JP2010005323A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2010005323A JP2010005323A JP2008171352A JP2008171352A JP2010005323A JP 2010005323 A JP2010005323 A JP 2010005323A JP 2008171352 A JP2008171352 A JP 2008171352A JP 2008171352 A JP2008171352 A JP 2008171352A JP 2010005323 A JP2010005323 A JP 2010005323A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- jackpot
- displayed
- image
- display screen
- privilege image
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
Description
本発明は遊技機に関し、詳細には二次元コードを通じて遊技者に画像を提供することが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of providing an image to a player through a two-dimensional code.
近年、パチンコ機等の遊技機は、大当り終了後の大当りへの抽選確率が次回の大当り発生まで高確率となる確率変動の導入、入賞口である可動役物の開放時間を若干長くする時短の導入など、遊技者の興趣の向上を目的として色々な変化を経てきた。しかし、いずれの遊技機においても、遊技者は、遊技機のハンドルを握ったまま、遊技盤を落下する遊技球の動きと遊技盤の中央にある液晶ディスプレイ等の表示画面に映し出された数字、キャラクターを見ているだけという点では変化がなかった。 In recent years, pachinko machines and other gaming machines have introduced a probability variation in which a lottery probability for a big hit after the end of the big hit will be high until the next big hit, and a slightly shorter opening time for the movable accessory that is the winning opening. Various changes have been made to improve the interests of players, such as introduction. However, in any game machine, the player holds the handle of the game machine, moves the game ball falling on the game board, and the numbers displayed on the display screen such as a liquid crystal display in the center of the game board, There was no change in just looking at the character.
一方、近年、横方向にしか情報を持たない一次元コードであるバーコードに取って替わるように、縦、横の二方向に情報を持つ二次元コードであるQR(Quick Response)コード(登録商標)が普及してきた。QRコードは、バーコードと比べて、数十倍から数百倍の情報量を扱うことができるため、生産、物流及び販売などの様々なシステムにおいて多く活用されている。さらに、QRコードを読み込ませることが可能なカメラ付き携帯電話が普及している。このカメラ付き携帯電話では、広告や雑誌に表示された携帯電話向けURL(Uniform Resource Locator)を記録したQRコードを読み取り、これらのサイトへアクセスして、画像等を取得することが容易になる。 On the other hand, recently, a QR (Quick Response) code (registered trademark), which is a two-dimensional code having information in two vertical and horizontal directions, has been replaced with a bar code, which is a one-dimensional code having information only in the horizontal direction. ) Has become widespread. QR codes can handle tens to hundreds of times the amount of information compared to bar codes, and are therefore widely used in various systems such as production, distribution, and sales. Furthermore, camera-equipped mobile phones that can read QR codes have become widespread. With this camera-equipped mobile phone, it is easy to read QR codes that record URLs (Uniform Resource Locators) for mobile phones displayed in advertisements and magazines, and to access these sites to obtain images and the like.
そして、遊技者が、遊技盤の表示画面に表示されたQRコードをカメラ付き携帯電話により、遊技中に読み取ることが可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、通常15回ある大当たりのラウンド毎に表示画面にQRコードを表示させ、遊技者に情報を提供している。そして、この遊技機は、遊技球の動きと遊技盤の表示画面とを見ているだけであった遊技者に、携帯電話でQRコードを読み取って情報を取得するという新たな興趣を与えた。 A gaming machine is known in which a player can read a QR code displayed on a display screen of a game board with a camera-equipped mobile phone during a game (see, for example, Patent Document 1). In this gaming machine, information is provided to the player by displaying a QR code on the display screen for every 15 jackpot rounds. This gaming machine gave a new interest to a player who was only looking at the movement of the game ball and the display screen of the game board to obtain information by reading the QR code with a mobile phone.
しかしながら、このような従来の遊技機で遊技を行う遊技者は、表示画面に表示されたQRコード通して取得できる情報が、既に、自らが取得した情報なのか否かが分からず、重複して同じ情報を取得する場合があった。したがって、表示画面に表示されたQRコードから取得できる情報が既に自ら持っているものかどうかを区別できないという問題点があった。 However, a player who plays a game with such a conventional gaming machine does not know whether the information that can be acquired through the QR code displayed on the display screen is the information that he or she has already acquired. There was a case to get the same information. Therefore, there is a problem in that it is impossible to distinguish whether the information that can be acquired from the QR code displayed on the display screen is already possessed.
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、表示画面に表示されたQRコードを通して得られる情報が、既に遊技者自身が持っている情報であるか否かを遊技者に容易に区別させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above problems, and it is easy for the player to determine whether the information obtained through the QR code displayed on the display screen is already owned by the player. An object is to provide a gaming machine that can be distinguished.
上記目的を達成するために、請求項1に記載の遊技機は、遊技球が流下する遊技盤に、前記遊技球が入賞する始動入賞口と図柄が表示される表示画面とを備えた遊技機において、前記始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、遊技者が多数の遊技球を取得可能な大当たり遊技状態とするか否かを決定するための乱数の取得を行う乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した乱数が、あらかじめ大当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定を行う大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段により前記大当たりと判定された場合に、大当たり遊技状態とする大当たり遊技実行手段と、前記大当たり遊技実行手段において実行される大当たり遊技中に、前記表示画面に遊技者への特典である特典画像を表示させる特典画像表示制御手段と、前記大当たり遊技実行手段において実行される大当たり遊技中に、前記表示画面に前記特典画像が得られるアドレス情報を持つ二次元コードを表示させる二次元コード表示制御手段と、前記表示画面に表示された前記二次元コードを参照して取得可能な特典画像と前記表示画面に表示された前記特典画像とが同じか否かを識別するためのマークを、前記特典画像と共に、及び前記二次元コードと共に表示させるマーク表示制御手段とを備えている。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
また、本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の発明の構成に加え、前記大当たり遊技実行手段は、前記大当たり判定手段によって前記大当たりと判定された場合に、開放する大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの1ラウンドを複数回行う前記大当たり遊技状態を発生させ、前記特典画像表示制御手段は、毎ラウンド、前記表示画面に前記特典画像を表示させ、さらに、前記二次元コード表示制御手段は、毎ラウンド、前記表示画面に前記二次元コードを表示させることを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the jackpot game execution means is opened when the jackpot determination means determines the jackpot. The jackpot gaming state is generated in which one round from the opening of the grand prize winning opening to the closing state is performed a plurality of times, and the privilege image display control means displays the privilege image on the display screen every round. Furthermore, the two-dimensional code display control means displays the two-dimensional code on the display screen every round.
また、本発明の請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の発明の構成に加え、前記マーク表示制御手段により表示される前記マークは、遊技者が前記特典画像を識別するための番号である識別番号であることを特徴とする。
In addition to the configuration of the invention described in
また、本発明の請求項4に記載の遊技機は、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記マーク表示制御手段により表示される前記マークは、前記表示画面に表示された前記特典画像を囲む枠内、及び前記二次元コードを囲む枠内に表示されることを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the mark displayed by the mark display control means is displayed on the display screen. It is displayed in a frame surrounding the privileged image and a frame surrounding the two-dimensional code.
また、本発明の請求項5に記載の遊技機は、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記特典画像と共に表示される前記マークと、前記二次元コードと共に表示される前記マークとは、同じマークであることを特徴とする。
A gaming machine according to
また、本発明の請求項6に記載の遊技機は、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記特典画像、及び前記二次元コードは、同時に前記表示画面に表示されることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to
また、本発明の請求項7に記載の遊技機は、請求項1乃至6のいずれかに記載の発明の構成に加え、複数の前記特典画像を記憶する特典画像記憶手段を備えている。 A gaming machine according to a seventh aspect of the present invention includes a privilege image storage means for storing a plurality of the privilege images in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to sixth aspects.
