JP2010005014A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2010005014A
JP2010005014A JP2008165818A JP2008165818A JP2010005014A JP 2010005014 A JP2010005014 A JP 2010005014A JP 2008165818 A JP2008165818 A JP 2008165818A JP 2008165818 A JP2008165818 A JP 2008165818A JP 2010005014 A JP2010005014 A JP 2010005014A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
power
internal lottery
effect
main cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2008165818A
Other languages
English (en)
Inventor
Shigeki Kosaka
茂樹 香坂
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2008165818A priority Critical patent/JP2010005014A/ja
Publication of JP2010005014A publication Critical patent/JP2010005014A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技者に積極的に発電させる動機付けを高めて、省電力化を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】内部当籤役を内部抽籤処理によって単位遊技ごとに決定する内部当籤役決定手段と、内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段と、遊技者の操作に基づいて操作信号を発し、かつ、遊技者の操作に応じて発電する発電手段を備えた操作手段と、発電手段によって発電された電力が供給され、供給された電力を蓄える蓄電手段と、蓄電手段に蓄えられた蓄電量を示す情報を出力するとともに、蓄電量が所定量以上であるときに所定の演出が行われる出力手段と、を有する。
【選択図】図1

Description

発電機能を備えた遊技機に関する。
従来から、
(1) 複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
(2) 遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
(3) 複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
(4) 複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
(5) スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
さらに、従来から、発電機構を備えた遊技機も考案されてきている。例えば、遊技機の電源が遮断されているようなときであっても、遊技機の扉が開放されたか否かを検出して、不正な行為を防止しようとするものがあった(例えば、特許文献1及び特許文献2参照。)。この遊技機は、遊技機の扉の開閉に伴って発電する発電機を用いて、発電があったときに、不正に扉が開閉されたと判断するものであった。
また、メダルを排出する排出シュートに、羽根車の回転を利用する発電機を設けた遊技機もあった(例えば、特許文献3ないし特許文献6参照。)。この遊技機は、排出されるメダルの動作を用いて発電することによって、遊技中の消費電力を提言しようとするものであった。
さらに、リールを停止させるための停止ボタンに、圧電素子などの発電装置を連動するように設けて、エネルギーを有効利用しようとするものもあった(例えば、特許文献7ないし特許文献11参照。)。
特開2007−167343号公報 特開2007−167344号公報 特開2008−49059号公報 特開2008−49060号公報 特開2008−79876号公報 特開2008−79877号公報 特開2008−86395号公報 特開2008−86396号公報 特開2008−86397号公報 特開2008−86398号公報 特開2008−104806号公報
上述した従来の遊技機は、ドアの開閉やメダルの移動や停止操作などを発電の契機にしたものであったため、遊技者に発電させることを積極的に働きかけるものではなく、省電力化を十分に図ることが困難なものであった。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、積極的に発電させる動機付けを遊技者に感じさせて、省電力化を図ることができる遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、
遊技媒体が投入されたことに基づいて開始される単位遊技が行われる遊技機であって、
内部当籤役を内部抽籤処理によって単位遊技ごとに決定する内部当籤役決定手段(C1−1)と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段(C1−2)と、
遊技者の操作に基づいて操作信号を発し、かつ、遊技者の操作に応じて発電する発電手段(C1−3)を備えた操作手段(C1−4)と、
前記発電手段(C1−3)によって発電された電力が供給され、供給された電力を蓄える蓄電手段(C1−5)と、
前記蓄電手段(C1−5)に蓄えられた蓄電量を示す情報を出力するとともに、前記蓄電量が所定量以上であるときに所定の演出が行われる出力手段(C1−6)と、を有する。
この遊技機によれば、遊技者の操作による発電で機器を動作させることができたことを遊技者に知らせることができ、さらに発電しようとする動機を遊技者に与えることができ、さらに省電力化を図ることができる。
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記出力手段(C1−6)で行う演出のパターンのデータを記憶する演出パターンデータ記憶手段(C2−1)と、
前記蓄電量が所定量以上であるときに、前記内部抽籤処理の結果に基づいて、所定の演出のパターンを前記所定の演出として決定する演出決定手段(C2−2)と、
前記演出決定手段(C2−2)によって決定された演出のパターンのデータを前記演出パターンデータ記憶手段(C2−1)から読み出し、読み出したデータに基づいて、前記所定の演出を前記出力手段(C1−6)で行う演出制御手段(C2−3)と、を有する。
この遊技機によれば、所定の演出のパターンの演出を行うことによって、内部抽籤処理の結果を遊技者に把握させることができるとともに、遊技者の発電操作によって遊技機の省電力化を図ることができる。
さらに、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記所定の演出が行われる単位遊技の回数を前記蓄電量に基づいて定める出力回数決定手段(C3−1)を有する。
この遊技機によれば、発電努力をした遊技者には、その対価として、遊技者が有利になる機会を増やすようにして、発電しようとする動機を遊技者に与えるとともに、遊技者の操作による発電によって遊技機の省電力化を図ることができる。
遊技者に積極的に発電させる動機付けを高めて、省電力化を図ることができる。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
[パチスロ10の機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機10(以下、パチスロ10と称する。)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー110が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段C1−1(内部当籤役決定手段)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール120L,120C及び120Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン112L,112C及び112R(操作手段C1−4)が押されると、単位遊技進行制御手段C1−2は、内部当籤役とストップボタン112L,112C及び112R(操作手段C1−4)が押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行い、単位遊技の進行を制御する。なお、単位遊技については、後述する。
ここで、パチスロ10では、基本的に、ストップボタン112L,112C及び112Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、単位遊技進行制御手段C1−2による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン126a〜126eに沿って極力表示されるようにリール120L,120C又は120Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示されることがないようにリール120L,120C又は120Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール120L,120C及び120Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ10における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ10では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置210により行う映像の表示、各種ランプ212により行う光の出力、スピーカ214により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー110(C1−4)が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール120L,120C及び120Rの回転が開始されるとき、各リール120L,120C及び120Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ10では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
