JP2010012142A - ボードゲーム玩具 - Google Patents

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Abstract

【課題】2人の対戦者がそれぞれの対戦駒を、遠隔操作でボード上を摺接移動させ、対戦駒同士を衝突させて衝撃により一方の対戦駒を倒すことにより勝敗を競うボードゲーム玩具の提供を図る。
【解決手段】各対戦者用の操作部12で、操作部材30により各アーム20を緩急をつけて屈曲させると、それらの自由端の移動軌跡に倣って磁石(磁性体)50,51相互の磁性吸着で起立保持された各対戦駒40が変則的にフィールド面11上を摺接移動する。対戦駒40同士が衝突してその衝撃で一方の対戦駒40が倒れ、磁石(磁性体)50,51の磁性吸着が外れることにより勝敗が決定される。
【選択図】図1

Description

本発明は、ボードゲーム玩具及びその制御方法に関する。
ボードゲームは従来から各種知られており、例えば特許文献1に示されるカードゲームを始めとして、表裏異色の駒をボード上の升目に交互に並べる所謂オセロと称される多目並べゲーム等が知られている。
特開2005−198772号公報
前記従来のボードゲームは、何れもカードの組合せを競ったり、駒数を競うゲームであって、児童等が駒をボード上で変則的に移動,躍動させて遊べるものではなく、特に低学年児童等の遊具としては不向きで興趣をそそるものとは云えない。
そこで、本発明は2人の対戦者が向き合ってそれぞれの対戦駒を、操作部の操作によりボード上を摺接移動させ、対戦駒同士を衝突させて一方の対戦駒を倒すことによって勝敗を競い、ボード上で変則的に躍動する対戦駒を見て楽しむことができるボードゲーム玩具及びその制御方法を提供するものである。
本発明のボードゲーム玩具にあっては、フィールド面が形成されたボードと、前記フィールド面上に載置される各対戦駒と、前記フィールド面下に配設された各アームを可動させる少なくとも2つの操作部と、を備え、前記アームと前記対戦駒の一方には磁石が配設され、他方には磁石又は磁性体が配設され、前記対戦駒は、前記アームの可動により前記フィールド面上を起立状態で摺接移動することを主要な特徴としている。
前記各対戦駒は、各アームの自由端に対応する位置で台座を下側にしてフィールド面上に載置すると、該フィールド面を介して一方側に配設された磁石と他方側に配設された磁石又は磁性体との吸着により、フィールド面上での起立姿勢が保持される。
各対戦者用の操作部で、それぞれ各アームを緩急をつけて屈曲させると、これらアームの自由端の移動軌跡に倣って各対戦駒が変則的にフィールド面上を摺接移動する。
そして、前記各対戦駒同士が衝突し、あるいは各アーム同士が水平方向に衝突して、その衝撃により一方の対戦駒が倒され、前記吸着が外れることにより勝敗が決定される。
本発明のボードゲーム玩具の制御方法において、フィールド面が形成されたボードと、前記フィールド面上に載置される各対戦駒と、前記フィールド面下に配設された各アームであって、その自由端に直立位置と傾動位置とに回動可能なヘッド部が形成されたアームと、を備え、前記アームのヘッド部と前記対戦駒の一方には磁石が配設され、他方には磁石又は磁性体が配設され、前記対戦駒は、前記アームの可動により前記フィールド面上を摺接移動して、前記対戦駒相互の衝突、又は前記アーム相互の衝突により、一方に配設された磁石と、他方に配設された磁石又は磁性体との吸着が外れることで前記対戦駒の勝敗が決定される。
上記のボードゲーム玩具の制御方法は、各アームの屈曲回数をカウントし、いずれか一方のアームの屈曲回数が所定値に達した場合にその旨を報知し、所定期間中における操作ボタンの操作回数をカウントし、前記アームの屈曲回数が所定値に達した一方の側の操作ボタンの操作回数が他方の側の操作ボタンの操作回数よりも上回っている場合、他方の側のヘッド部を直立位置から傾動位置へ傾動させて一方の側の対戦駒を倒すことを特徴とする。
本発明によれば、2人の対戦者が向き合って、それぞれの操作部の操作により各アームを緩急をつけて屈曲させることにより、ボードのフィールド面上で各対戦駒が変則的に摺接移動してぶつかり合い、恰も闘争しているかの如き躍動的な動きを呈する。
そして、対戦駒同士の衝突による衝撃で何れか一方の対戦駒が倒されて、アーム側に配設された磁石又は磁性体と対戦駒側に配設された磁石又は磁性体との吸着が外れることによって勝敗が決するため、各対戦駒の動きを見ながら操作の技量を競ってゲームを楽しむことができる。
この結果、低学年の児童等でも、簡単な操作でフィールド面上で変則的に移動,躍動する対戦駒の動きを見て遊べて、児童等を魅了することができる。
以下、本発明の一実施形態を図面と共に詳述する。
図1は本発明に係るボードゲーム玩具の斜視図、図2は図1に示したボードゲーム玩具の上盤を外した状態を示す平面図、図3はアームと操作部材との関係を示す平面図、図4はアームの斜視図、図5はアームのヘッド部が傾動した状態を示す斜視図、図6はアームのヘッド部とその駆動系との関係を示す平面図、図7は対戦駒の一例を使用姿勢(A)と、反転した状態(B)とで示す斜視図である。
図1,図2に示すボードゲーム玩具は、適宜の合成樹脂材からなる内部が空洞のボード10と、ボード10の内部に配設された一対のアーム20と、これらのアーム20を作動する一対の操作部材30と、これらのアーム20によってボード10上で動かされる複数個の対戦駒40と、を備えている。
ボード10は、周壁を有する上盤10aと、該上盤10aにその下側開放部を閉塞して固定された平板状の下盤10bとで構成され、図1に示すように平面視して横長の方形に形成されている。
上盤10aの中央部には、略正方形の平坦な駒が移動可能なフィールド面11が形成されていると共に、このフィールド面11を挟んで対峙する図1の左右両側部に、2人の対戦者用の操作部12が設けられている。また、上盤10aの前記一対の対戦者用の操作部12に対して、前後何れか一方の側部には、メイン操作部13が設けられている。
