JP2009261615A - 遊技機 - Google Patents

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基晃 幡山
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Abstract

【課題】遊技者に対して、斬新な印象を与え得る遊技機を提供すること。
【解決手段】景品を把持するための景品把持装置と、景品の搬入対象である景品搬入部とを備えるクレーンゲーム装置と、クレーンゲーム装置の前面に設けられており、透明な状態で画像を表示することが可能な透明液晶パネルと、景品把持装置を駆動するための入力を行うことが可能な入力装置と、(A)識別情報を変動表示させた後、停止表示させる遊技を実行する処理、(B)処理(A)により実行される遊技の結果が所定の条件を満たしたとき、入力装置から、景品を景品搬入部へと搬入するための入力を受け付ける処理、及び、(C)処理(B)における入力に基づいて、景品把持装置を駆動する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とする遊技機。
【選択図】図1

Description

本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機では、通常、リールの表面に配された図柄の停止態様が所定の停止態様となった場合に、大当たり(例えば、BB)が発生する。大当たりが発生すると、通常時と比較して、遊技者は、相対的に多数のメダル等を獲得し得る。そのため、一般に、遊技者は、このような大当たりが発生することを期待して遊技を進行させる。
他方、従来、ゲームセンタ等に設置されることが多いゲーム装置として、クレーンゲーム装置が知られている。クレーンゲーム装置とは、景品収納空間に複数の景品を配置し、把持部材を操作することにより把持部材で景品を把持し、景品払出口まで景品を運ぶことにより景品を取得することが可能なゲームを提供するゲーム装置である(例えば、特許文献2〜5参照)。
特開2006−230668号公報 特開2000−308711号公報 特開2001−224740号公報 特開2002−934号公報 実開平6−83086号公報
上述したように、従来のパチスロ遊技装置等の遊技機において、遊技者の期待は、主として、BB等の大当たりの発生にあり、大当たりが発生した場合には、遊技者に対して、一定の満足感を提供することができる。
しかしながら、一般に、そのような遊技機は、大当たりの状態時(例えば、BB中)においても、通常時と略同様の遊技(例えば、リールの回転と停止とに基づく遊技)が行われるように構成されている。そのため、機種間で、大当たり時の遊技や演出等に多少の差異があったとしても、遊技者が斬新さを感じにくいという問題があった。
近年では、流行のアニメや映画を題材とした演出画像を表示することによって、BBやRBに内部当籤したか否かを報知することにより、遊技に対する遊技者の関心を高めようとする試みもなされている。しかしながら、題材とするアニメや映画等の違いにより、演出画像として展開されるストーリーの内容が多少変わったとしても、やはり新鮮味を感じにくいという遊技者も多かった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に対して、斬新な印象を与え得る遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 景品を把持するための景品把持装置と、上記景品の搬入対象である景品搬入部とを備えるクレーンゲーム装置と、
上記クレーンゲーム装置の前面に設けられており、透明な状態で画像を表示することが可能な透明液晶パネルと、
上記景品把持装置を駆動するための入力を行うことが可能な入力装置と、
下記(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とする遊技機。
(A)識別情報を変動表示させた後、停止表示させる遊技を実行する処理、
(B)上記処理(A)により実行される遊技の結果が所定の条件を満たしたとき、上記入力装置から、上記景品を上記景品搬入部へと搬入するための入力を受け付ける処理、及び、
(C)上記処理(B)における入力に基づいて、上記景品把持装置を駆動する処理。
(1)の発明によれば、透明液晶パネルの背面側には、クレーンゲーム装置が設けられている。透明液晶パネルは透明な状態で画像を表示することができるため、遊技者は、透明液晶パネルを介して、クレーンゲーム装置を視認することができる。クレーンゲーム装置は、景品を把持するための景品把持装置と、景品の搬入対象である景品搬入部とを備えている。遊技の結果が所定の条件を満たしたとき、遊技者は、景品把持装置を駆動させて、景品を景品搬入部へと搬入するための入力を行うことができるようになる。
通常、遊技者は、パチスロ遊技装置等の遊技機において、このようなクレーンゲームを行うようなことは、まずない。従って、遊技者に対して、極めて斬新な印象を与えることが可能である。
また、遊技者は、所定の条件が満たされたときに、クレーンゲームを行うことができる一方、所定の条件が満たされる以前から、透明液晶パネルを介して、クレーンゲーム装置が見える場合がある。すなわち、クレーンゲーム装置が見えているのに、クレーンゲームを行うことができないという状況を創出し得る。これにより、クレーンゲームを行ってみたいという遊技者の気持ちを強くすることができる。そして、遊技の結果が所定の条件を満たすことに対する遊技者の期待感を増大させることができる。そのことを通じて、遊技者を遊技に夢中にさせることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記コントローラは、更に、
(D)上記処理(C)により上記景品搬入部に景品が搬入された場合、搬入された景品を遊技機から外部へと払い出す代わりに、景品搬入部に景品が搬入されたことを報知する旨の出力を所定の装置に行わせる契機となる搬入成功信号を、該装置に対して送信する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
(2)の発明によれば、遊技者が景品を景品搬入部に搬入することに成功した場合、搬入された景品が遊技機から払い出されるのではなく、所定の装置に対して、搬入成功信号が送信される。所定の装置としては、例えば、店員が常駐している部屋に設けられたパソコン等が挙げられる。この場合、搬入成功信号を受信したことを契機として、当該パソコンでは、遊技者が景品の搬入に成功したことを示す画像や音が出力される。これにより、店員は、遊技者が景品の搬入に成功したことを認識する。そして、遊技者は、店員から、景品を取得することができる。
このように、搬入された景品は遊技機から払い出されないが、遊技者は、景品を取得することができる。仮に、搬入された景品を遊技機から払い出すために、遊技機の外部と連通した払出口が設けられている場合、当該払出口からゴト行為が行われてしまう可能性がある。(2)の発明によれば、このような払出口を設ける必要がないため、遊技者に対して景品を取得させる一方で、ゴト行為を防止することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
上記入力装置は、
上記景品把持装置を駆動するための入力と、上記識別情報を停止表示させるための入力とを行うことが可能なものであり、
上記処理(A)は、
上記入力装置からの入力に基づいて、識別情報を停止表示させる処理を含む
ことを特徴とする。
(3)の発明によれば、景品把持装置を駆動するための入力を行うことができる入力装置と、識別情報を停止表示させるための入力を行うことができる入力装置とが、同一の入力装置である。仮に、これらの入力装置が別々に設けられている場合、多数の入力装置が設けられることになってしまい、どの入力装置がどのような指示を入力するためのものであるのかが、遊技者の見た目に分かりにくくなってしまう可能性がある。(3)の発明によれば、このような事態を防止することができる。また、普段、識別情報を停止表示させるために操作しているのと同一の入力装置を用いて、クレーンゲームに係る操作を行うことができるため、遊技者に対して、面白みを感じさせることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 景品を把持するための景品把持装置と、上記景品の搬入対象である景品搬入部とを備えるクレーンゲーム装置と、
上記クレーンゲーム装置の前面に設けられており、透明な状態で画像を表示することが可能な透明液晶パネルと、
上記景品を照明するためのライトと、
上記景品把持装置を駆動するための入力を行うことが可能な入力装置と、
下記(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とする遊技機。
(A)識別情報を変動表示させた後、停止表示させる遊技を実行する処理、
(B)上記処理(A)により実行される遊技の結果が所定の条件を満たしたとき、上記ライトを点灯させるとともに、上記入力装置から、上記景品を上記景品搬入部へと搬入するための入力を受け付ける処理、及び、