また、本発明の請求項8に記載の遊技機は、請求項7に記載の発明の構成に加え、前記大当たり判定手段によって、前記大当たりと判定された場合に、前記特典画像記憶手段の中から前記大当たり毎に前記表示画面に表示する前記特典画像を選択する特典画像選択手段を備えている。
In addition to the configuration of the invention according to
また、本発明の請求項9に記載の遊技機は、請求項7又は8に記載の発明の構成に加え、前記大当たり判定手段によって、前記大当たりと判定された場合に、前記特典画像記憶手段の中から前記大当たり毎に前記表示画面に表示する前記特典画像の枚数を決定する特典画像枚数決定手段を備えている。
In addition to the configuration of the invention according to
請求項1に記載の遊技機によると、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、遊技者が多数の遊技球を取得可能な状態である大当たり状態とすると判定されると、大当たり遊技中に、遊技盤に設けられた表示画面に特典画像が表示される。また、表示画面には、特典画像が得られるアドレス情報を持つ二次元コードも表示される。よって、大当たり遊技中に、遊技者は、二次元コードを読込み、その二次元コードに表されたアドレスへアクセスして、特典である画像が取得できる。したがって、遊技者の興趣を惹き付けることができる。また、特典画像及び二次元コードにそれぞれ同じマークを付すことができる。したがって、遊技者は、マークを目印に、表示画面に表示されている特典画像が、既に自らが所有している特典画像なのか否かを判断でき、重複して特典画像を得ることがないようにすることができる。
According to the gaming machine of
また、本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の効果に加え、大当たりのラウンド毎に表示画面に特典画像と二次元コードとが表示される。したがって、遊技者に、毎回どんな特典画像が表示されるのかを、期待感を持たせながら、遊技をさせることができる。 Further, in the gaming machine according to the second aspect of the present invention, in addition to the effect according to the first aspect, the privilege image and the two-dimensional code are displayed on the display screen for each jackpot round. Therefore, it is possible to allow the player to play a game while giving a sense of expectation what kind of privilege image is displayed each time.
また、本発明の請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の発明の効果に加え、特典画像と共に表示されるマーク、及び二次元コードと共に表示されるマークは、遊技者が特典画像を識別するための番号である識別番号である。したがって、遊技者は、表示画面に表示されている特典画像が、既に自らが所有している特典画像なのか否かを識別番号により容易に判断でき、重複して特典画像を得ることがないようにすることができる。
In addition to the effect of the invention described in
また、本発明の請求項4に記載の遊技機は、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の効果に加え、特典画像と共に表示されるマークは、特典画像を囲む枠内に表示され、二次元コードと共に表示されるマークは、二次元コードを囲む枠内に表示される。したがって、マークをより見やすくすることができる。
Further, in the gaming machine according to
また、本発明の請求項5に記載の遊技機は、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の効果に加え、表示画面に表示される特典画像と共に表示されるマークと、二次元コードと共に表示されるマークとは同じ識別マークである。これにより、遊技者は、表示されている二次元コードが持っているアドレス情報にアクセスすると、表示されている特典画像が得られると明確に分かる。
The gaming machine according to
また、本発明の請求項6に記載の遊技機は、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の効果に加え、特典画像と二次元コードは、同時に表示画面に表示される。したがって、遊技者は、二次元コードを読み取る際に、特典画像を見ながら読み取ることができ、既に自らが持っている特典画像を誤って取得することがないようにすることができる。
Further, in the gaming machine according to
また、本発明の請求項7に記載の遊技機は、請求項1乃至6のいずれかに記載の発明の効果に加え、複数の特典画像を記憶することで、遊技者に提供する特典画像を多様化することができ、遊技者の興趣を向上することができる。
A gaming machine according to
また、本発明の請求項8に記載の遊技機は、請求項7に記載の発明の効果に加え、大当たり毎に、表示画面に表示される特典画像の種類が異なる。したがって、大当たりの度に、いずれの特典画像が表示されるのかを遊技者に期待させることができる。
In addition to the effects of the invention according to
また、本発明の請求項9に記載の遊技機は、請求項7又は8に記載の発明の効果に加え、大当たり毎に、表示画面に表示される特典画像の枚数が異なる。したがって、遊技者は、大当たりの度に、何枚、特典画像が表示画面に表示画面に表示されるかと期待感を持って待つことができる。
In addition, in the gaming machine according to
以下、本発明に係る遊技機の一実施の形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、図1及び図2を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。図1は、パチンコ機1の正面図であり、図2は、遊技盤2の正面図である。
Hereinafter, a
図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分には、発射ハンドル7の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤2が設けられている。この遊技盤2は略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持したガラス枠13で保護されている。遊技盤2の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられている。そして、上皿5の直下には賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。さらに、ガラス枠13の上方の左右の角にはスピーカ48がそれぞれ設けられている。また、ガラス枠13の前面には演出用の電飾ランプが多数設けられている。
As shown in FIG. 1, in the upper half of the front surface of the
また、図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。この遊技領域4の略中央には、LCDから構成された表示画面28、演出ランプ31〜33、LED等を備えた図柄表示装置8が設けられている。この図柄表示装置8の左側には普通図柄始動ゲート12が設けられている。また、図柄表示装置8の下側には特別図柄始動電動役物15が配設されており、特別図柄始動電動役物15の下方に大入賞口16が設けられている。そして、大入賞口16の左側に普通入賞口17,19が、右側に普通入賞口18,20が設けられている。尚、遊技盤2には、上記以外に種々の電飾ランプやその他の電飾用LED、風車及び多数の障害釘等が設けられている。
As shown in FIG. 2, a substantially
次に、図柄表示装置8について説明する。図2に示すように、図柄表示装置8は、中央にLCDからなる表示画面28を備えている。この表示画面28には動画やメッセージ等様々な映像が表示されるが、特に大当たり判定の結果を遊技者に報知するために、表示画面28に横並びに3つのデモ図柄表示部が設けられている。そして、3つのデモ図柄表示部に表示されるデモ図柄を変動させた後に、当たり判定の結果を示す図柄を確定表示させる変動演出を行うことで、当たり判定の結果を遊技者に報知する。さらに、変動演出に同期させて表示画面28やスピーカ48等による様々な演出を行い、遊技者の興趣を惹き付ける。
Next, the
また、表示画面28の右下には、2つの7セグメントLEDによって構成される特別図柄表示部25、及び1つのLEDによって構成される普通図柄表示部24が設けられている。そして、特別図柄表示部25には、大当たり判定の結果を遊技者に報知するために、アルファベットや数字、又はこれらの組み合わせからなる特別図柄が表示される。先述したデモ図柄の変動開始及び確定表示のタイミングは、特別図柄の変動開始及び停止のタイミングと一致する。また、普通図柄表示部24では、点灯状態が普通当たりの当選を示し、消灯が普通当たりの落選を示しており、点滅状態がこれから普通当たり判定の結果を報知することを示す普通図柄の変動状態とされている。
In addition, a special
また、特別図柄表示部25及び普通図柄表示部24の右下には、2つのLEDによって構成される特別図柄記憶数表示LED60及び普通図柄記憶数表示LED59が配設されている。特別図柄記憶数表示LED60は、大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数、所謂特別図柄作動保留球数を表示し、普通図柄記憶数表示LED59は普通図柄作動保留球数を表示する。そして、2つのLEDのうちの下側のみの点灯が保留球数「1」、両方の点灯が「2」、下側の点滅が「3」、両方の点滅が「4」を示す。また、表示画面28の上方には、左から順に第一演出ランプ31、第二演出ランプ32、及び第三演出ランプ33が配設されている。
In addition, a special symbol memory
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御部40は、主基板41、電源基板42、演出制御基板43、払出制御基板45、ランプドライバ基板46、中継基板47、及びサブ統合基板58から構成されている。この制御部40は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。
Next, the electrical configuration of the
はじめに、主基板41について説明する。パチンコ機1の主制御を司る主基板41には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板CPUユニット50が設けられている。この主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム、各種データの初期と、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したROM53とが設けられており、これらは1つのLSIとして一体にモールディングされている。また、CPUユニット50には割込信号発生回路57が接続されており、CPU51は、この割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎に、ROM53に記憶されている制御プログラムを実行する。
First, the
また、主基板41にはI/Oインタフェイス54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等のサブ基板と、特別図柄始動電動役物15へ入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ70とが接続されている。また、主基板41のI/Oインタフェイス54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。
Further, the
次いで、払出制御基板45及び中継基板47について説明する。払出制御基板45には、CPU45aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、賞品球払出装置49に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置49の制御を行う。また、中継基板47には、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過を検出する普通図柄作動スイッチ71、大入賞口16の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド72、特別図柄始動電動役物15の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド73、大入賞口16に入賞した遊技球を検出するための大入賞口スイッチ75、普通入賞口17〜20に入賞した遊技球を検出するための普通入賞口スイッチ76、普通図柄表示部24、特別図柄表示部25、普通図柄記憶数表示LED59、及び特別図柄記憶数表示LED60が接続されている。そして、中継基板47は、スイッチやソレノイドの配線の中継と、主基板41から直接制御される表示部等への中継とを行っている。尚、特別図柄始動電動役物15、大入賞口16、及び普通入賞口17〜20に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
Next, the
次いで、サブ統合基板58、演出制御基板43、及びランプドライバ基板46について説明する。サブ統合基板58には、CPU581、RAM582、及びROM583が設けられており、演出制御基板43、ランプドライバ基板46、及びスピーカ48に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板43はCPU43aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵しており、表示画面28の制御を行っている。ここで、演出制御基板43のROMには、後述する特典画像81及びQRコード82を記憶するエリアが設けられている。また、ランプドライバ基板46にはCPU46aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、3つの演出ランプ31〜33が接続されている。そして、サブ統合基板58から送信されるコマンドに基づいて、演出ランプ31〜33の発光を制御している。