(パチスロ10の概略)
このパチスロ10は、遊技媒体が投入されたことに基づいて単位遊技を開始する。この単位遊技が行われた結果、所定の内部抽籤役に入賞したときには、その入賞の態様に基づいて遊技媒体(例えば、上述したメダル)が払い出される遊技機である。図1に示すように、パチスロ10は、上述した内部抽籤手段C1−1(内部当籤役決定手段)と、単位遊技進行制御手段C1−2と、発電手段C1−3を備えた操作手段C1−4と、蓄電手段C1−5と、演出実行手段(出力手段C1−6)とを有する。
遊技媒体は、例えば、上述したメダルに相当する。この遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためにパチスロ10に投入すべき媒体である。例えば、略円板状のコインやメダルやチップのほか、略球状の遊技球等もある。遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためものであればよく、具体的な物体や物品に限られず、パチスロ10とアクセスできる磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報が示す値や内容でもよい。なお、このような記憶媒体情報を用いるときには、記憶媒体情報を現実の物体や物品に換算したり変換したりできるように構成するのが好ましい。
内部抽籤手段C1−1は、上述したように、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部抽籤手段C1−1は、内部抽籤役を内部抽籤処理によって、単位遊技ごとに決定する。この単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、遊技者によってスタートレバー110が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン112L,112C及び112Rが操作されたことに基づいて終了する遊技である。
単位遊技進行制御手段C1−2は、内部抽籤手段C1−1の内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する。具体的には、各々が、所定の内部抽籤役に当籤する確率が異なるように定められた複数の遊技状態を予め定めておき、内部抽籤処理の結果に基づいて、一の遊技状態を選択して単位遊技を進めるのが好ましい。このようにすることで、単位遊技の進行に応じて、遊技者に与える利益を変化させることができ、遊技の興趣を高めることができると共に、遊技者に与える利益、特に、遊技者に払い出す遊技媒体の数を遊技店が望むように調整することができる。
操作手段C1−4は、遊技者の操作に基づいて操作信号を発する。例えば、上述したように、操作手段C1−4は、スタートレバー110やストップボタン112L,112C及び112Rなどがある。さらに、操作手段C1−4は、遊技者が操作できるものであればよく、後述するベットボタン132なども含まれる。
操作手段C1−4は、発電手段C1−3を備える。この発電手段C1−3は、遊技者による操作手段C1−4の操作に応じて発電をする。遊技者によって操作手段C1−4が操作されることにより、操作手段C1−4が動かされ、その操作手段C1−4の動きを、発電手段C1−3によって電力に変換することで発電される。発電手段C1−3は、ソレノイド等のコイルを用いたものや、圧電素子などの素子を用いたものなどを利用することができる。
発電手段C1−3によって発電された電力が蓄電手段C1−5に供給され、蓄電手段C1−5は、供給された電力を蓄える。蓄電手段C1−5は、二次電池等の充電池やコンデンサなど、化学的作用や構造などによって、電力を蓄えることができ、かつ、蓄えた電力を取り出せるものであればよい。
演出実行手段(出力手段C1−6)は、蓄電手段C1−5に蓄えられた蓄電量を示す情報を出力する。蓄電量を示す情報の出力は、明示的な態様であっても、暗示的な態様であってもよい。明示的な態様で出力されたときには、遊技者は、直ちに蓄電量を把握することができ、暗示的な態様で出力されたときには、遊技者は、直ちに蓄電量を把握することが困難になる。このようにすることで、遊技機で行う演出の一部として、興趣を高めつつ、蓄電量を示す情報を遊技者に示すことができる。また、蓄電量が遊技者に示されるので、発電のための遊技者の労力の成果を遊技者に認識させることができ、さらに蓄電量を増やそうと発電させる動機を遊技者に与えることができる。
さらに、演出実行手段(出力手段C1−6)は、蓄電量が所定量以上であるときに所定の演出が行われる。この所定量は、蓄電手段C1−5から給電される電子機器等の機器を動作させるのに必要な電力に基づいて定めればよい。このように、所定の演出を行うことにより、遊技者の操作によって、蓄電量が所定量以上になったことを遊技者に報知することができ、蓄電手段C1−5から給電される電子機器等の機器を動作させることができる状態になったことを遊技者に認識させることができる。このようにしたことで、さらに発電しようとする動機を遊技者に与えることができる。
演出実行手段(出力手段C1−6)は、後述する液晶表示装置210やスピーカ214やランプ212にすることができる。また、これらの液晶表示装置210やスピーカ214やランプ212とは別に、蓄電手段C1−5の蓄電量を示すことができるメータなどの計器を、演出実行手段(出力手段C1−6)として設けてもよい。
さらに、パチスロ10は、演出パターンデータ記憶手段C2−1と、演出決定手段C2−2と、演出制御手段C2−3とを有する。
演出パターンデータ記憶手段C2−1は、上述した、演出実行手段(出力手段C1−6)で行う演出のパターンに対応したデータを記憶する。このデータは、実行すべき演出のパターンに応じて予め定められて演出パターンデータ記憶手段C2−1に記憶されている。したがって、後述する演出決定手段(C2−2)によって、演出のパターンが決定されて、そのパターンに対応したデータを演出パターンデータ記憶手段C2−1から読み出すことによって、その演出が演出実行手段(出力手段C1−6)で実行することができる。
演出決定手段(C2−2)は、上述した蓄電手段C1−5への蓄電量が所定量以上となったときに、内部抽籤処理の結果に基づいて、所定の演出のパターンを所定の演出として決定する。このようにすることで、所定の演出のパターンは、蓄電手段C1−5の蓄電量が所定量以上となったときのみに行われるので、所定の演出のパターンが実行されるようにするためには、遊技者は、発電操作をして、蓄電量が所定量以上にする必要があり、発電しようとする動機を遊技者に与えることができる。
さらに、所定の演出のパターンは、内部抽籤処理の結果に基づくものであるので、遊技者は、所定の演出のパターンを認識することができれば、内部抽籤処理の結果を把握することもできる。したがって、遊技者が、内部抽籤処理の結果を把握するためには、蓄電量を所定量以上にする必要があるので、遊技者は、発電操作をする努力をして蓄電量を増やそうとする。遊技者の発電操作の結果、所定の演出のパターンの演出が行われ、それによって、遊技者は内部抽籤処理の結果を把握することができるとともに、遊技者の発電操作によって、遊技機の省電力化を図ることができる。
上述した所定の演出として、ランプ212による電飾演出にするものが好ましい。LED(発光ダイオード)は、消費電力が少ないので、ランプ212として、LEDを用いることができる。このため、LEDを用いることによって、華美な電飾演出をしても、それによる消費電力を抑えることができ、遊技者の発電操作による発電量で、LEDによる電飾演出を十分に行うことができる。ランプ212として複数のかつ多色のLEDを用いることで、華美な電飾演出をすることができる。さらに、これらのLEDの点灯、消灯及び点滅のパターンを、上述した所定の演出のパターンとするとともに、内部抽籤処理の種類に応じて、この所定の演出のパターンを定めておくことによって、LEDの点灯、消灯及び点滅のパターンにより、内部抽籤処理の種類を遊技者に報知することができる。
演出制御手段(C2−3)は、演出決定手段(C2−2)によって決定された演出のパターンのデータを演出パターンデータ記憶手段(C2−1)から読み出し、読み出したデータに基づいて、所定の演出を演出実行手段(出力手段C1−6)で行う。
さらにまた、パチスロ10は、出力回数決定手段(C3−1)を有する。この出力回数決定手段(C2−2)は、上述した所定の演出が行うことができる単位遊技の回数を、蓄電量に基づいて定める。例えば、蓄電量が多ければ、所定の演出が行われる単位遊技の回数を増やす。上述した所定の演出が行われれば、内部抽籤処理の結果を推測するための判断材料が、所定の演出によって遊技者に提示されることになるので、遊技者に有利な状態になる。さらに、所定の演出が行われる単位遊技の回数が増えれば、その遊技者に有利な状態が、複数回の単位遊技に亘って持続することになり、遊技者が有利になる機会が増えることになる。
このようにしたことで、発電操作をする努力をした遊技者には、その対価として、遊技者が有利になる機会が増えるようにして、発電しようとする動機を遊技者に与えるとともに、遊技者の発電によって遊技機の省電力化を図ることができる。
[パチスロ10の構造]
パチスロ10の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10の構造について説明する。
<パチスロ10の外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ10の外部構造を示す。
(リール120L,120C及び120Rと表示窓122L、122C及び122R)
