JP2010029361A - システム - Google Patents
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Abstract
【課題】計算機で実行されるゲームにおいて、より実際のゲームに近い操作を可能とするインタフェースを用いてゲームを進行させる計算機システムを提供することである。
【解決手段】端末の表示部に表示されている図柄情報に基づいてゲームを進行する計算機システムにおいて、リーダ・ライタ装置は、端末の端末識別子と読み取った場合に、読み取った端末識別子を計算機に送信し、計算機は、受信した端末識別子によって識別される端末の表示部に表示される図柄情報を決定し、リーダ・ライタ装置は、図柄情報を受信した場合に、受信した図柄情報を端末に書き込み、端末は、図柄情報が書き込まれた場合に、書き込まれた図柄情報を表示部に表示することを特徴とする。
【選択図】図8
【解決手段】端末の表示部に表示されている図柄情報に基づいてゲームを進行する計算機システムにおいて、リーダ・ライタ装置は、端末の端末識別子と読み取った場合に、読み取った端末識別子を計算機に送信し、計算機は、受信した端末識別子によって識別される端末の表示部に表示される図柄情報を決定し、リーダ・ライタ装置は、図柄情報を受信した場合に、受信した図柄情報を端末に書き込み、端末は、図柄情報が書き込まれた場合に、書き込まれた図柄情報を表示部に表示することを特徴とする。
【選択図】図8
Description
本発明は、端末に表示されたゲーム情報に基づいてゲームを進行するシステムに関し、特に、計算機によって決定されたゲーム情報を表示するシステムに関する。
近年、通信技術が発達したことによって、離れた場所にいる複数のユーザが一つのコンピュータゲームに同時に参加するオンラインゲームが安価に提供されるようになってきた。
オンラインゲームにおいて、麻雀は幅広い世代から人気がある。また、麻雀は、四人のユーザが参加するので、一人でコンピュータを相手に麻雀をする場合に比べて、オンラインゲームの利点が生かされるゲームである。
麻雀は、例えば、思考、予測、他者とのコミュニケーション等の様々な人の認知機能を駆使するので、高齢者の認知症の予防に有効であると考えられる。また、将棋及びトランプゲーム等にも同じである。
通常、オンラインゲームでは、ユーザが必要とするハードウェアは、インターネットに接続された計算機(PC)だけである。この場合、オンラインゲームにおけるユーザの操作インタフェースは、通常キーボード、マウス、及び汎用のゲームコントローラである。
また、遊戯場等に設置されている業務用のオンラインゲームでは、操作インタフェースが、ユーザが画面を触ることによって操作可能なタッチパネルである場合もある。
手牌及びツモ牌をそれぞれ表示する液晶表示面を有する手牌表示部及びツモ牌表示部が、遊技者ごとに設けられた遊技装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1に記載された遊技装置は、遊技台の上面に独立したツモ牌表示部が設けられており、各ツモ牌表示部が操作されることによって、ツモ牌動作信号を発生させ、当該ツモ牌表示部に新たなツモ牌を表示する。
これによって、特許文献1に記載された遊技装置は、実際の麻雀牌を使ったゲームのユーザに高揚感を与え、ゲーム自体の醍醐味を損なわずに、円滑にゲームを進行できる。
特開2002―66121号公報
しかし、特許文献1に記載された遊技装置では、ツモ牌は回転軸上に固定されているので、ユーザは、ツモ牌を回転軸中心に回転させることしかできず、実際に麻雀牌をユーザの手で持つことはできなかった。
また、近年のオンラインゲーム等では、ユーザがキーボード又はマウス等の入力装置を操作することによって、ゲームを進行させるが、特に高齢者等は、これらの入力装置の操作に慣れていないため、オンラインゲームが高齢者等にあまり普及していない。
本発明の目的は、計算機で実行されるゲームにおいて、より実際のゲームに近い操作を可能とするインタフェースを用いてゲームを進行させる計算機システムを提供することである。
本発明の代表的な一例を示せば、以下の通りである。ゲームに使用されるゲーム情報を表示する表示部を備える端末と、前記端末が有する前記端末の一意な識別子である端末識別子を読み取り、前記端末にデータを書き込むリーダ・ライタ装置と、前記リーダ・ライタ装置にアクセス可能であって、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報を管理し、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報に基づいて進行されるゲームの状況を管理する計算機と、を備える計算機システムにおいて、前記リーダ・ライタ装置は、前記端末から読み取った端末識別子を前記計算機に送信し、前記計算機は、前記リーダ・ライタ装置から受信した端末識別子によって前記端末を識別し、前記識別された端末の表示部に表示されるゲーム情報を決定し、前記決定されたゲーム情報を前記リーダ・ライタ装置に送信し、前記リーダ・ライタ装置は、前記ゲーム情報を受信した場合に、前記受信したゲーム情報を前記端末に書き込み、前記端末は、前記書き込まれたゲーム情報を前記表示部に表示することを特徴とする。
本発明の一形態によると、計算機で実行されるゲームにおいて、より実際のゲームに近い操作を提供するインタフェースを用いてゲームを進行させることができる。
(第1実施形態)
本発明の第1実施形態では、トランプカードを用いてポーカーゲームを実行するための計算機システムについて、図1〜図8を用いて説明する。
本発明の第1実施形態では、トランプカードを用いてポーカーゲームを実行するための計算機システムについて、図1〜図8を用いて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態の計算機システムの構成の説明図である。
計算機システムは、サーバ1及び複数のユーザ端末2を備える。サーバ1は、ネットワークを介して複数のユーザ端末2に接続され、サーバ1とユーザ端末2との間でデータが通信される。
サーバ1は、ポーカーゲームを実行するための各種演算処理を実行する。ユーザ端末2は、ポーカーゲームに関するユーザからの指示が入力される。
各ユーザは、各種指示を各ユーザ端末2に入力し、各ユーザ端末2が入力された各種指示をネットワークを介してサーバ1に送信する。サーバ1は、受信した各種指示に基づいて、各種処理を実行して、実行結果をネットワークを介して各ユーザ端末2に送信することによって、実行結果を各ユーザ端末2に反映させる。これによって、計算機システムは、ポーカーゲームを進行する。
次に、ユーザ端末2について説明する。図2は、本発明の第1実施形態のユーザ端末2の構成の説明図である。
ユーザ端末2は、計算機(例えばPC)21、カード端末22、及びリーダ・ライタ23を備える。
計算機21は、リーダ・ライタ23に接続されている。例えば、計算機21は、計算機21に備わる図示しないUSBポートを介してリーダ・ライタ23に接続されている。
カード端末22は、トランプカードの形状をした端末であり、カード端末22に備わる表示部221(図3参照)にトランプのマーク及び番号が表示される。
リーダ・ライタ23は、ID読取部231及び発信部232を有する。ID読取部231は、カード端末22の一意な識別子を読み取り可能な装置である。例えば、カード端末22の識別子がバーコードによって示される場合には、ID読取部231は、バーコードを読み取り可能なバーコードリーダである。
発信部232は、カード端末22の表示部221に表示されるトランプのマークおよび番号を含むカードデータを、カード端末22の受信部223(図3参照)に送信することによって、カードデータをカード端末22に書き込む。
なお、ID読取部231は、交換エリア233を有する。交換エリア233は、ポーカーゲームにおいて、カード端末22の表示部221に表示されたトランプのマーク及び番号を、他のマーク及び番号に変更させることをユーザが所望するカード端末22が置かれる領域である。
ID読取部231は、バーコードによって示されたカード端末22の識別子を読み取り、読み取った順序を記憶することによって、カード端末22がID読取部23に置かれた順序を検出する。
