JP2009285374A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract


【課題】2つの始動口を遊技盤に設けて遊技性の向上を図りつつも、遊技者に不利益が生じることのない遊技機を提供する。
【解決手段】制御手段200は、第1特別図柄保留記憶手段401と第2特別図柄保留記憶手段402との双方に特別図柄の変動表示の権利(保留球)が留保されたとき、第2特別図柄保留記憶手段402に記憶された保留球を優先して処理する。事前判定手段330は、第1特別図柄保留記憶手段401に遊技データが記憶されたとき、当該遊技データに基づく特別図柄の変動表示の開始前に、当該遊技データを判定する。大当たり報知手段104は、事前判定手段330が第1特別図柄保留記憶手段401に留保された特別図柄の変動表示の権利に、特別遊技状態へ移行する遊技データが含まれていると判定したとき、当該判定内容を遊技者に報知する。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
従来、特許文献1に示すように、遊技性の向上を目的として、2つの始動口が遊技盤に設けられた遊技機が知られている。この遊技機は、遊技球が始動口に入球することによって特別図柄の変動表示(大当たりの抽選および結果の表示)を行い、大当たりに当選した場合にはアタッカーが開放状態となって、より多くの賞球が得られる。
また、上記の遊技機は、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口に入球すると、所定個数(4個)を上限として特別図柄の変動表示の権利(以下「保留球」という)が留保される。そして、上記特別図柄の変動表示中に両始動口に遊技球が入球すると、いずれか一方の始動口への遊技球の入球によって留保された保留球が優先的に処理されるようにしている。
特開2006−136544号公報
上記従来の遊技機においては、優先始動口と非優先始動口とを備えているため、非優先始動口への入球によって得られた保留球は、優先始動口への入球によって得られた保留球がなくならない限り処理が開始されない。言い換えれば、優先始動口に遊技球が入球し続けると、非優先始動口への入球によって得られた保留球は、いつまでも処理されなくなってしまう。
そのため、非優先始動口への入球によって得られた保留球が大当たりに当選しているにも拘わらず、遊技球を発射し続けてしまい、遊技者が不必要に遊技球を費消してしまうという問題があった。
本発明は、2つの始動口を遊技盤に設けて遊技性の向上を図りつつも、遊技者に不利益が生じることのない遊技機を提供することを目的とする。
第1の発明は、通常遊技状態、もしくは該通常遊技状態よりも有利な遊技価値が付与された特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第1始動口および第2始動口と、を備え、前記制御手段は、前記両始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得し、前記特別遊技状態へ移行する権利獲得の抽選を行う遊技データ抽選手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記第1始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第1特別図柄保留記憶手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記第2始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第2特別図柄保留記憶手段と、を備えるとともに、前記特別図柄変動表示手段には、前記第1特別図柄保留記憶手段と第2特別図柄保留記憶手段との双方に前記変動表示の権利が留保されたとき、前記第2特別図柄保留記憶手段に記憶された遊技データに基づく特別図柄の変動表示がなされる遊技機であって、前記制御手段は、前記第1特別図柄保留記憶手段に前記遊技データが記憶されたとき、当該遊技データに基づく特別図柄の変動表示の開始前に、当該遊技データを判定する事前判定手段を備える一方、前記遊技機には、前記事前判定手段が、前記第1特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利に、特別遊技状態へ移行する遊技データが含まれていると判定したとき、当該判定内容を遊技者に報知する大当たり報知手段を備えたことを特徴とする。
第2の発明は、前記大当たり報知手段は、前記事前判定手段が、前記第1特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利に、特別遊技状態へ移行する遊技データが含まれていると判定し、かつ、前記第2始動口に遊技球が入球したことを契機として前記判定内容を遊技者に報知することを特徴とする。
第1始動口および第2始動口は、遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。これら両始動口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、乱数発生手段等により乱数が取得される。そして、この乱数を所定のテーブルに照らし合わせて、大当たりか否か(ハズレ)が判定される。特別図柄とは、この抽選結果すなわち大当たりであるかハズレであるかを遊技者に報知する図柄のことである。
変動表示とは、大当たりか否かの抽選結果を特別図柄によって遊技者に報知することを意味しており、変動を開始してから最終的に特別図柄が遊技者に表示されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、変動が開始してから最終的に特別図柄が遊技者に表示されるまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。
遊技データとは、乱数発生手段等により取得した乱数値およびこの乱数値に基づくコマンド等を含むものである。
大当たり報知手段は、第1特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の内容(大当たりの抽選結果)を遊技者に報知するものであるが、その報知の方法はどのようなものであってもよい。したがって、図柄表示部や演出役物、ランプや音声等によって演出を行いながら遊技者に報知してもよいし、音声あるいは文字によって、抽選結果を単純に報知するようにしても構わない。
また、大当たりに当選していない場合には、何も報知せずに制御を終了してもよいし、大当たりに当選していないことを報知してもよい。つまり、大当たりに当選していることが遊技者に報知されれば、いずれの方法に拘わらず、本発明における判定内容の報知に該当する。
また、通常遊技状態よりも有利な遊技価値が付与された特別遊技状態には、通常遊技状態よりも遊技球が始動口に入球しやすい時短遊技状態、通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態、通常遊技状態よりも上記大当たり遊技状態へ移行する確率が高い確変遊技状態、さらにはこれら各遊技状態を組み合わせた状態等がある。いずれにしても、特別遊技状態には、遊技機を開始したときの通常遊技状態よりも、何らかの有利な遊技価値が付与された遊技状態が広く含まれる。
本発明によれば、非優先的に処理がなされる第1特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利において大当たりに当選した場合(特別遊技状態への移行の権利を獲得した場合)、当該大当たりに当選したことが遊技者に報知される。これにより、遊技者が、大当たりに当選したことを認識可能となり、不必要な遊技球の発射を防止して、遊技球の費消を防止することができる。
特に第2の発明によれば、非優先始動口である第2始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たりの当選が報知される。つまり、大当たりに当選している特別図柄の変動表示の権利に対して、割り込み処理が生じた場合にのみ大当たりの当選が報知される。言い換えれば、遊技球が不必要に費消されたことを契機として大当たりの当選が報知され、遊技球が不必要に費消されなければ、大当たりの当選が報知されないようにしている。一般的に行われているように、特別図柄の変動表示中に、さまざまな演出を行って遊技者に高い期待感や満足感を与える場合、大当たりに当選していることが事前に遊技者に報知されてしまうと、演出効果が著しく損なわれてしまう。しかしながら、第2の発明によれば、必要以上に大当たりの報知がなされなくなるので、遊技者が遊技球を不必要に費消してしまうのを防止しながらも、演出効果を存分に発揮することができる。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は、当該遊技機の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3における符号292を参照)を備える操作ハンドル113が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されている。
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、図柄表示部104が配置されている。図柄表示部104としては、例えば液晶表示器(LCD)が用いられる。図柄表示部104の下方には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第1始動口105が配置されている。第1始動口105の下方には、一対の可動片120aを有する第2始動口120が配置されている。第2始動口120は、一対の可動片120aが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片120aが開状態であるときは、第1始動口105よりも遊技球の受入れが容易となる。