Next, the sub integrated
次いで、電源基板42について説明する。電源基板42は、主基板41及び遊技球発射装置37に接続されており、各基板及び遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置37は、図示外の発射モータや、発射ハンドル7に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱調整ボリューム等からなり、一定間隔(本実施の形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。
Next, the
次に、主基板41のRAM52の記憶エリアについて、図4を参照して説明する。図4は、主基板41のRAM52の記憶エリアを示す概念図である。図4に示すように、RAM52には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア5201、普通図柄始動ゲート12や特別図柄始動電動役物15等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア5202、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア5203、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア5204、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する大当たり関係情報記憶エリア5205、特別図柄作動保留球数を記憶する特別図柄作動保留球数記憶エリア5206、主基板41からサブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア5207、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア5208等が設けられている。さらに、RAM52には図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
Next, the storage area of the
次に、RAM52のカウンタ記憶エリア5201に記憶される各カウンタについて説明する。RAM52に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
Next, each counter stored in the
まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、大当たり判定カウンタ、大当たり特別図柄決定カウンタ、変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路57(図3参照)からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理(S12、図7参照)において、一定間隔の時間(例えば、割込信号発生の間隔である2ms)毎に所定量(例えば「1」)ずつ加算される。また、各カウンタには最小値(下限値)及び最大値(上限値)が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。そして、更新により値が一巡して初期値と同じ値となる毎に、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「1」ずつの加算が行われる。この新たな初期値の決定には、所定のアルゴリズムにより乱数を発生させる初期値乱数処理によって生成された乱数が用いられる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理(S16、図7参照)、及び特別図柄処理(図8及び図9参照)において使用される。 First, the random number acquisition counter will be described. Examples of the random number acquisition counter include a normal hit determination counter, a big hit determination counter, a big hit special symbol determination counter, a variation pattern determination counter, and the like. The values of these counters are set at regular intervals (for example, in the counter update process of the main process (S12, see FIG. 7)) executed based on the interrupt signal from the interrupt signal generation circuit 57 (see FIG. 3). , A predetermined amount (for example, “1”) is added every 2 ms which is an interval of interrupt signal generation. Each counter has a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value), and is configured to circulate in a numerical value in a range from the minimum value to the maximum value. Then, every time the value is rounded to the same value as the initial value by the update, a new initial value is acquired, and “1” is added to the initial value. For the determination of the new initial value, a random number generated by an initial value random number process for generating a random number by a predetermined algorithm is used. These random number acquisition counters are used in a normal symbol process (S16, see FIG. 7) and a special symbol process (see FIGS. 8 and 9) of the main process described later.
次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、1秒を計測する場合には初期値として「500」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である2ms毎に行われるカウンタ更新処理(S12、図7参照)において「1」ずつ減算されて、値が「0」でなければ時間の計測中、値が「0」となることで所定時間が経過したと判断される。 Next, the timer counter will be described. The timer counter is a counter used for measuring time, and a predetermined value is stored as an initial value at the start of time measurement. For example, when measuring 1 second, “500” is stored as an initial value. Then, “1” is subtracted by “1” in the counter update process (S12, see FIG. 7) that is performed every 2 ms, which is an interrupt signal generation interval. If the value is not “0”, the value is “ It is determined that the predetermined time has passed by becoming “0”.
次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、大入賞口16が1回の開閉動作を行う間に、この大入賞口16へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「0」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理(S11、図7参照)において入賞が検出される毎に「1」加算される。そして、大入賞口16が閉鎖すると初期化される。
Next, the winning ball counter will be described. The winning ball counter is used to count the number of game balls that have won the big winning
次に、大当たり関係情報記憶エリア5205について、図5を参照して説明する。図5は、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア5205を示す概念図である。この大当たり関係情報記憶エリア5205は、後述するメイン処理の特別図柄処理(図8及び図9参照)において使用される。図5に示すように、大当たり関係情報記憶エリア5205には、判定エリア、及び第一〜第四記憶エリアが設けられている。そして、第一〜第四記憶エリアには、特別図柄始動電動役物15へ入賞し、まだ大当たり判定の結果が報知されていない遊技球(特別図柄作動保留球)の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている大当たり判定の結果報知や、大当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
Next, the jackpot relation
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、大当たり判定カウンタの値が記憶される大当たり乱数欄、大当たり特別図柄決定カウンタの値が記憶される大当たり特別図柄決定乱数欄、及び変動パターン決定カウンタの値が記憶される変動パターン決定乱数欄が設けられている。そして、特別図柄始動電動役物15を遊技球が通過すると、RAM52の特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて大当たり判定、大当たりと判定された場合の特別図柄の決定、及び変動パターンの決定が行われる。そして、判定エリアに記憶されている値に対する処理が終了したら、第一記憶エリアに記憶されている値が判定エリアにシフトされ、この値に基づいて次の大当たり判定等の処理が行われる。これに伴い、第二〜第四記憶エリアの各値が1つ番号の若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる。ここで、記憶エリアの数は4つである。すなわち、特別図柄始動電動役物15へ入賞した遊技球に対して、乱数を記憶して作動を保留しておくことができる数は4つである。従って、特別図柄作動保留球数の上限は4つであり、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値は「4」より大きい値を取ることはない。尚、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア5203においても同様に判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、4球の遊技球の情報を保留できるようになっている。
In each of the determination area and the first to fourth storage areas, a jackpot random number field in which the value of the jackpot determination counter is stored, a jackpot special symbol determination random number field in which the value of the jackpot special symbol determination counter is stored, and a variation pattern A variation pattern determination random number column in which the value of the determination counter is stored is provided. Then, when the game ball passes through the special symbol starting
次に、主基板41のROM53の記憶エリアについて、図6を参照して説明する。図6は、主基板41のROM53の記憶エリアを示す概念図である。ROM53には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア5301、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア5302、主基板41から各サブ基板に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア5303、特別図柄表示部25に表示する特別図柄の組み合わせを記憶する特別図柄組み合わせパターン記憶エリア5304、特別図柄及びデモ図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報を記憶する特別図柄変動パターン記憶エリア5305、大当たり判定、普通当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリア5306等が設けられている。さらに、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
Next, the storage area of the
次に、パチンコ機1の主基板41による動作の詳細について、図7乃至図9を参照して説明する。図7は、主基板41におけるメイン処理のフローチャートであり、図8及び図9は、メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
Next, details of the operation of the
