以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.回胴回転停止処理:
C−3.停止操作依頼処理および停止操作請負処理:
C−3−1.第1実施例:
C−3−2.第2実施例:
C−3−3.第3実施例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30、およびクレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。尚、回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、操作した回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止することから、本実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明の「回転停止部材」の一態様を構成している。
加えて、操作部2mbの前面には、停止操作依頼ボタン46、および停止操作請負ボタン48が設けられている。詳しくは後述するが、本実施例では、複数台の遊技機1が互いに通信可能に接続されており、例えば、ある遊技機Aで回転中の回胴20a,20b,20cを停止させるに際して、他の遊技機Bで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された情報を受け取り、その情報に基づいて回胴を停止させることが可能となっている。そして、遊技機Aの遊技者は、停止操作依頼ボタン46を操作することによって、他の遊技機Bの遊技者にいわゆる目押し(回胴停止ボタン38a,38b,38cを特定のタイミング操作すること)を依頼することができ、一方、遊技機Bの遊技者は、停止操作請負ボタン48を操作することによって、遊技機Aからの目押しの依頼を請けることができるようになっている。
さらに、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等が互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで、回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22、他の遊技機1に目押しを依頼するための停止操作依頼ボタン46、他の遊技機1からの目押しの依頼を請けるための停止操作請負ボタン48などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、互いにデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40、停止操作依頼ボタン46、停止操作請負ボタン48などが操作されると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cや、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
加えて、本実施例の主制御基板200は、外部端子板400を介して、遊技ホール全体を管理するコンピュータ(以下では、「ホールコンピュータ」という)とデータを送受信可能に接続されている。図5は、本実施例の遊技機1とホールコンピュータとが接続されている様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、複数台の遊技機1(遊技機A、遊技機B、遊技機C、・・・)がそれぞれホールコンピュータとデータを送受信可能に接続されており、ある遊技機1(例えば遊技機A)において停止操作依頼ボタン46や、停止操作請負ボタン48、回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが操作されると、ホールコンピュータを介して、その信号を他の遊技機1(例えば遊技機B)に供給することが可能となっている。尚、ホールコンピュータを介してそれぞれの遊技機1がデータを送受信する経路は、本発明の「通信回線」に相当している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技の開始に必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定枚数が「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことにより、規定枚数(3枚)の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の、合計5本の入賞ラインが設定されている。規定枚数「3枚」の遊技メダルをベットすることによって、これら5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図6に示した直線形状の5種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
図7は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図7では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。
ここで、BB遊技とは、通常遊技では入賞の成立し得ない所定の遊技役(増加役)の入賞が非常に高い確率で成立する遊技状態のことである。そして、増加役の入賞が成立する度に特典として遊技メダルが払い出されることから、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このBB遊技は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで複数回のゲームに亘って継続される。尚、本実施例の遊技機1では、「赤7」の図柄で入賞が成立したBB役を「赤7のBB役」と呼び、「青7」の図柄で入賞が成立したBB役を「青7のBB役」と呼んで区別する。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対しては、特典として15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。
加えて、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
さらに、本実施例の遊技機1には、前述したBB遊技が開始されると高い確率で入賞が成立する「増加役」と呼ばれる遊技役が設けられており、左回胴20aおよび中回胴20bの図柄が「ベル」であって、右回胴20cの図柄が「再遊技」である図柄組合せが設定されている。増加役の入賞成立に対しては、特典として15枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図9は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図8に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。かかる処理では、遊技の進行に合わせて適切な遊技状態に切り換える処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、通常遊技だけでなく、ビックボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる特別な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類が異なっている。そこで、遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断して、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した(何れかの遊技役が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを特定のタイミングで操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図10は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図10に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には7201〜7300の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては7301〜7400の乱数値が設定され、「青7のBB役」には7401〜7500の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては7501〜20000の乱数値が設定されている。尚、20001〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、前述したように、本実施例の遊技機1では、通常遊技の他に、BB遊技(ビッグボーナス遊技)と呼ばれる特別な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかによって遊技役に内部当選する確率が異なっているため、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め容易されている。