JP2010029234A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、識別情報表示部上の識別情報が所定時間変動表示した後、当該識別情報が所定態様で停止した場合、遊技者にとって有利な特別遊技に移行し得るタイプのパチンコ遊技機に関する。特に、本発明は、複数の識別情報変動に亘り、識別情報変動とは別に特定演出(連続演出)が実行可能なパチンコ遊技機に関する。 The present invention is advantageous to the player when the identification information on the identification information display section is displayed in a predetermined manner after the game has entered the starting opening, and then the identification information stops in a predetermined manner. The present invention relates to a pachinko gaming machine of a type that can shift to a special game. In particular, the present invention relates to a pachinko gaming machine capable of executing a specific effect (continuous effect) separately from the identification information fluctuation over a plurality of identification information fluctuations.
現在最も普及している弾球遊技機は、始動口(スタートチャッカー)に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(アタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの、いわゆる「デジパチ」と呼ばれているパチンコ遊技機(従来の「第一種遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。 At present, the most popular bullet ball game machines display a symbol called “special symbol” on the display section of 7-segment etc. when the game ball enters the start opening (start chucker). When the special symbol is in a specific mode (for example, “7”), a special gaming state that is more profitable for the player than the normal gaming state {a special winning opening (attacker) that is normally closed) It is a pachinko gaming machine (conventional “first-class gaming machine”) called “Digipachi” of the type that shifts to a game with contents that are released under conditions. Here, in order to reduce the burden of display control of special symbols that are directly linked to the interests of the player, in addition to the aforementioned “special symbols”, it is referred to as “decorative symbols” for the purpose of enhancing the fun of the game. The symbol to be displayed is variably displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a form synchronized with the variation of the special symbol. And when the change of the special symbol is started, the decorative symbol also starts to change accordingly, and when the special symbol stops in a specific mode (for example, “7”), the decorative symbol also changes to the predetermined mode (for example, “777”). Then, the player recognizes that the transition to the special game has been confirmed because the decorative symbol has stopped in a predetermined manner.
ここで、当該仕組みはこの種のパチンコ遊技機で共通するので、多種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。その一つに、装飾図柄変動とは別に、装飾図柄変動と内容的にリンクした、複数回の装飾図柄変動に亘る特定演出(連続演出)を実行する手法が提案されている。具体例を挙げると、装飾図柄変動とは別にバトル演出を実行しており、当該バトル演出において敵キャラに勝利すると敵キャラが減少し、最終的にすべての敵キャラクタを倒すと当該変動で当たりとなる、という構成である。
ところで、前述のような、複数の装飾図柄変動に亘る連続演出を実行すると、連続演出を構成する各演出相互の繋がりが失われる場合がある。例えば、前述のバトル演出を例に採ると、ある演出開始時点で敵キャラが5人いたとする。そして、当該演出が進行し、5人の敵キャラが登場すべきところ、バグにより10人の敵キャラが登場してしまい、バトルの結果、5人を倒してしまったとする。この場合、バトル演出での結果を踏まえて演出終了確定表示をすると、演出開始時点での5人から倒した5人を引いた数、即ち全員倒した旨を確定表示することとなる。しかしながら、前述のように当該例ではすべての敵キャラを倒すと当該変動で当たりになるという構成であるところ、内部的には当選していないので、特別遊技には移行しない。そこで、このような演出表示と実際の利益特典との間で矛盾が生じる事態を招いた場合には、遊技者に対して誤解を与えないようなイレギュラー対応が必要となる。更には、前述の例において、複数の装飾図柄変動に亘る連続演出において、所定回数までは敵キャラの数を変動させないことを予定していたとする。しかしながら、所定回数に満たないある変動時に、敵キャラを倒してしまうようなバグが発生した場合、次の変動から倒した分だけ減少させた敵キャラ数とする必要があり、当初予定していた連続演出でのストーリー展開とは異なったものとせざるを得ない。そこで、このような予定していたストーリー展開が出来なくなる結果としてのストーリー性が損なわれる事態を招いた場合には、ストーリー展開に矛盾が生じないように再びストーリーを構築しなおす等のイレギュラー対応が必要となる。そこで、本発明は、複数の識別情報変動に亘る、識別情報変動とは別の演出を実行可能なパチンコ遊技機において、演出中にバグが発生してもイレギュラー対応を容易に実行可能な手段を提供することを目的とする。 By the way, when a continuous effect over a plurality of decorative symbol variations as described above is executed, the connections between the effects that constitute the continuous effect may be lost. For example, in the case of the battle effect described above, assume that there are five enemy characters at the start of a certain effect. Then, it is assumed that the production progresses and five enemy characters should appear, but ten enemy characters appear due to a bug, and as a result of the battle, five people have been defeated. In this case, when the effect end confirmation display is performed based on the result of the battle effect, the number obtained by subtracting the five people defeated from the five people at the start of the effect, that is, all the defeats are confirmed and displayed. However, as described above, in this example, if all enemy characters are defeated, the change is a win. However, since it is not won internally, it does not shift to a special game. Therefore, when a situation in which a contradiction occurs between such an effect display and an actual profit benefit, an irregular response that does not mislead the player is required. Furthermore, in the above-described example, it is assumed that the number of enemy characters is not changed until a predetermined number of times in a continuous effect over a plurality of decorative symbol changes. However, if a bug that kills an enemy character occurs in a certain fluctuation that is less than the predetermined number of times, it is necessary to reduce the number of enemy characters by the amount defeated from the next fluctuation. It must be different from the story development in continuous production. Therefore, in the event of a situation in which the story becomes unsatisfactory as a result of the planned story development being impossible, irregular correspondence such as rebuilding the story again so as not to cause inconsistencies in the story development. Is required. Therefore, the present invention provides a pachinko machine capable of performing an effect different from the identification information variation over a plurality of identification information variations, and means that can easily perform irregular correspondence even if a bug occurs during the performance. The purpose is to provide.
本発明(1)は、遊技球が入球可能な始動口(特図始動口2110)と、
演出を表示可能な演出表示部(装図表示部2141)と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口(大入賞口2120)と、
前記始動口(特図始動口2110)への遊技球の入球に基づき、識別情報(装飾図柄)の変動内容及び停止態様を含め、前記演出表示部(装図表示部2141)上で表示される演出内容を決定する、演出内容決定手段(当否抽選手段1135、図柄内容決定手段1140、表示制御手段2152)と、
前記演出内容決定手段(当否抽選手段1135、図柄内容決定手段1140、表示制御手段2152)により決定された前記変動内容に従い前記識別情報(装飾図柄)を変動表示した後に前記停止態様で停止するよう表示制御することを含め、前記演出内容決定手段(当否抽選手段1135、図柄内容決定手段1140、表示制御手段2152)で決定された演出内容を前記演出表示部(装図表示部2141)上で表示制御する、演出表示制御手段(表示制御手段2152)と、
前記識別情報(装飾図柄)の停止態様が所定結果となった場合、前記可変入賞口(大入賞口2120)を前記閉状態から前記開状態とする特別遊技を実行する、特別遊技制御手段(特別遊技制御手段1170)と
を有する遊技機であって、前記識別情報(装飾図柄)の連続する複数回変動に亘って各変動の度に状況が進行し得る、当該複数回変動と略同期した複数の単位演出からなる特定演出を、前記識別情報(装飾図柄)の変動とは別に実行可能なパチンコ遊技機において、
前記演出内容決定手段(特に表示制御手段2152)は、
前記特定演出の期間中、ある単位演出に係る開始時確定内容と終了時確定内容を、前回の単位演出における終了時確定内容を踏まえて決定する、特定演出時確定内容決定手段(特殊演出非実行時表示制御管理手段2152d−3)と、
前記特定演出の期間中、前記ある単位演出に係る進行内容を、前記特定演出時確定内容決定手段(特殊演出非実行時表示制御管理手段2152d−3)により決定された前記開始時確定内容及び前記終了時確定内容に基づき決定する、特定演出時進行内容決定手段(特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4)と
を有しており、
前記演出表示制御手段(表示制御手段2152)は、
前記ある単位演出において、前記特定演出時確定内容決定手段(特殊演出非実行時表示制御管理手段2152d−3)により決定された前記開始時確定内容を当該ある単位演出開始時に前記演出表示部(装図表示部2141)上に表示するよう制御すると共に、前記特定演出時確定内容決定手段(特殊演出非実行時表示制御管理手段2152d−3)により決定された前記終了時確定内容を当該ある単位演出終了時に前記演出表示部(装図表示部2141)上に表示するよう制御する、特定演出時確定内容表示制御手段(特殊演出非実行時表示制御手段2152e−1)と、
前記ある単位演出において、当該ある単位演出開始時から当該ある単位演出終了時までの間に、前記特定演出時進行内容決定手段(特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4)により決定された前記進行内容を前記演出表示部(装図表示部2141)上に表示するよう制御する、特定演出時進行内容表示制御手段(特殊演出実行時表示制御手段2152e−2)と
を有している
ことを特徴とするパチンコ遊技機である。
The present invention (1) includes a starting port (special drawing starting port 2110) through which a game ball can enter,
An effect display unit (illustration display unit 2141) capable of displaying the effect;
A variable winning opening (big winning opening 2120) that can take an open state and a closed state;
Displayed on the effect display unit (illustration display unit 2141), including the contents of change of the identification information (decorative symbol) and the stop mode, based on the game ball entering the start port (special drawing start port 2110). Effect content determining means (whether or not lottery means 1135, symbol content determination means 1140, display control means 2152);
Displaying the identification information (decorative symbol) in a variably displayed manner according to the variation content determined by the effect content determining unit (whether /
Special game control means (special game control means (special game game) for executing a special game in which the variable prize opening (big prize opening 2120) is changed from the closed state to the open state when the stop mode of the identification information (decorative symbol) is a predetermined result. A gaming machine having a game control means 1170), wherein a plurality of fluctuations substantially synchronized with the plurality of times of fluctuations, wherein the situation can proceed for each fluctuation over a plurality of times of continuous fluctuations of the identification information (decoration pattern). In a pachinko gaming machine that can execute a specific effect consisting of unit effects, separately from the variation of the identification information (decoration pattern),
The effect content determination means (particularly the display control means 2152)
During the period of the specific effect, the content determined at the time of the specific effect is determined based on the content determined at the end of the previous unit effect. Hour display control management means 2152d-3),
During the period of the specific effect, the progress content related to the certain unit effect is determined by the specific effect time determined content determination means (special effect non-execution display control management means 2152d-3) and the start determined content. Specific content progress content determination means (special effect execution time display control management means 2152d-4) that is determined based on the finalized content.
The effect display control means (display control means 2152)
In the certain unit effect, the start content determined by the specific effect determined content determining means (special effect non-execution display control managing means 2152d-3) is used as the effect display unit (equipment) at the start of the certain unit effect. The display content is controlled to be displayed on the figure display unit 2141), and the final content determined at the end determined by the specific effect determined content determination means (special effect non-execution display control management means 2152d-3) is the unit effect. A specific effect confirmed content display control means (special effect non-execution display control means 2152e-1) for controlling to display on the effect display unit (illustration display unit 2141) at the end;
In the certain unit effect, the progress information determining means (special effect execution time display control management means 2152d-4) determined by the specific effect during the period from the start of the certain unit effect to the end of the certain unit effect. It has specific content progress content display control means (special effect execution time display control means 2152e-2) that controls to display the progress content on the effect display unit (illustration display unit 2141). It is a pachinko gaming machine that features it.
本発明(2)は、前記特定演出時確定内容決定手段(特殊演出非実行時表示制御管理手段2152d−3)は、ある単位演出の開始時点で複数の終了時確定内容候補を決定した上で、前記特定演出時進行内容決定手段(特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4)側に前記複数の候補情報を送信し、
前記特定演出時確定内容決定手段(特殊演出非実行時表示制御管理手段2152d−3)は、当該ある単位演出中の所定タイミングで、前記複数の終了時確定内容候補から前記終了時確定内容を決定し、
前記特定演出時進行内容決定手段(特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4)は、当該ある単位演出中の所定タイミングで、前記特定演出時確定内容決定手段(特殊演出非実行時表示制御管理手段2152d−3)側から送信された前記複数の候補情報から一の候補情報を選択した上で、当該一の候補情報に基づき前記進行内容を決定し、
前記特定演出時確定内容決定手段(特殊演出非実行時表示制御管理手段2152d−3)は、前記特定演出時進行内容決定手段(特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4)とは独立して、前記複数の終了時確定内容候補から前記終了時確定内容を決定し、他方、前記特定演出時進行内容決定手段(特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4)は、前記複数の候補情報から一の候補情報を選択するに際し、前記特定演出確定内容決定手段による前記決定と整合したものを選択する、前記発明(1)のパチンコ遊技機である。
In the present invention (2), the specific effect determination content determination means (special effect non-execution display control management means 2152d-3) determines a plurality of end-time determination content candidates at the start of a certain unit effect. , Transmitting the plurality of candidate information to the specific effect progress content determination means (special effect execution display control management means 2152d-4) side,
The specific effect determination content determination means (special effect non-execution display control management means 2152d-3) determines the end determination content from the plurality of end determination content candidates at a predetermined timing during the certain unit effect. And
The specific effect progress content determination means (special effect execution time display control management means 2152d-4) is the specific effect determined content determination means (special effect non-execution display control management) at a predetermined timing during the certain unit effect. After selecting one candidate information from the plurality of candidate information transmitted from the
The specific effect determined content determination means (special effect non-execution display control management means 2152d-3) is independent of the specific effect progress content determination means (special effect execution display control management means 2152d-4). The finalized content at the end is determined from the plurality of finalized content candidates at the end. On the other hand, the progress information determining unit at the specific effect (display
ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における各用語の意義について説明する。まず、「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、遊技者に対して何らかの利益状態を生じ得るもの一切を包含する概念であり、いわゆる「スルーチャッカー」や入賞口を含む。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態」とは、遊技球が流入可能な状態や流入し易い状態を指し、「閉状態」とは、遊技球が流入不能な状態や遊技球が流入困難な状態を指す。「入賞」とは、賞球払出に関連する概念である。 Here, the meaning of each term in the claims and the present specification will be described. First, “winning” is a concept that includes not only winnings in which a winning ball is paid out but also anything that can cause some profit to the player, and includes so-called “through chucker” and winning holes. “Direction” refers to display content that enhances the fun of the game. For example, identification information fluctuates / stops, notices, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc. Combinations can be mentioned. The “open state” refers to a state in which game balls can flow in or can easily flow in, and the “closed state” refers to a state in which game balls cannot flow in or a state in which game balls are difficult to flow in. “Winning” is a concept related to award ball payout.