パチンコ機1の制御は、ROM53の制御プログラム記憶エリアに記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路57(図3参照)が発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。割込信号は、一定の間隔(本実施の形態では2ms)毎に発生されるので、メイン処理は2ms毎に繰り返し実行されることになる。
The
まず、主基板41で行われるメイン処理について、図7を参照して説明する。図7に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、I/Oインタフェイス54を介してサブ統合基板58や払出制御基板45、中継基板47等に出力される。制御コマンドには、決定された特別図柄の変動パターンを指示するコマンド、特別図柄を停止させるタイミングを指示するコマンド、大当たり遊技の開始を通知するコマンド、電動役物の開閉タイミングを指示するコマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理において、RAM52のコマンド関係記憶エリア5207に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
First, main processing performed on the
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート12、特別図柄始動電動役物15、普通入賞口17〜20、及び大入賞口16への遊技球の入賞を検知するための処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチ(図3参照)により遊技球が検出されたか否かが判断され、遊技球が検出された場合には、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア5202に記憶された各スイッチに対応したフラグがONとされる。さらに、大入賞口16の1回の開放中に入賞した遊技球の個数が入賞球数カウンタによって計数される。尚、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリアの全てのフラグがリセットされる。
Next, a switch reading process is performed (S11). In this switch reading process, a process for detecting a winning of a game ball in the normal
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。先述したように、このカウンタ更新処理では、RAM52のカウンタ記憶エリアに記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。
Next, a counter update process is performed (S12). As described above, in this counter update process, each value of the random number acquisition counter stored in the counter storage area of the
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。この特別電動役物処理では、大当たり遊技中に、大入賞口16の開閉動作を指示するためのコマンドの処理が行われる。また、大当たり遊技の終了時に、大当たり遊技の基となった特別図柄の種類に応じて、確率変動時短状態及び非確率変動時短状態のいずれかを生起させるためのフラグ(確率変動フラグ及び時短中フラグ)の処理が行われる。ここで、大入賞口16が開放していることを示す大入賞口開放コマンドと、大入賞口16が閉鎖していることを示す大入賞口閉鎖コマンドとが記憶される。
Next, special electric accessory processing is performed (S13). In the special electric accessory process, a command for instructing the opening / closing operation of the
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。この特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等の処理が行われる。この特別図柄処理については、図8及び図9のフローチャートを参照して後述する。 Next, special symbol processing is performed (S14). In this special symbol processing, processing such as jackpot determination, determination of variation pattern, instruction, instruction to start and end symbol variation, and the like are performed. This special symbol process will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。この普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に、特別図柄始動電動役物15の開閉部材を所定時間開放させて遊技球の入賞を容易とする処理が行われる。尚、特別図柄始動電動役物15の1回の開放時間は、通常状態中よりも時短状態中の方が長い。
Next, ordinary electric accessory processing is performed (S15). In this ordinary electric accessory process, when a normal hit is achieved, a process for facilitating winning a game ball by opening the opening / closing member of the special symbol starting
次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。そして、取得された乱数に基づいて普通当たり判定が行われ、判定結果を普通図柄表示部24に表示させる処理が行われる。尚、普通図柄表示部24に表示される普通図柄の変動時間は、通常状態中よりも時短状態中の方が短い。
Next, normal symbol processing is performed (S16). In the normal symbol process, when the game ball passes through the normal
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理(S17)、及びエラーチェック(S18)が行われる。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、表示画面28にエラー表示を行わせたり、スピーカ48にエラー音を発音させたりする。そこで、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板58へ送信するためのエラーコマンドがRAM52のコマンド関係記憶エリアに記憶される。次いで、情報出力処理(S19)において、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート55を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路57から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
Next, a payout process (S17) for paying out prize balls and an error check (S18) are performed. If an error has occurred in the
次に、メイン処理の特別図柄処理(S14)の詳細について、図8及び図9に示すフローチャートを参照して説明する。先述したように、特別図柄処理では、大当たり判定、図柄や変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等の処理が行われる。 Next, details of the special symbol process (S14) of the main process will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. As described above, in the special symbol processing, processing such as jackpot determination, symbol / variation pattern determination, instruction, symbol variation start / end instruction, and the like are performed.
はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52のフラグ関係記憶エリアには、特別図柄表示状態フラグ、大当たり遊技状態フラグ、確率変動フラグ、時短中フラグ等が記憶されている。特別図柄表示状態フラグは特別図柄表示部25の状態を示すフラグであり、特別図柄表示部25が変動している場合(変動中)には「1」、停止表示されている場合(停止表示中)には「2」、変動中、停止表示中のいずれでもない場合には「0」が記憶されている。また、大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となっている。また、確率変動フラグは、大当たりと判定される確率が通常状態中よりも高くなる確率変動中に「1」が記憶されて「ON」となる。そして、時短中フラグは、普通図柄の変動時間が通常よりも短くなり、特別図柄始動電動役物15の開閉部材の開放時間が通常よりも長くなる時短状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。
First, the flags used in the special symbol process will be described. In the flag-related storage area of the
図8に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。スイッチ読込処理(S11、図7参照)において、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞が検出されていない場合には(S21:NO)、そのままS26の判断へ移行する。
As shown in FIG. 8, when the special symbol process of the main process is started, it is determined whether or not a game ball has won the special symbol start electric accessory 15 (S21). In the switch reading process (S11, refer to FIG. 7), when the winning of the game ball to the special symbol start
特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞が検出されている場合には(S21:YES)、その遊技球についての乱数を取得する処理が行われる。しかし、乱数を取得して記憶することができる特別図柄作動保留球数の数は「4」である。そこで、RAM52の特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」であるか否かの判断が行われ(S22)、「4」である場合には(S22:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS26の判断へ移行する。
When a winning of a game ball to the special symbol starting
特別図柄作動保留球数が「0」〜「3」のいずれかである場合には(S22:NO)、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に「1」が加算される(S23)。そして、大当たり関係情報記憶エリア5205(図5参照)のうち、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される(S24)。具体的には、大当たり乱数欄には大当たり判定カウンタの値が、大当たり特別図柄決定乱数欄には大当たり特別図柄決定カウンタの値が、変動パターン決定乱数欄には変動パターン決定カウンタの値が記憶される。
When the number of special symbol operation reservation balls is “0” to “3” (S22: NO), “1” is added to the value of the special symbol operation reservation balls number storage area 5206 (S23). . Then, a random number is stored in the storage area of the number corresponding to the value of the special symbol operation reserved ball
次いで、大当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる(S26)。大当たり遊技状態である場合には、大当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、大当たり遊技状態フラグが「ON」であり、大当たり遊技状態であると判断された場合には(S26:YES)、そのままメイン処理へ戻る。 Next, it is determined whether or not the game state is a jackpot gaming state (S26). When it is a jackpot game state, the jackpot determination and the notification of the determination result are not performed. Therefore, when the jackpot gaming state flag is “ON” and it is determined that the jackpot gaming state is set (S26: YES), the process directly returns to the main process.