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスに設けられた1バイト(8ビット)データのうち、下位側の7ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら7ビット中の先頭のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。このように、図8に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図11に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(S112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。尚、回胴20a,20b,20cの回転を開始させる処理は、主制御基板200によって実行されていることから、本実施例の主制御基板200は、本発明の「回転開始手段」の一態様を構成している。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングなどに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、主制御基板200は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S116)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、全ての回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S116:no)、その遊技は終了となり、図8の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)でビッグボーナス役(BB役)に当選した場合において、対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もBB役に対応する内部当選フラグがセットされた状態で遊技が行われる。これに対して、小役などの他の遊技役に内部当選した場合は、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S116:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(図9のS118)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S118:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S120)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図8のS102)において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、図8の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
これに対して、再遊技役の入賞が成立していなかった場合には(S118:no)、次いで、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断する(S122)。図7を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合には(S122:yes)、BB遊技フラグをONに設定する(S124)。
ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したBB遊技(ビッグボーナス遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。このBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出されて、遊技状態がBB遊技に切り換わり、以降の上述した一連の処理が行われる。尚、前述した内部抽選処理(S110)では、BB遊技用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。BB遊技用の抽選テーブルには、通常遊技では入賞が成立することのない「増加役」に対して非常に広範囲の乱数値が設定されており、また、増加役に内部当選した遊技では、増加役の図柄組合せが容易に入賞ライン上に揃って、所定枚数(15枚)の遊技メダルが特典として払い出される(図7参照)。そして、前述したように、BB遊技は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続されるように設定されており、払出枚数が上限枚数に達すると、BB遊技を終了させるべく、遊技状態設定処理(S100)においてBB遊技フラグがOFFに設定される。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(S122:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S122:no)、再遊技役、BB役の何れでもないから、何れかの小役または増加役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S130)。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図8および図9に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。また、遊技者にとって特に有利な遊技役であるBB役の入賞が成立すると、遊技状態がBB遊技に切り換わって、入賞の成立し得る遊技役の種類や、遊技役の入賞の成立し易さが切り換わるようになっている。
ここで、遊技役の入賞が成立するためには、内部抽選処理(図8のS110)で当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、回胴20a,20b,20cが適切な位置で停止する必要がある。逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う位置で偶然に回胴20a,20b,20cが停止するようなことがあってはならない。このように回胴20a,20b,20cは、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたら単純に停止させればよいというわけではなく、内部抽選の結果、および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて適切な位置で回胴20a,20b,20cを停止させる処理が必要となる。以下では、回胴20a,20b,20cの回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)の内容について詳しく説明する。
C−2.回胴回転停止処理 :
図12は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図8および図9に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS114)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図8のS110)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、それぞれ内容の異なる停止テーブルが設けられている。また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとがある。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200では、先ず第1停止テーブルを、内部抽選の結果に応じて抽出するのである。例えば、「赤7のBB役」に内部当選していた場合は、「赤7のBB役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを抽出すると、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら(S202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
次いで、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるようになっている。主制御基板200は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S206:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能となっている。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置とは、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S214:yes)、図12の回胴回転停止処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
ここで、上述した回胴回転停止処理(図12)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)の内容について詳しく説明する。尚、主制御基板200が回胴停止制御処理を実行することによって、各回胴20a,20b,20cの回転を停止させていることから、本実施例の主制御基板200は、本発明の「回転停止手段」の一態様を構成している。
