JP2010051352A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】内部当籤役の報知に関して多様性を持たせつつ、確実に遊技者に対して内部当籤役に関する情報を提供し得る遊技機を提供すること。
【解決手段】複数の識別情報を変動表示することが可能な変動表示手段と、内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、報知用音データを記憶する音データ記憶手段と、各識別情報の変動表示を開始させる際の開始順序を規定した開始パターンデータを内部当籤役ごとに記憶する開始順序記憶手段と、開始パターンデータと報知用音データとの組合せを内部当籤役ごとに記憶する組合せ記憶手段と、内部当籤役が決定されたことを契機として、組合せ記憶手段を参照し、決定された内部当籤役に対応する開始パターンデータに基づいた開始順序で各識別情報の変動表示を開始させるとともに、決定された内部当籤役に対応する報知用音データに基づいた音を出力させる報知手段とを備えた遊技機。
【選択図】図1

Description

本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
このような遊技機においては、有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止した場合に、コイン等の遊技媒体の払出が行われる。従って、遊技者は、内部当籤役に応じた図柄の組合せが有効ライン上に停止するように、タイミングよくストップボタンを操作しなければならない。そのため、内部当籤役に関する情報は、遊技を進行させていく上で、遊技者にとって重要な要素となっている。
そこで、従来、役が成立しなかった場合(内部当籤役がハズレであった場合)には、複数の回転リールの回転を同時に開始する一方、役が成立した場合(ハズレ以外の内部当籤役が決定された場合)には、内部当籤役に応じて予め定められた順序で複数の回転リールの回転を開始させる遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1に記載の遊技機によれば、複数の各回転リールの回転が開始するタイミングにより、遊技者に対して内部当籤役に関する情報を提供することができる。また、内部当籤役の報知に関する画像を表示装置に表示するのではなく、回転リールを用いて内部当籤役に関する情報を提供するため、遊技者が見落とす可能性を低くすることができ、より確実に遊技者に対して内部当籤役に関する情報を提供することができる。
特開2004−230136号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機では、回転リールの数として一般的な3つを採用した場合、回転リールの回転の開始順序としては、6通り、すなわち、第1リール→第2リール→第3リール、第1リール→第3リール→第2リール、第2リール→第1リール→第3リール、第2リール→第3リール→第1リール、第3リール→第1リール→第2リール、及び、第3リール→第2リール→第1リールしか存在しない。そのため、内部当籤役の種類が開始順序の数よりも多い場合には、1つの開始順序に2つの内部当籤役を割り当てなければならず、内部当籤に関する情報を充分に提供できない可能性があるといった問題があった。
また、開始順序の数が少ないため、1つの内部当籤役に対して複数の開始順序を割り当てる等、内部当籤役の報知について多様性を持たせることができないといった問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、内部当籤役の報知に関して多様性を持たせつつ、確実に遊技者に対して内部当籤役に関する情報を提供し得る遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の識別情報を変動表示することが可能な変動表示手段と、
遊技者の操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
内部当籤役の報知に関する音を示す報知用音データを記憶する音データ記憶手段と、
音の出力が可能な音出力手段と、
各上記識別情報の変動表示を開始させる際の開始順序を規定した開始パターンデータを内部当籤役ごとに記憶する開始順序記憶手段と、
上記開始順序記憶手段に記憶されている開始パターンデータと、上記音データ記憶手段に記憶されている報知用音データとの組合せを内部当籤役ごとに記憶する組合せ記憶手段と、
上記変動表示手段による複数の上記識別情報の変動表示を開始する制御を行う変動表示開始制御手段と、
上記内部抽籤手段により内部当籤役が決定されたことを契機として、上記組合せ記憶手段を参照し、決定された内部当籤役に対応する開始パターンデータに基づいた開始順序で各上記識別情報の変動表示を上記変動表示開始制御手段により開始させるとともに、決定された内部当籤役に対応する報知用音データに基づいた音を上記音出力手段に出力させる報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、複数の各識別情報の変動表示を開始させる際の開始順序を規定した開始パターンデータが内部当籤役ごとに記憶されている。そして、記憶されている開始パターンデータと、内部当籤役の報知に関する音を示す報知用音データとの組合せが内部当籤役ごとに記憶されている。そして、内部当籤役が決定されたことを契機として、決定された内部当籤役に対応する開始順序で各識別情報の変動表示が開始するとともに、決定された内部当籤役に対応する音を出力する。このように、開始順序と報知に関する音との組合せにより内部当籤役を報知するため、開始順序だけにより内部当籤役を報知する場合に比して報知態様を多くすることができる。
また、視覚と聴覚との両方を用いて内部当籤役を報知するため、例えば、開始順序を見逃した、又は、報知に関する音を聞き逃したとしても、一方から内部当籤役をある程度判断することを可能とすることができる。特に、遊技者は、識別情報の変動表示を所望の識別情報で停止表示させるべく、変動表示手段に注視していることが多く、変動表示手段以外の表示手段(例えば、液晶表示装置)に内部当籤役を報知する画像が表示されたとしても気付かない可能性がある。しかしながら、(1)の発明によれば、遊技者は、識別情報を注視するとともに、音に注意を払えばよい。その結果、遊技者が内部当籤役の報知に気付かない可能性を著しく低減することができる。
また、識別情報の変動表示の開始順序と音との双方を遊技者に意識させることにより、退屈をなるべく感じさせない遊技を提供することが可能となる。
なお、本発明において、「内部当籤役の報知に関する音」とは、例えば、音Aであれば、内部当籤役が「ベル」であり、音Bであれば、内部当籤役が「チェリー」であるといったように、一義的に内部当籤役を報知する音(音の種類に応じて内部当籤役が判別可能である音)であってもよく、例えば、音Aであれば、内部当籤役が「ベル」か「BB」であり、音Bであれば、内部当籤役が「チェリー」か「RB」であるといったように、一義的な内部当籤役の報知まではしていないが、内部当籤役として決定されているものを絞り込むことが可能な音、又は、他の要素と組み合わせて判断することにより、一義的に内部当籤役を判断することができる音であってもよい。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段による複数の上記識別情報の変動表示を開始してから、すべての上記識別情報が停止表示するまでを1の遊技とする所定数の遊技における各遊技ごとの上記開始順序を規定した複数遊技間開始パターンデータを、次に上記内部抽籤手段により決定される内部当籤役に含められ得る持越役の種類ごとに応じて記憶する複数遊技間開始パターンデータ記憶手段と、
上記内部抽籤手段が持越役を内部当籤役として決定した場合、その後の上記所定数の遊技において、決定した持越役の種類に応じた複数遊技間開始パターンデータに基づいた開始順序で各上記識別情報の変動表示を開始させる持越中変動表示制御手段と
を備えたことを特徴とする。
(2)の発明によれば、所定数の遊技における各遊技ごとの開始順序を規定した複数遊技間開始パターンデータが、持越役の種類ごとに応じて記憶されている。そして、内部当籤役として持越役が決定された場合は、その後の所定数の遊技において、決定した持越役の種類に応じた複数遊技間開始パターンデータに基づいた開始順序で各上記識別情報の変動表示を開始させる。従って、内部当籤役として持越役が決定された後の各遊技における開始順序により、持越役が成立していることを遊技者に対して報知することかできる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)に記載の遊技機であって、
上記内部抽籤手段が持越役を内部当籤役として決定し、且つ、その後に上記所定数の遊技が実行された場合に、該持越役の種類を報知する持越役報知手段
を備えたことを特徴とする。
(3)の発明によれば、持越役が内部当籤役として決定され、且つ、その後に所定数の遊技が実行された場合に、該持越役の種類が報知される。従って、遊技者は、持越役が内部当籤役として決定され、その後に所定数の遊技が実行されたことを条件に、決定された持越役の種類が何であったかを知ることができる。その結果、いつまで経っても持越役が成立していることを気付くことができないといった事態を回避することができる。また、いつまでも持越役の種類を把握できないといった事態を回避することができる。
本発明によれば、内部当籤役の報知に関して多様性を持たせつつ、確実に遊技者に対して内部当籤役に関する情報を提供し得る遊技機を提供することができる。
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
図1は、本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