パチスロ10は、リール120L,120C及び120Rや主制御回路150や副制御回路250等を収容するキャビネット20と、キャビネット20に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア30とを備える。キャビネット20の内部には、3つのリール120L,120C及び120Rが横並びに設けられている。各リール120L,120C及び120Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア30の中央には、液晶表示装置210が設けられている。液晶表示装置210は、図柄表示領域122L、122C及び122Rを含む表示画面124を備え、正面から見て3つのリール120L,120C及び120Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域122L、122C及び122Rは、3つのリール120L,120C及び120Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域122L、122C及び122Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域122L、122C及び122Rを含めた表示画面124の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域122L、122C及び122R(以下、表示窓122L、122C及び122Rと称する。)は、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rの回転が停止されたとき、リール120L,120C及び120Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓122L、122C及び122Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン126(入賞判定ライン126a〜126e)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓122L、122C及び122Rの上段を組合せてなるトップライン126a、各表示窓122L、122C及び122Rの中段を組合せてなるセンターライン126b、各表示窓122L、122C及び122Rの下段を組合せてなるボトムライン126c、左表示窓122Lの上段、中表示窓122Cの中段及び右表示窓122Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン126d、左表示窓122Lの下段、中表示窓122Cの中段及び右表示窓122Rの上段を組合せてなるクロスアップライン126eの5つを入賞判定ライン126として設けている。
(操作装置)
フロントドア30には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口40は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口40に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ10の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン132は、パチスロ10の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン134は、パチスロ10の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー110は、全てのリール120L,120C及び120Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン112L,112C及び112Rは、3つのリール120L,120C及び120Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
(その他装置)
7セグ表示器114は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロの10の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)212は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ214は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口42は、後述のメダル払出装置46の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口42から排出されたメダルは、メダル受皿44に貯められる。
<パチスロ10の内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ10の内部構造を示す。フロントドア30が開放され、フロントドア30の裏面側の構造及びキャビネット20の内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット20の内部の上方には、主制御回路150を構成する基板(以下、主基板150と称する。)が設けられている。主制御回路150は、内部当籤役の決定、リール120L,120C及び120Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ10における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路150の具体的な構成は後述する。
キャビネット20の内部の中央には、3つのリール120L,120C及び120Rが設けられている。各リール120L,120C及び120Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ130L,130C及び130Rが接続されている。
3つのリール120L,120C及び120Rの左側には、副制御回路250を構成する基板(以下、副基板250と称する。)が設けられている。副制御回路250は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路250の具体的な構成は後述する。
キャビネット20の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置46(以下、ホッパー46と称する。)が設けられている。ホッパー46の左側には、パチスロ10が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置50が設けられている。
フロントドア30の裏側の中央で、表示窓122L、122C及び122Rの下方には、セレクタ48が設けられている。セレクタ48は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口40に受け入れられた適正なメダルをホッパー46へ案内する。尚、セレクタ48内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ174が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
<<発電ユニット300>>
図3に示すように、フロントドア30の背面には、発電ユニット300が設けられている。発電ユニット300は、発電機302(図示せず)からなる。発電機302は、ソレノイドや、圧電素子等の発電素子(図示せず)と、発電素子を連動させる可動部分と、を有する。発電機302は、可動部分が動くことによって、発電素子も動き、その動きによって、所定の電力が発電されて出力される。なお、発電機302は、上述したソレノイドや圧電素子以外の発電素子からなるものであっても、可動部分が動くことによって、所定の電力を発電できるものであればよい。また、可動部分の動きは、直動するものでも、回転動するものでも、他の動きをするものでもよい。
発電機302は、上述したベットボタン132と、スタートレバー110と、3つのストップボタン112L,112C及び112Rと、の各々に設けられている。これらのボタンやレバーを上述した可動部分として、遊技者が、ベットボタン132や、スタートレバー110や、3つのストップボタン112L,112C又は112Rを操作することによって、これらのボタンやレバーに設けられた発電機302の発電素子を作動させ、この発電素子の作動によって発電される。
上述したような構成とすることにより、遊技者が、ベットボタン132と、スタートレバー110と、3つのストップボタン112L,112C及び112Rとのうちのいずれかを操作すれば、発電することができる。しかしながら、スタートレバー110と、3つのストップボタン112L,112C及び112Rとは、単位遊技を開始させたり終了させたりするためのものであり、遊技者が操作できるタイミングは限定されている。これに対して、ベットボタン132は、単位遊技が始まった後から次の単位遊技を行うまでの間は、操作する必要がないので、通常は、単に操作を無効にする。したがって、単位遊技が始まってから終わるまでの間に、本来のベット操作そのものは無効にすれば、遊技者によるベットボタン132の押動操作によって発電をしても不都合は生じない。このように、ベットボタン132を活用することによって、単位遊技の進行を妨げることなく、十分に発電させることができる。
発電ユニット300は、ベットボタン132と、スタートレバー110と、3つのストップボタン112L,112C及び112Rとの各々に設けられている発電機302を一体にしてユニット化し、これらの発電機302によって発電された電力を単一化して出力するようにされている。なお、発電機302によって発電された電力の波形や電圧値や電流値を調整するための調整回路を含むように、発電ユニット300を構成してもよい。
さらに、上述した例では、ベットボタン132や、スタートレバー110や、3つのストップボタン112L,112C及び112Rなどの既存するボタンやレバーを、遊技者が操作することで発電するようにしたが、発電用のボタンやレバー等の発電操作手段を、これらとは別に設けた構成にしてもよい。このようにすることで、遊技の進めるための本来の操作と混同したり誤操作したりすることを防止でき、発電操作に的確に専念させることができる。
<<充電ユニット310>>
図3に示すように、キャビネット20に収められた電源装置50の上部には、充電ユニット310が設けられている。充電ユニット310は、充電池312(図示せず)と出力検出回路314(図示せず)とを有する。
上述した発電ユニット300は、図示しない電力供給線によって、充電池312に電気的に接続されている。発電ユニット300の発電機302によって発電された電力は、発電ユニット300から出力されて充電池312に供給される。充電池312は、供給された電力に応じて充電する。
出力検出回路314は、充電池312に電気的に接続されているとともに、電力が供給されるべき各種の回路や装置に電気的に接続されている。このようにすることで、出力検出回路314を介して、充電池312に充電された電力を各種の回路などに供給することができる。
