上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E:SP演出:
E-1.特訓演出:
E-2.対決演出:
F.遡り演出:
G.遡り演出に係るその他の演出:
G-1.時間画像の表示態様:
G-2.過去場面の表示:
G-3.上下動役物演出:
H.表示態様変更演出:
I.表示態様変更演出に係るその他の演出:
I-1.上下動役物演出:
I-2.前兆演出:
I-3.別態様のSP演出:
J.チャンス役物KYの動作:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、10個の遊技球が遊技者に払い出される。
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(当り遊技)を実行可能であると捉えることができる。
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた「普図当り図柄」と、右のLEDを点灯させた「普図外れ図柄」の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り確率に係る遊技状態は、「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。尚、非電サポ状態中は、第1始動口24へ遊技球を入球させる遊技が行われるので、左打ちが行われる。
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
図7(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、リーチ演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は「リーチ演出実行手段」として捉えることもできる。
また、図7に示すように、演出表示装置41の表示画面上の下部には、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示中であることを示す「当該用画像(例えば、ボールを示す円形の画像)」や、特図保留が記憶されていることを示す「保留画像(例えば、ボールを示す円形の画像であって当該用画像より小さい画像)」が表示される。
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す情報を含む特図保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された特図保留記憶コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留が新たに記憶されたことを検出すると共に、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す情報を含む特図保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された特図保留記憶コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留が新たに記憶されたことを検出すると共に、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を5秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(大当り確率)に係る遊技状態は「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数の乱数(例えば160分の1)を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数よりも多い第2数の乱数(例えば50分の1)を大当りとする。
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。ラウンド遊技中(大当り遊技中)は、遊技球が大入賞口28に入球する毎に、遊技球が大入賞口28に入球したことを示す大入賞口入球コマンドを出力バッファに記憶する。そして、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、大入賞口入球コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
尚、第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25sは「検知手段」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別図柄」として捉えることもでき、識別図柄の変動表示である「識別図柄変動」を行う主制御基板200のCPU201は「識別図柄変動手段」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」、「特典」として捉えることもでき、大当り図柄は「当り図柄」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、「非電サポ状態」および「低確率状態」は「不利状態」として捉えることもできる。また、これらの遊技状態を設定可能な主制御基板200のCPU201は「状態設定手段」として捉えることもできる。
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特図保留記憶コマンドを受信した場合は、新たに特図保留が記憶されたことを検出すると共に(特図保留が記憶されていることを示す保留画像を表示すると共に)、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させる。尚、事前判定演出は、特図保留記憶コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技中に大入賞口入球コマンドを受信すると、大入賞口28に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、大入賞口28に遊技球が入球したことに対応して、遊技者に遊技球が払い出されたことを示す演出を行う。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
E.SP演出 :
本実施例のパチンコ機1では、図柄変動演出の一環(リーチ演出の実行中に行われる演出)として、演出表示装置41の表示画面にキャラクターが表示される「SP演出」を実行可能である。そして、この「SP演出」としては、味方キャラクターが特訓する様子が表示される「特訓演出」と、味方キャラクターが敵キャラクターと対決する様子が表示される「対決演出」とを実行可能である。以下では、これらの「SP演出(特訓演出、対決演出)」について説明する。
E-1.特訓演出 :
図13には、「特訓演出」の大まかな流れが示されている。図13に示すように、「特訓演出」では、最初に「開始表示」が行われた後、「過程表示」が行われて、最後に「結果表示」が行われる。
これらのうち「開始表示」では、図13(a)に示すように、「特訓演出」が開始されたことを示す表示が行われる。詳しくは、味方キャラクターを表示すると共に、今回開始された「SP演出」の種類を示す文字画像(特訓演出という文字画像)が表示される。尚、「開始表示」では、「エフェクト画像」も表示されるが、この「エフェクト画像」については後述する。
「開始表示」の後に行われる「過程表示」では、図13(b)に示すように、味方キャラクターが特訓する様子が表示される。詳しくは、味方キャラクターが腕立て伏せや腹筋などの筋力トレーニングを行う様子が表示される。
「過程表示」の後に行われる「結果表示」では、図13(c)に示すように、味方キャラクターの特訓が成功したか失敗したかを示す表示が行われる。詳しくは、味方キャラクターの特訓が成功したことを示す場合は「成功」という文字画像が表示され、味方キャラクターの特訓が失敗したことを示す場合は「失敗」という文字画像が表示される。
そして、「結果表示」で「成功」という文字画像が表示された場合は、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示され(特別図柄が大当り図柄で停止表示され)、「結果表示」で「失敗」という文字画像が表示された場合は、装飾図柄41a,41b,41cが「バラケ目」で停止表示される(特別図柄が外れ図柄で停止表示される)。このため、遊技者に対して、「特訓演出」の「結果表示」では、「成功」という文字画像が表示されること(味方キャラクターの特訓が成功したことが示されること)を期待させることとなる。
ここで、図13(a)に示すように「特訓演出」の「開始表示」では、「特訓演出」という文字画像に重ねて、炎や光、煙、オーラ等を模した「エフェクト画像」が表示される。このような「エフェクト画像」は、所定の色彩(青色、赤色、金色、虹色)で表示されるところ、この色彩は、実行中の「特訓演出」の「結果表示」で「成功」という文字画像が表示される可能性(味方キャラクターの特訓が成功したことが示される可能性)を示唆している。本明細書では、このような可能性を「特訓演出の成功期待度」とも表現する。
上述のように「特訓演出の成功期待度」は、「特訓演出」の「結果表示」で「成功」という文字画像が表示される可能性である。この点、「特訓演出」の「結果表示」で「成功」という文字画像が表示された場合は、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示されるので、「特訓演出の成功期待度」は、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示される可能性(特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性であり、本明細書では「大当り期待度」ともいう)として捉えることもできる。
「エフェクト画像」は、青色、赤色、金色、虹色の4種類の色彩で表示することが可能である。そして、「特訓演出の成功期待度(大当り期待度)」は、図14に示すように、「エフェクト画像」が青色で表示される場合が最も低く、「エフェクト画像」が赤色で表示される場合→「エフェクト画像」が金色で表示される場合の順に高くなり、「エフェクト画像」が虹色で表示される場合が最も高くなる。
それぞれの色彩の「エフェクト画像」が表示される「特訓演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された際に実行される。このため、上述した「特訓演出の成功期待度(大当り期待度)」は、それぞれの「特訓演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。
例えば、図14に示すように、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が大当り図柄(ゾロ目)で停止表示される場合は、「エフェクト画像が青色で表示される(且つ、結果表示で成功という文字画像が表示される)特訓演出に対応する変動パターン」が選択される確率が最も低く、「エフェクト画像が赤色で表示される(且つ、結果表示で成功という文字画像が表示される)特訓演出に対応する変動パターン」が選択される確率→「エフェクト画像が金色で表示される(且つ、結果表示で成功という文字画像が表示される)特訓演出に対応する変動パターン」が選択される確率の順に高くなり、「エフェクト画像が虹色で表示される(且つ、結果表示で成功という文字画像が表示される)特訓演出に対応する変動パターン」が選択される確率が最も高くなるように設定する。
