本発明のパチンコ遊技機の一実施形態について、以下図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明による一つの実施形態であるパチンコ遊技機の機能の概略を示すブロック図である。この図1を用いてパチンコ遊技機の機能を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機は、主に、ゲーム制御手段と演出手段とを有する。ゲーム制御手段は、パチンコゲームの進行を制御する。パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種の入賞口や始動口などに入賞したときに、入賞口の種類に応じた数の遊技球が払い出されるゲームである。このパチンコゲームには、後述する特別図柄を用いた特別図柄ゲームや、普通図柄を用いた普通図柄ゲームも含まれる。
図1に示した例では、遊技球の入賞として、一般入賞口への入賞、特定領域の通過、始動口への入賞の3種類の入賞がある。一般入賞口への入賞や始動口への入賞は、遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入るような態様を意味する。また、特定領域の通過とは、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を、遊技盤に沿って移動している遊技球が通過するような態様を意味し、このような特定領域の通過も入賞に含める。なお、特定領域の通過にせず、一般入賞口や始動口と同様に、遊技盤に形成された貫通孔への入賞のみにしてもよい。以下では、遊技球が特定領域を通過することによる入賞を、普通図柄始動入賞と称する。また、始動口への入賞を特別図柄始動入賞と称する。
<<一般入賞>>
一般入賞口への入賞は、一般入賞口として遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入ったときに、一般入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
<<普通図柄ゲーム>>
遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したことを契機にして普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄表示手段に表示した普通図柄を用いたゲームであり、普通図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この普通図柄ゲームの結果が当りになったときには、始動口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態(以下、入賞容易状態と称する。)に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
普通図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
まず、上述したように、普通図柄ゲーム制御は、遊技球が特定領域を通過したことによる普通図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この普通図柄始動入賞は、普通図柄ゲームを開始するために、普通図柄の可変表示を行うための一つの条件である。普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから抽出した乱数値(以下、当り判定用乱数値と称する。)が抽出され、普通図柄ゲーム手段の記憶手段(図示せず)の所定の記憶領域に記憶される。
次いで、当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、普通図柄表示制御によって、普通図柄の可変表示が開始される。これによって、普通図柄ゲームが開始される。このように、普通図柄ゲームは、普通図柄始動入賞があり、それによって、当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。
次に、当り判定用乱数値を参照して、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かの当り判定を行う。さらに、この当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンを決定する。その後、当り判定の結果と普通図柄の変動パターンとを参照して、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出表示制御とを実行する。
次いで、上述した可変表示制御と演出表示制御とが終了した後、普通図柄ゲームの結果を当りとするか否かを判断し、当りにする場合には、当り遊技を行うために、始動口制御を実行する。この始動口制御をすることによって、始動口の状態を、遊技球が始動口に入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、普通図柄ゲームの結果を当りにしない場合には、始動口制御は実行されない。
さらにこの後、再度、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したか否かの判断が繰り返し実行される。
<<特別図柄ゲーム>>
始動口に遊技球が入賞したことを契機にして特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームは、特別図柄表示手段に表示した特別図柄を用いたゲームであり、特別図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この特別図柄ゲームの結果が大当りになったときには、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態(以下、入賞容易状態と称する。)に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
特別図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
まず、上述したように、特別図柄ゲーム制御は、遊技球が始動口に入賞したことによる特別図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この特別図柄始動入賞は、特別図柄ゲームを開始するために、特別図柄の可変表示を行うための一つの条件である。特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタから乱数値(以下、大当り判定用乱数値と称する。)が抽出されるとともに、図柄決定用のカウンタから抽出した乱数値(以下、図柄決定用乱数値と称する。)が抽出され、大当り判定用乱数値と図柄決定用乱数値との双方は、特別図柄ゲーム手段の記憶手段(図示せず)の所定の記憶領域に記憶される。
次いで、大当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。大当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、特別図柄表示制御によって、特別図柄の可変表示が開始される。これによって、特別図柄ゲームが開始される。このように、特別図柄ゲームは、特別図柄始動入賞があり、それによって、大当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。
次に、大当り判定用乱数値を参照して、特別図柄ゲームの結果を大当りにするか否かの大当り判定を行う。さらに、この大当り判定の結果と、図柄決定用のカウンタから抽出した図柄決定用乱数値とを参照して、停止表示させる特別図柄を決定する。
次いで、変動パターン決定用のカウンタから乱数値(以下、変動パターン決定用乱数値と称する。)を抽出し、変動パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄とを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値(以下、演出パターン決定用乱数値と称する。)を抽出し、その演出パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、停止表示させる特別図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。
次に、大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄に伴う演出パターンとが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出制御とが実行される。
さらに、特別図柄ゲームの結果を大当たりにする場合には、可変表示制御と演出表示制御とが終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御をすることによって、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、特別図柄ゲームの結果を大当りにしない場合には、大当り遊技制御は実行されない。
さらにまた、大当たり遊技制御が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御は、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる確変状態に遊技状態を移行させたり、特別図柄や普通図柄の可変表示の時間を短縮させる時短状態に遊技状態を移行させたりして、各種の遊技状態に移行させる。
さらにその後、再度、遊技球が始動口に入賞したか否かが繰り返し判定されることとなる。
このように、パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて発射された遊技球が各種の入賞をすることのほかに、特別図柄ゲームで大当りとなったり、遊技状態が移行したり、普通図柄ゲームで当りとなったりして、遊技球が払い出され易くなる可能性がゲームである。
なお、本実施形態においては、各種の乱数値を抽出する処理は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆるリングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
<<情報表示処理>>
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、以上の構成に加えて、スロットゲーム実行手段と、情報表示処理手段とを備えている。
スロットゲーム実行手段により実行されるスロットゲームは、ゲーム制御手段(主制御回路)により内部の抽籤結果(後述する図12のステップS107)に応じて、特別図柄ゲームと共に開始される場合があり、このスロットゲームにおいて、複数の回転リール画像が変動表示される。そして、遊技者が操作ボタンを操作することにより、変動する回転リール画像を停止表示させる。このスロットゲームにおいては、例えば液晶表示装置により構成される演出表示手段の表示画面の複数の領域において各々回転リール画像が変動表示され、遊技者は、これら複数の領域に対応した複数の操作ボタンを操作することにより、操作された操作ボタンに対応する回転リール画像を停止表示させることができる。