また、組合せ記憶手段には、リールの回転を開始させる際の開始順序を規定した開始パターンデータと、報知用音データとの組合せを内部当籤役ごとに記憶している。報知手段は、内部抽籤手段により内部当籤役が決定されたことを契機として、組合せ記憶手段を参照し、1の回転開始パターンを決定するとともに、1の報知用音データを決定する。そして、報知手段は、変動表示開始制御手段に、決定した開始パターンデータに応じた開始順序で、各リールの回転を開始させる。また、報知手段は、音出力手段としてのスピーカから決定された報知用音データに基づいた音(報知用の音)を出力させる。
このように、パチスロでは、開始順序と報知に関する音との組合せにより内部当籤役を報知するため、開始順序だけにより内部当籤役を報知する場合に比して報知態様を多くすることができる。また、視覚と聴覚との両方を用いて内部当籤役を報知するため、例えば、開始順序を見逃した、又は、報知に関する音を聞き逃したとしても、一方から内部当籤役をある程度判断することを可能とすることができる。特に、遊技者は、図柄が描かれたリールの回転を所望の図柄で停止させるべく、リールに注視していることが多く、リール以外の表示手段(例えば、液晶表示装置)に内部当籤役を報知する画像が表示されたとしても気付かない可能性がある。しかしながら、パチスロによれば、遊技者は、リールを注視するとともに、音に注意を払えばよい。その結果、遊技者が内部当籤役の報知に気付かない可能性を著しく低減することができる。また、リールの回転の開始順序と音との双方を遊技者に意識させることにより、退屈をなるべく感じさせない遊技を提供することが可能となる。
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
図2は、本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2と、キャビネット2に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア8とを備える。キャビネット2の内部には、3つのリール3(リール3L、3C及び3R)が横並びに設けられている。各リール3は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
リール3は、本発明における変動表示手段に相当するものである。本実施形態では、変動表示手段が機械式のリールである場合について説明するが、本発明における変動表示手段は、この例に限定されず、例えば、識別情報が変動表示(例えば、スクロール表示)される様子を表示する表示装置(例えば、液晶表示装置等)であってもよい。
フロントドア8の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4(図柄表示領域4L、4C及び4R)を含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4は、3つのリール3のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3を透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域4(以下、表示窓4)は、その背後に設けられたリールの回転が停止されたとき、リール3の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ラインL)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓4の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓4の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓4の下段を組合せてなるボトムライン、表示窓4Lの上段、表示窓4Cの中段及び表示窓4Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段及び表示窓4Rの上段を組合せてなるクロスアップラインの5つを入賞判定ラインLとして設けている。
フロントドア8には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン11及びベットボタン13は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3の回転を開始するために設けられる。ストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)は、3つのリール3のそれぞれに対応づけられ、対応するリール3の回転を停止するために設けられる。
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ9(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。音出力手段としてのスピーカ21(スピーカ21L及び21R)は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置50の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
図3は、図2に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。
フロントドア8が開放され、フロントドア8の裏面側の構造及びキャビネット2内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット2内部の上方には、主制御回路81を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路81は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロにおける遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路81の具体的な構成は後述する。
キャビネット2内部の中央には、3つのリール3(リール3L、3C及び3R)が設けられている。各リール3のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)が接続されている。
3つのリール3の左側には、副制御回路82を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路82は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路82の具体的な構成は後述する。
キャビネット2内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置50(以下、ホッパー50)が設けられている。ホッパー50の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置54が設けられている。
フロントドア8裏側の中央、表示窓4(表示窓4L、4C及び4R)の下方には、セレクタ52が設けられている。セレクタ52は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー50へ案内する。尚、セレクタ52内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路81、副制御回路82及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
図4は、図2に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ40は、CPU41(以下、メインCPU41)、ROM42(以下、メインROM42)及びRAM43(以下、メインRAM43)により構成される。
メインROM42には、メインCPU41により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路82に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM43には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU41には、クロックパルス発生回路144、分周器145、乱数発生器146及びサンプリング回路147が接続されている。クロックパルス発生回路144及び分周器145は、クロックパルスを発生する。メインCPU41は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器146は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路147は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ40の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU41は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ56は、3つのストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)のそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出し、操作されたことを示す信号を出力する。スタートスイッチ6Sは、遊技開始指令手段に相当するものである。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ52内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11S及びベットスイッチ13Sは、ベットボタン11及びベットボタン13が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