次に、カード端末22について説明する。図3は、本発明の第1実施形態のカード端末22の構成の説明図である。
カード端末22は、表示部221、制御部222、受信部223、メモリ224、及びID記憶部225を備える。
表示部221は、トランプのマーク及び番号の画像データを表示するためのディスプレイである。制御部222は、メモリ224に記憶されたデータをロードして、表示部221を制御する。制御部222は、例えばプロセッサである。受信部223は、発信部232から送信されるデータを受信するための無線インタフェースである。
メモリ224には、トランプの各マーク及び各番号に対応する画像データ及びカード端末22の一意な識別子が記憶される。ID記憶部225は、カード端末22の一意な識別子が記憶される。
制御部222は、受信部223からカードデータを受信した場合に、メモリ224に記憶された画像データのうち、受信したカードデータに対応する画像データを選択し、選択された画像データを表示部221に表示する。
次に、計算機システムによって進行されるポーカーゲームの概略について説明する。図4は、本発明の第1実施形態の計算機システムによって進行されるポーカーゲームの説明図である。
まず、ユーザがポーカーゲームを開始する指示を計算機21に入力すると、計算機21は、ポーカーゲームの開始を示す開始要求をサーバ1に送信する。なお、開始要求には、ユーザID及びユーザがゲームに使用するカード端末22の識別子が含まれる。
サーバ1は、開始要求を受信した場合、受信した開始要求に含まれるユーザID及びゲームに使用するカード端末22の識別子を記憶する。
サーバ1は、開始要求を送信した計算機21のユーザと、開始要求を送信したにも関わらず、未だポーカーゲームを開始していない他の計算機21のユーザとを組み合わせて、ポーカーゲームを開始する。
この場合に、サーバ1は、ポーカーゲームに参加するユーザのカード端末22に表示させるトランプのマーク及び番号を、ユーザごとに五つランダムに選択する。そして、サーバ1は、トランプのマーク及び番号と、このトランプのマーク及び番号を表示させるカード端末22の識別子とを含むカードデータを、各ユーザの計算機21にネットワークを介して送信する。
各ユーザの計算機21は、カードデータを受信した場合に、受信したカードデータを計算機21に接続されるリーダ・ライタ23に送信する。リーダ・ライタ23は、カードデータを受信した場合に、発信部232から電波によってカードデータを、カード端末22に送信する。
カード端末22は、発信部232から送信されたカードデータを受信部223によって受信した場合に、自カード端末22宛てに送信されたカードデータであるか否かを判定するために、受信したカードデータに含まれるカード端末22の識別子と、ID記憶部225に記憶されたカード端末22の識別子とが一致するか否かを判定する。
受信したカードデータに含まれるカード端末22の識別子と、メモリ224に記憶されたカード端末22の識別子とが一致しない場合、受信したカードデータは自カード端末22宛てではないので、カード端末22は、受信したカードデータを消去する。
一方、受信したカードデータに含まれるカード端末22の識別子と、メモリ224に記憶されたカード端末22の識別子とが一致する場合、受信したカードデータは自カード端末22宛てであるので、カード端末22は、受信したカードデータをメモリ224に記憶する。
そして、カード端末22は、メモリ224に記憶される画像データのうち、自カード端末22宛てのカードデータ、つまりメモリ224に記憶されたカードデータに含まれるトランプのマーク及び番号に対応する画像データを選択する。そして、カード端末22は、選択された画像データを表示部221に表示させる。この画像データの表示処理がユーザのすべてのカード端末22に実行された結果が図4に示す401である。
次に、ユーザは、カード端末22に表示されたマーク及び番号を見て、交換エリア233に位置させて、他のマーク及び番号に変更させることを所望するカード端末22を決定する。
図4の場合、「ダイヤ」の「4」が表示されているカード端末22、及び「ダイヤ」の「6」のカード端末22を、他のマーク及び番号に変更させることをユーザが所望するカード端末22なので、これらの二つのカード端末22が交換エリア233に置かれる。
交換エリア233にカード端末22が置かれると、交換エリア233は、置かれたカード端末22の識別子を読み取り、読み取った識別子を含む交換要求を計算機21に送信する。計算機21は、交換要求を受信すると、受信した交換要求をサーバ1に送信する。
サーバ1は、計算機21から送信された交換要求を受信すると、図5に示すカード管理テーブル5000を参照し、予め設定された配布順に基づいて、交換要求に含まれる識別子によって識別されるカード端末22に表示されるマーク及び番号を特定する。
そして、サーバ1は、特定したマーク及び番号と、このマーク及び番号を表示させるカード端末22の識別子とを含むカードデータを計算機21に送信する。なお、カード端末22にカードデータに含まれるマーク及び番号を表示させる処理については、前述した処理と同じなので、説明を省略する。
図4では、「ダイヤ」の「4」が表示されていたカード端末22に「ハート」の「5」が表示され、「ダイヤ」の「6」が表示されていたカード端末22に「ハート」の「6」が表示される。この場合、ユーザの5つのカード端末22に表示されたマーク及び番号は役(ストレートフラッシュ)を形成する。
次に、サーバ1に記憶されるカード管理テーブル5000について説明する。図5は、本発明の第1実施形態のカード管理テーブル5000の説明図である。
カード管理テーブル5000は、ポーカーゲームに参加するユーザのカード端末22に現在表示されているマーク及び番号を管理するためのテーブルである。
カード管理テーブル5000は、マーク5001及び番号5002を含む。
マーク5001には、「スペード」、「クローバー」、「ダイヤ」、及び「ハート」のトランプのマークが登録され、番号5002には、「1」〜「K」及び「JOKER」のトランプの番号が登録される。
カード管理テーブル5000の各フィールドには、どのカード端末22に表示されているかを示す識別情報、又は配布順情報が登録される。
識別情報は、ポーカーゲームに参加するユーザの一意な識別子、及び各ユーザのカード端末22の一意な識別子である。例えば、「スペード」の「1」は、ユーザ「4」の「B」のカード端末22に表示されている。
配布順情報は、カード端末22が交換エリアに置かれて、サーバ1がカード端末22に表示されていたマーク及び番号を他のマーク及び番号に変更させる交換要求を受信した場合に、カード端末22に表示されるマーク及び番号を選択する順番である。例えば、「クローバー」の「1」は、13番目の交換要求を送信したカード端末22に表示される。
なお、サーバ1が、交換要求を受信して、変更先のマーク及び番号を特定した場合には、変更前のマーク及び番号のフィールドには、このポーカーゲームで使用されないことを示す情報(例えば、NULL)が登録され、変更先のマーク及び番号のフィールドには、交換要求を送信したカード端末22の識別子及びカード端末22のユーザの識別子が登録される。
次に、カード端末22の識別子について説明する。図6は、本発明の第1実施形態のカード端末22の識別子の説明図である。
ポーカーゲーム用の五つのカード端末22の識別子は、「A」〜「E」である。この場合、サーバ1は、ユーザID及びカード端末22の識別子によって、カード端末22を一意に認識できる。
よって、カード端末22の識別子は、製造されたすべてのカード端末22の間で一意でなくても、ユーザが所有するカード端末22の間で一意であればよい。
次に、計算機システムによって実行されるポーカーゲーム処理の概略について説明する。図7は、本発明の第1実施形態のポーカーゲームの処理の概略のフローチャートである。
まず、サーバ1は、ユーザのカード端末22に表示させるマーク及び番号からなる絵柄をランダムに選択して(701)、最初に表示させるマーク及び番号を含むカードデータをカード端末22に送信する。
そして、カード端末22は、カードデータを受信した場合に、受信したカードデータに含まれるマーク及び番号から表示する絵柄を特定して、特定した絵柄を表示する(702)。
次に、サーバ1は、交換要求を受信したか否かを判定する(703)。交換要求は、表示中の絵柄を交換したいカード端末22が交換エリア233に置かれた場合に、交換エリアからサーバ1に送信される。
ステップ703の処理で、サーバ1が交換要求を受信したと判定された場合、サーバ1は、交換要求を送信したカード端末22に次に表示させるマーク及び番号を、予め設定された配布順に基づいて、選択して(704)、選択したマーク及び番号を含むカードデータをカード端末22に送信する。
カード端末22は、カードデータを受信した場合には、受信したカードデータに含まれるマーク及び番号から表示する絵柄を特定して、特定した絵柄を表示し(705)、ステップ703の処理に戻る。
一方、ステップ703の処理で、サーバ1が交換要求していないと判定された場合、サーバ1は、ユーザのカード端末22に表示されているマーク及び番号が形成しているポーカーゲームの役を特定して、特定されたポーカーゲームの役に基づいて、ユーザの順位を決定することによって、ゲーム結果を算出する(706)。そして、サーバ1は、算出されたゲーム結果を各ユーザが使用する計算機21に送信する。
計算機21は、ゲーム結果を受信した場合に、受信したゲーム結果を表示する(707)。これによって、計算機システムによって実行されるポーカーゲーム処理は終了する。
次に、計算機システムによって実行されるポーカーゲーム処理について具体的に説明する。図8は、本発明の第1実施形態の計算機システムによって実行されるポーカーゲーム処理のシーケンス図である。
まず、ユーザからポーカーゲームを開始する旨が計算機21に入力された場合に、計算機21は、ポーカーゲームの開始要求をサーバ1に送信する(801)。
サーバ1は、開始要求を受信した場合、ポーカーゲームに参加するユーザを決定する(802)。具体的には、サーバ1は、開始要求を送信したにも拘らずポーカーゲームが開始されていない計算機21のユーザを特定することによって、ポーカーゲームに参加するユーザを決定する。
次に、サーバ1は、ポーカーゲームに参加するユーザのカード端末22に最初に表示させるマーク及び番号、並びにステップ810の処理で送信される交換要求に応じて交換するマーク及び番号を決定するために、カード管理テーブル5000を生成する処理を実行する。
具体的には、サーバ1は、各ユーザのカード端末22に最初に表示されるマーク及び番号をランダムに決定する。そして、サーバ1は、カード管理テーブル5000のフィールドのうち、決定されたカード端末22に最初に表示されるマーク及び番号のフィールドに、当該マーク及び番号が表示されるカード端末22の識別子と、このカード端末22のユーザの識別子とを登録する。
また、サーバ1は、マーク及び番号が、ステップ810の処理で送信される交換要求に応じてカード端末22に表示される順番(配布順)を、ランダムに決定する。そして、サーバ1は、決定された配布順をカード管理テーブル5000のフィールドに登録する。
これによって、サーバ1は、カード管理テーブル5000を生成する。カード管理テーブル5000が生成されることによって、カード端末22に最初に表示されるマーク及び番号、並びにカード端末に最初に表示されるマーク及び番号以外のマーク及び番号の配布順が決定される。
ステップ803の処理でカード管理テーブル5000が生成された場合、サーバ1は、カード端末22に最初に表示されるマーク及び番号と、このマーク及び番号を表示させるカード端末22の識別子とを含むカードデータを、ポーカーゲームに参加する計算機21に送信する(804)。
計算機21は、カードデータを受信すると、受信したカードデータをリーダ・ライタ23に送信する(805)。
リーダ・ライタ23がカードデータを受信した場合、リーダ・ライタ23の発信部232は、受信したカードデータをカード端末22に無線で送信する(806)。
カード端末22は、発信部232から送信されたカードデータを受信した場合には、受信したカードデータが自カード端末22宛てに送信されたか否かを判定するために、受信したカードデータに含まれるカード端末22の識別子が、メモリ224に記憶された自カード端末22の識別子と一致するか否かを判定する。
受信したカードデータに含まれるカード端末22の識別子が、メモリ224に記憶されたカード端末22の識別子に一致しない場合には、受信したカードデータは自カード端末22宛てでないので、カード端末22は、受信したカードデータを消去する。
一方、受信したカードデータに含まれるカード端末22の識別子が、メモリ224に記憶されたカード端末22の識別子である場合には、受信したカードデータは自カード端末22宛てであるので、カード端末22は、受信したカードデータをメモリ224に記憶する。
次に、カード端末22は、メモリ224に記憶されているトランプのマーク及び番号を示す画像データのうち、自カード端末22宛てのカードデータ(つまり、メモリ224に記憶されたカードデータ)に含まれるマーク及び番号に対応する画像データを選択する。そして、カード端末22は、選択された画像データを表示部221に表示する(807)。
ユーザは、カード端末22に表示されたマーク及び番号を見て、勝負するか否かを計算機21に入力する。
ユーザから勝負しない旨が計算機21に入力された場合には、このユーザは、ポーカーゲームに参加しないので、計算機21は、ポーカーゲーム処理を終了する。
一方、ユーザから勝負する旨が計算機21に入力された場合には、ユーザが所有するコイン数を示すコインデータから所定量のコイン数を減算して、減算後のコイン情報を記憶する(808)。コインデータは、計算機21に記憶されている。
次に、計算機21は、交換エリア233から送信された交換要求を受信したか否かを判定する(811)。
交換要求は、カード端末22に表示されているマーク及び番号を他のマーク及び番号に変更するユーザが、当該カード端末22を交換エリア233に置いた場合に、交換エリア233によって送信される。具体的には、交換エリア233は、交換エリア233に置かれたカード端末22を検出して(809)、検出したカード端末22の識別子を読み取り、ユーザID及び読み取ったカード端末22の識別子を含む交換要求を計算機21に送信する(810)。
ステップ811の処理で、交換要求を受信したと判定された場合、計算機21は、交換要求をサーバ1に送信する(812)。
サーバ1は、計算機21から送信された交換要求を受信した場合に、交換エリア233に置かれたカード端末22に表示されるマーク及び番号を決定する(813)。
具体的には、サーバ1は、交換要求を受信した場合に、カード管理テーブル5000のフィールドに登録されたユーザID及びカード端末22の識別子が、受信した交換要求に含まれるユーザID及びカード端末22の識別子と一致するフィールドを選択する。そして、サーバ1は、選択したフィールドにポーカーゲームで使用されないことを示す情報を登録する。
次に、サーバ1は、カード管理テーブル5000のフィールドのうち、フィールドに登録された配布順が最小のフィールドを選択する。サーバ1は、選択したフィールドに対応するマーク及び番号を含むカードデータを生成し、交換要求に含まれるユーザIDによって識別されるユーザの計算機21に、生成したカードデータを送信する(804)。なお、計算機21がカードデータを受信してから、カードデータに含まれるマーク及び番号をカード端末22に表示するまでの処理は、ステップ805〜807の処理と同じなので、説明を省略する。
また、サーバ1は、当該フィールドに対応するマーク及び番号がカード端末22に表示されたことを示すために、受信した交換要求に含まれるユーザID及びカード端末22の識別子を選択したエントリに登録する。
ユーザは、カード端末22に表示されたマーク及び図柄を見て、このポーカーゲームから降りるか否かを判断する。ポーカーゲームから降りないと判断した場合、ユーザは、ポーカーゲームに賭けるコインの数(BET量)を計算機21に入力する。一方、ポーカーゲームから降りると判断した場合、ユーザは、BET量を入力しないで、ポーカーゲームから降りる旨を計算機21に入力する。
計算機21は、ユーザからBET量が入力されたか否かを判定する(814)。ステップ814の処理で、ユーザからBET量が入力されたと判定された場合、計算機21は、ユーザのBET量を示すBETデータをサーバ1に送信する(815)。一方、ステップ814の処理で、ユーザからBET量が入力されていないと判定された場合、ユーザはポーカーゲームから降りるので、計算機21はポーカーゲーム処理を終了する。
サーバ1は、計算機21から送信されたBETデータを受信した場合、受信したBETデータが示すユーザのBET量を記憶する(816)。サーバ1は、ポーカーゲームに参加するユーザのBET量を示すBETデータを計算機21に送信する(817)。
計算機21は、サーバ1から送信されたBETデータが示す各ユーザのBET量を表示する(818)。
ユーザは、計算機21に表示された各ユーザのBET量に基づいて、BET量を追加するか否かを判断する。BET量を追加するとユーザが判断した場合には、ユーザは、追加するBET量を計算機21に入力する。一方、BET量を追加しない場合には、ユーザは、BET量を追加しない旨を計算機21に入力する。
計算機21は、ユーザから追加BET量が入力されたか否かを判定する(819)。ステップ819の処理で、追加BET量が入力されたと判定された場合、追加するBET量を示す追加BETデータをサーバ1に送信して、ステップ811の処理に戻る。
一方、ステップ819の処理で、ユーザから追加BET量が入力されていないと判定された場合、ポーカーゲームの結果(ユーザの順位)を算出する旨を示すゲーム結果要求をサーバ1に送信する(820)。
サーバ1は、計算機21から送信されたゲーム結果要求を受信した場合、ゲーム結果を算出する(821)。
具体的には、サーバ1は、カード管理テーブル5000のフィールドのうち、ユーザID及びカード端末22が登録されたフィールドを選択する。サーバ1は、ポーカーゲームに参加する各ユーザのカード端末22に表示されているマーク及び番号を把握するために、選択されたフィールドに対応するマーク及び番号をユーザごとに抽出する。
そして、サーバ1は、抽出されたユーザごとのマーク及び番号が形成するポーカーゲームの役を特定する。ポーカーゲームの役は予めサーバ1に記憶されていて、サーバ1は、抽出されたユーザごとのマーク及び番号と予め記憶されたポーカーゲームの役とを比較することによって、ユーザのカード端末22に表示されたマーク及び番号が形成するポーカーゲームの役を特定する。
次に、サーバ1は、特定されたユーザごとのポーカーゲームの役に基づいて、各ユーザの順位(ポーカーゲームの結果)を決定して、決定された各ユーザの順位をゲーム結果データとして、各ユーザの計算機21に送信して(822)、ポーカーゲーム処理を終了する。
計算機21は、ゲーム結果データを受信した場合に、受信したゲーム結果データが示す各ユーザの順位を表示して(823)、ポーカーゲーム処理を終了する。
以上の処理によって、カード端末22には、ポーカーゲームの進行を管理するサーバ1が決定した図柄情報が表示される。そして、ユーザは、カード端末22を所定の場所(交換エリア233)に置くことによって、カード端末22に表示されている図柄情報を変更できる。
なお、第1実施形態では、計算機21は、リーダ・ライタ23を介してカード端末22にカードデータを書き込んだが、計算機21は、カードデータをカード端末22に無線で直接送信することによって、リーダ・ライタ23を介さずにカード端末22にカードデータを書き込むようにしてもよい。この場合、リーダ・ライタ23は、読み取り機能だけ備えればよい。
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について、図9〜図16を用いて説明する。第2実施形態は、麻雀に本発明を適用したものである。また、第2実施形態の構成及び処理のうち、第1実施形態と同じ構成及び処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
次に、本発明の第2実施形態について、図9〜図16を用いて説明する。第2実施形態は、麻雀に本発明を適用したものである。また、第2実施形態の構成及び処理のうち、第1実施形態と同じ構成及び処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
第2実施形態の計算機システムは、第1実施形態と同じく、サーバ1及びサーバ1にネットワークを介して接続されるユーザ端末2を備える。
まず、ユーザ端末2について説明する。図9は、本発明の第2実施形態のユーザ端末2の構成の説明図である。
ユーザ端末2は、ユーザが使用する計算機21、牌端末22、及びリーダ・ライタ23を備える。
牌端末22は、表示部221に麻雀牌の図柄を表示する。牌端末22については、図10で詳細を説明する。
リーダ・ライタ23は、牌端末22の識別子を読み取り、牌端末22に表示される麻雀牌の図柄を牌端末22に書き込む。
リーダ・ライタ23は、牌端末22の識別子を読み取るID読取部231と、牌端末22の識別子を読み取り、牌端末22に表示される麻雀牌の図柄を書き込む取捨ボックス900を備える。
取捨ボックス900は、箱形状に形成されていて、ユーザが壁牌又は他のユーザが捨てた打牌から牌を拾い、不要な牌を捨てるために用いられる。また、取捨ボックス900は、図示しない発信部を備え、牌端末22に表示されるマーク及び番号(図柄)を含む牌データを牌端末22に無線で送信することによって、牌データを牌端末22に書き込む。なお、取捨ボックス900は、牌端末22と取捨ボックス900とを接続する図示しない線を介して、牌データを牌端末22に書き込んでもよい。
取捨ボックス900の上面には、ユーザが不要な図柄を表示している牌端末22を捨てるための捨牌穴901が形成されている。また、取捨ボックス900のユーザ側の側面には、ユーザが指定した図柄が表示された牌端末22を拾うための拾牌穴902が形成されている。
ユーザは、取捨ボックス900から牌端末22を拾って、不要な図柄が表示された牌端末22を取捨ボックス900に捨てるので、取捨ボックス900内に、通常一つの牌端末22が位置している。取捨ボックス900は必ずしも箱形状である必要はなく、取捨する牌が置かれるセンサー領域を平面上で形成してもよい。
計算機21は、ディスプレイ等の表示部211に接続される。表示部211に表示される表示内容について説明する。
表示部211には、麻雀卓に置かれた牌の状況が表示される。具体的には、表示部211には、麻雀に参加しているユーザの手元にある自牌2111A、他のユーザの手元にある手牌2111B〜2111D、各ユーザが捨てた打牌2112A〜2112D、及び各ユーザが牌を拾う壁牌2113が表示される。
自牌2111Aには、当該計算機21を使用しているユーザの手元にある牌端末22に表示されている図柄が表示される。また、手牌2111B〜2111Dには、他のユーザの手牌が表示される。なお、手牌2111B〜2111Dには、牌の図柄は表示されない。
ユーザは、タッチパネルによって形成されている表示部211に表示された表示画面上で、壁牌2113の端の牌を選択する。壁牌2113から牌が選択された場合、取捨ボックス900に位置する牌端末22には、予め設定された配布順に基づく図柄が表示される。そして、ユーザは、取捨ボックス900から図柄が表示された牌端末22を取り出す。
また、一定の条件が成立した場合には、ユーザは、他のユーザの打牌2112B〜2112Dから任意の牌を選択できる。他のユーザの打牌2112B〜2112Dから牌が選択された場合、取捨ボックス900に位置する牌端末22には、選択された牌の図柄が表示される。そして、ユーザは、取捨ボックス900から図柄が表示された牌端末22を取り出す。
次に、牌端末22について説明する。図10は、本発明の第2実施形態の牌端末22の構成の説明図である。
牌端末22は、表示部221、ドライバ1001、メモリ224、ID記憶部225、受信部223、電池1002、及びCPU1003を備える。
表示部221には、麻雀牌の図柄が表示される。麻雀牌には、数牌及び字牌がある。数牌は、1〜9までの番号の数をマーク(萬子、筒子、及び索子)で示す牌である。字牌には、三元牌及び四風牌があり、三元牌には、「白」、「發」、及び「中」があり、四風牌の種類には、「東」、「南」、「西」、及び「北」がある。
CPU1003は、ドライバ1001を介して表示部221を制御する。メモリ224には、表示部221に表示される牌の図柄の画像データが記憶される。受信部223は、牌端末22に表示される麻雀牌の図柄を示す牌データ等の各種データを受信する無線インタフェースである。電池1002は、牌端末22に備わる各構成部品に電圧を供給する。
また、牌端末22は、実際の麻雀牌と同じ大きさで形成されている。
次に、牌端末22の識別子について説明する。図11は、本発明の第2実施形態の牌端末22の識別子の表示の説明図である。
牌端末22の識別子は、図11に示すように、バーコードであり、牌端末22の各面に貼付される。牌端末22の識別子は、添付された面の識別子及び牌端末22の識別子を示す。
また、第1実施形態のカード端末22の表面と裏面とに、それぞれの面の識別子及びカード端末22の識別子が貼付されてもよい。
なお、図11では、面の識別子及び牌端末22の識別子はバーコード(一次元コード)によって示したが、QRコード(登録商標)等の二次元コードによって示してもよい。
これによって、サーバ1は、牌端末22がどの面を下にして置かれているか、つまり図柄が他の遊技者に見える状態で置かれているか否かを特定できるため、ユーザは、実際の麻雀と同じように麻雀ゲームを行うことができる。
次に、ユーザが牌を拾う処理について説明する。図12は、本発明の第2実施形態のユーザが牌を拾う処理の概略の説明図である。
取捨ボックス900には、ユーザが捨てた牌端末22が位置している。
ユーザは、タッチパネルで形成された表示部211に表示された壁牌2113の右端の牌、又は他のユーザの打牌2112B〜2112Dの任意の牌を触れることによって、拾う牌を選択する。拾う牌が選択された場合、計算機21は、牌図柄取得データをサーバ1に送信する。
サーバ1は、牌図柄取得データを受信した場合、ユーザによって選択された拾う牌が打牌2112B〜2112Dから選択されたか否かを判定する。
ユーザによって選択された拾う牌が打牌2112B〜2112Dから選択されていないと判定された場合、ユーザによって選択された拾う牌は壁牌2113から選択されているので、サーバ1は、図14に示す牌管理テーブル1400に登録された配布順に基づいて、取捨ボックス900に位置する牌端末22に表示される牌の図柄を決定する。そして、サーバ1は、決定された図柄を含む牌データを計算機21に送信する。
計算機21は、牌データを受信した場合、受信した牌データを取捨ボックス900に送信する。取捨ボックス900は、牌データを受信した場合、受信した牌データを牌端末22に送信する。牌端末22は、牌データを受信した場合、受信した牌データに含まれる図柄に対応する画像データを表示部221に表示する。
ユーザは、拾った牌の図柄が表示された牌端末22を取捨ボックス900から取り出し、ID読取部231に並べられている牌端末22の列に並べる。そして、ユーザは、ID読取部231に並べられている牌端末22に表示されている図柄を見て、不要な牌端末22を取捨ボックス900に捨てる。なお、牌端末22を捨てる処理については、図13で詳細を説明する。
一方、ユーザによって選択された拾う牌が打牌2112B〜2112Dから選択されたと判定された場合、サーバ1は、図14に示す牌管理テーブル1400を参照し、拾う牌が選択された打牌と同じ図柄を含む牌データを計算機21に送信する。計算機21は、牌データを受信した場合、受信した牌データを取捨ボックス900に送信する。取捨ボックス900は、牌データを受信した場合、受信した牌データを牌端末22に無線で送信する。
牌端末22は、牌データを受信した場合、受信した牌データに含まれる図柄に対応する画像データを表示部221に表示する。
なお、ユーザが牌端末22を捨てる処理については、拾う牌が壁牌2113から選択された場合と同じであるので、説明を省略する。
次に、牌端末22を捨てる処理について説明する。図13は、本発明の第2実施形態の牌端末22を捨てる処理の説明図である。
ユーザは、取捨ボックス900から牌端末22を取得した後、取得した牌端末22及びID読取部231に並べられている牌端末22に表示されている図柄を見て、不要な取捨ボックス900に投入する。
取捨ボックス900は、牌端末22が投入されたことを検出した場合、投入された牌端末22の識別子を読み取り、読み取った識別子を含む捨て牌端末通知データを、計算機21に送信する。計算機21は、捨て牌端末通知データを受信した場合、受信した捨て牌端末通知データをサーバ1に送信する。
サーバ1は、捨て牌端末通知データを受信した場合、図14に示す牌管理テーブル1400のフィールドのうち、受信した牌端末22に含まれる図柄のフィールドに、打牌になったこと及び打牌になった順番を示す情報、並びに当該ユーザの識別子を登録する。
そして、サーバ1は、ユーザが捨てた牌端末22に表示されていた図柄を、牌端末22を捨てたユーザの打牌2112に表示させるための、打牌表示要求データを各ユーザの計算機21に送信する。打牌表示要求データには、表示される打牌の図柄と牌を捨てたユーザの識別子を含む。
計算機21は、打牌表示要求データを受信した場合、打牌表示要求データに含まれる図柄の牌を、打牌表示要求データに含まれるユーザの打牌2112A〜2112Dに表示する。
次に、牌管理テーブル1400について説明する。図14は、本発明の第2実施形態の牌管理テーブル1400の説明図である。
牌管理テーブル1400は、サーバ1の図示しない記憶部に記憶される。図14では牌のマークが「筒子」である牌管理テーブル1400しか示していないが、牌管理テーブル1400は牌のマークごとに生成される。
牌管理テーブル1400は、麻雀牌の図柄が数牌であるか字牌であるかを示すマーク1401及び麻雀牌の図柄の種類を示す種類1402を含む。
種類1402には、麻雀牌の図柄が数牌である場合には、「萬子」、「索子」、及び「筒子」のいずれかを示す情報が登録され、麻雀牌の図柄が字牌である場合には、字牌であることを示す情報が登録される。
種類1402には、麻雀牌の図柄が数牌である場合には、数牌の示す番号「1」〜「9」が登録され、麻雀牌の図柄が字牌である場合には、「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、及び「中」が登録される。
なお、麻雀牌では、同じ図柄の牌が4つあるので、種類1402のエントリには4つのフィールドが含まれる。
各フィールドには、各フィールドが示す牌の図柄の現在の状況が登録される。具体的には、各フィールドには、図柄がどのユーザのどの牌端末22に表示されているかを示すユーザ情報、ユーザが壁牌2113から拾う牌の順番を示す配布順、又はユーザが捨てた牌の順番を示す打牌順が登録される。
次に、計算機システムによって実行される麻雀ゲーム処理について説明する。図15は、本発明の第2実施形態の麻雀ゲーム処理のシーケンス図である。なお、計算機21が開始要求をサーバ1に送信し(801)、サーバ1が麻雀ゲームに参加するユーザを決定する(802)。ステップ801及び802の処理は、図8に示すポーカーゲーム処理と同じであるので、具体的な説明を省略する。
サーバ1は、ステップ802の処理で、麻雀ゲームに参加するユーザを決定した後、牌管理テーブル1400を生成する(1501)。具体的には、サーバ1は、ユーザの牌端末22に最初に表示される麻雀牌の図柄をランダムに決定し、牌管理テーブル1400のフィールドのうち決定された図柄に対応するフィールドに、当該図柄を表示する牌端末22のユーザID及び当該牌端末22の識別子を登録する。
そして、サーバ1は、ユーザが壁牌2113から牌を拾った場合に、ユーザの牌端末22に表示される順番を示す配布順を、ユーザID及び牌端末22の識別子が登録されたフィールド以外のフィールドにランダムに登録する。
そして、サーバ1は、ユーザの牌端末22に最初に表示される麻雀牌の図柄、並びに当該図柄が表示される牌端末22のユーザID及び牌端末22の識別子を含む牌データを計算機21に送信する(1502)。計算機21は、牌データを受信した場合、受信した牌データを取捨ボックス900に送信する(1503)。取捨ボックス900は、牌データを受信した場合、受信した牌データを牌端末22に送信する(1504)。
牌端末22は、牌データを受信した場合、受信した牌データが自牌端末22宛てに送信されたか否かを判定するために、受信した牌データに含まれる牌端末22の識別子が、メモリ224に記憶された自牌端末22の識別子と一致するか否かを判定する。