情報表示処理手段は、スロットゲームにおいて図柄が停止表示された後、上述した特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、該残余時間にのみ表示するように設定された情報を表示する。遊技者は、この残余時間にのみ表示される情報に基づいて、該表示の演出効果により遊技への興趣性を向上させたり、又は該表示により遊技への関心を向上させることとなる。
このように、表示されるタイミングが残余時間にのみに限定された情報を用意することにより、遊技者は、該情報が表示されることに注目することとなる。これにより、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することができるのである。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図2乃至図4を用いて説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技盤14の概観を示す正面図である。
図2乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11から構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、操作ボタン80などが配設されている。
本体枠12は、ベース枠18に前方に開閉自在に支持されており、本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図8参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。そして、発射ハンドル26を反時計回りに回動させることにより、遊技球が遊技盤14に発射される。この際、発射ハンドル26の回動量が大きい場合には、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射ハンドル26の回動量が小さい場合には、発射される遊技球の勢いが弱くなる。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射停止ボタン27が設けられている。この発射停止ボタン27を操作することにより、発射ハンドル26を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、液晶表示装置32に表示されるスロットマシンゲームの3つの回転リール画像による変動表示を停止させることに用いられる。
遊技盤14の左下方には、ランプユニット53が設けられている。図4に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立、すなわち、始動口25への入賞により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器35は、大当たり抽籤の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段の一例である。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、3×3のマトリクス状に配置された複数の図柄における、横、斜めの有効ラインに“赤7”又は“青7”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このように、液晶表示装置32は、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。
図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、入球口24が形成されている。この入球口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図8参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図8参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の左右の両側に設けられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物48は、遊技盤に設けられ、第1特定領域(始動口25)に遊技球が通過しやすい第1状態と通過し難い第2状態とに移行可能である入賞手段の一例である。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図8参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽籤手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽籤により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
[識別情報]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における液晶表示装置32に表示される識別図柄について説明する。
液晶表示装置32には、図4に示すように、スロットマシンの回転リール画像93によって識別情報94が表示され、識別情報94として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。回転リール画像93は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、図5、図6に示すように、21個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、図5に示す回転リール画像93は、大当たり確率が低確率である通常遊技状態において表示されるものであり、各図柄の種別としては、赤7、青7、白7、BAR、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。図6に示す回転リール画像93は、大当たり確率が高確率である確変遊技状態において表示されるものであり(後述する第2実施形態においては時短状態において表示される)、各図柄の種別としては、赤7、白7、V、VERSUS、VTHUNDER、スイカ、ベル、赤チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。なお、図5、図6に示す例によれば、21個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
そして、図4に示すように、遊技盤14の後方には、液晶表示装置32によって、1つの回転リール画像93につき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤14を介して、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図5、図6において図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール画像93が変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。
操作ボタン80における左ボタン80a(図2参照)は左リール画像93a、中ボタン80bは中リール画像93b、右ボタン80cは右リール画像93cにそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン80a(図2参照)が押下されると、左リール画像93aに含まれる連続した3つの識別図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
これら左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c(図2参照))は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左ボタンスイッチ800aがオンになって左図柄停止信号がサブCPU206に入力される。同様に、中ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン80cが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力される。
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図8参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン80aは左の識別図柄と対応しており、左ボタン80aか押下されると左の識別図柄が停止表示されるようになっている。
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図8参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン80bは中の識別図柄と対応しており、中ボタン80bが押下されると中の識別図柄が停止表示されるようになっている。
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図8参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン80cは右の識別図柄と対応しており、右ボタン80cが押下されると右の識別図柄が停止表示されるようになっている。
すなわち、左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左、中及び右の識別図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。本実施形態においては、操作ボタン80の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、3×3のマトリクスにおいて、横3列、対角線2列を指し、当選役とは、図5に示す回転リール画像93においては、赤7、青7、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに3つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93aと中リール画像93bにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93a上に揃うことである。特に、赤7、青7による当選役を大当たり役、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーによる当選役を小役と称する。図6に示す回転リール画像93においては、赤7、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに3つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93aと中リール画像93bにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93a上に揃うことである。特に、赤7、VTHUNDER(VERSUS)による当選役を大当たり役、ベル(VTHUNDER−ベル−ベルも含む)、リプレイ(VTHUNDER−リプレイ−リプレイ、V−VTHUNDER−V(VTHUNDER)も含む)、スイカ、赤チェリーによる当選役を小役と称する。