図13は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は不規則である。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図12のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図12の210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図14は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。前述したように、本実施例の遊技機1では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置(表示窓20の中段の位置)に表示されていた図柄よって検出していることから、図14では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図12のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも定まることになる。そこで、図14に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図15に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に9番の「再遊技」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図14の第1停止テーブルを参照すると、9番の「再遊技」の図柄に対して、滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて11番の「バー」の図柄を停止図柄(基準位置に停止表示させる図柄)に決定する。図15では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄であることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図14)には、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の何れかの数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら(図13のS302)、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、表示窓20の停止表示された第1回胴の図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S306)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図16は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。前述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cの中の何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要があることから、表示窓20に第2回胴あるいは第3回胴の何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴で表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴で停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図13のS306では、第1回胴で何れの図柄が表示窓20に停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図13のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S308)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定する(S310)。その後、決定した位置で第2回胴を停止すると(S312)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12の回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合は(S308:no)、既に第1回胴および第2回胴は停止しており、第3回胴を停止させると判断されるので、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。図16に示したように、第2停止テーブル中には、第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S316)、図13の回胴停止制御処理を終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置を検出する。そして、検出した回胴の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することにより、各回胴を適切な位置で停止させるようになっている。
ここで、図5を用いて前述したように、本実施例では、複数台の遊技機1がホールコンピュータを介して接続されており、互いにデータを送受信可能になっている。そして、ある遊技機1(以下、遊技機A)で回胴20a,20b,20cを停止させる際に、他の遊技機1(以下、遊技機B)で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された情報(停止操作情報)を受け取って、その停止操作情報に基づいて遊技機Aの回胴を停止させることが可能となっている。以下では、遊技機Bから停止操作情報を受け取って、回胴20a,20b,20cを停止させるために遊技機Aの主制御基板200が実行する処理(停止操作依頼処理)、および遊技機Aからの依頼に応じて、遊技機Aに停止操作情報を供給するために遊技機Bの主制御基板200が実行する処理(停止操作請負処理)の内容について詳しく説明する。
C−3.停止操作依頼処理および停止操作請負処理 :
C−3−1.第1実施例 :
停止操作依頼処理および停止操作請負処理の内容を説明するに当たって、理解を容易にするために、先ず、第1実施例において、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作(停止操作)を他へ依頼する側の遊技機Aと、遊技機Aからの依頼に応じて停止操作を請け負う側の遊技機Bとの間で送受信される各種信号について簡単に説明する。図17は、第1実施例において、依頼側の遊技機Aと請負側の遊技機Bとの間で各種信号が送受信される様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、遊技機Aと遊技機Bとは、ホールコンピュータを介して接続されており、各種信号を送受信することが可能になっている。
先ず、第1実施例の遊技機Aでは、BB役(赤7のBB役あるいは青7のBB役の何れか)に内部当選した状態で、規定枚数(3枚)の遊技メダルがベットされると、停止操作依頼ボタン46の操作が有効化されるようになっている。この停止操作依頼ボタン46を遊技機Aの遊技者が操作することによって、停止操作を依頼するための信号(停止操作依頼信号)が遊技機Bに供給される。一方、遊技機Bでは、停止操作依頼信号を受け取ると、停止操作請負ボタン48の操作が有効化される。そして、遊技機Bの遊技者が停止操作請負ボタン48を操作した場合には、停止操作を請け負うことを示す信号(停止操作請負信号)が遊技機Aに供給される。尚、停止操作依頼ボタン46の操作は、本発明の「所定の操作」に相当している。
遊技機Bからの停止操作請負信号を受け取ると、遊技機Aでは、遊技機Bで行われた停止操作(回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作)に基づいて回胴20a,20b,20cを停止させるための準備が行われる。そして、準備が整うと、準備が整ったことを伝達するための信号(停止操作許可信号)が遊技機Bに供給される。遊技機Bでは、停止操作許可信号を受け取ると、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が有効化され、遊技機Bの遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかを操作する度に、回胴停止ボタンが操作されたことを示す信号(停止ボタン操作信号)が遊技機Aに供給される。
遊技機Aでは、停止ボタン操作信号を受け取る毎に、対応する回胴を停止させる制御が行われ、回胴20a,20b,20cの全てを停止したら、停止操作の結果(内部当選したBB役の入賞が成立したか否か)を伝達するための信号(停止操作結果伝達信号)が遊技機Bに供給される。尚、第1実施例では、請負側の遊技機Bの回胴20a,20b,20cは停止したままで、目押しを請け負う遊技機Bの遊技者は、依頼側の遊技機Aの回胴20a,20b,20cが回転する様子を見ながら、遊技機Bの回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作するようになっている。つまり、遊技機Aと遊技機Bとの配置関係は、遊技機Aの回胴が回転する様子を遊技機Bの遊技者が確認できるような配置関係となっていればよい。例えば、遊技機Aと遊技機Bとが隣接して配置されている場合などが挙げられる。
