様に応じて各種演出の決定態様に変化を与えることができる構成を採用することで、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。   (12) The overall control CPU 46a develops the game display pattern HP1 determined each time the game display pattern HP1 is determined during the stay in the probability change mode and the CH mode in which the entrance rate improvement state is being given (first type to The individual information specifying the fourth type effect) is accumulated and held. If there is individual information that is already stored and held, specific display effect contents that are instructed based on the game display pattern according to the storage mode (number of types) of the stored and stored individual information ( The determination mode of the production content was changed. For this reason, when determining the production contents of the symbol variation game, by adopting a configuration that can change the determination mode of various productions according to the storage mode of the individual information, the control of the game is suppressed. Interest can be improved sufficiently.

(13)はずれ時の補正制御で用いるパラメータの1つしては、「はずれ時のうち第2系統のAパターンの割合」を示すパラメータIを用いるようにした。第2系統のAパターンは、第1系統及び第2系統の展開の中で唯一CHモードに移行し得る(確変状態から非確変状態に移行し得る)パターンを含むパターンである。このため、CHモードに移行し得る第2系統のAパターンばかり頻繁に出現すると、出現毎に遊技者は確変状態から非確変状態に移行してしまうのではないかと不安ばかりを抱くことになってしまう。その一方で、CHモードへの移行時以外であまり第2系統のAパターンが出現しないと、遊技者は第2系統のAパターンの出現時に確変モードの継続を期待することができなくなってしまう。したがって、第1系統及び第2系統の展開の中で唯一CHモードに移行し得る第2系統のAパターンにかかるパラメータIによる出現率を補正制御によって調整する(対応する規定値に近づける)ことが重要となる。そして、パラメータIによる出現率を、I用の規定値に近づけるようにはずれ時の補正制御を実行する結果、第2系統のAパターンの出現時における確変モードの継続に対する期待と緊張感の調和を図り遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。   (13) As one of the parameters used in the correction control at the time of deviation, the parameter I indicating “the ratio of the A pattern of the second system in the time of deviation” is used. The A pattern of the second system is a pattern including a pattern that can shift to the CH mode only in the development of the first system and the second system (can shift from the probability variation state to the non-probability variation state). For this reason, if only the A pattern of the second system that can shift to the CH mode frequently appears, the player will have only anxiety that it will shift from the probabilistic state to the non-probable state every time it appears. End up. On the other hand, if the A pattern of the second system does not appear much except at the time of transition to the CH mode, the player cannot expect to continue the probability variation mode when the A pattern of the second system appears. Therefore, it is possible to adjust the appearance rate due to the parameter I relating to the A pattern of the second system that can be shifted to the CH mode only in the development of the first system and the second system by the correction control (close to the corresponding specified value). It becomes important. As a result of executing correction control at the time of deviation so that the appearance rate by the parameter I approaches the prescribed value for I, harmony between expectation for continuation of the probability variation mode and the tension when the A pattern of the second system appears. It is possible to sufficiently improve the interest of the game by suppressing the manner of the game.

なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、変動パターンP4が決定されていることに基づくゲーム表示パターンHP3の展開を、特定の救済キャラクタ又は通常の救済キャラクタが出現する結果、「勝利」とする態様として、特定の救済キャラクタが出現するゲーム表示パターンHP3aと、通常の救済キャラクタが出現するゲーム表示パターンHP3bを設定してもよい。そして、カテゴリxとしてゲーム表示パターンHP3aの出現履歴を、カテゴリyとしてゲーム表示パターンHP3bの出現履歴を記憶し、これらカテゴリx,yを用いて「第2系統のAパターンのうち特定の救済キャラクタの割合」をパラメータDとして算出する。そして、統括制御用CPU46aは、変動パターンP4が決定されていることに基づくゲーム表示パターンHP3a,HP3bを一旦選択すると、パラメータDによる出現率がD用の規定値以上であるか否かを判定し、肯定の場合には強制的に通常の救済キャラクタを出現させるゲーム表示パターンHP3bを選択し、否定の場合には一旦選択したゲーム表示パターンをそのまま決定するといった大当り時の補正制御を実行することもできる。また、本別例における大当り時の補正制御では、当該補正制御の実行に先立って補正実行抽選を実行することもできる。また、D用の規定値を、16R大当り遊技の回数に応じて、例えば、回数が増加するほど規定値を低く変化させることもできる。
In addition, you may change this embodiment as follows.
In the present embodiment, the development of the game display pattern HP3 based on the fact that the variation pattern P4 has been determined is a specific relief as an aspect of “victory” as a result of the appearance of a specific relief character or a normal relief character. A game display pattern HP3a in which a character appears and a game display pattern HP3b in which a normal relief character appears may be set. Then, the appearance history of the game display pattern HP3a is stored as the category x, and the appearance history of the game display pattern HP3b is stored as the category y. Using these categories x and y, the “specific A rescue character of the second pattern A rescue character is stored. "Ratio" is calculated as parameter D. Then, once the game display patterns HP3a and HP3b are selected based on the fact that the variation pattern P4 has been determined, the overall control CPU 46a determines whether or not the appearance rate by the parameter D is equal to or greater than the prescribed value for D. In case of affirmative, the game control pattern HP3b forcing a normal relief character to appear forcibly is selected, and in case of negative, correction control at the time of a big hit is performed such that the selected game display pattern is determined as it is. it can. Further, in the correction control at the time of the big hit in this example, the correction execution lottery can be executed prior to the execution of the correction control. Also, the prescribed value for D can be changed to be lower as the number of times increases, for example, according to the number of 16R big hit games.