大当たり遊技状態フラグが「OFF」である場合には(S26:NO)、大当たり遊技状態ではないので、特別図柄表示部25及び変動演出の制御に関する処理が行われる。まず、特別図柄表示状態フラグにより、特別図柄表示部25が変動中であるか否かの判断が行われる(S27)。特別図柄表示状態フラグが「1」でなく、変動中でない場合には(S27:NO)、特別図柄が停止表示中であるか否かが判断される(S28)。特別図柄表示状態フラグが「2」でなく、特別図柄表示部25に表示されている特別図柄が停止表示中でなければ(S28:NO)、大当たり判定が行われる。
When the jackpot game state flag is “OFF” (S26: NO), since it is not the jackpot game state, processing relating to the control of the special
そこで、図9のフローチャートに示すように、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かが判断される(S31)。RAM52の特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「1」以上でなければ(S31:NO)、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S31:YES)、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するので、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「1」減算され(S32)、大当たり関係情報記憶エリア(図5参照)に記憶されている値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアへシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の1つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる(S33)。
Therefore, as shown in the flowchart of FIG. 9, it is determined whether or not there is a game ball to be subjected to the jackpot determination (S31). If the value in the special symbol operation reserved ball
次いで、大当たり判定が行われる(S35)。ここで、大当たり判定を行うための判定テーブルには、通常状態中(非確率変動中)に用いられる低確率判定テーブルと、大当たりと判定される確率が非確率変動中よりも高くなる高確率判定テーブルとが設けられている。そして、大当たり判定は、確率変動状態が生起されているか否かに応じて、いずれかの判定テーブルが参照されて行われる。 Next, a jackpot determination is performed (S35). Here, the determination table for performing jackpot determination includes a low probability determination table used in a normal state (during non-probability fluctuation), and a high probability determination in which the probability of being determined to be a big hit is higher than during non-probability fluctuation A table is provided. The jackpot determination is performed by referring to one of the determination tables depending on whether or not a probability variation state has occurred.
大当たり判定によって大当たりと判定された場合には(S39:YES)、大当たり特別図柄決定乱数欄に記憶されている値に基づいて、ROM53の特別図柄組み合わせパターン記憶エリア5304に記憶されている大当たりの組み合わせの中の1つが決定される(S40)。そして、時短状態中であるか否かに応じて、変動パターンを決定する処理が行われる。時短中フラグが「ON」となっており、時短中であると判断された場合には(S41:YES)、変動パターン決定乱数欄(図5参照)に記憶されている値により、特別図柄変動パターン決定テーブル(図示外)が参照されて、時短中の当たり変動パターンから1つが決定される(S42)。ここで、特別図柄変動パターン決定テーブルとは、演出のパターンを乱数の値により決定するテーブルである。また、時短中でないと判断された場合には(S41:NO)、通常状態中の当たり変動パターンの中の1つが決定される(S43)。そして、S52の処理へ移行する。
If it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot (S39: YES), the jackpot combination stored in the special symbol combination
また、大当たり判定によって大当たりと判定されなかった場合には(S39:NO)、はずれを示す特別図柄(本実施の形態では「−−」)が決定される(S46)。そして、時短中である場合には(S47:YES)、時短中のはずれ変動パターンの中の1つが決定されて(S48)、S52の処理へ移行する。また、時短中でない場合には(S47:NO)、通常状態中のはずれ変動パターンから1つが決定されて(S49)、S52の処理へ移行する。 If the jackpot is not determined to be a jackpot (S39: NO), a special symbol indicating a loss ("-" in the present embodiment) is determined (S46). If the time is short (S47: YES), one of the time fluctuation patterns is determined (S48), and the process proceeds to S52. If the time is not short (S47: NO), one is determined from the deviation variation pattern in the normal state (S49), and the process proceeds to S52.
次いで、決定された変動パターンを示すと共に、特別図柄及びデモ図柄の変動開始を指示するための変動パターン指定コマンドが、RAM52のコマンド関係記憶エリア5207に記憶される(S52)。そして、変動パターン毎に決められている特別図柄の変動時間が特別図柄変動時間カウンタに記憶され(S53)、特別図柄が変動中であることを示す「1」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S54)、メイン処理へ戻る。
Next, a variation pattern designating command indicating the determined variation pattern and instructing the variation start of the special symbol and the demo symbol is stored in the command
また、図8に示すS27の判断において、特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶されており、特別図柄表示部25が変動中であると判断された場合には(S27:YES)、変動時間が経過したか否かが判断される(S71)。S53(図9参照)でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となった場合には、変動時間が経過したので(S71:YES)、RAM52のコマンド関係記憶エリア5207に特別図柄停止コマンドが記憶される(S72)。この特別図柄停止コマンドは、特別図柄表示部25の特別図柄の変動停止、及び表示画面28等によって行われる変動演出の終了を指示するためのコマンドである。そして、所定の停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶され(S73)、特別図柄が停止表示中であることを示す「2」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S74)、メイン処理へ戻る。一方で、S71の判断において、特別図柄変動時間カウンタの値が「0」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には(S71:NO)、特別図柄の変動が継続される。そこで、そのまま特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
Further, in the determination of S27 shown in FIG. 8, when the special symbol display state flag stores “1” and it is determined that the special
また、S28の判断において、特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶されており、特別図柄表示部25が停止表示中であると判断された場合には(S28:YES)、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S75)。S73でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には(S75:NO)、そのまま特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。一方で、カウンタの値がカウンタ更新処理(S12、図7参照)において減算されて「0」となった場合には、停止表示時間が経過したので(S75:YES)、特別図柄表示部25が停止表示中でも変動中でもないことを示す「0」が特別図柄表示状態フラグに記憶される(S76)。そして、時短中フラグ処理が行われる(S77)。パチンコ機1では、大当たり遊技終了後に生起された非確率変動時短状態は、大当たり判定が100回行われると終了する。そこで、S77の処理では、非確率変動時短状態中に大当たり判定が100回行われた場合に、時短中フラグを「0」とする処理が行われる。
If it is determined in S28 that “2” is stored in the special symbol display state flag and the special
次いで、先に行われた大当たり判定で大当たりと判定された場合には(S78:YES)、大当たり遊技状態であることを示す「1」が大当たり遊技状態フラグに記憶されて「ON」とされ(S79)、大当たり遊技を開始することをサブ統合基板58へ通知する大当たり遊技開始コマンドが記憶されて(S80)、メイン処理へ戻る。また、大当たりと判定されなかった場合には(S78:NO)、そのままメイン処理へ戻る。
Next, when it is determined that the jackpot is made in the previous jackpot determination (S78: YES), “1” indicating the jackpot gaming state is stored in the jackpot gaming state flag and is set to “ON” ( In step S79, a jackpot game start command for notifying the
次に、サブ統合基板58における処理について、図10乃至図14を参照して説明する。図10は、サブ統合基板58におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。図11は、サブ統合基板処理で実行される特典画像表示処理のサブルーチンのフローチャートである。図12は、サブ統合基板58のROM583に記憶されている特典画像決定テーブルの概念図である。図13は、パチンコ機1における大当たり遊技中に特典画像81とQRコード82が表示された表示画面28の一例を示す図である。図14は、パチンコ機1における大当たり中の演出の態様を時間経過に対応させて表した説明図である。
Next, processing in the sub integrated
サブ統合基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28、演出ランプ31〜33、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。特に、主基板41において決定された演出パターンに応じて、大当たり判定の結果を示す変動演出の態様を決定し、さらに、大当たり中の演出の態様も決定し、決定した態様の演出を実行させる。
In the sub-integrated board process, a process for controlling an effect by the
まず、サブ統合基板58のRAM582について説明する。RAM582には、主基板41により指定された変動パターンが記憶される変動パターン記憶エリア、各種カウンタが記憶されるカウンタ記憶エリア、演出制御基板43等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係情報記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア等の記憶エリアが設けられている。