以上のように、停止操作を依頼する側の遊技機Aと、請け負う側の遊技機Bとの間では、様々な信号が送受信される。以下では、これらの信号を送受信しながら、依頼側の遊技機Aが実行する停止操作依頼処理、および請負側の遊技機Bが実行する停止操作請負処理の詳細な内容について説明する。
図18は、第1実施例において依頼側の遊技機Aが実行する停止操作依頼処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、依頼側の遊技機Aにおいて、赤7のBB役あるいは青7のBB役に内部当選し、且つ、規定枚数(3枚)の遊技メダルがベットされていることを条件として、有効化された停止操作依頼ボタン46が操作されたことを契機に、図8および図9に示した遊技制御処理を一旦抜けて実行される処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
停止操作依頼処理を開始すると、先ず初めに、停止操作を依頼するための停止操作依頼信号をホールコンピュータに向けて出力する(S400)。前述したように、ホールコンピュータには、複数の遊技機1が通信可能に接続されており(図5参照)、ホールコンピュータに向けて出力された停止操作依頼信号は、ホールコンピュータを介して複数の遊技機1に供給される。
停止操作依頼信号を出力すると、停止操作請負信号を受信したか否かを判断する(S402)。前述したように、停止操作請負信号とは、停止操作の依頼を請け負うことを示す信号であり、請負側の遊技機Bで停止操作請負ボタン48が操作された場合に、ホールコンピュータを介して供給される。そして、停止操作請負信号を受信していない場合は(S402:no)、次いで、停止操作依頼信号を出力してから所定時間を経過したか否かを判断する(S404)。停止操作依頼信号を出力してから所定時間が経過するまでに停止操作請負信号を受信しなければ、ホールコンピュータを介して接続された複数の遊技機1の何れからも、停止操作を請け負う旨の申し出がなかったものと判断される。そこで、既に所定時間が経過している場合には(S404:yes)、そのまま図18の停止操作依頼処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
これに対して、未だ所定時間が経過していない場合には(S404:no)、S402に戻って停止操作請負信号を受信したか否かを判断し、停止操作請負信号を受信した場合は(S402:yes)、停止操作請負信号をサブ制御基板220に転送する(S406)。サブ制御基板220では、停止操作請負信号を受け取ると、停止操作を請け負う旨の申し出があったことを演出表示装置10に表示する処理が行われる。
停止操作請負信号の転送に続いて、主制御基板200は、回胴20a,20b,20cが回転中であるか否かを判断する(S408)。そして、回胴が停止している場合は(S408:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断して(S410)、操作されていなければ(S410:no)、操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S410:yes)、回胴回転始動処理を行って3つの回胴20a,20b,20cを回転させる(S412)。
これに対して、回胴20a,20b,20cが回転中である場合は(S408:yes)、回胴回転始動処理(S412)をスキップして、第1停止テーブルを抽出した後、停止操作許可信号を請負側の遊技機Bに向けて出力する(S414)。前述したように、停止テーブルとは、回胴を停止する際に参照するテーブルであり、内部当選している遊技役に応じて設定されている。図18の停止操作依頼処理は、赤7のBB役あるいは青7のBB役の何れかに内部当選していることを条件に開始されることから、S414では、内部当選しているBB役の種類に応じて第1停止テーブルを抽出する。また、こうして第1停止テーブルを抽出すると、遊技機Bで行われた回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作(停止操作)に基づいて、いつでも回胴20a,20b,20cを停止させることが可能となることから、準備が整ったことを伝達するための停止操作許可信号を出力するのである。
停止操作許可信号を出力したら、今度は、停止ボタン操作信号を受信したか否かを判断する(S416)。前述したように、停止ボタン操作信号とは、請負側の遊技機Bで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことを示す信号であり、遊技機Bの遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかを操作する度に、ホールコンピュータを介して供給される。そして、停止ボタン操作信号を受信していない場合は(S416:no)、信号を受信するまで待機する。
一方、停止ボタン操作信号を受信した場合は(S416:yes)、信号を受信した際に、対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S418)。停止ボタン操作信号には、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れが操作されたが記されていることから、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴の回転位置を検出する。尚、前述したように、基準位置(表示窓20の中段の位置)に表示されていた図柄に基づいて、回胴の回転位置を検出するようになっている。
こうして回胴の回転位置を検出すると、回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を行う(S420)。図13を用いて前述したように、回胴停止制御処理では、停止させる回胴が第1回胴、第2回胴、第3回胴の何れであるかを判断し、適切な停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴の回転位置に基づいて回胴の停止位置を決定した後、決定した位置で回胴を停止させるようになっている。
回胴停止制御処理を行って回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S422)。そして、未だ回転中の回胴がある場合は(S422:no)、S416の処理に戻って、停止ボタン操作信号を受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。
一方、上述した処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断された場合は(S422:yes)、停止操作の結果(内部当選したBB役の入賞が成立したか否か)を伝達するための停止操作結果伝達信号を請負側の遊技機Bに向けて出力した後(S424)、図18の停止操作依頼処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理へと復帰する。そして、内部当選したBB役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃って、BB役の入賞が成立していた場合は、BB遊技フラグがONに設定され(図9のS124)、遊技者にとって大変有利なBB遊技(ビッグボーナス遊技)が開始される。
尚、内部当選したBB役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わず、BB役の入賞が成立しなかった場合は、前述したように、BB役の内部当選は持ち越されるようになっていることから、遊技機Aの遊技者が規定枚数(3枚)の遊技メダルをベットした後、停止操作依頼ボタン46を操作することにより、再び図18の停止操作依頼処理が開始される。
図19は、第1実施例において請負側の遊技機Bが実行する停止操作請負処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、回胴20a,20b,20cが停止中であって、且つ、遊技メダルがベットされていないことを条件として、依頼側の遊技機Aからの停止操作依頼信号(図18のS400)を受信したことを契機に、図8および図9に示した遊技制御処理を一旦抜けて実行される処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
停止操作依頼処理を開始すると、先ず初めに、受信した停止操作依頼信号をサブ制御基板220に転送する処理を行う(S500)。サブ制御基板220では、停止操作依頼信号を受け取ると、停止操作の依頼があったことを演出表示装置10に表示する処理が行われる。