また、後述する図4及び図5に示すように、出力検出回路314は、副制御回路250のサブCPU252に電気的に接続されている。出力検出回路314は、充電池312の出力電圧を検出し、その検出電圧を、副制御回路250のサブCPU252に発することができる。このようにすることで、副制御回路250は、充電池312の出力電圧を取得することができ、充電池312の充電状態を判別することができる。後述するように、副制御回路250は、充電池312の充電状態に応じて、実行する演出を変更することができる。
なお、本実施の形態では、充電池312の出力電圧を検出することによって、充電池312の充電状態を判断するものを示したが、充電池312の出力電流や、充電に要する電圧や、充電に要する電流のほか、充電池312の温度などを検出することによって、充電池312の充電状態を判断するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、蓄電手段として、充電池312を用いる場合を示したが、所望する容量を有するコンデンサなどの蓄電できるものを蓄電手段として適宜用いればよい。
[パチスロ10が備える回路の構成]
パチスロ10の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ10は、主制御回路150、副制御回路250及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路150>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ10の主制御回路150の構成を示す。
(マイクロコンピュータ152)
主制御回路150は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ152を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ152は、CPU154(以下、メインCPU154と称する。)、ROM156(以下、メインROM156と称する。)及びRAM158(以下、メインRAM158と称する。)により構成される。
メインROM156には、メインCPU154により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路250に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM158には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU154には、クロックパルス発生回路160、分周器162、乱数発生器164及びサンプリング回路166が接続されている。クロックパルス発生回路160及び分周器162は、クロックパルスを発生させる。メインCPU154は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器164は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路166は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ152の入力ポート(図示せず)には、スタートスイッチ172やストップスイッチ170L、170C及び170R等が接続されている。メインCPU154は、スタートスイッチ172やストップスイッチ170L、170C及び170R等の入力を受けて、ステッピングモータ130L,130C及び130R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ170L、170C及び170Rは、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ172は、スタートレバー110が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ174は、メダル投入口40に受け入れられたメダルが前述のセレクタ48内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ176は、ベットボタン132が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ178は、精算ボタン134が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ152により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ130L,130C及び130R、7セグ表示器114及びホッパー46がある。また、マイクロコンピュータ152の出力ポート(図示せず)には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路180は、各リール120L,120C及び120Rに対応して設けられたステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動を制御する。リール位置検出回路182は、発光部と受光部とを有する光センサ(図示せず)により、リール120L,120C及び120Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール120L,120C及び120Rに応じて検出する。
ステッピングモータ130L,130C及び130Rは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール120L,120C及び120Rに伝達される。ステッピングモータ130L,130C及び130Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール120L,120C及び120Rは一定の角度で回転する。
メインCPU154は、リールインデックス(図示せず)を検出してからステッピングモータ130L,130C及び130Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール120L,120C及び120Rの回転角度(主に、リール120L,120C及び120Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール120L,120C及び120Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路184は、7セグ表示器114の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路186は、ホッパー46の動作を制御する。また、払出完了信号回路188は、ホッパー46に設けられたメダル検出部190が行うメダルの検出を管理し、ホッパー46から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
なお、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー110を操作したときを単位遊技の開始の基準にしたが、その他に、ベットボタン132が遊技者によって操作されてベットスイッチ176から検出信号が発せられたときを単位遊技の開始の基準にしてもよい。このように、単位遊技の開始の基準は、遊技が進んでいるか否かを判断できるような信号の有無を検出することによって定めればよい。
<副制御回路250>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ10の副制御回路250の構成を示す。
副制御回路250は、主制御回路150と電気的に接続されており、主制御回路150から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路250は、基本的に、CPU252(以下、サブCPU252と称する。)、ROM254(以下、サブROM254と称する。)、RAM256(以下、サブRAM256と称する。)、レンダリングプロセッサ258、描画用RAM260、ドライバ262、DSP264(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM266及びA/D変換器268及びアンプ270を含んで構成されている。
サブCPU252は、主制御回路150から送信されたコマンドに応じて、サブROM254に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM256は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路150から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM254は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU252が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路150との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置210による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ212による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ214による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路250には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置210、スピーカ214及びランプ212が接続されている。
サブCPU252、レンダリングプロセッサ258、描画用RAM260(フレームバッファを含む)及びドライバ262は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置210により表示する。
また、サブCPU252、DSP264、オーディオRAM266、A/D変換器268及びアンプ270は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ214により出力する。また、サブCPU252は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ212の点灯及び消灯を行う。