First, the
次いで、サブ統合基板58のROM583について説明する。ROM583には、CPU581がパチンコ機1の制御を補助するための各種プログラムが記憶されている。また、サブ統合基板58から演出制御基板43及びランプドライバ基板46に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア、演出態様を決定するためのサブ演出態様決定テーブルを記憶するテーブル記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。
Next, the
以下、サブ統合基板58で行われるサブ統合基板処理について、図10を参照して説明する。サブ統合基板処理が開始されると、まず、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S101)。受信した場合には(S101:YES)、コマンドによって指定されている変動パターンが、RAM582の変動パターン記憶エリアに記憶される(S102)。そして、乱数が取得され、サブ演出態様決定テーブル(図示外)が参照されて、演出態様が決定される(S103)。ここで、サブ演出態様決定テーブルとは、演出態様を乱数の値により決定するテーブルである。次いで、決定された演出態様に沿って、表示画面28、演出ランプ31〜33、及びスピーカ48による変動演出を開始させる制御が行われる(S104)。これにより、表示画面28内のデモ図柄の変動が開始される。そして、S101の判断へ戻る。
Hereinafter, sub-integrated substrate processing performed on the
また、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には(S101:NO)、特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される(S106)。受信した場合には(S106:YES)、実行していた変動演出を終了し、表示画面28のデモ図柄を確定表示させる処理が行われて(S107)、S101の判断へ戻る。
If the variation pattern designation command has not been received (S101: NO), it is determined whether or not a special symbol stop command has been received (S106). If it has been received (S106: YES), the variation effect that has been executed is terminated, a process of confirming and displaying the demo symbol on the
また、特別図柄停止コマンドを受信していない場合には(S106:NO)、大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される(S109)。受信した場合には(S109:YES)、大当たり遊技中の演出を開始させる処理が行われる(S110)。次いで、特典画像表示処理が行われる(S111)。この特典画像表示処理では、表示画面28に表示する特典画像の決定、指示、表示等の処理が行われる。この特典画像表示処理については、図11のフローチャートを参照して後述する。そして、S101の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合には(S109:NO)、その他のコマンドを受信したか否かが判断され(S112)、受信した場合には(S112:YES)、受信したコマンドに応じた各種処理が行われて(S113)、S101の判断へ戻る。いずれのコマンドも受信していない場合には(S112:NO)、そのままS101の判断へ戻る。
If a special symbol stop command has not been received (S106: NO), it is determined whether a jackpot game start command has been received (S109). If it is received (S109: YES), a process for starting an effect during the jackpot game is performed (S110). Next, a privilege image display process is performed (S111). In this privilege image display processing, processing such as determination, instruction, and display of a privilege image to be displayed on the
次に、サブ統合基板処理の特典画像表示処理(S111)の詳細について、図11乃至図14を参照して説明する。先述したように、特典画像表示処理では、表示画面28に表示する特典画像の決定、指示、表示等の処理が行われる。
Next, details of the privilege image display process (S111) of the sub-integrated board process will be described with reference to FIGS. As described above, in the privilege image display processing, processing such as determination, instruction, and display of the privilege image to be displayed on the
図11に示すように、サブ統合基板処理で実行される特典画像表示処理が開始されると、後述する特典画像の枚数(フローチャート中では「R」と表記する。)が、5、10及び15のいずれかであるかが乱数を用いて選択され、選択された値がRAM582に記憶される(S120)。 As shown in FIG. 11, when the privilege image display processing executed in the sub-integrated board processing is started, the number of privilege images (described as “R” in the flowchart) described later is 5, 10, and 15. Is selected using a random number, and the selected value is stored in the RAM 582 (S120).
次いで、RAM582のカウンタ記憶エリアのラウンド数計数カウンタの値(フローチャート中では「N」と表記する。)が、初期値である「0」に初期化される(S122)。そして、大入賞口開放コマンドが受信されているか否かが判断される(S124)。大入賞口開放コマンドが受信されていない場合には(S124:NO)、そのままS136の判断へ移行する。大入賞口開放コマンドが受信されている場合には(S124:YES)、大入賞口16が開放され、大当たり遊技中であることを示す。そして、図12の特典画像決定テーブルの中から、後述する特典画像が乱数により選択される(S126)。
Next, the value of the round number counting counter (represented as “N” in the flowchart) in the counter storage area of the
次いで、S126で選択された特典画像81と、QRコード82とを表示画面28に表示させる処理が行われる(S128)。具体的には、図13に示すように、表示画面28の右側には特典画像81が表示され、左側には、その特典画像81に対応する特典画像を取得できる携帯電話向けURLの情報を持ったQRコード82が表示される。これらの特典画像81及びQRコード82は同時に表示される。そして、特典画像81及びQRコード82は、図14に示すようにラウンド毎に異なるものが表示される。したがって、遊技者は、必要な特典画像81が出現したラウンドにおいて、自身が持つカメラ付き携帯電話でQRコード82を読み取り、そのQRコード82が持つ携帯電話向けURLにアクセスして、必要な特典画像81に対応する特典画像を取得することができる。
Next, a process of displaying the
また、図13に示すように、特典画像81及びQRコード82は枠で囲われており、その枠の中には、同じ番号の枠表示番号83、84が付されている。そして、図12に示すように、表示画面28に表示される特典画像81の種類は限られている。したがって、以前、自らがアクセスしたQRコード82が、再度、表示画面28に表示されることも有り得る。その際に目印となるのが、枠表示番号83、84である。特典画像81を見ただけでは、既に自らが持っている画像か否かを判断できなくとも、枠表示番号83、84により判断がしやすくなる。尚、この特典画像81及びQRコード82は、ラウンド毎に表示されるが、常に全ラウンドにおいて表示されるわけではない。例えば、特典画像の枚数が5であれば、1〜5ラウンドのラウンド中に特典画像81とQRコード82とが表示され、6ラウンド以降は、他の演出がされることになる。特典画像の枚数が10の場合も同様で、1〜10ラウンドのラウンド中に特典画像81とQRコード82とが表示され、11ラウンド以降は、他の演出がされることになる。また、特典画像の枚数が15の場合は、全てのラウンドで特典画像81とQRコード82とが表示される。
Moreover, as shown in FIG. 13, the
そして、大入賞口閉鎖コマンドが受信されているか否かが判断される(S130)。受信した場合には(S130:YES)、特典画像81とQRコード82とが非表示とされる(S132)。大入賞口閉鎖コマンドが受信されているということは、大当たり遊技のそのラウンドが終了したことを意味する。図14に示すように、ラウンド毎に異なる特典画像81とQRコード82とが表示画面28に表示されるため、大当たり遊技の各ラウンドが終了すると特典画像81とQRコード82が一旦、非表示とされることになる。また、大入賞口閉鎖コマンドが受信されていない場合(S130:NO)には、特典画像81及びQRコード82の表示が継続される。
Then, it is determined whether or not a special winning opening closing command has been received (S130). If received (S130: YES), the
次いで、ラウンド数計数カウンタの値に「1」が加算される(S134)。そして、ラウンド数計数カウンタの値が特典画像の枚数と同じか否かが判断される(S136)。ここで、特典画像の枚数とは、S120で記憶した値であり、特典画像81とQRコード82とを表示画面28に表示させるラウンドの回数を示す値である。そして、ラウンド数計数カウンタの値と特典画像の枚数が同じ場合(S136:YES)には、サブ統合基板処理へ戻る。ラウンド数計数カウンタの値と特典画像の枚数が同じでない場合、(S136:NO)には、S124の判断へ戻る。
Next, “1” is added to the value of the round number counter (S134). Then, it is determined whether or not the value of the round number counter is the same as the number of privilege images (S136). Here, the number of privilege images is the value stored in S120, and is a value indicating the number of rounds in which the
以上説明したように、本実施の形態に係る遊技機では、大当たり遊技中の各ラウンドに特典画像81とQRコード82とを表示させ、遊技者がQRコードを通じて、特典画像81に対応する特典画像を得ることができることになる。さらに、特典画像81及びQRコード82の枠内に枠表示番号83、84を表示することにより、遊技者が、現在表示されている特典画像81から得られる特典画像が、既に自らが取得した特典画像なのか否かを判断しやすくなる。
As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the
尚、本実施の形態における特別図柄始動電動役物15が「始動入賞口」に相当し、図8に示すS24で乱数を取得する主基板41のCPU51が「乱数取得手段」に相当し、図9に示すS35で大当たり判定を行う主基板41のCPU51が「大当たり判定手段」に相当する。また、図7に示すS13で特別電動役物である大入賞口16を開閉させるCPU51と図8に示すS79で大当たり遊技状態フラグをオンとする主基板CPU51とが「大当たり遊技実行手段」に相当し、図10に示すS111で特典画像81、QRコード82を表示させるサブ統合基板のCPU581、及び演出制御基板のCPU43aが「特典画像表示制御手段」、「二次元コード表示制御手段」、「マーク表示制御手段」に相当する。さらに、QRコード82が「二次元コード」に相当し、図12に示すサブ統合基板58のROM583に記憶されている特典画像決定テーブルが「特典画像記憶手段」に相当する。
It should be noted that the special symbol start
尚、本発明は、以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。 It should be noted that the present invention is not limited to the embodiment described in detail above, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.