前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。そして、例えば、通常遊技状態において、停止操作の結果、有効ラインに赤7、青7が揃った場合には、大当たり遊技に移行する。詳細については後述するが、本実施形態においては、有効ラインに赤7、青7を揃えて大当たり遊技を獲得するスロットゲームとともに、停止操作後において特別図柄が変動中の場合に、特別図柄が停止するまでの残余時間において有効ラインに指定された識別図柄の組合せあるいは小役を揃える確率状態決定ゲームが実行される。
図7を用いて、メインROM68に記憶されており、大当たり抽籤及び特別図柄の決定に用いられる特別図柄決定テーブルの説明を行う。
[特別図柄テーブル]
図7は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、高確率状態(いわゆる確変大当たり)、ラウンド数が15R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が2R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15R、時短状態は100回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が15R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が2R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、低確率状態、ラウンド数が15R、時短状態は100回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図8を用いて説明する。図8は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図8に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、各種記憶手段として機能することとなる。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽籤回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数(有価価値)を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
演出制御手段である副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)が副制御回路200に接続されている。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、スロットマシンゲームのゲーム履歴、スロットマシンゲームで獲得した仮想コイン枚数、などの各種の変数や損失補填表示フラグ、表示頻度フラグなどの各種のフラグが位置付けられている。さらに、ワークRAM210は、液晶表示装置32における各回転リール画像93(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール画像93の回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール画像93の各識別図柄の位置は、サブCPU206によって監視される。左ボタンスイッチ800aは左ボタン80aに設けられており、遊技者によって、左ボタン80aが押下された場合に左図柄信号がサブCPU206に送信される。中ボタンスイッチ800bは中ボタン80bに設けられており、遊技者によって、中ボタン80bが押下された場合に中図柄信号がサブCPU206に送信される。右ボタンスイッチ800cは右ボタン80cに設けられており、遊技者によって、右ボタン80cが押下された場合に右図柄信号がサブCPU206に送信される。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
本実施形態によれば、小役、例えばスイカが成立した場合には、「スイカ」を揃える必要があるが、操作ボタン80を操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であるが、その後4コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、すべりコマ数を考慮したリール停止データがサブCPU206から表示制御回路250に送信される。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図9を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽籤が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図9、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図4参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図4参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図4参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として3個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図10を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114,115、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS41で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS14において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽籤に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移行する。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインCPU66は、遊技領域の特定領域(始動口25)を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽籤を行う大当たり抽籤手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技領域の第1特定領域(始動口25)を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽籤を行う大当たり抽籤手段の一例である。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107処理を移行する。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS107においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当たり終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図11参照)において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
大当たり終了インターバル処理は、図13に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS153の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
ステップS156において、メインCPU66は、確変又は突然確変(突確)大当たりに当選しているか否かを判定する処理を行う。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップS157に処理を移行する。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップS159に処理を移行する。
ステップS157において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。
ステップS158において、メインCPU66は、大当たり遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS159において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS160に処理を移す。
ステップS160において、メインCPU66は、大当たり遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。
ステップS161において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタに“100”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄ゲーム終了処理]
図11のステップS81において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
ステップS200において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS202に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS202において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている保留個数を“1”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。
ステップS206において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を行う。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS208に処理を移す。