前記一対のアーム20は、その自由端の上面側に磁石(磁性体)50を備えており、前記フィールド面11の裏面側において水平方向に対向的に屈曲可能に配設されている。具体的には、前記各対戦者用の操作部12の中央部分の内部には、図2,図3に示すように扁平な略矩形ボックス状のアームベース21が、上,下盤10a,10bに跨って支軸22を中心として水平方向に回動可能に配設されている。これら相対向するアームベース21の互いに180度位相が異なる一側部には固定リンク21aが突設され、この固定リンク21a上に前記各アーム20の一端がピン23により水平方向に回動可能に連結されている。
各アーム20は、図3に示す直状に伸長した状態では、それらの自由端およびその近傍の内側の側縁部が干渉し合う長さとされている。
これにより、前記アームベース21がその支軸22を中心として水平方向に回動されると、前記各アーム20が、その自由端が前記フィールド面11の一対の対角コーナー部に移動されたスタート位置(図1,図2参照)から、該フィールド面11の中心部方向に向けて、水平方向の回動を伴って前記ピン23を節として水平方向に屈曲するようにされている。
このアーム20の自由端の前記スタート位置からフィールド面11の中心部方向への回動を促すため、前記ボード10の内部、例えば下盤10bの内面の前後側部上には、図2に示すように前記アーム20の自由端が摺接する平面3角形状の回動ガイド部14が設けられている。
また、各アーム20の自由端は平面略円形に形成されていると共に、内側の側縁部はこの自由端の円形形状になだらかに連なる平面凹形の湾曲形状に形成され、相互に水平方向に干渉し合った際に引掛かりが生じないようにされている。
前記操作部材30は円形板として形成され、前記各対戦者用の操作部12の上面において前記アームベース21の支軸22と同軸上で該アームベース21と一体的に水平方向に回動可能に配設されている。
図3に示すように、前記アームベース21の上面には、前記支軸22とピン24とにより平面扇形状の連結片25が固定配置されている。この連結片25の先端部上には、前記操作部12のボード面を貫通する連結ネジ26が立設されている。操作部12の前記連結ネジ26が貫通する部分は、該連結ネジ26の前記支軸22を中心とする回動軌跡に沿って略半円形のスリット15として形成されている。この連結ネジ26は操作部材30の周縁部近傍を貫通していて、その突出端にノブ31が螺装固定されている。従って、円板形の操作部材30は、その周縁部近傍部分で前記ノブ31および連結ネジ26を介してアームベース21側の連結片25と一体的に連結されている。
これにより、前記ノブ31を把持して操作部材30を、前記略半円形のスリット15の形成範囲で水平方向に回動することによって、これと一体にアームベース21が前述のように水平方向に回動して、アーム20が水平方向の回動を伴って屈曲される。
前記対戦駒40は、図7に示すように、例えば、児童等に人気のアニメーションに登場する各種のキャラクターに模した人形、所謂フィギュアとして構成され、平面略長楕円形の台座41を一体に備えている。台座41の底面中央部には円環状のボス部42が突設され、このボス部42に磁石(磁性体)51が嵌合固定されている。
ここで、本実施形態にあっては、前記各アーム20は、その自由端に図4,図5に示すように直立位置とアーム基部側に向けて傾動する傾動位置とに回動可能なヘッド部60を備えていて、前記磁石(磁性体)50は、このヘッド部60の頂部に配設されている。
ヘッド部60は、ロアピース61とアッパーピース62とに分割して構成され、アッパーピース62はロアピース61に植設した複数本のガイドピン63に挿入連結されて、該ガイドピン63に沿って上下方向に自由に移動可能とされている。このヘッド部60は、その直立状態では前記フィールド面11の裏面に近接する高さに設定されている。そこで、前記フィールド面11上にこのヘッド部60に対応する位置に前記フィギュア(対戦駒)40をその台座41を下側にして載せると、アーム側の磁石(磁性体)50とフィギュア側の磁石(磁性体)51の相互の磁性吸着により、前記ヘッド部60のアッパーピース62が上動してフィールド面11の裏面に摺接する一方、フィギュア40がフィールド面11上で起立状態が保持されるようになっている。
前記アッパーピース62は、その一側部にボックス状のホルダー部64を一体に備え、このホルダー部64に前記磁石(磁性体)50が嵌合固定されている。一方、ロアピース61は、その下端部に支軸65を一体に備え、この支軸65を介してアーム20の自由端に立設した一対の軸受部27に回動可能に両持ち支持されている。前記支軸65には、前記ヘッド部60を直立位置方向に回動力を付勢するねじりコイルスプリング66が装着されている。このヘッド部60の直立位置は、前記アッパーピース部62のホルダー部64が、アーム20の自由端上に立設したガイドポスト28に当接して回動規制されることにより保持される。
従って、本実施形態では前記操作部材30による操作で、アーム20を水平方向の回動を伴って水平方向に屈曲させて、前記フィギュア40をフィールド面11上で変則的に摺接移動させ、フィギュア40同士の衝突、または台座41同士の衝突、あるいはアーム20同士の水平方向の干渉(衝突)による衝撃で、フィギュア40をフィールド面11上に倒すことが可能である他、前記アーム20のヘッド部60を直立位置から急速に傾動して、アーム側の磁石(磁性体)50とフィギュア側の磁石(磁性体)51との磁性吸着を強制的に外すことにより、その反動でフィギュア40をフィールド面11上に倒すことが可能とされている。
前記ヘッド部60の急速傾動は、例えば、図6に示すように前記アームベース21内の所定部に配設されたアクチュエータとしてのモーター70と、このモーター70の駆動力を前記ヘッド部60に伝達する駆動伝達部材71と、を用いて行わせることができる。
駆動伝達部材71は、モーター70の回転動力を等速または増速して取り出す複数個の歯車の噛合列からなる歯車機構72と、該歯車機構72の回転動力を前記ヘッド部60に直線的な牽引動力として伝達するリンク機構73と、で構成されている。
歯車機構72は、前記モーター70の出力軸端のピニオンを入力部として、前記アームベース21内に配設されている。リンク機構73は、前記アームベース21内に水平方向に回動可能に軸支された駆動リンク74と、前記アームベース21外に突出した駆動リンク74端に一端がピン連結された中間リンク75と、中間リンク75の他端に一端がピン連結され、他端が前記ヘッド部60のロアピース61の側面に、その回動中心(支軸65)よりも上方位置にピン連結された牽引リンク76と、で構成されている。前記駆動リンク74の基部周縁は、前記歯車機構72の出力部となるセクタギャとして形成されている。