上記一対の可動片120aは、通常遊技状態においては第1始動口105よりも遊技球が入球しにくい第1の状態に制御され、確変状態あるいは時短状態等の特別遊技状態においては第1始動口105よりも遊技球が入球しやすい第2の状態に制御される。なお、本実施形態における時短状態とは、上記第2始動口120が第2の状態に制御された遊技状態をいい、確変状態とは、上記第2始動口120が第2の状態に制御され、かつ、大当たりに当選する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された遊技状態をいう。
また、図柄表示部104の左側には入賞ゲート106が配設されている。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入球すると、所定の賞球数(例えば10個)の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
図柄表示部104の右下には、後述する第1特別図柄抽選手段300による抽選結果を表示する第1特別図柄表示器84と、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果を表示する第2特別図柄表示器86とが設けられている。これら両表示器84,86においては、特別図柄が変動表示された後、最終的に抽選結果が表示される。
そして、この特別図柄の変動表示中に第1始動口105あるいは第2始動口120に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が留保される。この留保された保留球の数は、第1特別図柄保留表示器88および第2特別図柄保留表示器90に表示される。なお、上記第1特別図柄表示器84と第2特別図柄表示器86とによって、本発明の特別図柄変動表示手段を構成している。
また、上記と同様に、入賞ゲート106に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段360による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器82が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート106に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器92に表示される。
これらの各表示器82,84,86,88,90,92は、例えばLEDで構成されており、このLEDの点灯態様によって、第1特別図柄抽選手段300による抽選結果、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果、普通図柄抽選手段360による抽選結果、第1始動口105に入球して得られた保留球の数、第2始動口120に入球して得られた保留球の数、および入賞ゲート106に入球して得られた保留球の数が報知される。
上述した図柄表示部104は、第1始動口105または第2始動口120に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄(例えば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置109における大入賞口開閉扉109aを一定の期間開放する動作を所定回数(例えば15回)繰り返し、入球した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
また、図柄表示部104は、第1始動口105に遊技球が入球したことにより、当該第1始動口105の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第2始動口120に遊技球が入球したことにより、当該第2始動口120の入球に係る装飾図柄を変動表示する。本実施形態においては、第1始動口105あるいは第2始動口120に遊技球が入球した場合、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104において、装飾図柄が変動表示される。そして、第1始動口105と第2始動口120との双方に、変動表示の権利いわゆる保留球がある場合には、第2始動口120への入球によって得られた保留球が優先して消化される。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット119が設けられている。この受け皿ユニット119には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
図柄表示部104の上側および側方(図1においては紙面右側)には、演出用の役物(以下、「演出役物」という)115,116が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物115,116は、日本刀の一部(鍔の周辺)を模式的にあらわしている。演出役物115,116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物115,116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
演出役物115は、ソレノイドによって駆動され、演出役物116は、モータによって駆動される。同様の演出役物115,116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115,116それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
加えて、枠部材110には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ(図3における符号277を参照)が組み込まれている。このスピーカ277は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技機1の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
主制御基板201は遊技機1の遊技にかかる基本動作を制御し、ROM201bに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU201aと、CPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM201c等を備えて構成される。
この主制御基板201では遊技に係る大当たりの抽選を行っており、また、この抽選結果に基づき、ROM201bに記録されている演出のコマンドの選択を行っている。このROM201bに記録されている事前判定コマンドは120種類程度あり、後に詳しく説明する各リーチ事前判定コマンドではそれぞれ演出時間が決定されている。
この主制御基板201の入力側には、第1始動口105に入球した遊技球を検出する第1始動口検出部221と、第2始動口120に入球した遊技球を検出する第2始動口検出部225と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口開閉装置109に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部224と、が接続されている。
また、この主制御基板201の出力側には、大入賞口開閉部231が接続され、大入賞口開閉装置109の開閉を制御する。大入賞口開閉部231は、大当たり時に大入賞口開閉装置109を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド109b(詳細な図示はしない)等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
副制御基板202の入力側には、上記のチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。
この副制御基板202は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板201より送信される事前判定コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えている。
この副制御基板202は、主制御基板201より送信される遊技演出の一部を構成する事前判定コマンドを受信し、この事前判定コマンドに基づきCPU202aにて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定し、この演出確定コマンドを送信して遊技における副制御を行う。
なお、このCPU202aは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板201より送信される事前判定コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
副制御基板202の出力側には、図柄表示部104が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を実行する機能も有する。すなわち、副制御基板202におけるCPU202aは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ROM202bは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板202は、図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM202dをさらに備えて構成される。