[メインROM156に記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ10が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM156に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール120L,120C及び120Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓122L、122C及び122Rの中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール120L,120C及び120Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓122L、122C及び122Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール120L,120C及び120Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール120L,120C及び120Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM158に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]・[内部当籤役決定テーブル]
[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール120L,120C及び120Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAM158に設けられる格納領域の構成]
メインROM156に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM158に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]・[持越役格納領域]
[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM158には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[パチスロ10において実行されるプログラムフロー]
メインRAM158に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図16〜図22を参照して、主制御回路150のメインCPU154により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路150のメインCPU154の制御によるメインフローチャート]
まず、図16を参照して、メインCPU154の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ10に電源が投入されると、はじめに、メインCPU154は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU154は、メインRAM158における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU154は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ174やスタートスイッチ172の入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU154は、乱数値を抽出し、メインRAM158に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU154は、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU154は、スタートコマンドを副制御回路250に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU154は、全リール120L,120C及び120Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール120L,120C及び120Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図22)によってステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御され、各リール120L,120C及び120Rの回転が開始される。
次に、メインCPU154は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ170L、170C及び170Rの入力のチェックが行われ、ストップボタン112L,112C及び112Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU154は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU154は、表示コマンドを副制御回路250に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU154は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー46の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU154は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU154は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図17を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、自動投入カウンタが0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタが0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ48のソレノイド(図示せず)の駆動が行われ、セレクタ48内のメダルの通過が促される。
メインCPU154は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU154は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU154は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU154は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU154は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU154は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU154は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU154は、メダル投入コマンドを副制御回路250に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU154は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU154は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ176のチェックを行う(S44)。ベットボタン132に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU154は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ172はオンであるか否かを判別する(S46)。
メインCPU154は、スタートスイッチ172はオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ172はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタ48のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU154は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU154は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU154は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU154は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU154は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU154は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU154は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU154は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU154は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU154は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
次に、メインCPU154は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU154は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU154は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU154は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
メインCPU154は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU154は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU154は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン112L,112C及び112Rの有効及び無効の状態は、メインRAM158に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU154は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU154は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU154は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU154は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU154は、リール停止コマンドを副制御回路250に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU154は、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU154は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU154は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU154は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU154は、ボーナス開始コマンドを副制御回路250に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU154は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU154は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S126)。
メインCPU154は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU154は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
メインCPU154は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図21を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU154は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU154は、ボーナス終了コマンドを副制御回路250に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU154は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU154は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
メインCPU154は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[メインCPU154の制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図22を参照して、メインCPU154の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU154は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU154は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ170L、170C及び170R等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU154は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール120L,120C及び120Rの回転開始が要求されたときに、各リール120L,120C及び120Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU154は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。メインCPU154は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路250のサブCPU252によって実行されるプログラムフロー]
主制御回路150のメインCPU154により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図23〜図25を参照して、副制御回路250のサブCPU252により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図23を参照して、サブCPU252により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU252は、主制御回路150から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU252は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU252は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU252は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図24を参照して、サブCPU252により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU252は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU252は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU252は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM256に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU252は、後で図25を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU252は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU252は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU252は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図25を参照して、サブCPU252により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU252は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU252は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU252は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU252は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU252は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU252は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU252は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
以下では、本発明による遊技機の実施の形態を示すパチスロ10の具体的な特徴を説明する。
<<充電対応処理>>
図26は、副制御回路250のCPU252によって呼び出されて実行される充電対応処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、充電池312の出力電圧値を出力検出回路314から取得する(ステップS2610)。上述したように、充電池312の出力電圧値は、充電池312の充電状態を判別することができるパラメータである。本実施の形態では、充電池312の充電状態を判別するためのパラメータとして、充電池312の出力電圧値を用いたが、充電池312の種類や充電状態などに応じて、出力電流値や、充電に要する電圧値や、充電に要する電流値や、充電池312の温度や、これらの変化量や時間変化率などを用いてもよく、充電池312の充電状態を判別できるパラメータを適宜用いればよい。
次に、取得した出力電圧値が所定値以上であるか否かを判断する(ステップS2612)。この所定値は、充電池312から給電される各種の回路や装置を定常的に動作させるのに必要な電圧に基づいて、予め定めておけばよい。ステップS2612の判断処理で、取得した出力電圧値が所定値未満であると判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS2612の判断処理で、取得した出力電圧値が所定値以上であると判別したとき(YES)には、内部抽籤結果を読み出す(ステップS2614)。この内部抽籤結果は、上述した図24のステップS313の処理によって、主制御回路150から送信されたコマンドが示すメッセージから取得した遊技情報に含まれるものであり、主制御回路150から副制御回路250へ送信された情報の1つであり、サブRAM256の特定の領域に記憶された情報である。上述したステップS2614の処理は、このサブRAM256の特定の領域にアクセスすることで、内部抽籤結果を読み出す処理である。
次に、読み出した内部抽籤結果を用いて、図27に示す演出パターンテーブルを検索することによって、演出パターンを決定する(ステップS2616)。このステップS2616の処理によって決定した演出パターンに対応するパターンデータをサブROM254から読み出し、そのパターンデータに従って、処理を実行することによって、液晶表示装置210や、各種ランプ212や、スピーカ214で、演出パターンに対応した演出が行われる。
