JP2010104403A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】不正行為者による不正行為を検出し、不正行為を抑制することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】人体の接触を検出するタッチセンサ13と、タッチセンサ13を有し、遊技者が遊技の開始操作をする操作部11と、操作部を遊技機1の外部側端部に設け、傾動可能なスタートレバー12と、該傾動を検出し、遊技開始信号を出力するスタートレバー検出センサ16と、遊技開始信号が出力された際に、人体検出手段により、人体の接触が検出されているか否かを判定する不正行為判定手段(メインCPU32)と、不正行為判定手段により、人体の接触が検出されていないと判定された場合に、開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知するスピーカ63とを備えている。
【選択図】図1
【解決手段】人体の接触を検出するタッチセンサ13と、タッチセンサ13を有し、遊技者が遊技の開始操作をする操作部11と、操作部を遊技機1の外部側端部に設け、傾動可能なスタートレバー12と、該傾動を検出し、遊技開始信号を出力するスタートレバー検出センサ16と、遊技開始信号が出力された際に、人体検出手段により、人体の接触が検出されているか否かを判定する不正行為判定手段(メインCPU32)と、不正行為判定手段により、人体の接触が検出されていないと判定された場合に、開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知するスピーカ63とを備えている。
【選択図】図1
Description
本発明は、パチスロ、スロットマシン等の遊技機に関する。
従来、この種の遊技機では、スタートレバーに備えられた操作部の上下方向の傾動によって遊技開始信号が出力され、該遊技開始信号の出力に基づいて複数種の図柄が描かれたリールの回転が開始される。また、該遊技開始信号が出力した際には、内部当籤役を決定する抽選が行われる。内部当籤役が決定されると、入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されている場合、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングから所定の駒数以内だけ、当該入賞に係る図柄を入賞判定ライン上へ引き込むようにリールの停止を制御する(所謂引き込み)。一方、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、入賞判定ライン上に表示されることがないようにリールの停止を制御する(所謂蹴飛ばし)。入賞に係る図柄の組合せが、入賞判定ラインに沿って表示された場合に、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。
内部当籤役を決定する抽籤は、乱数発生器から発生された乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出し、該乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。このような乱数発生器は、所定範囲の乱数値を一定の周期で発生するようにされている。このため、操作部を傾動させる周期を、乱数発生器の乱数発生周期の整数倍にすれば、同じ乱数値を取得することが可能である。
昨今、この乱数発生器の乱数発生周期に着目し、一定の周期で操作部を傾動可能な電子機器類を使用して特定の乱数値を取得する不正行為(ゴト行為)が問題となっている。この不正行為として、ソレノイドを使用して行われるソレノイドゴトがある。ソレノイドゴトは、不正行為を行う不正行為者の足等にソレノイドを有する電子装置を装備し、ソレノイドから延出されるワイヤをスタートレバーに引っ掛け、このワイヤを引き込むことで操作部を一定周期で傾動することが可能な不正行為である。
このソレノイドゴトの対策として、例えば、操作部を従来の上下方向の傾動ではなく、複雑な操作により遊技開始信号が出力されるようにすることで、ソレノイドゴトを実行され難くした発明が開示されている(特許文献1〜4)。
また、乱数発生器から抽出された乱数値を以前に抽出された乱数値と比較し、抽出した乱数値が連続して同じ又は近似しているときに不正行為と判定し、不正行為を不能にする処理を行う発明が開示されている(特許文献5〜9)。
しかしながら、特許文献1〜4については、ソレノイドゴトによる不正行為を実行され難くしているが、不正行為を不能にするものではない。また、遊技機には、不正行為を検出する手段がなく、第三者が不正行為を見破るしかなかった。
また、特許文献5〜9については、乱数発生器から抽出された乱数値と、以前に抽出された乱数値との差が、予め設けられた閾値以下の場合に、不正行為と判定しているため、一般の遊技者の操作を誤って不正行為と判定する可能性があった。また、不正行為を検出する確率と、一般の遊技者の操作を誤って不正行為と判定する確率は、この閾値に大きく影響されるため、閾値の設定は難しいものとなっていた。
本発明は上述した課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、不正行為者によるソレノイドゴト等の不正行為を検出し、不正行為を抑制することが可能な遊技機を提供することである。
本発明の遊技機は、人体の接触を検出する人体検出手段と、前記人体検出手段を有し、遊技者が遊技の開始操作をする操作部と、前記操作部を遊技機の外部側端部に設け、傾動可能なスタートレバーと、前記傾動を検出し、遊技開始信号を出力する遊技開始検出手段と、前記遊技開始検出手段からの前記遊技開始信号に基づき、前記遊技の内部当籤役を決定する抽選を行う内部抽籤手段と、前記遊技開始検出手段から前記遊技開始信号が出力された際に、前記人体検出手段により、人体の接触が検出されているか否かを判定する不正行為判定手段と、前記不正行為判定手段により、人体の接触が検出されていないと判定された場合に、前記開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知する不正行為報知手段とを備えていることを特徴とする。
上記の構成によれば、スタートレバーに設けられた操作部には、人体の接触を検出する人体検出手段を有している。遊技者が遊技の開始操作をした際に、操作部に人体が接触していなかった場合に、該開始操作に係る遊技者の行為は不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為として、遊技者に報知される。この結果、不正行為抑制力を向上させることができる。
また、本発明の遊技機においては、前記不正行為判定手段により、人体の接触が検出されていないと判定された場合に、前記遊技開始検出手段の前記遊技開始信号の出力を無効にする遊技開始操作無効手段を更に備えていてよい。上記の構成によれば、遊技者が操作部により遊技の開始操作をした際に、操作部に人体が接触していなかった場合に、該開始操作は無効にされる。この結果、不正行為者が、スタートレバーにワイヤ等を装着し、該ワイヤ等の引き込み動作等をさせて実行される不正行為(ソレノイドゴト)を行おうとした際に、操作部に人体が接触していなかった場合に、遊技の開始操作が無効となるため、不正行為による遊技を不能にすることができる場合がある。
また、本発明の遊技機において、前記スタートレバーは、前記傾動方向の面に圧力の変化を検出する感圧検出手段を更に有し、遊技開始操作無効手段は、前記感圧検出手段が圧力の変化を検出した場合にも、前記遊技開始検出手段の前記遊技開始信号の出力を無効にしてよい。上記の構成によれば、スタートレバーは、傾動方向の面に圧力の変化を検出する感圧検出手段を設け、該感圧検出手段が圧力の変化を検出した際に、遊技開始検出手段の遊技開始信号の出力が無効にされる。不正行為者が、スタートレバーにワイヤ等を装着し、該ワイヤ等の引き込み動作等をさせて実行される不正行為(ソレノイゴト)を行おうとした場合、該ワイヤ等の引き込み動作等に伴い、スタートレバーの傾動方向の面に圧力の変化がうまれる。一般の遊技者は、操作部のみと接触して遊技の開始操作を行うため、遊技者の操作部による開始操作によって、スタートレバーの傾動方向の面に圧力の変化がうまれる可能性は少なく、感圧検出手段の圧力の変化は、不正行為によるものとみなすことができる。この結果、不正行為者による不正行為を不能にすることができる。
また、本発明の遊技機において、前記不正行為報知手段は、前記人体検出手段が、所定の期間継続して人体の検出をした場合にも、前記開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知してよい。上記の構成によれば、人体検出手段が、所定の期間継続して人体の検出をした場合に、遊技の開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることが、遊技者に対して報知される。このように、不正行為者により、人体検出手段が不正に操作をされた場合でも、前記開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知することが可能であり、不正行為抑制力を向上させることができる場合がある。
本発明の遊技機に係る実施の形態について、図面を参照しながら説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
以下、本発明の実施の形態について図1〜図27に基づいて説明する。
図1は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の概略図である。
図2は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の機能ブロック図である。
図3は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の一例を模式的に示す斜視図である。
図2は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の機能ブロック図である。
図3は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の一例を模式的に示す斜視図である。