ステップS208において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている遊技状態フラグが低確率時短であるか(低確率時短の値であるか)否かを判定する処理を行う。遊技状態フラグが低確率時短であると判定した場合には、ステップS212に処理を移す。遊技状態フラグが低確率時短であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS212において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移す。
ステップS214において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する処理を行う。時短状態変動回数カウンタの値が0以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が0以上であると判定しない場合には、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている遊技状態フラグに通常遊技をセットする(通常遊技状態を示す値を記憶する)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS218に処理を移す。
ステップS218において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態コマンドを記憶する領域に、通常遊技状態であることを示すデータをセットする処理を行う。この処理においてセットされた遊技状態コマンドは、図9のステップS20の処理によって、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図15を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1710においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
ステップS1720においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。
ステップS1730においては、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移行する。
ステップS1740においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移行する。
ステップS1750においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移行する。
ステップS1760においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図16を用いて、主制御回路60からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1810においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
ステップS1820においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図15のステップS1730の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
ステップS1830においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1810で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ割込処理]
また、サブCPU206は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図17を用いて、タイマ割込処理を説明する。
ステップS1910においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920処理を移行する。
ステップS1920においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1930に処理を移行する。
ステップS1930においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)、演出ボタン用スイッチ(図示せず)など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1940に処理を移行する。
ステップS1940においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各回転リール画像93(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)の停止制御を行う。リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1950に処理を移行する。
ステップS1950においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[リール制御処理]
図17のステップS1940において実行されるサブルーチン(リール制御処理)について図18を用いて説明する。
ステップS2520において、操作ボタン有効期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール画像93が変動表示された時点から計時を開始するタイマとして機能させるワークRAM210の所定領域に記憶された値に基づいて、操作ボタン80による停止操作が可能な有効期間内か否かを判定する処理を行う。有効期間内であると判定した場合には、ステップS2530に処理を移行する。有効期間内であると判定しない場合には、ステップS2550に処理を移行する。
ステップS2530において、サブCPU206は、操作ボタンの押圧操作がありか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80の押圧操作がありと判定した場合には、ステップS2540に処理を移行する。操作ボタン80の押圧操作がありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2540において、押圧操作された操作ボタンを無効化する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、押圧操作された操作ボタンを再度押下して、検知信号を発生させたとしてもこの検知信号を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2550に処理を移行する。
ステップS2550において、サブCPU206は、停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う。ここで、停止テーブルとは、回転リール画像93の停止制御の態様を規定する情報を備えたテーブルである。具体的には、遊技者による左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cの操作タイミングに対応する左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93cの停止態様の情報(例えば、停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。また、停止テーブルは、識別図柄役ごとに備えられており、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤7用停止テーブル、青7用停止テーブルなどが備えられている。さらに、各停止テーブルは、3つの回転リール画像93ごとに備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、左リール画像93aにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、中リール画像93bにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、右リール画像93cにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。この処理が終了した場合には、ステップS2560に処理を移行する。
ステップS2560において、サブCPU206は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う。具体的には、ステップS2110でセットした当選役(小役、大当たり役)のデータがワークRAM210の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークRAM210の所定領域に記憶されていない場合(はずれ役の場合)あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役となる識別図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2570に処理を移行する。
ステップS2570において、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2560において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークRAM210の所定領域に記憶し、図14のステップS1740の処理において停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを表示制御回路250に送信する処理を行う。そして、表示制御回路250が、リール停止データに基づいて回転リール画像93の停止表示制御を行うことにより、操作ボタン80を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた識別図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の識別図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