(C)上記処理(B)における入力に基づいて、上記景品把持装置を駆動する処理。
(4)の発明によれば、透明液晶パネルの背面側には、クレーンゲーム装置が設けられている。透明液晶パネルは透明な状態で画像を表示することができるため、遊技者は、透明液晶パネルを介して、クレーンゲーム装置を視認することができる。クレーンゲーム装置は、景品を把持するための景品把持装置と、景品の搬入対象である景品搬入部とを備えている。遊技の結果が所定の条件を満たしたとき、遊技者は、景品把持装置を駆動させて、景品を景品搬入部へと搬入するための入力を行うことができるようになる。
通常、遊技者は、パチスロ遊技装置等の遊技機において、このようなクレーンゲームを行うようなことは、まずない。従って、遊技者に対して、極めて斬新な印象を与えることが可能である。
また、遊技者は、所定の条件が満たされたときに、クレーンゲームを行うことができる一方、所定の条件が満たされる以前から、透明液晶パネルを介して、クレーンゲーム装置が見える場合がある。すなわち、クレーンゲーム装置が見えているのに、クレーンゲームを行うことができないという状況を創出し得る。これにより、クレーンゲームを行ってみたいという遊技者の気持ちを強くすることができる。そして、遊技の結果が所定の条件を満たすことに対する遊技者の期待感を増大させることができる。そのことを通じて、遊技者を遊技に没頭させることができる。
さらに、クレーンゲーム装置は、透明液晶パネルの背後に設けられており、当該設置場所は暗い可能性がある。そして、暗くて、遊技者から景品が見えにくい可能性がある。この点、(4)の発明によれば、景品を照明するためのライトが設けられており、クレーンゲームが行われるときには、当該ライトが点灯する。従って、クレーンゲームを行う際に、暗くて遊技者から景品が見えにくいという事態を回避することができる。
本発明によれば、遊技者に対して、斬新な印象を与え得る遊技機を提供することができる。
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
図1は、本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
景品把持装置駆動手段は、ストップボタンからの入力に基づいて、景品把持装置を駆動する。景品把持装置は、クレーンゲーム装置(図3参照)が備える装置であり、景品を把持するための装置である。クレーンゲーム装置は、景品把持装置を用いて景品を把持し、景品搬入部へと景品を搬入するゲーム(クレーンゲーム)を提供するための装置である。
リールの停止態様(図柄の組合せ)が所定の停止態様(所定の組合せ)となった回数(所定図柄成立回数)が所定回数に達したことを契機として、ストップボタンから、景品を景品搬入部へと搬入するための入力(景品搬入入力)が受け付けられる。遊技者は、ストップボタンを操作することにより、クレーンゲームを行うことができる。
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
図2は、本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
図3は、本実施形態に係るクレーンゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
パチスロ1は、クレーンゲーム装置や回路基板等を収容するキャビネット2と、キャビネット2に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア8とを備える。
フロントドア8の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、表示画面を備え、表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
液晶表示装置5の背後であり、キャビネット2の内部には、クレーンゲーム装置300がが設置されている。クレーンゲーム装置300は、液晶表示装置5を通して視認可能である。
図3に示すように、クレーンゲーム装置300は、景品301と、景品把持装置302と、景品搬入部303とを備えている。
景品把持装置302は、景品301を把持するための装置であり、ストップボタン7(図2参照)の操作に応じて駆動される。
景品把持装置302は、上端部310がクレーンゲーム装置300の天井に接した状態で、液晶表示装置5に対して平行な方向(以下、横方向ともいう)又は該方向に対して垂直な方向(以下、縦方向ともいう)に移動することができる。
具体的に、ストップボタン7Rが押下されている間、景品把持装置302は、横方向に移動する。ストップボタン7Rの押下が終了すると、景品把持装置302は、横方向への移動を終了する。一方、ストップボタン7Lが押下されている間、景品把持装置302は、縦方向に移動する。ストップボタン7Lの押下が終了すると、景品把持装置302は、縦方向への移動を終了する。
横方向と縦方向との双方への移動が終了すると、伸縮部312が下方に向かって伸長する。そして、挟持部311(311Aと311B)が、景品301を挟持し得るように、311Aと311Bとの間隔を狭める動作をする。その後、伸縮部312の伸長が元に戻り、挟持部311が景品搬入部303の上方の位置に来るように、景品把持装置302が移動した後、挟持部311が、311Aと311Bとの間隔を広げる動作をする。挟持部311により景品301が挟持されていた場合、景品301は、景品搬入部303に搬入されることとなる。
なお、本発明におけるクレーンゲーム装置の構成は特に限定されるものではなく、従来公知の技術(例えば、特開2002−934号公報参照)を用いて適宜設計することが可能である。
なお、景品搬入部303の底面には、景品回収用シャッター(図示せず)が設けられている。景品回収用シャッターは、景品搬入部303へと搬入された景品301を景品収納空間313へと再度回収するためのものである。景品301が景品搬入部303に搬入された後、所定のタイミングで、景品回収用シャッターが開くことにより、景品301は、クレーンゲーム装置300の下部へと落下する。そして、景品301は、物を運搬することのできる装置(例えば、コンベア)によって、景品収納空間313へと運ばれる。
景品回収用シャッターには、景品収納センサ305が設けられている。景品収納センサ305は、景品301が景品搬入部303に搬入されたことを検知する。
また、クレーンゲーム装置300は、景品照明用ライト304(304A及び304B)を備えている。景品照明用ライト304は、景品収納空間内313に光を照射し、景品301を照明する。
以上、図3を用いて、クレーンゲーム装置300について説明した。
以下、パチスロ1の外部構造についての説明に戻る。
図2に示す液晶表示装置5は、透明液晶パネル34を備えている。
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーブラックに設定されている。ノーマリーブラックとは、液晶を駆動していない状態で黒表示(表示面側に透過した光が外部より視認不可能である)となる構成である。
ノーマリーブラックに構成された透明液晶パネル34を採用した場合、遊技者は、液晶表示装置5に画像が表示されている期間のみ、背後にあるクレーンゲーム装置300を視認することができる。すなわち、遊技者からすると、液晶表示装置5の背後にクレーンゲーム装置300が存在する様子が、遊技中たまに視界に入ってくることになる。これにより、クレーンゲームを行ってみたいという遊技者の気持ちを掻き立てることができる。
フロントドア8には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
リール装置19は、その内部に3個のリール3(3L、3C、3R)が設けられたものである。各リール3は、それぞれ回転可能であり、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
リールの回転が停止されたとき、リール3の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される。
本実施の形態では、各リール3の上段を組合せてなるトップライン、各リール3の中段を組合せてなるセンターライン、各リール3の下段を組合せてなるボトムライン、リール3Lの上段、リール3Cの中段及びリール3Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン、リール3Lの下段、リール3Cの中段及びリール3Rの上段を組合せてなるクロスアップラインの5つを入賞判定ラインLとして設けている。入賞判定ラインLは、入賞か否かの判定を行う対象となるラインである。
本実施形態では、機械式のリールを用いて識別情報を変動表示する場合について説明するが、本発明においては、例えば、表示装置(例えば、液晶表示装置等)により識別情報が変動表示(例えば、スクロール表示)される様子が表示されるように構成されていてもよい。
メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン11及びベットボタン13は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3の回転を開始するために設けられる。ストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)は、3つのリール3のそれぞれに対応づけられ、対応するリール3の回転を停止するために設けられる。
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ9(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21(スピーカ21L及び21R)は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置50の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
図4は、図2に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。
フロントドア8が開放され、フロントドア8の裏面側の構造及びキャビネット2内部の構造が現れた状態が示されている。
なお、クレーンゲーム装置300については、図3を用いて説明した通りであるので、ここでは、図示を省略している。
キャビネット2内部の上方には、主制御回路81を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路81は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロにおける遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路81の具体的な構成は後述する。
キャビネット2内部の中央左側には、副制御回路82を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路82は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路82の具体的な構成は後述する。
キャビネット2内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置50(以下、ホッパー50)が設けられている。ホッパー50の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置54が設けられている。
フロントドア8裏側の中央下方には、セレクタ52が設けられている。セレクタ52は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー50へ案内する。尚、セレクタ52内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路81、副制御回路82及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
図5は、図2に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ40は、CPU41(以下、メインCPU41)、ROM42(以下、メインROM42)及びRAM43(以下、メインRAM43)により構成される。
メインROM42には、メインCPU41により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路82に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM43には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU41には、クロックパルス発生回路144、分周器145、乱数発生器146及びサンプリング回路147が接続されている。クロックパルス発生回路144及び分周器145は、クロックパルスを発生する。メインCPU41は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器146は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路147は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ40の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU41は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ56は、3つのストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)のそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ52内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11S及びベットスイッチ13Sは、ベットボタン11及びベットボタン13が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
マイクロコンピュータ40により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ59、7セグ表示器18及びホッパー50がある。また、マイクロコンピュータ40の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路49は、各リール3(リール3L、3C及び3R)に対応して設けられたステッピングモータ59の駆動を制御する。リール位置検出回路60は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3が一回転したことを示すリールインデックスを各リール3に応じて検出する。
ステッピングモータ59は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ59の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3に伝達される。ステッピングモータ59に対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3は一定の角度で回転する。
メインCPU41は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ59に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リールの回転角度(主に、リール3が図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路58は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路51は、ホッパー50の動作を制御する。また、払出完了信号回路61は、ホッパー50に設けられたメダル検出部50Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー50から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
図6は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
副制御回路82は、主制御回路81と電気的に接続されており、主制御回路81から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路82は、基本的に、CPU206(以下、サブCPU206)、ROM208(以下、サブROM208)、RAM210(以下、サブRAM210)、レンダリングプロセッサ212、描画用RAM216、ドライバ218、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)232、オーディオRAM234及びA/D変換器233及びアンプ236を含んで構成されている。
サブCPU206は、主制御回路81から送信されたコマンドに応じて、サブROM208に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM210は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路81から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
本実施形態では、特に、サブRAM210には、所定図柄成立回数記憶領域が設けられている。所定図柄成立回数記憶領域には、所定の図柄の組合せ(本実施形態では、スイカ)が成立した回数(所定図柄成立回数)を示す所定図柄成立回数データが記憶される。