反対に、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が外れ図柄(バラケ目)で停止表示される場合は、「エフェクト画像が青色で表示される(且つ、結果表示で失敗という文字画像が表示される)特訓演出に対応する変動パターン」が選択される確率が最も高く、「エフェクト画像が赤色で表示される(且つ、結果表示で失敗という文字画像が表示される)特訓演出に対応する変動パターン」が選択される確率→「エフェクト画像が金色で表示される(且つ、結果表示で失敗という文字画像が表示される)特訓演出に対応する変動パターン」が選択される確率の順に低くなり、「エフェクト画像が虹色で表示される(且つ、結果表示で失敗という文字画像が表示される)特訓演出に対応する変動パターン」が選択される確率が最も低くなるように設定する。
本実施例のパチンコ機1では、以上のような「特訓演出の成功期待度(大当り期待度)」が設定されているので、遊技者に対して、「特訓演出」が行われる場合は、より大当り期待度の高い色彩(ひいては虹色)の「エフェクト画像」が表示されることを期待させることができる。
E-2.対決演出 :
図15には、「対決演出」の大まかな流れが示されている。図15に示すように、「対決演出」でも、最初に「開始表示」が行われた後、「過程表示」が行われて、最後に「結果表示」が行われる。
これらのうち「開始表示」では、図15(a)に示すように、「対決演出」が開始されたことを示す表示が行われる。詳しくは、味方キャラクターおよび敵キャラクターを表示すると共に、今回開始された「SP演出」の種類を示す文字画像(対決演出という文字画像)が表示される。尚、「開始表示」では、1個または複数個の「星画像」も表示されるが、この「星画像」については後述する。
「開始表示」の後に行われる「過程表示」では、図15(b)に示すように、味方キャラクターが敵キャラクターと対決する様子が表示される。詳しくは、野球の投手である味方キャラクターが打者である敵キャラクターに対して投球を行う様子が表示される。
「過程表示」の後に行われる「結果表示」では、図15(c)に示すように、味方キャラクターが敵キャラクターとの対決に勝利したか敗北したかを示す表示が行われる。詳しくは、味方キャラクターが敵キャラクターを三振に打ち取ることで敵キャラクターとの対決に勝利したことを示す場合は、「勝利」という文字画像が表示され、味方キャラクターが敵キャラクターにホームランを打たれることで敵キャラクターとの対決に敗北したことを示す場合は、「敗北」という文字画像が表示される。
そして、「結果表示」で「勝利」という文字画像が表示された場合は、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示され(特別図柄が大当り図柄で停止表示され)、「結果表示」で「敗北」という文字画像が表示された場合は、装飾図柄41a,41b,41cが「バラケ目」で停止表示される(特別図柄が外れ図柄で停止表示される)。このため、遊技者に対して、「対決演出」の「結果表示」では、「勝利」という文字画像が表示されること(味方キャラクターが敵キャラクターとの対決に勝利したことが示されること)を期待させることとなる。
ここで、図15(a)に示すように「対決演出」の「開始表示」では、「対決演出」という文字画像に併せて、星形の「星画像」が表示される。このような「星画像」は、1個または複数個表示されるところ、この「星画像」の表示数は、実行中の「対決演出」の「結果表示」で「勝利」という文字画像が表示される可能性(味方キャラクターが敵キャラクターとの対決に勝利したことが示される可能性)を示唆している。本明細書では、このような可能性を「対決演出の勝利期待度」とも表現する。
上述のように「対決演出の勝利期待度」は、「対決演出」の「結果表示」で「勝利」という文字画像が表示される可能性である。この点、「対決演出」の「結果表示」で「勝利」という文字画像が表示された場合は、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示されるので、「対決演出の勝利期待度」も、前述した「特訓演出の成功期待度」と同様に、「大当り期待度」として捉えることもできる。
「星画像」は、1~5個表示することが可能である。そして、「対決演出の勝利期待度(大当り期待度)」は、「星画像」の表示数がより多い方が高い。すなわち、「対決演出の勝利期待度(大当り期待度)」は、図16に示すように、1個の「星画像」が表示される場合が最も低く、2個の「星画像」が表示される場合→3個の「星画像」が表示される場合→4個の「星画像」が表示される場合の順に高くなり、5個の「星画像」が表示される場合が最も高くなる。
それぞれの個数の「星画像」が表示される「対決演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された際に実行される。このため、上述した「対決演出の勝利期待度(大当り期待度)」は、それぞれの「対決演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。
例えば、図16に示すように、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が大当り図柄(ゾロ目)で停止表示される場合は、「1個の星画像が表示される(且つ、結果表示で勝利という文字画像が表示される)対決演出に対応する変動パターン」が選択される確率が最も低く、「2個の星画像が表示される(且つ、結果表示で勝利という文字画像が表示される)対決演出に対応する変動パターン」が選択される確率→「3個の星画像が表示される(且つ、結果表示で勝利という文字画像が表示される)対決演出に対応する変動パターン」が選択される確率→「4個の星画像が表示される(且つ、結果表示で勝利という文字画像が表示される)対決演出に対応する変動パターン」が選択される確率の順に高くなり、「5個の星画像が表示される(且つ、結果表示で勝利という文字画像が表示される)対決演出に対応する変動パターン」が選択される確率が最も高くなるように設定する。
反対に、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が外れ図柄(バラケ目)で停止表示される場合は、「1個の星画像が表示される(且つ、結果表示で敗北という文字画像が表示される)対決演出に対応する変動パターン」が選択される確率が最も高く、「2個の星画像が表示される(且つ、結果表示で敗北という文字画像が表示される)対決演出に対応する変動パターン」が選択される確率→「3個の星画像が表示される(且つ、結果表示で敗北という文字画像が表示される)対決演出に対応する変動パターン」が選択される確率→「4個の星画像が表示される(且つ、結果表示で敗北という文字画像が表示される)対決演出に対応する変動パターン」が選択される確率の順に低くなり、「5個の星画像が表示される(且つ、結果表示で敗北という文字画像が表示される)対決演出に対応する変動パターン」が選択される確率が最も低くなるように設定する。
本実施例のパチンコ機1では、以上のような「対決演出の勝利期待度(大当り期待度)」が設定されているので、遊技者に対して、「対決演出」が行われる場合は、より多く(ひいては5個)の「星画像」が表示されることを期待させることができる。
F.遡り演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、「遡り演出」が実行されることがある。「遡り演出」とは、実行中の「SP演出(特訓演出、対決演出)」を途中で終了して、「SP演出(特訓演出、対決演出)」を新たに最初から実行する演出である。以下では、このような「遡り演出」について詳しく説明する
「遡り演出」を実行する場合は先ず、図17(a)に示すように、「SP演出(特訓演出、対決演出)」のうち「過程表示」の実行中に、時間(時間経過)を示す「時間画像」を表示する。例えば、「特訓演出」の実行中であれば、味方キャラクターが特訓する様子が表示される「過程表示」の実行中に、「時間画像」が表示される。また、「対決演出」の実行中であれば、味方キャラクターが敵キャラクターと対決する様子が表示される「過程表示」の実行中に、「時間画像」が表示される。このように「SP演出(過程表示)」の実行中に「時間画像」が表示された場合は、当該「SP演出(過程表示)」は「結果表示」が行われることなく途中で終了する。
そして、このような「時間画像」が表示されたら、図17(b)に示すように、当該「時間画像」が示す時間を(時間経過に伴って)初期値(0秒)から増加していく「カウントアップ期間」を開始する。このような「カウントアップ期間」は、「時間画像」が示す時間が10秒になるまで継続する場合と、15秒になるまで継続する場合と、20秒になるまで継続する場合と、25秒になるまで継続する場合とがある。
そして、このような「カウントアップ期間」が終了したら、図17(c)に示すように、「時間画像」を縮小して表示すると共に、「SP演出(特訓演出、対決演出)」が新たに最初から行われることを示唆する画像(開始表示が行われている様子を示す画像)である「SPやり直し画像」を表示する。
尚、図18(a)に示す例では、「特訓演出」が新たに最初から行われることを示唆する(特訓演出の開始表示が行われている様子を示す)「SPやり直し画像」が表示されているが、「対決演出」が新たに最初から行われることを示唆する(対決演出の開始表示が行われている様子を示す)「SPやり直し画像」が表示されることもある。
このように「時間画像」を縮小して表示すると共に「SPやり直し画像」を表示したら、図18(a)(b)に示すように、「カウントアップ期間」で増加された当該「時間画像」が示す時間が(時間経過に伴って)減少していく「カウントダウン期間」が開始される。この「カウントダウン期間」は、「時間画像」が示す時間が0秒になるまで継続する。また、「カウントダウン期間」の継続時間は、上述した「カウントアップ期間」において「時間画像」が示す時間がより大きくなった場合の方が長くなる。詳しくは、「カウントダウン期間」の継続時間は、上述した「カウントアップ期間」において「時間画像」が示す最終的な時間が10秒であった場合は10秒間であり、「時間画像」が示す最終的な時間が15秒であった場合は15秒間であり、「時間画像」が示す最終的な時間が20秒であった場合は20秒間であり、「時間画像」が示す最終的な時間が25秒であった場合は25秒間である。
このような「カウントダウン期間」においては、次のような「期待度変更演出」を実行可能である。すなわち、「SPやり直し画像」は、「SP演出(特訓演出、対決演出)」が新たに最初から行われることを示唆する画像であるところ、当該新たに最初から行われる「SP演出(特訓演出、対決演出)」の「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」も示唆している。
詳しくは、「SPやり直し画像」として、図18(a)に示すように、「特訓演出」が新たに最初から行われることを示唆する画像(特訓演出の開始表示が行われている様子を示す画像)が表示される場合は、当該「SPやり直し画像」が示唆する「エフェクト画像」の色彩で、新たに最初から行われる「特訓演出」の「成功期待度(大当り期待度)」を示唆している。
これに対して、「SPやり直し画像」として、「対決演出」が新たに最初から行われることを示唆する画像(特訓演出の開始表示が行われている様子を示す画像)が表示される場合は、当該「SPやり直し画像」が示唆する「星画像」の表示数で、新たに最初から行われる「対決演出」の「勝利期待度(大当り期待度)」を示唆している。
「カウントダウン期間」に行われる「期待度変更演出」は、このような「SPやり直し画像」が示唆する『新たに最初から行われるSP演出(特訓演出、対決演出)の大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)』を変更する演出である。
詳しくは、「SPやり直し画像」として、「特訓演出」が新たに最初から行われることを示唆する画像(特訓演出の開始表示が行われている様子を示す画像)が表示されている場合は、図18(a)(b)に示すように、「期待度変更演出」として、当該「SPやり直し画像」が示唆する「エフェクト画像」の色彩を変更する演出を実行する。尚、このような「期待度変更演出」が行われる場合は、現在示唆されている「成功期待度」よりも高い「成功期待度」が示唆されるように、「SPやり直し画像」が示唆する「エフェクト画像」の色彩を変更する。例えば、「SPやり直し画像」が示唆する「エフェクト画像」の色彩が金色である場合は、赤色や青色には変更せず、虹色に変更する。
これに対して、「SPやり直し画像」として、「対決演出」が新たに最初から行われることを示唆する画像(対決演出の開始表示が行われている様子を示す画像)が表示されている場合は、「期待度変更演出」として、当該「SPやり直し画像」が示唆する「星画像」の表示数を変更する演出を実行する。尚、このような「期待度変更演出」が行われる場合は、現在示唆されている「勝利期待度」よりも高い「勝利期待度」が示唆されるように、「SPやり直し画像」が示唆する「星画像」の表示数を変更する。すなわち、「SPやり直し画像」が示唆する「星画像」の表示数を増加させる。
そして、これらのような「期待度変更演出」は、1回の「カウントダウン期間」において複数回実行されることがある。詳しくは、1回の「カウントダウン期間」において、1回しか「期待度変更演出」が実行されない場合もあるし、1回の「カウントダウン期間」において、複数回の「期待度変更演出」が実行される場合もある。
また、「カウントダウン期間」がより長い方がより多くの「期待度変更演出」が実行され易い。例えば、「カウントダウン期間」が25秒間である場合の方が10秒間である場合よりも、より多くの「期待度変更演出」が実行され易い。
このような「カウントダウン期間」が終了したら、図18(c)に示すように、当該「カウントダウン期間」において「SPやり直し画像」が最終的に示唆している「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」(期待度変更演出によって変更された後の大当り期待度)の「SP演出(特訓演出、対決演出)」を、最初(開始表示)から開始する。
例えば、「カウントダウン期間」において「期待度変更演出」が1回~複数回行われることによって、「SPやり直し画像」が示唆する「エフェクト画像」の色彩が最終的に金色になった場合は、「開始表示」で金色の「エフェクト画像」が表示される「特訓演出」を最初から開始する。また、「カウントダウン期間」において「期待度変更演出」が1回~複数回行われることによって、「SPやり直し画像」が示唆する「星画像」の表示数が最終的に4個になった場合は、「開始表示」で4個の「星画像」が表示される「対決演出」を最初から開始する。
尚、当然ながら、上述したような「遡り演出」も、それぞれの演出に対応する変動パターンが選択された際に実行される。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「SP演出(特訓演出、対決演出)」の実行途中で「期待度変更演出」が行われる場合があり、この場合は、当該「期待度変更演出」で変更された後の「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」を示唆する「SP演出(特訓演出、対決演出)」が行われる。このため、「SP演出(特訓演出、対決演出)」の実行途中で「期待度変更演出」が行われることを遊技者に期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、「SP演出(特訓演出、対決演出)」の実行途中で「期待度変更演出」が行われた場合は、当該「SP演出(特訓演出、対決演出)」は実行途中で終了し、当該「期待度変更演出」で変更された後の「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」を示唆する「SP演出(特訓演出、対決演出)」が最初から行われる。このため、「期待度変更演出」が行われた場合は、遊技者に対して、実行途中の「SP演出(特訓演出、対決演出)」が「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、「SP演出(特訓演出、対決演出)」の実行途中で「期待度変更演出」を実行するに際しては、「カウントアップ期間」において、「時間画像」が示す時間を初期値(0秒)から所定値(10秒、15秒、20秒、25秒)まで増加させる。このため、遊技者に対して更に強く、実行途中の「SP演出(特訓演出、対決演出)」が「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。
また、本実施例のパチンコ機1では、「期待度変更演出」は、増加された「時間画像」が示す時間が所定値(10秒、15秒、20秒、25秒)から初期値(0秒)になるまでの「カウントダウン期間」に実行可能である。こうすると、遊技者に対して、「カウントアップ期間」において増加された「時間画像」が示す時間がそのまま「期待度変更演出」を実行可能な時間となるように感じさせることができる。この結果、「期待度変更演出」を実行可能な時間が長くなることを期待している遊技者に対して、「カウントアップ期間」において「時間画像」が示す時間がより大きな時間まで増加されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、「カウントダウン期間」においては複数回の「期待度変更演出」を実行可能である。そして、「カウントダウン期間」がより長い方が「期待度変更演出」の実行回数が多くなり易い。このため、「期待度変更演出」の実行回数が多くなることを期待している遊技者に対して更に強く、「カウントアップ期間」において「時間画像」が示す時間がより大きな時間まで増加されることを期待させることができる。
G.遡り演出に係るその他の演出 :
G-1.時間画像の表示態様 :
上述した「カウントアップ期間」においては「時間画像」を回転させながら表示することが好ましい。例えば、「時間画像」が示す時間が増加されるに際して、当該「時間画像」を回転させながら表示することが好ましい。
こうすると、遊技者に対して更に強く、実行途中の「SP演出(特訓演出、対決演出)」が「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。
また、「時間画像」は、少なくとも第1表示態様と第2表示態様とで表示可能であり、「時間画像」が第2表示態様で表示される場合の方が第1表示態様で表示される場合よりも、「カウントアップ期間」において「時間画像」が示す時間が増加し易いこととしてもよい。尚、第1表示態様、第2表示態様としては、互いに色彩が異なる態様(例えば、青色と赤色)や、互いに大きさが異なる態様などを採用することができる。
こうすると、「カウントアップ期間」において「時間画像」が示す時間がより大きな時間まで増加されることを期待している遊技者に対して、「時間画像」の表示態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
G-2.過去場面の表示 :
また、上述したように「SP演出(特訓演出、対決演出)」の実行途中で「期待度変更演出」を実行するに際しては、当該「SP演出(特訓演出、対決演出)」が開始されてから実行途中までの少なくとも一部の場面(すなわち、過去の場面)を表示することが好ましい。
例えば、「SP演出(特訓演出、対決演出)」の実行途中で「期待度変更演出」を実行するに際しては、その前の「カウントアップ期間」において、当該「SP演出(特訓演出、対決演出)」が開始されてから「カウントアップ期間」が開始されるまでの少なくとも一部の場面を再度表示することとしてもよい。
この一部の場面としては、当該「SP演出(特訓演出、対決演出)」の「過程表示」のうちの一部の場面が例示できる。詳しくは、当該「SP演出(特訓演出、対決演出)」が「特訓演出」であれば、味方キャラクターが特訓する様子の一部の場面が例示でき、当該「SP演出(特訓演出、対決演出)」が「対決演出」であれば、味方キャラクターが敵キャラクターと対決する様子の一部の場面が例示できる。
こうすると、当該「SP演出(特訓演出、対決演出)」において過去に表示された場面が再度(繰り返して)表示されることとなるので、遊技者に対して更に強く、実行途中の「SP演出(特訓演出、対決演出)」が「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。
G-3.上下動役物演出 :
また、図19に示すように、本実施例のパチンコ機1には「チャンス役物KY」が設けられている。この「チャンス役物KY」は、前面に「チャンス」という文字が表示されており、後面に「上昇中」という文字が表示されている。また、この「チャンス役物KY」は、演出表示装置41の表示画面の前方に上下動可能に設けられている。
詳しくは、図20に示すように、「チャンス役物KY」は、上向き(チャンス役物KYの下端部が遊技者側を上昇する方向)に回転しながら上昇する「上昇動作」と、下向きに(チャンス役物KYの上端部が遊技者側を下降する方向)に回転しながら下降する「下降動作」とを実行可能である。
そして、上述したように「SP演出(特訓演出、対決演出)」の実行途中で「期待度変更演出」を実行するに際しては、「チャンス役物KY」に「上昇動作」を行わせた後に「下降動作」を行わせる演出(本明細書では「上下動役物演出」)を実行することとしてもよい。
例えば、「SP演出(特訓演出、対決演出)」の実行途中で「期待度変更演出」を実行するに際しては、その前の「カウントアップ期間」において、「上下動役物演出」を実行することとしてもよい。
このような「上下動役物演出」を行う場合も、遊技者に対して更に強く、実行途中の「SP演出(特訓演出、対決演出)」が「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。
ここで、上述した実施例においては、「SP演出(特訓演出、対決演出)」の「開始表示」については実行して、「過程表示」および「結果表示」については実行しない構成としてもよい。すなわち、「開始表示」は単体であっても、「星画像」または「エフェクト画像」の表示態様で「大当り期待度」を示唆(予告)する演出であることから、この「開始表示」をいわゆるカットイン演出として行うこととしてもよい。