本発明(1)によれば、複数の識別情報変動に亘る、識別情報変動とは別の演出を実行可能なパチンコ遊技機において、当該別の演出に係る単位演出(一回の識別情報変動と対応した演出)の開始時と終了時に確定表示される内容を決定するに際し、当該単位演出中の進行結果を踏まえること無く独立して決定するよう構成されている(演出の独立性担保)ので、当該単位遊技中の進行結果がバグにより想定外のものとなった場合であっても、当為バグの影響を受けることが無い結果、複雑なイレギュラー対応を実行しなくても済む(イレギュラー対応の単純化、矛盾時の扱いの単純化)。このようにイレギュラー対応が単純化されることで、考慮漏れによる不正RAMアクセス等のようなバグが発生する可能性の低い遊技機を提供することが可能になるという効果を奏する。更に、本発明(1)によれば、単位演出の確定表示同士の相互連関を担保できるので、複数の遊技にまたがる特定演出に対して違和感の無い繋がりを持たせることができるという効果をも奏する。 According to the present invention (1), in a pachinko gaming machine capable of executing an effect different from the identification information variation over a plurality of identification information variations, the unit effect (one identification information variation and When determining the content to be confirmed and displayed at the start and end of the (corresponding production), it is configured to be decided independently without taking into account the progress results during the unit production (independence guarantee of production), Even if the progress result during the unit game becomes unexpected due to a bug, it is not affected by the bug for the time being, so there is no need to execute complicated irregular correspondence (Irregular Simplification of handling, simplification of handling in case of contradiction). By simplifying the irregular correspondence in this way, it is possible to provide a gaming machine that is less likely to cause bugs such as illegal RAM access due to omission of consideration. Furthermore, according to the present invention (1), since the mutual association between the unit effect finalized displays can be ensured, there is also an effect that it is possible to have a connection without a sense of incongruity with respect to the specific effects over a plurality of games. .
本発明(2)によれば、前記効果に加え、複数の終了時確定内容候補から一の確定内容を決定するに際し、特定演出確定内容決定手段側の独立性を担保するよう構成されているので、特定演出時進行内容決定手段側でバグが発生して特定演出内容決定手段側で決定した一の確定内容と矛盾するものを選択したとしても、次以降の単位演出遊技に影響を与えることを防止できるという効果を奏する。 According to the present invention (2), in addition to the above-mentioned effect, when determining one confirmed content from a plurality of final confirmed content candidates, it is configured to ensure the independence of the specific effect confirmed content determination means side. , Even if a bug occurs on the progressing content determining means side at the time of a specific production and it is inconsistent with the one confirmed content determined on the specific performance content determining means side, it will affect the subsequent unit performance game There is an effect that it can be prevented.
以下、本発明の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、従来の第1種パチンコ遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば他の遊技機{例えば、従来の第2種や第3種、一般電役、普通機、複合機(例えば、従来の第1種の機能を二つ有する遊技機や、従来の第1種の機能と従来の第2種の機能を一つ有する遊技機)といったパチンコ遊技機や、雀球遊技機、アレンジボールといった他の遊技機}に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
The best mode of the present invention will be described below. The best mode described below relates to a conventional first-class pachinko gaming machine, but is not limited to this. For example, other gaming machines {for example, conventional second-type or third-class, general electric role, Pachinko machines such as ordinary machines and multi-function machines (for example, gaming machines having two
まず、図1を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の前面側の基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the best mode will be described with reference to FIG. Pachinko machines are mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.
はじめに、パチンコ遊技機の遊技機枠は、外枠102、前枠104、透明板106、扉108、上球皿110、下球皿112及び発射ハンドル116を含む。まず、外枠102は、パチンコ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠104は、外枠102の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠102に開閉可能に取り付けられる。前枠104は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板106は、ガラス等により形成され、扉108により支持される。扉108は、図示しないヒンジ機構を介して前枠104に開閉可能に取り付けられる。上球皿110は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿112への遊技球の抜き取り等の機構を有する。更に、上球皿110には、後述する特殊演出の際に使用する操作ボタン4000が設けられている。下球皿112は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿110と下球皿112の間にはスピーカ114が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an
次に、遊技盤は、外レール122と内レール124とにより区画された遊技領域120が形成されている。そして、当該遊技領域120には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、特図始動口2110、普図始動口2210、大入賞口2120、特別図柄表示装置2130、演出表示装置2140、普通図柄表示装置2220、センター飾り192及びアウト口142が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
Next, the
まず、特図始動口2110は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、特図始動口2110は、特図始動口入球検出装置2111と、特図始動口電動役物2112と、特図始動口電動役物2112を開閉させるための特図始動口電動役物ソレノイド2112aとを備える。ここで、特図始動口入球検出装置2111は、特図始動口2110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特図始動口入球情報を生成する。次に、特図始動口電動役物2112は、特図始動口2110に遊技球が入賞し得る通常状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
First, the special
次に、普図始動口2210は、普図始動口入球検出装置2211を備える。ここで、普図始動口入球検出装置2211は、普図始動口2210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す普図始動口入球情報を生成する。尚、普図始動口2210への遊技球の入球は、特図始動口2110の特図始動口電動役物2112を拡開させるための抽選の契機となる。
Next, the general-purpose start opening 2210 is provided with a general-purpose start opening
次に、大入賞口2120は、特別図柄が所定態様で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口142の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口2120は、遊技球の入球を検出するための大入賞口入賞検出装置2121と、大入賞口電動役物2122と、大入賞口電動役物2122を開閉させるための大入賞口電動役物ソレノイド2122aとを備える。ここで、大入賞口入賞検出装置2121は、大入賞口2120への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。大入賞口電動役物2122は、大入賞口2120に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口2120を可変させる。
Next, the
次に、特別図柄表示装置2130は、主遊技に対応する特別図柄の変動表示及び停止表示を行う。具体的構成としては、特別図柄表示装置2130は、特図表示部2131と、特図保留表示部2132とを備える。ここで、特図保留表示部2132は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、主遊技に係る乱数の保留数(実行されていない特別図柄の変動数)に相当する。尚、特別図柄表示装置2130は、例えば7セグメントLEDで構成され、特別図柄は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される。
Next, the special
尚、特別図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本最良形態では、特別図柄表示装置2130の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、特別図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置2140のような液晶ディスプレーに、特別図柄を表示させるように構成してもよい。
Note that the special symbol does not necessarily have an effect role, and in the best mode, the size of the special
次に、演出表示装置2140は、主として、特別図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の変動表示及び停止表示が行われると共に特別遊技中及び特殊演出モード時(特別遊技終了後の所定期間)に実行される特殊演出に関連する表示が行われる。具体的構成としては、演出表示装置2140は、装図表示部2141と、装図保留表示部2142とを備える。ここで、装図表示部2141は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、演出表示装置2140は、本最良形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、装図保留表示部2142は、4個のランプから構成され、当該ランプは、特別図柄の保留ランプと連動している。
Next, the
ここで、本最良形態に係るパチンコ遊技機の作用である「特殊演出モード」及び「特殊演出」を先に説明する。まず、本最良形態における「特殊演出モード」は、特別遊技終了後、所定期間{時短回数と同じ変動回数(例えば100回転)}滞在する、「特殊演出」が実行される可能性のあるモードである。また、「特殊演出」は、特殊演出モード時に所定条件を充足した際に実行されるバトル演出である。以下、時系列的に説明する。 Here, the “special effect mode” and “special effect” which are the operations of the pachinko gaming machine according to the best mode will be described first. First, the “special effect mode” in the best mode is a mode in which the “special effect” may be executed after a special game is completed, which stays for a predetermined period {the same number of fluctuations as the number of time reductions (for example, 100 rotations)}. is there. The “special effect” is a battle effect that is executed when a predetermined condition is satisfied in the special effect mode. Hereinafter, a description will be given in time series.
まず、「特殊演出モード」に入る前に、特別遊技実行中に「特殊演出モード」の予告表示が実行される。具体的には、当該特別遊技終了後に移行する「特殊演出モード」時に登場する「敵キャラ(5人)の組み合わせ」が表示される(人物紹介)。ここで、本最良形態に係るパチンコ遊技機では、特別遊技終了後、いわゆる「隠れ確変」と称される、内部的に確率変動遊技状態なのか非確率変動遊技状態(本最良形態では時間短縮遊技状態)なのかが分からない状況となる。このような状況を構築した上で、特別遊技終了後に移行する「特殊演出モード」で登場する5人の敵キャラの組み合わせにより、ある程度内部の遊技状態が判別できるよう構成されている。具体的には、例えば、5人の内、弱い敵キャラが多くなる程、確率変動遊技状態である期待度が高くなる。このため、特別遊技実行中に、前述した特別遊技終了後の遊技状態が特別遊技時にある程度推測可能となる。 First, before entering the “special effect mode”, a notice display of the “special effect mode” is executed during execution of the special game. Specifically, the “combination of enemy characters (five people)” that appears in the “special effect mode” that is shifted to after the special game ends is displayed (person introduction). Here, in the pachinko gaming machine according to the best mode, after the special game is finished, the so-called “hidden probability variation” is called an internal probability variation gaming state or a non-stochastic variation gaming state (in this best mode, a time shortening game) Status). After constructing such a situation, the internal gaming state can be determined to some extent by the combination of five enemy characters appearing in the “special effect mode” that shifts after the special game ends. Specifically, for example, as the number of weak enemy characters out of five increases, the degree of expectation that is in the probability variation gaming state increases. For this reason, during the execution of the special game, the game state after the end of the special game can be estimated to some extent during the special game.
次に、特別遊技終了後に「特殊演出モード」に移行する。当該特殊演出モード時には、演出表示装置2140の所定領域A(装飾図柄変動領域とは別の領域)に、前記決定した「敵キャラの組み合わせ」が常時表示されることになる。但し、後述する「特殊演出」の際に敵キャラの一部が倒された場合には、倒された敵キャラは暗転表示されることとなる。 Next, after the special game ends, the mode shifts to “special effect mode”. In the special effect mode, the determined “combination of enemy characters” is always displayed in a predetermined area A of the effect display device 2140 (an area different from the decorative symbol variation area). However, if a part of the enemy character is defeated during a “special effect” to be described later, the defeated enemy character is displayed in dark.
そして、「特殊演出モード」においては装飾図柄変動の度に「特殊演出」を実行するか否かの決定が行われる(例えば、装飾図柄変動がスーパーリーチの場合)。そして、「特殊演出」の実行決定がなされると、演出表示装置2140の所定領域B(装飾図柄変動領域とは別の領域)で、前記決定した「敵キャラの組み合わせ」の内、まだ暗転表示されていない(生存している)敵キャラと味方キャラとの間でバトル演出が実行される。そして、当該バトル演出の際、演出表示装置2140上での指示に従い、遊技者が操作ボタン4000を所定時間内に操作した場合には当該バトル演出が「所定結果A」となり(これについては後述するが、例えば一部の敵キャラが倒される演出が実行される)、他方、遊技者が操作ボタン4000を所定時間内に操作しなかった場合には当該バトル演出が「所定結果B」となる(これについても後述するが、例えば敵キャラが一人も倒されない演出が実行される)。そして、当該「特殊演出」が終了すると、当該特殊演出での結果を踏まえ、前記所定領域Aに表示されている「敵キャラの組み合わせ」が更新表示(「特殊演出」で敵キャラが倒された場合には、当該倒された敵キャラを暗転表示)する。
In the “special effect mode”, it is determined whether or not the “special effect” is executed every time the decorative symbol changes (for example, when the decorative symbol change is super reach). When the execution of the “special effect” is determined, a predetermined area B (an area different from the decorative symbol variation area) of the
そして、ある「特殊演出」においてすべての敵キャラを倒した場合、当該変動で大当たりとなる。即ち、当該「特殊演出モード」は、「特殊演出」を通じてすべての敵キャラを倒すことを目指した、複数回の図柄変動に亘る連続演出ともいえる。尚、本最良形態においては、内部的な遊技状態にかかわらず所定回数変動した後に「特殊演出モード」が終了するよう構成したが、内部的に確率変動遊技状態の場合には所定回数を経過しても「特殊演出モード」が継続するよう構成してもよい。 Then, if all enemy characters are defeated in a certain “special effect”, the change is a big hit. That is, the “special effect mode” can be said to be a continuous effect over a plurality of symbol variations aiming at defeating all enemy characters through the “special effect”. In the best mode, the “special effect mode” is configured to end after a predetermined number of times regardless of the internal gaming state. However, in the case of the probability varying gaming state, the predetermined number of times has elapsed. However, the “special effect mode” may be continued.