すなわち、例えば、変動パターンにおいて「スイカ」が当選役として設定されており、最初に左リール画像93aの停止操作を行った時点の操作タイミングで「スイカ」が停止する場合には、すべりコマ数として0コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。次に、中リール画像93bの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して4コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として4コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。さらに、右リール画像93cの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して4コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として4コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。これにより、スイカが当選役として遊技者に報知される。なお、中央のマスに対して5コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、他の当選役の停止表示にならないようにすべりコマ数が決定され、はずれの停止態様で停止する。このように、サブCPU206は、遊技者の操作によって、表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
[コマンド解析処理]
図19を用いて、コマンド解析処理を説明する。
ステップS2010においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2020においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移す。
ステップS2030においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS2040に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。
ステップS2040においては、演出パターン設定処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2050において、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[演出パターン設定処理]
図19のステップS2040において実行されるサブルーチン(演出パターン設定処理)について図20を用いて説明する。本実施の形態の場合、リーチ演出時に表示される演出パターンとして、演出図柄(回転リール画像)が停止表示された後、特別図柄が停止するまでの残余時間に、該残余時間にのみ表示するように設定された情報を表示するようになされている。
ステップS2110において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップS1740(図15)の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS2111に処理を移す。
ステップS2111において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応する演出に情報表示演出が含まれているか否かを判定する処理を行う。情報表示演出が含まれていると判定した場合には、ステップS2112に処理を移す。情報表示演出が含まれていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、変動パターン指定コマンドに対応する演出に情報表示演出が含まれている場合には、後述する残余時間にのみ表示される情報の表示が行われることとなる。
ステップS2112において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応する演出の演出時間、言い換えれば、特別図柄表示器35における特別図柄の変動時間に相当する演出時間をワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2113に処理を移す。
ステップS2113において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域を演出用の識別図柄の変動が開始してからの時間を計測するタイマとして機能させ、演出用の識別図柄の変動時間を計測する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2114に処理を移す。
ステップS2114において、サブCPU206は、全ての演出用の識別図柄が停止したか否かを判定する処理を行う。全ての演出用の識別図柄が停止したと判定した場合には、ステップS2115に処理を移す。全ての演出用の識別図柄が停止したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2115において、サブCPU206は、ステップS2112において設定した演出時間とステップS2113において計測した演出用の識別図柄の変動時間とを比較し、計時時間が演出時間以下であると判定した場合には、ステップS2116に処理を移す。計時時間が演出時間に以下であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、特別図柄が停止するまでの時間と同じ長さの時間を演出時間として設定し、この演出時間よりも短い時間で演出用の識別図柄が停止した場合には、演出時間が残っているものとして、この残余時間にのみ表示される情報を表示する処理に進むこととなる。
ステップS2116において、サブCPU206は、残余時間にのみ表示される情報の表示設定処理を演出の一つとして実行する。この処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、特別図柄の変動が停止表示になるまでに要した時間(計時時間)が、演出時間(特別図柄が変動開始してかる停止するまでの時間)以内である場合には、表示演出を行う時間が残っていることになるので、この場合には、残余時間にのみ表示される情報の表示が行われることとなる。
[表示処理]
図20のステップS2116において実行されるサブルーチン(表示設定処理)について図21を用いて説明する。本実施の形態の場合、変動表示される演出図柄(回転リール画像)が、遊技者の停止操作に応じて停止表示にされ後の演出時間に表示される演出パターンとして、この残余時間にのみ表示するように設定された情報を表示するようになされている。
すなわち、図21に示すように、サブCPU206は、ステップS2210において、直前に停止したスロットゲームにおける停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば、同一図柄で揃った場合)であるか否かを判断する。所定図柄で停止しなかった場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。これに対して、所定図柄で停止した場合、サブCPU206は、ステップS2210からステップS2211へ処理を移して、残余時間に表示する候補となる複数種類の情報の種別情報をワークRAM210から読み出して液晶表示装置32に表示すると共に、これら複数種類の情報のいずれかを選択することを促す情報を行う。これにより、遊技者は、スロットゲームにおける停止図柄が所定の組み合わせとなった場合には、複数種類の情報のいずれかを選択することが可能となる。
ステップS2212において、サブCPU206は、遊技者の選択操作を待ち受ける。そして、遊技者が選択操作手段を操作することにより、いずれかの情報を選択すると、サブCPU206は、ステップS2212からステップS2213へ処理を移して、遊技者が選択した情報を判断する。なお、本実施の形態の場合、選択操作手段として、回転リール画像を停止させるための操作ボタン80(左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80c)が割り当てられているが、これに限られるものではなく、他の操作手段を代用したり、又は新たに設けるようにしてもよい。
本実施の形態の場合、選択対象となる情報として、過去に行われたスロットゲームにおける停止操作と回転リール図柄の停止表示結果との関係を表す操作履歴情報、大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果を表す大当たり履歴情報、二次元コードによって表される遊技者に有利な情報をワークRAM210に記憶し、遊技者の選択によりこれらのいずれかを表示するようになされている(後述)。
サブCPU206は、ステップS2213において遊技者により選択された情報を判断すると、ステップS2214に処理を移して、上述のステップS2213において判断された情報をワークRAM210から読み出して液晶表示装置32に表示する。
これにより、演出図柄として変動表示された回転リール画像が停止表示された後、特別図柄が停止表示するまでの間の残余時間において、遊技者が選択した情報が液晶表示装置32に表示されることとなる。
[操作履歴情報の表示]
残余時間に表示される情報として選択候補に設定されている情報の一つである操作履歴情報は、特別図柄に対応する演出図柄(スロットゲームの画像)として表示される回転リール画像に対する遊技者による停止操作のタイミングと実際に停止した停止画像との対応を表す情報であり、この情報は、スロットゲームが行われるごとにワークRAM210に蓄積される。サブCPU206は、遊技者の選択により、この蓄積された情報を表示することにより、過去のスロットゲームにおいて自分の停止操作タイミングと、実際に停止したリール画像との関係を把握することができる。これにより、遊技者は、この操作履歴情報に基づいて、次回のスロットゲームから自分の停止操作のタイミングを調整することが可能となる。このように操作履歴情報は、この操作履歴情報が表示されるタイミング以前に取得された情報であり、残余時間という遊技者にとって注目する情報がない時間帯においてこの情報が表示されることにより、遊技者は、以後のスロットゲームにおいて該情報を反映させた停止操作を行うことにより、遊技者の以後のスロットゲームに対する関心を一段と高めさせることが可能となる。すなわち、残余時間以前に取得された操作履歴情報を残要時間に表示することにより、以後のスロットゲームへの遊技者の関心を高めさせることができる。この点に関して、例えば、遊技球を始動口に入賞させることに集中する時間や、スロットゲームの停止操作を行っている時間には、このような過去の操作履歴情報を表示しても遊技者はこの情報に注目することなく遊技が進行することとなるが、本実施の形態においては、残余時間に以後のスロットゲームに反映し得る情報を表示することにより、遊技者の遊技に対する興味を持続させることが可能となる。
図22は、パチンコ遊技機10のサブCPU206によって実行される操作履歴情報蓄積処理手順を示すフローチャートである。この処理は、サブCPU206により、スロットゲームの実行に伴って繰り返し実行されるものとする。図22に示すように、サブCPU206は、ステップS2310において、操作ボタンが操作されたか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、遊技者によって操作ボタン80である左ボタン80a、中ボタン80b又は右ボタン80cのいずれかが操作されたことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2310からステップS2311へ処理を移して、停止操作タイミングをワークRAM210に記憶する。