そして、このような構成とした場合であっても、「開始表示」の終了後に、上述した実施例と同様の「カウントアップ期間」および「カウントアップ期間」を設定可能であることとする。すなわち、上述した実施例では、「過程表示」の実行中に「カウントアップ期間」および「カウントダウン期間」を設定することとしたが、このような構成においては、そもそも「過程表示」が行われないので、「過程表示」が行われていない場合であっても、「カウントアップ期間」および「カウントダウン期間」を設定する。そして、「カウントダウン期間」において1回~複数回の「期待度変更演出(開始表示で予告された大当り期待度を変更する期待度変更演出)」を実行する。更に、このような「期待度変更演出」が行われた場合は、当該「期待度変更演出」で変更された後の「大当り期待度」を示唆する新たな「開始表示」を行う。
こうすると、次のような効果を奏することができる。すなわち、「開始表示」の終了後に「期待度変更演出」が行われる場合があり、この場合は、当該「期待度変更演出」で変更された後の「大当り期待度」を予告する新たな「開始表示」が行われる。このため、「期待度変更演出」が行われた場合は、遊技者に対して、先に行われた「開始表示」が「大当り期待度」を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「開始表示」の終了後に「期待度変更演出」を実行するに際しては、「カウントアップ期間」において、「時間画像」が示す時間を初期値(0秒)から所定値(10秒、15秒、20秒、25秒)まで増加させることとなる。このため、遊技者に対して更に強く、先に行われた「開始表示」が「大当り期待度」を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。
また、「開始表示」の終了後に「期待度変更演出」を実行するに際しては、当該「開始表示」が終了してから当該「期待度変更演出」が開始されるまでに(開始表示の終了後に)表示された画像のうち少なくとも一部を再度表示することとしてもよい。例えば、一時的に表示される画像(所定のキャラクターを示す画像や所定のキャラクターのセリフを示す画像など)を表示することとしてもよい。こうすると、「期待度変更演出」の開始前の画像、すなわち、過去に表示された画像が再度(繰り返して)表示されることとなるので、遊技者に対して更に強く、先に行われた「開始表示」が「大当り期待度」を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。
尚、図2、図3、図7では、「チャンス役物KY」に係る種々の構成についてはその図示を省略しているが、当然ながら、サブ制御基板220のCPU221が周知の駆動機構を制御することによって、「チャンス役物KY」に「上昇動作」および「下降動作」を行わせる。この結果、「上下動役物演出」が実行されることとなる。
また、本実施例において、「SP演出(特訓演出、対決演出)」は「特定演出」として捉えることもでき、「開始表示」は「予告演出」として捉えることもできる。また、「大当り期待度」は「特典付与可能性」として捉えることもでき、「期待度変更演出」は「可能性変更演出」として捉えることもできる。また、「チャンス役物KY」は「可動役物」として捉えることもできる。
H.表示態様変更演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では「表示態様変更演出」も実行可能である。「表示態様変更演出」とは、「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」を示唆する画像(星画像、エフェクト画像)が表示された状態で、当該画像の表示態様を変更する演出(すなわち、当該画像が示唆する大当り期待度を変更する演出)である。
例えば、「特訓演出」が行われている場合であれば、「開始表示」の実行中に「大当り期待度(成功期待度)」を示唆する画像として「エフェクト画像」が表示される。そこで、「開始表示」の実行中に(エフェクト画像が表示された状態で)「変更期間」を開始する(設ける)こととする。そして、この「変更期間」において、「エフェクト画像」の表示態様を変更する「表示態様変更演出」を実行する。
詳しくは、図21(a)(b)に示すように、「開始表示」の実行中に(エフェクト画像が表示された状態で)、「変更期間」が開始されることを示す「変更期間開始」という文字画像を表示すると共に、「変更期間」を開始する。そして、図21(b)(c)に示すように、この「変更期間」において、「表示態様変更演出」として、「エフェクト画像」の色彩を変更する演出を実行する。尚、このような「表示態様変更演出」が行われる場合は、現在示唆されている「成功期待度」よりも高い「成功期待度」が示唆されるように、「エフェクト画像」の色彩を変更する。例えば、「エフェクト画像」の色彩が金色である場合は、赤色や青色には変更せず、虹色に変更する。
これに対して、「対決演出」が行われている場合であれば、「開始表示」の実行中に「大当り期待度(勝利期待度)」を示唆する画像として「星画像」が表示される。そこで、「開始表示」の実行中に(星画像が表示された状態で)「変更期間」を開始する(設ける)こととする。そして、この「変更期間」において、「星画像」の表示数を変更する「表示態様変更演出」を実行する。
詳しくは、図22(a)(b)に示すように、「開始表示」の実行中に(星画像が表示された状態で)、「変更期間」が開始されることを示す「変更期間開始」という文字画像を表示すると共に、「変更期間」を開始する。そして、図22(b)(c)に示すように、この「変更期間」において、「表示態様変更演出」として、「星画像」の表示数を変更する演出を実行する。尚、このような「表示態様変更演出」が行われる場合は、現在示唆されている「勝利期待度」よりも高い「勝利期待度」が示唆されるように、「星画像」の表示数を変更する。すなわち、「星画像」の表示数を増加させる。
そして、これらのような「表示態様変更演出」は、1回の「変更期間」において複数回実行されることがある。詳しくは、1回の「変更期間」において、1回しか「表示態様変更演出」が実行されない場合もあるし、1回の「変更期間」において、複数回の「表示態様変更演出」が実行される場合もある。
また、このような「変更期間」は、予め定められた時間が経過したら終了する。例えば、「変更期間」が開始されてから10秒が経過したら終了する。そして、「変更期間」が終了したら、当該「変更期間」において変更された後の「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」を示唆する画像(星画像、エフェクト画像)を表示した状態で「開始表示」を終了して、それに続く「過程表示」、「結果表示」を行う。
例えば、「変更期間」において「表示態様変更演出」が1回~複数回行われることによって、「エフェクト画像」の色彩が最終的に金色になった場合は、金色の「エフェクト画像」を表示した状態で「開始表示」を終了して、それに続く「過程表示」、「結果表示」を行う。また、「変更期間」において「表示態様変更演出」が1回~複数回行われることによって、「星画像」の表示数が最終的に4個になった場合は、4個の「星画像」が表示された状態で「開始表示」を終了して、それに続く「過程表示」、「結果表示」を行う。
尚、当然ながら、上述したような「変更期間」の開始や「表示態様変更演出」も、それぞれの演出に対応する変動パターンが選択された際に実行される。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「SP演出(特訓演出、対決演出)」の実行中は、「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」を示唆する画像(星画像、エフェクト画像)を表示可能である。そして、「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」を示唆する画像(星画像、エフェクト画像)が表示された場合は、「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」を示唆する画像(星画像、エフェクト画像)の表示態様を変更する「表示態様変更演出」を実行可能である。こうすると、「SP演出(特訓演出、対決演出)」の実行中に「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」を示唆する画像(星画像、エフェクト画像)が表示された場合は、「表示態様変更演出」が行われることを遊技者に期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」を示唆する画像としては、「星画像」と「エフェクト画像」とを表示可能である。そして、「表示態様変更演出」は、「星画像」が表示された場合(対決演出の実行中)に実行されるときと、「エフェクト画像」が表示された場合(特訓演出の実行中)に実行されるときとがある。ここで、遊技者の中には、「星画像」および「エフェクト画像」のうち自己が所望する画像が示唆する「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」が変更されることを期待している者も存在する。本実施例のパチンコ機1では、このような遊技者に対して、「星画像」および「エフェクト画像」のうち自己が所望する画像が表示された場合に「表示態様変更演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、「星画像」の表示態様の種類は、「エフェクト画像」の表示態様の種類よりも多い。すなわち、「星画像」の表示態様の種類は、表示数が1個である表示態様、表示数が2個である表示態様、表示数が3個である表示態様、表示数が4個である表示態様、表示数が5個である表示態様の5種類である。これに対して、「エフェクト画像」の表示態様の種類は、青色で表示する表示態様、赤色で表示する表示態様、金色で表示する表示態様、虹色で表示する表示態様の4種類である。
ここで、「星画像」、「エフェクト画像」の表示態様の種類の数は、当該画像が『示唆可能な大当たり期待度の段階数』である。従って、「星画像」の方が「エフェクト画像」よりも表示態様の種類が多いということは、「星画像」の方が「エフェクト画像」よりも、『示唆可能な大当り期待度の段階数』が多いこととなる。そして、「表示態様変更演出」は、『示唆可能な大当り期待度の段階数』がより多い「星画像」が表示された場合に実行されるときと、『示唆可能な大当り期待度の段階数』がより少ない「エフェクト画像」が表示された場合に実行されるときとがある。このため、遊技者に対して、「星画像」および「エフェクト画像」のうち自己が所望する『示唆可能な大当り期待度の段階数』の画像が表示された場合に「表示態様変更演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、「星画像」、「エフェクト画像」が「開始表示」に併せて表示されると、当該「星画像」、「エフェクト画像」について「表示態様変更演出」が複数回実行されることがある。そして、このような場合は、「開始表示」が行われた状態で、「星画像」、「エフェクト画像」が示唆する「大当り期待度(勝利期待度、成功期待度)」が複数回に亘って変更されていく。
ここで、遊技者の中には、「開始表示」は、単に「SP演出(特訓演出、対決演出)」が開始されたことを示唆する表示であり、直ぐに終了するものと認識している者も存在する。この点、「開始表示」が行われた場合に「表示態様変更演出」を複数回実行すると、開始表示が直ぐに終了しないだけでなく、「大当り期待度(勝利期待度、成功期待度)」が複数回に亘って変更されていくので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、上述した「変更期間」がより長い方がより多くの「表示態様変更演出」が実行され易いこととしてもよい。例えば、「変更期間」が25秒間である場合の方が10秒間である場合よりも、より多くの「表示態様変更演出」が実行され易いこととしてもよい。
I.表示態様変更演出に係るその他の演出 :
I-1.上下動役物演出 :
図20を用いて前述したように、「チャンス役物KY」は、上向き(チャンス役物KYの下端部が遊技者側を上昇する方向、第1方向)に回転しながら上昇する「上昇動作」と、下向きに(チャンス役物KYの上端部が遊技者側を下降する方向、第2方向)に回転しながら下降する「下降動作」とを実行可能である。そして、「チャンス役物KY」に「上昇動作」を行わせた後に「下降動作」を行わせる「上下動役物演出」を実行可能である。
「表示態様変更演出」が行われるに際しては、このような「上下動役物演出」を実行することとしてもよい。詳しくは、「表示態様変更演出」が1回行われる都度、「上下動役物演出」を実行することとしてもよい。
こうすると、「開始表示」の実行中に、「表示態様変更演出」が複数回に亘って(繰り返し)行われていることを遊技者に印象付けることができ、上述した意外性を更に強く感じさせることができる。
I-2.前兆演出 :
また、「表示態様変更演出」が行われること(変更期間が開始されること)を当該「表示態様変更演出」が行われる前に示唆する「前兆演出」を実行可能であることとしてもよい。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果に基づいて、「表示態様変更演出」を実行する特図保留が記憶されているか否か、換言すると、現在記憶されている特図保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われた場合に「表示態様変更演出」が行われるか否かを判断する。そして、「表示態様変更演出」を実行する特図保留が記憶されている場合は、所定の実行抽選を実行して、当該実行抽選に当選したら「前兆演出」を実行する。「前兆演出」としては、例えば図23に示すように、演出表示装置41の表示画面の上隅部と下隅部とに、「表示態様変更?」という文字を表示する演出を実行する。
こうすると、「前兆演出」が行われた場合は、「表示態様変更演出」の実行タイミングを思案させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
ここで、「前兆演出」が開始された時点においては、既に「特訓演出」および「対決演出」の双方が実行されることが決定されている場合(これらの演出に対応する特図保留が記憶されている場合)もある。そして、このような場合は、図24(a)に示すように、「特訓演出」および「対決演出」のうち先に実行される演出(図中では特訓演出)の実行中に「表示態様変更演出」が行われて(変更期間が設けられて)、後に実行される演出(図中では対決演出)の実行中には「表示態様変更演出」が行われない(変更期間は設けられない)ことがある。これに対して、図24(b)に示すように、先に実行される演出(図中では特訓演出)の実行中には「表示態様変更演出」は行われず(変更期間は設けられず)、後に実行される演出(図中では対決演出)の実行中に「表示態様変更演出」が行われる(変更期間が設けられる)こともある。
このため、「星画像」および「エフェクト画像」のうち、自己が所望する画像の表示態様が変更されることを期待している遊技者に対しては、「前兆演出」行うことによって、更に強く、「星画像」および「エフェクト画像」のうち自己が所望する画像が表示された場合に「表示態様変更演出」が行われることを期待させることができる。
I-3.別態様のSP演出 :
また、上述した「SP演出(特訓演出、対決演出)」では、1回の「SP演出(特訓演出、対決演出)」の実行中に複数回に亘って、「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」を示唆する画像(星画像、エフェクト画像)を表示することとしてもよい。
例えば、「特訓演出」を行う場合は、「開始表示」に併せて「エフェクト画像」を表示するだけでなく、「過程表示」の途中で、「成功期待度」を示唆する「星画像」を表示することとしてもよい。そして、「エフェクト画像」が表示された場合(開始表示の実行中)に「表示態様変更演出」が行われて(変更期間が設けられて)、「星画像」が表示された場合(過程表示の実行中)は「表示態様変更演出」が行われない(変更期間は設けられない)ことがあることとしてもよい。これに加えて、「エフェクト画像」が表示された場合(開始表示の実行中)は「表示態様変更演出」は行われず(変更期間は設けられず)、「星画像」が表示された場合(過程表示の実行中)に「表示態様変更演出」が行われる(変更期間が設けられる)ことがあることとしてもよい。
また、「対決演出」を行う場合は、「開始表示」に併せて「星画像」を表示するだけでなく、「過程表示」の途中で、「勝利期待度」を示唆する「エフェクト画像」を表示することとしてもよい。そして、「星画像」が表示された場合(開始表示の実行中)に「表示態様変更演出」が行われて(変更期間が設けられて)、「エフェクト画像」が表示された場合(過程表示の実行中)は「表示態様変更演出」が行われない(変更期間は設けられない)ことがあることとしてもよい。これに加えて、「星画像」が表示された場合(開始表示の実行中)は「表示態様変更演出」は行われず(変更期間は設けられず)、「エフェクト画像」が表示された場合(過程表示の実行中)に「表示態様変更演出」が行われる(変更期間が設けられる)ことがあることとしてもよい。
こうすると、1回の「SP演出(特訓演出、対決演出)」において、「星画像」および「エフェクト画像」のうち自己が所望する画像が表示された場合に「表示態様変更演出」が行われることを遊技者に期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。特に、上述した「前兆演出」を行うこととすると、このような効果を更に高めることが可能となる。
尚、「大当り期待度(成功期待度、勝利期待度)」は「特定演出」の結果が遊技者に有利な結果となる可能性(有利結果期待度)として捉えることもでき、「星画像」は「第1可能性画像」として捉えることもでき、「エフェクト画像」は「第2可能性画像」として捉えることもできる。
J.チャンス役物KYの動作 :
ここで、上述した「チャンス役物KY」には、「上昇動作」と「下降動作」とを実行させることが可能であることとしたが、「チャンス役物KY」が右に傾く「右傾斜動作」や左に傾く「左傾斜動作」を行わせることも可能であることとしてもよい。
そして、「SP演出(特訓演出、対決演出)」に先立っては、「特訓演出」および「対決演出」の何れが行われる場合であっても、「チャンス役物KY」に「右傾斜動作」を行わせる演出(本明細書では「先演出」ともいう)を実行することとしてもよい。
こうすると、「SP演出」として、「特訓演出」および「対決演出」の何れが行われる場合であっても、当該「SP演出」に先立っては、「先演出」として、互いに同一の「右傾斜動作」を行わせる演出が実行されることとなる。このため、互いに同一の「右傾斜動作」を行わせる演出(先演出)を行うことで遊技者の注目を当該パチンコ機1(チャンス役物KY)に引き付けた上で(何れかのSP演出が行われることを予告した上で)、その後に「特訓演出」および「対決演出」のうち何れの「SP演出」が行われるかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「先演出」の後に「特訓演出」が行われる場合は、当該「特訓演出」が開始される際に、「チャンス役物KY」に「左傾斜動作」を行わせる演出(第1本演出)を実行し、「先演出」の後に「対決演出」が行われる場合は、当該「対決演出」が開始される際に、「チャンス役物KY」に「上昇動作」を行わせる演出(第2本演出)を実行することとしてもよい。
すなわち、「先演出」を行うことで遊技者の注目を「チャンス役物KY」に引き付けた上で、当該「チャンス役物KY」に「左傾斜動作」または「上昇動作」を行わせる演出(第1本演出、第2本演出)が行われることとなる。このため、「先演出」は、その後にも継続して「チャンス役物KY」が動作される演出(第1本演出、第2本演出)が行われることを予告する演出であることを遊技者に理解させ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上述した「先演出」が行われた際には、遊技者に対して演出ボタン10a(演出操作部)の操作(遊技者操作)を促す「操作催促演出」を実行することとしてもよい。そして、「操作催促演出」に対応して演出ボタン10aの操作が行われたら、「特訓演出」および「対決演出」の何れかを行うこととしてもよい。
こうすると、「先演出」を行うだけでなく、演出ボタン10a(演出操作部)の操作(遊技者操作)も行わせるので、遊技者の注目を当該パチンコ機1に更に引き付けることができ、その上で、「特訓演出」および「対決演出」のうち何れの「SP演出」が行われるかを思案させるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、「先演出」の後に「特訓演出」が行われる場合は、当該「特訓演出」を行うと共に「チャンス役物KY」に「左傾斜動作」を行わせる演出(第1本演出)を実行し、「先演出」の後に「対決演出」が行われる場合は、当該「対決演出」は行うものの「チャンス役物KY」を動作させない演出(第2本演出)を実行することとしてもよい。
また、「チャンス役物KY」の他に、第1可動役物、第2可動役物を備えることとしてもよい。そして、「先演出」の後に「特訓演出」が行われる場合は、当該「特訓演出」が開始される際に、第1可動役物(あるいはチャンス役物KY)を動作させる演出(第1本演出)を実行し、「先演出」の後に「対決演出」が行われる場合は、当該「対決演出」が開始される際に、第2可動役物を動作させる演出(第2本演出)を実行することとしてもよい。
あるいは、「先演出」の後に「特訓演出」が行われる場合は、当該「特訓演出」が開始される際に、第1可動役物(あるいはチャンス役物KY)および第2可動役物のうち一方のみを動作させる演出(第1本演出)を実行し、「先演出」の後に「対決演出」が行われる場合は、当該「対決演出」が開始される際に、第1可動役物(あるいはチャンス役物KY)および第2可動役物の双方を動作させる演出(第2本演出)を実行することとしてもよい。
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例において、各種演出(特訓演出、対決演出、カウントアップ期間を開始する演出、期待度変更演出、表示態様変更演出、変更期間を開始する演出)を行うに先立っては、遊技者に対して演出ボタン10a(演出操作部)の操作(遊技者操作)を促す「操作催促演出」を実行することとしてもよい。そして、「操作催促演出」に対応して演出ボタン10aの操作(遊技者操作)が行われたら、当該各種演出(特訓演出、対決演出、カウントアップ期間を開始する演出、期待度変更演出、表示態様変更演出、変更期間を開始する演出)を行うこととしてもよい。
また、上述した実施例の「カウントダウン期間」においては(図18参照)、「SPやり直し画像」として表示している画像を、「特訓演出」に対応する画像(特訓演出の開始表示が行われている様子を示す画像)から「対決演出」に対応する画像(対決演出の開始表示が行われている様子を示す画像)に変更する演出を行うこととしてもよい。そして、この場合は、「特訓演出」ではなく、「対決演出」を最初から開始することとしてもよい。
上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
また、上述した実施例においては、遊技盤20に形成された遊技領域21に向けて遊技球(遊技媒体)を発射することによって遊技を行うパチンコ機1に本発明を適用したが、遊技メダル(遊技媒体)を投入した後に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ(図柄を変動表示させ)、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)に本発明を適用することとしてもよい。
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~遊技機A7>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~遊技機A7として捉えることができる。
<遊技機A1>
<概要>
特典が付与される可能性である特典付与可能性を予告する「予告演出(カットイン演出、SP演出の開始表示)」を実行可能。「予告演出」が実行された場合は、当該「予告演出」で予告された特典付与可能性を変更する可能性変更演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者に特典を付与可能な特典付与手段を備え、
遊技者に特典が付与される可能性である特典付与可能性を予告する予告演出を実行可能であり、
前記予告演出が実行された場合は、当該予告演出で予告された前記特典付与可能性を変更する可能性変更演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、特典付与可能性を予告する「予告演出」を実行可能であるところ、「予告演出」が実行された場合は、当該「予告演出」で予告された前記特典付与可能性を変更する可能性変更演出が行われることがある。このため、「予告演出」が実行された場合は、可能性変更演出が行われることを遊技者に期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A2>
<概要>
可能性変更演出は、「予告演出」の終了後に実行される。可能性変更演出が実行された場合は、当該可能性変更演出で変更された後の特典付与可能性を予告する新たな「予告演出」を実行する。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記可能性変更演出は、前記予告演出の終了後に実行されるものであり、
前記可能性変更演出が実行された場合は、当該可能性変更演出で変更された後の前記特典付与可能性を予告する新たな前記予告演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「予告演出」の終了後に可能性変更演出が行われる場合があり、この場合は、当該可能性変更演出で変更された後の特典付与可能性を予告する新たな「予告演出」が行われる。このため、可能性変更演出が行われた場合は、遊技者に対して、先に行われた「予告演出」が特典付与可能性を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A3>
<概要>
「予告演出」の終了後に可能性変更演出を実行するに際しては、当該「予告演出」の終了後に表示された画像のうち少なくとも一部を再度表示することが可能。
<請求項形式>
遊技機A2において、
前記予告演出の終了後に前記可能性変更演出を実行するに際しては、当該予告演出の終了後に表示された画像のうち少なくとも一部を再度表示することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「予告演出」の終了後に可能性変更演出を実行するに際しては、当該「予告演出」の終了後に表示された画像のうち少なくとも一部を再度表示することが可能である。こうすると、可能性変更演出が実行される際に、過去に表示された画像が再度(繰り返して)表示されることとなるので、遊技者に対して更に強く、先に行われた「予告演出」が特典付与可能性を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。
<遊技機A4>
<概要>
「予告演出」の終了後に可能性変更演出を実行するに際しては、可動役物を回転可能。
<請求項形式>
遊技機A2または遊技機A3において、
回転可能に設けられた可動役物を備え、
前記予告演出の終了後に前記可能性変更演出を実行するに際しては、前記可動役物を回転させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「予告演出」の終了後に可能性変更演出を実行するに際しては、可動役物を回転させることが可能である。こうした場合も、遊技者に対して更に強く、先に行われた「予告演出」が特典付与可能性を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。
<遊技機A5>
<概要>
「予告演出」の終了後に可能性変更演出を実行するに際しては、時間画像が示す時間を変化させることが可能。
<請求項形式>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記予告演出の終了後に前記可能性変更演出を実行するに際しては、時間を示す時間画像を表示して、前記時間画像が示す時間を変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「予告演出」の終了後に可能性変更演出を実行するに際しては、時間画像が示す時間を変化させることが可能である。こうした場合も、遊技者に対して更に強く、先に行われた「予告演出」が特典付与可能性を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。
<遊技機A6>
<概要>
「予告演出」の終了後に可能性変更演出を実行するに際しては、時間画像が示す時間を初期値から所定値まで増加させることが可能。可能性変更演出は、増加された時間画像が示す時間が所定値から初期値になるまでのカウントダウン期間に実行可能。
<請求項形式>
遊技機B2乃至遊技機B4の何れか1つの遊技機において、
前記予告演出の終了後に前記可能性変更演出を実行するに際しては、時間を示す時間画像を表示して、前記時間画像が示す時間を初期値から所定値まで増加させることが可能であり、
前記可能性変更演出は、前記増加された前記時間画像が示す時間が前記所定値から前記初期値になるまでのカウントダウン期間に実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「予告演出」の終了後に可能性変更演出を実行するに際しては、時間画像が示す時間を初期値から所定値まで増加させることが可能である。こうした場合も、遊技者に対して更に強く、先に行われた「予告演出」が特典付与可能性を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。
更に本遊技機では、可能性変更演出は、増加された時間画像が示す時間が所定値から初期値になるまでのカウントダウン期間に実行可能である。こうすると、遊技者に対して、増加された時間画像が示す時間がそのまま可能性変更演出を実行可能な時間となるように感じさせることができる。この結果、可能性変更演出を実行可能な時間が長くなることを期待している遊技者に対して、時間画像が示す時間がより大きな時間まで増加されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A7>
<概要>
カウントダウン期間においては、複数回の可能性変更演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A6において、
前記カウントダウン期間においては、複数回の前記可能性変更演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、カウントダウン期間においては複数回の可能性変更演出を実行可能である。そして、この場合は、カウントダウン期間がより長い方が可能性変更演出の実行回数が多くなるように遊技者に感じさせることができる。この結果、可能性変更演出の実行回数が多くなることを期待している遊技者に対して更に強く、時間画像が示す時間がより大きな時間まで増加されることを期待させることができる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機B1~遊技機B7>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1~遊技機B7として捉えることができる。
<遊技機B1>
<概要>
特典付与可能性を示唆する演出として「特定演出(SP演出)」を実行可能。「特定演出」が実行された場合は、「特定演出」が示唆する特典付与可能性を変更する可能性変更演出を実行可能。可能性変更演出が実行された場合は、当該可能性変更演出で変更された後の特典付与可能性を示唆する「特定演出」が実行される。
<請求項形式>
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者に特典を付与可能な特典付与手段を備え、
遊技者に特典が付与される可能性である特典付与可能性を示唆する演出として、特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行された場合は、前記特定演出が示唆する前記特典付与可能性を変更する可能性変更演出を実行可能であり、
前記可能性変更演出が実行された場合は、当該可能性変更演出で変更された後の前記特典付与可能性を示唆する前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「特定演出」の実行途中で可能性変更演出が行われる場合があり、この場合は、当該可能性変更演出で変更された後の特典付与可能性を示唆する「特定演出」が行われる。このため、「特定演出」の実行途中で可能性変更演出が行われることを遊技者に期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機B2>
<概要>
「特定演出」の実行途中で可能性変更演出が実行される場合は、当該「特定演出」については最後まで実行せず、当該可能性変更演出で変更された後の特典付与可能性を示唆する「特定演出」を最初から開始する。
<請求項形式>
遊技機B1において、
前記可能性変更演出は、前記特定演出の実行途中で実行可能であり、
前記特定演出の実行途中で前記可能性変更演出が実行された場合は、当該特定演出については最後まで実行せず、当該可能性変更演出で変更された後の前記特典付与可能性を示唆する前記特定演出を最初から開始する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「特定演出」の実行途中で可能性変更演出が行われる場合があり、この場合は、当該「特定演出」は実行途中で終了し、当該可能性変更演出で変更された後の特典付与可能性を示唆する「特定演出」が最初から行われる。このため、可能性変更演出が行われた場合は、遊技者に対して、実行途中の「特定演出」が特典付与可能性を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機B3>
<概要>
「特定演出」の実行途中で可能性変更演出を実行するに際しては、当該「特定演出」が開始されてから実行途中までに表示された場面の少なくとも一部を再度表示することが可能。
<請求項形式>
遊技機B2において、
前記特定演出の実行途中で前記可能性変更演出を実行するに際しては、当該特定演出が開始されてから前記実行途中までに表示された場面の少なくとも一部を再度表示することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「特定演出」の実行途中で可能性変更演出を実行するに際しては、当該「特定演出」が開始されてから実行途中までに表示された場面の少なくとも一部を再度表示することが可能である。こうすると、可能性変更演出が実行される際に、「特定演出」において過去に表示された場面が再度(繰り返して)表示されることとなるので、遊技者に対して更に強く、実行途中の「特定演出」が特典付与可能性を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。
<遊技機B4>
<概要>
「特定演出」の実行途中で可能性変更演出を実行するに際しては、可動役物を回転可能。
<請求項形式>
遊技機B2または遊技機B3において、
回転可能に設けられた可動役物を備え、
前記特定演出の実行途中で前記可能性変更演出を実行するに際しては、前記可動役物を回転させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「特定演出」の実行途中で可能性変更演出を実行するに際しては、可動役物を回転させることが可能である。こうした場合も、遊技者に対して更に強く、実行途中の「特定演出」が特典付与可能性を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。
<遊技機B5>
<概要>
「特定演出」の実行途中で可能性変更演出を実行するに際しては、時間画像が示す時間を変化させることが可能。
<請求項形式>
遊技機B2乃至遊技機B4の何れか1つの遊技機において、
前記特定演出の実行途中で前記可能性変更演出を実行するに際しては、時間を示す時間画像を表示して、前記時間画像が示す時間を変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「特定演出」の実行途中で可能性変更演出を実行するに際しては、時間画像が示す時間を変化させることが可能である。こうした場合も、遊技者に対して更に強く、実行途中の「特定演出」が特典付与可能性を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。
<遊技機B6>
<概要>
「特定演出」の実行途中で可能性変更演出を実行するに際しては、時間画像が示す時間を初期値から所定値まで増加させることが可能。可能性変更演出は、増加された時間画像が示す時間が所定値から初期値になるまでのカウントダウン期間に実行可能。
<請求項形式>
遊技機B2乃至遊技機B4の何れか1つの遊技機において、
前記特定演出の実行途中で前記可能性変更演出を実行するに際しては、時間を示す時間画像を表示して、前記時間画像が示す時間を初期値から所定値まで増加させることが可能であり、
前記可能性変更演出は、前記増加された前記時間画像が示す時間が前記所定値から前記初期値になるまでのカウントダウン期間に実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「特定演出」の実行途中で可能性変更演出を実行するに際しては、時間画像が示す時間を初期値から所定値まで増加させることが可能である。こうした場合も、遊技者に対して更に強く、実行途中の「特定演出」が特典付与可能性を変更された上で遡って再開されるように感じさせることができる。
更に本遊技機では、可能性変更演出は、増加された時間画像が示す時間が所定値から初期値になるまでのカウントダウン期間に実行可能である。こうすると、遊技者に対して、増加された時間画像が示す時間がそのまま可能性変更演出を実行可能な時間となるように感じさせることができる。この結果、可能性変更演出を実行可能な時間が長くなることを期待している遊技者に対して、時間画像が示す時間がより大きな時間まで増加されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機B7>
<概要>
カウントダウン期間においては、複数回の可能性変更演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機B6において、
前記カウントダウン期間においては、複数回の前記可能性変更演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、カウントダウン期間においては複数回の可能性変更演出を実行可能である。そして、この場合は、カウントダウン期間がより長い方が可能性変更演出の実行回数が多くなるように遊技者に感じさせることができる。この結果、可能性変更演出の実行回数が多くなることを期待している遊技者に対して更に強く、時間画像が示す時間がより大きな時間まで増加されることを期待させることができる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機C1~遊技機C7>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機C1~遊技機C7として捉えることもできる。
<遊技機C1>
<概要>
特典付与可能性を示唆する演出として「特定演出(SP演出)」を実行可能。「特定演出」の実行中は、当該「特定演出」の結果が遊技者に有利な結果となる可能性(成功期待度、勝利期待度)を示唆する可能性画像(エフェクト画像、星画像)を表示可能。可能性画像が表示された場合は、可能性画像の表示態様を変更する表示態様変更演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者に特典を付与可能な特典付与手段を備え、
遊技者に特典が付与される可能性である特典付与可能性を示唆する演出として、特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行中は、当該特定演出の結果が遊技者に有利な結果となる可能性を示唆する可能性画像を表示可能であり、
前記可能性画像が表示された場合は、前記可能性画像の表示態様を変更する表示態様変更演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「特定演出」の実行中は、当該「特定演出」の結果が遊技者に有利な結果となる可能性(有利結果期待度)を示唆する可能性画像を表示可能である。そして、可能性画像が表示された場合は、可能性画像の表示態様を変更する表示態様変更演出を実行可能である。こうすると、「特定演出」の実行中に可能性画像が表示された場合は、表示態様変更演出が行われることを遊技者に期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機C2>
<概要>
可能性画像としては、第1可能性画像(星画像)と第2可能性画像(エフェクト画像)とを表示可能。表示態様変更演出は、第1可能性画像が表示された場合に実行されるときと、第2可能性画像が表示された場合に実行されるときとがある。
<請求項形式>
遊技機C1において、
前記可能性画像としては、少なくとも第1可能性画像と第2可能性画像とを表示可能であり、
前記表示態様変更演出は、前記第1可能性画像が表示された場合に実行されるときと、前記第2可能性画像が表示された場合に実行されるときとがある
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、可能性画像としては、第1可能性画像と第2可能性画像とを表示可能である。そして、表示態様変更演出は、第1可能性画像が表示された場合に実行されるときと、第2可能性画像が表示された場合に実行されるときとがある。ここで、遊技者の中には、第1可能性画像および第2可能性画像のうち、自己が所望する可能性画像が示唆する「有利結果期待度」が変更されることを期待している者も存在する。本遊技機では、このような遊技者に対して、自己が所望する可能性画像が表示された場合に表示態様変更演出が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機C3>
<概要>
第1可能性画像(星画像)の表示態様の種類は、第2可能性画像(エフェクト画像)の表示態様の種類よりも多い。
<請求項形式>
遊技機C2において、
前記第1可能性画像の表示態様の種類は、前記第2可能性画像の表示態様の種類よりも多い
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、第1可能性画像の表示態様の種類は、第2可能性画像の表示態様の種類よりも多い。ここで、可能性画像の表示態様の種類の数は、当該可能性画像が『示唆可能な「有利結果期待度」の段階数』である。従って、第1可能性画像の方が第2可能性画像よりも表示態様の種類が多いということは、第1可能性画像の方が第2可能性画像よりも、『示唆可能な「有利結果期待度」の段階数』が多いこととなる。そして、表示態様変更演出は、『示唆可能な「有利結果期待度」の段階数』がより多い第1可能性画像が表示された場合に実行されるときと、『示唆可能な「有利結果期待度」の段階数』がより少ない第2可能性画像が表示された場合に実行されるときとがある。このため、遊技者に対して、第1可能性画像および第2可能性画像のうち、自己が所望する『示唆可能な「有利結果期待度」の段階数』の可能性画像が表示された場合に表示態様変更演出が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機C4>
<概要>
第1可能性画像と第2可能性画像とは、1回の「特定演出」の実行中に所定の順序で表示されることがある。第1可能性画像および第2可能性画像のうち、先に表示された画像について表示態様変更演出を実行する場合と、先に表示された画像については表示態様変更演出を実行せず、後に表示された画像について表示態様変更演出を実行する場合とがある。
<請求項形式>
遊技機C2または遊技機C3において、
前記第1可能性画像と前記第2可能性画像とは、1回の前記特定演出の実行中に所定の順序で表示されることがあり、
前記第1可能性画像および前記第2可能性画像のうち、先に表示された画像について前記表示態様変更演出を実行する場合と、先に表示された画像については前記表示態様変更演出を実行せず、後に表示された画像について前記表示態様変更演出を実行する場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、第1可能性画像と第2可能性画像とは、1回の「特定演出」の実行中に所定の順序で表示されることがある。第1可能性画像および第2可能性画像のうち、先に表示された画像について表示態様変更演出を実行する場合と、先に表示された画像については表示態様変更演出を実行せず、後に表示された画像について表示態様変更演出を実行する場合とがある。こうすると、1回の「特定演出」において、自己が所望する可能性画像が表示された場合に表示態様変更演出が行われることを遊技者に期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機C5>
<概要>
表示態様変更演出が行われることを前もって報知する前兆演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機C1乃至遊技機C4の何れか1つの遊技機において、
前記表示態様変更演出が行われることを当該表示態様変更演出が行われる前に示唆する前兆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、表示態様変更演出が行われることを当該表示態様変更演出が行われる前に示唆する前兆演出を実行可能である。こうすると、前兆演出が行われた場合は、表示態様変更演出の実行タイミングを思案させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、特に、第1可能性画像および第2可能性画像のうち、自己が所望する可能性画像が示唆する「有利結果期待度」が変更されることを期待している遊技者に対しては、更に強く、自己が所望する可能性画像が表示された場合に表示態様変更演出が行われることを期待させることができる。
<遊技機C6>
<概要>
特定演出では、当該特定演出が開始されたことを示唆する開始表示(SP演出の開始表示)が行われる。可能性画像が開始表示に併せて表示された場合は、当該可能性画像について表示態様変更演出を複数回実行可能。
<請求項形式>
遊技機C1乃至遊技機C5の何れか1つの遊技機において、
前記特定演出が開始された際は、当該特定演出が開始されたことを示唆する開始表示が行われるものであり、
前記可能性画像を前記開始表示に併せて表示可能であり、
前記可能性画像が前記開始表示に併せて表示された場合は、当該可能性画像について前記表示態様変更演出を複数回実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「特定演出」では、当該「特定演出」が開始されたことを示唆する開始表示が行われる。可能性画像が開始表示に併せて表示された場合は、当該可能性画像について表示態様変更演出を複数回実行されることがある。そして、このような場合は、開始表示が行われた状態で、可能性画像が示唆する「有利結果期待度」が複数回に亘って変更されていく。ここで、遊技者の中には、開始表示は、単に特定演出が開始されたことを示唆する表示であり、直ぐに終了するものと認識している者も存在する。この点、開始表示が行われた場合に表示態様変更演出を複数回実行すると、開始表示が直ぐに終了しないだけでなく、「有利結果期待度」が複数回に亘って変更されていくので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機C7>
<概要>
表示態様変更演出が行われる都度、可動役物を第1方向に回転させた後に第2方向に回転させる。
<請求項形式>
遊技機C6に記載の遊技機において、
回動可能に設けられた可動役物を備え、
前記表示態様変更演出が行われる都度、前記可動役物を第1方向に回転させた後、前記第1方向の反対方向である第2方向に回転させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、可能性画像が開始表示に併せて表示された場合は、当該可能性画像について表示態様変更演出を複数回実行されることがあるところ、1回の表示態様変更演出が行われる都度、可動役物を第1方向に回転させた後に第2方向に回転させる。こうすると、表示態様変更演出が複数回に亘って(繰り返し)行われていることを遊技者に印象付けることができ、上述した意外性を更に強く感じさせることができる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機D1~遊技機D6>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機D1~遊技機D6として捉えることもできる。
<遊技機D1>
<概要>
先演出に続いて本演出(第1本演出または第2本演出)が行われる。第1本演出および第2本演出の何れが実行される場合であっても、先演出としては、互いに同一の動作を可動役物に行わせる演出を実行する。
<請求項形式>
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者に特典を付与可能な特典付与手段と、
所定の動作を行うことができるように設けられた可動役物と、
遊技者に特典が付与される可能性である特典付与可能性を示唆する演出として、本演出を実行可能であり、
前記本演出としては、第1本演出と第2本演出とを実行可能であり、
前記本演出の実行に先立って、先演出を実行するものであり、
前記第1本演出および前記第2本演出の何れが実行される場合であっても、前記先演出としては、互いに同一の動作を前記可動役物に行わせる演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、先演出に続いて本演出(第1本演出または第2本演出)が行われる。第1本演出および第2本演出の何れが実行される場合であっても、先演出としては、互いに同一の動作を可動役物に行わせる演出を実行する。こうすると、先演出を行うことで遊技者の注目を当該遊技機に引き付けた上で(本演出が行われることを予告した上で)、その後に第1本演出および第2本演出のうち何れの本演出が行われるかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機D2>
<概要>
先演出が行われることに伴って操作催促演出を実行可能。遊技者操作が行われることに基づいて本演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機D1において、
遊技者による操作である遊技者操作を検知可能な操作検知手段を備え、
前記先演出が行われることに伴って、前記遊技者操作を行うことを遊技者に促す操作催促演出を実行可能であり、
前記遊技者操作が行われたことに基づいて、前記本演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、先演出が行われることに伴って、遊技者操作を行うことを促す操作催促演出を実行可能であり、当該遊技者操作が行われることに基づいて本演出を実行可能である。こうすると、先演出を行うだけでなく、遊技者操作も行わせるので、遊技者の注目を当該遊技機に更に引き付けることができ、その上で、第1本演出および第2本演出のうち何れの本演出が行われるかを思案させるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
<遊技機D3>
<概要>
第1本演出は、可動役物に第1動作を行わせる演出。第2本演出は、可動役物に第2動作を行わせる演出。
<請求項形式>
遊技機D1または遊技機D2において、
前記第1本演出は、前記可動役物に第1動作を行わせる演出であり、
前記第2本演出は、前記可動役物に第2動作を行わせる演出である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、第1本演出は、可動役物に第1動作を行わせる演出であり、第2本演出は、可動役物に第2動作を行わせる演出である。こうすると、先演出を行うことで遊技者の注目を可動役物に引き付けた上で、当該可動役物に第1動作または第2動作を行わせる演出(第1本演出または第2本演出)が行われる。このため、先演出は本演出が行われることを予告する演出であることを遊技者に理解させ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機D4>
<概要>
第1本演出は、可動役物を動作させる演出。第2本演出は、可動役物を動作させずに所定の画像を表示する演出。
<請求項形式>
遊技機D1または遊技機D2において、
前記第1本演出は、前記可動役物を動作させる演出であり、
前記第2本演出は、前記可動役物を動作させずに所定の画像を表示する演出である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、第1本演出は、可動役物を動作させる演出であり、第2本演出は、可動役物を動作させずに所定の画像を表示する演出である。こうすると、先演出を行うことで遊技者の注目を当該遊技機に引き付けた上で(本演出が行われることを予告した上で)、その後に可動役物が動作するか所定の画像が表示されるかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機D5>
<概要>
第1本演出は、第1可動役物を動作させる演出。第2本演出は、第2可動役物を動作させる演出。
<請求項形式>
遊技機D1または遊技機D2において、
前記可動役物として、少なくとも第1可動役物と第2可動役物とを備え、
前記第1本演出は、前記第1可動役物を動作させる演出であり、
前記第2本演出は、前記第2可動役物を動作させる演出である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、第1本演出は、第1可動役物を動作させる演出であり、第2本演出は、第2可動役物を動作させる演出である。こうすると、先演出を行うことで遊技者の注目を当該遊技機に引き付けた上で(本演出が行われることを予告した上で)、その後に第1可動役物が動作するか第2可動役物が動作するかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機D6>
<概要>
第1本演出は、第1可動役物および第2可動役物のうち一方のみを動作させる演出。
第2本演出は、第1可動役物および第2可動役物の双方を動作させる演出。
<請求項形式>
遊技機D1または遊技機D2において、
前記可動役物として、少なくとも第1可動役物と第2可動役物とを備え、
前記第1本演出は、前記第1可動役物および前記第2可動役物のうち一方のみを動作させる演出であり、
前記第2本演出は、前記第1可動役物および前記第2可動役物の双方を動作させる演出である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、第1本演出は、第1可動役物および第2可動役物のうち一方を動作させる演出であり、第2本演出は、第1可動役物および第2可動役物の双方を動作させる演出である。こうすると、先演出を行うことで遊技者の注目を当該遊技機に引き付けた上で(本演出が行われることを予告した上で)、その後に第1可動役物および第2可動役物のうち一方が動作するか双方が動作するかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。