QRコード82及び特典画像81は、同時に表示画面に映し出される必要はなく、表示画面28に特典画像81が表示された後、表示画面28にQRコード82が表示されても良い。また、二次元コードは、QRコード82に限られず、PDF417、Data Matrix、Maxi Code等の二次元コードでも良い。また、本実施例では、QRコード82及び特典画像81の枠内に識別用の数字を付したが、アルファベット、文字、図形等などのその他の記号を付しても良い。
The
また、所定回数連続して大当たり遊技が行われた場合等、特定の条件を満たした場合のみ特殊な特典画像を表示させることも可能である。この場合の、特典画像選択処理(S126、図11参照)について、図15を参照して説明する。図15に示すように、特典画像選択処理(S126、図11参照が開始されると、大当たり遊技が所定回数連続したか否かが判断される(S150)。詳細には、確率変動状態中又は時短状態中に実行された大当たり遊技の回数を計数すると共に、通常状態への移行時に初期化されるカウンタを用いて、大当たり遊技の連続実行回数が判断される。大当たり遊技の連続実行回数が所定回数に達していなければ(S150:NO)、図13に示す通常のテーブルが参照されて特典画像が選択され(S154)、特典画像表示処理(図11参照)へ戻る。所定回数に達していれば(S150:YES)、通常の特典画像とは異なる特典画像であるプレミアム画像の1つが選択されて(S152)、特典画像表示処理に戻る。これにより、大当たり遊技が連続することをより強く遊技者に期待させることができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。 It is also possible to display a special privilege image only when a specific condition is satisfied, for example, when a jackpot game is played a predetermined number of times. The privilege image selection process (S126, see FIG. 11) in this case will be described with reference to FIG. As shown in Fig. 15, when the bonus image selection process (S126, reference to Fig. 11 is started, it is determined whether or not the jackpot game has continued for a predetermined number of times (S150). The number of jackpot games executed during the short-time state is counted, and the number of continuous executions of the jackpot game is determined using a counter that is initialized at the time of transition to the normal state. If the number has not been reached (S150: NO), the bonus table is selected by referring to the normal table shown in Fig. 13 (S154), and the procedure returns to the bonus image display process (see Fig. 11). (S150: YES), one of the premium images, which is a privilege image different from the normal privilege image, is selected (S152), and the process returns to the privilege image display process. That technique is continuous can be expected to more strongly a player, and it is possible to attract the interest of the player.
また、大当たり遊技の連続実行回数に応じて、表示させるプレミアム画像の種類を変化させることも可能である。この場合の特典画像選択処理(S126、図11参照)について、図16を参照して説明する。図16に示すように、特典画像選択処理が開始されると、まず、大当たり遊技が所定回数連続したか否かが判断される(S160)。所定回数に達していなければ(S160:NO)、通常の特典画像の1つが選択され(S164)、特典画像表示処理に戻る。所定回数に達していれば(S160:YES)、大当たりの連続実行回数が「所定回数+α」回に達しているか否かが判断される(S162)。達していない場合には(S162:NO)、複数の第一プレミアム画像のうちの1つが選択されて(S166)、特典画像選択処理へ戻る。「所定回数+α」回に達している場合には(S162:YES)、複数の第二プレミアム画像のうちの1つが選択されて(S168)、特典画像表示処理に戻る。これにより、大当たり遊技の連続実行回数に応じて、表示させる特典画像の種類を変化させることができるため、演出内容をより多様化させて遊技者を楽しませることができる。 In addition, the type of premium image to be displayed can be changed according to the number of consecutive executions of the jackpot game. The privilege image selection process (S126, see FIG. 11) in this case will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 16, when the privilege image selection process is started, it is first determined whether or not the jackpot game has continued for a predetermined number of times (S160). If the predetermined number of times has not been reached (S160: NO), one of the normal privilege images is selected (S164), and the procedure returns to the privilege image display process. If the predetermined number has been reached (S160: YES), it is determined whether or not the number of consecutive big hits has reached “predetermined number + α” (S162). If not reached (S162: NO), one of the plurality of first premium images is selected (S166), and the process returns to the privilege image selection process. When the “predetermined number + α” has been reached (S162: YES), one of the plurality of second premium images is selected (S168), and the process returns to the privilege image display process. Thereby, since the kind of privilege image to be displayed can be changed according to the number of consecutive executions of the jackpot game, it is possible to entertain the player by diversifying the production contents.
また、通常では出現しない特典画像に対応するマーク表示手段も、通常では出現する特典画像に対応するマーク表示手段の表示態様を変更しても良い。例えば、数字の標記が当該通常であった場合に、当該通常ではない場合には、「プレミアム」としての表示手段として表示態様の種類を変更しても良い。そうすることで、通常出現している特典画像なのか、通常出現していない特典画像なのかが明確になり、遊技者のより一層の興趣につながる。 Moreover, the mark display means corresponding to the privilege image that does not normally appear may also change the display mode of the mark display means corresponding to the privilege image that usually appears. For example, when the number mark is normal, and when it is not normal, the type of display mode may be changed as a display means as “premium”. By doing so, it becomes clear whether it is a privilege image that usually appears or a privilege image that does not usually appear, and this leads to a further interest of the player.
また、特典画像は、必ずしも静止画である必要はなく、動画等でも良い。また、一つのQRコードに対して、必ずしも一つの特典画像が対応しなくても良く、一つのQRコードに対して、複数の特典画像が対応するように設定しても良い。また、表示画面に複数のQRコードを表示しても良い。また、複数のQRコードに対して、それぞれ、複数の特典画像が対応するように設定しても良い。そうすることで、一つで取り込むよりも、複数取り込み可能とすることで、特典画像を取り込む際に、短期間で一度に多くの画像を取り込むことが可能になる。 Further, the privilege image is not necessarily a still image, and may be a moving image or the like. One privilege image does not necessarily correspond to one QR code, and a plurality of privilege images may correspond to one QR code. A plurality of QR codes may be displayed on the display screen. Further, a plurality of privilege images may be set so as to correspond to a plurality of QR codes, respectively. By doing so, it is possible to capture a plurality of images at a time in a short period of time when capturing a privilege image, by allowing a plurality of images to be captured rather than capturing a single image.
本発明の遊技機はパチンコ機に限られず、パチコン機等の各種の遊技機に適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko machine, but can be applied to various gaming machines such as a pachinko machine.