停止操作タイミングとは、例えば、液晶表示装置32に表示された3つの回転リール画像93a、93b、93cの各々に設けられた複数の変動図柄(識別図柄)のうち、遊技者の操作ボタン(左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80c)が操作されたタイミングで液晶表示装置32に表示されていた識別図柄を表すものとする。すなわち、操作ボタン80が操作されたときに、変動表示されている識別図柄のうちのいずれの識別図柄が表示されていたかを表す情報を停止操作タイミングとする。例えば、図柄が変動表示されている状態において、左ボタン80aを操作したタイミングで該左ボタン80aの停止操作対象である左リール画像93aに「青7」の識別図柄が表示されていたとすると、この「青7」が停止操作タイミングを表す情報となる。
サブCPU206は、この情報をワークRAM210に記憶した後、続くステップS2312へ処理を移して、実際に停止した停止図柄を、上述のステップS2311において記憶された停止操作タイミングを表す情報に関連付けて記憶する。例えば、変動表示されている識別図柄のうち、「青7」が表示されたタイミングで操作ボタン80が操作され、その結果として、「チェリー」の識別図柄が停止表示された場合には、これら「青7」と「チェリー」とが関連付けられてワークRAM210に記憶される。かくして、図23に示すように、ワークRAM210には、停止操作タイミングを表す情報と、実際に停止した停止図柄を現す情報とが対をなして操作履歴情報として記憶される。この操作履歴情報は、ワークRAM210の所定の領域に操作履歴情報の種別を表す情報(例えば、「操作履歴情報」を表す文字情報)とともに記憶され、サブCPU206は、上述した図21のステップS2210において、操作履歴情報の種別を表す情報をワークRAM210から読み出すことになる。
遊技者は、図21のステップS2211においてこの操作履歴情報を選択した場合には、この操作履歴情報に基づき、過去のスロットゲームにおいて、自分の停止操作タイミングと、実際に止めようとした識別図柄を停止表示させ得るタイミングとのずれを認識することが可能となる。これにより、以降のスロットゲームにおいて、遊技者は、意図する識別情報を停止表示させることが容易になる。すなわち、遊技者に対して、以降のスロットゲームへの関心を高めさせることが可能となる。
なお、本実施の形態においては、残余時間にのみ表示される表示情報の選択候補の一つとして、停止操作タイミングと停止図柄の関係からなる操作履歴情報を用いる場合について述べたが、これに限れられるものではなく、例えば、上述の操作履歴情報に加えて、スロットゲームにおいてリーチを誘導させる識別情報を表示するようにしてもよい。すなわち、リーチを誘導させる識別情報を操作履歴情報と共に表示することにより、遊技者は、この情報を基にリーチを誘導させるべく提示された識別情報を停止表示させることが容易になり、遊技者に対して、以降のスロットゲームへの関心を高めさせることができる。
[大当たり履歴情報の表示]
残余時間に表示される情報として選択候補に設定されている情報の一つである大当たり履歴情報は、パチンコ遊技機10において実行される特別図柄ゲームにおける過去の大当たりに関する履歴情報を意味する。大当たりに関する履歴情報とは、例えば、遊技球が始動口に入球して特別図柄が実行された回数と、大当たりが発生した回数との関係である。
図24は、パチンコ遊技機10のメインCPU66によって実行される大当たり履歴情報蓄積処理手順を示すフローチャートである。この処理は、メインCPU66により、パチンコ遊技の実行に伴って繰り返し実行されるものである。メインCPU66は、ステップS2410において、特別図柄ゲームが開始されたか否かを判断する。
特別図柄ゲームが開始された場合、メインCPU66は、ステップS2410からステップS2411へ処理を移して、特別図柄ゲーム回数のカウンタをインクリメントする。そして、メインCPU66は、続くステップS2412へ処理を移して、特別図柄ゲームのゲーム結果が大当たりとなったか否かを判断する。このステップS2412において否定結果が得られると、このことは、上述のステップS2411においてカウントされた特別図柄ゲームの結果が大当たりではなかったことを意味しており、メインCPU66は、次の特別図柄ゲームが実行されるのを待ち受ける。
これに対して、ステップS2412において肯定結果が得られると、このことは、上述のステップS2411においてカウントされた特別図柄ゲームの結果が大当たりとなったことを意味しており、メインCPU66は、ステップS2412からステップS2413へ処理を移して、大当たり回数のカウンタをインクリメントする。
これにより、特別図柄ゲームの回数をカウントするカウンタと、大当たりの発生回数をカウントするカウンタにおいて、各々の回数がカウントされることになる。
図25は、サブCPU206による大当たり履歴情報取得処理手順を示すフローチャートである。サブCPU206は、ステップS2410において、スロットゲームが終了したか否かを判断する。スロットゲームが終了した場合には、サブCPU206は、ステップS2410からステップS2411へ処理を移して、主制御回路60(図7)から大当たり履歴情報を取得してワークRAM210へ格納する。これにより、遊技者による選択があった場合には、直前の特別図柄ゲームまでの大当たり履歴情報を提供することが可能な状態となる。
この状態において、サブCPU206は、ステップS2412へ処理を移して、遊技者による大当たり履歴情報の選択を待ち受ける。
かくして、サブCPU206は、図24においてメインCPU66によりカウントされた結果を、スロットゲームが終了するごとにメインCPU66から取得して、ワークRAM210に記憶し、スロットゲームの結果に応じて遊技者がこの大当たり履歴情報を選択した場合には(ステップS2212(図21))、サブCPU206は、このメインCPU66から取得した大当たり履歴情報を液晶表示装置32に表示することとなる(ステップS2214(図21))。
[二次元コードの表示]
残余時間に表示される情報として選択候補に設定されている情報の一つである二次元コードは、例えばQRコードでなる情報であって、遊技者に有益な情報を提供するためのものである。この二次元コードは、図8に示した副制御回路200の通信インターフェイス(IF)290によって情報提供元(サーバ)から定期的にダウンロードされるコードである。このコードは、例えば、WebサイトのURL又は提供情報そのものを表すコードであり、図21において上述したステップS2212の選択処理において遊技者によって選択された場合に、液晶表示装置32に表示される。遊技者は、この表示された二次元コードを、例えば携帯電話機等の通信端末装置に備えられた撮像手段(カメラ)によって撮像する。このコードがURLを表す情報である場合には、携帯電話機等によって、このコードによって指定されたサイトから種々の情報をダウンロードすることができる。また、このコードが提供情報そのものである場合、このコードを撮像した携帯電話機等によってその情報内容を復号して表示することができる。
二次元コードを元にダウンロード又は復号される情報としては、例えば、パチンコ遊技店におけるサービスタイムに関する情報等である。
[他の実施の形態1]
上述の実施の形態においては、残余時間において、操作履歴情報、大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果を表す大当たり履歴情報、二次元コードによって表される遊技者に有利な情報のいずれかを、遊技者の選択により表示する場合について述べたが、これに限られるものではなく、残余時間において、以後の遊技の予兆を連想させる情報を表示するようにしてもよい。以後の遊技の予兆とは、例えば、以後のスロットゲームにおいて大当たりが発生するかも知れないという期待感を持たせる演出、又は、特別図柄表示器35の表示を契機に移行する大当たり遊技の予兆等、要は、遊技者にとって有利な状態へ移行するかも知れないといった予兆演出である。
図26は、他の実施の形態による演出パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図26においては、図20との対応部分に同一符号を付して、重複した説明を省略する。
図26に示すように、サブCPU206は、ステップS2115において、変動時間が演出時間以下であって残余時間が発生すると判断した場合、該ステップS2115において肯定結果を得ることにより、ステップS2516へ処理を移し、予兆演出設定処理を実行する。これにより、残余時間が発生した場合には、サブCPU206によって、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するかも知れないという予兆演出が実行されることとなる。
図27は、図26のステップS2516に示した予兆演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図27に示すように、サブCPU206は、予兆演出設定処理に入ると、ステップS2610において、直前に停止したスロットゲームにおける停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば、同一図柄で揃った場合)であるか否かを判断する。所定図柄で停止しなかった場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。これに対して、所定図柄で停止した場合、サブCPU206は、ステップS2610からステップS2611へ処理を移して、残余時間を判断し、続くステップS2612において、残余時間が第1の閾値T1以下であるか否かを判断する。
残余時間が第1の閾値T1以下である場合、サブCPU206は、ステップS2613へ処理を移して、第1の予兆演出の実行を設定する。この予兆演出は、例えば、スピーカ46(図8)から出力される効果音によるものとする。
一方、ステップS2612において、残余時間が第1の閾値T1以下でないと判断されると、サブCPU206は、ステップS2612からステップS2614へ処理を移して、残余時間が第1の閾値T1よりも大きな第2の閾値T2以下であるか否かを判断する。
残余時間が第2の閾値T2以下である場合、サブCPU206は、ステップS2615へ処理を移して、第2の予兆演出の実行を設定する。この予兆演出は、例えば、ランプ132(図8)の点滅によるものとする。
一方、ステップS2614において、残余時間が第2の閾値T2以下でないと判断されると、このことは、残余時間が第2の閾値T2よりも大きいことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2614からステップS2616へ処理を移して、第3の予兆演出の実行を設定する。この予兆演出は、例えば、液晶表示装置32(図8)に表示される画像によるものとする。