本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1は、図1に示すように、フロントドア51に、遊技者が遊技の開始操作をする遊技開始装置59が設けられている。遊技開始装置59は、人体の接触を検出する人体検出手段としてのタッチセンサ13と、タッチセンサ13を有し、遊技者が遊技の開始操作をする操作部11と、操作部11をパチスロ遊技装置1の外部側端部に設け、傾動可能なスタートレバー12と、スタートレバー12の傾動方向の面に設けられた感圧検出手段としての感圧センサ14と、スタートレバー12の傾動を検出し、遊技開始信号を出力する遊技開始検出手段としてのスタートレバー検出センサ16とから構成される。
また、タッチセンサ13、感圧センサ14、及びスタートレバー検出センサ16は、主制御回路30のメインCPU32に接続されている。メインCPU32は、タッチセンサ13、感圧センサ14、及びスタートレバー検出センサ16からの入力を受けて、遊技者の遊技の開始操作が不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であるか否かを判定する。メインCPU32は、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高いと判定した場合に、副制御回路90を介して、スピーカ63を制御し、遊技の開始操作が不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを遊技者に対して報知する。また、メインCPU32は、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高いと判定した場合に、スタートレバー検出センサ16の遊技開始信号の出力を無効にする。
[パチスロ遊技装置1の機能フロー]
次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の機能フローについて説明する。遊技者が操作部11によりスタートレバー12を傾動させると、該傾動を遊技開始検出手段(スタートレバー検出センサ16)が検出し、遊技開始信号が出力される。遊技開始信号が出力されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの乱数値が抽出される。内部抽籤手段32aは、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン55に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。
次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の機能フローについて説明する。遊技者が操作部11によりスタートレバー12を傾動させると、該傾動を遊技開始検出手段(スタートレバー検出センサ16)が検出し、遊技開始信号が出力される。遊技開始信号が出力されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの乱数値が抽出される。内部抽籤手段32aは、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン55に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。
操作部11に設けられた人体接触検出手段(タッチセンサ13)は、人体の接触を検出する。不正行為判定手段32bは、遊技開始検出手段(スタートレバー検出センサ16)から出力される遊技開始信号が出力された際に、タッチセンサ13により、人体の接触が検出されているか否かを判定する。
不正行為判定手段32bにより、人体の接触が検出されていないと判定された場合には、遊技の開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して不正行為報知手段(スピーカ63)により報知される。
また、不正行為判定手段32bにより、人体の接触が検出されていないと判定された場合には、遊技開始操作無効手段32cにより遊技開始検出手段(スタートレバー検出センサ16)の遊技開始信号の出力が無効にされる。
[パチスロ遊技装置1の構造]
次に、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の構造について説明する。
次に、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の構造について説明する。
(リールと表示窓)
パチスロ遊技装置1は、図3に示すようにリール2や回路基板等を収容するキャビネット50と、キャビネット50に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア51とを備える。キャビネット50の内部には、3つのリール2(2L、2C、2R)が横並びに設けられている。各リール2は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄3(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
パチスロ遊技装置1は、図3に示すようにリール2や回路基板等を収容するキャビネット50と、キャビネット50に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア51とを備える。キャビネット50の内部には、3つのリール2(2L、2C、2R)が横並びに設けられている。各リール2は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄3(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア51の中央には、液晶表示装置52が設けられている。液晶表示装置52は、図柄表示領域53(53L、53C、53R)を含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール2に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域53は、3つのリール2のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール2を透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域53は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール2の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域53を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域(以下、表示窓53)は、その背後に設けられたリール2の回転が停止されたとき、リール2の表面に配された複数種類の図柄3のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄3(合計で3個)を表示する。また、各表示窓53が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン55)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓53の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓53の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓53の下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓53Lの上段、中表示窓53Cの中段及び右表示窓53Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓53Lの下段、中表示窓53Cの中段及び右表示窓53Rの上段を組合せてなるクロスアップラインの5つを入賞判定ライン55として設けている。
(操作装置)
フロントドア51には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口56は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口56に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ遊技装置1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
フロントドア51には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口56は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口56に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ遊技装置1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン57は、パチスロ遊技装置1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン58は、パチスロ遊技装置1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
遊技開始装置59は、全てのリール2の回転を開始するために設けられる。ストップボタン60(60a、60b、60c)は、3つのリール2のそれぞれに対応づけられ、対応するリール2の回転を停止するために設けられる。
(その他装置)
7セグ表示器61は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ遊技装置1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
7セグ表示器61は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ遊技装置1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)62は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。
メダル払出口64は、後述のメダル払出装置80の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口64から排出されたメダルは、メダル受皿65に貯められる。