・本実施形態では、変動パターンP3が決定されていることに基づくゲーム表示パターンHP1,HP6,HP8と、変動パターンP4が決定されていることに基づくゲーム表示パターンHP1,HP6,HP8を、それぞれに異なるゲーム表示パターンとして備えるようにしてもよい。但し、変動パターンP3用のゲーム表示パターンHP1と変動パターンP4用のゲーム表示パターンHP1は、同一カテゴリgとして分類されるようにし、各種補正制御で用いられるようにする。また、変動パターンP3用のゲーム表示パターンHP6と変動パターンP4用のゲーム表示パターンHP6は、同一カテゴリeとして分類されるようにし、各種補正制御で用いられるようにする。また、変動パターンP3用のゲーム表示パターンHP8と変動パターンP4用のゲーム表示パターンHP8は、同一カテゴリfに分類されるようにし、各種補正制御で用いられるようにする。   In the present embodiment, game display patterns HP1, HP6, HP8 based on the fact that the variation pattern P3 has been determined and game display patterns HP1, HP6, HP8 based on the fact that the variation pattern P4 has been determined You may make it provide as a different game display pattern. However, the game display pattern HP1 for the variation pattern P3 and the game display pattern HP1 for the variation pattern P4 are classified as the same category g and used in various correction controls. Further, the game display pattern HP6 for the variation pattern P3 and the game display pattern HP6 for the variation pattern P4 are classified as the same category e and used in various correction controls. Further, the game display pattern HP8 for the variation pattern P3 and the game display pattern HP8 for the variation pattern P4 are classified into the same category f and are used in various correction controls.

・本実施形態では、はずれ時の補正制御において、第1種展開再選択抽選の結果、第1種展開(第2系統のAパターン)以外の展開を選択し易ければよく、展開振分テーブルの振分け態様を任意に変更してもよい。また、第2種展開一次,二次再選択抽選の結果、一旦選択したゲーム表示パターン以外の展開を選択し易ければよく、展開振分テーブルの振分け態様を任意に変更してもよい。   In the present embodiment, in the correction control at the time of loss, it is only necessary to select a development other than the first type development (A pattern of the second system) as a result of the first type development reselection lottery. The distribution mode may be arbitrarily changed. Further, as a result of the second type development primary / secondary reselection lottery, it is only necessary to select a development other than the game display pattern once selected, and the distribution mode of the development distribution table may be arbitrarily changed.

・本実施形態では、各補正制御を実行する所定条件のうち、16R大当り遊技の所定回数を、例えば、2回や4回以上に任意に変更してもよい。また、確変モードの滞在中には、各補正制御を実行するといった構成を採用することもできる。   In the present embodiment, among the predetermined conditions for executing each correction control, the predetermined number of 16R big hit games may be arbitrarily changed to, for example, two times or four times or more. Further, it is possible to adopt a configuration in which each correction control is executed during the stay in the probability variation mode.

・本実施形態では、はずれ時の補正制御の態様を大当り時、はずれ時にかかわらず適用することもできるし、大当り時の補正制御の態様を大当り時、はずれ時にかかわらず適用することもできる。   In the present embodiment, the mode of correction control at the time of loss can be applied regardless of the time of big hit or loss, and the mode of correction control at the time of big hit can be applied regardless of whether it is a big hit or not.

・本実施形態において、補正制御の対象を変更してもよく全てのゲーム表示パターンを対象に補正を実行することもできるし、第2系統(第1種展開及び第2種展開)を特定するゲーム表示パターンのみを対象に補正を実行することもできる。但し、対象とするゲーム表示パターンに合わせて、適用するカテゴリを新たに設定したりする必要がある。   In the present embodiment, the correction control target may be changed, correction may be executed for all game display patterns, and the second system (first type development and second type development) is specified. Correction can be executed only for the game display pattern. However, it is necessary to newly set a category to be applied in accordance with the target game display pattern.

・本実施形態では、大当り時の補正制御において、再選択し得るゲーム表示パターンが複数存在する場合、抽選によりいずれかのゲーム表示パターンを決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, when there are a plurality of re-selectable game display patterns in the correction control at the time of the big hit, any game display pattern may be determined by lottery.

・本実施形態では、大当り時の補正制御において、各パラメータによる出現率が全て高規定区間に属している、又は高規定区間及び通常高規定区間に属している場合、優先順序にしたがって再選択したり、抽選によりいずれかのゲーム表示パターンを決定したりするようにしてもよい。   -In this embodiment, in the correction control at the time of big hit, if all the appearance rates by each parameter belong to the high prescribed section, or belong to the high prescribed section and the normal high prescribed section, reselect according to the priority order. Or, any game display pattern may be determined by lottery.