停止操作依頼信号を転送すると、停止操作請負ボタン48が操作されたか否かを判断する(S502)。未だ停止操作請負ボタン48が操作されていない場合には(S502:no)、次いで、停止操作依頼信号を受信してから所定時間を経過したか否かを判断する(S504)。そして、既に所定時間が経過していれば(S504)、遊技者に停止操作を請け負う意思がないものと判断して、そのまま図19の停止操作請負処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、未だ所定時間が経過していない場合には(S504:no)、S502に戻って停止操作請負ボタン48が操作されたか否かを判断し、停止操作請負ボタン48が操作された場合は(S502:yes)、遊技メダルのベットを無効化するとともに、停止操作を請け負うことを示す停止操作請負信号を依頼側の遊技機Aに向けて出力する(S506
)。依頼側の遊技機Aの停止操作を請け負う場合には、請負側の遊技機Bで行われた回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作は遊技機Bの遊技とは無関係なものであるため、遊技機Bでの遊技を一旦中断するべく遊技メダルのベットを無効化するのである。
停止操作請負信号を出力したら、今度は、停止操作許可信号を受信したか否かを判断する(S508)。前述したように、停止操作許可信号とは、依頼側の遊技機Aで準備が整ったことを伝達するための信号であり、停止操作許可信号を受信していない場合は(S508:no)、準備が整っていないと判断されるので、信号を受信するまでそのまま待機する。
そして、停止操作許可信号を受信した場合は(S508:yes)、依頼側の遊技機Aのための停止操作を可能とするべく、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化した後(S510)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S512)。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S512:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S512:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S514)、回胴停止ボタンが操作されたことを示す停止ボタン操作信号を依頼側の遊技機Aに向けて出力する(S516)。尚、停止ボタン操作信号には、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れが操作されたかについても記されている。また、停止ボタン操作信号は、本発明の「停止操作信号」に相当しており、停止操作請負ボタン48の操作がされたことによって、停止ボタン操作信号を他の遊技機1(依頼側の遊技機A)に供給する処理は主制御基板200によって実行されていることから、本実施例の主制御基板200は、本発明の「停止操作信号供給手段」の一態様を構成している。
こうして停止ボタン操作信号を出力すると、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの全てが操作されたか否かを判断する(S518)。そして、未だ操作されていない回胴停止ボタンがある場合は(S518:no)、S512の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら上述した続く一連の処理を行う。
一方、上述した処理を繰り返すうちに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの全てが操作されたと判断された場合は(S518:yes)、停止操作結果伝達信号を受信したか否かを判断する(S520)。前述したように、停止操作結果伝達信号とは、停止操作により依頼側の遊技機Aで停止した回胴の結果を伝達するための信号であり、内部当選したBB役の入賞が成立したか否かが記されている。そして、未だ停止操作結果伝達信号を受信していない場合は(S520:no)、受信するまでそのまま待機する。
これに対して、停止操作結果伝達信号を受信した場合は(S520:yes)、信号の内容を解釈して、サブ制御基板220に制御信号を出力することにより、停止操作の結果(BB役の入賞が成立したか否か)を演出表示装置10に表示する処理を行う(S522)。すなわち、遊技機AでBB役の入賞が成立した場合には、回胴停止ボタン38,38b,38cを特定のタイミングで操作すること(いわゆる目押し)に成功したことを遊技者に報知する表示を行う。一方、BB役の入賞が成立しなかった場合には、目押しに失敗したことを報知する表示を行う。このように停止操作の結果を表示したら、図19の停止操作請負処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。そして、BB役の入賞が成立しなかった場合には、依頼側の遊技機Aから停止操作依頼信号を受信することによって、再び図19の停止操作請負処理を開始する。
以上に説明したように、第1実施例では、BB役に内部当選した遊技機Aで停止操作依頼ボタン46が操作されたのに対して、ホールコンピュータを介して接続された遊技機Bで停止操作請負ボタン48が操作されると、遊技機Bで行われた回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作に基づいて、遊技機Aの回胴20a,20b,20cを停止させるようになっている。このため、目押し(回胴停止ボタン38a,38b,38cを特定のタイミングで操作すること)のできない初心者は、BB役に内部当選したら、停止操作依頼ボタン46を操作して他の遊技機1(遊技機B)の遊技者に目押しを依頼することにより、目押しでBB役の図柄組合せを入賞ライン上に揃えてもらうことが可能となる。その際、目押しを請け負う遊技者(遊技機Bの遊技者)は、依頼側の遊技機Aの回胴20a,20b,20cが回転する様子を見ながら、自分が遊技を行っている遊技機Bの回胴停止ボタン38a,38b,38cを所定のタイミングで操作すればよいので、席を移動するといった手間をかけずに、目押しを代行することが可能となる。
C−3−2.第2実施例 :
上述した第1実施例では、請負側の遊技機Bの回胴20a,20b,20cは停止したままで、目押しを請け負う遊技機Bの遊技者は、依頼側の遊技機Aの回胴20a,20b,20cが回転する様子を見ながら、遊技機Bの回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作するようになっていた。しかし、請負側の遊技機Bの回胴20a,20b,20cを回転させ、依頼側の遊技機Aの回胴20a,20b,20cの回転に同期させる(各図柄が表示窓20に表示されるタイミングを合わせる)ことも可能である。以下では、このような構成を採用した第2実施例において、依頼側の遊技機Aの主制御基板200が実行する停止操作依頼処理、および請負側の遊技機Bの主制御基板200が実行する停止操作請負処理の内容について詳しく説明する。
図20は、第2実施例において依頼側の遊技機Aが実行する停止操作依頼処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、依頼側の遊技機Aにおいて、赤7のBB役あるいは青7のBB役の何れかに内部当選している状態で規定枚数(3枚)の遊技メダルがベットされ、且つ、回胴20a,20b,20cが停止中であることを条件として、停止操作依頼ボタン46が操作されたことを契機に、図8および図9に示した遊技制御処理を一旦抜けて実行される処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
第2実施例の停止操作依頼処理においても、前述した第1実施例(図18)と同様に、先ず初めに、ホールコンピュータを介して接続された複数の遊技機1に対して停止操作依頼信号を出力した後(S600)、他の何れかの遊技機1(請負側の遊技機B)から停止操作請負信号を受信したか否かを判断し(S602)、受信していない場合には(S602:no)、停止操作依頼信号を出力してから所定時間を経過したか否かを判断しながら(S604)、停止操作請負信号を受信するまで待機する。そして、停止操作請負信号を受信しないまま所定時間が経過した場合には(S604:yes)、そのまま図20の停止操作依頼処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、所定時間内に停止操作請負信号を受信した場合には(S602:yes)、停止操作請負信号をサブ制御基板220に転送することによって、停止操作を請け負う旨の申し出があったことを演出表示装置10に表示するとともに、スタートレバー36の操作を無効化する処理を行う(S606)。第2実施例の依頼側の遊技機Aでは、停止操作請負信号を受信したら、請負側の遊技機Bで行われたスタートレバー36の操作に基づいて、回胴20a,20b,20cの回転を開始するようになっているため、遊技機Aでのスタートレバー36の操作を無効化するのである。
スタートレバー36の無効化に続いて、停止態様伝達コマンドおよび抽選結果伝達コマンドを請負側の遊技機Bに向けて出力する(S608)。ここで、停止態様伝達コマンドとは、依頼側の遊技機Aの回胴の停止態様(表示窓20内に停止表示されている図柄)を特定する情報を伝達するためのコマンドである。また、抽選結果伝達コマンドとは、前述した内部抽選(図8のS110)の結果(内部当選しているBB役の種類)を伝達するためのコマンドである。尚、停止態様伝達コマンドに記された情報は、本発明の「回転位置情報」に相当しており、停止態様伝達コマンドを他の遊技機1(請負側の遊技機B)に供給する処理は主制御基板200によって実行されていることから、第2実施例の主制御基板200は、本発明の「回転位置情報送信手段」の一態様を構成している。