この歯車機構72の前記セクタギャに噛合する歯車は、ワンウェイクラッチとして、リンク機構73に前記ヘッド部60の直立位置方向への復元牽引力が作用すると空転して、ヘッド部60が速やかに直立位置へ回動復元可能とすることが望ましい。前記ヘッド部60の直立位置への回動復元力は、前記ねじりコイルスプリング66により発生するが、この回動復元力を助勢するため、リンクアーム20上には図4に示すように、中間リンク75と牽引リンク76とのピン連結部分をヘッド部60側に押動するねじりコイルスプリング77が配設されている。
モーター70は、前記メイン操作部13の内部に配設された制御装置80(図2参照)から送出される制御信号にもとづいて作動される。
各対戦者用の操作部12には、相手方のアーム20のモーター70を作動させるためのトリガー信号を前記制御装置80に発信する2つの操作ボタン81,82が隣接配置されている。
前記メイン操作部13の中央部には、図1に示すようにフィギュア40の種類を識別する駒識別部83が設けられ、この駒識別部83の両側に電源スイッチ84とスピーカー85とが配設され、更に、両側隅部には信号灯86が配設されている。
駒識別部83は、フィギュア40の台座41が嵌合(装着)する凹部(装着部)83aと、その凹底部に配置された複数個のソケット部83bとから構成されている一方、フィギュア40の台座41の底面には、図7(B)に示すように前記ソケット部83bに挿入する突起43が、各フィギュア毎に異なる配置で設けられている。
この駒識別部83は、フィギュア40の台座41を前記凹部83aに嵌合し、台座41底面の突起43が特定のソケット部83bに差し込まれることによりこれを検知して、この検出信号を前記制御装置80に送出するようになっている。
制御装置80は、前記スピーカー85に効果音信号の他、駒識別部83で検出される各フィギュア毎に異なる検出信号にもとづいて、各フィギュア40毎に特定された音声信号を送出するようにしている。
また、各信号灯86は、それぞれ発光色の異なる複数個のLED(図示省略)を備え、後述するフィギュア40のフィールド面11上でのセット状態の良否や、前記磁石(磁性体)50,51同士の吸着,離脱等に応じて、制御装置80により特定の発光色のLEDが点灯制御されるようになっている。
以上の構成からなる本実施形態のボードゲーム玩具にあっては、そのゲーム開始に際しては、先ず、メイン操作部13の電源スイッチ84を投入した後、2人の対戦者が選択したフィギュア40の台座41を駒識別部83に嵌合して、フィギュア40の認識を行う。
次に、各アーム20を前記スタート位置に移動して、その自由端をフィールド面11の対角コーナー部の下側に配置し、該フィールド面11の対角コーナー部上にそれぞれの対戦者のフィギュア40を、その台座41を下側にして載置する。すると、各アーム側の磁石(磁性体)50とフィギュア側の磁石(磁性体)51との磁性吸着により、フィールド面11上でのフィギュア40の起立姿勢が保持されて、フィギュア40のセットが完了する。
このフィギュア40のセット状態の良否は、図2に示すように、下盤10b上のアームベース21近傍に配設されたアーム位置検出用のセンサー90、および図5に示すようにアーム20の自由端に立設したガイドポスト28に配設されたヘッド位置検出用のセンサー91の検出作用によって判定される。
センサー90は、アーム20の前記セット位置への移動により、アームベース21が回動されて該アームベース21に設けた突起部21bが、該センサー90の作動子90aを押動することにより検出信号を前記制御装置80に送出する。また、センサー91は、前記磁石(磁性体)50,51の磁性吸着作用により、前記ヘッド部60のアッパーピース62が上動されて該アッパーピース62に設けた突起部62aが、センサー91の作動子91aを押動することにより検出信号を前記制御装置80に送出する。
前記フィギュア40のセット状態良否の判定は、メイン操作部13の信号灯86により特定色が発光されることによって確認される。
フィギュア40のセットが完了すれば、各対戦者用の操作部12で、それぞれ操作部材30を回動し、各アーム20を緩急をつけて屈曲させると、これらアーム20の自由端の移動軌跡に倣って各フィギュア40が変則的にフィールド面11上を摺接移動する。
そして、前記各対戦フィギュア40同士が衝突し、または台座41同士が衝突し、あるいは各アーム20同士が水平方向に衝突して、その衝撃により一方のフィギュア40が倒され、前記磁石(磁性体)50,51相互の磁性吸着が外れることにより勝敗が決定される。
また、このようにフィギュア40を衝突させて相手フィギュア40を倒すことで勝敗を決める他、各フィギュア40を一旦前記スタート位置に戻し、各対戦者用の操作部12で前記2つの操作ボタン81,82を押動操作し、ある設定条件が揃うと相手方のアーム20のモーター70が作動してヘッド部60を急速に傾動させ、前記磁石(磁性体)50,51同士の吸着を強制的に外すことにより、その反動で相手方のフィギュア40をフィールド11面上に倒すことで勝敗を決めることもできる。
ここで、前記フィールド面11の周縁部を、図1に一部を破断して示すようにフィールド面11になだらかに連なる凹形のスロープに形成することによって、フィールド面11上に倒されたフィギュア40が、倒れた弾みでボード10外に飛び出し易くなって躍動感を高めることができる。
前述のフィギュア40同士の対戦の勝敗は、信号灯86を前記フィギュアセット時とは異なる特定色で発光させることにより確認することができる。
また、前記フィギュア40同士の対戦中における効果音や、前記識別装置83により認識された特定フィギュアの音声(台詞)をスピーカー85で拡声することによって、臨場感を醸し出すことができる。
以上のフィギュア40同士の対戦ゲームの進行例をフローチャートと共に以下に述べる。