所定図柄成立回数が所定回数に達したときに、ストップボタン7から、景品301を景品搬入部303へと搬入するための入力(景品搬入入力)が受け付けられる。
サブROM208は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU206が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路81との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ9による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21(スピーカ21L及び21R)による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、サブCPU206には、ライト駆動回路351を介して景品照明用ライト304が接続されている。
また、サブCPU206には、クレーンゲーム装置駆動回路350を介して、景品把持装置302と、景品収納センサ305とが接続されている。
また、副制御回路82には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21及びランプ9が接続されている。
サブCPU206、レンダリングプロセッサ212、描画用RAM216(フレームバッファを含む)及びドライバ218は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU206、DSP232、オーディオRAM234、A/D変換器233及びアンプ236は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21により出力する。また、サブCPU206は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ9の点灯及び消灯を行う。
また、副制御回路82には、通信用I/F320を介して、管理装置321が接続されている。本実施形態において、管理装置321は、遊技店の店員が常駐している部屋に設けられたパソコンである。
後述するように、景品301が景品搬入部303に搬入されると、通信用I/F320を介して、管理装置321に対して、搬入成功信号が送信される。搬入成功信号を受信したことを契機として、管理装置321では、遊技者が景品の搬入に成功したことを示す画像や音が出力される。これにより、店員に対して、遊技者が景品の搬入に成功したことを認識させることができる。
本実施形態において、メインCPU41及びメインROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びサブROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU41及びメインROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したサブROM208に記憶されているプログラムをメインROM42に記憶させ、メインCPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びサブROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM42に記憶されているプログラムをサブROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図13を参照して、メインROM42に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図7は、図柄配置テーブルを示す図である。
図柄配置テーブルは、各リール3(リール3L、3C及び3R)の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにリール3の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主としてリール3の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図8は、図柄組合せテーブルを示す図である。
本実施の形態では、入賞判定ラインLに沿って各リール3(リール3L、3C及び3R)により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3の図柄「ベル」が入賞判定ラインLに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
図9は、ボーナス作動時テーブルを示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM43に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
図10及び図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
図11は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図11は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
図12及び図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図12は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
図13は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインLに沿って表示を許可する各リール3(リール3L、3C及び3R)の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図12は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図13は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
メインROM42に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図14〜図16を参照して、メインRAM43に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
図14を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
図14は、内部当籤役格納領域を説明するための図である。
内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM43には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインLに沿って表示されたことになる。
図15を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
図15は、持越役格納領域を説明するための図である。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインLに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
図16を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
図16は、作動中フラグ格納領域を説明するための図である。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
メインRAM43に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図17〜図24を参照して、主制御回路81のメインCPU41により実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、図17を参照して、メインCPU41の制御によるメインフローチャートについて説明する。
図17は、図5に示した主制御回路のメインCPUにより実行される処理を示すフローチャートである。
パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU41は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU41は、メインRAM43における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU41は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU41は、乱数値を抽出し、メインRAM43に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU41は、後で図20を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU41は、スタートコマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU41は、全メインリール3(リール3L、3C及び3R)の回転開始を要求する(ステップS7)。尚、全メインリール3の回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図24)によってステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御され、各リール3の回転が開始される。