マイクロコンピュータ40により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ59、7セグ表示器18及びホッパー50がある。また、マイクロコンピュータ40の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路49は、各リール3(リール3L、3C及び3R)に対応して設けられたステッピングモータ59の駆動を制御する。リール位置検出回路60は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3が一回転したことを示すリールインデックスを各リール3に応じて検出する。
ステッピングモータ59は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ59の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3に伝達される。ステッピングモータ59に対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3は一定の角度で回転する。
メインCPU41は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ59に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リールの回転角度(主に、リール3が図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路58は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路51は、ホッパー50の動作を制御する。また、払出完了信号回路61は、ホッパー50に設けられたメダル検出部50Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー50から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
図5は、図4に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
副制御回路82は、主制御回路81と電気的に接続されており、主制御回路81から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路82は、基本的に、CPU206(以下、サブCPU206)、ROM208(以下、サブROM208)、RAM210(以下、サブRAM210)、レンダリングプロセッサ212、描画用RAM216、ドライバ218、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)232、オーディオRAM234及びA/D変換器233及びアンプ236を含んで構成されている。
サブCPU206は、主制御回路81から送信されたコマンドに応じて、サブROM208に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM210は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路81から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM208は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU206が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路81との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ9による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21(スピーカ21L及び21R)による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路82には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21及びランプ9が接続されている。
サブCPU206、レンダリングプロセッサ212、描画用RAM216(フレームバッファを含む)及びドライバ218は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU206、DSP232、オーディオRAM234、A/D変換器233及びアンプ236は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21により出力する。また、サブCPU206は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ9の点灯及び消灯を行う。
本実施形態において、メインCPU41及びメインROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びサブROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU41及びメインROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したサブROM208に記憶されているプログラムをメインROM42に記憶させ、メインCPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びサブROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM42に記憶されているプログラムをサブROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図15を参照して、メインROM42に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図6は、図柄配置テーブルを示す図である。
図柄配置テーブルは、各リール3(リール3L、3C及び3R)の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4(表示窓4L、4C及び4R)内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓4の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図7は、図柄組合せテーブルを示す図である。
本実施の形態では、入賞判定ラインLに沿って各リール3(リール3L、3C及び3R)により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3の図柄「ベル」が入賞判定ラインLに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル、スイカ、2連チェリー又は3連チェリーが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB又はRBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
図8は、ボーナス作動時テーブルを示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM43に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。また、RBの作動は、RBに入賞した場合にも、1回行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインLに沿って表示を許可する各リール3(リール3L、3C及び3R)の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
図13は、開始パターンデータ記憶テーブルを示す図である。
開始パターンデータ記憶テーブルには、6つの開始パターンデータが記憶されている。開始パターンデータは、停止している3つのリール3の回転を開始させる際に、回転を開始する開始順序を規定するデータである。図13に示すように、例えば、開始パターンデータ−1は、停止している3つのリール3の回転を開始させる際に、1番目に左リール3Lの回転を開始させ、2番目に中リール3Cの回転を開始させ、3番目に右リール3Rの回転を開始させるためのデータであり、開始パターンデータ−2は、停止している3つのリール3の回転を開始させる際に、1番目に左リール3Lの回転を開始させ、2番目に右リール3Rの回転を開始させ、3番目に中リール3Cの回転を開始させるためのデータである。開始パターンデータを記憶するメインROM42は、本発明の開始順序記憶手段に相当する。
なお、本実施形態では、開始パターンデータ記憶テーブルは、持越役(BB又はRB)の持ち越しがない場合にのみ参照される可能性があり、持越役の持ち越しがある場合には、後に図15を用いて説明する複数遊技間開始パターン記憶テーブルが参照される。
図14は、開始パターンと報知用音との組合せを規定した組合せ規定テーブルを示す図である。
図14に示すように、組合せ規定テーブルでは、内部当籤役ごとに開始パターンと報知用音との組合せが規定されている。例えば、チェリーに対しては、開始パターン−1と報知用音−1とが組合せとして規定されている。また、例えば、BBに対しては、開始パターン−5と報知用音−2とが組合せとして規定され、RBに対しては、開始パターン−6と報知用音−2とが組合せとして規定され、2連チェリーに対しては、開始パターン−5と報知用音−1とが組合せとして規定され、3連チェリーに対しては、開始パターン−6と報知用音−1とが組合せとして規定されている。
開始パターンと報知用音との組合せを規定した組合せ規定テーブルを記憶するメインROM42は、本発明の組合せ記憶手段に相当する。
図15は、複数遊技間開始パターン記憶テーブルを示す図である。
複数遊技間開始パターン記憶テーブルには、持越役としてのBBが持ち越されている場合に参照されるBB用の複数遊技間開始パターンデータと、持越役としてのRBが持ち越されている場合に参照されるRB用の複数遊技間開始パターンデータとが記憶されている。