(イ)まず、図8に示すように、ユーザがメイン操作部13の電源スイッチ84を投入する(S101)と、制御装置80は、S103段階においてボードゲーム玩具全体の初期設定を行う。その後、S105段階において、モーター70を回転させることにより、歯車機構72及びリンク機構73を含む駆動伝達部材71の位置を初期位置にリセットする。
(ロ)S107段階に進み、スピーカー85へ所定の音声信号を送信し、スピーカー85から、例えば「両方のレバーをスタート位置に合わせて下さい。」という音声を出力させる。この音声案内によって、ユーザは、ノブ31を用いて操作部材30を回動させて所定のスタート位置に移動させることができる。これに伴い、アーム20は所定のセット位置へ移動し、センサー90によってアームベース21の移動が検知される。
(ハ)S109段階に進み、スピーカー85から、例えば「○○の選手をエントリーゾーンにセットして下さい。」という音声を出力させる。この音声案内によって、ユーザは、フィギュア40の台座31を駒識別部83に嵌合させてフィギュア40を認識させることができる(S111)。なお、本実施の形態において、ボードゲーム玩具は、駒識別部83すなわちエントリーゾーンを1つしか備えていないので、エントリーゾーンへのセットは、対戦する1対のフィギュア40で交互に行う。この際、いずれか一方の信号灯86を点灯させることによって、エントリーゾーンへセットすべき側を特定することができる。
(ニ)S113段階において、S109段階の音声出力後から10秒以内にフィギュア40のセットが行われたか否かを判断する。フィギュア40のセットが行われていない場合(S113でNO)、S115段階へ進み、最初のS109段階の音声出力後からユーザにより何の操作も為されていない時間が45秒に達しているか否かを判断する。何の操作も為されていない時間が45秒に達している場合(S115YES)スリープモードへ移行する。45秒に達していない場合(S115でNO)S109段階に戻る。
(ホ)フィギュア40がセットされた場合(S113でYES)、S117段階に進み、スピーカー85へ所定の音声信号を送信し、スピーカー85から、例えば、効果音としてのセット音を出力させ、「セット完了」という音声を出力させる。同時に、一方の信号灯86を点滅させる。S119段階に進み、S111段階で認識したフィギュア40のキャラクタ名を用いて、スピーカー85から、例えば、「○○(キャラクタ名)選手入場」という音声を出力させる。
(へ)S121段階に進み、スピーカー85から、例えば「○○ゾーンに置いてください。」という音声を出力させる。この音声案内により、ユーザは、S111段階で認識されたフィギュア40を、フィールド面11のスタート位置に載置することができる(S123)。スタート位置に対応するフィールド面11の裏面側には、ヘッド部60が位置しているので、磁石(磁性体)50、51間に生じる磁力によりアッパーピース62が押し上がる。センサー91は、アッパーピース62の位置を検出して、検出信号を制御装置80へ送信する。これにより、制御装置80は、フィギュア40がフィールド面11のスタート位置に設置されたことを認識することができる。
(ト)S125段階に進み、制御装置80は、S121の音声案内の後から10秒以内にフィギュア40が設置されたか否かを判断する。10秒以内にフィギュア40が設置されていなければ(S125でNO)、S127段階へ進み、最初のS121段階の音声出力後からユーザにより何の操作も為されていない時間が45秒に達しているか否かを判断する。何の操作も為されていない時間が45秒に達している場合(S127YES)スリープモードへ移行する。45秒に達していない場合(S127でNO)S121段階に戻る。
(チ)フィギュア40がフィールド面11のスタート位置に設置された場合(S125でYES)、S129段階に進み、スピーカー85から効果音として歓声を出力させる。S131段階に進み、両方のフィギュア40がフィールド面11のスタート位置に設置されたか否かを判断する。両方のフィギュア40が設置されている場合(S131でYES)、S133段階に進み、スピーカー85から、例えば、「準備はいいですか?」、効果音としての歓声、「始め」、効果音としてのドラの音及び歓声を出力させる。以上の段階を経て、ノブ31の操作によるフィギュア40同士の対戦(2Pバトル)がスタートされる。
次に、ノブ31の操作によるフィギュア40同士の対戦(2Pバトル)の進行を図9のフローチャートを参照して説明する。
(a)S201段階において、第1プレーヤ(1P)及び第2プレーヤ(2P)は、ノブ31を操作してフィギュア40同士の対戦を行う。具体的には、ノブ31の操作に応じて操作部材30が回動し、アーム20を水平方向の回動を伴って水平方向に屈曲させる。フィギュア40は、アーム20の自由端に位置するヘッド部60の動きに従ってフィールド面11上で変則的に移動する。フィギュア40同士の衝突、または台座41同士の衝突、或いはアーム20同士の水平方向の干渉(衝突)による攻撃によって、フィギュア40をフィールド面11上に倒すことができる。
(b)S203段階に進み、いずれか一方のフィギュア40が倒れたか否かを判断する。フィギュア40が倒れると、磁石(磁性体)50、51同士の引力が無くなり、アッパーピース62が自重により下がる。センサー91は、アッパーピース62の下側の位置を検出する。センサー91からの検出信号によって、制御装置80は、フィギュア40が倒れたか否かを判断することができる。
(c)いずれか一方のフィギュア40が倒れた場合(S203でYES)、図10の2PKOフローへ進む。いずれかのフィギュア40も倒れていない場合(S203でNO)、S205段階に進み、いずれか一方のフィギュア40が必殺技ゾーンに移動したか否かを判断する。ここで、必殺技ゾーンとは、アームベース21の突起部21bがセンサー90の作動子90aを押動するアームベース21の回動位置におけるヘッド部60の位置を示す。
(d)いずれか一方のフィギュア40が必殺技ゾーンに移動した場合(S205でYES)、図11〜図13の2P必殺技フローへ進む。いずれのフィギュア40も必殺技ゾーンに移動していない場合(S205でNO)、S207段階に進み、1P又は2Pの限界カウントスイッチがオンされているか否かを判断する。いずれかの限界カウントスイッチがオンされている場合(S207でYES)、S209段階に進み、スピーカー85から、効果音として打撃音を出力させ、限界カウントスイッチがオンされた側の信号灯86をオレンジ色に点滅させる。