こうして停止態様伝達コマンドおよび抽選結果伝達コマンドを出力したら、請負側の遊技機Bからスタートレバー操作信号を受信したか否かを判断する(S610)。ここで、スタートレバー操作信号とは、遊技機Bでスタートレバー36が操作されたことを示す信号である。前述したように、第2実施例の依頼側の遊技機Aでは、停止操作請負信号を受信すると、請負側の遊技機Bで行われたスタートレバー36の操作に基づいて回胴の回転を開始するようになっているため、スタートレバー操作信号を受信していない場合は(S610:no)、受信するまでそのまま待機する。そして、スタートレバー操作信号を受信したら(S610:yes)、回胴回転始動処理を行って3つの回胴20a,20b,20cを回転させる(S612)。
3つの回胴20a,20b,20cを回転させると、内部当選しているBB役の種類(赤7のBB役あるいは青7のBB役)に応じて第1停止テーブルを抽出した後(S614)、請負側の遊技機Bから停止ボタン操作信号を受信したか否かを判断する(S616)。前述した第1実施例と同様に、第2実施例においても、依頼側の遊技機Aは、請負側の遊技機Bで行われた回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作に基づいて、回胴20a,20b,20cの回転を停止させるようになっている。そのため、回胴停止ボタンが操作されたことを示す停止ボタン操作信号を受信していない場合は(S616:no)、受信するまでそのまま待機する。
一方、請負側の遊技機Bからの停止ボタン操作信号を受信した場合は(S616:yes)、受信した信号を解析して、遊技機Bで操作された回胴停止ボタンに対応する回胴の回転位置を検出した後(S618)、回胴停止制御処理を行って(図13参照)、その回胴を適切な位置で停止させる(S620)。
このようにして、受信した停止ボタン操作信号に応じて回胴を停止させたら、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断し(S622)、未だ回転中の回胴がある場合は(S622:no)、S616の処理に戻って、再び停止ボタン操作信号を受信するまで待機し、受信したら上述した続く一連の処理を実行する。そして、こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断された場合は(S622:yes)、図20の停止操作依頼処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。尚、前述した第1実施例では、全ての回胴を停止させた後、停止操作結果伝達信号(内部当選したBB役の入賞が成立したか否かを伝達するための信号)を請負側の遊技機Bに向けて出力するようになっていたが、第2実施例では、後述のように遊技機Bにおいても表示窓20に遊技機Aと同じ図柄が停止表示されるようになっていることから、停止操作結果伝達信号を出力する処理は行わない。
図21は、第2実施例において請負側の遊技機Bが実行する停止操作請負処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図22は、第2実施例において請負側の遊技機Bが実行する停止操作請負処理の後半部分を示すフローチャートである。かかる処理は、回胴20a,20b,20cが停止中であって、且つ、遊技メダルがベットされていないことを条件として、依頼側の遊技機Aからの停止操作依頼信号(図20のS600)を受信したことを契機に、図8および図9に示した遊技制御処理を一旦抜けて実行される処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
第2実施例の停止操作請負処理においても、前述した第1実施例(図19)と同様に、先ず初めに、停止操作依頼信号をサブ制御基板220に転送することによって、停止操作の依頼があったことを演出表示装置10に表示した後(S700)、停止操作請負ボタン48が操作されたか否かを判断し(S702)、操作されていない場合には(S702:no)、停止操作依頼信号を受信してから所定時間を経過したか否かを判断しながら(S704)、停止操作請負ボタン48が操作されるまで待機する。そして、停止操作請負ボタン48が操作されることなく所定時間を経過した場合には(S704:no)、図21および図22の停止操作請負処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、所定時間内に停止操作請負ボタン48が操作された場合は(S702:yes)、遊技メダルのベットを無効化するとともに、停止操作請負信号を依頼側の遊技機Aに向けて出力した後(S706)、停止態様伝達コマンドおよび抽選結果伝達コマンドを依頼側の遊技機Aから受信したか否かを判断する(S708)。前述したように、停止態様伝達コマンドとは、遊技機Aの回胴の停止態様(表示窓20に停止表示されている図柄)を特定する情報が記されたコマンドであり、抽選結果伝達コマンドとは、遊技機Aで内部当選しているBB役の種類が記されたコマンドである。そして、これらのコマンドを受信していない場合には(S708:no)、受信するまでそのまま待機する。
これに対して、停止態様伝達コマンドおよび抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S708:yes)、回胴20a,20b,20cの現在の停止態様を記憶した後(S710)、受信した停止態様伝達コマンドを解析して、依頼側の遊技機Aの回胴の停止態様に合わせ、回胴20a,20b,20cの停止態様を変更する処理を行う(S712)。具体的には、回胴20a,20b,20cを回転させ、依頼側の遊技機Aで表示窓20に停止表示されている図柄と同じ図柄が表示窓20に表示された位置で各回胴を停止させる。尚、依頼側の遊技機Aから受信した停止態様伝達コマンド(回転位置情報)に基づいて、表示窓20に表示される図柄を合わせる処理は主制御基板200によって実行されていることから、第2実施例の主制御基板200は、本発明の「回転同期手段」の一態様を構成している。
こうして回胴20a,20b,20cの停止態様を変更したら、スタートレバー36が操作されたか否かを判断し(S714)、操作されていない場合には(S714:no)、操作されるまで待機する。そして、スタートレバー36が操作された場合には(S714:yes)、スタートレバー操作信号を依頼側の遊技機Aに向けて出力するとともに(S716)、回胴回転始動処理を行って3つの回胴20a,20b,20cを回転させる(S718)。前述したように、スタートレバー操作信号とは、請負側の遊技機Bでスタートレバーが操作されたことを示す信号であり、依頼側の遊技機Aでは、スタートレバー操作信号を受信すると(図20のS610:yes)、回胴を回転させるようになっている(S612)。加えて、上述したように、回転を開始する前に遊技機Aの回胴の停止態様と遊技機Bの回胴の停止態様とを一致させていることから(S712)、請負側の遊技機Bで行われたスタートレバー36の操作を契機として遊技機Aおよび遊技機Bにおいて同時に回胴の回転を開始することによって、両者の回胴の回転を同期させる(表示窓20に表示される図柄を一致させる)ことが可能となっている。
3つの回胴20a,20b,20cを回転させると、次いで、先に受信した抽選結果伝達コマンドに応じて第1停止テーブルを抽出する(S720)。前述したように、抽選結果伝達コマンドには、依頼側の遊技機Aで内部当選しているBB役の種類(赤7のBB役あるいは青7のBB役)が記されていることから、受信したコマンドに記されたBB役の種類に対応する第1停止テーブルを抽出することによって、遊技機Aと同じテーブル(図20のS614)を抽出することになる。
第1停止テーブルの抽出に続いて、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化すると(図22のS722)、今度は、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S724)。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S724:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S724:yes)、操作された回胴停止ボタンの操作を無効化するとともに(S726)、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの中の何れが操作されたかを記した停止ボタン操作信号を依頼側の遊技機Aに向けて出力する(S728)。前述したように、依頼側の遊技機Aでは、停止ボタン操作信号を受信すると(図20のS616:yes)、対応する回胴の回転位置を検出するとともに、回胴停止制御処理を行って適切な位置で回胴を停止させるようになっている(S618、S620)。
さらに、第2実施例では、請負側の遊技機Bの回胴20a,20b,20cも回転していることから、回胴停止ボタンが操作された際に、対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出し(S730)、検出した回転位置に基づいて回胴停止制御処理(図13参照)を行うことによって、その回胴を適切な位置で停止させる(S732)。尚、前述したように、依頼側の遊技機Aと請負側の遊技機Bとでは、回胴の回転が同期しており、また、回胴停止制御処理において参照される停止テーブルも同じであることから、遊技機Bでの回胴停止ボタンの操作を契機として、遊技機Aおよび遊技機Bのそれぞれの表示窓20に停止表示される図柄は一致するようになっている。