ステップS2616の処理を実行した後、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が、所定時間以上であるか否か、すなわち、ステップS2612の判断条件を満たした時間が、所定時間以上であるか否かを判断する(ステップS2618)。この判断処理は、ステップS2612の判断条件を満たした時間が、継続して所定時間以上続いたか否かを判断する処理である。この所定時間は、充電池312から給電される各種の回路や装置を安定して定常的に動作させることができる最低限の時間に基づいて、予め定めておけばよい。すなわち、ステップS2618の判断処理は、各種の回路や装置を、充電池312からの給電によって安定して動作させることができる時間がある程度長いことを意味し、遊技者が、ボタンやレバーを操作することにより発電させた結果、ある程度の時間に亘って、商用電源に頼らずに、安定させて作動させることができることを意味し、遊技者の発電の努力をするに至った結果を示すものである。
ステップS2618の判断処理で、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が、所定時間未満であると判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が、所定時間以上であると判別したとき(YES)には、演出によって内部抽籤結果を報知する単位遊技の回数を増やし(ステップS2620)、本サブルーチンを終了する。
このようにすることで、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間以上であるとき、すなわち、商用電源に頼らずに、充電池312からの給電によって、各種の回路や装置を安定して動作させることができる時間がある程度長く確保できるときには、遊技者の発電努力により、省電力化を図ることができたとして、遊技者の発電努力を認めて、その対価として、内部抽籤結果が報知される単位遊技の回数を増やす。このようにすることで、遊技者が発電操作をしたときには、複数回の単位遊技に亘って内部抽籤結果が遊技者に報知されるので、目押し操作の助けになり、効率よく遊技を進めることができる。
上述したステップS2620の処理では、内部抽籤結果の報知が許可された単位遊技の回数を増やすようにしたが、このステップS2620の処理は、内部抽籤結果の報知の態様を変更するものであればよい。この報知の態様は、上述した報知が許可された単位遊技の回数や、一の単位遊技中で報知される回数や、一の単位遊技中で報知される時間や、一の単位遊技中における報知の認識しやすさなどの各種の態様がある。
例えば、報知の態様を、一の単位遊技中で報知する回数とした場合には、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間未満であるときには、短い時間に1回だけ内部抽籤結果を報知する。このような場合には、遊技者が内部抽籤結果を的確に認識することが困難になる。一方、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間以上であるときには、内部抽籤結果を複数回報知する。このようにした場合には、遊技者が内部抽籤結果を認識することが容易になる。このようにすることで、内部抽籤結果を確実に認識できるように、内部抽籤結果が複数回報知されるようにするために、遊技者は発電操作を積極的に行うようになる。
また、報知の態様を、一の単位遊技中で報知される時間とした場合には、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間未満であるときには、短い時間だけ内部抽籤結果を報知する。一方、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間以上であるときには、長い時間、内部抽籤結果を報知する。このようにした場合には、遊技者が内部抽籤結果を認識することが容易になる。このようにすることで、内部抽籤結果を確実に認識できるように、内部抽籤結果が長い間、報知されるようにするために、遊技者は発電操作を積極的に行うようになる。
さらに、報知の態様を、一の単位遊技中における報知の認識しやすさとした場合には、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間未満であるときには、認識しにくい態様で内部抽籤結果を報知する。例えば、特定のキャラクタ画像や背景画像などによって、内部抽籤結果を暗示するように表示するものや、特定の効果音などによって、内部抽籤結果を暗示するように音声を発するものなどがある。一方、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間以上であるときには、認識しやすい態様で内部抽籤結果を報知する。例えば、内部抽籤結果そのものを文字情報で表示するものや、内部抽籤結果そのものを音声で発するようなものがある。このようにすることで、内部抽籤結果を確実に認識できるように、内部抽籤結果が認識しやすい態様で報知されるようにするために、遊技者は発電操作を積極的に行うようになる。
なお、ステップS2612の判断処理で用いた所定値は、充電池312から給電される各種の回路や装置を定常的に動作させるのに必要な電圧に基づいて定めたものであるので、ステップS2612の判断処理によって、取得した出力電圧値が所定値以上であると判別したとき(YES)には、商用電源を用いた電源装置50から充電池312へ切り替えて、充電池312から各種の回路や装置に給電するようにし、一方、取得した出力電圧値が所定値未満であると判別したとき(NO)には、電源装置50から各種の回路や装置に給電するような処理を付加することができる。
さらに、ステップS2618の判断処理で、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間以上であるとき、すなわち、ある程度の長い時間、商用電源に頼らずに、充電池312からの給電によって、各種の回路や装置を十分に安定させて動作させることができるとき(YES)には、商用電源を用いた電源装置50から充電池312へ切り替えて、充電池312から各種の回路や装置に給電するようにする。また、ステップS2618の判断処理で、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間未満であるとき、すなわち、商用電源を用いないと、各種の回路や装置をある程度の長い時間、安定させて動作させることができないとき(NO)には、電源装置50から各種の回路や装置に給電するような処理を付加することができる。
上述した処理を実行することによって、遊技者の発電操作により、省電力化を図ることができたとして、遊技者の発電努力を認めて、その対価として、内部抽籤結果が報知される単位遊技の回数を増やす。このようにすることで、遊技者の発電努力をしたときには、複数回の単位遊技に亘って内部抽籤結果が遊技者に報知されるので、目押し操作の助けになり、効率よく遊技を進めることができる。
<<演出パターンテーブル>>
図27に示すように、演出パターンテーブルは、出力電圧値と、内部抽籤結果と、それらに対応付けられた演出パターンとの関係を定めたテーブルである。
上述したように、出力電圧値は、図26のステップS2610の処理で取得できる充電池312の出力電圧値である。この充電池312の出力電圧値によって、充電池312の充電状態が、十分であるか否かを判断することができる。内部抽籤結果は、図24のステップS313の処理によって、サブRAM256の特定の領域に記憶された情報である。この情報によって、今回の単位遊技において行われた内部抽籤処理の結果である内部抽籤結果を取得することができる。演出パターンは、液晶表示装置210や、各種ランプ212や、スピーカ214で行う演出の内容を指定するための識別情報とともに、その演出パターンで演出を行うための画像データや音声データや点滅パターンデータなどを含む。この演出パターンを決定することにより、具体的な演出内容が決定することができる。
図27に示した演出パターンテーブルでは、充電池312の出力電圧値について、所定値未満であるか、所定値以上であるかのみで分類した。出力電圧値が所定値未満であるときには、なんら演出を実行しない。なお、上述した図26のフローチャートのステップS2612の判断処理によって、出力電圧値が所定値未満であるときには、直ちにサブルーチンを終了するようにしているので、本実施の形態では、演出パターンテーブルに、出力電圧値が所定値未満であるときのものを定めなくてもよい。
また、出力電圧値が所定値以上であるときには、内部抽籤結果に応じて演出パターンを定めている。例えば、内部抽籤結果が外れであるときには、パターン0の演出が選択され、内部抽籤結果がBB役であるときには、パターン1の演出が選択され、内部抽籤結果がRB役であるときには、パターン2の演出が選択され、内部抽籤結果がスイカ役であるときには、パターンmの演出が選択され、内部抽籤結果がRP役であるときには、パターンnの演出が選択される。
このような演出パターンテーブルを用いて、図26に示したフローチャートのステップS2616の処理を実行することで、出力電圧値が所定値以上であることと、そのときの内部抽籤結果とが一致する演出パターンを、演出パターンテーブルから検索することによって、対応する演出パターンを決定することができる。このようにすることで、出力電圧値が所定値以上であるときには、内部抽籤結果に応じた演出パターンを実行することができ、その演出パターンで行われた演出であることを遊技者が認識することによって、遊技者は内部抽籤処理の結果を把握することができる。
なお、図27に示したテーブルは、充電池312の出力電圧値について、所定値未満であるか、所定値以上であるかのみで分類したが、充電池312の出力電圧値について、さらに細かく分類するようにしてもよい。充電池312の出力電圧値を細かく分類することで、遊技者の発電努力をより細かく評価することができ、遊技者の発電努力の程度に対応した演出を、対価として遊技者に提供することができる。
(パチスロ10の概要)
本実施形態におけるパチスロ10は、
遊技媒体が投入されたことに基づいて開始される単位遊技が行われる遊技機であって、
内部当籤役を内部抽籤処理によって単位遊技ごとに決定する内部当籤役決定手段(C1−1、主制御回路150)と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段(C1−2、メインCPU154)と、