(e)その後、S211段階に進み、1P又は2Pの限界カウントが所定値に達しているか否かを判断する。いずれかの限界カウントが所定値に達している場合(S211でYES)、スピーカー85から、効果音として限界突破音を出力させ、所定値に達した側の信号灯86を緑色に点灯させる。S215段階に進み、スピーカー85から、例えば「○○選手限界突破!必殺技ゾーンに移動してください。」という音声を出力させる。S215段階の○○には、限界カウントが所定値に達した側(攻撃側)のフィギュア40のキャラクタ名が入る。その後、S201段階に戻る。いずれの限界カウントも所定値に達していない場合(S211でNO)、S213段階及びS215段階を実施せずに、直接、S201段階に戻る。
(f)一方、1P及び2Pの限界カウントスイッチがオンされていない場合(S207でNO)、S217段階に進み、1P及び2Pの両プレーヤにより何の操作も為されていない時間が45秒に達しているか否かを判断する。何の操作も為されていない時間が45秒に達していなければ(S217でNO)、S219段階に進み、1P及び2Pのいずれの限界カウントスイッチも5秒以上オンされていないかどうかを判断する。何の操作も為されていない時間が45秒に達していれば(S217でYES)、スリープモードへ移行する。
(g)1P及び2Pのいずれの限界カウントスイッチも5秒以上オンされていない場合(S219でYES)、S221段階に進み、スピーカー85から、例えば、「戦ってください」という音声を出力する。これにより、1P及び2Pの両プレーヤにノブ31の操作によるフィギュア40同士の対戦を促す。その後、S201段階に戻る。一方、1P及び2Pのいずれかの限界カウントスイッチが5秒以内にオンされている場合(S219でNO)、直接S201段階に戻る。
次に、図10を参照して、いずれか一方のフィギュア40が倒れた場合(S203でYES)に実施される2PKOフローを説明する。
(1)S301段階において、いずれか一方のフィギュア40が倒れてから0.5秒以内に他方のフィギュア40が倒れたか否かを判断する。0.5秒以内に他方のフィギュア40が倒れた場合(S301でYES)、ほぼ同体であると判断して、S319段階に進み、スピーカー85から、例えば「両者、残念!」という音声を出力する。続けて、例えば「バトル終了」という音声、及び効果音としてドラの音(×2回)を出力する(S321、S323)。その後、スリープモードへ移行する。
(2)0.5秒以内に他方のフィギュア40が倒れなかった場合(S301でNO)、S303段階に進み、スピーカー85から、S203で倒れた側のフィギュア40のキャラクタに固有の音声にて、やられ声を出力する。続けて、S305段階〜S311段階において、スピーカー85から、効果音としての歓声、「○○選手勝利!」いう音声、効果音としてのファンファーレ、勝利したフィギュア40のキャラクタ固有の音声にて、勝ちセリフを順に出力させる。続けて、S313段階〜S317段階において、スピーカー85から、効果音としての歓声、「△△選手残念、次回は期待しております」という音声、効果音としてのドラの音(×2回)を順に出力させる。その後、スリープモードへ移行する。
次に、図11〜図13を参照して、いずれか一方のフィギュア40が必殺技ゾーンへ移動した場合(S205でYES)に実施される、第1の操作ボタン81及び第2の操作ボタン82による必殺技バトル(2P必殺技フロー)を説明する。
(ア)S401段階において、スピーカー85から、効果音として歓声を出力する。S403段階に進み、限界突破しているか否かを判断するS403段階は、前述したS211段階と同様な判断が行われる。すなわち、1P又は2Pの限界カウントが所定の最大値に達しているか否かを判断する。いずれかの限界カウントが所定の最大値に達している場合(S403でYES)、S405段階に進み、所定値に達していない場合(S403でNO)、図9の2Pバトルを実施する。
(イ)S405段階において、限界カウントが所定値に達している側の第1の操作ボタン81が押され始めているか否かを判断する。第1の操作ボタン81が押され始めている場合(S405でYES)、S407段階及びS435段階へ進む。一方、第1の操作ボタン81が押され始めていない場合(S405でNO)、2P必殺技フローは終了し、図9の2Pバトルへ戻る。なお、S407段階〜S419段階までは、限界カウントが所定値に達した側(以後、「攻撃側」という)のフローを示し、435段階〜S443段階までは、他方の側(以後、「防御側」という)のフローを示す。
(ウ)先ず、攻撃側のフローを説明する。S407段階において、スピーカー85から、フィギュア40が必殺技を貯めている様子を示す効果音を出力させる。この間に、ユーザによって、第1の操作ボタン81が連打されている(S409)。そして、S411段階において、スピーカー85から、のばし音を出力させる。S413段階に進み、第1の操作ボタン81の押下げ回数が、第1の攻撃レベルの必殺技(以後、「弱技」という)を出すために必要な所定回数(以後、「弱技設定回数」という)に達しているか否かを判断する。第1の操作ボタン81の押下げ回数が弱技設定回数に達している場合(S413でYES)、S415段階に進み、攻撃側の信号灯86をオレンジ色に点灯させ、その後、S417段階に進む。一方、第1の操作ボタン81の押下げ回数が弱技設定回数に達していない場合(S413でNO)、S417段階に直接進む。
(エ)S417段階において、第1の操作ボタン81の押下げ回数が、第2の攻撃レベルの必殺技(以後、「強技」という)を出すために必要な所定回数(以後、「強技設定回数」という)に達しているか否かを判断する。第1の操作ボタン81の押下げ回数が強技設定回数に達している場合(S417でYES)、S419段階に進み、攻撃側の信号灯86を赤色に点灯させ、その後、図12のS421段階に進む。一方、第1の操作ボタン81の押下げ回数が強技設定回数に達していない場合(S417でNO)、S421段階に直接進む。なお、強技設定回数は、弱技設定回数よりも大きく設定される。また、第1の操作ボタン81の押下げ回数が多いほど、フィギュア80が出すことができる必殺技の強さも強くなり、防御側のフィギュア80を倒す確率が高まる。