次に、メインCPU41は、後で図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU41は、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS9)。検索の結果、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU41は、表示コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU41は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー50の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU41は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU41は、所定図柄成立回数加算コマンド送信処理を実行する(ステップS200)。
ここで、図18を用いて、所定図柄成立回数加算コマンド送信処理について説明する。
図18は、所定図柄成立回数加算コマンド送信処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せが所定の組合せ(本実施形態では、スイカ)であるか否かを判断する(ステップS201)。
図柄の組合せが所定の組合せではないと判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
一方、図柄の組合せが所定の組合せであると判断した場合、メインCPU41は、所定図柄成立回数加算コマンドを、副制御回路82に対して送信する。所定図柄成立回数加算コマンドは、副制御回路82のサブRAM210に設けられている所定図柄成立回数記憶領域において、所定図柄成立回数を加算させる契機となるコマンドである。上述したように、所定図柄成立回数が所定回数に達したときに、ストップボタン7から、景品301を景品搬入部303へと搬入するための入力(景品搬入入力)が受け付けられる(図28参照)。
ステップS202の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
以上、図18を用いて、図17のステップS200で行われる所定図柄成立回数加算コマンド送信処理について説明した。
次に、メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS13)。メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU41は、ステップS14の後、又は、ステップS13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
図19は、メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ52のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ52内のメダルの通過が促される。
メインCPU41は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU41は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU41は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU41は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU41は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU41は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU41は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU41は、メダル投入コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU41は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU41は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11S及びベットスイッチ13Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン11及びベットボタン13に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU41は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。
メインCPU41は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ52のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。
図20は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU41は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU41は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。
次に、メインCPU41は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU41は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU41は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU41は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。
次に、メインCPU41は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU41は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。
メインCPU41は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU41は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。
次に、メインCPU41は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU41は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU41は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU41は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS75)。
メインCPU41は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。
図21は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、有効なストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)が押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU41は、有効なストップボタン7が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU41は、有効なストップボタン7が押されたと判別したときには、該当ストップボタン7の操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7の有効及び無効の状態は、メインRAM43に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU41は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7が押されたときに該当リール3(リール3L、3C又は3R)の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU41は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7が押されたときに該当リール3の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインL沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU41は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU41は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当リール3の中段に到達するのを待って該当リール3の回転が停止される。