BB用の複数遊技間開始パターンデータでは、持ち越し1回目の遊技(持越役が内部当籤役として決定された遊技の次の遊技)における開始パターンが、開始パターン−1であり、持ち越し2回目の遊技における開始パターンが、開始パターン−2であり、持ち越し3回目の遊技における開始パターンが、開始パターン−3であり、持ち越し4回目の遊技における開始パターンが、開始パターン−4であり、持ち越し5回目の遊技における開始パターンが、開始パターン−5であることが規定されている。
一方、RB用の複数遊技間開始パターンデータでは、持ち越し1回目の遊技(持越役が内部当籤役として決定された遊技の次の遊技)における開始パターンが、開始パターン−1であり、持ち越し2回目の遊技における開始パターンが、開始パターン−5であり、持ち越し3回目の遊技における開始パターンが、開始パターン−4であり、持ち越し4回目の遊技における開始パターンが、開始パターン−3であり、持ち越し5回目の遊技における開始パターンが、開始パターン−2であることが規定されている。複数遊技間開始パターン記憶テーブルを記憶するメインROM42は、本発明の複数遊技間開始パターンデータ記憶手段に相当する。
メインROM42に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図16〜図18を参照して、メインRAM43に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
図16を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
図16は、内部当籤役格納領域を説明するための図である。
内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM43には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインLに沿って表示されたことになる。
図17を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
図17は、持越役格納領域を説明するための図である。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインLに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
図18を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
図18は、作動中フラグ格納領域を説明するための図である。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
メインRAM43に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。
次に、図19及び図20を参照して、サブROM208に記憶されているテーブルについて説明する。
図19は、報知用音データ記憶テーブルを示す図である。
報知用音−1を示す報知用音データ−1と、報知用音−2を示す報知用音データ−2とが記憶されている。報知用音データを記憶するサブROM208は、本発明の音データ記憶手段に相当する。なお、報知用音としては特に限定されものではなく、効果音や音声等を挙げることができる。
図20は、持越役報知用画像データ記憶テーブルを示す図である。
持越役報知用画像データ−1は、持ち越し1回目の遊技において液晶表示装置5に表示される画像を示すデータである。持越役報知用画像データ−2は、持ち越し2回目の遊技において液晶表示装置5に表示される画像を示すデータである。持越役報知用画像データ−3は、持ち越し3回目の遊技において液晶表示装置5に表示される画像を示すデータである。持越役報知用画像データ−4は、持ち越し4回目の遊技において液晶表示装置5に表示される画像を示すデータである。持越役報知用画像データ−5は、持越役がBBである場合に、持ち越し5回目の遊技において液晶表示装置5に表示される画像を示すデータである。持越役報知用画像データ−6は、持越役がRBである場合に、持ち越し5回目の遊技において液晶表示装置5に表示される画像を示すデータである。
次に、図21〜図28を参照して、主制御回路81のメインCPU41により実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、図21を参照して、メインCPU41の制御によるメインフローチャートについて説明する。
図21は、図4に示した主制御回路のメインCPUにより実行される処理を示すフローチャートである。
パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU41は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU41は、メインRAM43における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU41は、後で図22を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU41は、乱数値を抽出し、メインRAM43に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU41は、後で図23を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU41は、スタートコマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU41は、リール回転開始制処理を行う(ステップS7)。リール回転開始制御処理において、メインCPU41は、組合せ規定テーブル(図14参照)を参照し、内部当籤役に応じた開始順序で、各リール3の回転を開始する。リール回転開始制御処理の詳細については、後で図24を用いて説明する。
次に、メインCPU41は、後で図25を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU41は、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS9)。検索の結果、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU41は、表示コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU41は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー50の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU41は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS13)。メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU41は、ステップS14の後、又は、ステップS13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
次に、図22を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
図22は、メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ52のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ52内のメダルの通過が促される。
メインCPU41は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU41は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU41は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU41は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU41は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU41は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU41は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU41は、メダル投入コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU41は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU41は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11S及びベットスイッチ13Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン11及びベットボタン13に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU41は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。
メインCPU41は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ52のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図23を参照して、内部抽籤処理について説明する。
図23は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。
なお、図23に示す内部抽籤処理を実行するとき、メインCPU41は、内部抽籤手段として機能する。