(オ)図12のS421段階において、攻撃側の第2の操作ボタン82が押下げられたか否かを判断する。第2の操作ボタン82が押下げられた場合(S421でYES)、S425段階に進み、攻撃側のフィギュア80が出すことができる必殺技のレベル、すなわち、第1の操作ボタン81の押下げ回数が、強技設定回数及び弱技設定回数を上回っているか、又は弱技設定回数のみ上回っているか、又或いは、強技設定回数及び弱技設定回数の両方とも上回っていないかを、判断する。
(カ)第1の操作ボタン81の押下げ回数が弱技設定回数のみ上回っている場合、S427段階に進み、スピーカー85から、例えば、フィギュア40固有の音声による弱技を出す際のセリフ或いは弱技を出す際の効果音を合わせて出力させる。その後、図13のS445段階に進む。弱技設定回数及び強技設定回数の両方を上回っている場合、S429段階に進み、スピーカー85から、例えば、フィギュア40固有の音声による強技を出す際のセリフ或いは強技を出す際の効果音を合わせて出力させる。その後、図13のS445段階に進む。第1の操作ボタン81の押下げ回数が強技設定回数及び弱技設定回数の両方とも上回っていない場合、S431段階に進む。
(キ)一方、S421段階において、第2の操作ボタン82が押下げられていない場合(S421でNO)、S423段階に進み、S405で第1の操作ボタン81を押し始めてからの経過時間が規定秒間に達したか否かを判断する。第1の操作ボタン81を押し始めてからの経過時間が規定秒間に達した場合(S423でYES)、S431段階に進む。規定秒間が経過していない場合(S423でNO)、図11のS409段階に戻る。
(ク)S431段階において、スピーカー85から、効果音として「気抜けていく音」を出力させ、それまで蓄積されていた限界カウントをクリアする。その後、S433段階に進み、スピーカー85から、例えば「激闘再開!」という音声を出力し、図9の2Pバトルに戻る。
(ケ)次に、防御側のフローを説明する。攻撃側のプレーヤによる第1の操作ボタン81の連打(S409段階)と同じくして、防御側のプレーヤによって、第1の操作ボタン81が連打される(S435)。そして、S411段階において、攻撃側のフローにおけるS413〜S419と同様にして、第1の操作ボタン81の押下げ回数に応じて防御側の信号灯86の点灯色を例えば赤→オレンジ→緑に変化させる。
(コ)S439段階に進み、S405において攻撃側のプレーヤが第1の操作ボタン81を押し始めてからの経過時間が規定秒間に達したか否かを判断する。このS439段階は、S423段階と同様な処理内容である。攻撃側のプレーヤが第1の操作ボタン81を押し始めてからの経過時間が規定秒間に達した場合(S439でYES)、S441段階に進む。規定秒間が経過していない場合(S439でNO)、S435段階に戻る。
(サ)S441段階に進み、以前に防御側のフィギュア40が攻撃側のフィギュア40から攻撃を防御してダメージを受けているか否かを判断する。ダメージを受けている場合(S441でYES)、S443段階に進み、防御側のプレーヤによる第1の操作ボタン81の連打回数(以後、「防御ポイント」という)から所定のダメージポイントを減算して、これを新たに防御ポイントとする。図13のS445段階に進む。ダメージを受けていない場合(S441でNO)、直接S445段階に進む。なお、S421段階で第2の操作ボタン82が押下げ操作されるまでに行われた、攻撃側のプレーヤによる第1の操作ボタン81の連打回数を「必殺技ポイント」という。
(シ)S445段階において、必殺技ポイントが防御ポイントを上回っているか否かを判断する。必殺技ポイントが防御ポイントを上回っている場合(S445でYES)、S447段階に進む。必殺技ポイントが防御ポイントを上回っていない場合(S445でNO)、S467段階に進む。S447段階において、スピーカー85から効果音としての爆発音を炸裂させる。続けて、防御側のフィギュア40のキャラクタ固有の音声にて「やられ声」を出力させ(S449)、防御側のモーター70を駆動させて、駆動伝達部材71を介してヘッド部60を傾動位置に急速に傾動させる(S451)。これにより、防御側のフィギュア40は、強制的に倒される。S451段階においてスピーカー85から音声や効果音を出力させないことが望ましい。その後、S453段階に進み、スピーカー85から、例えば「○○選手勝利!」という音声を出力させ、続けて、効果音としての「ファンファーレ」、攻撃側のフィギュア40のキャラクタ固有の音声による勝ちセリフ、効果音としての「歓声」、例えば「△△選手残念、次回は期待しております」という音声、例えば「天下一武道界を終了します。」という音声、及び効果音としての「ドラの音(×2回)」を、順に出力させる(S455〜S465)。その後、スリープモードへ移行する。
(ス)S467段階において、スピーカー85から効果音としての「はじき返し音」を出力させる。続けて、例えば「△△選手弾き返した!」という音声を出力させ(S469)、弾き返した技のダメージポイントを防御側のフィギュア40に対して加算する(S471)。なお、防御側のフィギュア40が、再び防御側にまわった場合、防御ポイントからダメージポイントを減算する。また、ダメージポイントは、攻撃するフィギュア40の種類や技のレベルによって異なる。そして、S473段階に進み、攻撃側のフィギュア40の限界カウントをクリアする。なお、防御側のフィギュア40の限界カウントは残したままにする。S475段階に進み、スピーカー85から例えば「激闘再開!」という音声を出力させ、その後、図9の2Pバトルへ戻る。
なお、スリープモードにおける処理の流れは次の通りである。先ず、スピーカー85から、例えば「またお会いしましょう。」という音声を出力させ、続けて、「ボタンを押してください。」という音声を出力させる。その後、制御装置80が備えるIC(集積回路)部をスリープ状態とし、ボタン操作などの何らかの入力操作がプレーヤによって行われたか否かを監視する。何らかの入力操作が行われた場合、S101段階に戻ってスリープ状態から電源がオンされた通常状態へ復帰する。