キャビネット50内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー80)が設けられている。また、パチスロ遊技装置1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置81が設けられている。
フロントドア51裏側の中央、表示窓53の下方には、セレクタ82が設けられている。セレクタ82は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口56に受け入れられた適正なメダルをホッパー80へ案内する。なお、セレクタ82内においてメダルが通過する経路上には、メダルセンサ56Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
(遊技開始装置近傍の構造)
次に、図4を参照して、遊技開始装置59近傍の構造について説明する。
次に、図4を参照して、遊技開始装置59近傍の構造について説明する。
図4(a)に示すように、遊技開始装置59は、人体の接触を検知するタッチセンサ13と、操作部11と、スタートレバー12と、スタートレバー12の支点であるスタートレバー支持部15と、スタートレバー12の傾動を検出し、遊技開始信号を出力する遊技開始検出手段としてのスタートレバー検出センサ16と、感圧センサ14とを備える。
操作部11は、遊技者が遊技開始の際に直接触れられ、開始操作されるものである。操作部11の形状については特に限定されるものではないが、球状であることが望ましい。この場合、遊技者が操作部11を握りやすくするとともに、不正行為の際に使用される、ソレノイドから延出されるワイヤを引っ掛けにくくすることができる。
タッチセンサ13は、操作部11に設けられており、遊技者が遊技の開始操作時に、操作部11に触れた際に、人体の接触を検出することができる位置に設けられている。
スタートレバー12は、操作部11が遊技者により開始操作された時に傾動する作用部である。また、スタートレバー12の傾動方向の面に圧力の変化を検出する感圧センサが設けられている。本実施の形態では、傾動方向は上下方向であるため、スタートレバー12の上面に感圧センサ14が設けられている。感圧センサ14は、圧力の変化を検出した場合に、主制御回路30に信号が出力される。これにより、不正行為者が、スタートレバー12にワイヤ等を装着し、該ワイヤ等の引き込み動作等をさせて実行される不正行為を行おうとした場合、感圧センサ14は圧力の変化を検出することができる。
スタートレバー検出センサ16は、発光素子を有する発光部16aと、受光素子を有する受光部16bを対向させ、発光部16aからの光が、スタートレバー12によって遮られたか否かを受光部で検出することによって、スタートレバー12が傾動されたか否かを検出するセンサである。スタートレバー検出センサ16は、図4(b)に示すように、発光部16aからの光がスタートレバー12によって遮られていた場合に、スタートレバー12が傾動されていないことを受光部16bが検出する。一方、図4(c)に示すように、発光部16aからの光がスタートレバー12によって遮られていなかった場合に、スタートレバー12が傾動された事を受光部16bで検出し、主制御回路30に遊技開始信号を出力する。
[タッチセンサの電気回路の構成]
パチスロ遊技装置1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるタッチセンサ13について説明する。タッチセンサ13は、図5に示すように、タッチセンサ端子23、増幅回路20、比較回路21及びパルス応答回路22から構成される。
パチスロ遊技装置1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるタッチセンサ13について説明する。タッチセンサ13は、図5に示すように、タッチセンサ端子23、増幅回路20、比較回路21及びパルス応答回路22から構成される。
タッチセンサ端子23は、人体が接触された時(接触時)には、50Hz又60Hzのハムノイズに由来する交流信号を出力し、人体が接触されていない時(非接触時)には一定の信号を出力するものである。
増幅回路20は、図5に示すように、トランジスタ20a、コレクタ抵抗20b、エミッタ抵抗20c、バイアス抵抗20d、ブリーダ抵抗20e、バイパスコンデンサ20f、結合コンデンサ20g、及び結合コンデンサ20hから構成される電流帰還バイアス回路である。増幅回路20は、図6(a)に示すタッチセンサ端子23からの入力信号を増幅し、図6(b)に示す出力信号を出力する。
比較回路21は、図5に示すように、オペアンプ21a、基準電源21b、抵抗21c、及び抵抗21dから構成されるヒステリシス付きコンパレータである。比較回路21は、図6(c)に示す比較回路入力信号が入力された場合に、図6(d)に示すように基準電圧21bからの基準電圧Vrrと比較し、基準電圧Vrrよりも大きければローレベルの信号(Vlo)を出力し、基準電圧Vrrよりも小さければハイレベルの信号(Vhi)を出力する。
パルス応答回路22は、抵抗22a、及びコンデンサ22bから構成される積分回路である。パルス応答回路22の時定数は、人体がタッチセンサ端子に接触している時に出力される比較回路21の出力信号の周期よりも大きくなるようにとられており、入力信号が50Hz又は60Hz付近である場合、出力信号は連続したパルス信号となるようにされている。このため、パルス応答回路22から出力される信号は、図6(e)に示すように、人体がタッチセンサ端子に接触している時には、連続して信号を出力する連続パルス信号となる。
このように、タッチセンサ13は、人体が接触した時にハイレベルの信号、人体が接触されていない時にローレベルの信号を出力することができる。タッチセンサ13から出力された信号は、後述する主制御回路30に出力される。
なお、本実施の形態では、タッチセンサ端子23は、ハムノイズに由来する交流信号を出力しているが、これに限られるものではなく、例えば、人体の生理現象に由来する信号等でもよく、タッチセンサ端子23に人体が接触した際に、人体から得られる信号に由来する信号を、出力するものであればよい。
また、本実施の形態では、人体検出手段は、人体から得られる信号により人体の接触を検出しているが、これに限られるものではなく、例えば、人体のもつ静電容量を利用して人体の接触を検出するものでもよく、人体の接触を検出することができるものであればよい。
[パチスロ遊技装置が備える回路の構成]
タッチセンサ13の電気回路の構成についての説明は以上である。次に、図7及び図8を参照して、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1は、主制御回路30、副制御回路90及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
タッチセンサ13の電気回路の構成についての説明は以上である。次に、図7及び図8を参照して、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1は、主制御回路30、副制御回路90及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図7は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の主制御回路30の構成を示す。
図7は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の主制御回路30の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路30は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ31を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ31は、CPU(以下、メインCPU32)、ROM(以下、メインROM33)及びRAM(以下、メインRAM34)により構成される。
主制御回路30は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ31を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ31は、CPU(以下、メインCPU32)、ROM(以下、メインROM33)及びRAM(以下、メインRAM34)により構成される。
メインROM33には、メインCPU32により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路90に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM34には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU32には、クロックパルス発生回路35、分周器36、乱数発生器37及びサンプリング回路38が接続されている。クロックパルス発生回路35及び分周器36は、クロックパルスを発生する。メインCPU32は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器37は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路38は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
メインCPU32には、クロックパルス発生回路35、分周器36、乱数発生器37及びサンプリング回路38が接続されている。クロックパルス発生回路35及び分周器36は、クロックパルスを発生する。メインCPU32は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器37は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路38は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ31の入力ポート39には、スイッチ等が接続されている。メインCPU32は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ46等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ60Sは、3つのストップボタン60(60a、60b、60c)のそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートレバー検出センサ16は、遊技開始装置59が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