次に、普通図柄表示装置2220は、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、普通図柄表示装置2220は、普図表示部2221と、普図保留表示部2222とを備える。ここで、普図保留表示部2222は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、普通図柄変動の保留数(実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。
Next, the normal
最後に、センター飾り192は、演出表示装置2140の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2140の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ190は、遊技領域120又は遊技領域120以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
Finally, the
次に、図2を参照しながら、パチンコ遊技機の背面側における基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の全体動作を制御し、特に特図始動口2110へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御装置(メイン基板)1000と、遊技内容に興趣性を付与する装図表示部2141上での各種演出・情報報知に係る表示制御を行う演出表示制御手段(サブ基板)2150と、遊技の興趣性を高める演出が表示される演出表示装置2140と、賞球タンク212、賞球レール214及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク212から供給される遊技球を上球皿110へ払い出す払出ユニット216等を備える賞球払出機構(セット基盤)210と、払出ユニット216による払出動作を制御する賞球払出装置3000と、上球皿110の遊技球(貯留球)を遊技領域120へ1球ずつ発射する発射装置232と、発射装置232の発射動作を制御する発射制御基板230と、パチンコ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット290と、パチンコ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ292等が、前枠104裏面(遊技側と反対側)に設けられている。
Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls the overall gaming operation such as lottery when entering the special figure starting port 2110 (that is, control directly related to the profit of the player). Main control device (main board) 1000, presentation display control means (sub board) 2150 for performing display control related to various presentations and information notifications on the
次に、図3のブロック図を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、遊技に係る遊技周辺機器2000と、主制御装置1000からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出装置3000と、情報伝達可能に接続されている。その他、図示しないが、各種遊技効果ランプ190(例えばサイドランプ)やスピーカ114等とも電気的に接続されている。尚、主制御装置1000等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御装置1000に含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に搭載される形で構成してもよい。例えば、本最良形態では、主制御装置1000に払出制御機能を持たせているが、例えば賞球払出装置3000内に持たせるように構成してもよい。同様に、周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に含まれるとする各手段を主制御装置1000に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the best mode will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the
まず、主制御装置1000は、主遊技(特別遊技等)・補助遊技・一般遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段1100と、遊技周辺機器2000側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報(例えば、確率変動大当たり、突然確率変動大当たり、時間短縮変動大当たり、小当たり、ハズレ)、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信手段1200と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出装置3000を制御する賞球払出決定手段1300とを有している。
First, the
ここで、遊技制御手段1100は、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段1110と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段1120と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段1130と、後述する遊技内容決定乱数(当選乱数)に基づき当たりであるか否かを抽選する当否抽選手段1135と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様(変動時間等)を決定するための図柄内容決定手段1140と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段1150と、特図始動口2110の特図始動口電動役物2112の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電チュー開閉制御手段1160と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1170と、主遊技及び補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段1180と、現在の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、特別図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段1190とを有している。以下、各手段について詳述する。
Here, the game control means 1100 determines whether or not each random number can be acquired by determining whether or not each ball can be acquired, and whether or not the ball determination means 1110 determines whether the game ball flows into each ball entrance (starting port, etc.). Random number acquisition determination execution means 1120 for acquiring each random number, a hold control means 1130 for temporarily storing a ball entering each start port during a variable display as a hold ball within an upper limit number, and game contents to be described later Win / fail lottery means 1135 for lottery based on a determined random number (win random number), and symbol content determining means for determining a stop symbol and a variation mode (variation time, etc.) of each symbol based on each random number. 1140, display control means 1150 for performing control to change and stop each symbol, and various processes directly related to the opening / closing decision of the special figure start opening
まず、入球判定手段1110は、特図始動口2110へ遊技球が入球したか否かを判定する特図始動口入球判定手段1111と、普図始動口2210に遊技球が流入したか否かを判定する普図始動口入球判定手段1112とを有している。
First, the entrance determining means 1110 is a special figure starting port
次に、乱数取得判定実行手段1120は、特図始動口2110への遊技球の入球に基づき遊技内容決定乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等)を取得する特図乱数取得判定実行手段1121と、普通図柄当選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための普図乱数取得判定実行手段1122とを有している。
Next, the random number acquisition determination execution means 1120 determines whether or not to acquire a game content determination random number based on the game ball entering the special
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類により割り振られた「0」〜「65535」(当選乱数)や「0」〜「255」(変動態様決定乱数)といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。 Here, the “random numbers” in the claims and the present specification including the above are, for example, “0” to “65535” (winning random numbers) or “0” to “255” ( It is a value randomly selected from a predetermined range such as (variation mode determination random number). The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo-random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like.
次に、保留制御手段1130は、特別図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該遊技内容決定乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで特図保留情報一時記憶手段1131aに保留するための第1特図保留手段1131と、普通図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該遊技内容決定乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで普図保留情報一時記憶手段1132aに保留するための普図保留手段1132とを有している。ここで、特図保留手段1131及び普図保留手段1132は、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、特図保留情報一時記憶手段1131a及び普図保留情報一時記憶手段1132aを夫々有している。 Next, the hold control unit 1130 determines whether or not to temporarily store the game content determination random number acquired in a situation where the special symbol variation permission has not been granted, and based on the determination result, the random symbol variation permission is granted. It is determined whether or not to temporarily store the first special figure holding means 1131 for holding in the special figure holding information temporary storage means 1131a and the game content determination random number acquired in a situation where the normal symbol variation permission has not been granted. Based on the determination result, there is a general figure holding means 1132 for holding the random number in the general figure holding information temporary storage means 1132a until the symbol variation permission is granted. Here, the special figure holding means 1131 and the universal figure holding means 1132 are capable of storing up to four special figure holding information temporary storage means 1131a and a universal drawing temporary storage means 1131a for temporarily storing the random numbers combined with the holding order. Each has a figure hold information temporary storage means 1132a.
次に、当否抽選手段1135は、当否抽選の結果、当たりである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当たりフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段1135aと、当否抽選を行う際に参照される当否抽選用テーブル1135bと、を有している。ここで、当否抽選用テーブル1135bは、特別図柄に関しての大当たり抽選を行う際に参照される特図用大当たり抽選テーブル1135b−1と、特別図柄に関しての小当たり抽選を行う際に参照される特図用小当たり抽選テーブル1135b−2と、を有している。尚、各抽選テーブルは、図示しないが、遊技状態毎に異なるテーブルを有している。例えば、各抽選テーブルは、通常遊技状態(時間短縮遊技状態)の際に用いられる低確率抽選用テーブルと、確率変動遊技状態の際に用いられる高確率抽選用テーブルと、を有する。 Next, the success / failure lottery means 1135 makes a decision to shift to a special game if the result of the success / failure lottery is a win (for example, internally turns on the winning flag) and the success / failure lottery. And a success / failure lottery table 1135b which is referred to when performing. Here, the success / failure lottery table 1135b is a special figure jackpot lottery table 1135b-1 which is referred to when performing a big hit lottery with respect to a special symbol, and a special figure which is referred to when performing a small hit lottery with respect to a special symbol. And a small bonus lottery table 1135b-2. Each lottery table has a different table for each gaming state, although not shown. For example, each lottery table has a low probability lottery table used in the normal gaming state (time-reduced gaming state) and a high probability lottery table used in the probability varying gaming state.
次に、図柄内容決定手段1140は、取得した遊技内容決定乱数に基づき、特別図柄の停止図柄と変動態様(変動時間等)を決定する特図内容決定手段1141と、取得した普通図柄当選乱数に基づき普通図柄の停止図柄を決定する普図内容決定手段1142とを有している。 Next, the symbol content determination means 1140, based on the acquired game content determination random number, the special symbol content determination means 1141 for determining the stop symbol and variation mode (variation time, etc.) of the special symbol, and the acquired normal symbol winning random number And a general symbol content determining means 1142 for determining a stop symbol of the normal symbol based on the standard symbol content determining means 1142.
ここで、特図内容決定手段1141は、特別図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される特図内容決定用抽選テーブル1141aを有しており、当該特図内容決定用抽選テーブル1141aは、当否結果・遊技状態・保留球数に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→特図通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→特図確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。更に、普図内容決定手段1142は、普通図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される普図内容決定用抽選テーブル1142aを有しており、当該普図内容決定用抽選テーブル1142aは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→普図通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→普図時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the special figure content determination means 1141 has a special figure content determination lottery table 1141a that is referred to when determining the stop symbol and the variation mode related to the special symbol, and the special figure content determination lottery table. 1141a includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure, the game state, and the number of held balls (for example, for the game state, a normal game → special drawing normal game state lottery table, probability variation game → special figure probability). Floating game lottery table, time reduction game → special time reduction game state lottery table). Further, the general content determination means 1142 has a general content determination lottery table 1142a that is referred to when determining a stop symbol related to a normal symbol. The general content determination lottery table 1142a is a game. There are various winning tables that differ depending on the state (normal game → usual drawing normal lottery table, probability variation game and time shortening game → usual drawing time shortening lottery table).
次に、表示制御手段1150は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上で、所定時間特別図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う特図制御手段1151と、普通図柄表示装置2220の普図表示部2221上で、所定時間普通図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う普図制御手段1152とを有している。
Next, the display control unit 1150 includes a special symbol control unit 1151 that performs control to stop and display the special symbol on the special
ここで、特図制御手段1151は、前記特図内容決定手段1141により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための特図変動時間管理手段1151aを更に有している。また、特図変動時間管理手段1151aは、ゼロクリア可能な特図変動管理用タイマ1151a−1(デクリメントカウンタ)を更に有している。更に、普図制御手段1152は、普通図柄表示装置2220の普図表示部2221上での普通図柄の変動時間を管理するための普図変動時間管理手段1152aを有している。また、普図変動時間管理手段1152aは、時間を計測可能な普図変動管理用タイマ1152a−1を更に備えている。
Here, the special figure control means 1151 further includes special figure fluctuation time management means 1151a for managing the fluctuation time according to the fluctuation mode determined by the special figure content determination means 1141. The special figure fluctuation time management means 1151a further includes a special figure fluctuation management timer 1151a-1 (decrement counter) that can be cleared to zero. Further, the universal symbol control means 1152 has an ordinary symbol fluctuation time management means 1152a for managing the fluctuation time of the ordinary symbol on the ordinary
次に、電チュー開閉制御手段1160は、特図始動口2110の特図始動口電動役物2112を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段1161と、特図始動口2110の特図始動口電動役物2112の駆動(開放)時間を計測する開放タイマ1162とを有している。
Next, the electric chew opening / closing control means 1160 is a condition determination means 1161 for determining whether or not a condition for performing a process of opening / closing the special figure start opening
次に、特別遊技制御手段1170は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否か、具体的には、当たりに当選している(当たりフラグが発生している)か否かの判定と共に、特別図柄が所定態様で停止したか否かを判定する条件判定手段1171と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、ラウンド数、ラウンド間時間等)を特別遊技関連情報一時記憶手段1191c中にセットする特別遊技内容決定手段1172と、大入賞口2120を所定条件で開状態にするという特別遊技を実行するための特別遊技実行手段1173と、特別遊技に関する各種処理の時間管理を行うための特別遊技時間管理手段1174とを有している。ここで、特別遊技時間管理手段1174は、時間を計測可能な特別遊技用タイマ1174aを更に有している。また、特別遊技内容決定手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル1172aを更に有している。
Next, the special game control means 1170 determines whether or not the condition for shifting to the special game is satisfied, specifically, whether or not the winning is won (the winning flag is generated). Along with the determination, if the condition determination means 1171 for determining whether or not the special symbol has stopped in a predetermined manner and the special game transition condition are satisfied, the contents of the special game (specifically, the number of rounds, between rounds) Time) and the like in the special game related information temporary storage means 1191c, special game content determination means 1172, and special game execution means 1173 for executing a special game in which the
次に、特定遊技制御手段1180は、特定遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する特定遊技終了条件判定手段1181を有している。ここで、特定遊技終了条件判定手段1181は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタ1181aを更に有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、特別図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means 1180 has specific game end condition determination means 1181 for determining whether or not the end condition for the specific game state is satisfied. Here, the specific game end condition determining means 1181 further includes a time reduction counter 1181a capable of counting the time reduction. Here, the “specific game” refers to, for example, a probability variation game in which a lottery probability for a special game is higher than that in a normal game, or a time shortening game in which the variation time of a special symbol is relatively shorter than that in a normal game. .
ここで、本最良形態においては、時短回数は100回であり、当該時短中には、非時短中と比較して、特別図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、普通図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、特図始動口2110の特図始動口電動役物2112の開放時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。尚、上記の特定遊技終了条件判定手段1181は、例えば、回数制限付きの確率変動遊技において終了回数に到達したか否かを判定する機能を有していたり(回数制限付確率変動遊技機能を有するパチンコ遊技機の場合)、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(転落抽選機能を有するパチンコ遊技機の場合)。
Here, in this best mode, the number of time reductions is 100, and during the time reduction, the variation time of the special symbol is relatively shortened (time reduction function) compared to non-time reduction. Furthermore, the fluctuation time of the normal symbol is also relatively shortened, and the opening time of the special figure starting port
次に、遊技状態一時記憶手段1190は、主遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための主遊技状態一時記憶手段1191と、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段1192とを有している。 Next, the game state temporary storage means 1190 includes a main game state temporary storage means 1191 for temporarily storing the current game state in the main game, and an auxiliary game state temporary for temporarily storing the current game state in the auxiliary game. Storage means 1192.
ここで、主遊技状態一時記憶手段1191は、各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するためのフラグ一時記憶手段1191aと、現在変動中の特別図柄(変動開始条件が成立した特別図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための特図情報一時記憶手段1191bと、特別遊技に関する情報(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段1191cとを有している。
Here, the main game state
また、補助遊技状態一時記憶手段1192は、補助遊技に関する情報(例えば、普通図柄当選フラグ・普通図柄変動中フラグ・開放延長フラグ・電チュー開放中フラグ・時間短縮フラグ等の各種フラグのオンオフ情報)を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段1192aと、現在変動中の普通図柄(変動開始条件が成立した普通図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための普図情報一時記憶手段1192bとを有している。 Further, the auxiliary game state temporary storage means 1192 is information related to the auxiliary game (for example, on / off information of various flags such as a normal symbol winning flag, a normal symbol changing flag, an open extension flag, an electric chew release flag, a time reduction flag, etc.) Auxiliary game related information temporary storage means 1192a for temporarily storing information, and temporary information temporary storage for temporarily storing information such as stop symbols related to the currently changing normal symbol (ordinary symbol satisfying the change start condition) Means 1192b.
次に、遊技周辺機器2000について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について説明する。まず、遊技周辺機器2000は、主遊技側の周辺機器である主遊技周辺機器2100と、補助遊技に関する補助遊技周辺機器2200とを有している。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, the gaming peripheral device 2000 will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be described. First, the game peripheral device 2000 includes a main game peripheral device 2100 that is a peripheral device on the main game side, and an auxiliary game peripheral device 2200 related to the auxiliary game. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.
まず、主遊技周辺機器2100は、特別遊技移行の契機となる特図始動口2110と、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技の際には所定条件下で開状態となる大入賞口2120と、特別図柄の停止表示及び変動表示が可能な特別図柄表示装置2130と、装飾図柄の停止表示及び変動表示・特別遊技中の遊技進行状況を示す表示を含め、演出に係る表示を行う演出表示装置2140と、演出に係る一切の表示制御を司る演出表示制御手段2150とを有している。
First, the main game peripheral device 2100 is a special
ここで、演出表示制御手段2150は、主制御装置1000側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段2151と、主制御装置1000側からの前記情報に基づき、演出表示装置2140上で演出表示制御を行う表示制御手段2152とを有している。以下、上記各手段を詳述する。
Here, the effect display control means 2150 produces effects on the
まず、表示情報受信手段2151は、主制御装置1000側からの主遊技に関する図柄情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段2151aを有している。尚、メイン側情報一時記憶手段2151aに一時記憶された図柄情報は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
First, the display information receiving means 2151 has main-side information temporary storage means 2151a for temporarily storing symbol information related to the main game from the
次に、表示制御手段2152は、演出表示装置2140の装図表示部2141上での装飾図柄の変動表示や停止表示に関する制御を司る装飾図柄表示制御手段2152aと、演出表示装置2140の装図保留表示部2142上での保留情報の表示処理に関する一切の制御を司る装図保留情報表示制御手段2152bと、後述する特殊演出モード表示制御手段2152eによる、特殊演出モード時における表示制御を管理する特殊演出モード表示制御管理手段2152dと、演出表示装置2140上での特殊演出モード時における表示制御を司る特殊演出モード表示制御手段2152eと、当該演出の際に当該演出に関連する情報を一時記憶する演出表示関連情報一時記憶手段2152cと、を有している。ここで、本最良形態では、特殊演出モード表示制御管理手段2152dは周辺機器制御基板(サブ統合制御基板)に搭載され、他方、特殊演出モード表示制御手段2152eは演出表示装置2140に搭載されている。即ち、本最良形態における特殊演出モード表示制御管理手段2152dが実行する後述の特殊演出モード表示制御管理処理は、周辺機器制御基板(サブ統合制御基板)のプログラム(サブメインプログラム)で実行され、他方、特殊演出モード表示制御手段2152eが実行する後述の特殊演出モード表示制御処理は、演出表示装置2140のプログラム(サブサブプログラム)で実行される。しかし、これに限定されることはない。例えば、特殊演出非実行時表示制御手段2152e−1の機能をサブメイン側に持たせ、特殊演出実行時表示制御手段2152e−2の機能をサブサブ側に持たせるよう構成してもよい。
Next, the display control means 2152 includes decoration symbol display control means 2152a for controlling the decorative symbol change display and stop display on the
ここで、装飾図柄表示制御手段2152aは、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報に基づき、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための装図表示内容決定手段2152a−1と、装飾図柄や装飾図柄の変動態様に関するデータ(各種オブジェクトデータ、動画像データ、音声データ等)を含め演出に関する一切のデータを記憶するための装図変動態様記憶手段2152a−2とを更に有している。ここで、装図表示内容決定手段2152a−1は、装飾図柄の変動態様を決定する際に参照するための装図変動内容決定用抽選テーブル2152a−1−1を有している。
Here, the decorative symbol display control means 2152a is a device for determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol based on the symbol information from the
次に、装図保留情報表示制御手段2152bは、現在の保留球数を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段2152b−1を更に有している。 Next, the drawing hold information display control unit 2152b further includes a drawing hold information temporary storage unit 2152b-1 for temporarily storing the current number of held balls.