以上のように本実施形態のボードゲーム玩具によれば、2人の対戦者が向き合って、それぞれの操作部材30による操作で各アーム20を緩急をつけて屈曲させることにより、ボード10のフィールド面11上で各フィギュア40が変則的に摺接移動してぶつかり合い、恰も闘争しているかの如き躍動的な動きを呈することができる。
そして、フィギュア40同士の衝突による衝撃で何れか一方のフィギュア20が倒されて、アーム側の磁石(磁性体)50とフィギュア側の磁石(磁性体)51との相互の磁性吸着が外れることによって勝敗が決するため、各フィギュア40の動きをみながら操作の技量を競ってゲームを楽しむことができる。
この結果、低学年の児童等でも、簡単な操作でフィールド面11上で変則的に移動,躍動するフィギュアの動きを見て遊べて、児童等を魅了することができる。
ここで、特に本実施形態にあっては、各アーム20は、水平方向の回動を伴って水平方向に屈曲するように構成されているため、フィギュア40をフィールド面11上でより変則的に移動させることができて、躍動感を高めることができる。
しかも、これらのアーム20は、その自由端がフィールド面11の一対の対角コーナー部に移動されたスタート位置から、フィールド面11の中心部方向に向けて屈曲されるため、各フィギュア40の移動範囲を広くとることができて、躍動感をより一層高めることができる。
また、各アーム20は、回動ガイド部14によって前記スタート位置からフィールド面11の中心部方向への回動が促されるため、フィギュア40同士が空振りすることがなく確実に衝突させることができて、フィギュア40同士の対戦を白熱化させることができる。
そして、これら各リンクアーム20は、何れもその自由端が平面略円形に形成されていると共に、水平方向に相互に干渉する側の側縁部が、前記自由端の円形形状になだらかに連なる平面凹形の湾曲形状に形成されているため、対戦中にアーム20同士が引掛かることがなく、フィギュア40同士の対戦をより白熱化することができる。
また、フィールド面11の周縁部は、該フィールド面11になだらかに連なる凹形のスロープに形成されているため、フィールド面11上に倒されたフィギュア40が、倒れた弾みでボード10外に飛び出し易くなって、更に躍動感を高めることができる。
更に、各アーム20は、その自由端に直立位置とアーム基部側に向けて傾動する傾動位置とに回動可能なヘッド部60を備え、このヘッド部60にアーム側の磁石(磁性体)50が設けられ、このヘッド部60がモーター70の作動により、駆動伝達部材71を介して前記傾動位置に急速傾動可能とされている。このため、前述のようにフィギュア40同士を衝突させて遊ぶ他、各フィギュア40を起立状態に静止させておいて、相手方のアーム20のヘッド部60を急速に傾動させ、リンクアーム側の磁石(磁性体)50とフィギュア側の磁石(磁性体)51との磁性吸着を、強制的に外して相手方のフィギュア40を倒すこともできるため、フィギュア40の対戦をより一層白熱化させることができる。
一方、前記モーター70、およびメイン操作部13に配設されたスピーカー(音声出力部)85,信号灯86は、制御装置80によって機能制御(例えば、複数の台詞を記憶する記憶部からゲームの進行に応じた台詞を選択して音声出力)されるため、臨場感に溢れた対戦モードを作り出すことができる。
また、前記メイン操作部13には、各種のフィギュア40を嵌合することで識別する駒識別部83が備えられているため、対戦に用いるフィギュア40に応じて前記スピーカー85からそのフィギュア40に特定された音声を出すことができて、フィギュア40の対戦をより一層楽しむことができる。
更に、前記アーム20の移動、およびヘッド部60の磁石(磁性体)50が配設されたアッパーピース62の移動は、それぞれ位置センサー90,91で検出されるので、これらのセンサー90,91の検出作用にもとづいて前記信号灯86の点灯、およびスピーカー85から拡声される音声(台詞)を多様に制御することができる。
本発明の実施の形態に係わるボードゲーム玩具の制御方法では、各アーム20の屈曲回数をカウントし(S207、S211)、いずれか一方のアーム20の屈曲回数(限界カウント)が所定値に達した場合(S211でYES)にその旨を2人の対戦者に対して報知し(S213、S215)、各操作部12に設けられた操作ボタン81の押下げ回数をカウントし(S409〜S419、S437)、所定期間中における押下げ回数を2人の対戦者同士で対比し(S445)、アームの屈曲回数が所定値に達した側(以後、「攻撃側」という)の操作ボタン81の押下げ回数が他方の側(以後、「防御側」という)の操作ボタン81の押下げ回数よりも上回っている場合(S445でYES)、防御側のヘッド部60を直立位置から傾動位置へ急速に傾動させて防御側の対戦駒40を倒す(S451)。これにより、プレーヤは、ノブ31の操作によるフィギュア40同士の対戦(2Pバトル)の他に、操作ボタン81による必殺技バトル(2P必殺技フロー)によっても勝敗をつけることができるので、フィギュア40の対戦をより一層白熱化させることができる。
防御側の操作ボタン81の押下げ回数が攻撃側の操作ボタン81の押下げ回数よりも上回っている場合(S445でNO)、攻撃側のリンクアーム20の屈曲回数(限界カウント)を零に戻す(S473)。これにより、防御に成功したフィギュア40による反撃の可能性を高めることができる。
防御側の操作ボタン81の押下げ回数が攻撃側の操作ボタン81の押下げ回数よりも上回っている場合(S445でNO)、攻撃側の操作ボタン81の押下げ回数に応じたダメージポイントを次回の防御側の操作ボタン81の押下げ回数に加算する(S471)。これにより、防御に成功したフィギュア40による反撃が成功する可能性を高めることができる。