そして通常、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM202bから読み出してVRAM202dに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM202dに記憶させる。
また副制御基板202の出力側には、スピーカ277が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。すなわち、副制御基板202における、CPU202aは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ROM202bは各種音声データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ277より音声出力を行う。
また副制御基板202の出力側には、ランプ262、演出ライト111及び役物部254を制御するランプ制御基板206を備えている。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ262に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト111における複数のライト112に対する点灯制御等を行い、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
また、ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、役物部254に対しては、演出役物115を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物116を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
また、上記主制御基板201には賞球制御基板203が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板203は、ROM203aに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板203は、賞球制御の処理を実行するCPU203aと、CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM203c等を備えて構成される。
賞球制御基板203は、接続される払出部291に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
賞球制御基板203は、この払出部291に対して、各入球口(第1始動口105、第2始動口120、普通入賞口107、大入賞口開閉装置109)に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ(図示しない)と、遊技球を発射させるソレノイド等(図示しない)を備える。賞球制御基板203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
(主制御基板および副制御基板の機能的な構成について)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
図4に示すように、主制御基板201のROM201bは、主に第1始動口105への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第1特別図柄抽選手段300、第1特別図柄表示制御手段301、第1特別図柄変動制御手段302、第1乱数判定手段303を備えている。
また、ROM201bは、主に第2始動口120への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323を備えている。
また、ROM201bは、遊技を進行制御する手段として、大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342、通常遊技制御手段343、事前判定手段330、当該変動判定手段331、大当たり信号送信手段332、演出実行コマンド送信手段333を備えている。
さらに、ROM201bは、入賞ゲート106への遊技球の入球を契機として機能する手段として、普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363を備えている。
また、主制御基板201のRAM201cは、第1特別図柄保留記憶手段401、第2特別図柄保留記憶手段402、普通図柄保留記憶手段403、遊技状態記憶手段404を備えている。
一方、副制御基板202のROM202bには、演出抽選手段501、演出制御手段502、および大当たり報知制御手段503を備えている。
なお、上記第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320によって、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。以下に、各手段の構成および機能について説明する。
上記大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342および通常遊技制御手段343、は、いずれも各遊技状態において遊技の進行を制御するプログラムである。
大当たり遊技制御手段340は、後述する第1特別図柄抽選手段300または第2特別図柄抽選手段320による大当たり抽選の結果、通常遊技状態から大当たり遊技状態へと移行したときに、当該大当たり遊技の進行を制御する。具体的には、大当たり遊技制御手段340は、大入賞口開閉装置109の開閉動作を計15ラウンドにわたって行う長当たり遊技と、大入賞口開閉装置109の開閉動作を2ラウンドにわたって行う短当たり遊技とを制御する。なお、本実施形態においては、「長当たりおよび短当たり」を「大当たり」と総称し、「長当たり遊技および短当たり遊技」を「大当たり遊技」と総称する。
上記のように、長当たり遊技が実行されるときは、大入賞口開閉装置109の開閉動作が、短当たり遊技のときの大入賞口開閉装置109の開閉動作よりも多く実行されるようにしている。この大入賞口開閉装置109の開閉動作は、大入賞口開閉部231によって大入賞口開閉ソレノイド109bを作動させることによって行われる。具体的には、大当たり遊技制御手段340が、長当たり遊技状態では1ラウンドから15ラウンドまで、短当たり遊技状態では2ラウンドだけ、大入賞口開閉ソレノイド109bを作動させて、大入賞口開閉扉109aを開閉させる。そして、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球すると、大入賞口検出部224によって入球数がカウントされる。また、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球したことが、大入賞口検出部224に検出されると、払出部291によって賞球として遊技球が払い出される。
ここで、「ラウンド」とは、長当たり遊技および短当たり遊技が実行されている場合において、所定時間(例えば30秒)経過することおよび所定数(例えば9球)の遊技球が入球することのいずれかの条件を満たすことによって大入賞口開閉装置109が開閉動作する単位を意味する。本実施形態においては、短当たり遊技における1ラウンド当たりの大入賞口開閉装置109の開放時間は、長当たり遊技における1ラウンド当たりの大入賞口開閉装置109の開放時間よりも極めて短い時間に設定している。
確変遊技制御手段341は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行された後の遊技において、第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320が抽選を行う際に、大当たりへの当選確率を高める確変遊技を制御する。詳しくは後述するが、第1特別図柄抽選手段300による当否判定を第1特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行い、第2特別図柄抽選手段320による当否判定を第2特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行う。
本実施形態において、「確変遊技」とは、第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320による当否判定が、それぞれ、第1特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第2特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技を意味する。また、確変遊技が行われている遊技状態を「確変遊技状態」と称する。ここで、特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第1特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第2特別図柄確変時当たり判定用テーブル)は、特別図柄通常時当たり判定用テーブルよりも長当たりおよび短当たりへの当選確率が高く設定されている(例えば、通常時に比べて約10倍程度当選確率が高く設定される。詳細は後述する)。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄抽選手段300によって取得された乱数が、長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行された後に例えば2分1の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、短当たり遊技が実行された後に例えば2分の1の確率で確変遊技状態となる。また、第2特別図柄抽選手段320によって長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行された後、2分の1の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、短当たり遊技が実行された後、100%の確率で確変遊技状態となる。一方、第2特別図柄抽選手段320によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行された後に例えば60%の確率で確変遊技状態となる。ただし、短当たりと判定された場合には、上記と同様に、短当たり遊技が実行された後、ほぼ100%の確率で確変遊技状態となる。
また、上記の短当たりと略同様の態様であるものの、当該大当たり遊技が実行されたのちに確変遊技状態とならずに時短遊技状態となる通常短当たりや、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれともならずに通常遊技状態となる小当たり等を適宜組み合わせてもよい。
時短遊技制御手段342は、普通図柄変動制御手段362による普通図柄の変動時間を短くする時短遊技を制御する。なお、確変遊技状態のときには、確変遊技制御手段341による確変遊技と併せて、時短遊技制御手段341による時短遊技が行われる。
本実施形態において、「時短遊技状態」とは、後述する普通図柄抽選手段360によって取得された乱数値が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて判定される遊技状態を意味する。つまり、普通図柄抽選結果判定手段363は、通常遊技状態においては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりの判定を行うが、時短遊技状態においては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりの判定を行う。
なお、普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果、当たりが当選すると、一対の可動片120aが一定時間開放して開状態となり、遊技球が第2始動口120に入球しやすくなる。そして、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、当選確率が例えば90%と高く設定されている。したがって、時短遊技状態においては、第2始動口120への入球による賞球を多く獲得することが可能となり、遊技球を極力減らすことなく遊技を進行することができる。
そして、通常遊技制御手段343は、上記大当たり遊技、特別遊技のいずれにも該当しない遊技、すなわち通常遊技を進行制御する。上記のように、遊技状態によって、大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342、および通常遊技制御手段343のいずれかが遊技の進行を制御することとなるが、これら各制御手段340〜343が進行している遊技状態は、RAM201cの遊技状態記憶手段404に書き込まれるようにしている。
次に、遊技球が入賞ゲート106を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363、および普通図柄保留記憶手段403について説明する。
普通図柄抽選手段360は、遊技球が入賞ゲート106を通過してゲート検出部222により検出されると、予め用意された乱数値(例えば、0〜250)から1の乱数値を取得する。普通図柄抽選手段360によって乱数値が取得されると、普通図柄抽選結果判定手段363が、ROM201bに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時(確変遊技状態時も含む)であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果、当たりである場合には、第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させて可動片120aを開放して開状態に維持し、ハズレであった場合には第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させることなく閉状態に維持したまま制御を終了する。そして、普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果は、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄表示器82に表示される。
なお、入賞ゲート106を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器82に表示されるまでには所定時間を要する。
すなわち、入賞ゲート106を遊技球が通過すると、普通図柄表示器82には、あたかも現在抽選が行われているかのように、ランプが点灯あるいは点滅した表示がなされるとともに、こうした点灯あるいは点滅が所定時間なされた後に、最終的に抽選結果が表示される。これが普通図柄の変動表示であるが、この変動表示の時間は、上記したとおり、遊技状態ごとに予め設定されている。
具体的には、時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間が例えば1.5秒と短く設定されており、当たりに当選する確率も90%と高確率に設定されている。したがって、時短遊技状態にあっては、入賞ゲート106を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選および変動表示がなされ、第2始動口120が開状態に維持される時間が長くなる。
これに対して、時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、大当たり遊技時)においては、普通図柄の変動時間が例えば10秒と長く設定されており、当たりに当選する確率も10%と低確率に設定されている。
また、第2始動口120は、上記時短遊技状態において普通図柄が当たりに当選すると、1.2秒間の開動作が4回行われるのに対して、時短遊技状態以外の遊技状態において普通図柄が当たりに当選しても、0.2秒の開動作が1回行われるに過ぎない。
このことからも明らかなように、時短遊技状態においては第2始動口120が開状態にある時間が長く、その他の遊技状態においては第2始動口120が閉状態にある時間が長くなる。
そして、普通図柄の変動表示中に、さらに遊技球が入賞ゲート106を通過した場合には、普通図柄抽選手段360による抽選の権利すなわち普通図柄の変動表示の権利が、普通図柄保留記憶手段403に留保される。この抽選の権利の留保は最大4つであり、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄保留表示器92に表示される。
以下に、普通図柄の変動開始処理について、図5、図6のフローチャートを用いて説明する。
(ステップS101)
図5に示すように、入賞ゲート106を遊技球が通過すると、当該遊技球の通過を入賞ゲート検出部222が検出する。
入賞ゲート検出部222が信号を検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信され、普通図柄抽選手段360が乱数値(例えば0〜250)を取得する。
(ステップS102)
乱数値が取得されると、普通図柄変動制御手段362が、普通図柄が現在変動中であるか否かを判断する。そして、普通図柄が変動中でないと判断した場合には、当該遊技球の通過に基づいて、後述する図6の変動開始処理が即座に行われる。
(ステップS103)
一方、乱数値が取得されたときに普通図柄が変動中であった場合には、ステップS103において、普通図柄の保留が上限留保個数である4未満であるか否か、すなわち普通図柄の変動表示の権利が留保可能か否かを判定する。
(ステップS104)
上記ステップS103において、普通図柄の変動表示の権利が留保可能であると判定された場合には、上記ステップS101で取得された乱数値が、普通図柄保留記憶手段403に記憶される。また、上記ステップS103において、保留が上限留保個数である4であった場合には、普通図柄の変動表示の権利が留保されないので、当該入賞ゲート106への遊技球の通過に基づく制御は終了する。
次に、普通図柄保留記憶手段403に保留がない状態で、入賞ゲート106を遊技球が通過して取得した普通図柄の変動表示の権利、および、普通図柄保留記憶手段403に留保された普通図柄の変動表示の権利の処理手順について図6を用いて説明する。
(ステップS201)
変動開始処理を行う際には、まず、普通図柄変動制御手段362が、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が時短遊技状態であるか、その他の遊技状態であるかを判定する。
(ステップS202)(ステップS203)
上記ステップS201において、時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態)と判定された場合には、普通図柄通常時当たり判定用テーブルが選択される。そして、この普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて、普通図柄抽選結果判定手段363が上記取得した乱数値の当たり判定を行う。なお、上記普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、0〜250の乱数値のうち、例えば0〜24までの乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。つまり、普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、10%程度の確率で乱数値が当たりと判定されることとなる。