次に、特殊演出モード表示制御管理手段2152dは、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの特別遊技終了後の遊技状態関連情報に基づき、「特殊演出」の初期情報(敵キャラの組み合わせ)を決定するための特殊演出初期情報決定手段2152d−1と、演出表示関連情報一時記憶手段2152cの図柄関連情報エリアに一時記憶されている装飾図柄の変動態様や停止図柄(又は当否情報)を参照し、当該変動で「特殊演出」を実行するか否かを判定するための特殊演出実行可否判定手段2152d−2と、特殊演出非実行時における表示制御を管理するための特殊演出非実行時表示制御管理手段2152d−3と、特殊演出実行時における表示制御を管理するための特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4と、特殊演出モードにおける管理情報{特殊演出非実行時用の敵キャラカウンタ値(E値)及び特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)}を一時記憶するための特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5と、を更に有している。以下、各手段を詳述する。
Next, the special effect mode display control management means 2152d, based on the game state related information after the end of the special game from the
まず、特殊演出初期情報決定手段2152d−1は、特殊演出の初期情報を決定する際に参照される特殊演出初期情報決定用抽選テーブル2152d−1−1を有している。
First, the special effect initial
ここで、表1は、特殊演出初期情報決定用抽選テーブル2152d−1−1の一例である。表中のキャラA〜キャラGは敵キャラを示しており、敵キャラの強さは「キャラG>キャラF>・・・キャラB>キャラA」となっている。したがって、敵キャラを全滅させると大当たりとなる本最良形態においては、特別遊技終了後の遊技状態が確率変動遊技状態の場合は、特殊演出の初期情報として弱い敵キャラの組み合わせが選択され易く(1)、特別遊技終了後の遊技状態が時間短縮変動遊技状態の場合は、特殊演出の初期情報として強い敵キャラの組み合わせが選択され易くなっている(2)。尚、本最良形態においては、敵キャラの人数は常に5人となっているが、これに限定されることはない。
次に、特殊演出非実行時表示制御管理手段2152d−3は、特殊演出非実行時関連情報{非特殊演出開始信号、非特殊演出終了信号、敵キャラカウンタ値(E値)及び特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)}を特殊演出モード表示制御手段2152e(後述の特殊演出非実行時関連情報受信手段2152e−1−1)に送信するための特殊演出非実行時関連情報送信手段2152d−3−1を有している。尚、敵キャラカウンタ値(E値)は敵キャラの人数を示している。 Next, the special effect non-execution display control management means 2152d-3 relates to the special effect non-execution related information {non-special effect start signal, non-special effect end signal, enemy character counter value (E value), and initial of the special effect. Special effect non-execution related information transmission means 2152d- for transmitting information (combination of enemy characters)} to special effect mode display control means 2152e (special effect non-execution related information receiving means 2152e-1-1 described later). 3-1. The enemy character counter value (E value) indicates the number of enemy characters.
ここで、本最良形態においては、非特殊演出実行の度に、敵キャラカウンタ値(E値)及び特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)を特殊演出モード表示制御手段2152e側に送信する。そして、特殊演出モード表示制御手段2152e側は、特殊演出モード表示制御管理手段2152d側からの敵キャラカウンタ値(E値)及び特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)に従い、演出表示装置2140(領域A)上で非特殊演出の実行画面を表示する。尚、本最良形態では、弱い敵キャラから順に消えていく(暗転表示される)よう構成されているので、例えば、敵キャラカウンタ値(E値)が「3」で、初期情報が「敵キャラA、B、C、D、E」の場合には、表示されるのは「敵キャラC、D、E」となる。 Here, in this best mode, the enemy character counter value (E value) and the initial information of the special effect (combination of enemy characters) are transmitted to the special effect mode display control means 2152e each time the non-special effect is executed. Then, the special effect mode display control means 2152e side produces an effect display device 2140 (in accordance with the enemy character counter value (E value) and the special effect initial information (combination of enemy characters) from the special effect mode display control management means 2152d side. An execution screen for non-special effects is displayed on area A). In this best mode, since it is configured to disappear in order from a weak enemy character (displayed in dark), for example, the enemy character counter value (E value) is “3” and the initial information is “enemy character”. In the case of “A, B, C, D, E”, “enemy characters C, D, E” are displayed.
次に、特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4は、操作ボタン4000からのボタン操作情報を受信するための特殊演出実行時ボタン操作情報受信手段2152d−4−1と、当該変動の当否情報及び敵キャラカウンタ値(E値)に基づき、「特殊演出」の結果(二パターンの結果:操作ボタンを操作した場合の「結果An」、操作ボタンを操作しなかった場合の「結果Bn」)を決定するための特殊演出結果決定手段2152d−4−2と、当該「特殊演出」実行時における管理情報(例えば、結果An、結果Bn、ボタン操作フラグのON/OFF等)を一時記憶するための特殊演出実行時管理情報一時記憶手段2152d−4−3と、特殊演出実行時関連情報{特殊演出開始信号、ボタン操作信号、所定時間到達信号、特殊演出終了信号、敵キャラカウンタ値(E値)、特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)、結果Anコマンド、結果Bnコマンド}を特殊演出モード表示制御手段2152e(後述の特殊演出実行時関連情報受信手段2152e−2−1)に送信するための特殊演出実行時関連情報送信手段2152d−4−4と、を有している。尚、特殊演出結果決定手段2152d−4−2は、特殊演出の「結果An」及び「結果Bn」を決定する際に参照される特殊演出結果決定用抽選テーブル2152d−4−2−1を更に有している。また、当該テーブルは、遊技状態・当否結果・敵キャラカウンタ値(E値)に応じて異なる各種抽選テーブルを有している。
Next, the special effect execution time display control management means 2152d-4, the special effect execution time button operation information receiving means 2152d-4-1 for receiving the button operation information from the
ここで、表2は、特殊演出結果決定用抽選テーブル2152d−4−2−1の一例である。まず、上段が、「時間短縮遊技時」・「ハズレ」・「敵キャラの残り人数=5人」の場合に参照される、特殊演出結果決定用抽選テーブルの内容例である。そして、下段が、「時間短縮遊技時」・「ハズレ」・「敵キャラの残り人数=3人」の場合に参照される、特殊演出結果決定用抽選テーブルの内容例である。ここで、当該テーブルの見方を、「A5」(A、n=5)及び「B5」(B、n=5)が「特殊演出結果」として選択された場合を例に採って説明すると、遊技者がボタン操作をした場合には敵キャラが4人倒れ(結果A5)、ボタン操作をしなかった場合には敵キャラは倒れない(結果B5)ことを意味する。尚、当該テーブル例(ハズレ時テーブル)においては、いずれのテーブル構成からも分かるように、たとえどのような結果が選択されたとしても、敵キャラ全員が倒れることが無い結果が選択される。例えば、上段の場合であれば、「A6」及び「B6」は絶対に選択されず、下段の場合であれば、「A4」及び「B4」〜「A6」及び「B6」は絶対に選択されない。
次に、特殊演出モード表示制御手段2152eは、特殊演出非実行時における表示制御を司る特殊演出非実行時表示制御手段2152e−1と、特殊演出実行時における表示制御を司る特殊演出実行時表示制御手段2152e−2と、特殊演出モードにおける表示関連データ(画像情報等)を記憶するための特殊演出モード表示関連情報記憶手段2152e−3と、を更に有している。ここで、本最良形態においては、特殊演出非実行時における表示制御と特殊演出実行時における表示制御は別々の手段によって管理されている。具体的には、特殊演出非実行時表示制御手段2152e−1による表示制御(特殊演出非実行時)は特殊演出非実行時表示制御管理手段2152d−3により管理され、特殊演出実行時表示制御手段2152e−2による表示制御(特殊演出実行時)は特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4により管理されている。したがって、仮にバグ等により両者の表示制御の内容に矛盾が生じた場合であっても、他方に影響されること無い表示制御が可能となる。以下、各手段を詳述する。 Next, the special effect mode display control means 2152e is a special effect non-execution display control means 2152e-1 that controls display when the special effect is not executed, and a special effect execution display control that controls display when the special effect is executed. Means 2152e-2 and special effect mode display related information storage means 2152e-3 for storing display related data (image information and the like) in the special effect mode are further provided. Here, in this best mode, the display control when the special effect is not executed and the display control when the special effect is executed are managed by different means. Specifically, the display control by the special effect non-execution display control means 2152e-1 (when the special effect non-execution is performed) is managed by the special effect non-execution display control management means 2152d-3, and the special effect execution display control means. Display control by 2152e-2 (during execution of special effect) is managed by display control management means 2152d-4 during execution of special effect. Therefore, even if there is a contradiction in the contents of the display control between the two due to a bug or the like, display control that is not affected by the other can be performed. Hereinafter, each means will be described in detail.
まず、特殊演出非実行時表示制御手段2152e−1は、特殊演出モード表示制御管理手段2152d(特殊演出非実行時関連情報送信手段2152d−3−1)から送信される特殊演出非実行時関連情報{非特殊演出開始信号、非特殊演出終了信号、敵キャラカウンタ値(E値)及び特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)}を受信するための特殊演出非実行時関連情報受信手段2152e−1を有している。 First, the special effect non-execution related display control means 2152e-1 is the special effect non-execution related information transmitted from the special effect mode display control management means 2152d (the special effect non-execution related information transmitting means 2152d-3-1). Special effect non-execution related information receiving means 2152e- for receiving {non-special effect start signal, non-special effect end signal, enemy character counter value (E value) and special effect initial information (combination of enemy characters)} 1
次に、特殊演出実行時表示制御手段2152e−2は、特殊演出モード表示制御管理手段2152d(特殊演出実行時関連情報送信手段2152d−4−4)から送信される特殊演出実行時関連情報{特殊演出開始信号、ボタン操作信号、所定時間到達信号、特殊演出終了信号、敵キャラカウンタ値(E値)、特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)、「結果An」に対応した結果Anコマンド、「結果Bn」に対応した結果Bnコマンド}を受信するための特殊演出実行時関連情報受信手段2152e−2−1と、特殊演出実行時における情報{敵キャラカウンタ値(E値)、特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)、「結果An」に対応した結果Anコマンド、「結果Bn」に対応した結果Bnコマンド、ボタン操作情報受信フラグのON/OFF}を一時記憶するための特殊演出実行時関連情報一時記憶手段2152e−2−2と、を有している。 Next, the special effect execution time display control means 2152e-2 receives the special effect execution time related information {special information transmitted from the special effect mode display control management means 2152d (special effect execution related information transmission means 2152d-4-4). Effect start signal, button operation signal, predetermined time arrival signal, special effect end signal, enemy character counter value (E value), initial information of special effect (combination of enemy characters), result An command corresponding to “result An”, Special effect execution related information receiving means 2152e-2-1 for receiving a result Bn command corresponding to “result Bn”, information at the time of executing the special effect {enemy character counter value (E value), special effect of Initial information (combination of enemy characters), result An command corresponding to “Result An”, result Bn command corresponding to “Result Bn”, button operation information received A special effect runtime related information temporary storage means 2152e-2-2 for temporarily storing the ON / OFF} flag, a has.
尚、演出表示制御手段2150は、その他にも、遊技効果ランプ190の点灯及び消灯や、スピーカ114からの音声出力等の演出処理といった、画像表示以外の演出に係る一切の制御を更に制御する。また、本最良形態においては、演出表示制御手段2150が、装飾図柄、遊技ランプ及び音声の制御を一体的に行なうように構成しているが、機能的に別個の周辺機器として分離するように構成してもよい。この場合、当該周辺機器同士を基板対基板コネクタで接続するように構成してもよい。
In addition, the effect display control means 2150 further controls all control related to effects other than image display, such as effect processing such as lighting and extinguishing of the
次に、補助遊技周辺機器2200は、特図始動口2110の特図始動口電動役物2112の開放の契機となる普図始動口2210と、普通図柄の停止表示及び変動表示が可能な普通図柄表示装置2220とを有している。
Next, the auxiliary game peripheral device 2200 has a normal
尚、特別図柄表示装置2130及び普通図柄表示装置2220が、主制御装置1000と情報伝達可能に接続されており、残る演出表示装置2140が、演出表示制御手段2150と情報伝達可能に接続されている。即ち、特別図柄表示装置2130及び普通図柄表示装置2220は、主制御装置1000により制御され、演出表示装置2140は、演出表示制御手段2150により夫々制御されることを意味する。尚、主制御装置1000と片方向通信により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
The special
次に、図4〜図21のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の処理の流れを説明する。はじめに、図4〜図12のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のメイン基板側での処理の流れを説明する。まず、図4は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ1100で、主制御装置1000は、後述の普通図柄当選乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御装置1000は、後述の電チュー駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御装置1000は、後述の遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御装置1000は、後述の特別図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御装置1000は、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御装置1000は、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御装置1000(特に賞球払出決定手段1300)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出装置3000を駆動して所定の賞球数の払出処理を行い、再びステップ1100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
Next, the flow of processing of the pachinko gaming machine according to the best mode will be described with reference to the flowcharts of FIGS. First, the flow of processing on the main board side of the pachinko gaming machine according to the best mode will be described with reference to the flowcharts of FIGS. First, FIG. 4 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the
まず、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、普図始動口入球判定手段1112は、普図始動口2210の普図始動口入球検出装置2211から普図始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、普図乱数取得判定実行手段1122は、普図保留情報一時記憶手段1132aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、普図乱数取得判定実行手段1122は、普通図柄当選乱数を取得する。次に、ステップ1108で、普図保留手段1132は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該乱数を普図保留情報一時記憶手段1132aにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(電チュー駆動判定処理1200)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(電チュー駆動判定処理1200)に移行する。
First, FIG. 5 is a flowchart of a normal symbol winning random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the general-purpose start entrance entering determining means 1112 determines whether or not the general-use start entrance entering information is received from the general-use start entrance entering
次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電チュー駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、電チュー開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192aを参照して、電チュー開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、普図制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192aを参照して、普通図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、普図内容決定手段1142は、普図保留情報一時記憶手段1132aを参照し、普通図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1208で、普図内容決定手段1142は、当該保留球に基づく普通図柄乱数及び遊技状態に基づき停止図柄を決定する。次に、ステップ1210で、普図変動時間管理手段1152aは、遊技状態に基づき、普図変動管理用タイマ1152a−1に所定時間(例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1212で、普図制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の普通図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1214で、普図保留手段1132は、普通図柄に関する当該保留球を1減算した上で普図保留情報一時記憶手段1132aに記録されている保留情報を更新すると共に、普図制御手段1152は、普図変動管理用タイマ1152a−1をスタートした後、普図表示部2221上で普通図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1216で、普図変動時間管理手段1152aは、普図変動管理用タイマ1152a−1を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1216でYesの場合、ステップ1218で、普図制御手段1152は、普図表示部2221上で、前記ステップ1208で普図内容決定手段1142が決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ1220で、普図制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の普通図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1222で、条件判定手段1161は、当該停止図柄が「当たり」であるか否かを判定する。ステップ1222でYesの場合、ステップ1224で、電チュー開閉制御手段1160は、遊技状態に基づき、開放タイマ1162に所定時間(例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には0.5秒)セットする。次に、ステップ1226で、電チュー開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の電チュー開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1228で、電チュー開閉制御手段1160は、特図始動口2110の特図始動口電動役物2112を開放する。次に、ステップ1230で、電チュー開閉制御手段1160は、開放タイマ1162を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232及びステップ1234で、電チュー開閉制御手段1160は、特図始動口2110の特図始動口電動役物2112を閉鎖すると共に、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の電チュー開放中フラグをオフにし、次の処理(特別遊技内容決定乱数取得処理1300)に移行する。
Next, FIG. 6 is a flowchart of the electric Chu drive determination process according to the subroutine of
尚、ステップ1202でNoの場合はステップ1230に移行し、ステップ1204でNoの場合はステップ1216に移行し、ステップ1206、ステップ1216、ステップ1222及びステップ1230でNoの場合は次の処理(特別遊技内容決定乱数取得処理1300)に移行する。
If No in
次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、特別遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、特図始動口入球判定手段1111は、特図始動口2110の特図始動口入球検出装置2111から特図始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、特図乱数取得判定実行手段1121は、特図保留情報一時記憶手段1131aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、特図乱数取得判定実行手段1121は、遊技内容決定乱数(当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等)を取得し、特図保留手段1131が、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該乱数を特図保留情報一時記憶手段1131aにセットする。そして、ステップ1308で、情報送信手段1200は、特図保留情報一時記憶手段1131aを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段2150側に送信し、次の処理(特別図柄表示処理1400)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合も、次の処理(特別図柄表示処理1400)に移行する。
Next, FIG. 7 is a flowchart of special game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、図8は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、特別図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、特図内容決定手段1141は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、この変動開始条件は、特別遊技中や特別図柄変動中でないことが条件となる。
Next, FIG. 8 is a flowchart of special symbol display processing according to the subroutine of
ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、特図内容決定手段1141は、特図保留情報一時記憶手段1131aに一時記憶されている、今回の図柄変動に係る遊技内容決定乱数を読み出す。次に、ステップ1406で、当否抽選手段1135は、遊技内容決定乱数(当選乱数)及び遊技状態に基づき、特図用大当たり抽選テーブル1135b−1及び特図用小当たり抽選テーブル1135b−2を参照し、特別図柄当否(大当たり、小当たり)抽選を実行する。尚、当否抽選に際しては、先に大当たり抽選テーブルを参照して大当たり抽選を実行し、大当たり抽選にはずれた場合、更に小当たり抽選テーブルを参照して小当たり抽選を実行する。そして、ステップ1408で、特別遊技移行決定手段1135aは、抽選結果が当たりか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、特別遊技移行決定手段1135aは、フラグ一時記憶手段1191a内の当たりフラグをオンにする。他方、ステップ1408でNoの場合には、ステップ1410をスキップする。
In the case of Yes in step 1402, in step 1404, the special figure content determination unit 1141 reads the game content determination random number related to the current symbol variation, which is temporarily stored in the special figure holding information temporary storage unit 1131a. Next, at
そして、ステップ1412で、特図内容決定手段1141は、特図内容決定用抽選テーブル1141a内の各抽選テーブルを参照し、遊技内容決定乱数(例えば、特別図柄決定乱数、変動態様決定乱数)に基づいて特別図柄に関する停止図柄及び変動態様を決定し、これらを特図情報一時記憶手段1191bに一時記憶する。尚、前記参照されるテーブルは、当否結果・遊技状態・保留球数に基づいて決定される(以下も同様)。また、当たりに関しては、大当たりと小当たりがあるが、これらが区別された形で停止図柄及び変動態様が選択されるよう構成されている限り、それぞれ別々のテーブルを用いて表示内容を決定するよう構成しても、同一テーブルを用いて表示内容を決定するよう構成してもよい(以下も同様)。次に、ステップ1414で、情報送信手段1200は、ステップ1412で決定した特別図柄に関する図柄情報(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)を演出表示制御手段2150側に送信する。次に、ステップ1416で、特図変動時間管理手段1151aが、所定時間(前記ステップ1412で決定した変動態様に係る変動時間)を特図変動管理用タイマ1151a−1にセットする。そして、ステップ1418で、特図制御手段1151は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上で、特図情報一時記憶手段1191bに記憶された変動態様に従い、特別図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1420で、特図制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191a内の変動中フラグをオンする。そして、ステップ1422で、特図変動時間管理手段1151aが、所定時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ1422でNoの場合には、次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。他方、ステップ1422でYesの場合、ステップ1424で、情報送信手段1200は、所定時間に到達した旨のコマンドを演出表示制御手段2150側に送信する。次に、ステップ1426で、特図制御手段1151は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上での特別図柄の変動表示を停止し、特図情報一時記憶手段1191bに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、特図制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191a内の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ1430で、特図変動時間管理手段1151aは、特図変動管理用タイマ1151a−1をリセットする。次に、ステップ1450で、主制御装置1000は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。
In step 1412, the special figure content determination unit 1141 refers to each lottery table in the special figure content determination lottery table 1141 a, and based on the game content determination random numbers (for example, special symbol determination random numbers, variation mode determination random numbers). The stop symbol and the variation mode related to the special symbol are determined, and these are temporarily stored in the special symbol information temporary storage unit 1191b. The table to be referred to is determined based on the result of success / failure, the gaming state, and the number of reserved balls (the same applies to the following). As for winning, there are big hits and small hits, but as long as they are configured so that stop symbols and fluctuation modes are selected in a differentiated manner, display contents are determined using separate tables. Alternatively, the display contents may be determined using the same table (the same applies to the following). Next, in step 1414, the
尚、ステップ1402でNoの場合には、ステップ1432で、特図制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合にはステップ1422に移行し、Noの場合には次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。 In the case of No in step 1402, in step 1432, the special figure control unit 1151 refers to the temporary flag storage unit 1191a and determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1432, the process proceeds to step 1422, and if No, the process proceeds to the next process (special game operation condition determination process 1500).
次に、図9は、図8におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aを参照して、時短回数カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aの時短回数カウンタ値を1減算する。次に、ステップ1456で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aを参照して、時短回数が0であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、特定遊技制御手段1180は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の時間短縮フラグをオフにし、次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。尚、ステップ1452及びステップ1456でNoの場合にも、次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。
Next, FIG. 9 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of
次に、図10は、図4におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段1171は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、当たりフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、条件判定手段1171は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上に表示された特別図柄が所定態様で停止したか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、特別遊技内容決定手段1172は、当該所定態様に基づき、特別遊技内容参照テーブル1172aを参照することにより、当該特別遊技の内容を特別遊技関連情報一時記憶手段1191cにセットする。次に、ステップ1508で、特定遊技制御手段1180は、当該所定態様が小当たりでないか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1510及びステップ1512で、特定遊技制御手段1180は、特定遊技フラグ(フラグ一時記憶手段1191a内の確率変動フラグ及び補助遊技関連情報一時記憶手段1192内の時間短縮フラグ)を一旦オフにすると共に、時短回数カウンタ1181aをリセット(時短回数カウンタ値=0)する。そして、ステップ1514及びステップ1516で、条件判定手段1171は、フラグ一時記憶手段1191a内の特別遊技移行許可フラグをオンにすると共に当たりフラグをオフにし、次の処理(特別遊技制御処理1600)に移行する。尚、ステップ1502及びステップ1504でNoの場合は次の処理(特別遊技制御処理1600)に移行し、ステップ1508でNoの場合はステップ1514に移行する。
Next, FIG. 10 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of
次に、図11は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191a内の特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1608で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2150側に特別遊技開始信号を送信し、ステップ1612に移行する。他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段1173は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(賞球払出処理1700)に移行する。
Next, FIG. 11 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、ラウンド継続フラグがオンであるか否か、換言すれば、当該ラウンドが途中であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、当該ラウンドが途中である場合、以下で詳述するステップ1614〜1622の処理を行うことなく、ステップ1624に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、当該ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cにセットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする(例えば、小当たりの開放パターンとしては、0.5秒開放→0.8秒閉鎖→0.5秒開放、という開放パターンをセットする)。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191c内の入賞球カウンタをゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191c内のラウンド数カウンタに1を加算する。尚、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cに記憶されているラウンド数は、特別遊技開始直後(初期値)は0であり、以後ラウンドを重ねていく毎に1ずつインクリメントされる。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191a内のラウンド継続フラグをオンにする。そして、ステップ1622で、特別遊技実行手段1173は、大入賞口2120の大入賞口電動役物2122を駆動して大入賞口2120を開放し、ステップ1624に移行する。
Next, in
次に、ステップ1624で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2150側に現在の遊技状態情報(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を送信する。そして、ステップ1626で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cを参照して当該ラウンドで所定球(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合には、ステップ1630に移行する。他方、ステップ1626でNoの場合、ステップ1628で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技用タイマ1174a(特に開放時間タイマ)を参照して所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1630に移行し、Noの場合には、次の処理(賞球払出処理1700)に移行する。
Next, in step 1624, the information transmission means 1200 transmits the current game state information (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) to the effect display control means 2150 side. In
次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段1173は、大入賞口2120の大入賞口電動役物2122の駆動を停止して大入賞口2120を閉鎖する。そして、ステップ1632で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技用タイマ1174a(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191a内のラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1636で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cを参照して、当該ラウンドが最終ラウンド(例えば、確率変動大当たり及び時間短縮変動大当たりの場合は15ラウンド、突然確率変動大当たりの場合は2ラウンド、小当たりの場合は1ラウンド)であるか否かを判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191a内の特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1640で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2150側に特別遊技終了信号を送信する。そして、ステップ1650で、遊技制御手段1100は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(賞球払出処理1700)に移行する。尚、ステップ1636でNoの場合にも、次の処理(賞球払出処理1700)に移行する。
Next, in
次に、図12は、図11におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段1180は、特図情報一時記憶手段1191bを参照し、今回の特別遊技が確率変動大当たり又は突然確率変動大当たりであるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654及びステップ1656で、特定遊技制御手段1180は、フラグ一時記憶手段1191a内の確率変動フラグ及び補助遊技関連情報一時記憶手段1192内の時間短縮フラグを夫々オンにし、次の処理(賞球払出処理1700)に移行する。
Next, FIG. 12 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of
他方、ステップ1652でNoの場合、ステップ1658で、特定遊技制御手段1180は、特図情報一時記憶手段1191bを参照し、今回の特別遊技が時間短縮変動大当たりであるか否かを判定する。ステップ1658でYesの場合、ステップ1660及びステップ1662で、特定遊技制御手段1180は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192内の時間短縮フラグをオンにすると共に、時短回数カウンタ1181aに時短回数カウンタ値として所定値(例えば100)をセットし、次の処理(賞球払出処理1700)に移行する。尚、ステップ1658でNoの場合、即ち、今回の特別遊技が小当たりである場合にも、次の処理(賞球払出処理1700)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、図13〜図21のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板側での処理の流れを説明する。ここで、本発明の特徴的要素である特殊演出モードに関する処理については、周辺機器制御基板(サブ統合制御基板)で実行される処理と、演出表示装置2140で実行される処理と、に分けて説明する。
Next, the flow of processing on the sub-board side of the pachinko gaming machine according to the best mode will be described with reference to the flowcharts of FIGS. Here, the process related to the special effect mode, which is a characteristic element of the present invention, is divided into a process executed on the peripheral device control board (sub-integrated control board) and a process executed on the
まず、図13は、演出表示制御手段2150が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャート6000である。まず、ステップ6100で、演出表示制御手段2150は、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ6200で、演出表示制御手段2150は、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ6400で、演出表示制御手段2150は、後述する特殊演出初期情報決定処理を実行する。次に、ステップ6300で、演出表示制御手段2150は、後述する特別遊技中表示制御処理を実行する。そして、ステップ6500で、演出表示制御手段2150は、後述する特殊演出モード表示制御管理処理を実行し、ステップ6100に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
First, FIG. 13 is a
次に、図14は、図13でのステップ6100のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、装図表示内容決定手段2152a−1は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から新たな図柄情報を受信したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、装図表示内容決定手段2152a−1は、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブル2152a−1−1を参照して、装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定すると共に、当該決定情報を演出表示関連情報一時記憶手段2152cの図柄関連情報エリアに一時記憶する。尚、主制御装置1000側からの停止図柄・変動態様(即ち、特別図柄の停止図柄・変動態様)と演出表示制御手段2150側で決定する停止図柄・変動態様(即ち、装飾図柄の停止図柄・変動態様)とは1対1対応でなくともよく、例えば、演出表示制御手段2150側での変動態様の比率を主制御装置1000側からの一変動態様に対して複数パターン持っていてもよい。次に、ステップ6106で、装図表示内容決定手段2152a−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2152cのフラグエリア内の図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(装飾図柄表示制御処理6200)に移行する。尚、ステップ6102でNoの場合にも、次の処理(装飾図柄表示制御処理6200)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 6100 in FIG. First, in step 6102, the drawing display content determination unit 2152a-1 refers to the main-side information temporary storage unit 2151a, and determines whether new symbol information has been received from the
次に、図15は、図13でのステップ6200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6202で、装飾図柄表示制御手段2152aは、演出表示関連情報一時記憶手段2152cのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6202でYesの場合、ステップ6204で、装飾図柄表示制御手段2152aは、演出表示関連情報一時記憶手段2152cのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6204でYesの場合、ステップ6206及びステップ6208で、装飾図柄表示制御手段2152aは、演出表示関連情報一時記憶手段2152cのフラグエリア内の図柄変動中フラグをオンにすると共に、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ6210で、装飾図柄表示制御手段2152aは、演出表示関連情報一時記憶手段2152cの図柄関連情報エリア内に一時記憶された決定内容に従い、演出表示装置2140の装図表示部2141上で装飾図柄の変動表示を開始する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 6200 in FIG. First, in step 6202, the decorative symbol display control means 2152a refers to the flag area of the effect display related information temporary storage means 2152c, and determines whether or not the symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 6202, in step 6204, the decorative symbol display control means 2152a refers to the flag area of the effect display related information temporary storage means 2152c and determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 6204, in
そして、ステップ6212で、装飾図柄表示制御手段2152aは、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から確定表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6212でYesの場合、ステップ6214で、装飾図柄表示制御手段2152aは、演出表示関連情報一時記憶手段2152cの図柄関連情報エリア内に一時記憶された決定内容(停止図柄)に従い、演出表示装置2140の装図表示部2141上で装飾図柄の停止図柄を確定表示する。そして、ステップ6216で、装飾図柄表示制御手段2152aは、演出表示関連情報一時記憶手段2152cのフラグエリア内の図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(特殊演出初期情報決定処理6400)に移行する。
In step 6212, the decorative symbol display control unit 2152a refers to the main side information temporary storage unit 2151a and determines whether or not a final display command has been received from the
尚、ステップ6202でNoの場合はステップ6212に移行し、ステップ6204及びステップ6212でNoの場合は次の処理(特殊演出初期情報決定処理6400)に移行する。 If NO in step 6202, the process proceeds to step 6212. If NO in step 6204 and step 6212, the process proceeds to the next process (special effect initial information determination process 6400).
次に、図16は、図13でのステップ6400のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである特殊演出初期情報決定処理のフローチャートである。ここで、当該処理は、特別遊技開始時に特殊演出の初期情報を決定するための処理である。具体的には、まず、ステップ6402で、特殊演出初期情報決定手段2152d−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2152cのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6402でYesの場合、ステップ6404で、特殊演出初期情報決定手段2152d−1は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から特別遊技開始信号を受信したか否かを判定する。ステップ6404でYesの場合、ステップ6406で、特殊演出初期情報決定手段2152d−1は、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶されている主制御装置1000側からの特別遊技終了後の遊技状態情報に基づき、特殊演出初期情報決定用抽選テーブル2152d−1−1を参照し、特殊演出初期情報(敵キャラの組み合わせ)を抽選で決定すると共に、当該決定情報を特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5に一時記憶する。次に、ステップ6408で、特殊演出初期情報決定手段2152d−1は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5内の敵キャラカウンタ(E)に「5」をセットする。そして、ステップ6410で、特殊演出初期情報決定手段2152d−1は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5のフラグエリア内の特殊演出初期情報決定フラグをオンにし、次の処理(特別遊技中表示制御処理6300)に移行する。尚、ステップ6402及びステップ6404でNoの場合にも、次の処理(特別遊技中表示制御処理6300)に移行する。
Next, FIG. 16 is a flowchart of the special effect initial information determination process, which is one of the characteristic processes of the present invention, related to the subroutine of step 6400 in FIG. Here, the process is a process for determining initial information of special effects at the start of a special game. Specifically, first, in step 6402, the special effect initial
次に、図17は、図13でのステップ6300のサブルーチンに係る、特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6302で、表示制御手段2152は、演出表示関連情報一時記憶手段2152cのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6302でYesの場合、ステップ6304で、表示制御手段2152は、演出表示関連情報一時記憶手段2152cのフラグエリアを参照し、特殊演出初期情報決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6304でYesの場合、ステップ6305で、表示制御手段2152は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5のフラグエリア内の特殊演出初期情報決定フラグをオフにする。次に、ステップ6306及びステップ6308で、表示制御手段2152は、演出表示関連情報一時記憶手段2152cのフラグエリア内の特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置2140上で大当たり開始表示を行う。そして、ステップ6310で、表示制御手段2152は、演出表示装置2140上で、主制御装置1000側から逐次送信されている遊技情報に基づき、ラウンド数と入賞個数を逐次表示する(確率変動大当たり又は時間短縮変動大当たりの場合のみ表示する)。ここで、突然確率変動大当たり及び小当たりである場合には、ラウンド数表示をすると、今回の当たりが「突然確率変動大当たり」及び「小当たり」のいずれであるかが遊技者に分かってしまうので、これらの当たりの場合には、当該処理においてラウンド数表示等を実行しない。次に、ステップ6311で、表示制御手段2152は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5を参照し、演出表示装置2140上で、前記決定した特殊演出初期情報(敵キャラの組み合わせ)に関する情報を表示する。例えば、前記敵キャラに関する情報(紹介等)を表示する。これにより、遊技者は、当該表示内容から特別遊技終了後の遊技状態をある程度推測することが可能となる。次に、ステップ6312で、表示制御手段2152は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から特別遊技終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ6312でYesの場合、ステップ6314で、表示制御手段2152は、演出表示装置2140上で、大当たり終了表示を行う。次に、ステップ6316で、表示制御手段2152は、演出表示関連情報一時記憶手段2152cのフラグエリア内の特別遊技中フラグをオフにする。次に、ステップ6318で、表示制御手段2152(特殊演出モード表示制御管理手段2152d)は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5内の特殊演出回数カウンタ(c)に「100」をセットする。そして、ステップ6320で、表示制御手段2152(特殊演出モード表示制御管理手段2152d)は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5のフラグエリア内の特殊演出モードフラグをオンにし、次の処理(特殊演出モード表示制御管理処理6500)に移行する。ここで、特殊演出モードフラグは、現在特殊演出モードに滞在しているか否かを示すフラグであり、オンの場合は現在特殊演出モードに滞在していることを示している。尚、ステップ6302でNoの場合はステップ6310に移行し、ステップ6304及びステップ6312でNoの場合は次の処理(特殊演出モード表示制御管理処理6500)に移行する。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the display control process during special game according to the subroutine of
次に、図18は、図13でのステップ6500のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである特殊演出モード表示制御管理処理のフローチャートである。ここで、当該処理は、後述するステップ7000の特殊演出モード表示制御処理を管理する処理である。尚、前述のように、本最良形態における特殊演出モード表示制御管理処理は、スピーカ等による音制御や演出表示装置2140による表示制御を司るいわゆる周辺機器制御基板(サブ統合制御基板)が実行し、後述する特殊演出モード表示制御処理は、演出表示装置2140が実行するように構成されている。しかし、これに限定されることはない。まず、ステップ6502で、特殊演出モード表示制御管理手段2152dは、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5のフラグエリアを参照し、特殊演出モードフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6502でYesの場合、ステップ6504で、特殊演出モード表示制御管理手段2152dは、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5のフラグエリアを参照し、非特殊演出実行フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、非特殊演出実行フラグは、特殊演出モード時に非特殊演出を実行しているか否かを示すフラグであり、オンの場合は現在非特殊演出を実行していることを示している。ステップ6504でYesの場合、ステップ6506で、特殊演出モード表示制御管理手段2152dは、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5のフラグエリアを参照し、特殊演出実行フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、特殊演出実行フラグは、特殊演出表示モード時に特殊演出を実行しているか否かを示すフラグであり、オンの場合は現在特殊演出を実行していることを示している。ステップ6506でYesの場合、ステップ6508で、特殊演出モード表示制御管理手段2152dは、演出表示関連情報一時記憶手段2152cのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6508でYesの場合、ステップ6510で、特殊演出実行可否判定手段2152d−2は、演出表示関連情報一時記憶手段2152cの図柄関連情報エリアに一時記憶されている当該変動における装飾図柄の変動態様を参照し、特殊演出実行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、特殊演出実行条件としては、信頼度が高い変動態様や当たり停止図柄が選択されている場合が挙げられる。尚、本最良形態においては、装飾図柄が変動した後、特殊演出を実行するか否かの判定及び特殊演出(非特殊演出)の実行を行うように構成されているが、これらの一部又は全部を装飾図柄の変動前に行ってもよい。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the special effect mode display control management process, which is one of the characteristic processes of the present invention, related to the subroutine of
次に、ステップ6512〜6542で特殊演出実行時の処理を実行し、他方、ステップ6544〜ステップ6546で特殊演出非実行時の処理を実行する。
Next, processing at the time of executing the special effect is executed at Steps 6512 to 6542, while processing at the time of not executing the special effect is executed at
まず、特殊演出非実行時の処理について説明する。ステップ6510でNoの場合、即ち、特殊演出実行条件を充足していない場合には、ステップ6544で、特殊演出非実行時表示制御管理手段2152d−3は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5のフラグエリア内の非特殊演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ6546で、特殊演出非実行時関連情報送信手段2152d−3−1は、非特殊演出開始信号、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5内の敵キャラカウンタ値(E値)及び特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)を演出表示装置2140に送信し、ステップ6550に移行する。以上で特殊演出非実行時の処理が終了する。
First, the process when the special effect is not executed will be described. In the case of No in
次に、特殊演出実行時の処理について説明する。まず、ステップ6510でYesの場合、即ち、特殊演出実行条件を充足している場合には、ステップ6512及びステップ6514で、特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段2152d−4−3のフラグエリア内の特殊演出実行フラグ及びボタン操作有効フラグを夫々オンにする。ここで、ボタン操作有効フラグは、特殊演出時において操作ボタン4000の操作が有効であるか否かを示すフラグであり、オンの場合は有効であることを示している。次に、ステップ6516で、特殊演出結果決定手段2152d−4−2は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5内の敵キャラカウンタ値(E値)及び演出表示関連情報一時記憶手段2152cの図柄関連情報エリア内の当否情報に基づき、特殊演出結果決定用抽選テーブル2152d−4−2−1を参照し、当該特殊演出における結果(二パターン:遊技者がボタン操作した場合の結果である「結果An」、遊技者がボタン操作しなかった場合の結果である「結果Bn」)を抽選で決定すると共に、当該決定情報を特殊演出実行時管理情報一時記憶手段2152d−4−3に一時記憶する。次に、ステップ6518で、特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4は、特殊演出実行用タイマ(図示せず)に所定時間(例えば10秒)をセットすると共にスタートする。次に、ステップ6520で、特殊演出実行時関連情報送信手段2152d−4−4は、特殊演出開始信号、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段2152d−4−3内の敵キャラカウンタ値(E値)、特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)及び特殊演出結果コマンド(二種類のコマンド:「結果An」に対応した結果Anコマンド、「結果Bn」に対応した結果Bnコマンド)を演出表示装置2140に送信する。次に、ステップ6522で、特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4(特殊演出実行時ボタン操作情報受信手段2152d−4−1)は、操作ボタン4000が押圧されたか否かを判定する。ステップ6522でYesの場合、ステップ6524で、特殊演出実行時関連情報送信手段2152d−4−4は、ボタン操作情報を演出表示装置2140に送信する。次に、ステップ6526で、特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段2152d−4−3のフラグ領域内におけるボタン操作フラグをオンにする。次に、ステップ6528で、特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4は、特殊演出実行用タイマを参照し、所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ6528でYesの場合、ステップ6530で、特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段2152d−4−3のフラグエリア内のボタン操作有効フラグをオフにする。次に、ステップ6532で、特殊演出実行時関連情報送信手段2152d−4−4は、所定時間到達信号を演出表示装置2140に送信する。ここで、特殊演出モード表示制御手段2152e側は、この信号を受信すると、E値・初期情報(敵キャラの組み合わせ)を踏まえ、ボタン操作の有無に対応した結果演出(結果An又は結果Bn)を演出表示装置2140上で表示することとなる。
Next, processing at the time of executing special effects will be described. First, in the case of Yes in
次に、ステップ6534で、特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段2152d−4−3のフラグエリアを参照し、ボタン操作フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6534でYesの場合、特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段2152d−4−3のフラグエリア内のボタン操作フラグをオフにする。そして、ステップ6538で、特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段2152d−4−3にアクセスして「結果An」の情報を取得し、当該「結果An」を踏まえて、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5内の敵キャラカウンタ値(E値)を更新する。例えば、特殊演出前のE値が「5」であり、結果Anが「結果A3」であった場合、当該特殊演出後のE値は「5」から「2」を減じた「3」となる(表2参照)。他方、ステップ6534でNoの場合、即ち、ボタン操作フラグがオフである場合には、特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段2152d−4−3にアクセスして「結果Bn」の情報を取得し、当該「結果Bn」を踏まえて、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5内の敵キャラカウンタ値(E値)を更新する。例えば、特殊演出前のE値が「5」であり、結果Bnが「結果B3」であった場合、当該特殊演出後のE値は「5」から「0」を減じた「5」となる(表2参照)。以上で特殊演出実行時の処理が終了する。
Next, in step 6534, the special effect execution time display control management means 2152d-4 refers to the flag area of the special effect execution time management information temporary storage means 2152d-4-3, and determines whether or not the button operation flag is on. Determine whether. In the case of Yes in step 6534, the special effect execution time display
次に、ステップ6542で、特殊演出モード表示制御管理手段2152dは、演出表示関連情報一時記憶手段2152cのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6550でYesの場合、ステップ6552で、特殊演出モード表示制御管理手段2152dは、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段2152d−4−3のフラグエリアを参照し、特殊演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6552でYesの場合、ステップ6554で、特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段2152d−4−3のフラグエリア内の特殊演出実行フラグをオフにする。次に、ステップ6556で、特殊演出実行時関連情報送信手段2152d−4−4は、特殊演出終了信号を演出表示装置2140に送信し、ステップ6562に移行する。他方、ステップ6552でNoの場合、ステップ6558で、特殊演出非実行時表示制御管理手段2152d−3は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5のフラグエリア内の非特殊演出実行フラグをオフにする。次に、ステップ6560で、特殊演出非実行時関連情報送信手段2152d−3−1は、非特殊演出終了信号を演出表示装置2140に送信し、ステップ6562に移行する。
Next, in step 6542, the special effect mode display control management means 2152d refers to the flag area of the effect display related information temporary storage means 2152c, and determines whether or not the symbol changing flag is off. In the case of Yes in
次に、ステップ6562で、特殊演出モード表示制御管理手段2152dは、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5c内の特殊演出モード回数カウンタ値(C値)から1を減算する。 Next, in Step 6562, the special effect mode display control management means 2152d subtracts 1 from the special effect mode count counter value (C value) in the special effect mode management information temporary storage means 2152d-5c.