遊技者の操作に基づいて操作信号を発し、かつ、遊技者の操作に応じて発電する発電手段(C1−3、発電ユニット300、発電機302)を備えた操作手段(C1−4、スタートレバー110、ストップボタン112L,112C又は112Rや、ベットボタン132)と、
前記発電手段(C1−3、発電ユニット300、発電機302)によって発電された電力が供給され、供給された電力を蓄える蓄電手段(C1−5、充電ユニット310、充電池312)と、
前記蓄電手段(C1−5、充電ユニット310、充電池312)に蓄えられた蓄電量を示す情報を出力するとともに、前記蓄電量が所定量以上であるときに所定の演出が行われる出力手段(C1−6、液晶表示装置210、スピーカ214、ランプ212)と、を有する構成である。
上記の構成によれば、遊技者の操作による発電で機器を動作させることができたことを遊技者に知らせることができ、さらに発電しようとする動機を遊技者に与えることができる。
また、本実施形態におけるパチスロ10は、上記の構成に加えて、
前記出力手段(C1−6、液晶表示装置210、スピーカ214、ランプ212)で行う演出のパターンのデータを記憶する演出パターンデータ記憶手段(C2−1、サブROM254)と、
前記蓄電量が所定量以上であるときに、前記内部抽籤処理の結果に基づいて、所定の演出のパターンを前記所定の演出として決定する演出決定手段(C2−2、サブCPU252)と、
前記演出決定手段(C2−2、サブCPU252)によって決定された演出のパターンのデータを前記演出パターンデータ記憶手段(C2−1、サブROM254)から読み出し、読み出したデータに基づいて、前記所定の演出を前記出力手段(C1−6、液晶表示装置210、スピーカ214、ランプ212)で行う演出制御手段(C2−3、副制御回路250)と、を有する構成である。
上記の構成によれば、所定の演出のパターンの演出を行うことによって、内部抽籤処理の結果を遊技者に把握させることができるとともに、遊技者の発電操作によって遊技機の省電力化を図ることができる。
また、本実施形態におけるパチスロ10は、上記の構成に加えて、
前記所定の演出が行われる単位遊技の回数を前記蓄電量に基づいて定める出力回数決定手段(C3−1、サブCPU252)を有する構成である。
上記の構成によれば、発電努力をした遊技者には、その対価として、遊技者が有利になる機会を増やすようにして、発電しようとする動機を遊技者に与えるとともに、遊技者の操作による発電によって遊技機の省電力化を図ることができる。
本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の機能フローの概略を示すブロック図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の外観を示す斜視図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の内部の概略を示す正面図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の主制御回路150の構成を示すブロック図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の副制御回路250の構成を示すブロック図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の図柄配置テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の図柄組合せテーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のボーナス作動時テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のRB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の内部当籤役(表示役)格納領域を示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の持越役格納領域を示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の作動中フラグ格納領域を示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154の制御によるメインフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154の制御による割込処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。 副制御回路250のCPU252によって呼び出されて実行される充電対応処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 出力電圧値と、内部抽籤結果と、それらに対応付けられた演出パターンと、の関係を定めた演出パターンテーブルを示す図である。
符号の説明
10 パチスロ(遊技機)
110 スタートレバー(操作手段)
112L,112C、112R ストップボタン(操作手段)
120L,120C、120R リール
132 ベットボタン(操作手段)
150 主制御回路(内部当籤役決定手段)
154 メインCPU(単位遊技進行制御手段)
156 メインROM
158 メインRAM
210 液晶表示装置(出力手段)
214 スピーカ(出力手段)
212 ランプ(出力手段)
250 副制御回路(演出制御手段)
252 サブCPU(演出決定手段、出力回数決定手段)
254 サブROM(演出パターンデータ記憶手段)
256 サブRAM
300 発電ユニット(発電手段)
302 発電機(発電手段)
310 充電ユニット(蓄電手段)
312 充電池(蓄電手段)

Claims (3)

  1. 遊技媒体が投入されたことに基づいて開始される単位遊技が行われる遊技機であって、
    内部当籤役を内部抽籤処理によって単位遊技ごとに決定する内部当籤役決定手段と、
    前記内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段と、
    遊技者の操作に基づいて操作信号を発し、かつ、遊技者の操作に応じて発電する発電手段を備えた操作手段と、
    前記発電手段によって発電された電力が供給され、供給された電力を蓄える蓄電手段と、
    前記蓄電手段に蓄えられた蓄電量を示す情報を出力するとともに、前記蓄電量が所定量以上であるときに所定の演出が行われる出力手段と、を有することと特徴とする遊技機。
  2. 前記出力手段で行う演出のパターンのデータを記憶する演出パターンデータ記憶手段と、
    前記蓄電量が所定量以上であるときに、前記内部抽籤処理の結果に基づいて、所定の演出のパターンを前記所定の演出として決定する演出決定手段と、
    前記演出決定手段によって決定された演出のパターンのデータを前記演出パターンデータ記憶手段から読み出し、読み出したデータに基づいて、前記所定の演出を前記出力手段で行う演出制御手段と、を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記所定の演出が行われる単位遊技の回数を前記蓄電量に基づいて定める出力回数決定手段を有することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
JP2008165818A 2008-06-25 2008-06-25 遊技機 Pending JP2010005014A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008165818A JP2010005014A (ja) 2008-06-25 2008-06-25 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008165818A JP2010005014A (ja) 2008-06-25 2008-06-25 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2010005014A true JP2010005014A (ja) 2010-01-14

Family

ID=41586189

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008165818A Pending JP2010005014A (ja) 2008-06-25 2008-06-25 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2010005014A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013118872A (ja) * 2011-12-06 2013-06-17 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013118872A (ja) * 2011-12-06 2013-06-17 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2009261710A (ja) 遊技機
JP2009261618A (ja) 遊技機
JP2010029463A (ja) 遊技機
JP2009285101A (ja) 遊技機
JP2010104504A (ja) 遊技機
JP2010167194A (ja) 遊技機
JP2009284980A (ja) 遊技機
JP2009285091A (ja) 遊技機
JP2009261656A (ja) 遊技機
JP2010029416A (ja) 遊技機
JP2010125036A (ja) 遊技機
JP2009285119A (ja) 遊技機
JP2010005014A (ja) 遊技機
JP2009285097A (ja) 遊技機
JP2009284978A (ja) 遊技機
JP2010051508A (ja) 遊技機
JP2010075479A (ja) 遊技機
JP2010029462A (ja) 遊技機
JP2010005012A (ja) 遊技機
JP2010029417A (ja) 遊技機
JP2010104408A (ja) 遊技機
JP2009285064A (ja) 遊技機
JP2010051519A (ja) 遊技機
JP2009261617A (ja) 遊技機用ボタンユニット
JP2009261721A (ja) 遊技機