はじめに、メインCPU41は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU41は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU41は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。
次に、メインCPU41は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU41は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU41は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU41は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。
次に、メインCPU41は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU41は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。
メインCPU41は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU41は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。
次に、メインCPU41は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU41は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU41は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU41は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS75)。
メインCPU41は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図24を参照して、リール回転開始制御処理について説明する。
図24は、リール回転開始制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、持越役格納領域(図17参照)に持越役が格納されているか否かを判断する(ステップS80)。持越役格納領域に持越役が格納されていないと判断した場合、停止している3つのリール3を同時に回転開始させるか否かを決定する(ステップS81)。この処理において、メインCPU41は、乱数による抽籤により、3つのリール3を同時に回転開始させるか否かを決定する。なお、3つのリール3を同時に回転開始させるか否かの決定は、乱数による抽籤ではなく、予め定められた順(例えば、同時に回転開始させる→同時に回転開始させない→同時に回転開始させる、といったように1回交代の順)で、決定することとしてもよい。
ステップS81において3つのリール3を同時に回転開始しないと決定した場合(ステップS82:NO)、メインCPU41は、組合せ規定テーブル(図14参照)を参照する(ステップS83)。
次に、ステップS84において、メインCPU41は、内部当籤役に応じた開始パターンデータを抽出し、抽出した開始パターンデータに基づいた回転開始を要求する。なお、回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図28)によってステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御され、開始パターンデータに基づいた各リール3の回転が開始される。例えば、内部当籤役がチェリーである場合には、開始パターンデータ−1を抽出し、開始パターンデータ−1に基づいた回転開始を要求する(図14参照)。
次に、ステップS85において、メインCPU41は、内部当籤役報知コマンドを副制御回路82に対して送信する。内部当籤役報知コマンドは、報知用音を出力する旨を示すコマンドであり、報知用音の種類を示すデータを含む。例えば、内部当籤役がチェリーである場合には、報知用音−1を出力する旨を示すコマンドを副制御回路82に対して送信する。これにより、後述する演出内容決定処理(図35参照)において報知用音−1がスピーカ21から出力されることになる。
ステップS84、及び、ステップS85の処理を実行するとき、メインCPU41は、開始パターンデータに基づいた開始順序でリールの回転を開始させるとともに、決定された内部当籤役に対応する報知用音データに基づいた音をスピーカ21に出力させる報知手段として機能する。
ステップS81において3つのリール3を同時に回転開始すると決定した場合(ステップS82:YES)、メインCPU41は、全部のリール3の同時回転開始を要求する(ステップS86)。
ステップS85、又は、ステップS86の処理の後、メインCPU41は、持越役(BB又はRB)に内部当籤したか否かを判断する(ステップS87)。
ステップS87において持越役に内部当籤したと判断した場合、メインCPU41は、持越回数カウンタCをC=0としてメインRAM43の所定領域にセットし(ステップS88)、本サブルーチンを終了する。
ステップS80において持越役格納領域に持越役が格納されていると判断した場合、メインCPU41は、メインRAM43に記憶された持越回数カウンタCをインクリメント(C=C+1)し(ステップS89)する。
次に、ステップS90において、メインCPU41は、複数遊技間開始パターンデータ(図15参照)を参照して、回転開始を要求する。例えば、持越役がBBであり、持越回数カウンタC=1であれば、開始パターン−1に基づいた回転開始を要求する。また、持越役がBBであり、持越回数カウンタC=2であれば、開始パターン−2、持越役がBBであり、持越回数カウンタC=3であれば、開始パターン−3、持越役がBBであり、持越回数カウンタC=4であれば、開始パターン−4、持越役がBBであり、持越回数カウンタC=5であれば、開始パターン−5、に基づいた回転開始を要求する。また、持越役がRBであり、持越回数カウンタC=1であれば、開始パターン−1持越役がRBであり、持越回数カウンタC=2であれば、開始パターン−5、持越役がRBであり、持越回数カウンタC=3であれば、開始パターン−4、持越役がRBであり、持越回数カウンタC=4であれば、開始パターン−3、持越役がRBであり、持越回数カウンタC=5であれば、開始パターン−2、に基づいた回転開始を要求する。ステップS90の処理を実行するとき、メインCPU41は、持越中変動表示制御手段として機能する。
次に、ステップS91において、メインCPU41は、持越役報知コマンドを副制御回路82に対して送信する。持越役報知コマンドは、持越役報知用画像を液晶表示装置5に表示する旨を示すコマンドであり、持越役報知用画像の種類を示すデータを含む。例えば、持越回数カウンタC=1である場合には、持越役がBBであるかRBであるかに関わらず、持越役報知用画像データ−1に基づく画像を表示する旨を示すコマンドを副制御回路82に送信する。また、持越回数カウンタC=2である場合には、持越役がBBであるかRBであるかに関わらず、持越役報知用画像データ−2、持越回数カウンタC=3である場合には、持越役がBBであるかRBであるかに関わらず、持越役報知用画像データ−3、持越回数カウンタC=4である場合には、持越役がBBであるかRBであるかに関わらず、持越役報知用画像データ−4、に基づく画像を表示する旨を示すコマンドを副制御回路82に送信する。また、持越回数カウンタC=5であり、且つ、持越役がBBであるか場合には、持越役報知用画像データ−5に基づく画像を表示する旨を示すコマンドを副制御回路82に送信し、持越回数カウンタC=5であり、且つ、持越役がRBであるか場合には、持越役報知用画像データ−6、に基づく画像を表示する旨を示すコマンドを副制御回路82に送信する。これにより、後述する演出内容決定処理(図35参照)において持越役報知用画像データに基づく画像が液晶表示装置5に表示されることになる。ステップS91の処理の後、本サブルーチンを終了する。
次に、図25を参照して、リール停止制御処理について説明する。
図25は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、有効なストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)が押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU41は、有効なストップボタン7が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU41は、有効なストップボタン7が押されたと判別したときには、該当ストップボタン7の操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7の有効及び無効の状態は、メインRAM43に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU41は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7が押されたときに該当表示窓4(表示窓4L、4C又は4R)の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU41は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7が押されたときに該当表示窓4の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインLに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU41は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU41は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓4の中段に到達するのを待って該当リール3の回転が停止される。
次に、メインCPU41は、リール停止コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU41は、操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3があるか否かが判別される。メインCPU41は、操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
図26は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU41は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU41は、持越役格納領域をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU41は、ボーナス開始コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、メインCPU41は、表示役がRBであるか否かを判断する(ステップS130)。表示役がRBではないと判断した場合、メインCPU41は、処理をステップS125に移す一方、表示役がRBであると判断した場合、処理をステップS129に移す。
ステップS125において、メインCPU41は、表示役はリプレイであるか否かを判別する。メインCPU41は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。
メインCPU41は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU41は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS128)。
メインCPU41は、RB作動中フラグはオンであると判別した場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、RB作動中フラグはオンではないと判別した場合、又は、ステップS130において表示役がRBであると判断した場合には、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(ステップS129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
図27は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU41は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU41は、ボーナス終了コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU41は、ステップS141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU41は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS145)。
メインCPU41は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図28を参照して、メインCPU41の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。
図28は、割込処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU41は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ56等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU41は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、開始パターンデータが抽出されている場合には、全リール3(リール3L、3C及び3R)の回転開始が要求されたときに、開始パターンデータに基づいた各リール3の回転が開始される。また、開始パターンデータが抽出されていない場合には、全リール3(リール3L、3C及び3R)の回転開始が要求されたときに、各リール3の回転が同時に開始される。そして、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3の回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ59の駆動が制御される。リール制御処理を実行するとき、メインCPU41は、変動表示開始制御手段として機能する。
以下に、リール3の回転開始の例として、開始パターンデータ−1に基づいたリール3の回転開始と、開始パターンデータ−5に基づいたリール3の回転開始とについて説明する。
図29〜図32は、液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図29(a)、図29(b)、及び、図30は、開始パターンデータ−1に基づいたリール3の回転開始を説明するための図である。
開始パターンデータ−1(図13参照)が抽出されている場合、ステップS163においては、図29(a)に示すように、まず、左リール3Lの回転が開始される。そして、その0.5秒後に、図29(b)に示すように、中リール3Cの回転が開始される。そして、さらにその0.5秒後に、図30に示すように、右リール3Rの回転が開始される。
図31(a)、図31(b)、及び、図32は、開始パターンデータ−5に基づいたリール3の回転開始を説明するための図である。
開始パターンデータ−5(図13参照)が抽出されている場合、ステップS163においては、図31(a)に示すように、まず、右リール3Rの回転が開始される。そして、その0.5秒後に、図31(b)に示すように、左リール3Lの回転が開始される。そして、さらにその0.5秒後に、図32に示すように、中リール3Cの回転が開始される。
ステップS163(図28参照)の処理の後、ステップS164において、メインCPU41は、ランプ・7セグ駆動処理を行う。次に、メインCPU41は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
主制御回路81のメインCPU41により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図33〜図35を参照して、副制御回路82のサブCPU206により実行されるプログラムの内容について説明する。
図33を参照して、サブCPU206により行われる主基板通信タスクについて説明する。
図33は、図5に示したサブCPUにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
はじめに、サブCPU206は、主制御回路81から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU206は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
次に、サブCPU206は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU206は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。
次に、図34を参照して、サブCPU206により行われる演出登録タスクについて説明する。
図34は、図5に示したサブCPUにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
はじめに、サブCPU206は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU206は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU206は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3(リール3L、3C及び3R)の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM210に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU206は、後で図35を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU206は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU206は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU206は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。
次に、図35を参照して、サブCPU206により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
図35は、図5に示したサブCPUにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