次に、ステップ6564〜ステップ6570で、特殊演出モード終了判定処理を実行する。具体的には、まず、ステップ6564で、特殊演出モード表示制御管理手段2152dは、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5を参照し、特殊演出モード回数カウンタ値(C値)が0であるか否かを判定する。ステップ6564でYesの場合、ステップ6566で、特殊演出モード表示制御管理手段2152dは、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5のフラグエリア内の特殊演出モードフラグをオフにし、次の処理(装飾図柄表示内容決定処理6100)に移行する。他方、ステップ6564でNoの場合、ステップ6568で、特殊演出モード表示制御管理手段2152dは、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶されている主制御装置1000側からの図柄情報を参照し、当該変動は大当たりであるか否かを判定する。ステップ6568でYesの場合、ステップ6570で、特殊演出モード表示制御管理手段2152dは、特殊演出モード管理情報一時記憶手段2152d−5c内の特殊演出モード回数カウンタ値(C値)に0をセットし、ステップ6566に移行する。以上で特殊演出モード終了判定処理を終了する。
Next, in step 6564 to step 6570, special effect mode end determination processing is executed. Specifically, first, in step 6564, the special effect mode display control management means 2152d refers to the special effect mode management information temporary storage means 2152d-5, and the special effect mode number counter value (C value) is zero. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 6564, in
尚、ステップ6506でNoの場合、ステップ6542で、特殊演出モード表示制御管理手段2152d(特殊演出実行時表示制御管理手段2152d−4)は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段2152d−4−3のフラグエリアを参照し、ボタン操作有効フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ6542でYesの場合はステップ6522に移行し、ステップ6542でNoの場合はステップ6550に移行する。また、ステップ6502、ステップ6508、ステップ6528、ステップ6550及びステップ6568でNoの場合は次の処理(装飾図柄表示内容決定処理6100)に移行し、ステップ6504でNoの場合はステップ6550に移行し、ステップ6522でNoの場合はステップ6528に移行する。
In the case of No in
次に、図19〜図21のフローチャートを参照しながら、本発明の特徴的処理の一つである、演出表示装置2140が実行する特殊演出モード表示制御処理7000について説明する。まず、図19は、特殊演出モード表示制御手段2152eが行う特殊演出モード表示制御処理7000のメインフローチャートである。まず、ステップ7100で、特殊演出モード表示制御手段2152e(特殊演出非実行時表示制御手段2152e−1)は、後述する非特殊演出表示制御処理を実行する。そして、ステップ7200で、特殊演出モード表示制御手段2152e(特殊演出実行時表示制御手段2152e−2)は、後述する特殊演出表示制御処理を実行し、ステップ7100に戻る処理を繰り返す。
Next, the special effect mode
次に、図20は、図19でのステップ7100のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである非特殊演出表示制御処理のフローチャートである。ここで、当該処理は、非特殊演出時における表示制御処理を行う処理である。具体的には、まず、ステップ7102で、特殊演出非実行時表示制御手段2152e−1(特殊演出非実行時関連情報受信手段2152e−1−1)は、特殊演出非実行時関連情報送信手段2152d−3−1から非特殊演出開始信号、敵キャラカウンタ値(E値)及び特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)を受信したか否かを判定する。ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、特殊演出非実行時表示制御手段2152e−1は、前記敵キャラカウンタ値(E値)及び前記特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)に基づき、非特殊演出開始画面を演出表示装置2140(領域A)上に表示する。例えば、E値が「4」で、敵キャラの組み合わせが「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、「キャラD」、「キャラE」の場合は、敵キャラを強い方から4人通常表示し、残る1人の敵キャラを暗転表示する。次に、ステップ7106で、特殊演出非実行時表示制御手段2152e−1(特殊演出非実行時関連情報受信手段2152e−1−1)は、特殊演出非実行時関連情報送信手段2152d−3−1から非特殊演出終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、特殊演出非実行時表示制御手段2152e−1は、非特殊演出終了画面を演出表示装置2140上に表示(生きている敵キャラは通常確定表示、倒れている敵キャラは暗転確定表示)し、次の処理(特殊演出表示制御処理7200)に移行する。尚、ステップ7102及びステップ7106でNoの場合にも、次の処理(特殊演出表示制御処理7200)に移行する。
Next, FIG. 20 is a flowchart of a non-special effect display control process, which is one of the characteristic processes of the present invention, related to the subroutine of
次に、図21は、図19でのステップ7200のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである特殊演出表示制御処理のフローチャートである。ここで、当該処理は、特殊演出時における表示制御処理を行う処理である。具体的には、まず、ステップ7202で、特殊演出実行時表示制御手段2152e−2(特殊演出実行時関連情報受信手段2152e−2−1)は、特殊演出実行時関連情報送信手段2152d−4−4から特殊演出開始信号、敵キャラカウンタ値(E値)、特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)及び特殊演出結果コマンド(二パターン:遊技者がボタン操作した場合の「結果An」に対応した結果Anコマンド、遊技者がボタン操作しなかった場合の「結果Bn」に対応した結果Bnコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、特殊演出実行時表示制御手段2152e−2は、前記敵キャラカウンタ値(E値)、前記特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)及び前記特殊演出結果コマンドを特殊演出実行時関連情報一時記憶手段2152e−2−2に一時記憶する。次に、ステップ7206で、特殊演出実行時表示制御手段2152e−2は、特殊演出実行時関連情報一時記憶手段2152e−2−2に一時記憶されている敵キャラカウンタ値(E値)及び特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)に基づき、特殊演出開始画面を演出表示装置2140(領域B)上に表示する。例えば、E値が「4」で、敵キャラの組み合わせが「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、「キャラD」、「キャラE」の場合は、敵キャラを強い方から4人表示する。次に、ステップ7208で、特殊演出実行時表示制御手段2152e−2(特殊演出実行時関連情報受信手段2152e−2−1)は、特殊演出実行時関連情報送信手段2152d−4−4からボタン操作情報を受信したか否かを判定する。ステップ7208でYesの場合、ステップ7210で、特殊演出実行時表示制御手段2152e−2は、特殊演出実行時関連情報一時記憶手段2152e−2−2内のフラグエリア内のボタン操作情報受信フラグをオンにする。次に、ステップ7212で、特殊演出実行時表示制御手段2152e−2(特殊演出実行時関連情報受信手段2152e−2−1)は、特殊演出実行時関連情報送信手段2152d−4−4から所定時間到達信号を受信したか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7216で、特殊演出実行時表示制御手段2152e−2は、特殊演出実行時関連情報一時記憶手段2152e−2−2内のフラグエリア内のボタン操作情報受信フラグをオフにする。次に、ステップ7218で、特殊演出実行時表示制御手段2152e−2は、特殊演出実行時関連情報一時記憶手段2152e−2−2に一時記憶されている敵キャラカウンタ値(E値)、特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)及び結果Anに基づき、特殊演出実行画面を演出表示装置2140上に表示する。例えば、E値が4であり、結果Anが「結果A3」である場合には、4人の敵キャラの内、弱い2人が撃破される演出が実行される(表2参照)。他方、ステップ7214でNoの場合には、ステップ7220で、特殊演出実行時表示制御手段2152e−2は、特殊演出実行時関連情報一時記憶手段2152e−2−2に一時記憶されている敵キャラカウンタ値(E値)、特殊演出の初期情報(敵キャラの組み合わせ)及び結果Bnに基づき、特殊演出実行画面を演出表示装置2140上に表示する。例えば、E値が4であり、結果Bnが「結果B3」である場合には、4人の敵キャラのいずれもが生き残る演出が実行される(表2参照)。そして、ステップ7222で、特殊演出実行時表示制御手段2152e−2は、特殊演出終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ7222でYesの場合、ステップ7224で、特殊演出実行時表示制御手段2152e−2は、特殊演出終了画面を演出表示装置2140上に表示(生きている敵キャラは通常確定表示、今回倒れた敵キャラは暗転確定表示)する。そして、ステップ7226で、特殊演出実行時表示制御手段2152e−2は、特殊演出実行時関連情報一時記憶手段2152e−2−2に一時記憶されている特殊演出内容をクリアし、次の処理(非特殊演出表示制御処理7100)に移行する。尚、ステップ7202でNoの場合はステップ7208に移行し、ステップ7208でNoの場合はステップ7212に移行し、ステップ7212でNoの場合はステップ7222に移行し、ステップ7222でNoの場合は次の処理(非特殊演出表示制御処理7100)に移行する。
Next, FIG. 21 is a flowchart of a special effect display control process, which is one of the characteristic processes of the present invention, related to the subroutine of
次に、図22及び図23を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の特徴的作用を説明することとする。ここで、以下では、特殊演出モード実行中(E値=4)において、ハズレ変動時に特殊演出(遊技者がボタン操作した場合には「結果A4」、遊技者がボタン操作しなかった場合には「結果B4」)が実行された状況で、特殊演出実行時表示制御手段(サブサブ)側でバグが発生しなかった場合(図22)・発生した場合(図23)を例に採って説明する。 Next, the characteristic action of the pachinko gaming machine according to the best mode will be described with reference to FIGS. Here, in the following, when the special effect mode is being executed (E value = 4), the special effect (“result A4” when the player operates the button when the player changes the button, and when the player does not operate the button) In the situation where “Result B4”) is executed, a case where a bug does not occur on the special effect execution display control means (sub-sub) side (FIG. 22) / case (FIG. 23) will be described as an example. .
まず、図22(1)は、当該「特殊演出」が開始される直前の画面例を示した図である。はじめに各表示領域を説明すると、画面の右下端が装飾図柄表示領域、画面の左上端が領域A、画面の中央が領域Bである。そして、「特殊演出」が開始される前の非特殊演出中においては、領域Aに各敵キャラがその生死情報と共に表示されている。具体的には、まだ生きている「キャラE」・「キャラD」・「キャラC」・「キャラB」が通常表示されており、既に倒れた「キャラA」が暗転表示されている。尚、「特殊演出」が実行される領域Bにはデフォルト画面としての景色が表示されている。また、装飾図柄は変動開始直前なので装飾図柄表示領域で停止状態にある。 First, FIG. 22 (1) is a diagram showing an example of a screen immediately before the “special effect” is started. First, each display area will be described. The lower right corner of the screen is a decorative symbol display area, the upper left corner of the screen is an area A, and the center of the screen is an area B. During the non-special effect before the “special effect” is started, each enemy character is displayed in the area A together with its life / death information. Specifically, “Character E”, “Character D”, “Character C”, “Character B” that are still alive are normally displayed, and “Character A” that has already fallen is displayed in dark. In the area B where the “special effect” is executed, a landscape as a default screen is displayed. Further, since the decorative symbol is just before the start of variation, the decorative symbol is in a stopped state in the decorative symbol display area.
次に、図22(2)は、当該「特殊演出」突入直後の画面例を示した図である。「特殊演出」突入直後、まだ生きている「キャラE」・「キャラD」・「キャラC」・「キャラB」と「味方キャラ」が領域Bに出現する。そして、領域Bの下に「ボタンを操作して!」という表示がなされる(所定時間)。尚、領域Aの表示は図22(1)と同じ表示が引き続きなされている。また、特殊演出は装飾図柄変動開始後に突入するので、当該タイミングでは、装飾図柄は装飾図柄表示領域で変動状態にある。 Next, FIG. 22 (2) is a diagram showing a screen example immediately after entering the “special effect”. Immediately after entering the “special effect”, “Character E”, “Character D”, “Character C”, “Character B”, and “Friend Character” still appear in the area B. Then, a message “Operate the button!” Is displayed under the area B (predetermined time). It should be noted that the display of the area A continues to be the same as that shown in FIG. Further, since the special effect enters after the decorative symbol variation starts, the decorative symbol is in a variation state in the decorative symbol display area at the timing.
次に、図22(3)は、図22(2)でのボタン操作指示を受けての、遊技者がボタン操作をした場合の画面例を示した図である(バグ無し)。前述の「ボタンを操作して!」という表示が所定時間なされている間に遊技者がボタン操作をした場合、当該所定時間経過後、「キャラE」・「キャラD」・「キャラC」・「キャラB」と「味方キャラ」とがバトルを実行し、「キャラD」・「キャラC」・「キャラB」の3人が倒れる内容の動画像が領域Bに表示される(表2参照)。尚、領域Aの表示は図22(1)と同じ表示が引き続きなされている。また、装飾図柄は装飾図柄表示領域でまだ変動状態にある。 Next, FIG. 22 (3) is a diagram showing a screen example when the player performs a button operation in response to the button operation instruction in FIG. 22 (2) (no bug). If the player operates the button while the above-mentioned “operate button!” Is displayed for a predetermined time, after the predetermined time has elapsed, “Character E”, “Character D”, “Character C”, “Character B” and “Ally Character” perform a battle, and a moving image in which three characters “Character D”, “Character C”, and “Character B” fall down is displayed in Area B (see Table 2). ). It should be noted that the display of the area A continues to be the same as that shown in FIG. In addition, the decorative symbols are still in the decorative symbol display area.
次に、図22(4)は、当該バトルの結果が確定表示された際の画面例を示した図である(バグ無し)。前述のバトル動画像が完結した後、領域Bに「『キャラD』・『キャラC』・『キャラB』撃破」という表示が確定的になされる。当該タイミングで、領域Aでも、まだ生きている「キャラE」のみが通常表示(確定表示)され、既に倒れた「キャラD」・「キャラC」・「キャラB」・「キャラA」が暗転表示(確定表示)される。更に、当該確定表示は装飾図柄の変動終了で実行されるため、当該タイミングで装飾図柄も装飾図柄表示領域で確定表示される(ハズレ図柄で停止)。 Next, FIG. 22 (4) is a diagram showing an example of a screen when the result of the battle is confirmed and displayed (no bug). After the above-described battle moving image is completed, the display “Defeat“ Character D ”,“ Character C ”, and“ Character B ”” is made definite in the area B. At this timing, only “Character E” that is still alive is normally displayed (determined display) in Area A. Displayed (confirmed display). Further, since the fixed display is executed at the end of the change of the decorative symbol, the decorative symbol is also fixedly displayed in the decorative symbol display area at the timing (stopped at the lost symbol).
他方、図22(5)は、図22(2)でのボタン操作指示を受けての、遊技者がボタン操作をしなかった場合の画面例を示した図である(バグ無し)。前述の「ボタンを操作して!」という表示が所定時間なされている間に遊技者がボタン操作をしなかった場合、当該所定時間経過後、「キャラE」・「キャラD」・「キャラC」・「キャラB」と「味方キャラ」とがバトルを実行するが、いずれの敵キャラも生き残る内容の動画像が表示される(表2参照)。 On the other hand, FIG. 22 (5) is a diagram showing a screen example when the player does not operate the button in response to the button operation instruction in FIG. 22 (2) (no bug). If the player does not operate the button while the above-mentioned “operate button!” Is displayed for a predetermined time, after the predetermined time has elapsed, “Character E”, “Character D”, “Character C” "" Character B "and" Friend Character "perform a battle, but a moving image of the content that all enemy characters survive is displayed (see Table 2).
次に、図22(6)は、当該バトルの結果が確定表示された際の画面例を示した図である(バグ無し)。前述のバトル動画像が完結した後、領域Bに「敵キャラ倒せず」という表示が確定的になされる。当該タイミングで、領域Aでも、まだ生きている「キャラE」・「キャラD」・「キャラC」・「キャラB」が通常表示(確定表示)され、既に倒れた「キャラA」が暗転表示(確定表示)される。また、当該確定表示は装飾図柄の変動終了で実行されるため、当該タイミングで装飾図柄も装飾図柄表示領域で確定表示される(ハズレ図柄で停止)。 Next, FIG. 22 (6) is a diagram showing a screen example when the result of the battle is confirmed and displayed (no bug). After the above-described battle moving image is completed, the display “Do not defeat enemy characters” in the region B is made deterministic. At this timing, “Character E”, “Character D”, “Character C”, and “Character B” that are still alive are normally displayed (determined display) in Area A, and “Character A” that has already fallen is displayed in dark. (Confirmed display). Further, since the fixed display is executed at the end of the change of the decorative symbol, the decorative symbol is also fixedly displayed in the decorative symbol display area at the timing (stopped at the lost symbol).
次に、図23は、図22と同一のコマンドを特殊演出実行時表示制御手段(サブサブ)側に送信したにもかかわらず、何らかの事情でバグが発生しサブサブ側で誤ったコマンドと認識した場合の表示例である。尚、バグの内容としては、送信したコマンドが「結果A4」及び「結果B4」であったにもかかわらず、サブサブ側で認識したコマンドが「結果A5」及び「結果B5」であった場合を例に採り説明する。尚、図23(1)、図23(2)、図23(5)及び図23(6)は、図22(1)、図22(2)、図22(5)及び図22(6)とそれぞれ同一であるので、残る図23(3)及び図23(4)を説明することとする。 Next, FIG. 23 shows a case where the same command as in FIG. 22 is transmitted to the special effect execution display control means (sub-sub) side, but a bug occurs for some reason and is recognized as an incorrect command on the sub-sub side. Is a display example. The contents of the bug include the case where the transmitted commands are “Result A4” and “Result B4”, but the commands recognized on the sub-sub side are “Result A5” and “Result B5”. Take an example and explain. 23 (1), FIG. 23 (2), FIG. 23 (5) and FIG. 23 (6) are the same as FIG. 22 (1), FIG. 22 (2), FIG. 22 (5) and FIG. Therefore, the remaining FIGS. 23 (3) and 23 (4) will be described.
まず、図23(3)は、図23(2)でのボタン操作指示を受けての、遊技者がボタン操作をした場合の画面例を示した図である(バグ有り)。前述の「ボタンを操作して!」という表示が所定時間なされている間に遊技者がボタン操作をした場合、当該所定時間経過後、「キャラE」・「キャラD」・「キャラC」・「キャラB」と「味方キャラ」とがバトルを実行し、すべての敵キャラが倒れる内容の動画像が領域Bに表示される(表2参照)。尚、領域Aの表示は図23(1)と同じ表示が引き続きなされている。また、装飾図柄は装飾図柄表示領域でまだ変動状態にある。 First, FIG. 23 (3) is a diagram showing a screen example when the player performs a button operation in response to the button operation instruction in FIG. 23 (2) (with a bug). If the player operates the button while the above-mentioned “operate button!” Is displayed for a predetermined time, after the predetermined time has elapsed, “Character E”, “Character D”, “Character C”, “Character B” and “friend character” execute a battle, and a moving image of a content in which all enemy characters fall down is displayed in region B (see Table 2). It should be noted that the display of the area A continues to be the same as that shown in FIG. In addition, the decorative symbols are still in the decorative symbol display area.
次に、図23(4)は、当該バトルの結果が確定表示された際の画面例を示した図である(バグ有り)。前述のバトル動画像が完結した後、領域Bに「すべての敵キャラ撃破! おめでとう!」という表示が確定的になされる。当該タイミングで、領域Aでも5人の敵キャラの生死情報が確定表示される。但し、当該バトルの結果を反映した内容ではなく、サブメイン側で元々決めていた結果{図22(4)と同じ結果}が確定表示される。即ち、まだ生きている「キャラE」のみが通常表示(確定表示)され、既に倒れた「キャラD」・「キャラC」・「キャラB」・「キャラA」が暗転表示(確定表示)される。そして、以後のバトル演出モード及びバトル演出は、この内容(「キャラE」のみ生存、「キャラD」・「キャラC」・「キャラB」・「キャラA」が死亡)に基づき引き続き実行されることになる(即ち、前記のバトル演出の結果は無視)。 Next, FIG. 23 (4) is a diagram showing an example of a screen when the result of the battle is confirmed and displayed (there is a bug). After the above-described battle moving image is completed, the display of “all enemy characters defeated! Congratulations!” Is made definite in the area B. At this timing, the life / death information of the five enemy characters is also confirmed and displayed in the area A. However, not the content reflecting the result of the battle, but the result {the same result as FIG. 22 (4)} originally determined on the sub-main side is displayed. That is, only “Character E” that is still alive is normally displayed (determined display), and already defeated “Character D”, “Character C”, “Character B”, and “Character A” are darkly displayed (determined display). The The subsequent battle production mode and battle production are subsequently executed based on this content (only “Character E” survives, “Character D”, “Character C”, “Character B”, “Character A” die). (That is, the result of the battle effect is ignored).
本最良形態にによれば、複数の識別情報変動に亘る、識別情報変動とは別の演出を実行可能なパチンコ遊技機において、当該別の演出に係る単位演出(一回の識別情報変動と対応した演出)の開始時と終了時に確定表示される内容を決定するに際し、当該単位演出中の進行結果を踏まえること無く独立して決定するよう構成されている(演出の独立性担保)ので、当該単位遊技中の進行結果がバグにより想定外のものとなった場合であっても、当為バグの影響を受けることが無い結果、複雑なイレギュラー対応を実行しなくても済む(イレギュラー対応の単純化、矛盾時の扱いの単純化)。このようにイレギュラー対応が単純化されることで、考慮漏れによる不正RAMアクセス等のようなバグが発生する可能性の低い遊技機を提供することが可能になるという効果を奏する。更に、本発明(1)によれば、単位演出の確定表示同士の相互連関を担保できるので、複数の遊技にまたがる特定演出に対して違和感の無い繋がりを持たせることができるという効果をも奏する。 According to this best mode, in a pachinko gaming machine capable of performing an effect different from the identification information variation over a plurality of identification information variations, the unit effect related to the other effect (corresponding to one identification information variation) When determining the content to be confirmed and displayed at the start and end of the production), it is configured to be decided independently without taking into account the progress results during the unit production (independence guarantee of the production) Even if the progress result during the unit game becomes unexpected due to a bug, it is not affected by the bug for the time being, so there is no need to execute complex irregular correspondence (Irregular correspondence) Simplification of handling, simplification of handling in contradiction). By simplifying the irregular correspondence in this way, it is possible to provide a gaming machine that is less likely to cause bugs such as illegal RAM access due to omission of consideration. Furthermore, according to the present invention (1), since the mutual association between the unit effect finalized displays can be ensured, there is also an effect that it is possible to have a connection without a sense of incongruity with respect to the specific effects over a plurality of games. .
更に、複数の終了時確定内容候補から一の確定内容を決定するに際し、特定演出確定内容決定手段側の独立性を担保するよう構成されているので、特定演出時進行内容決定手段側でバグが発生して特定演出内容決定手段側で決定した一の確定内容と矛盾するものを選択したとしても、次以降の単位演出遊技に影響を与えることを防止できるという効果を奏する。 Furthermore, since it is configured to ensure the independence of the specific production confirmed content determination means side when determining one confirmed content from a plurality of final content confirmation content candidates, there is a bug on the specific production progress content determination means side. Even if an item that is generated and contradicts one determined content determined by the specific effect content determining means is selected, it is possible to prevent the subsequent unit effect game from being affected.
1135 当否抽選手段
1140 図柄内容決定手段
1170 特別遊技制御手段
2110 特図始動口
2120 大入賞口
2141 装図表示部
2152 表示制御手段
2152 表示制御手段
2152d−3 特殊演出非実行時表示制御管理手段
2152d−4 特殊演出実行時表示制御管理手段
2152e−1 特殊演出非実行時表示制御手段
2152e−2 特殊演出実行時表示制御手段
1135 Win / Loot lottery means 1140 Symbol content determination means 1170 Special game control means 2110 Special
Claims (2)
演出を表示可能な演出表示部と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき、識別情報の変動内容及び停止態様を含め、前記演出表示部上で表示される演出内容を決定する、演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された前記変動内容に従い前記識別情報を変動表示した後に前記停止態様で停止するよう表示制御することを含め、前記演出内容決定手段で決定された演出内容を前記演出表示部上で表示制御する、演出表示制御手段と、
前記識別情報の停止態様が所定結果となった場合、前記可変入賞口を前記閉状態から前記開状態とする特別遊技を実行する、特別遊技制御手段と
を有する遊技機であって、前記識別情報の連続する複数回変動に亘って各変動の度に状況が進行し得る、当該複数回変動と略同期した複数の単位演出からなる特定演出を、前記識別情報の変動とは別に実行可能なパチンコ遊技機において、
前記演出内容決定手段は、
前記特定演出の期間中、ある単位演出に係る開始時確定内容と終了時確定内容を、前回の単位演出における終了時確定内容を踏まえて決定する、特定演出時確定内容決定手段と、
前記特定演出の期間中、前記ある単位演出に係る進行内容を、前記特定演出時確定内容決定手段により決定された前記開始時確定内容及び前記終了時確定内容に基づき決定する、特定演出時進行内容決定手段と
を有しており、
前記演出表示制御手段は、
前記ある単位演出において、前記特定演出時確定内容決定手段により決定された前記開始時確定内容を当該ある単位演出開始時に前記演出表示部上に表示するよう制御すると共に、前記特定演出時確定内容決定手段により決定された前記終了時確定内容を当該ある単位演出終了時に前記演出表示部上に表示するよう制御する、特定演出時確定内容表示制御手段と、
前記ある単位演出において、当該ある単位演出開始時から当該ある単位演出終了時までの間に、前記特定演出時進行内容決定手段により決定された前記進行内容を前記演出表示部上に表示するよう制御する、特定演出時進行内容表示制御手段と
を有している
ことを特徴とするパチンコ遊技機。 A starting opening where game balls can enter,
An effect display section capable of displaying the effect;
A variable winning opening that can be open and closed;
Production content determination means for determining production content to be displayed on the production display unit, including fluctuation content of the identification information and stop mode, based on the game ball entering the start opening,
Including the display control to stop in the stop mode after the identification information is variably displayed according to the variation content determined by the effect content determination means, the effect content determined by the effect content determination means is the effect display. Production display control means for controlling display on the part;
When the stop mode of the identification information is a predetermined result, the gaming machine has a special game control means for executing a special game for changing the variable prize opening from the closed state to the open state. A pachinko that can execute a specific effect consisting of a plurality of unit effects substantially synchronized with the multiple-time fluctuation, separately from the fluctuation of the identification information, in which the situation can progress for each fluctuation over a plurality of continuous fluctuations In gaming machines,
The production content determination means includes
During the period of the specific effect, the content determined at the time of the specific effect is determined based on the content determined at the end of the previous unit effect, the content determined at the start and the content determined at the end of the unit effect,
During the period of the specific effect, the content of progress during the specific effect is determined based on the content determined at the start and the content determined at the end determined by the content determined during the specific effect. Determining means,
The effect display control means includes:
In the certain unit effect, control is performed so that the start content determined by the specific effect determined content determining unit is displayed on the effect display unit at the start of the certain unit effect, and the specific effect determined content is determined. A specific content confirmation content display control means for controlling the content determined at the end to be displayed on the effect display unit at the end of the certain unit effect;
In the certain unit effect, control is performed so that the progress content determined by the specific effect progress content determining means is displayed on the effect display unit between the start of the certain unit effect and the end of the certain unit effect. And a pachinko gaming machine characterized by having a progress display control means at the time of a specific performance.
前記特定演出時確定内容決定手段は、当該ある単位演出中の所定タイミングで、前記複数の終了時確定内容候補から前記終了時確定内容を決定し、
前記特定演出時進行内容決定手段は、当該ある単位演出中の所定タイミングで、前記特定演出時確定内容決定手段側から送信された前記複数の候補情報から一の候補情報を選択した上で、当該一の候補情報に基づき前記進行内容を決定し、
前記特定演出時確定内容決定手段は、前記特定演出時進行内容決定手段とは独立して、前記複数の終了時確定内容候補から前記終了時確定内容を決定し、他方、前記特定演出時進行内容決定手段は、前記複数の候補情報から一の候補情報を選択するに際し、前記特定演出確定内容決定手段による前記決定と整合したものを選択する、請求項1記載のパチンコ遊技機。 The determined content determination content determining means transmits a plurality of candidate information to the specific effect progress content determining means side after determining a plurality of final determined content candidates at the start of a certain unit effect.
The specific effect determination content determination means determines the end determination content from the plurality of end determination content candidates at a predetermined timing during the certain unit effect,
The specific effect progress content determining means selects one candidate information from the plurality of candidate information transmitted from the specific effect determined content determining means side at a predetermined timing during the certain unit effect, and Determining the progress based on one candidate information,
The specific-effect-determined content determination means determines the final-time-determined content from the plurality of final-time-determined content candidates independently of the specific-draft progress content determination means, 2. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein when determining one candidate information from the plurality of candidate information, the determining unit selects one that matches the determination by the specific effect determination content determining unit.
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JP2014209951A (en) * | 2013-04-17 | 2014-11-13 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
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JP2005237859A (en) * | 2004-02-27 | 2005-09-08 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2006346228A (en) * | 2005-06-17 | 2006-12-28 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
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2008
- 2008-07-24 JP JP2008191514A patent/JP2010029234A/en active Pending
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