・本実施形態では、各補正制御を実行する期間と履歴記憶期間を同期させるようにし、確変モードに移行してから所定条件が成立するまでの間は各ゲーム表示パターンの出現履歴を記憶しないで、所定条件の成立を契機に各ゲーム表示パターンの出現履歴の記憶を開始するようにしてもよい。   In this embodiment, the period for executing each correction control and the history storage period are synchronized, and the appearance history of each game display pattern is not stored until the predetermined condition is satisfied after the transition to the probability change mode. The storage of the appearance history of each game display pattern may be started when the predetermined condition is satisfied.

・本実施形態では、優先順序を任意に変更してもよい。
・本実施形態において、各規定区間は、低規定区間、基準規定区間、高規定区間の3区間のみとしたり、低規定区間や高規定区間をさらに細分化したりすることもできる。
In the present embodiment, the priority order may be arbitrarily changed.
In the present embodiment, each prescribed section may be only three sections, a low prescribed section, a standard prescribed section, and a high prescribed section, or the low prescribed section and the high prescribed section may be further subdivided.

・本実施形態においては、各補正制御で用いるパラメータの種類を、例えば、「全ゲーム表示パターンのうち」とする条件下の各ゲーム表示パターンの出現率などのようにさらに増加させてもよく、増加させることで各条件下における各ゲーム表示パターンの出現割合をさらに詳細に補正することもできる。   In the present embodiment, the types of parameters used in each correction control may be further increased, for example, the appearance rate of each game display pattern under the condition of “all game display patterns” By increasing it, the appearance ratio of each game display pattern under each condition can be corrected in more detail.

・本実施形態においては、はずれ時の補正制御で参照する規定値を、変化しない固定値とすることもできる。また、大当り時の補正制御で参照する規定値(規定区間)を、例えば、16R大当り遊技の回数に応じて変動する変動値とすることもできる。   In the present embodiment, the specified value that is referred to in the correction control at the time of deviation can be a fixed value that does not change. Also, the specified value (specified section) referred to in the correction control at the time of big hit can be a variable value that varies depending on the number of 16R big hit games, for example.

・本実施形態においては、各種規定値の値を、パチンコ遊技機の遊技性などによって任意に変更したり、16R大当り遊技の回数に応じた変化態様を変化させたりすることができる。   In the present embodiment, the values of various specified values can be arbitrarily changed according to the gameability of the pachinko gaming machine, or the change mode according to the number of 16R big hit games can be changed.

・本実施形態においては、補正実行抽選の当選確率を、変化しない固定値としたり、ゲーム表示パターンに応じて変化させたりその態様を任意に変更してもよい。
・本実施形態では、CHモードの滞在中にもゲーム表示パターンHP1〜HP9による展開を決定するようにすることもできる。このように構成する場合には、CHモードの滞在中の期間も確変モードの滞在中と同様に各補正制御を行う期間として定めることもできる。
In the present embodiment, the winning probability of the correction execution lottery may be a fixed value that does not change, or may be changed according to the game display pattern, or may be arbitrarily changed.
In the present embodiment, development by the game display patterns HP1 to HP9 can be determined even during stay in the CH mode. In such a configuration, the period during which the CH mode is staying can be determined as the period during which each correction control is performed in the same manner as during the staying in the probability variation mode.

・本実施形態において、各系統及び各パターンの展開としては、複数種類の演出経路及び演出結果を有していればその種類と内容を任意に変更してもよい。
・本実施形態では、確変モードの移行を契機に各出現履歴をクリアする構成としてもよく、確変モードとCHモードを通じて個別情報をそのまま記憶保持し、CHモードから再び確変モードへ移行する場合には各出現履歴をクリアした状態で移行するようにしてもよい。
-In this embodiment, as a development of each system | strain and each pattern, as long as it has multiple types of production | presentation path | routes and production results, the kind and content may be changed arbitrarily.
-In this embodiment, it is good also as a structure which clears each appearance log | history on the occasion of transfer to probability change mode, and memorize | stores and retains individual information as it is through probability change mode and CH mode, and shifts from CH mode to probability change mode again. You may make it transfer in the state which cleared each appearance history.

・本実施形態では、確変機能を備えないパチンコ遊技機に適用することもできる。
・本実施形態は、ゲーム表示パターンと変動パターンを一対一の関係で構成することもでき、変動パターンにより予め態様付けされたゲーム表示パターンを特定するといった仕様においても実現可能となる。
-In this embodiment, it can also apply to the pachinko game machine which does not have a probability change function.
The present embodiment can also be configured in a one-to-one relationship between the game display pattern and the variation pattern, and can be realized in specifications that specify a game display pattern preliminarily provided by the variation pattern.

・本実施形態において、個別情報の記憶態様に応じて変化させる対象は、例えば、図柄変動ゲーム中の予告演出や大当り遊技中演出やそれらの決定態様など、何かを変化を与えることができるもので変更してもよい。   -In the present embodiment, the object to be changed according to the storage mode of the individual information can change something, for example, the notice effect during the symbol variation game, the effect during the big hit game, or their determination mode You may change it.