次に、メインCPU41は、リール停止コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU41は、操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3があるか否かが判別される。メインCPU41は、操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
図22は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU41は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU41は、持越役格納領域をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU41は、ボーナス開始コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU41は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU41は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。
メインCPU41は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU41は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS128)。
メインCPU41は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(ステップS129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
図23は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU41は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU41は、ボーナス終了コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU41は、ステップS141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU41は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS145)。
メインCPU41は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図24を参照して、メインCPU41の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。
図24は、割込処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU41は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ56等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU41は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3(リール3L、3C及び3R)の回転開始が要求されたときに、各リール3の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3の回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ59の駆動が制御される。
次に、メインCPU41は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU41は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
主制御回路81のメインCPU41により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図25〜図28を参照して、副制御回路82のサブCPU206により実行されるプログラムの内容について説明する。
図25を参照して、サブCPU206により行われる主基板通信タスクについて説明する。
図25は、図6に示したサブCPUにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
はじめに、サブCPU206は、主制御回路81から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU206は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
次に、サブCPU206は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU206は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。
次に、図26を参照して、サブCPU206により行われる演出登録タスクについて説明する。
図26は、図6に示したサブCPUにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
はじめに、サブCPU206は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU206は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU206は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3(リール3L、3C及び3R)の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM210に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU206は、後で図27を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU206は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU206は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU206は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。
次に、図27を参照して、サブCPU206により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
図27は、図6に示したサブCPUにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
はじめに、サブCPU206は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU206は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU206は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU206は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS324)。サブCPU206は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU206は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU206は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU206は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS328)。サブCPU206は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU206は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS330)。サブCPU206は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
図28は、図6に示したサブCPUにより行われるクレーンゲーム実行処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU206は、所定のタイミングで、主制御回路81から、所定図柄成立回数加算コマンド(図18のステップS202参照)を受信したか否かを判断する(ステップS401)。
所定図柄成立回数加算コマンドを受信していないと判断した場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。
一方、所定図柄成立回数加算コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、サブRAM210の所定図柄成立回数記憶領域において、所定図柄成立回数T=T+1にセットする(ステップS402)。
次に、サブCPU206は、Tが所定値に達したか否かを判断する(ステップS403)。Tが所定値に達していないと判断した場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。
一方、Tが所定値に達したと判断した場合、サブCPU206は、景品照明用ライト304を点灯させる(ステップS404)。この処理において、サブCPU206は、ライト駆動回路351に対して、景品照明用ライト304を点灯させる旨の信号を送信する。該信号を受信したことを契機として、ライト駆動回路351は、景品照明用ライト304Aと景品照明用ライト304Bとを点灯させる。
次に、サブCPU206は、ストップボタン7(ストップボタン7L及び7R)から、景品301を景品搬入部303へと搬入するための入力(景品搬入入力)を受け付ける(ステップS405)。そして、サブCPU206は、ストップボタン7L及び7Rから行われた入力に基づいて、景品把持装置302を駆動する(ステップS406)。
ステップS405〜ステップS406の処理において、サブCPU206は、まず、景品把持装置302を横方向へ移動させる旨の入力をストップボタン7Rから受け付けるとともに、景品把持装置302を縦方向へ移動させる旨の入力をストップボタン7Lから受け付ける。
(I)先に、ストップボタン7Rが押下された場合、ストップスイッチ56からの信号に基づいて、ストップボタン7Rが押下されている間、景品把持装置302を横方向(遊技者から遊技機に向かって右方向)に移動させる。その後、ストップボタン7Lが押下されている間、景品把持装置302を縦方向(遊技者から遊技機に向かって後方)に移動させる。
(II)先に、ストップボタン7Lが押下された場合、ストップスイッチ56からの信号に基づいて、ストップボタン7Lが押下されている間、景品把持装置302を縦方向(遊技者から遊技機に向かって後方)に移動させる。その後、ストップボタン7Rが押下されている間、景品把持装置302を横方向(遊技者から遊技機に向かって右方向)に移動させる。
上記(I)又は(II)の後、サブCPU206は、伸縮部312を下方に伸長させ、挟持部311Aと311Bとの間隔を狭める処理を行う。そして、サブCPU206は、挟持部311が景品搬入部303の上方の位置に来るように、景品把持装置302を移動させ、挟持部311Aと311Bとの間隔を広げる処理を行う。
なお、ステップS405〜ステップS406の処理において、サブCPU206は、液晶表示装置5に所定の画像を表示させる。これにより、遊技者は、液晶表示装置5を介して、クレーンゲーム装置300を視認しながら、クレーンゲームを行うことができる。
その後、サブCPU206は、景品収納センサ305から、景品301が景品搬入部303に搬入された旨の検知信号を受信したか否かを判断する(ステップS407)。該検知信号を受信していないと判断した場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。
一方、該検知信号を受信したと判断した場合、サブCPU206は、通信用I/F320を介して、管理装置321に対して、景品301が景品搬入部303に搬入された旨の搬入成功信号を送信する(ステップS408)。搬入成功信号を受信したことを契機として、管理装置321では、遊技者が景品の搬入に成功したことを示す画像や音が出力される。
次に、サブCPU206は、液晶表示装置5とスピーカ21とに対して、搬入成功信号を送信する(ステップS409)。搬入成功信号を受信すると、液晶表示装置5では、景品301が景品搬入部303に搬入されたことを示す搬入成功報知画像が表示され、スピーカ21では、景品301が景品搬入部303に搬入されたことを示す搬入成功報知音が出力される。搬入成功報知画像を示す画像データと、搬入成功報知音を示す音データとは、サブROM208に記憶されており、サブCPU206は、搬入成功信号とともに、これらのデータを、夫々、液晶表示装置5とスピーカ21とに対して送信する。
その後、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。
以上、パチスロ1によれば、所定の図柄の組合せの成立した回数が所定回数に達したとき、遊技者は、ストップボタン7から、景品把持装置302を駆動させて景品301を景品搬入部303へと搬入するための入力を行うことができるようになる。すなわち、クレーンゲームを行うことができるようになる。
通常、遊技者は、パチスロ遊技装置等の遊技機において、このようなクレーンゲームを行うようなことは、まずない。従って、遊技者に対して、極めて斬新な印象を与えることが可能である。
また、遊技者は、所定の図柄の組合せの成立した回数が所定回数に達したときに、クレーンゲームを行うことができる一方、所定の図柄の組合せの成立した回数が所定回数に達する以前から、液晶表示装置5に画像が表示されるごとに、液晶表示装置5を介して、クレーンゲーム装置300が見える場合がある。すなわち、クレーンゲーム装置300が見えているのに、クレーンゲームを行うことができないという状況を創出し得る。これにより、クレーンゲームを行ってみたいという遊技者の気持ちを強くすることができる。そして、所定の図柄の組合せの成立した回数が所定回数に達すること(所定の図柄の組合せが成立すること)に対する遊技者の期待感を増大させることができる。そのことを通じて、遊技者を遊技に夢中にさせることができる。
「所定の図柄の組合せの成立した回数が所定回数に達すること」は、本発明における所定の条件に相当する。もっとも、本発明における所定の条件としては、特に限定されるものではなく、任意の条件を適宜採用することができる。
例えば、「ボーナス役(BBやRB)に内部当籤した後、当該役に係る図柄の組合せで停止させることができなかった遊技回数が所定回数に達すること」や「小役を報知する遊技において、当該小役に係る図柄の組合せで停止させることができなかった遊技回数が所定回数に達すること」といった条件を採用することができる。このような条件を採用する場合、BBやRBに内部当籤したにもかかわらず、BBやRBになかなか入賞させることができない遊技者や、小役が報知されたにもかかわらず、当該小役を取りこぼしてしまった遊技者に対して、満足感を提供することができる。
また、パチスロ1によれば、遊技者が景品301を景品搬入部303に搬入することに成功した場合、搬入された景品301が遊技機から払い出されるのではなく、液晶表示装置5とスピーカ21と管理装置321とに対して、搬入成功信号が送信される。
搬入成功信号を受信すると、液晶表示装置5では、搬入成功報知画像が表示される。これにより、遊技者に対して、景品の搬入に成功したことを認識させることができる。そして、搬入成功報知画像を、「遊技店の店員を呼べば当該景品を取得することができる旨を報知する画像」とした場合、遊技者は、店員を呼ぶことにより、当該景品を取得することができる。なお、この際、店員は、パチスロ1から当該景品を取り出すのでなく、当該景品と同じ景品であって、パチスロ1の外部に予め準備されたものを、遊技者に手渡す。
また、搬入成功信号を受信すると、スピーカ21では、搬入成功報知音が出力される。これにより、遊技者と店員との双方に対して、景品の搬入に成功したことを認識させ得る。
また、搬入成功信号を受信すると、管理装置321では、遊技者が景品の搬入に成功したことを示す画像や音が出力される。これにより、店員は、遊技者が景品の搬入に成功したことを認識する。そして、遊技者は、店員から、景品を取得することができる。
このように、搬入された景品はパチスロ1から払い出されないが、遊技者は、景品301を取得することができる。仮に、搬入された景品301をパチスロ1から払い出すために、パチスロ1の外部と連通した払出口が設けられている場合、当該払出口からゴト行為が行われてしまう可能性がある。パチスロ1によれば、このような払出口を設ける必要がないため、遊技者に対して景品301を取得させる一方で、ゴト行為を防止することができる。