このようにして、残余時間に応じて音声による予兆演出、光による予兆演出、画像による予兆演出のように演出媒体を移行して行くことにより、趣向性の高い演出効果を得ることができる。
なお、予兆演出としては、音声、光及び画像の順に変化させることに限らず、種々の順番を適用することができ、また、例えば、第1の予兆演出として、音声のみによる演出、第2の予兆演出として音声及び光による演出、第3の予兆演出として、音声、光及び画像による演出のように、演出媒体を増やして行くこともできる。
このように、予兆演出を行う表示媒体が残余時間に応じて異なるものとなることにより、遊技者は残余時間の残りを媒体によって把握することができる。
また、予兆演出媒体としては、音声、光、画像に限らず、可動体を動作させるようにしてもよい。例えば、図28に示すように、モータ295により左右に揺れる船の模型296をパチンコ遊技機10の液晶表示装置32の周囲に設け、予兆演出処理(ステップS2516(図26))において、この模型296を矢印で示すように左右に揺動させる。そして、この模型296を水平又は傾いた姿勢で停止させることで、該停止した姿勢を予兆演出とする。
このように、残余時間に予兆演出を行うことにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
[他の実施の形態2]
上述の実施の形態においては、残余時間において、操作履歴情報、大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果を表す大当たり履歴情報、二次元コードによって表される遊技者に有利な情報のいずれかを、遊技者の選択により表示する場合について述べたが、これに限られるものではなく、残余時間にのみ表示される情報として、連続する複数の情報を、複数回の残余時間ごとに順次表示するようにしてもよい。
例えば、図29に示すように、時点t1からt2までの間に演出としてのスロットゲームが実行された後、時点t2からt3までの間の残余時間に「情報1」を液晶表示装置32に表示する。そして、時点t3からt4までのスロットゲームに続く時点t4からt5までの間の残余時間に「情報2」を液晶表示装置32に表示する。「情報2」は、「情報1」に続く連続した情報である。このように連続した情報が、スロットゲームを挟んで順次断続的に到来することにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
図30は、他の実施の形態による演出パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図30においては、図20との対応部分に同一符号を付して、重複した説明を省略する。
図30に示すように、サブCPU206は、ステップS2115において、変動時間が演出時間以下であって残余時間が発生すると判断した場合、該ステップS2115において肯定結果を得ることにより、ステップS2716へ処理を移し、連続情報表示設定処理を実行する。これにより、残余時間が発生した場合には、サブCPU206によって、前回の残余時間に表示され情報に連続した情報が表示されるように設定される。
図31は、図30のステップS2716に示した連続情報表示設定処理の手順を示すフローチャートである。図31に示すように、サブCPU206は、連続情報表示設定処理に入ると、ステップS2810において、直前に停止したスロットゲームにおける停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば、同一図柄で揃った場合)であるか否かを判断する。所定図柄で停止しなかった場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。これに対して、所定図柄で停止した場合、サブCPU206は、ステップS2810からステップS2811へ処理を移して、ワークRAM210の所定領域を確認することにより、連続情報が既に表示されているか否かを判断する。
ステップS2811において否定結果が得られると、このことは、連続情報が未だ表示されていないことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2811からステップS2812へ処理を移して、ワークRAM210に予め記憶されている連続情報のうちの最初に表示すべき情報「情報1」を読み出して、液晶表示装置32に表示する設定を行うと共に、第1の情報「情報1」を表示した旨をワークRAM210に記憶する。
これに対して、ステップS2811において肯定結果が得られると、このことは、連続情報が既に表示されていることを意味しており、サブCPU206は、ステップS2811からステップS2813に処理を移して、ワークRAM210を確認することにより、既に表示された情報のうち、最後に表示された情報を判断する。
そして、サブCPU206は、ステップS2814に処理を移して、最後に表示された情報を確認して、該情報に続く情報をワークRAM210から読み出して、液晶表示装置32に表示する設定を行うと共に、この情報「情報x」を表示した旨をワークRAM210に記憶する。
サブCPU206は、ステップS2812の処理の後、又はステップS2814の処理の後、ステップS2815へ処理を移して、連続情報の表示が全て終了したか否かを判断する。因みに、ワークRAM210には、連続情報の最後に表示される情報「情報Z」が最後の情報である旨が記憶されており、サブCPU206は、ステップS2812又はステップS2814においてこの最後の情報が表示されたか否かに基づいて、連続情報が終了したか否かを判断することができる。
連続情報が終了した場合には、サブCPU206は、ステップS2815からステップS2816へ処理を移して、ワークRAM210の表示済の記述をリセットする。これに対して連続情報が終了していない場合、サブCPU206は、ステップS2815から当該サブルーチンを終了することにより、次の残余時間が到来するのを待ち受ける。
このように、連続する情報を残余時間ごとに順次表示することにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
なお、連続情報としては、パズルを組み立てて行く連続した画像としてもよい。このようにすれば、残余時間ごとにパズルが組み立てられるという演出が行われることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
また、連続情報としては、遊技者の操作に応じて展開するロールプレイングゲームの画像としてもよい。この場合、例えば、操作ボタン(左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80c)をロールプレイングゲーム用の選択ボタンとして割り当て、サブCPU206は、残余時間に操作されたこれらの操作結果を、ロールプレイングゲームの操作結果としてワークRAM210に記憶する。そして、この記憶された結果に応じて、連続するストーリーの情報の中から1つの情報(ストーリー)を選択して表示する。
すなわち、図31との対応部分に同一符号を付して示す図32に示すように、サブCPU206は、ステップS2813において最後の表示された情報を判断した後、ステップS2914へ処理を移して、遊技者の操作結果をワークRAM210に記憶された操作結果から判断する。そして、サブCPU206は、ステップS2915へ処理を移して、遊技者の操作結果に応じた情報を表示設定する。
このように、遊技者による所定の操作手段の操作結果に応じたロールプレイングゲームの画像を、残余時間ごとに順次表示することにより、残余時間ごとに遊技者の操作により進行されるゲームが表示され、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
[他の実施の形態3]
上述の実施の形態においては、残余時間において、操作履歴情報、大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果を表す大当たり履歴情報、二次元コードによって表される遊技者に有利な情報のいずれかを、遊技者の選択により表示する場合について述べたが、これに限られるものではなく、残余時間にのみ表示される情報として、連続する複数の情報を、複数回の残余時間ごとに順次表示するようにしてもよい。
例えば、図20のステップS2116における表示設定処理において、残余時間に表示される情報として、所定のキーワード(パスワード)を表示し、遊技者をこれを入力することにより、所定の利益を提供するようにすることもできる。
この場合、図33に示すように、サブCPU206は、ステップS3000において、直前に停止したスロットゲームにおける停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば、同一図柄で揃った場合)であるか否かを判断する。所定図柄で停止しなかった場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。これに対して、所定図柄で停止した場合、サブCPU206は、ステップS3000からステップS3001へ処理を移して、予め設定されている所定期間にパスワードの入力があったか否かを判断する。パスワードの入力がなかった場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。
これに対して、パスワードの入力があった場合、サブCPU206は、ステップS3001からステップS3002へ処理を移して、入力されたパスワードが正しいパスワードであるか否かを判断する。因みに、正しいパスワードとは、残余時間に表示されたパスワード(ワークRAM210に格納されているパスワード)と一致するものを意味する。
入力されたパスワードが正しいものでない場合、サブCPU206は本サブルーチンを終了する。これに対して、入力されたパスワードが正しいものであると判断されると、サブCPU206は、ステップS3002からステップS3003へ処理を移して、予め決められている所定の利益を遊技者に提供する。予め決められている利益とは、例えば、所定数の遊技球やホールのイベント情報等である。
利益が提供されると、サブCPU206は、ステップS3004においてワークRAM210からパスワードを消去することにより、同じパスワードでの利益提供を禁止した後、本サブルーチンを終了する。
このように、残余時間に表示されるパスワード(識別情報)を遊技者が入力した場合に、該遊技者に対して利益が提供されることにより、遊技者にとって利益につながる情報が残余時間に表示されることとなり、特別図柄が停止するまでの残余時間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。
なお、パスワードの表示は、1回の残余時間に全てのワードを表示する場合に限らず、複数回の残余時間に順次パスワードの文字を表示するようにしてもよい。このようにすれば、複数回の残余時間に亘って表示された一連のパスワードを遊技者が入力することによって利益が提供されることとなり、遊技者に対して、継続した遊技意欲を維持させることができる。