・本実施形態では、確変状態であるか否かを遊技者に秘匿することなく報知する仕様のパチンコ遊技機に適用することもできる。すなわち、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に認識させ得る報知ランプを備えるようにしてもよい。   -In this embodiment, it can also apply to the pachinko machine of the specification which alert | reports whether it is a probability change state without concealing to a player. That is, you may make it provide the alerting | reporting lamp | ramp which can make a player recognize whether a game state is a probability change state.

・本実施形態では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技における大入賞口41の開放時間を延長させることで、遊技者に賞球を獲得させるといった構成とすることもできる。   -In this embodiment, it can also be set as the structure which makes a player acquire a prize ball by extending the opening time of the big winning opening 41 in 2R probability variation big hit game, 2R non-probability big hit game.

・本実施形態において、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの決定に関する各種乱数を、各始動入賞口33,34の入賞時に全て主制御用RAM45cから取得するようにしてもよい。   In the present embodiment, the main control CPU 45a may acquire all the various random numbers related to the determination of the symbol variation game from the main control RAM 45c when winning each of the start winning ports 33 and 34.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追加する。
(イ)前記表示パターン決定手段は、前記第1条件及び第2条件を満たしていないで前記第3条件を満たしている場合において、前記出現率判定手段で全ての表示パターンが前記高規定区間に属していると判定されているときには選択した表示パターンをそのまま決定する請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Next, technical ideas that can be grasped from the above-described embodiment and other examples are added below.
(A) When the display pattern determination means does not satisfy the first condition and the second condition but satisfies the third condition, the appearance rate determination means causes all the display patterns to be in the highly defined section. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the selected display pattern is determined as it is when it is determined to belong.

(ロ)前記表示パターン決定手段は、前記第1条件〜前記第5条件を満たしていないで前記第6条件を満たしている場合において、前記出現率判定手段で全ての表示パターンが前記通常高規定区間に属していると判定されているときには選択した表示パターンをそのまま決定する請求項2又は請求項3に記載に記載の遊技機。   (B) When the display pattern determination means does not satisfy the first condition to the fifth condition but satisfies the sixth condition, the appearance rate determination means determines that all display patterns have the normal high definition. The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the selected display pattern is determined as it is when it is determined to belong to a section.

(ハ)前記表示パターン決定手段は、前記第1条件〜前記第5条件を満たしていないで前記第6条件を満たしている場合において、前記出現率判定手段で全ての表示パターンが前記通常高規定区間又は前記高規定区間に属していると判定されているときには選択した表示パターンをそのまま決定する請求項2又は請求項3に記載の遊技機。   (C) When the display pattern determination means satisfies the sixth condition without satisfying the first condition to the fifth condition, the display rate determination means determines that all display patterns are the normal high definition. The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the selected display pattern is determined as it is when it is determined that the section belongs to the section or the high regulation section.

(二)前記表示パターン決定手段は、前記第1条件〜前記第5条件を満たしていない場合、選択した表示パターンの出現率が前記通常高規定区間に属していると判定されているか否かの第6条件を満たしているときには前記出現率判定手段で前記通常高規定区間及び前記高規定区間以外に属しているいずれかの表示パターンを再選択することで決定する請求項6又は請求項7及び技術的思想(イ)又は(ロ)に記載の遊技機。   (2) Whether or not the display pattern determining means determines that the appearance rate of the selected display pattern belongs to the normal high prescribed section when the first condition to the fifth condition are not satisfied. 8. When the sixth condition is satisfied, the appearance rate determination means determines the display pattern by reselecting any display pattern belonging to other than the normal high-defined section and the high-defined section. A gaming machine described in the technical idea (b) or (b).

(ホ)複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームを展開させる具体的な表示演出内容を前記表示手段に指示するための表示パターンを複数種類の中から選択して決定する表示パターン決定手段と、前記表示パターン決定手段で決定された表示パターンに基づいて前記表示手段に表示演出の実行を指示する表示演出指示手段と、を備え、前記表示パターンにはそれぞれに異なる第1種展開と第2種展開を含む複数種類の展開に分類されるとともに前記第2種展開の中でさらに表示演出内容の展開が分岐されることで複数種類の演出経路及び複数種類の演出結果を導出する複数種類の表示パターンを有する遊技機において、前記表示パターン決定手段で決定された表示パターン毎の決定回数をそれぞれに記憶する回数記憶手段と、前記回数記憶手段に記憶されている各決定回数に基づいて、前記表示パターン毎の各種条件下における各種出現率を算出する出現率算出手段と、前記表示パターン決定手段で前記表示パターンが選択された場合に、前記出現率算出手段で算出される各種出現率と、各種条件下における各種出現率毎に対応させて予め定めた基準となる規定値との高低を判定する出現率判定手段と、を備え、前記出現率判定手段は、前記表示パターン決定手段で前記第1種展開を特定する表示パターンが選択される場合、前記第1種展開に分類される表示パターンの出現率が対応する規定値よりも高いか否かを判定する第1種展開判定を実行する一方で、前記表示パターン決定手段で前記第2種展開を特定する表示パターンが選択される場合、前記第2種展開に分類される表示パターンの出現率が対応する規定値よりも高いか否かを判定する第2種展開一次判定を実行するとともに、当該第2種展開一次判定の判定結果が否定のとき、さらに選択された表示パターンの出現率が対応する規定値よりも高いか否かを判定する第2種展開二次判定を実行するようになっており、前記表示パターン決定手段は、前記表示パターンを決定するに際し、前記第1種展開を特定する表示パターンを選択した場合、前記出現率判定手段の判定結果にしたがい、前記第1種展開判定の判定結果が肯定のときには選択した表示パターンに代えて前記第1種展開を特定する表示パターン以外の表示パターンを再選択し易い第1種展開再選択抽選を実行することで前記表示パターンを再選択して決定する一方で、前記出現率判定手段の前記第1種展開判定の判定結果が否定のときには前記第1種展開再選択抽選を実行しないで選択した表示パターンをそのまま決定するようになっており、前記表示パターンを決定するに際し、前記第2種展開を特定する表示パターンを選択した場合、前記出現率判定手段の判定結果にしたがい、前記第2種展開一次判定の判定結果が肯定のときには選択した表示パターンに代えて前記第2種展開を特定する表示パターン以外の表示パターンを再選択し易い第2種展開一次再選択抽選を実行することで前記表示パターンを再選択して決定する一方で、前記第2種展開一次判定の判定結果が否定である、且つ前記第2種展開二次判定の判定結果が肯定のときには選択した表示パターンに代えて前記第2種展開を特定する表示パターンのうち当該表示パターン以外の表示パターンを再選択し易い第2種展開二次再選択抽選を実行することで前記表示パターンを再選択して決定する他方で、前記第2種展開一次判定の判定結果及び前記第2種展開二次判定の判定結果がともに否定のときには前記第2種展開一次再選択抽選及び前記第2種展開二次再選択抽選を実行しないで選択した表示パターンをそのまま決定することを特徴とする遊技機。   (E) A display means for displaying a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols, and a plurality of types of display patterns for instructing the display means of specific display effects for developing the symbol variation game. Display pattern deciding means for selecting and deciding from among them, and display effect instruction means for instructing the display means to execute display effects based on the display pattern determined by the display pattern deciding means, and the display pattern Are classified into a plurality of types of development including different first-type development and second-type development, respectively, and the development of the display effect content is further branched in the second-type development, thereby providing a plurality of types of production paths. And a gaming machine having a plurality of types of display patterns for deriving a plurality of types of performance results, the number of determinations for each display pattern determined by the display pattern determining means is determined. Number-of-times storing means for storing each of them, appearance rate calculating means for calculating various appearance rates under various conditions for each display pattern based on the number of determinations stored in the number of times storing means, and the display pattern When the display pattern is selected by the determining unit, the level of the various appearance rates calculated by the appearance rate calculating unit and a predetermined value that is a predetermined reference corresponding to each of the various appearance rates under various conditions And an appearance rate determination unit that is classified into the first type development when the display pattern determining unit selects a display pattern that identifies the first type development. While performing the first type development determination for determining whether or not the appearance rate of the display pattern is higher than the corresponding specified value, the display pattern for specifying the second type development by the display pattern determination means is provided. If selected, the second type expansion primary determination is performed to determine whether the appearance rate of the display pattern classified as the second type expansion is higher than the corresponding specified value, and the second type expansion primary When the determination result is negative, a second type expansion secondary determination is performed to determine whether the appearance rate of the selected display pattern is higher than a corresponding specified value, and the display When determining the display pattern, the pattern determining means selects the display pattern for specifying the first type development, and the determination result of the first type development determination is affirmed according to the determination result of the appearance rate determining means. In this case, instead of the selected display pattern, the display pattern is reselected by executing the first type expansion reselection lottery that makes it easy to reselect display patterns other than the display pattern that specifies the first type expansion. On the other hand, when the determination result of the first type expansion determination by the appearance rate determination means is negative, the display pattern selected without performing the first type expansion reselection lottery is determined as it is. In determining the display pattern, when a display pattern for specifying the second type development is selected, the display pattern is selected in accordance with the determination result of the appearance rate determination means and when the determination result of the second type expansion primary determination is affirmative. While re-selecting and determining the display pattern by executing a second-type development primary reselection lottery that makes it easy to re-select display patterns other than the display pattern that specifies the second-type development instead of the displayed pattern. When the determination result of the second type expansion primary determination is negative and the determination result of the second type expansion secondary determination is affirmative, the second type instead of the selected display pattern is used. On the other hand, the display pattern is re-selected and determined by executing a second type expansion secondary re-selection lottery that makes it easy to re-select display patterns other than the display pattern among the display patterns that specify opening. When the determination result of the seed development primary determination and the determination result of the second seed development secondary determination are both negative, the selection is performed without executing the second seed development primary reselection lottery and the second seed development secondary reselection lottery. A gaming machine characterized by determining a display pattern as it is.

(ヘ)前記図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に大当りとするか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを複数種類の中から決定する変動パターン決定手段と、を備え、前記大当り判定で大当りが決定された場合には前記図柄変動ゲームで大当り表示結果の導出後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が行われ、前記表示パターン決定手段は、前記変動パターン決定手段で決定された変動パターンに基づいて前記表示パターンを選択して決定するようになっており、前記出現率判定手段は、前記大当り遊技が終了してから次の大当り遊技が付与されるまでの間、各規定値を保持する一方で、前記大当り遊技が付与されることを契機に各規定値のうち少なくとも1種類の規定値を変化させる技術的思想(ホ)に記載の遊技機。   (F) a jackpot determination means for executing a jackpot determination for determining whether or not a jackpot is determined when the starting condition of the symbol variation game is satisfied; and a variation of the symbol variation game based on a determination result of the jackpot determination means Variation pattern determining means for determining a variation pattern capable of specifying the content from a plurality of types, and when the big hit is determined in the big hit determination, the game ball of the game ball is derived after the big hit display result is derived in the symbol variation game A big hit game constituted by a round game that opens a winning means that is allowed to enter is performed, and the display pattern determining means selects the display pattern based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means. The appearance rate determining means determines each rule from the end of the jackpot game until the next jackpot game is awarded. While holding the value, the gaming machine according to the technical idea of changing at least one specified value among the specified values in response to said jackpot gaming is applied (e).

(ト)前記表示パターン決定手段は、前記表示パターンを決定するに際し、前記表示パターンを選択した場合、特定の大当り遊技が付与されてから次に前記特定の大当り遊技が付与されるまでの間であって、前記特定の大当り遊技が付与されてから所定回数だけ前記大当り遊技が付与されるまでの間においては前記出現率判定手段の各種判定結果にかかわらず選択した表示パターンをそのまま決定する技術的思想(ヘ)に記載の遊技機。   (G) When the display pattern is selected, when the display pattern is selected, the display pattern determining means, after the specific jackpot game is given until after the specific jackpot game is given, is selected. In this case, the selected display pattern is determined as it is regardless of the various determination results of the appearance rate determination means from when the specific jackpot game is given until the jackpot game is given a predetermined number of times. A gaming machine described in Thought (f).

(チ)前記表示パターン決定手段は、前記第1種展開再選択抽選においては前記第1種展開を特定する表示パターン以外の表示パターンを再選択するように構成された技術的思想(ホ)〜(ト)のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (H) The technical idea (e), wherein the display pattern determination means is configured to reselect display patterns other than the display pattern for specifying the first type development in the first type development reselection lottery. The gaming machine according to any one of (g).

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 遊技盤を示す拡大図。The enlarged view which shows a game board. 大当り遊技の種類を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the kind of jackpot game. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. 変動パターンを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a fluctuation pattern. 演出モードを説明する説明図。Explanatory drawing explaining production | presentation mode. 演出フローを示す模式図。The schematic diagram which shows an effect flow. (a)〜(e)は、ゲーム表示パターン振分テーブルを示す模式図。(A)-(e) is a schematic diagram which shows a game display pattern distribution table. 各カテゴリの内容を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the content of each category. 各パラメータの内容を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the content of each parameter. 展開振分テーブルを示す模式図。The schematic diagram which shows an expansion | deployment distribution table. はずれ時規定値振分テーブルを示す模式図。The mimetic diagram showing a regulation value distribution table at the time of losing. (a)〜(c)は各パラメータの各規定区間の区分け態様を示す模式図。(A)-(c) is a schematic diagram which shows the division | segmentation aspect of each regulation area of each parameter. 大当り時補正実行抽選テーブルを示す模式図。The schematic diagram which shows the big hit correction execution lottery table.

符号の説明Explanation of symbols

P1〜P5…変動パターン、HP1〜HP9…ゲーム表示パターン、10…パチンコ遊技機、28…演出表示装置、45…主制御基板、45a…主制御用CPU、45b…主制御用ROM、45c…主制御用RAM、46…サブ統括制御基板、46a…統括制御用CPU、46b…統括制御用ROM、46c…統括制御用RAM、47…演出表示制御基板、47a…表示制御用CPU、47b…表示制御用ROM、47c…表示制御用RAM。   P1 to P5 ... fluctuation pattern, HP1 to HP9 ... game display pattern, 10 ... pachinko machine, 28 ... production display device, 45 ... main control board, 45a ... main control CPU, 45b ... main control ROM, 45c ... main Control RAM, 46 ... sub control board, 46a ... overall control CPU, 46b ... overall control ROM, 46c ... overall control RAM, 47 ... effect display control board, 47a ... display control CPU, 47b ... display control ROM, 47c: Display control RAM.