受信した牌データに含まれる牌端末22の識別子が、メモリ224に記憶された牌端末22の識別子に一致しない場合には、受信した牌データは自牌端末22宛てでないので、牌端末22は、受信した牌データを消去する。
一方、受信した牌データに含まれる牌端末22の識別子が、メモリ224に記憶された牌端末22の識別子である場合には、受信した牌データは自牌端末22宛てであるので、牌端末22は、受信した牌データをメモリ224に記憶する。
次に、牌端末22は、メモリ224に記憶されている麻雀牌の図柄を示す画像データのうち、自牌端末22宛ての牌データ(つまり、メモリ224に記憶された牌データ)に含まれる図柄に対応する画像データを選択する。そして、牌端末22は、選択された画像データを表示部221に表示する(1505)。
そして、ユーザは、牌端末22に表示された図柄を見て、ID読取部231の上に牌端末22を並べる。ユーザがID読取部231の上に牌端末22を並べると、ID読取部231は、牌端末22の面のうちID読取部231に対峙する面に貼付されているバーコードを読み取る(1506)。なお、バーコードは牌端末22の位置、牌端末22の向き及び牌端末22の識別子を示す。
ID読取部231は、各牌端末22の識別子、各牌端末22の向き、及び各牌端末22の位置を含む牌端末データを計算機21に送信する(1507)。計算機21は、牌端末データを受信した場合、受信した牌端末データにユーザIDを含めて、牌端末データを送信する(1508)。
サーバ1は、牌端末データを受信した場合、受信した牌端末データに基づいて、各ユーザの計算機21の表示部211の自牌2111A、手牌2111B〜2111D、打牌2112A〜2112D、及び壁牌2113に表示される表示内容を示す表示データを生成する。そして、サーバ1は、生成した表示データを各計算機21に送信する(1509)。
具体的には、サーバ1は、自牌2111Aに表示される内容を特定するために、牌管理テーブル1400の現在牌端末22に表示されている図柄のフィールドのうち、牌端末データに含まれるユーザID及び牌端末22の識別子が登録されたフィールドが示す図柄を取得する。また、サーバ1は、牌端末データに含まれる牌端末22の位置、及び牌端末22の向きを取得する。そして、自牌2111Aに、取得された牌端末の位置、向き、及び図柄を表示するための自牌表示データを生成する。
これによって、ID読取部231に並べられた牌端末22の識別子と図柄とを対応づけることができ、自牌2111Aに図柄を表示できる。また、サーバ1は、牌端末データに含まれる牌端末22の位置、及び牌端末22の向きから、牌端末22の並べ方を特定できる。
また、サーバ1は、手牌2111B〜2111Dに表示される内容を特定するために、他のユーザの牌端末データに含まれる牌端末22の位置、及び牌端末22の向きを取得する。そして、サーバ1は、他のユーザの手牌2111B〜2111Dに取得された牌端末22の位置及び向きを表示するための手牌表示データを生成する。
また、サーバ1は、牌管理テーブル1400のフィールドに打牌であることを示す情報が登録されている場合には、当該フィールドが示す図柄、当該フィールドに登録されたユーザID及び打牌順を取得する。そして、サーバ1は、取得されたユーザIDに対応する打牌2112A〜2112Dに取得された打牌順で、取得された図柄を表示するための打牌表示データを生成する。
そして、サーバ1は、生成された手牌表示データ、自牌表示データ、及び打牌表示データを表示データとして、各ユーザの計算機21に送信する。
計算機21は、表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいて、麻雀牌を自牌2111A及び手牌2111B〜2111Dに表示する。
具体的には、ユーザのID読取部231の上に並べられている牌端末22に表示されている図柄が自牌2111Aに表示され、手牌2111B〜2111Dには他のユーザによって他のユーザのID読取部231の上に牌端末22が並べられたように麻雀牌が表示される。
次に、計算機21は、ユーザが拾う牌を選択したか否かを判定する(1510)。具体的には、計算機21は、表示部211に表示されている壁牌2113又は打牌2112B〜2112Dがタッチされたか否かを判定する。
ステップ1510の処理で、ユーザが拾う牌を選択したと判定された場合、計算機21は、牌図柄取得要求をサーバ1に送信する(1511)。また、牌図柄取得要求には、拾牌が壁牌2113から選択されたか、打牌2112B〜2112Dから選択されたかを示す情報が含まれる。
なお、拾牌が打牌2112B〜2112Dから選択された場合には、牌図柄取得要求には、拾牌が選択された打牌2112B〜2112DのユーザIDを示す拾牌先ユーザIDが含まれる。
サーバ1は、牌図柄取得要求を受信した場合、取捨ボックス900に位置する牌端末22に表示される図柄を決定し、牌管理テーブルを更新する(1512)。
具体的には、サーバ1は、受信した牌図柄取得要求が、拾牌が壁牌2113から選択されたことを示す情報を含むか否かを判定する。
受信した牌図柄取得要求が、拾牌が壁牌2113から選択されたことを示す情報を含むと判定された場合、サーバ1は、牌管理テーブル1400を参照し、最小の配布順が登録されたフィールドを選択する。そして、サーバ1は、選択されたフィールドが示す図柄を、ユーザが拾う牌の図柄(つまり、取捨ボックス900に位置する牌端末22に表示される図柄)として決定する。そして、サーバ1は、決定された図柄を示す牌データを計算機21に送信する(1502)。また、サーバ1は、選択されたフィールドに、当該フィールドが示す図柄を表示させる牌端末22のユーザID及び牌端末22の識別子を登録する。
計算機21は、牌データを受信すると、受信した牌データを取捨ボックス900に送信する(1503)。そして、取捨ボックス900は、受信した牌データを、取捨ボックス900内に位置する牌端末22に送信する(1504)。取捨ボックス900内に位置する牌端末22は、牌データを受信すると、受信した牌データに含まれる図柄に対応する画像を表示部221に表示する(1505)。
一方、受信した牌図柄取得要求が、拾牌が打牌2112B〜2112Dから選択されたことを示す情報を含むと判定された場合、サーバ1は、牌管理テーブル1400の打牌順が登録されたフィールドのうち、受信した牌図柄取得要求に含まれる拾牌先ユーザIDが登録されたフィールドを選択する。そして、サーバ1は、選択されたフィールドのうち、最小の打牌順が登録されたフィールドを選択する。
次に、サーバ1は、最小の打牌順が登録されたフィールドが示す図柄を、ユーザが拾う牌の図柄(つまり、取捨ボックス900に位置する牌端末22に表示される図柄)として決定する。そして、計算機システムは、ステップ1503〜1505の処理を実行する。
ステップ1505の処理が実行されて、取捨ボックス900内に位置する牌端末22に拾牌の図柄を示す画像データが表示された後、ユーザは、取捨ボックス900から牌端末22を取り出す。
そして、ユーザは、取り出した牌端末22をID読取部231に置き、取り出した牌端末22に表示された図柄を見て、どの不要な図柄を示す画像データが表示されている牌端末22を、取捨ボックス900内に位置させることによって、不要な麻雀牌を捨てる。
取捨ボックス900は、ユーザによって取捨ボックス900内に位置された牌端末22を検出した場合には、検出した牌端末22のバーコードを読み取り、検出した牌端末22の識別子を含む捨牌通知データを、計算機21に送信する(1515)。
計算機21は、捨牌通知データを受信した場合、受信した捨牌通知データにユーザIDを含めて、捨牌通知データをサーバ1に送信する(1516)。
サーバ1は、捨牌通知データを受信した場合、受信した捨牌通知データに基づいて、牌管理テーブル1400を更新する(1517)。
具体的には、サーバ1は、牌管理テーブル1400のフィールドのうち、受信した捨牌通知データに含まれるユーザID及び牌端末22の識別子が登録されているフィールドを選択する。そして、サーバ1は、選択されたフィールドに、最小の打牌順、並びに受信した捨牌通知データに含まれる牌端末22の識別子及びユーザIDを登録する。
また、ユーザが不要な図柄が表示されている牌端末22を捨て、拾った牌端末22をID読取部231の上に置くため、ID読取部231の上に置かれた牌端末22の配置が変化する。このため、ID読取部231は、牌端末22の面のうちID読取部231に対峙する面に貼付されているバーコードを読み取り(1506)、牌端末データを計算機21に送信する(1507)。計算機21は、牌端末データを受信した場合、受信した牌端末データをサーバ1に送信する(1508)。
サーバ1は、牌端末データを受信した場合、受信した牌端末データに基づいて、表示データを各ユーザの計算機21ごとに生成し、生成した表示データを各計算機21に送信する(1509)。
計算機21は、表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいて、表示部211に麻雀牌の現在の状況を表示する。
ユーザは、ID読取部231に並べられた各牌端末22に表示された画像データが示す各図柄が、ゲームを終了させる(つまり、上がりとなる)配列になった場合に、計算機21の図示しない入力部から、上がりとなったことを入力する。
計算機21は、上がりとなったことが入力されたか否かを判定する(1518)。ステップ1518の処理で、上がりとなったことが入力されていないと判定された場合、ステップ1510の処理に戻る。
一方、ステップ1518の処理で、上がりとなったことが入力されていると判定された場合、計算機21は、上がりとなったことを入力したユーザの点数を計算する要求である点数計算要求をサーバ1に送信して(1519)、麻雀ゲーム処理を終了する。
サーバ1は、点数計算要求を受信した場合、上がりとなったユーザの牌端末22に表示されている画像データが示す図柄が構成する役を特定し、特定した役に対応する点数を算出する(1520)。
そして、サーバ1は、ステップ1520の処理で算出された点数を当該ユーザの点数に加算して、麻雀ゲーム処理を終了する。
次に、サーバ1が牌図柄取得要求を受信した場合に実行する処理について説明する。図16は、本発明の第2実施形態のサーバ1が牌図柄取得要求を受信した場合に実行する処理のフローチャートである。
まず、サーバ1は、牌図柄取得要求を受信した場合、受信した牌図柄取得要求が、拾牌が壁牌2113から選択されたことを示す情報を含むか否かを判定する(1601)。
ステップ1601の処理で、受信した牌図柄取得要求が、拾牌が壁牌2113から選択されたことを示す情報を含むと判定された場合、サーバ1は、牌管理テーブル1400に登録された配布順に基づいて、取捨ボックス900に位置する牌端末22に表示される図柄を決定する(1602)。
具体的には、サーバ1は、牌管理テーブル1400の配布順が登録されたフィールドのうち、最小の配布順が登録されたフィールドが示す図柄を、取捨ボックス900に位置する牌端末22に表示させる図柄に決定する。
次に、サーバ1は、決定された取捨ボックス900に位置する牌端末22に表示させる図柄を示す牌データを計算機21に送信する(1603)。
次に、サーバ1は、牌管理テーブル1400のフィールドのうち、ステップ1602又は1605の処理で決定された図柄を示すフィールドに、牌図柄取得要求を送信した計算機21のユーザID及び取捨ボックス900に位置する牌端末22の識別子を登録する(1604)。
一方、ステップ1601の処理で、受信した牌図柄取得要求が、拾牌が壁牌2113から選択されたことを示す情報を含まないと判定された場合、サーバ1は、拾牌が打牌2112B〜2112Dから選択されていると判定する。
そして、サーバ1は、牌管理テーブル1400の打牌順が登録されたフィールドのうち、牌図柄取得要求に含まれる拾牌先ユーザIDが登録されたフィールドを選択する。そして、サーバ1は、選択されたフィールドのうち、最小の打牌順が登録されたフィールドが示す図柄を、取捨ボックス900に位置する牌端末22に表示する図柄に決定する(1605)。
なお、第2実施形態では、計算機21は、取捨ボックス900を介して牌端末22に牌データを書き込んだが、計算機21は、牌データを牌端末22に無線で直接送信することによって、取捨ボックス900を介さずに牌端末22に牌データを書き込むようにしてもよい。この場合、取捨ボックス900は、読み取り機能だけ備えればよい。
また、第1実施形態ではポーカーについて説明し、第2実施形態では麻雀について説明したが、本発明は、端末22に表示されたゲームに用いる図柄に基づいて進行するゲーム(例えば、トランプゲーム、将棋等)にも適用できる。
また、第1実施形態及び第2実施形態では、複数のユーザが参加するオンラインゲームについて説明したが、サーバ1によって実行される処理を計算機21によって実行させると、対コンピュータの一人用のゲームにも適用できる。
1 サーバ
2 ユーザ端末
21 計算機
22 カード端末
22 牌端末
23 リーダ・ライタ
211 表示部
221 表示部
222 制御部
223 受信部
224 メモリ
225 ID
231 ID読取部
232 発信部
233 交換エリア
900 取捨ボックス
1400 牌管理テーブル
5000 カード管理テーブル
2 ユーザ端末
21 計算機
22 カード端末
22 牌端末
23 リーダ・ライタ
211 表示部
221 表示部
222 制御部
223 受信部
224 メモリ
225 ID
231 ID読取部
232 発信部
233 交換エリア
900 取捨ボックス
1400 牌管理テーブル
5000 カード管理テーブル
Claims (13)
- ゲームに使用されるゲーム情報を表示する表示部を備える端末と、前記端末が有する前記端末の一意な識別子である端末識別子を読み取り、前記端末にデータを書き込むリーダ・ライタ装置と、前記リーダ・ライタ装置にアクセス可能であって、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報を管理し、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報に基づいて進行されるゲームの状況を管理する計算機と、を備える計算機システムにおいて、
前記リーダ・ライタ装置は、前記端末から読み取った端末識別子を前記計算機に送信し、
前記計算機は、前記リーダ・ライタ装置から受信した端末識別子によって前記端末を識別し、前記識別された端末の表示部に表示されるゲーム情報を決定し、前記決定されたゲーム情報を前記リーダ・ライタ装置に送信し、
前記リーダ・ライタ装置は、前記ゲーム情報を受信した場合に、前記受信したゲーム情報を前記端末に書き込み、
前記端末は、前記書き込まれたゲーム情報を前記表示部に表示することを特徴とする計算機システム。 - 前記計算機は、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報を管理するためのゲーム管理情報を記憶し、
前記リーダ・ライタ装置は、
前記表示部に表示されるゲーム情報を変更する前記端末の端末識別子を読み取る交換端末読取部を備え、
前記交換端末読取部によって読み取られた前記端末識別子によって識別される前記端末の表示部に表示されるゲーム情報を変更するゲーム情報変更要求に、前記読み取られた端末識別子を含めて、前記計算機に送信し、
前記計算機は、前記リーダ・ライタ装置から受信した前記ゲーム情報変更要求に含まれる端末識別子によって識別される端末の表示部に前記決定されたゲーム情報が表示されることを、前記ゲーム管理情報に登録することを特徴とする請求項1に記載の計算機システム。 - 前記ゲーム管理情報は、さらに、前記ゲーム情報が前記端末の表示部に表示される順番を管理し、
前記計算機は、前記リーダ・ライタ装置から送信された前記端末識別子を受信した場合に、前記ゲーム管理情報を参照し、前記ゲーム情報が表示される順番に基づいて、前記受信した端末識別子によって識別される前記端末の表示部に表示されるゲーム情報を決定することを特徴とする請求項1に記載の計算機システム。 - 複数の前記端末の表示部に表示されたゲーム情報に基づいて、前記ゲームが進行され、
前記計算機システムは、前記ゲームの進行を表示する表示装置を備え、
前記リーダ・ライタ装置は、前記読み取った複数の端末の配置を取得し、前記取得した端末の配置を、前記計算機に送信し、
前記計算機は、前記端末の配置を受信した場合に、前記複数の端末に表示されているゲーム情報を、前記受信した端末の配置で前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項1に記載の計算機システム。 - 前記端末は、複数の面を有し、
前記端末の各面には、前記各面を識別するための面識別子及び前記端末を識別するための端末識別子を示すコードが表示され、
前記リーダ・ライタ装置は、
前記コードを読み取ることによって、前記リーダ・ライタ装置の上に置かれた前記端末の面の面識別子、及び前記端末識別子を取得し、
前記取得した面識別子及び端末識別子を前記計算機に送信し、
前記計算機は、前記リーダ・ライタ装置から受信した前記面識別子に基づいて、前記端末の形状を、前記端末が前記リーダ・ライタ装置に置かれた面を下にして、前記表示装置に表示することを特徴とする請求項4に記載の計算機システム。 - ゲームに使用されるゲーム情報を表示する表示部を備える端末と、前記端末が有する前記端末の一意な識別子である端末識別子を読み取り、前記端末にデータを書き込むリーダ・ライタ装置と、を備えるシステムにおいて、
前記リーダ・ライタ装置は、
前記端末識別子を読み取った端末の表示部に表示されているゲーム情報を管理し、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報に基づいて進行されるゲームの状況を管理する計算機に、前記読み取った端末識別子を送信し、
前記計算機が前記端末識別子によって識別される端末の表示部に表示されるべきゲーム情報を受信した場合に、前記受信したゲーム情報を前記端末に書き込み、
前記端末は、前記ゲーム情報が書き込まれた場合に、前記書き込まれたゲーム情報を前記表示部に表示することを特徴とするシステム。 - 複数の前記端末の表示部に表示されたゲーム情報に基づいて、前記ゲームが進行され、
前記システムは、前記ゲームの進行を表示する表示装置を備え、
前記リーダ・ライタ装置は、前記読み取った複数の端末の配置を取得し、前記取得した端末の配置を、前記計算機に送信し、
前記表示装置は、前記端末の配置を受信した計算機によって、前記複数の端末に表示されているゲーム情報を、前記受信した端末の配置で表示するように指示されることを特徴とする請求項6に記載のシステム。 - 前記端末は、複数の面を有し、
前記端末の各面には、前記各面を識別するための面識別子及び前記端末を識別するための端末識別子を示すコードが表示され、
前記リーダ・ライタ装置は、
前記コードを読み取ることによって、前記リーダ・ライタ装置の上に置かれた前記端末の面の面識別子、及び前記端末識別子を取得し、
前記取得した面識別子及び端末識別子を前記計算機に送信し、
前記表示装置は、前記リーダ・ライタ装置から受信した前記面識別子に基づいて、前記端末の形状を、前記端末が前記リーダ・ライタ装置に置かれた面を下にして、表示するように前記計算機によって指示されることを特徴とする請求項7に記載のシステム。 - ゲームに使用されるゲーム情報を表示する表示部を備える端末と、前記端末が有する前記端末の一意な識別子である端末識別子を読み取るリーダ装置と、前記リーダ装置にアクセス可能であって、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報を管理し、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報に基づいて進行されるゲームの状況を管理し、前記端末にデータを無線で送信することによって前記データを前記端末に書き込む計算機と、を備える計算機システムにおいて、
前記リーダ装置は、前記端末から読み取った端末識別子を前記計算機に送信し、
前記計算機は、前記リーダ装置から受信した端末識別子によって前記端末を識別し、前記識別された端末の表示部に表示されるゲーム情報を決定し、前記決定されたゲーム情報を無線で前記装置に送信することによって、前記決定されたゲーム情報を前記端末に書き込み、
前記端末は、前記書き込まれたゲーム情報を前記表示部に表示することを特徴とする計算機システム。 - 前記計算機は、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報を管理するためのゲーム管理情報を記憶し、
前記リーダ装置は、
前記表示部に表示されるゲーム情報を変更する前記端末の端末識別子を読み取る交換端末読取部を備え、
前記交換端末読取部によって読み取られた前記端末識別子によって識別される前記端末の表示部に表示されるゲーム情報を変更するゲーム情報変更要求に、前記読み取られた端末識別子を含めて、前記計算機に送信し、
前記計算機は、前記リーダ装置から受信した前記ゲーム情報変更要求に含まれる端末識別子によって識別される端末の表示部に前記決定されたゲーム情報が表示されることを、前記ゲーム管理情報に登録することを特徴とする請求項9に記載の計算機システム。 - 前記ゲーム管理情報は、さらに、前記ゲーム情報が前記端末の表示部に表示される順番を管理し、
前記計算機は、前記リーダ装置から送信された前記端末識別子を受信した場合に、前記ゲーム管理情報を参照し、前記ゲーム情報が表示される順番に基づいて、前記受信した端末識別子によって識別される前記端末の表示部に表示されるゲーム情報を決定することを特徴とする請求項9に記載の計算機システム。 - 複数の前記端末の表示部に表示されたゲーム情報に基づいて、前記ゲームが進行され、
前記計算機システムは、前記ゲームの進行を表示する表示装置を備え、
前記リーダ装置は、前記読み取った複数の端末の配置を取得し、前記取得した端末の配置を、前記計算機に送信し、
前記計算機は、前記端末の配置を受信した場合に、前記複数の端末に表示されているゲーム情報を、前記受信した端末の配置で前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項9に記載の計算機システム。 - 前記端末は、複数の面を有し、
前記端末の各面には、前記各面を識別するための面識別子及び前記端末を識別するための端末識別子を示すコードが表示され、
前記リーダ装置は、
前記コードを読み取ることによって、前記リーダ装置の上に置かれた前記端末の面の面識別子、及び前記端末識別子を取得し、
前記取得した面識別子及び端末識別子を前記計算機に送信し、
前記計算機は、前記リーダ装置から受信した前記面識別子に基づいて、前記端末の形状を、前記端末が前記リーダ装置に置かれた面を下にして、前記表示装置に表示することを特徴とする請求項12に記載の計算機システム。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2008193466A JP2010029361A (ja) | 2008-07-28 | 2008-07-28 | システム |
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JP2008193466A JP2010029361A (ja) | 2008-07-28 | 2008-07-28 | システム |
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ID=41734570
Family Applications (1)
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JP2008193466A Pending JP2010029361A (ja) | 2008-07-28 | 2008-07-28 | システム |
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JP (1) | JP2010029361A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017077387A (ja) * | 2015-10-21 | 2017-04-27 | タカヤ株式会社 | Rfidシステム |
-
2008
- 2008-07-28 JP JP2008193466A patent/JP2010029361A/ja active Pending
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