この場合、図30に示した連続情報表示処理(ステップS2716)において、残余時間ごとにパスワードを順次液晶表示装置32に表示する。これにより、遊技者は一連のパスワードを知ることができ、このパスワードを入力することにより、図34に示した利益提供処理の手順によって遊技者に対して利益が提供される。
なお、図33のステップS3001においてパスワードが入力されなかった場合には、単にサブルーチンを終了することに代えて、そのときに設定されていたパスワードをキャンセル(ワークRAM210から消去)して、新たなパスワードの表示処理を図30の処理手順によって実行するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者がパスワードを入力しなかった場合には、そのときのパスワードがキャンセルされるという緊張感を遊技者に与えることができ、遊技の趣向性を高めることが可能となる。
また、図33においては、利益提供のためのパスワードの入力タイミングとして、スロットゲームにおいて所定図柄で停止した場合としたが、これに限られるものではなく、例えば、残余時間のうちの一定期間に設定するようにしてもよい。パスワードの入力を受付けるタイミングとして限定した期間を設定する場合には、ランプの点灯等によって遊技に報知することも可能である。
[他の実施の形態4]
上述の各実施の形態においては、特別図柄ゲームに付随する演出としてスロットゲームを実行する場合について述べたが、これに限られるものではなく、特別図柄ゲームとは独立した別個のスロットゲームとして専用の図柄を登場させるようにしてもよい。
上述の各実施の形態においては、スロットゲームの結果として所定の図柄で停止した場合において、その残余時間に種々の情報を表示する場合について述べたが、これに限られるものではなく、残余時間には必ずこれらの情報を表示するようにしてもよい。
(パチンコ遊技機の概要)
本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤14と、当該遊技領域の特定領域(始動口25、一般入賞口56a〜56d)を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽籤を行う大当たり抽籤手段(主制御回路60)と、前記大当たり抽籤の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段(主制御回路60、副制御回路200、特別図柄表示器35)と、前記特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段(副制御回路200)と、前記演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段(副制御回路200)と、前記演出図柄が停止表示されてから前記特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、該残余時間にのみ表示するように設定された情報を表示する情報表示手段(副制御回路200)とを備えることを特徴としている。
上記構成によれば、特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、該残余時間にのみ表示される情報が表示されることにより、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記残余時間にのみ表示される情報として、前記表示のタイミング以前に得られた遊技に関する情報を表示することを特徴としている。
上記構成によれば、過去の遊技結果に関する情報が表示されることにより、遊技者はこの情報をそれ以降の遊技に利用することが可能となる。
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記演出図柄の変動表示及び該変動表示された演出図柄の前記遊技者の停止操作による停止表示により実行されるスロットゲームの前記停止操作と前記停止表示結果との関係をスロットゲームの操作履歴情報として取得し記憶する記憶手段(ワークRAM210)を備え、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として、前記表示のタイミング以前に取得された前記操作履歴情報を表示することを特徴としている。
上記構成によれば、例えば、過去のスロットゲームの操作タイミングと実際に停止した図柄との関係が分かることにより、この結果を以降のスロットゲームの停止操作にさせてスロットゲームを有利に進めることが可能となる。
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記大当たり抽籤手段による大当たり抽籤結果の履歴情報を取得し記憶する記憶手段(ワークRAM210)を備え、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として、前記履歴情報を表示することを特徴としている。
上記構成によれば、過去の遊技の履歴が残余時間に表示されることにより、この履歴に基づいて、以降の遊技を行うか否かを判断することが可能となる。
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として、二次元コードを表示することを特徴としている。
上記構成によれば、二次元コードとして、遊技者に利益となる情報を提供することができる。
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記残余時間にのみ表示される前記遊技に関する情報として複数種類の情報を選択的に表示可能であり、前記演出図柄の変動表示及び該変動表示された演出図柄の前記遊技者の停止操作による停止表示により実行されるスロットゲームの結果に応じて、前記遊技に関する情報として表示される情報を遊技者により選択可能とする選択手段(操作ボタン80)を備えることを特徴としている。
上記構成によれば、表示される情報を遊技者が選択することができるので、遊技者にとって残余時間の使い方が一段と有意義なものとなる。
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記残余時間にのみ表示される情報として、該情報の表示のタイミング以後の遊技の予兆を連想させる情報を表示することを特徴としている。
上記構成によれば、次回の遊技の予兆演出が残余時間に行われることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記残余時間に応じて、前記予兆を連想させる情報の表示媒体が異なるようにしたことを特徴としている。
上記構成によれば、予兆演出を行う表示媒体が残余時間に応じて異なるものとなることにより、遊技者は残余時間の残りを媒体によって把握することができる。
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記情報表示手段(副制御回路200)は、可動体を動作させた後、停止させた際の該可動体の姿勢により前記予兆を連想させる情報を表現することを特徴としている。
上記構成によれば、可動体の姿勢によって遊技の予兆を演出表示することにより、残余時間における演出表示の趣向性を一段と高めることができる。
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記残余時間にのみ表示される情報として、連続する複数の情報を、複数回の前記残余時間ごとに順次表示することを特徴としている。
上記構成によれば、連続する複数の情報が残余時間ごとに順次表示されることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記残余時間にのみ表示される情報は、パズルを表す画像であり、前記情報表示手段(副制御回路200)は、前記パズルを組み立てて行く連続した画像を前記残余時間ごとに順次表示することを特徴としている。
上記構成によれば、残余時間ごとにパズルが組み立てられるという演出が行われることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記残余時間にのみ表示される情報は、遊技者の操作に応じて展開するゲームの画像であり、前記情報表示手段(副制御回路200)は、遊技者による所定の操作手段の操作結果に応じた前記ゲームの画像を、前記残余時間ごとに順次表示することを特徴としている。
上記構成によれば、残余時間ごとに遊技者の操作により進行されるゲームが表示されることにより、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることができる。
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記残余時間にのみ表示される情報は、識別情報であり、前記識別情報が表示された後に、遊技者が所定の操作手段を介して前記識別情報を入力した場合に、前記遊技者に対して利益を提供する利益提供手段(副制御回路200)を備えることを特徴としている。
上記構成によれば、残余時間に表示される識別情報を遊技者が入力することにより、該遊技者に対して利益が提供されることにより、遊技者にとって利益につながる情報が残余時間に表示されることとなり、特別図柄が停止するまでの残余時間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、前記情報表示手段は、複数回の前記残余時間ごとに個別の前記識別情報を表示し、前記利益提供手段(副制御回路200)は、前記複数回の残余時間に表示された一連の前記識別情報が入力された場合に前記遊技者に対して利益を提供することを特徴としている。
上記構成によれば、複数回の残余時間に亘って表示される一連の識別情報を遊技者が入力することにより、該遊技者に対して利益が提供されることにより、遊技者にとって利益につながる情報が複数回の残余時間に亘って表示されることとなり、特別図柄が停止するまでの各残余時間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤14、大当たり抽籤を行う大当たり抽籤手段、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段(主制御回路60、副制御回路200、特別図柄表示器35)、演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段(副制御回路200、液晶表示装置32)、演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段(副制御回路200)、スロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段(副制御回路200、液晶表示装置32))、情報表示手段(副制御回路200)、利益提供手段(副制御回路200)などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。