はじめに、サブCPU206は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU206は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU206は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU206は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS324)。サブCPU206は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU206は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU206は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU206は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS328)。サブCPU206は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU206は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS330)。サブCPU206は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
ボーナス終了コマンド受信時ではないと判断した場合(ステップS330:NO)、サブCPU206は、内部当籤役報知コマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS332)。内部当籤役報知コマンド受信時であると判断した場合、サブCPU206は、報知用音データを登録する(ステップS333)。この処理において、サブCPU206は、報知用音−1を出力する旨の内部当籤役報知コマンドを受信した場合には、報知用音データ−1を登録し、報知用音−2を出力する旨の内部当籤役報知コマンドを受信した場合には、報知用音データ−2を登録する。その結果、スピーカ21から報知用音データ−1に基づく報知用音−1又は報知用音データ−2に基づく報知用音−2が出力される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
内部当籤役報知コマンド受信時ではないと判断した場合(ステップS332:NO)、サブCPU206は、持越役報知コマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS334)。持越役報知コマンド受信時ではないと判断した場合には、演出内容決定処理を終了する一方で、持越役報知コマンド受信時であると判断した場合には、持越役報知用画像データを登録する(ステップS335)。この処理において、サブCPU206は、例えば、持越役報知用画像データ−1に基づく画像を表示する旨を示す持越役報知コマンドを受信した場合には、持越役報知用画像データ−1を登録し、持越役報知用画像データ−2に基づく画像を表示する旨を示す持越役報知コマンドを受信した場合には、持越役報知用画像データ−2を登録する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
以下に、持越役報知用画像について説明する。
図36〜図40は、液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図36(a)、図36(b)、及び、図37は、持越役報知用画像データ−1に基づく持越役報知用画像−1を説明するための図である。
ステップS335(図35参照)において、持越役報知用画像データ−1が登録されている場合、図36(a)に示すように、液晶表示装置5には、まず、釣り竿画像301(以下、釣り竿301ともいう)と、浮き画像302(以下、浮き302ともいう)と、餌付きの針画像303(以下、餌付きの針303ともいう)が表示されるとともに、水面305の下側に魚のシルエット画像300(以下、魚300ともいう)が表示される。なお、図36(a)では、魚300が、画面の右側から餌付きの針303を狙っている様子を示している。次に、図36(b)に示すように、魚300が餌付きの針303をつつくのに伴って、浮き302が沈む様子が表示される。その後、図37に示すように、魚300が右側へ逃れる様子が表示される。
このように、持越役報知用画像データ−1によれば、魚300が右側から餌付きの針303を狙うものの、釣り上げられることなく右側へ逃れる様子が液晶表示装置5に表示されることになる。
図38(a)、図38(b)、及び、図39は、持越役報知用画像データ−2に基づく持越役報知用画像−2を説明するための図である。
ステップS335(図35参照)において、持越役報知用画像データ−2が登録されている場合、図38(a)に示すように、液晶表示装置5には、まず、釣り竿301と、浮き302と、餌付きの針303とが表示されるとともに、水面305の下側に魚300が表示される。なお、図38(a)では、魚300が、画面の左側から餌付きの針303を狙っている様子を示している。次に、図38(b)に示すように、魚300が餌付きの針303をつつくのに伴って、浮き302が沈む様子が表示される。その後、図39に示すように、魚300が左側へ逃れる様子が表示される。
このように、持越役報知用画像データ−2によれば、魚300が左側から餌付きの針303を狙うものの、釣り上げられることなく左側へ逃れる様子が液晶表示装置5に表示されることになる。
なお、持越役報知用画像データ−3、及び、越役報知用画像データ−4によっても、越役報知用画像データ−1、及び、越役報知用画像データ−2と同様に、魚300が餌付きの針303を狙うものの、釣り上げられることなく逃れる様子が液晶表示装置5に表示される。
図40(a)、は、持越役報知用画像データ−5に基づく持越役報知用画像−5を説明するための図であり、図40(b)は、持越役報知用画像データ−6に基づく持越役報知用画像−6を説明するための図である。
ステップS335(図35参照)において、持越役報知用画像データ−5が登録されている場合、魚300が餌付きの針303をつつくのに伴って、浮き302が沈む様子が表示された後、図40(a)に示すように、魚(大)310が海面305より上に釣り上げられる画像が表示される。一方、持越役報知用画像データ−6が登録されている場合、魚300が餌付きの針303をつつくのに伴って、浮き302が沈む様子が表示された後、図40(b)に示すように、魚(小)311が海面305より上に釣り上げられる画像が表示される。持越役報知用画像データ−5に基づく魚(大)310の画像は、内部当籤役としてBBが持ち越されていることを報知する画像である。一方、持越役報知用画像データ−6に基づく魚(小)311の画像は、内部当籤役としてRBが持ち越されていることを報知する画像である。
このように、持越役が内部当籤役として決定され、且つ、その後に所定数(本実施形態では、5回)の遊技が実行された場合に、該持越役の種類が、魚の大小により報知される。従って、遊技者は、持越役が内部当籤役として決定され、その後に所定数の遊技が実行されたことを条件に、決定された持越役の種類が何であったかを知ることができる。その結果、いつまで経っても持越役が成立していることを気付くことができないといった事態を回避することができる。また、いつまでも持越役の種類を把握できないといった事態を回避することができる。
持越役報知用画像データ−5、又は、持越役報知用画像データ−6が登録されている場合において、ステップS335の処理を実行するとき、サブCPU206は、持越役報知手段として機能する。
以上、パチスロ1によれば、3つのリール(左リール3L、中リール3C、及び、右リール3R)の回転を開始させる際の開始順序を規定した開始パターンデータが内部当籤役ごとに記憶されている。そして、記憶されている開始パターンデータと、報知用音データとの組合せが内部当籤役ごとに記憶されている。そして、内部当籤役が決定されたことを契機として、決定された内部当籤役に対応する開始順序で3つのリールの回転が開始するとともに、決定された内部当籤役に対応する音を出力する。このように、開始順序と報知に関する音との組合せにより内部当籤役を報知するため、開始順序だけにより内部当籤役を報知する場合に比して報知態様を多くすることができる。すなわち、リールが3つの場合、開始順序は6通りしか存在しないが、音と組み合わせることにより、6通り以上の態様で内部当籤役を報知することが可能となる。
また、視覚と聴覚との両方を用いて内部当籤役を報知するため、例えば、開始順序を見逃した、又は、報知に関する音を聞き逃したとしても、一方から内部当籤役をある程度判断することを可能とすることができる。特に、遊技者は、リール3の回転を所望の図柄で停止させるべく、リール3に注視していることが多く、リール3以外の表示手段(例えば、液晶表示装置)に内部当籤役を報知する画像が表示されたとしても気付かない可能性がある。しかしながら、パチスロ1によれば、遊技者は、リール3を注視するとともに、音に注意を払えばよい。その結果、遊技者が内部当籤役の報知に気付かない可能性を著しく低減することができる。
また、リール3の回転の開始順序と音との双方を遊技者に意識させることにより、退屈をなるべく感じさせない遊技を提供することが可能となる。
また、パチスロ1によれば、所定数(本実施形態では、5回)の遊技における各遊技ごとの開始順序を規定した複数遊技間開始パターンデータが、持越役の種類ごとに応じて記憶されている。そして、内部当籤役として持越役が決定された場合は、その後の所定数の遊技において、決定した持越役の種類に応じた複数遊技間開始パターンデータに基づいた開始順序でリール3の回転を開始させる。従って、内部当籤役として持越役が決定された後の各遊技における開始順序により、持越役が成立していることを遊技者に対して報知することができる。