1 パチンコ機
2 遊技盤
15 特別図柄始動電動役物
25 特別図柄表示部
28 表示画面
41 主基板
48 スピーカ
51 CPU
52 RAM
53 ROM
58 サブ統合基板
81 特典画像
82 QRコード
83、84 枠表示番号
581 CPU
582 RAM
583 ROM
DESCRIPTION OF
52 RAM
53 ROM
58
582 RAM
583 ROM
Claims (9)
前記始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、遊技者が多数の遊技球を取得可能な大当たり遊技状態とするか否かを決定するための乱数の取得を行う乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数が、あらかじめ大当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定を行う大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段により前記大当たりと判定された場合に、大当たり遊技状態とする大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技実行手段において実行される大当たり遊技中に、遊技者への特典である特典画像を前記表示画面に表示させる特典画像表示制御手段と、
前記大当たり遊技実行手段において実行される大当たり遊技中に、前記特典画像が得られるアドレス情報を持つ二次元コードを前記表示画面に表示させる二次元コード表示制御手段と、
前記表示画面に表示された前記二次元コードを参照して取得可能な特典画像と前記表示画面に表示された前記特典画像とが同じか否かを識別するためのマークを、前記特典画像と共に、及び前記二次元コードと共に表示させるマーク表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine provided with a start winning opening for winning the game ball and a display screen on which a symbol is displayed on a game board where the game ball flows down,
Random number acquisition means for acquiring a random number for determining whether or not to enter a jackpot gaming state in which a player can acquire a large number of game balls, triggered by winning a game ball at the start winning opening,
Jackpot determination means for determining whether or not the random number acquired by the random number acquisition means is a predetermined random number determined in advance as a jackpot;
A jackpot game execution means for setting a jackpot game state when the jackpot determination means determines that the jackpot is;
During the jackpot game executed in the jackpot game execution means, a bonus image display control means for displaying a bonus image that is a bonus to the player on the display screen;
Two-dimensional code display control means for displaying a two-dimensional code having address information for obtaining the privilege image on the display screen during the jackpot game executed by the jackpot game execution means;
A mark for identifying whether or not the privilege image that can be acquired with reference to the two-dimensional code displayed on the display screen and the privilege image displayed on the display screen are the same as the privilege image, And a mark display control means for displaying together with the two-dimensional code.
前記特典画像表示制御手段は、毎ラウンド、前記表示画面に前記特典画像を表示させ、
さらに、前記二次元コード表示制御手段は、毎ラウンド、前記表示画面に前記二次元コードを表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The jackpot game execution means, when the jackpot determination means determines the jackpot, the jackpot game state in which one round from the opening of the winning prize opening to the closed state is closed multiple times Generate
The privilege image display control means displays the privilege image on the display screen every round,
The gaming machine according to claim 1, wherein the two-dimensional code display control means displays the two-dimensional code on the display screen every round.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008171352A JP5150819B2 (en) | 2008-06-30 | 2008-06-30 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008171352A JP5150819B2 (en) | 2008-06-30 | 2008-06-30 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010005323A true JP2010005323A (en) | 2010-01-14 |
JP5150819B2 JP5150819B2 (en) | 2013-02-27 |
Family
ID=41586472
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008171352A Expired - Fee Related JP5150819B2 (en) | 2008-06-30 | 2008-06-30 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5150819B2 (en) |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012034841A (en) * | 2010-08-06 | 2012-02-23 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2012157489A (en) * | 2011-01-31 | 2012-08-23 | Kyoraku Sangyo Kk | Game system |
JP2012157488A (en) * | 2011-01-31 | 2012-08-23 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine, control method, and control program |
JP2012205752A (en) * | 2011-03-29 | 2012-10-25 | Kyoraku Sangyo Kk | Game system |
JP2013090754A (en) * | 2011-10-25 | 2013-05-16 | Kyoraku Sangyo Kk | Game system |
JP5462385B1 (en) * | 2013-03-29 | 2014-04-02 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP2014233560A (en) * | 2013-06-04 | 2014-12-15 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017108836A (en) * | 2015-12-15 | 2017-06-22 | 株式会社三共 | Game machine and device for game |
JP2018061651A (en) * | 2016-10-12 | 2018-04-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006061515A (en) * | 2004-08-27 | 2006-03-09 | Aruze Corp | Game machine |
JP2006061208A (en) * | 2004-08-24 | 2006-03-09 | Aruze Corp | Game machine, service provision system, server and portable terminal machine |
JP2006136475A (en) * | 2004-11-11 | 2006-06-01 | Aruze Corp | Game machine and server |
JP2006198204A (en) * | 2005-01-21 | 2006-08-03 | Aruze Corp | Game machine |
JP2007037571A (en) * | 2005-07-29 | 2007-02-15 | Snk Playmore Corp | Slot machine and game system |
JP2007252535A (en) * | 2006-03-22 | 2007-10-04 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2008154665A (en) * | 2006-12-21 | 2008-07-10 | Aruze Corp | Game machine |
-
2008
- 2008-06-30 JP JP2008171352A patent/JP5150819B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006061208A (en) * | 2004-08-24 | 2006-03-09 | Aruze Corp | Game machine, service provision system, server and portable terminal machine |
JP2006061515A (en) * | 2004-08-27 | 2006-03-09 | Aruze Corp | Game machine |
JP2006136475A (en) * | 2004-11-11 | 2006-06-01 | Aruze Corp | Game machine and server |
JP2006198204A (en) * | 2005-01-21 | 2006-08-03 | Aruze Corp | Game machine |
JP2007037571A (en) * | 2005-07-29 | 2007-02-15 | Snk Playmore Corp | Slot machine and game system |
JP2007252535A (en) * | 2006-03-22 | 2007-10-04 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2008154665A (en) * | 2006-12-21 | 2008-07-10 | Aruze Corp | Game machine |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012034841A (en) * | 2010-08-06 | 2012-02-23 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2012157489A (en) * | 2011-01-31 | 2012-08-23 | Kyoraku Sangyo Kk | Game system |
JP2012157488A (en) * | 2011-01-31 | 2012-08-23 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine, control method, and control program |
JP2012205752A (en) * | 2011-03-29 | 2012-10-25 | Kyoraku Sangyo Kk | Game system |
JP2013090754A (en) * | 2011-10-25 | 2013-05-16 | Kyoraku Sangyo Kk | Game system |
JP5462385B1 (en) * | 2013-03-29 | 2014-04-02 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP2014233560A (en) * | 2013-06-04 | 2014-12-15 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017108836A (en) * | 2015-12-15 | 2017-06-22 | 株式会社三共 | Game machine and device for game |
JP2018061651A (en) * | 2016-10-12 | 2018-04-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5150819B2 (en) | 2013-02-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5150819B2 (en) | Game machine | |
JP5389231B1 (en) | Game machine | |
JP4809129B2 (en) | Gaming machines and games | |
JP7188875B2 (en) | game machine | |
JP5481730B2 (en) | Game machine | |
JP2016016222A (en) | Game machine | |
JP2010005186A (en) | Game machine | |
JP6206635B2 (en) | Game machine | |
JP2014064794A (en) | Game machine | |
JP2010075241A (en) | Game machine | |
JP2014064793A (en) | Game machine | |
JP2009213510A (en) | Game machine | |
JP5458347B2 (en) | Game machine | |
JP2016016221A (en) | Game machine | |
JP5608804B2 (en) | Game machine | |
JP2018102421A (en) | Game machine | |
JP2007082610A (en) | Game machine | |
JP2009213512A (en) | Game machine | |
JP5788567B2 (en) | Game machine | |
JP2006198025A (en) | Game machine and game system | |
JP5181391B2 (en) | Game machine | |
JP6308317B2 (en) | Game machine | |
JP2009153758A (en) | Game machine | |
JP6128570B2 (en) | Game machine | |
JP6222717B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20110620 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120821 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120920 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151214 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5150819 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |