JP2010022766A - ゲーム装置、ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム空間中に存在するオブジェクトをゲーム画面に表示させるゲーム装置において、電算装置12は、攻撃用コントローラ14及び移動用コントローラ16により入力されたプレイヤの操作に応じて、ゲーム空間中で動作するキャラクターを制御すると共にキャラクターのゲーム中における状態を管理する。電算装置12は、ゲーム空間中のオブジェクトが攻撃用コントローラ14等の操作により指定されると、この指定されたオブジェクトに対してキャラクターの状態に応じたズーム処理を実行する。
【選択図】 図1
Description
図1は、本実施形態におけるゲーム装置10の概略構成を示す図である。ゲーム装置10は、ゲームセンターなどの遊戯施設に設置される業務用として構成されているものとする。
本実施形態におけるゲーム装置10では、一人称画面を表示しており、ゲーム画面中に他のプレイヤによって制御されているキャラクターが表示されている。図2に示すゲーム画面の例では、戦闘を行うゲームにおける兵士を表すキャラクターが表示されており、例えばチームメイトA,Bの2人のキャラクターが表示されている。
攻撃用コントローラ14は、例えば拳銃型に構成されており、前後左右方向に任意に傾斜させることによってコントローラが示す方向を任意に変更できると共に、トリガー14aに対する入力操作により攻撃実行や各種の処理の実行を指示することができる。攻撃用コントローラ14を操作することでゲーム画面中のサイトDを任意に移動させて、ゲーム画面中のキャラクターなどの各種オブジェクトに対して位置合わせすることができる。本実施形態の攻撃用コントローラ14には、さらにセカンダリーボタン14b、チェンジホイール14cが設けられている。セカンダリーボタン14bは、他の機能の実行に用いられるボタンである。チェンジホイール14cは、回転可能に構成されており、ゲーム画面中に表示されたメニュー、例えばメッセージ選択ウィンドウC中のメッセージの選択や、武器の種類の選択などに使用される入力デバイスである。
移動用コントローラ16は、片手で把持可能な形状をしており、前後左右方向に任意に傾斜させることができる。移動用コントローラ16を傾斜させる方向によって、ゲーム空間中におけるキャラクターの移動方向を指示することができる。また、移動用コントローラ16には、メッセージボタン16aが設けられている。メッセージボタン16aは、マルチプレイゲームの実行中に、同じゲームに参加している他のプレイヤに対してメッセージを送信するためにメッセージ機能を起動するためのボタンである。
図5に示すように、ゲーム装置10は、攻撃用コントローラ14、移動用コントローラ16、CPU20、RAM21、HDD(ハードディスク装置)22、画像処理部23、モニタ24(表示装置17)、音声処理部25、スピーカ26、カード読取書込装置27、ランプ28、硬貨認識装置29、スタートボタン30、及び通信装置31が設けられている。
硬貨認識装置29は、ゲームを利用するための対価とする硬貨(例えば100円)が筐体本体に設けられた硬貨投入口から投入されたことを認識してCPU20に通知する。スタートボタン30は、ゲーム開始の指示を入力するためのボタンである。
通信装置31は、ネットワーク18を介して接続される他のゲーム装置との通信を制御する。ネットワーク18は、例えばLANやインターネット等の公衆網などを含み、マルチプレイゲームを制御するサーバ40や、その他の複数のゲーム装置41…を相互に接続する。
本実施形態におけるゲーム装置10では、ゲーム画面中のオブジェクトを指定する、すなわちプレイヤキャラクターの視点を目標物とするオブジェクトに固定することで、このオブジェクトを拡大表示させるズーム処理を実行することができる。本実施形態におけるズーム処理では、ズーム処理制御テーブルを参照して、プレイヤキャラクターのゲームにおける状態、例えばプレイヤキャラクターのゲームにおける経験値、プレイヤキャラクターの動作状態(停止中、移動中)に応じてズーム処理を変化させる。
ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行し、プレイヤの攻撃用コントローラ14及び移動用コントローラ16に対する操作に応じて、プレイヤキャラクターをゲーム空間中において動作させてゲームを進行させる。プレイヤは、ゲーム空間中の各種オブジェクトの詳細を確認したい場合、例えば敵キャラクターや進行方向にある建物の様子を確認したい場合などにおいて、目標物とするオブジェクトが視界に入るように移動して視線を合わせる。すなわち、一人称画面によりゲーム画面を表示しているので、画面中に目標物が表示されるように、プレイヤキャラクターをゲーム空間で移動させる。そして、固定条件を満たすように目標物を指定することで、ズーム処理(集中力効果)を発動することができる。
図9に示すゲーム画面には、例えば二人の敵キャラクターが表示されている。ここで、中央の敵キャラクターに注目しようとした場合、攻撃用コントローラ14の操作によってサイトDを敵キャラクターの位置に合わせて位置を固定する。ここで、現在のプレイヤキャラクターの経験値(あるいは状態)に応じて、ズーム処理制御テーブルに設定された発動時間(ズーム内容1)まで固定状態が維持できた場合には、ズーム処理制御テーブルに設定されたズーム時間とズーム倍率に応じてズーム処理が実行され、例えば図10に示すように、サイトDによって指定された敵キャラクターがゲーム画面中で表示される。
Claims (6)
- ゲーム空間中に存在するオブジェクトをゲーム画面に表示させるゲーム装置において、
プレイヤによる操作を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記ゲーム空間中で動作するキャラクターを制御するキャラクター制御手段と、
前記キャラクター制御手段により制御される前記キャラクターのゲーム中における状態を管理する状態管理手段と、
前記ゲーム空間中のオブジェクトを指定するオブジェクト指定手段と、
前記オブジェクト指定手段により指定されたオブジェクトに対して、前記状態管理手段により管理された前記キャラクターの状態に応じたズーム処理を実行するズーム処理手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。 - 前記ズーム処理手段は、前記キャラクターの状態に応じて、前記オブジェクト指定手段によりオブジェクトが指定されてから前記オブジェクトに対してズームを開始するまでの時間を変更することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記ズーム処理手段は、前記キャラクターの状態に応じて、前記オブジェクト指定手段によりオブジェクトが指定されてから前記オブジェクトに対する所定の倍率にまでズームを完了するまでの時間を変更することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記ズーム処理手段は、前記キャラクターの状態に応じて、前記オブジェクト指定手段により指定された前記オブジェクトに対する倍率を変更することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記状態管理手段は、前記キャラクターのゲームにおける経験値を管理するもので、
前記ズーム処理手段は、前記状態管理手段により管理された前記キャラクターの経験値に応じて、ズーム処理を変更することを特徴とする請求項2乃至4記載のゲーム装置。 - ゲーム画面中にオブジェクトを表示させるゲームを実行するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤによる操作を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記ゲーム画面に表示されるキャラクターを制御するキャラクター制御手段と、
前記キャラクター制御手段により制御されるキャラクターのゲーム中における経験値を管理する経験値管理手段と、
前記ゲーム画面中に表示されるオブジェクトを指定するオブジェクト指定手段と、
前記オブジェクト指定手段により指定されたオブジェクトに対して、前記経験値管理手段により管理された経験値に応じたズーム処理を実行するズーム処理手段として機能させるためのゲームプログラム。
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