本発明に係るボードゲーム玩具の一実施形態を示す斜視図。 図1に示したボードゲーム玩具の上盤を外した状態を示す平面図。 アームと操作部材との関係を示す平面図。 アームの斜視図。 アームのヘッド部が傾動した状態を示す斜視図。 アームのヘッド部とその駆動系との関係を示す平面図。 対戦駒の一例を使用姿勢(A)と、反転した状態(B)とで示す斜視図。 電源投入から対戦開始までの処理の流れを示すフローチャート。 ノブ31の操作によるフィギュア40同士の対戦(2Pバトル)の進行を示すフローチャート。 いずれか一方のフィギュア40が倒れた場合(S203でYES)に実施される処理の流れを示すフローチャート。 第1の操作ボタン81及び第2の操作ボタン82による必殺技バトル(2P必殺技フロー)の処理の流れを示すフローチャートである(その1)。 第1の操作ボタン81及び第2の操作ボタン82による必殺技バトル(2P必殺技フロー)の処理の流れを示すフローチャートである(その2)。 第1の操作ボタン81及び第2の操作ボタン82による必殺技バトル(2P必殺技フロー)の処理の流れを示すフローチャートである(その3)。
符号の説明
10 ボード
11 フィールド面
12 対戦者用の操作部
14 回動ガイド部
20 アーム
21 アームベース
30 操作部材
40 フィギュア(対戦駒)
41 台座
43 突起
50 アーム側の磁石(磁性体)
51 フィギュア(対戦駒)側の磁石(磁性体)
60 ヘッド部
70 アクチュエータ
71 駆動伝達部材
80 制御装置
83 駒識別部
83a 凹部
83b ソケット部
85 スピーカー(音響機器)
86 信号灯
90,91 位置センサー

Claims (14)

  1. フィールド面が形成されたボードと、
    前記フィールド面上に載置される各対戦駒と、
    前記フィールド面下に配設された各アームを可動させる少なくとも2つの操作部と、を備え、
    前記アームと前記対戦駒の一方には磁石が配設され、他方には磁石又は磁性体が配設され、
    前記対戦駒は、前記アームの可動により前記フィールド面上を起立状態で摺接移動することを特徴とするボードゲーム玩具。
  2. 前記対戦駒相互の衝突、又は前記アーム相互の衝突により、一方に配設された磁石と、他方に配設された磁石又は磁性体との吸着が外れることで前記対戦駒の勝敗が決定されることを特徴とする請求項1に記載のボードゲーム玩具。
  3. 前記各アームは、前記操作部の操作により、水平方向の回動を伴って屈曲することを特徴とする請求項1または2に記載のボードゲーム玩具。
  4. 前記フィールド面は平面方形に形成され、
    前記各アームは、その自由端がフィールド面の一対の対角コーナー部に移動されたスタート位置から、フィールド面の中心部方向に向けて屈曲することを特徴とする請求項1〜3の何れか1つに記載のボードゲーム玩具。
  5. 前記ボードの内部には、前記各アームの自由端に摺接して、該アームをその自由端の前記スタート位置からフィールド面の中心部方向への回動を促す回動ガイド部が設けられていることを特徴とする請求項4に記載のボードゲーム玩具。
  6. 前記各アームは、何れもその自由端が平面略円形に形成されていると共に、水平方向に相互に干渉する側の側縁部が湾曲形状に形成されていることを特徴とする請求項1〜5の何れか1つに記載のボードゲーム玩具。
  7. 前記フィールド面の周縁部は、該フィールド面に段差なく連なるスロープに形成され、該フィールド面上で倒された対戦駒がフィールド面外に飛び出し可能とされていることを特徴とする請求項1〜6の何れか1つに記載のボードゲーム玩具。
  8. 前記各アームは、その自由端に直立位置と傾動位置とに回動可能なヘッド部を備え、
    前記アームに配設された磁石又は磁性体は、このヘッド部に上下方向に移動可能に配設され、前記対戦駒に配設された磁石又は磁性体と吸着することにより上動して、前記フィールド面の裏面に摺接可能とされることを特徴とする請求項1〜7の何れか1つに記載のボードゲーム玩具。
  9. 前記ボードの内部には、複数の台詞を記憶する記憶部と、該台詞を音声出力する音声出力部とを備え、ゲームの進行に応じて前記記憶部に記憶された複数の台詞から何れか1つを選択して音声出力することを特徴とする請求項1〜8の何れか1つに記載のボードゲーム玩具。
  10. 前記ボードの所定部位には、前記対戦駒を装着するための装着部を備え、
    前記対戦駒が前記装着部に装着されることにより、装着された対戦駒を識別する駒識別部が設けられていることを特徴とする請求項1〜9の何れか1つに記載のボードゲーム玩具。
  11. 前記ボードの内部には、前記各アームの自由端の前記スタート位置への移動を検知するセンサーが設けられていることを特徴とする請求項4〜10の何れか1つに記載のボードゲーム玩具。
  12. 前記各アームのヘッド部には、該ヘッド部に配設された磁石又は磁性体が前記対戦駒に配設された磁石又は磁性体と吸着して上動することを検知するセンサーが設けられていることを特徴とする請求項8〜11の何れか1つに記載のボードゲーム玩具。
  13. フィールド面が形成されたボードと、
    前記フィールド面上に載置される各対戦駒と、
    前記フィールド面下に配設された各アームであって、その自由端に直立位置と傾動位置とに回動可能なヘッド部が形成された各アームと、を備え、
    前記各アームのヘッド部と前記各対戦駒の一方には磁石が配設され、他方には磁石又は磁性体が配設され、
    前記各対戦駒は、前記各アームの可動により前記フィールド面上を摺接移動して、前記対戦駒相互の衝突、又は前記アーム相互の衝突により、一方に配設された磁石と、他方に配設された磁石又は磁性体との吸着が外れることで前記対戦駒の勝敗が決定されるボードゲーム玩具の制御方法であって、
    前記各アームの屈曲回数をカウントし、
    いずれか一方の前記アームの屈曲回数が所定値に達した場合にその旨を報知し、
    所定期間中における操作ボタンの操作回数をカウントし、
    前記アームの屈曲回数が所定値に達した一方の側の前記操作ボタンの操作回数が他方の側の前記操作ボタンの操作回数よりも上回っている場合、前記他方の側のヘッド部を前記直立位置から前記傾動位置へ傾動させて前記他方の側の対戦駒を倒すことを特徴とするボードゲーム玩具の制御方法。
  14. 前記他方の側の前記操作ボタンの操作回数が前記一方の側の前記操作ボタンの操作回数よりも上回っている場合、前記一方の側の前記アームの屈曲回数を零に戻すことを特徴とする請求項13に記載のボードゲーム玩具の制御方法。
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