液晶表示装置5とスピーカ21と管理装置321とは、本発明における所定の装置を構成する。本発明における所定の装置としては、このように、液晶表示装置だけではなく、スピーカ及び/又は管理装置が併用されることが望ましい。なぜなら、上述のように、遊技店の店員を呼べば当該景品を取得することができることを報知する旨の画像を、液晶表示装置に表示するように構成されている場合、遊技者が店員を呼びに行っているすきに、盗難等の不正行為が発生してしまう可能性があるからである。この点、スピーカや管理装置により、遊技店の店員に対して、景品の搬入の事実を伝達することができれば、そのような事態を回避することができる。
もっとも、本発明における所定の装置としては、上述の例に限定されるものではなく、例えば、ランプ等であってもよい。
本実施形態では、景品搬入部303に搬入された景品301の種類を特定することができるような装置が設けられていないこととしているが、もちろんそのような装置(例えば、景品に付されたバーコード等を読み取ることが可能な装置)が設けられていてもよい。
例えば、以下のような構成を採用することができる。
すなわち、このような装置を景品搬入部の内部に設ける。当該装置により読み取られた景品の種類を示す情報は、サブCPUに送信される。サブCPUは、搬入成功信号とともに、当該景品の種類を示す情報を、液晶表示装置に送信する。液晶表示装置において、当該景品の種類を示す画像を表示する。
また、パチスロ1によれば、リール3を停止させる入力を行うためのストップボタン7を用いて、景品把持装置303を駆動するための入力が行われる。仮に、リール3を停止させる入力を行うための入力装置と、景品把持装置303を駆動させる入力を行うための入力装置とが別々に設けられている場合、多数の入力装置が設けられることになってしまい、どの入力装置がどのような指示を入力するためのものであるのかが、遊技者の見た目に分かりにくくなってしまう可能性がある。パチスロ1によれば、このような事態を防止することができる。また、普段、リールに配された図柄を停止させるために操作しているのと同一の入力装置を用いて、クレーンゲームに係る操作を行うことができるため、遊技者に対して、面白みを感じさせることができる。
また、パチスロ1によれば、クレーンゲーム装置300は、液晶表示装置5の背後に設けられており、当該設置場所は暗い可能性がある。そして、暗くて、遊技者から景品301が見えにくい可能性がある。この点、パチスロ1によれば、景品照明用ライト304が設けられており、クレーンゲームが行われるときには、当該ライトが点灯する。従って、クレーンゲームを行う際に、暗くて遊技者から景品が見えにくいという事態を回避することができる。
本実施形態では、本発明をパチスロ1に適用した場合について説明したが、本発明においては、パチンコ遊技装置に適用してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。 本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。 本実施形態に係るクレーンゲーム装置を模式的に示す斜視図である。 図2に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。 図2に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。 図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。 図柄配置テーブルを示す図である。 図柄組合せテーブルを示す図である。 ボーナス作動時テーブルを示す図である。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 RB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 内部当籤役格納領域を説明するための図である。 持越役格納領域を説明するための図である。 作動中フラグ格納領域を説明するための図である。 図5に示した主制御回路のメインCPUにより実行される処理を示すフローチャートである。 所定図柄成立回数加算コマンド送信処理を示すフローチャートである。 メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 内部抽籤処理を示すフローチャートである。 リール停止制御処理を示すフローチャートである。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 割込処理を示すフローチャートである。 図6に示したサブCPUにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。 図6に示したサブCPUにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。 図6に示したサブCPUにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。 図6に示したサブCPUにより行われるクレーンゲーム実行処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ
2 キャビネット
3(3L、3C、3R) リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7(7L、7C、7R) ストップボタン
21(21L、21R) スピーカ
40 マイクロコンピュータ
41 メインCPU
42 メインROM
43 メインRAM
56 ストップスイッチ
58 表示部駆動回路
59(59L、59C、59R) ステッピングモータ
60 リール位置検出回路
81 主制御回路
82 副制御回路
206 サブCPU
208 サブROM
210 サブRAM
300 クレーンゲーム装置
301 景品
302 景品把持装置
303 景品搬入部
304 景品照明用ライト
305 景品収納センサ

Claims (4)

  1. 景品を把持するための景品把持装置と、前記景品の搬入対象である景品搬入部とを備えるクレーンゲーム装置と、
    前記クレーンゲーム装置の前面に設けられており、透明な状態で画像を表示することが可能な透明液晶パネルと、
    前記景品把持装置を駆動するための入力を行うことが可能な入力装置と、
    下記(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
    を備えることを特徴とする遊技機。
    (A)識別情報を変動表示させた後、停止表示させる遊技を実行する処理、
    (B)前記処理(A)により実行される遊技の結果が所定の条件を満たしたとき、前記入力装置から、前記景品を前記景品搬入部へと搬入するための入力を受け付ける処理、及び、
    (C)前記処理(B)における入力に基づいて、前記景品把持装置を駆動する処理。
  2. 前記コントローラは、更に、
    (D)前記処理(C)により前記景品搬入部に景品が搬入された場合、搬入された景品を遊技機から外部へと払い出す代わりに、景品搬入部に景品が搬入されたことを報知する旨の出力を所定の装置に行わせる契機となる搬入成功信号を、該装置に対して送信する処理
    を実行するようにプログラムされている
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記入力装置は、
    前記景品把持装置を駆動するための入力と、前記識別情報を停止表示させるための入力とを行うことが可能なものであり、
    前記処理(A)は、
    前記入力装置からの入力に基づいて、識別情報を停止表示させる処理を含む
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 景品を把持するための景品把持装置と、前記景品の搬入対象である景品搬入部とを備えるクレーンゲーム装置と、
    前記クレーンゲーム装置の前面に設けられており、透明な状態で画像を表示することが可能な透明液晶パネルと、
    前記景品を照明するためのライトと、
    前記景品把持装置を駆動するための入力を行うことが可能な入力装置と、
    下記(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
    を備えることを特徴とする遊技機。
    (A)識別情報を変動表示させた後、停止表示させる遊技を実行する処理、
    (B)前記処理(A)により実行される遊技の結果が所定の条件を満たしたとき、前記ライトを点灯させるとともに、前記入力装置から、前記景品を前記景品搬入部へと搬入するための入力を受け付ける処理、及び、
    (C)前記処理(B)における入力に基づいて、前記景品把持装置を駆動する処理。
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