回胴停止制御処理によって回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断し(S734)、未だ回転中の回胴がある場合は(S734:no)、S724の処理に戻って、再び回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら上述した続く一連の処理を実行する。そして、こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断された場合は(S734:yes)、回胴の停止態様を、図21のS710の処理で記憶しておいた回胴の停止態様(すなわち、停止操作請負処理を開始した当初の回胴の停止態様)に復帰させた後(S736)、図21および図22の停止操作請負処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理へと復帰する。尚、ここでは、全ての回胴を停止させたら、回胴の停止態様を元に戻すようにしているが、依頼側の遊技機Aで内部当選したBB役の入賞が成立したか否かを判断して、成立していなかった場合には、回胴の停止態様を戻すことなく、そのまま停止操作請負処理の先頭に戻って、再び停止操作を請け負うか否かを判断するようにしてもよい。また、続けて停止操作を請け負う場合、遊技機Aおよび遊技機Bの両者の回胴の停止態様は既に一致しているので、S708〜S712の処理を省略することができる。
以上に説明したように、第2実施例では、依頼側の遊技機Aで回胴20a,20b,20cが回転するだけでなく、請負側の遊技機Bでも回胴20a,20b,20cが回転するようになっており、両者の回転は同期している(それぞれの表示窓20に表示される図柄が一致している)。このため、目押しを請け負う遊技者(遊技機Bの遊技者)は、自分が遊技を行っている遊技機Bの回胴20a,20b,20cの回転を見ながら、遊技機AにおいてBB役の図柄組合せが入賞ライン上に揃うように目押し(回胴停止ボタン38a,38b,38cを特定のタイミングで操作)することができる。その結果、遊技機Bの遊技者から遊技機Aの回胴20a,20b,20cが回転する様子が見えない場合(例えば、遊技機Bから離れた位置に遊技機Aが設置されている場合)であっても、目押しを代行することが可能となる。
また、仮に、遊技機Aの回胴の回転と、遊技機Bの回胴の回転とが同期していない場合には、遊技機Bで回胴停止ボタンが操作された際の回胴の回転位置等の細かな情報を遊技機Bから遊技機Aに伝え、遊技機Aにおいてその情報を変換して回胴を停止させる制御(停止制御)を行う必要があるところ、第2実施例では、遊技機Aの回胴の回転と、遊技機Bの回胴の回転とを同期させているので、遊技機Bは、回胴停止ボタンが操作されたタイミングを遊技機Aに伝えるだけでよく(図22のS728)、一方、遊技機Aは、そのタイミングに基づいて回胴の停止制御を通常通りに行えばよい(図20のS616〜S620、図13)。従って、遊技機Bでの目押しに基づいて遊技機Aの回胴を停止させる制御処理を簡便に実現することが可能となる。
C−3−3.第3実施例 :
上述した第2実施例では、請負側の遊技機Bの回胴の停止態様を依頼側の遊技機Aの回胴の停止態様に合わせておき、遊技機Aの回胴および遊技機Bの回胴を同時に回転させることによって、両者の回転を同期させるようになっていた。しかし、依頼側の遊技機Aの回胴が既に回転している状態で、請負側の遊技機Bの回胴を回転させ、両者の回転を同期させることも可能である。以下では、このような構成を採用した第3実施例において、依頼側の遊技機Aの主制御基板200が実行する停止操作依頼処理、および請負側の遊技機Bの主制御基板200が実行する停止操作請負処理の内容について詳しく説明する。
図23は、第3実施例において依頼側の遊技機Aが実行する停止操作依頼処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、依頼側の遊技機Aにおいて、赤7のBB役あるいは青7のBB役の何れかに内部当選している状態で規定枚数(3枚)の遊技メダルがベットされ、且つ、回胴20a,20b,20cが回転中であることを条件として、停止操作依頼ボタン46が操作されたことを契機に、図8および図9に示した遊技制御処理を一旦抜けて実行される処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
第3実施例の停止操作依頼処理においても、前述した第2実施例(図20)と同様に、先ず初めに、ホールコンピュータを介して接続された複数の遊技機1に対して停止操作依頼信号を出力した後(S800)、停止操作請負信号を受信したか否かを判断し(S802)、受信していない場合には(S802:no)、停止操作依頼信号を出力してから所定時間を経過したか否かを判断しながら(S804)、停止操作請負信号を受信するまで待機する。そして、停止操作請負信号を受信しないまま所定時間が経過した場合には(S804:yes)、そのまま図23の停止操作依頼処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、請負側の遊技機Bからの停止操作請負信号を所定時間内に受信した場合には(S802:yes)、停止操作請負信号をサブ制御基板220に転送した後(S806)、抽選結果伝達コマンドを遊技機Bに向けて出力する(S808)。
抽選結果伝達コマンドを出力すると、第3実施例では、請負側の遊技機Bから停止態様伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S810)。ここで、停止態様伝達コマンドとは、依頼側の遊技機Bの回胴の停止態様(表示窓20内に停止表示されている図柄)に関する情報が記されたコマンドであり、このコマンドを受信していない場合は(S810:no)、受信するまで待機する。
そして、停止態様伝達コマンドを受信すると(S810:yes)、受信したコマンドの内容を解析して、請負側の遊技機Bの回胴の停止態様に応じた適切なタイミングで回胴回転始動信号を遊技機Bに向けて出力する(S812)。ここで、回胴回転始動信号とは、請負側の遊技機Bに対して各回胴の回転開始を指示するための信号であり、3つの回胴20a,20b,20cの各々に対応する回胴回転信号を出力する。第3実施例の遊技機Aおよび遊技機Bでは、各回胴20a,20b,20cが回転を開始してから所定の回転速度に達するまでの加速期間に、回胴の外周面に描かれた図柄の所定コマ数分(例えば2コマ分)の遅れが生じる。このことから、遊技機Aと遊技機Bとの間で回胴の回転を同期させるに際して、遊技機Bの表示窓20の中段に停止表示されている図柄を基準として、その図柄よりも2コマ分前の図柄(図3で2コマ分下方に位置する図柄)が遊技機Aの表示窓20の中段に表示された際に回胴回転始動信号を遊技機Bに向けて出力するようになっている。このように、各回胴に対応する回胴回転始動信号を適切なタイミングで遊技機Bに供給するようにすれば、遊技機Bでは、回胴回転始動信号を受信する毎に対応する回胴の回転を開始することによって、遊技機Bの回胴の回転を遊技機Aの回胴の回転に同期させる(各図柄が表示窓20に表示されるタイミングを合わせる)ことができる。尚、遊技機Aから回胴回転始動信号を適切なタイミングで出力することによって、回胴の回転位置(表示窓20に表示された図柄の情報)を遊技機Bに伝達することができ、この回胴回転始動信号を出力する処理は主制御基板200によって実行されていることから、第3実施例の主制御基板200は、本発明の「回転位置情報送信手段」の一態様を構成している。
こうして回胴回転始動信号を出力すると、第3実施例においても、前述した第2実施例と同様に、内部当選しているBB役の種類に応じて第1停止テーブルを抽出した後(S814)、請負側の遊技機Bから停止ボタン操作信号を受信したか否かを判断し(S816)、受信していない場合は(S816:no)、受信するまでそのまま待機する。そして、停止ボタン操作信号を受信した場合は(S816:yes)、対応する回胴の回転位置を検出するとともに(S818)、回胴停止制御処理(図13参照)を行って回胴を適切な位置で停止させる(S820)。
回胴停止制御処理によって回胴を停止させたら、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断し(S822)、未だ回転中の回胴がある場合は(S822:no)、S816の処理に戻って、再び停止ボタン操作信号を受信するまで待機し、受信したら上述した続く一連の処理を実行する。そして、こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断された場合は(S822:yes)、図23の停止操作依頼処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理へと復帰する。