マイクロコンピュータ31の入力ポート39には、スイッチ等が接続されている。メインCPU32は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ46等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ60Sは、3つのストップボタン60(60a、60b、60c)のそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートレバー検出センサ16は、遊技開始装置59が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ56Sは、メダル投入口56に受け入れられたメダルが前述のセレクタ82内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ57Sは、ベットボタン57が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ58Sは、精算ボタン58が遊技者により押されたことを検出する。
タッチセンサ13は、人体が接触されているか否かを検出する。また、感圧センサ14は、スタートレバー12において圧力の変化があるか否かを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ31により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ46、7セグ表示器61及びホッパー80がある。また、マイクロコンピュータ31の出力ポート40には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
マイクロコンピュータ31により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ46、7セグ表示器61及びホッパー80がある。また、マイクロコンピュータ31の出力ポート40には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路41は、各リール2に対応して設けられたステッピングモータ46の駆動を制御する。リール位置検出回路42は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール2が一回転したことを示すリールインデックスを各リール2に応じて検出する。
ステッピングモータ46は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ46の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール2に伝達される。ステッピングモータ46に対して1回のパルスが出力されるごとに、リール2は一定の角度で回転する。
メインCPU32は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ46に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール2の回転角度(主に、リール2が図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール2の表面に配された各図柄3の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路43は、7セグ表示器61の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路44は、ホッパー80の動作を制御する。また、払出完了信号回路45は、ホッパー80に設けられたメダル検出部80Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー80から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図8は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の副制御回路90の構成を示す。
図8は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の副制御回路90の構成を示す。
副制御回路90は、主制御回路30と電気的に接続されており、主制御回路30から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路90は、基本的に、CPU(以下、サブCPU91)、ROM(以下、サブROM92)、RAM(以下、サブRAM93)、レンダリングプロセッサ94、描画用RAM95、ドライバ96、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)97、オーディオRAM98及びA/D変換器99及びアンプ100を含んで構成されている。
サブCPU91は、主制御回路30から送信されたコマンドに応じて、サブROM92に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM93は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路30から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM92は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU91が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路30との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置52による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ62による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ63による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路90には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置52、スピーカ63及びランプ62が接続されている。
サブCPU91、レンダリングプロセッサ94、描画用RAM95(フレームバッファ95Sを含む)及びドライバ96は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置52により表示する。
また、サブCPU91、DSP97、オーディオRAM98、A/D変換器99及びアンプ100は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ63により出力する。また、サブCPU91は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ62の点灯及び消灯を行う。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ遊技装置1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図9〜図15を参照して、メインROM33に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
パチスロ遊技装置1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図9〜図15を参照して、メインROM33に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図9を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール2の回転方向における各図柄3の位置と、各位置に配された図柄3の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図9を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール2の回転方向における各図柄3の位置と、各位置に配された図柄3の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓53内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール2の回転方向に進む順に、各図柄3の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓53の中段に存在する図柄3の位置及びその図柄3の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン55に沿って各リール2により表示される図柄3の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄3の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン55に沿って各リール2により表示される図柄3の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄3の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄3の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン55に沿って表示された図柄3の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール2の図柄「ベル」が入賞判定ライン55に沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。なお、入賞判定ライン55に沿って表示された図柄3の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄3の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM34に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM34に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]