また、普通図柄保留記憶手段403に留保された保留を消化する場合には、普通図柄保留記憶手段403に記憶された乱数値が所定の処理領域に読み出されて上記の判定処理が行われる。一方、保留がない状態で遊技球が入賞ゲート106を通過した場合には、取得した乱数値が上記所定の処理領域に直接書き込まれることとなる。
(ステップS204)
上記ステップS203において、当たり判定を行った結果、ハズレと判定された場合には、当該変動処理を終了し、待機状態もしくは次の保留に基づいて変動処理を行うこととなる。
これに対して、上記ステップS203において、当たりと判定された場合には、ステップS204において通常変動処理が行われる。ここでいう通常変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(10秒)なされる処理である。
上記普通図柄の変動表示は、普通図柄表示制御手段361によってなされる。つまり、普通図柄表示制御手段361は、普通図柄表示器82において、LED等を10秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
(ステップS205)
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に停止したタイミングで、CPU201aは、第2始動口開閉ソレノイド120bを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第2始動口120を開状態とする。このとき、第2始動口120は、0.2秒だけ開放された後、再び閉状態に制御される。
(ステップS206)(ステップS207)
また、上記ステップS201において、時短遊技状態と判定された場合には、普通図柄時短時当たり判定用テーブルが選択される。そして、この普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて、普通図柄抽選結果判定手段363が上記取得した乱数値の当たり判定を行う。
(ステップS208)
上記ステップS207において、当たり判定を行った結果、ハズレと判定された場合には、当該変動処理を終了し、待機状態もしくは次の保留に基づいて変動処理を行うこととなる。
これに対して、上記ステップS208において、当たりと判定された場合には、ステップS208において時短変動処理が行われる。ここでいう時短変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(1.5秒)なされる処理である。
この普通図柄の変動表示も、普通図柄表示制御手段361によってなされる。つまり、普通図柄表示制御手段361は、普通図柄表示器82において、LED等を1.5秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
(ステップS205)
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に停止したタイミングで、CPU201aは、第2始動口開閉ソレノイド120bを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第2始動口120を制御する。時短遊技状態においては、第2始動口120が、1.2秒の開動作を4回繰り返す。
次に、遊技球が第1始動口105または第2始動口120に入球した際の制御について説明する。
第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。当該信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300が、予め用意された乱数値(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数値(本発明の遊技データ)を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類(長当たり、短当たり)を決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するための乱数である。
RAM201cには、遊技状態記憶手段404が設けられており、この遊技状態記憶手段404が、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)であるのかを記憶している。そして、第1特別図柄抽選手段300が乱数値を抽出した際には、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態に基づいて、第1乱数判定手段303が上記乱数値を判定する。
具体的には、通常遊技状態であれば、抽出された乱数値を特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルには、第1特別図柄通常時当たり判定テーブル、第2特別図柄通常時当たり判定テーブルが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルにも、第1特別図柄確変時当たり判定テーブル、第2特別図柄確変時当たり判定テーブルが用意されている。これら各判定テーブルは、ROM201bに格納されており、遊技状態や入球した始動口に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
第1特別図柄抽選手段300によって取得される乱数値は、図7に示すとおりである。図7(a)は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルの一例である。図7(b)は、図柄乱数すなわち大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類(ラウンド数、確変、通常)を決定するためのテーブル(第1特別図柄乱数判定テーブル)の一例である。図7(c)は、リーチ乱数を示すテーブル(第1特別図柄リーチ乱数判定テーブル)の一例である。
図7(a)に示すとおり、当たり乱数は0〜600までの601個の乱数値から一つ取得される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、7および317が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,307,337,367,397,427,457,487,517,547,577が大当たりの乱数として記憶されている。
第1始動口105に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選手段300が上記当たり乱数を取得する。このとき、通常遊技状態においては、第1乱数判定手段303が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第1始動口105の入球によって取得された当たり乱数が、7または317である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
上記当たり乱数の判定の結果、当該当たり乱数が大当たり乱数であると判定された場合には、第1乱数判定手段303が、図7(b)に基づいて、大当たりの種類を判定する。ここで判定される大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。さらに、長当たりには、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付長当たり」、および大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する(確変遊技状態は発生しない)「通常長当たり」がある。また、短当たりには、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する(確変遊技状態は発生しない)「通常短当たり」、および大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付短当たり」がある。
さらに、第1特別図柄抽選手段300は、当たり乱数の取得とともに、リーチ乱数を取得する。そして、第1乱数判定手段303が上記当たり乱数を判定した結果、ハズレであると判定した場合には、当該第1乱数判定手段303は、取得したリーチ乱数を図7(c−1)に基づいて判定する。一方、上記当たり乱数が大当たりであると判定された場合には、第1乱数判定手段303は、取得したリーチ乱数を図7(c−2)に基づいて判定する。
なお、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で、リーチ乱数が、リーチ有りと判定される。したがって、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率でリーチ演出が実行されることとなる。
一方、大当たりに当選せずにハズレと判定された場合には、図7(c−1)に示す第1特別図柄リーチ乱数判定テーブルに基づいて、リーチ演出有り、および、リーチ演出なしのいずれかが判定される。図7(c−1)からも明らかなように、ハズレ時には、リーチ演出が実行されないことが多くなるものの、リーチ演出の実行される可能性も残される(いわゆるガセ演出、ガセリーチ演出)。