図24は、第3実施例において請負側の遊技機Bが実行する停止操作請負処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図25は、第3実施例において請負側の遊技機Bが実行する停止操作請負処理の後半部分を示すフローチャートである。かかる処理は、回胴20a,20b,20cが停止中であって、且つ、遊技メダルがベットされていないことを条件として、依頼側の遊技機Aからの停止操作依頼信号(図23のS800)を受信したことを契機に、図8および図9に示した遊技制御処理を一旦抜けて実行される処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
第3実施例の停止操作請負処理においても、前述した第2実施例(図21および図22)と同様に、先ず初めに、停止操作依頼信号をサブ制御基板220に転送した後(S900)、停止操作請負ボタン48が操作されたか否かを判断し(S902)、操作されていない場合には(S902:no)、停止操作依頼信号を受信してから所定時間を経過したか否かを判断しながら(S904)、停止操作請負ボタン48が操作されるまで待機する。そして、停止操作請負ボタン48が操作されることなく所定時間を経過した場合には(S904:no)、図24および図25の停止操作請負処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、所定時間内に停止操作請負ボタン48が操作された場合は(S902:yes)、遊技メダルのベットを無効化するとともに、停止操作請負信号を依頼側の遊技機Aに向けて出力した後(S906)、抽選結果伝達コマンドを依頼側の遊技機Aから受信したか否かを判断し(S908)、受信していない場合には(S908:no)、受信するまでそのまま待機する。そして、抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S908:yes)、受信した抽選結果伝達コマンドに応じて第1停止テーブルを抽出する(S910)。これにより、遊技機Bにおいても、遊技機Aと同じテーブル(図23のS814)を抽出することになる。
第1停止テーブルの抽出に続いて、第3実施例では、停止態様伝達コマンドを依頼側の遊技機Aに向けて出力した後(S912)、回胴回転始動信号を遊技機Aから受信したか否かを判断する(S914)。前述したように、停止態様伝達コマンドとは、請負側の遊技機Bの回胴の停止態様(表示窓20に停止表示されている図柄)に関する情報を伝達するためのコマンドであり、依頼側の遊技機Aでは、受信した停止態様伝達コマンドに基づいて、遊技機Bに対して各回胴の回転開始を指示する回胴回転始動信号を適切なタイミングで出力するようになっている(図23のS812)。そのため、回胴回転始動信号を受信していない場合は(S914:no)、受信するまでそのまま待機する。
そして、回胴回転始動信号を受信した場合は(S914:yes)、回胴回転始動処理を行って対応する回胴の回転を開始させる(S916)。回胴回転始動信号には、3つの回胴20a,20b,20cの中の何れの回転を開始させるかについても指示されているので、指示された回胴の回転を開始させる。また、前述したように、依頼側の遊技機Aは、回胴の加速期間(回転開始から所定の回転速度に達するまで)に図柄2コマ分の遅れが生じることを加味した適切なタイミングで回胴回転始動信号を出力するようになっている。従って、回胴回転始動信号を受信したら、対応する回胴の回転を直ちに開始させることによって、遊技機Aの回胴の回転に同期させる(各図柄が表示窓20に表示されるタイミングを合わせる)ことができる。尚、回胴回転始動信号に従って回胴の回転を開始させることによって、遊技機Bの回胴の回転を遊技機Aに同期させることが可能になっており、回胴回転始動信号に従って回胴の回転を開始させる処理は主制御基板200によって行われていることから、第3実施例の主制御基板200は、本発明の「回転同期手段」の一態様を構成している。
こうして対応する回胴の回転を開始させると、3つの回胴20a,20b,20cの全ての回転を開始させたか否かを判断し(S918)、未だ停止している回胴がある場合には(S918)、S914の処理に戻って、次の回胴回転始動信号を受信するまで待機し、受信したら回胴回転始動処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴の回転を開始させた場合は(S918:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S920)。
回胴停止ボタン38a,38b,38cを有効化したら、第3実施例においても、前述した第2実施例と同様に、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断し(図25のS922)、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S922:no)、操作されるまでそのまま待機する。そして、何れか回胴停止ボタンが操作された場合は(S922:yes)、操作された回胴停止ボタンの操作を無効化するとともに(S924)、何れの回胴停止ボタンが操作されたかを示す停止ボタン操作信号を依頼側の遊技機Aに向けて出力する(S926)。さらに、回胴停止ボタンが操作された際の対応する回胴の回転位置を検出した後(S928)、回胴停止制御処理(図13参照)を行って回胴を適切な位置で停止させる(S930)。
回胴停止制御処理によって回胴を停止させると、今度は、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S932)。そして、未だ回転中の回胴がある場合は(S932:no)、S922の処理に戻って、再び回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら上述した続く一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させた場合は(S932:yes)、図24および図25の停止操作請負処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
以上に説明したように、第3実施例では、既に回胴が回転している依頼側の遊技機Aから、請負側の遊技機Bに対して適切なタイミングで回胴回転始動信号(回胴の回転開始を指示する信号)を出力するとともに、この回胴回転信号に従って遊技機Bにおいて直ちに回胴の回転を開始することによって、遊技機Aおよび遊技機Bの両者の回胴の回転が同期する(表示窓20に表示される図柄が一致する)ようになっている。このため、遊技機Aの遊技者がスタートレバー36を操作した後に(回胴を回転させた後に)BB役の内部当選に気付いた場合でも、他の遊技機1(遊技機B)の遊技者に目押しを依頼することができる。このように、遊技機Aの遊技者は、目押しを依頼するに際して、既に回転している回胴を停止させる必要がないので、1回分の遊技を無駄にすることなく、目押しでBB役の図柄組合せを入賞ライン上に揃えてもらうことが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した各種の実施例において、請負側の遊技機Bは、依頼側の遊技機Aに対して停止ボタン操作信号を出力したら、遊技機AでBB役の入賞が成立したか否かに拘らず、通常の遊技に復帰するものとして説明した。しかし、遊技機Bから供給された停止ボタン操作信号によって遊技機AでBB役の入賞が成立した場合(すなわち、遊技機Bの遊技者が目押しに成功した場合)には、遊技機Bの遊技者に対して何らかの特典を付与することとしてもよい。ここで、付与する特典としては、例えば、遊技機Bで所定回数の遊技(例えば、50ゲーム)を消化するまで間、何れかの遊技役に内部当選する度に、その当選した遊技役の種類を遊技者に報知する(演出表示装置10に表示する)等を挙げることができる。このように、目押しを請け負う遊技者に対しても、目押しを成功させた報酬として特典が付与されるようにすれば、目押しの依頼があった場合に積極的に目押しの代行に参加させることができるとともに、目押しのできる遊技者に対して新たな遊技性を付与することが可能となる。
また、前述した第2実施例および第3実施例においては、依頼側の遊技機Aと請負側の遊技機とが同機種(各回胴の図柄配列が同じ)であるものとして説明した。しかし、遊技機Aと遊技機Bとが異なる機種(各回胴に描かれた図柄および配列が異なる)であってもよい。この場合は、両者のBB役に対応する図柄が表示窓20に表示されるタイミングを同期させるようにすれば、請負側の遊技機BでBB役の図柄を狙って目押しした停止ボタン操作信号に基づいて、依頼側の遊技機Aで入賞ライン上にBB役の図柄組合せを揃えることが可能となる。
加えて、前述した第2実施例および第3実施例においては、依頼側の遊技機Aおよび請負側の遊技機Bの両者の回胴の回転を同期させる(表示窓20に表示される図柄を一致させる)ようになっていた。しかし、必ずしも同期させなければならないわけではなく、遊技機Bで回胴停止ボタンが操作された際の回胴の回転位置等に関する情報を遊技機Aに伝達し、遊技機Aにおいてその情報を読み替えて回胴を停止させる制御を行うこととしてもよい。このような構成によっても、遊技機Aの回胴が回転する様子が見えない位置に設置された遊技機Bの遊技者による目押しの代行が可能となる。
さらに、前述した各種の実施例においては、複数の遊技機1がホールコンピュータを介してデータを送受信可能に接続されているものとして説明した。しかし、必ずしもホールコンピュータを介する必要はなく、複数の遊技機1が互いに通信回線によって直接接続されている構成を採ることも可能である。