本実施形態では、開始パターン−1に対しては、チェリーのみが対応づけられ、開始パターン−2に対しては、ベルのみが対応づけられ、開始パターン−3に対しては、スイカのみが対応づけられ、開始パターン−4に対しては、リプレイのみが対応づけられている(図14参照)。従って、チェリー、ベル、スイカ、リプレイについては、報知用音を聞き逃したとしても、遊技者は、開始パターンのみで内部当籤役を知ることができる。一方、開始パターン−5に対しては、BBと2連チェリーとが対応づけられているため、遊技者は、開始パターンのみでは、どちらが内部当籤役に決定されているか判断できない。しかしながら、BBに対しては、報知用音−2が対応づけられ、2連チェリーには、報知用音−1が対応づけられているため、遊技者は、開始パターンと報知用音との両方から内部当籤役がBBか2連チェリーかいずれであるかを判断することができる。また、同様に、開始パターン−6に対しては、RBと3連チェリーとが対応づけられているため、遊技者は、開始パターンのみでは、どちらが内部当籤役に決定されているか判断できない。しかしながら、RBに対しては、報知用音−2が対応づけられ、3連チェリーには、報知用音−1が対応づけられているため、遊技者は、開始パターンと報知用音との両方から内部当籤役がBBか2連チェリーかいずれであるかを判断することができる。
このように、本実施形態では、一部の内部当籤役については、開始パターンのみで内部当籤役を判断でき、他の内部当籤役(持越役)については、開始パターンと報知用音との組合せでなければ、内部当籤役を判断できない構成である場合について説明した。しかしながら、本発明はこの例に限定されず、例えば、すべての内部当籤役について、開始パターンと報知用音との組合せでなければ、判断できない構成としてもよい。このような構成としては、例えば、図41に示す組合せを挙げることができる。
図41は、他の実施形態に係る開始パターンと報知用音との組合せを規定した組合せ規定テーブルを示す図である。
図41に示すように、開始パターン−1〜開始パターン−6の夫々に2つの内部当籤役が対応づけられている。
また、本発明においては、例えば、報知用音だけで内部当籤役が判断できる内部当籤役が含まれていてもよい。このような構成としては、例えば、図42に示す組合せを挙げることができる。
図42は、他の実施形態に係る開始パターンと報知用音との組合せを規定した組合せ規定テーブルを示す図である。
図42に示すように、報知用音−3は、内部当籤役−12にのみ対応づけられている。従って、内部当籤役−12については、報知用音のみで内部当籤役を判断することができる。
本実施形態では、持越役が持ち越されている場合に、1遊技目の開始パターンは、持越役がBBであるかRBであるかに関わらず、開始パターン−1で同じであり、2遊技目以降の開始パターンは、BBであるかRBであるかに応じて異なる場合について説明した(図15参照)。すなわち、持ち越し1回目の遊技においては、持越役に内部当籤したことを知った場合であっても、遊技者は、BBであるのかRBであるのかを判断することはできない場合について説明した。しかしながら、本発明においては、この例に限定されず、1遊技目の開始パターンが、BBであるかRBであるかに応じて異なることとしてもよい。また、1遊技目の開始パターンが、BBであるかRBであるかに応じて異なる一方、その後の遊技においては、BBであるかRBであるかに関わらず同じであることとしてもよい。また、すべての回数の遊技において、BBであるかRBに応じて開始パターンが異なることとしてもよい。
本実施形態では、リールが3つ、すなわち、識別情報の数が3である場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、5であってもよい。
本実施形態では、本発明をパチスロ1に適用した場合について説明したが、本発明においては、パチンコ遊技装置に適用してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。 本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。 図2に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。 図2に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。 図4に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。 図柄配置テーブルを示す図である。 図柄組合せテーブルを示す図である。 ボーナス作動時テーブルを示す図である。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 RB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 開始パターンデータ記憶テーブルを示す図である。 開始パターンと報知用音との組合せを規定した組合せ規定テーブルを示す図である。 複数遊技間開始パターン記憶テーブルを示す図である。 内部当籤役格納領域を説明するための図である。 持越役格納領域を説明するための図である。 作動中フラグ格納領域を説明するための図である。 報知用音データ記憶テーブルを示す図である。 持越役報知用画像データ記憶テーブルを示す図である。 図4に示した主制御回路のメインCPUにより実行される処理を示すフローチャートである。 メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 内部抽籤処理を示すフローチャートである。 リール回転開始制御処理を示すフローチャートである。 リール停止制御処理を示すフローチャートである。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 割込処理を示すフローチャートである。 (a)、(b)は、液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 (a)、(b)は、液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 図5に示したサブCPUにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。 図5に示したサブCPUにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。 図5に示したサブCPUにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。 (a)、(b)は、液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 (a)、(b)は、液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 (a)、(b)は、液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 他の実施形態に係る開始パターンと報知用音との組合せを規定した組合せ規定テーブルを示す図である。 他の実施形態に係る開始パターンと報知用音との組合せを規定した組合せ規定テーブルを示す図である。
符号の説明
1 パチスロ
2 キャビネット
3(3L、3C、3R) リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7(7L、7C、7R) ストップボタン
21(21L、21R) スピーカ
40 マイクロコンピュータ
41 メインCPU
42 メインROM
43 メインRAM
56 ストップスイッチ
58 表示部駆動回路
59(59L、59C、59R) ステッピングモータ
60 リール位置検出回路
81 主制御回路
82 副制御回路
206 サブCPU
208 サブROM
210 サブRAM

Claims (3)

  1. 複数の識別情報を変動表示することが可能な変動表示手段と、
    遊技者の操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
    内部当籤役の報知に関する音を示す報知用音データを記憶する音データ記憶手段と、
    音の出力が可能な音出力手段と、
    各前記識別情報の変動表示を開始させる際の開始順序を規定した開始パターンデータを内部当籤役ごとに記憶する開始順序記憶手段と、
    前記開始順序記憶手段に記憶されている開始パターンデータと、前記音データ記憶手段に記憶されている報知用音データとの組合せを内部当籤役ごとに記憶する組合せ記憶手段と、
    前記変動表示手段による複数の前記識別情報の変動表示を開始する制御を行う変動表示開始制御手段と、
    前記内部抽籤手段により内部当籤役が決定されたことを契機として、前記組合せ記憶手段を参照し、決定された内部当籤役に対応する開始パターンデータに基づいた開始順序で各前記識別情報の変動表示を前記変動表示開始制御手段により開始させるとともに、決定された内部当籤役に対応する報知用音データに基づいた音を前記音出力手段に出力させる報知手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動表示手段による複数の前記識別情報の変動表示を開始してから、すべての前記識別情報が停止表示するまでを1の遊技とする所定数の遊技における各遊技ごとの前記開始順序を規定した複数遊技間開始パターンデータを、次に前記内部抽籤手段により決定される内部当籤役に含められ得る持越役の種類ごとに応じて記憶する複数遊技間開始パターンデータ記憶手段と、
    前記内部抽籤手段が持越役を内部当籤役として決定した場合、その後の前記所定数の遊技において、決定した持越役の種類に応じた複数遊技間開始パターンデータに基づいた開始順序で各前記識別情報の変動表示を開始させる持越中変動表示制御手段と
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記内部抽籤手段が持越役を内部当籤役として決定し、且つ、その後に前記所定数の遊技が実行された場合に、該持越役の種類を報知する持越役報知手段
    を備えたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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JP2017029403A (ja) * 2015-07-31 2017-02-09 株式会社大都技研 遊技台

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