なお、第2始動口120に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選手段320が上記当たり乱数を取得する。このとき、通常遊技状態においては、第2乱数判定手段323が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第2始動口120の入球によって取得された当たり乱数が、7または317である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
図8(a)は、第2始動口120に遊技球が入球した際の、大当たりの当選確率および当たり乱数を判定するテーブルの一例である。図8(b)は、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類を決定するためのテーブル(第2特別図柄乱数判定テーブル)の一例である。図8(c)は、リーチ乱数を示すテーブル(第2特別図柄リーチ乱数判定テーブル)の一例である。
図8(a)に示すとおり、当たり乱数は0〜600までの601個の乱数値から一つ取得されるが、この点は上記と同様である。また、取得した乱数値が大当たりに当選しているか否かが、図8(a)に基づいて判定されるが、この乱数テーブルについても上記と同様である。
そして、取得した乱数値が大当たり乱数であると判定されると、図8(b)に基づいて、大当たりの種類が決定されるが、この大当たりの種類の抽選確率が、上記図7(b)に示す乱数テーブルと異なっている。
つまり、第1始動口105に遊技球が入球した場合と、第2始動口120に遊技球が入球した場合とでは、図柄乱数判定テーブルが異なる。具体的には、第2始動口120に入球した場合には、第1始動口105に入球した場合に比べて、確変時短付き長当たりに当選する割合が高くなっている。すなわち、第2始動口120に遊技球が入球すると確変時短付き長当たりに当選する期待度が増すこととなる。このように、遊技球が入球した始動口によって、大当たりに対する期待度を変えることにより、遊技性を高めることができる。
また、図8(c)からも明らかなように、大当たりに当選した場合には、取得したリーチ乱数が、ほとんどの確率で、リーチ有りと判定される。したがって、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率でリーチ演出が実行されることとなる。
一方、大当たりに当選せずにハズレと判定された場合には、図8(c−1)に示す第2特別図柄リーチ乱数判定テーブルに基づいて、リーチ演出有り、および、リーチ演出なしのいずれかが判定される。図8(c−1)からも明らかなように、ハズレ時には、リーチ演出が実行されないことが多くなるものの、リーチ演出の実行される可能性も残される(いわゆるガセ演出、ガセリーチ演出)。
上記のようにして、第1乱数判定手段303が、各乱数値を判定したら、第1特別図柄変動制御手段302が、当該乱数値に基づいて特別図柄の変動を開始するとともに、第1特別図柄表示制御手段301が、当該抽選結果を第1特別図柄表示器84に変動表示する。なお、第2乱数判定手段323が乱数値を判定した場合にも、上記と同様の制御が、第2特別図柄表示制御手段321および第2特別図柄変動制御手段322によってなされる。
一方、第1始動口105に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示中であった場合には、取得された乱数値が、RAM201cの第1特別図柄保留記憶手段401に記憶される。この第1特別図柄保留記憶手段401は、図9(a)に示すように構成されている。
すなわち、図9は、保留球に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数値(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第1始動口105に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
具体的には、第1特別図柄保留記憶手段401は、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまで4つの記憶領域を備えており、第1始動口105に遊技球が入球するたびに、第1記憶領域401aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第1記憶領域401aに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球すると、今度は第2記憶領域401bに保留球が留保される。このようにして、第1特別図柄保留記憶手段401には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第1特別図柄保留記憶手段401の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第1始動口105に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第1始動口105への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
また、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球は、第1特別図柄変動制御手段302によって、常に第1記憶領域401aから消化(処理)される。第1記憶領域401aに記憶された保留球が消化されると、第2記憶領域401bから第4記憶領域401dまでに留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第1記憶領域401aに留保された保留球が消化されると、第2記憶領域401bに留保された保留球は第1記憶領域401aに移行する。同様に、第3記憶領域401cに留保された保留球は第2記憶領域401bに移行し、第4記憶領域401dに留保された保留球は第3記憶領域401cに移行する。したがって、第4記憶領域401dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。
一方、第2始動口120に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示中であった場合には、第2特別図柄保留記憶手段402は、遊技球が第2始動口検出部225に検出されたことに基づいて取得した乱数値(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。すなわち、第2始動口120に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利、すなわち大当たりの抽選の権利が、第2特別図柄保留記憶手段402に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域402に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域402内で、第2特別図柄変動制御手段322によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
具体的には、第2特別図柄保留記憶手段402は、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまで4つの記憶領域を備えており、第2始動口120に遊技球が入球するたびに、第5記憶領域402aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第5記憶領域402aに留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球すると、今度は第6記憶領域402bに保留球が留保される。このようにして、第2特別図柄保留記憶手段402には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第2特別図柄保留記憶手段402の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第2始動口120に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第2始動口120への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
また、第2特別図柄保留記憶手段402に複数の保留球が留保された場合には、第5記憶領域402aから消化されることとなるが、第5記憶領域402aに記憶された保留球が消化されると、第6記憶領域402bから第8記憶領域402dまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、第6記憶領域402bに留保された保留球は第5記憶領域402aに移行する。同様に、第7記憶領域402cに留保された保留球は第6記憶領域402bに移行し、第8記憶領域402dに留保された保留球は第7記憶領域402cに移行する。したがって、第8記憶領域402dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数値と、遊技球が入球した始動口とが対応付けて記憶されることとなる。ただし、上記したように、2つの記憶手段401,402において別々に保留球を記憶せずに、他の方法によって保留球を記憶させても、本発明の目的を達成することが可能である。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を1つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを関連づけるフラグを保留球に対応付けて記憶させ、所定のフラグが付された保留球を優先処理するようにしても、本実施形態に係る遊技機と同様の効果を得ることができる。