図12及び図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
図12及び図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図12は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図13は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図14及び図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
図14及び図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ライン55に沿って表示を許可する各リール2の図柄3の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄3の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄3の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図14は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図15は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM33に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図16〜図18を参照して、メインRAM34に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
メインROM33に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図16〜図18を参照して、メインRAM34に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]
図16を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄3の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
図16を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄3の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
なお、メインRAM34には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄3の組合せが入賞判定ライン55に沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図17を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
図17を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄3の組合せが入賞判定ライン55に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図18を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
図18を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。なお、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図19〜図24を参照して、主制御回路30のメインCPU32により実行されるプログラムの内容について説明する。
次に、図19〜図24を参照して、主制御回路30のメインCPU32により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図19を参照して、メインCPU32の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ遊技装置1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU32は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU32は、メインRAM34における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
まず、図19を参照して、メインCPU32の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ遊技装置1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU32は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU32は、メインRAM34における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU32は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ56Sやスタートレバー検出センサ16の入力のチェック等が行われる。また、この処理では、スタートレバー検出センサ16の入力された際に、遊技開始装置59における操作部11のタッチセンサ13によって、人体の接触が検出されていたか否かの判定等を行う、後で図21を参照して説明する人体接触判定処理が行われる。
次に、メインCPU32は、乱数値を抽出し、メインRAM34に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU32は、後で図24を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU32は、スタートコマンドを副制御回路90に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU32は、全てのリール2の回転開始を要求する(S7)。なお、全てのリール2の回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理によってステッピングモータ46の駆動が制御され、各リール2の回転が開始される。
次に、メインCPU32は、リール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ60Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン60が押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール2の回転が停止される。
具体的には、ストップボタン60が押された時から規定時間(190msec)内に、該当するリール2の回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール2の回転に伴って移動する図柄3の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン55に沿って極力表示されるようにリール2の回転を停止する制御が行われる。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン55に沿って表示されることがないようにリール2の回転を停止する制御が行われる。またこの処理において、メインCPU32は、停止したリール2の種別等を特定するパラメータを含むリール停止コマンドを、副制御回路90に対して送信する。
次に、メインCPU32は、入賞判定ライン55に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ライン55に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU32は、表示コマンドを副制御回路90に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU32は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー80の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU32は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU32は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU32は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(S13:YES)、ボーナス終了チェック処理を行う(S14)。この処理において、メインCPU32は、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。また、この処理において、表示役がBBの場合に行われるBB作動時処理に所定値にセットされたボーナス終了枚数カウンタが0の場合、メインCPU32は、ボーナス終了コマンドを副制御回路90に対して送信する(S143)
メインCPU32は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(S13:NO)、ボーナスの作動を開始するか否かをチェックするボーナス作動チェック処理を行う(S15)。この処理において、表示役がBBの場合、メインCPU32は、BB作動時処理を行い、ボーナス開始コマンドを副制御回路90に対して送信する。この処理が終了すると、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには(S31:YES)、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ82のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ82内のメダルの通過が促される。
次に、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには(S31:YES)、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ82のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ82内のメダルの通過が促される。
メインCPU32は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(S31:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU32は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU32は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU32は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU32は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(S36:YES)、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU32は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(S36:NO)、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU32は、メダルの通過は検出されたと判別したときには(S38:YES)、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU32は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(S39:NO)、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU32は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU32は、メダル投入コマンドを副制御回路90に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU32は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには(S39:YES)、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU32は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには(S38:NO)、ベットスイッチ57Sのチェックを行う(S44)。ベットボタン57に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU32は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(S45:NO)、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには(S45:YES)、スタートレバー検出センサ16はオンであるか否かを判別する(S46)。
メインCPU32は、スタートレバー検出センサ16はオンではないと判別したときには(S46:NO)、S38に移る一方で、スタートレバー検出センサ16はオンであると判別したときには(S46:YES)、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタ82のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。
次に、メインCPU32は、後で図21を参照して説明する人体接触判定処理を行う(S48)。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[人体接触判定処理]
次に、図21〜図23を参照して、人体接触判定処理について説明する。図21に示すように、はじめ、メインCPU32は、スタートレバー検出センサ16に設けられた感圧センサ14が圧力の変化を検出しているか否かを判定する(S181)。感圧センサ14が圧力の変化を検出していると判定したときには(S181:YES)、S184の処理に移る一方で、感圧センサ14が圧力の変化を検出していないと判定したときには(S181:NO)、スタートレバー検出センサ16がオンされた時に、遊技開始装置59における操作部11のタッチセンサ13によって、人体の接触が検出さているか否かを判定する(S182)。具体的に、図22を参照して説明する。
次に、図21〜図23を参照して、人体接触判定処理について説明する。図21に示すように、はじめ、メインCPU32は、スタートレバー検出センサ16に設けられた感圧センサ14が圧力の変化を検出しているか否かを判定する(S181)。感圧センサ14が圧力の変化を検出していると判定したときには(S181:YES)、S184の処理に移る一方で、感圧センサ14が圧力の変化を検出していないと判定したときには(S181:NO)、スタートレバー検出センサ16がオンされた時に、遊技開始装置59における操作部11のタッチセンサ13によって、人体の接触が検出さているか否かを判定する(S182)。具体的に、図22を参照して説明する。
図22(a)に示すように、タッチセンサ13は、人体が接触した時にハイレベルの信号を出力し、人体が接触されていない時にローレベルの信号を出力する(図22(a)では、説明の便宜上、ハイレベルの信号を1、ローレベルの信号を0と表わす)。また、図22(b)に示すように、スタートレバー検出センサ16がオンにされた時、即ち遊技者が操作部11により遊技の開始操作をした時にハイレベルの遊技開始信号を出力し、スタートレバー検出センサ16がオンされていない時にローレベルの信号の遊技開始信号を出力する(図22(b)では、説明の便宜上、ハイレベルの遊技開始信号を1、ローレベルの遊技開始信号を0と表わす)。なお、図22(b)において、遊技者は4回の遊技開始操作を行っている。
メインCPU32は、スタートレバー検出センサ16の遊技開始信号の立ち上がり時、即ち遊技開始信号が0から1に遷移した時に、タッチセンサ13から出力される信号が1であるか否かの判定を行う。遊技開始信号が0から1に遷移した時に、タッチセンサ13から出力される信号が1である場合(図中のi、iv)、人体の接触があると判定し、タッチセンサ13から出力される信号が1でない場合、即ち0である場合(図中のii、iii )、人体の接触がないと判定する。
なお、本実施の形態において、スタートレバー検出センサ16の遊技開始信号が0から1に遷移した時に、タッチセンサ13から出力される信号が1であるか否かの判定を行なっているが、これに限られるものではなく、スタートレバー検出センサ16の遊技開始信号が1から0に遷移した時や、遊技開始信号が1である時に判定を行ってもよい。
以上により、メインCPU32は、人体の接触が検出されていないと判定したときには(S182:NO)、S184に移る一方で、人体の接触が検出されたと判別したときには(S182:YES)、タッチセンサ13に所定の期間継続して人体が接触されているか否かを判定する(S183)。ここで、所定の期間とは、図23に示すようにスタートレバー検出センサ16がオンされた回数(遊技開始信号の立ち上がり回数)が4回となる期間のことをいい、この期間の間、タッチセンサ13から出力される信号が1から0に遷移することがない場合、すなわち人体がタッチセンサ13に接触し続けている場合、タッチセンサ13に所定の期間継続して人体が接触されていると判定する。なお、本実施の形態において、所定の期間を時間にしてもよく、例えば1分間継続してタッチセンサ13に人体が接触していた場合に、所定の期間以上継続して人体が接触されていると判定してもよい。
メインCPU32は、所定の期間継続して人体が接触されていると判定したときには(S183:YES)、S184に移る一方で、所定の期間継続して人体が接触されていないと判定したときには(S183:NO)、人体接触判定処理を終了する。
S184では、メインCPU32は、スタートレバー検出センサ16から出力された遊技開始信号を無効にする。即ち、人体がタッチセンサ13に接触していない時に出力された遊技開始信号、及びタッチセンサ13に所定の期間継続して人体が接触している時に出力された遊技開始信号は、無効にされ、当該遊技開始信号を用いた、乱数値の抽出、内部抽選処理、及びリール2の回転開始要求等の処理が行われないようにする。
次に、メインCPU32は、警告コマンドを副制御回路90に対して送信し(S185)、スタートレバー検出センサ16がオンであるか否かを判定する(S186)。スタートレバー検出センサ16がオンであると判定されたときには(S186:YES)、S181の処理に戻る一方で、スタートレバー検出センサ16がオンではないと判定されたときには、S186の処理に戻る。
このような処理を行うことにより、遊技者が遊技の開始操作をした際に、操作部11に人体が接触していなかった場合に、該開始操作に係る遊技者の行為は不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為として、遊技者に報知することができる。また、人体が接触された時と同じ信号を出力する電子装置を、タッチセンサ13に所定期間継続して接触させる等の、タッチセンサ13が不正行為者により不正に操作された場合に、該開始操作に係る遊技者の行為は不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為として、遊技者に報知することができる場合がある。
なお、本実施の形態において、S184の処理において、遊技場の従業員等に対して、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為が行われていることを報知するようにされていてもよく、また遊技場のカメラを制御して、パチスロ遊技装置1の遊技者の行為を撮影するようにされていてもよい。
[内部抽籤処理]
次に、図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU32は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU32は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU32は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU32は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU32は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU32は、桁かりが行われていないと判別したときには(S66:NO)、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU32は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU32は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(S68:NO)、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには(S68:YES)、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU32は、S66において桁かりが行われたと判別したときには(S66:YES)、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU32は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
次に、メインCPU32は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU32は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU32は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは(S73:YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU32は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
メインCPU32は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには(S73:NO)、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路30のメインCPU32により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図25〜図27を参照して、副制御回路90のサブCPU91により実行されるプログラムの内容について説明する。
主制御回路30のメインCPU32により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図25〜図27を参照して、副制御回路90のサブCPU91により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図25を参照して、サブCPU91により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU91は、主制御回路30から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU91は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
図25を参照して、サブCPU91により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU91は、主制御回路30から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU91は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU91は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU91は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには(S303:NO)、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(S303:YES)、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図26を参照して、サブCPU91により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU91は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU91は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU91は、メッセージは有ると判別したときには(S312:YES)、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM93に設けられた格納領域に複写される。
次に、図26を参照して、サブCPU91により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU91は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU91は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU91は、メッセージは有ると判別したときには(S312:YES)、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM93に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU91は、後で図27を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU91は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには(S312:NO)、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU91は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU91は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図27を参照して、サブCPU91により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU91は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU91は、スタートコマンド受信時であると判別したときには(S321:YES)、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、図27を参照して、サブCPU91により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU91は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU91は、スタートコマンド受信時であると判別したときには(S321:YES)、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU91は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU91は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(S321:NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU91は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには(S324:YES)、登録されている演出番号とストップボタン60の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU91は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには(S324:NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU91は、表示コマンド受信時であると判別したときには(S326:YES)、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU91は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには(S326:NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU91は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(S328:YES)、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU91は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには(S328:NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU91は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(S330:YES)、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU91は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには(S330:NO)、警告コマンド受信時であるか否かを判別する(S332)。警告コマンド受信時ではないと判別したときには(S332:NO)、演出内容決定処理を終了する一方で、警告コマンド受信時であると判別したときには(S332:YES)、警告用の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
(実施形態の概要)