Claims (4)

複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームを展開させる具体的な表示演出内容を前記表示手段に指示するための表示パターンを複数種類の中から選択して決定する表示パターン決定手段と、前記表示パターン決定手段で決定された表示パターンに基づいて前記表示手段に表示演出の実行を指示する表示演出指示手段と、を備え、前記表示パターンには表示演出内容の展開が分岐されることで複数種類の演出経路及び複数種類の演出結果を導出する複数種類の表示パターンを有する遊技機において、
前記表示パターン決定手段で決定された表示パターン毎の決定回数をそれぞれに記憶する回数記憶手段と、
前記回数記憶手段に記憶されている各決定回数に基づいて、前記表示パターン毎の各種条件下における各種出現率を算出する出現率算出手段と、
前記表示パターン決定手段で前記表示パターンが選択された場合に、前記出現率算出手段で算出される各種出現率が各種条件下における各種出現率毎に対応させた予め定めた規定値に基づき区分けされる規定区間のいずれの規定区間に属するかを判定する出現率判定手段と、を備え、
前記予め定めた規定値に基づき区分けされる各規定区間は、基準となる基準規定値が振分けられる基準規定区間と、前記基準規定値よりも高い高規定値が振分けられる高規定区間と、前記基準規定値よりも低い低規定値が振分けられる低規定区間に区分けされており、
前記表示パターン決定手段は、
前記表示パターンを決定するに際し、前記表示パターンを選択した場合、
選択した表示パターンの出現率が前記出現率判定手段で前記低規定区間に属していると判定されているか否かの第1条件を満たしているときには選択した表示パターンをそのまま決定する一方で、前記第1条件を満たしていないで前記出現率判定手段で前記低規定区間に属している表示パターンが存在していると判定されているか否かの第2条件を満たしているときには選択した表示パターンに代えて前記低規定区間に属しているいずれかの表示パターンを再選択することで決定し、
前記第1条件及び第2条件をともに満たしていないで選択した表示パターンの出現率が前記出現率判定手段で前記高規定区間に属していると判定されているか否かの第3条件を満たしているときには前記出現率判定手段で前記高規定区間以外に属しているいずれかの表示パターンを再選択することで決定することを特徴とする遊技機。
A display unit for displaying a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols, and a display pattern for instructing the display unit of specific display effect contents for developing the symbol variation game are selected from the plurality of types. Display pattern determining means for determining the display pattern, and display effect instruction means for instructing the display means to execute the display effect based on the display pattern determined by the display pattern determining means. In a gaming machine having a plurality of types of display patterns for deriving a plurality of types of performance routes and a plurality of types of performance results by branching out the development of the production contents
Number-of-times storage means for storing the number of times of determination for each display pattern determined by the display pattern determination means,
Appearance rate calculating means for calculating various appearance rates under various conditions for each display pattern based on the respective determination times stored in the frequency storage means;
When the display pattern is selected by the display pattern determining unit, the various appearance rates calculated by the appearance rate calculating unit are classified based on predetermined predetermined values corresponding to the various appearance rates under various conditions. An appearance rate determination means for determining which of the specified sections of the specified section belong to,
Each of the specified sections classified based on the predetermined specified value includes a reference specified section to which a reference specified value as a reference is distributed, a high specified section to which a high specified value higher than the reference specified value is distributed, and the reference It is divided into low regulation sections where low regulation values lower than the regulation value can be distributed,
The display pattern determining means includes
When the display pattern is selected when determining the display pattern,
When the appearance rate of the selected display pattern satisfies the first condition whether or not it is determined by the appearance rate determination means that it belongs to the low defined section, the selected display pattern is determined as it is, When the second condition of whether or not it is determined that the display pattern belonging to the low specified section exists by the appearance rate determining means without satisfying the first condition is set to the selected display pattern Instead, it is determined by reselecting any display pattern belonging to the low regulation section,
Satisfying the third condition of whether or not the appearance rate of the display pattern selected without satisfying both the first condition and the second condition is determined to belong to the highly defined section by the appearance rate judging means The game machine is characterized in that the appearance rate determination means determines the display pattern by reselecting one of the display patterns belonging to other than the high prescribed section.
前記各規定区間は、前記高規定区間が当該高規定区間に振分けられる高規定値のうち特定の高規定値よりも低い規定値が振分けられる通常高規定区間と、前記特定の高規定値よりも高い規定値が振分けられる前記高規定区間にさらに区分けされるとともに、前記低規定区間が当該低規定区間に振分けられる低規定値のうち特定の低規定値よりも高い規定値が振分けられる通常低規定区間と、前記特定の低規定値よりも低い規定値が振分けられる前記低規定区間にさらに区分けされるようになっており、
前記表示パターン決定手段は、
前記表示パターンを決定するに際し、前記表示パターンを選択した場合、
前記第1条件〜前記第3条件を満たしていない場合、選択した表示パターンの出現率が前記出現率判定手段で前記通常低規定区間に属していると判定されているか否かの第4条件を満たしているときには選択した表示パターンをそのまま決定する一方で、前記第4条件を満たしていないで前記出現率判定手段で前記通常低規定区間に属している表示パターンが存在していると判定されているか否かの第5条件を満たしているときには選択した表示パターンに代えて前記通常低規定区間に属しているいずれかの表示パターンを再選択することで決定し、
前記第1条件〜前記第5条件を満たしていない場合、選択した表示パターンの出現率が前記通常高規定区間に属していると判定されているか否かの第6条件を満たしているときには前記出現率判定手段で前記通常高規定区間以外に属しているいずれかの表示パターンを再選択することで決定し、
前記第1条件〜前記第6条件を満たしていない場合、選択した表示パターンをそのまま決定する請求項1に記載の遊技機。
Each of the prescribed sections includes a normal high prescribed section in which a prescribed value lower than a specific high prescribed value is assigned among the high prescribed values to which the high prescribed section is assigned to the high prescribed section, and the specified high prescribed value. Usually, it is further divided into the high prescribed section to which a high prescribed value is distributed, and the low prescribed section is assigned a prescribed value higher than a specific low prescribed value among the low prescribed values assigned to the low prescribed section. It is further divided into a section and the low prescribed section to which a prescribed value lower than the specific low prescribed value is distributed,