なお、上記第1記憶領域401aから第8記憶領域402dまでの8つの各記憶領域は、図8(c)に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域は、大当たり遊技を開始させるか否かの判定に用いる当たり乱数を記憶する領域である。また、図柄乱数記憶領域は、大当たりの場合において、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86の停止図柄の態様を確変図柄とするか否かの判定(ラウンド数を15ラウンドとするか否かも含む)に用いる図柄乱数を記憶する領域である。リーチ乱数記憶領域は、リーチ演出を行うか否かの判定に用いるリーチ乱数を記憶する領域である。
そして、上記したように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、第1特別図柄表示制御手段301が、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。
なお、第2始動口120に遊技球が入球し、第2始動口検出部225による遊技球の検出があった場合にも、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された乱数値は、第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dのいずれかに記憶される。そして、上記特別図柄保留記憶手段401,402に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。
上記のようにして、第1特別図柄保留記憶手段401と、第2特別図柄保留記憶手段402との双方に保留球が留保された場合には、第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球が優先的に消化される。
例えば、図10(a)に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第3記憶領域401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに保留球が留保されているとする。
また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105であったとする。
本実施形態においては、第2始動口120が優先始動口であるため、この場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理され、図10(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
また、例えば、図10(c)に示すように、非優先処理がなされる第1特別図柄保留記憶手段401に3つの保留球が留保されていたとする。この場合、第1特別図柄保留記憶手段401に留保されている3つの保留球が、図の点線で示す順に連続して消化される。しかし、1つ目の保留球を消化しているとき、言い換えれば、1回目の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されると(第2始動口120に入球すると)、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
このことからも明らかなように、両記憶手段401,402において、非優先処理がなされる第1記憶領域401aに複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第5記憶領域402aに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。一方、優先始動口である第2始動口120に遊技球が入球して、複数の保留球が留保された場合には、割り込み処理がなされることがなく、これら複数の保留球は必ず連続して消化される。
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、CPU201aであり、ROM201bの第1特別図柄変動表示制御手段302および第2特別図柄変動表示制御手段322である。これら両変動表示制御手段302,322は、いずれの保留球を処理するのかを監視しており、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに記憶された処理すべき保留球の乱数に基づいて上記した変動表示を開始している。
詳しくは後述するが、変動表示が開始されると、第1特別図柄表示制御手段301および第2特別図柄表示制御手段321が、変動表示を停止して、第1特別図柄表示器84および第2特別図柄表示器86に当該判定結果を表示する。ただし、この変動表示は、上記リーチ乱数に基づいて所定時間行われる。
そして、特別図柄の変動表示中には、図柄表示部104による装飾図柄演出、ランプ112(ランプ262)によるランプ演出、スピーカ277による音声演出、あるいは演出役物115,116(役物部254)による役物演出が行われ、大当たりの抽選結果が、さまざまな趣向を凝らした演出とともに遊技者に報知される。
以下に、始動口に遊技球が入球した際の制御について図11〜図13を用いて詳細に説明する。
図11に示すとおり、まず、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225が検出する。
(ステップS301)
すると、主制御基板201の図示しない変動判定手段が、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。このとき、特別図柄は変動表示中ではないと判定された場合には、当該入球に基づく特別図柄の変動表示が即座になされるので、後述する図12の変動開始処理がなされる。
(ステップS302)
一方、上記ステップS301において、変動中と判定された場合には、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数値が記憶されているかを判定する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4未満であるかを判断し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4未満であるかを判断する。
上記ステップS302において、保留球が4つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、そのまま制御を終了する。
(ステップS303)
一方、上記ステップS302において、保留球の留保個数が4未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに保留球(乱数値)が記憶される。
(ステップS304)(ステップS305)
上記ステップS303において、保留球がいずれかの記憶領域に記憶されたら、ステップS305において、当該保留球が大当たりに当選しているか否かが、事前判定手段330によって判定される。ただし、事前判定手段330が、所定のテーブルに基づいて乱数値を判定するのは、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保された場合のみで、第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保された場合には、当該保留球の乱数値を判定することはない。したがって、ステップS304において、当該保留球が第1特別図柄保留手段401に留保されたのか否かを判定し、第1特別図柄保留手段401に保留球が留保されたのではない(第2特別図柄保留手段402に保留球が留保された)と判定された場合には、制御を終了する。
一方、上記ステップS304において、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されたと判定された場合には、ステップS305において、事前判定手段330が、記憶された乱数値に基づいて、「大当たりであるか」「当たりの種類(確変当たり、通常当たり等)」を判定(事前判定)する。つまり、事前判定手段330は、保留球の変動開始処理がなされる前に、遊技状態に応じて所定のテーブルを参照して、当該保留球に係る乱数値の判定を行う。
(ステップS306)
そして、事前判定手段330が、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球が大当たりに当選していない(ハズレ)と判定した場合には制御を終了する。一方、事前判定の結果、大当たりに当選していると判定された場合には、ステップS307の制御がなされる。
(ステップS307)
すなわち、事前判定手段330が、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球が大当たりに当選していると判定した場合には、大当たり信号送信手段332が、大当たり信号を副制御基板202に送信する。ここで、始動口検出部221,225が信号を検出した際の、主制御基板201における制御が終了となる。
(ステップS308)
一方、上記ステップS307において、大当たり信号が副制御基板202に送信されると、副制御基板202において、大当たり報知制御手段503が、当該保留球が大当たりに当選していることを遊技者に報知すべく、図柄表示部104、スピーカ277、および演出ライト111を制御する。