以上のように、本実施の形態のパチスロ遊技装置1は、人体の接触を検出する人体検出手段(タッチセンサ13)と、人体検出手段を有し、遊技者が遊技の開始操作をする操作部11と、操作部を遊技機の外部側端部に設け、傾動可能なスタートレバー12と、該傾動を検出し、遊技開始信号を出力する遊技開始検出手段(スタートレバー検出センサ16)と、遊技開始検出手段からの遊技開始信号に基づき、遊技の内部当籤役を決定する抽選を行う内部抽籤手段(メインCPU32)と、遊技開始検出手段から遊技開始信号が出力された際に、人体検出手段により、人体の接触が検出されているか否かを判定する不正行為判定手段(メインCPU32)と、不正行為判定手段により、人体の接触が検出されていないと判定された場合に、開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知する不正行為報知手段(スピーカ63)とを備えている。
以上のように、本実施の形態のパチスロ遊技装置1は、人体の接触を検出する人体検出手段(タッチセンサ13)と、人体検出手段を有し、遊技者が遊技の開始操作をする操作部11と、操作部を遊技機の外部側端部に設け、傾動可能なスタートレバー12と、該傾動を検出し、遊技開始信号を出力する遊技開始検出手段(スタートレバー検出センサ16)と、遊技開始検出手段からの遊技開始信号に基づき、遊技の内部当籤役を決定する抽選を行う内部抽籤手段(メインCPU32)と、遊技開始検出手段から遊技開始信号が出力された際に、人体検出手段により、人体の接触が検出されているか否かを判定する不正行為判定手段(メインCPU32)と、不正行為判定手段により、人体の接触が検出されていないと判定された場合に、開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知する不正行為報知手段(スピーカ63)とを備えている。
上記の構成によれば、スタートレバー12に設けられた操作部11には、人体の接触を検出する人体検出手段(タッチセンサ13)を有している。遊技者が遊技の開始操作をした際に、操作部11に人体が接触していなかった場合に、該開始操作に係る遊技者の行為は不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為として、遊技者に報知される。この結果、不正行為抑制力を向上させることができる。
また、本実施の形態においては、不正行為判定手段(メインCPU32)により、人体の接触が検出されていないと判定された場合に、遊技開始検出手段(スタートレバー検出センサ16)の遊技開始信号の出力を無効にする遊技開始操作無効手段(メインCPU32)を更に備えている。上記の構成によれば、遊技者が操作部11により遊技の開始操作をした際に、操作部11に人体が接触していなかった場合に、該開始操作は無効にされる。この結果、不正行為者が、スタートレバーにワイヤ等を装着し、該ワイヤ等の引き込み動作等をさせて実行される不正行為(ソレノイドゴト)を行おうとした際に、操作部11に人体が接触していなかった場合、遊技の開始操作が無効となるため、不正行為による遊技を不能にすることができる場合がある。
また、本実施の形態において、スタートレバー12は、傾動方向の面に圧力の変化を検出する感圧検出手段(感圧センサ14)を更に有し、遊技開始操作無効手段(メインCPU32)は、感圧検出手段が圧力の変化を検出した場合にも、遊技開始検出手段(スタートレバー検出センサ16)の遊技開始信号の出力を無効にする。上記の構成によれば、スタートレバー12は、傾動方向の面に圧力の変化を検出する感圧検出手段を設け、該感圧検出手段が圧力の変化を検出した際に、遊技開始検出手段の遊技開始信号の出力が無効にされる。不正行為者が、スタートレバー12にワイヤ等を装着し、該ワイヤ等の引き込み動作等をさせて実行される不正行為(ソレノイゴト)を行おうとした場合に、該ワイヤ等の引き込み動作等に伴い、スタートレバー12の傾動方向の面に圧力の変化がうまれる。一般の遊技者は、操作部11のみと接触して遊技の開始操作を行うため、遊技者の操作部11による開始操作によって、スタートレバー12の傾動方向の面に圧力の変化がうまれる可能性は少なく、感圧検出手段の圧力の変化は、不正行為によるものとみなすことができる。この結果、不正行為者による不正行為を不能にすることができる。
なお、本実施の形態において、不正行為報知手段(スピーカ63)は、人体検出手段(タッチセンサ13)が、所定の期間継続して人体の検出をした場合にも、開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知される。上記の構成によれば、人体検出手段が、所定の期間継続して人体の検出をした場合に、遊技の開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることが、遊技者に対して報知される。このように、不正行為者により、人体検出手段が不正に操作をされた場合でも、開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知することが可能であり、不正行為抑制力を向上させることができる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施の形態における人体検出手段は、図28に示すように、操作部11に、二つの端子A、Bを設け、人体の導電性を利用するタッチスイッチ13aでもよい。タッチスイッチ13aにおいて、端子Aは導通信号を出力し、端子Bは端子Aからの導通信号の入力に基づいて、主制御回路30に信号を出力する。人体が2つの端子A,Bに手が触れると、人体は導電性を有するため、端子Aからの導通信号が人体を介し端子Bに供給され、端子Bは主制御回路30に信号を出力する。このようにして、タッチスイッチ13aは、人体の接触を検出できるようにされている。また、端子Aと端子B間の抵抗値を計測できるようにされていてよい。こうすることにより、予め設定しておいた人体の抵抗値の範囲に属さない抵抗値が計測された場合に、メインCPU32は、遊技者の遊技の開始操作に係る行為が不正行為、又は不正行為の蓋然性が行為であると判定することができる場合がある。
また、本実施の形態において、スピーカ63の音声により、遊技の開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知しているが、これに限られるものではなく、例えば、液晶表示装置52の画像により遊技者に対して報知してもよい。
1 パチスロ遊技装置(遊技機)
11 操作部
12 スタートレバー
13 タッチセンサ(人体検出手段)
14 感圧センサ(感圧検出手段)
16 スタートレバー検出センサ(遊技開始検出手段)
32 メインCPU(内部抽籤手段、不正行為判定手段)
59 遊技開始装置
63 スピーカ(不正行為報知手段)
11 操作部
12 スタートレバー
13 タッチセンサ(人体検出手段)
14 感圧センサ(感圧検出手段)
16 スタートレバー検出センサ(遊技開始検出手段)
32 メインCPU(内部抽籤手段、不正行為判定手段)
59 遊技開始装置
63 スピーカ(不正行為報知手段)
Claims (4)
- 人体の接触を検出する人体検出手段と、
前記人体検出手段を有し、遊技者が遊技の開始操作をする操作部と、
前記操作部を遊技機の外部側端部に設け、傾動可能なスタートレバーと、
前記傾動を検出し、遊技開始信号を出力する遊技開始検出手段と、
前記遊技開始検出手段からの前記遊技開始信号に基づき、前記遊技の内部当籤役を決定する抽選を行う内部抽籤手段と、
前記遊技開始検出手段から前記遊技開始信号が出力された際に、前記人体検出手段により、人体の接触が検出されているか否かを判定する不正行為判定手段と、
前記不正行為判定手段により、人体の接触が検出されていないと判定された場合に、前記開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知する不正行為報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 前記不正行為判定手段により、人体の接触が検出されていないと判定された場合に、前記遊技開始検出手段の前記遊技開始信号の出力を無効にする遊技開始操作無効手段を更に備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記スタートレバーは、前記傾動方向の面に圧力の変化を検出する感圧検出手段を更に有し、
遊技開始操作無効手段は、前記感圧検出手段が圧力の変化を検出した場合にも、前記遊技開始検出手段の前記遊技開始信号の出力を無効にすることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 前記不正行為報知手段は、
前記人体検出手段が、所定の期間継続して人体の検出をした場合にも、前記開始操作に係る遊技者の行為が、不正行為、又は不正行為の蓋然性が高い行為であることを、遊技者に対して報知することを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008276374A JP2010104403A (ja) | 2008-10-28 | 2008-10-28 | 遊技機 |
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JP2008276374A JP2010104403A (ja) | 2008-10-28 | 2008-10-28 | 遊技機 |
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JP2008276374A Pending JP2010104403A (ja) | 2008-10-28 | 2008-10-28 | 遊技機 |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014221242A (ja) * | 2014-06-09 | 2014-11-27 | 株式会社藤商事 | 遊技機 |
-
2008
- 2008-10-28 JP JP2008276374A patent/JP2010104403A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2014221242A (ja) * | 2014-06-09 | 2014-11-27 | 株式会社藤商事 | 遊技機 |
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