The display pattern determining means includes
When the display pattern is selected when determining the display pattern,
If the first condition to the third condition are not satisfied, a fourth condition as to whether or not the appearance rate of the selected display pattern is determined to belong to the normal low prescribed section by the appearance rate determination means is set. When the condition is satisfied, the selected display pattern is determined as it is, while the appearance condition determining means determines that there is a display pattern belonging to the normal low prescribed section without satisfying the fourth condition. When the fifth condition of whether or not is satisfied, it is determined by reselecting one of the display patterns belonging to the normal low prescribed section instead of the selected display pattern,
When the first condition to the fifth condition are not satisfied, the appearance when the appearance rate of the selected display pattern satisfies the sixth condition as to whether or not it is determined to belong to the normal high prescribed section Determine by reselecting any display pattern belonging to other than the normal high prescribed section in the rate determination means,
The gaming machine according to claim 1, wherein when the first condition to the sixth condition are not satisfied, the selected display pattern is determined as it is.
前記表示パターン決定手段は、
前記表示パターンで特定される表示演出内容間において前記図柄変動ゲームで出現させる優先度の高低を予め定めており、
前記第1条件を満たしていないで前記第2条件を満たしている場合、前記表示パターンを再選択するに際しては前記出現率判定手段で前記低規定区間に属していると判定されている表示パターンの中で最も高い優先度が定められている表示パターンを再選択する一方で、
前記第1条件及び第2条件をともに満たしていないで前記第3条件を満たしている場合、前記表示パターンを再選択するに際しては前記出現率判定手段で前記高規定区間に属してしないと判定されている表示パターンの中で最も高い優先度が定められている表示パターンを再選択するようになっており、
前記第1条件〜前記第4条件を満たしていないで前記第5条件を満たしている場合、前記表示パターンを再選択するに際しては前記出現率判定手段で前記通常低規定区間に属していると判定されている表示パターンの中で最も高い優先度が定められている表示パターンを再選択する一方で、
前記第1条件〜前記第5条件を満たしていないで前記第6条件を満たしている場合、前記表示パターンを再選択するに際しては前記出現率判定手段で前記通常高規定区間に属していないと判定されている表示パターンの中で最も高い優先度が定められている表示パターンを再選択する請求項2に記載の遊技機。
The display pattern determining means includes
The level of priority to appear in the symbol variation game is predetermined between the display effects specified by the display pattern,
When the second condition is satisfied without satisfying the first condition, when the display pattern is reselected, the display pattern determined to belong to the low defined section by the appearance rate determination means While reselecting the display pattern with the highest priority,
When both the first condition and the second condition are not satisfied but the third condition is satisfied, it is determined by the appearance rate determining means that the display pattern does not belong to the highly defined section when reselecting the display pattern. The display pattern with the highest priority among the displayed display patterns is reselected.
When the first condition to the fourth condition are not satisfied but the fifth condition is satisfied, when the display pattern is reselected, it is determined by the appearance rate determination means that it belongs to the normal low prescribed section While re-selecting the display pattern with the highest priority among the displayed display patterns,
When the first condition to the fifth condition are not satisfied but the sixth condition is satisfied, when the display pattern is reselected, it is determined by the appearance rate determining means that the display pattern does not belong to the normal high prescribed section The gaming machine according to claim 2, wherein a display pattern having the highest priority among the displayed display patterns is reselected.
前記図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に大当りとするか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを複数種類の中から決定する変動パターン決定手段と、を備え、
前記大当り判定で大当りが決定された場合には前記図柄変動ゲームで大当り表示結果の導出後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が行われ、
前記表示パターン決定手段は、
前記変動パターン決定手段で決定された変動パターンに基づいて前記表示パターンを選択して決定し、
前記表示パターンを決定するに際し、前記表示パターンを選択した場合、特定の大当り遊技が付与されてから次に前記特定の大当り遊技が付与されるまでの間であって、前記特定の大当り遊技が付与されてから所定回数だけ前記大当り遊技が付与されるまでの間においては選択した表示パターンをそのまま決定する請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
A jackpot determining means for executing a jackpot determination for determining whether or not a jackpot is determined when the starting condition of the symbol variation game is satisfied;
Variation pattern determining means for determining a variation pattern capable of specifying the variation content of the symbol variation game based on the determination result of the jackpot determination means from a plurality of types;
When the big hit is determined in the big hit determination, a big hit game constituted by a round game that opens a winning means that allows a game ball to enter after the derivation of the big hit display result in the symbol variation game is performed,
The display pattern determining means includes
Select and determine the display pattern based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means,
When determining the display pattern, if the display pattern is selected, the specific jackpot game is granted after the specific jackpot game is awarded until the next specific jackpot game is awarded. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the selected display pattern is determined as it is until the jackpot game is awarded a predetermined number of times after being played.
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