なお、本実施形態においては、大当たりの報知として図柄表示部104に「保留球に大当たりが当選しています」と表示されるとともに、スピーカ277から落雷のような直撃音が鳴り響き、演出ライト111が発光する。したがって、本実施形態においては、図柄表示部104、演出ライト111、およびスピーカ277によって、本発明の大当たり報知手段が構成されることとなる。
ただし、大当たり報知手段の構成は上記実施形態に限らない。例えば、大当たり報知手段を演出役物115,116によって構成し、これら演出役物115,116の動作によって大当たりを報知してもよい。あるいは、これら演出用の構成部材ではなく、特別図柄保留表示器88,90において、該当する保留球を点滅させたり、あるいは発光色を変えたりして報知を行ってもよい。さらには、大当たりの報知を行う専用の手段によって大当たり報知手段を構成してもよい。
また、上記ステップS301において、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225が信号を検出した際に、それ以前の遊技球の入球に係る特別図柄の変動がなされていない場合には、後述する図12の変動開始処理がなされるため、記憶手段401,402に保留球が記憶されることはない。
以上説明したとおり、本実施形態によれば、特別図柄の変動表示中に、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球すると、それぞれ上限留保個数の範囲内で当該入球に係る特別図柄の変動表示の権利が、保留球として留保されることとなる。しかも、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球が大当たりに当選している場合には、大当たりに当選していることが遊技者に報知される。
(変動開始処理)
次に、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球を処理する際の、特別図柄の変動開始処理について図12に基づいて説明する。
(ステップS401)
CPU201aは、まず、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が確変遊技状態か否かを判定する。
(ステップS402)
上記ステップS401において、確変遊技状態ではない(通常遊技状態、時短遊技状態)と判定された場合には、第5記憶領域402aに乱数値(保留球)が記憶されているか、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が1以上であるか否かを判断する。
(ステップS403)
上記ステップS402において、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていれば、すなわち保留球が0でなければ(ステップS402におけるYES)、当該第5記憶領域402aに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された乱数値を1つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第5記憶領域402aのみに乱数値が記憶されている場合(第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dが空き領域の場合)には、第5記憶領域402aに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
(ステップS404)(ステップS405)
上記ステップS401およびステップS402の処理を経てステップS404に到達する場合は、通常遊技状態(時短遊技状態)であって、しかも第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第2特別図柄通常時当たり判定用テーブル(第2通常時判定テーブルという)を参照して、当該変動判定手段331が、処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。
ステップS405における判定処理では、大当たり判定が行われる。CPU201aが、ステップS405における大当たり判定にて大当たりであると判定すると、大当たりフラグをON状態にして、次に、長当たりか否かの判定を行う。具体的には、ステップS404において選択された判定テーブルに基づいて図柄乱数を判定し、当該大当たりが長当たりであるか否か判定する。さらに、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数を判定し、リーチ演出の有無を判定する。なお、リーチ乱数の判定の結果、リーチ演出有りと判定された場合には、さらに演出乱数を取得するとともに、当該演出乱数に基づいて、演出の具体的な内容、演出の所要時間を決定する。
(ステップS406)
ステップS406では、ステップS405において取得された演出乱数に基づいて演出実行コマンドが決定され、当該演出実行コマンドが演出実行コマンド送信手段333によって副制御基板202に送信される。ただし、リーチ無し演出(ハズレ演出)の場合には演出乱数を取得せずに、ハズレ演出用の演出実行コマンドが送信される。
(ステップS407)
一方、上記ステップS401において通常遊技状態と判定され、かつ、ステップS402において第5記憶領域402aに保留球が記憶されていない場合、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が0の場合には、第1記憶領域401aに保留球が留保されているか否かが判定される。ここで、第1記憶領域401aに保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
(ステップS408)
また、上記ステップS407において、第1記憶領域401aに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップS403と同様のシフト処理がなされる。
(ステップS409)
そして、上記ステップS401→ステップS402→ステップS407→ステップS408と処理された場合というのは、通常遊技状態(時短遊技状態)であって、第1特別図柄保留記憶手段401にのみ保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第1特別図柄通常時当たり判定用テーブル(第1通常時判定テーブルという)が選択され、以後、上記ステップS405およびステップS406と同様の処理がなされる。
(ステップS410)
さらに、上記ステップS401において、確変遊技状態と判定された場合には、ステップS410において、第5記憶領域402aに保留球が留保されているか否かを判定する。
(ステップS411)
上記ステップS410において、第5記憶領域402aに保留球が留保されていると判定された場合、すなわち、確変遊技状態であって、しかも第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されている場合には、上記ステップS403と同様にシフト処理がなされる。
(ステップS412)
そして、上記したように、確変遊技状態であって、しかも第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されている場合には、第2特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第2確変時判定テーブルという)が選択される。そして、以後、上記ステップS405およびステップS406と同様の処理がなされる。
(ステップS413)
一方、上記ステップS401において、確変遊技状態と判定され、かつ、ステップS410において、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていない場合、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が0の場合には、第1記憶領域401aに保留球が留保されているか否かが判定される。ここで、第1記憶領域401aに保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
(ステップS414)
一方、上記ステップS413において、第1記憶領域401aに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップS403と同様のシフト処理がなされる。
(ステップS415)
そして、上記ステップS401→ステップS410→ステップS413→ステップS414と処理された場合というのは、確変遊技状態であって、第1特別図柄保留記憶手段401にのみ保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第1特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第1確変時判定テーブルという)が選択され、以後、上記ステップS405およびステップS406と同様の処理がなされる。
上記のようにして、副制御基板202に演出実行コマンドが送信されると、副制御基板202において演出の制御が開始される。この演出の制御について図13を用いて説明する。
演出実行コマンドを受信すると、RAM202cの処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第1記憶領域401aおよび第5記憶領域402aのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、リーチの有無、リーチ演出である場合の種類や尺等が記憶されている。
(ステップS501)
演出抽選手段501は、さらに詳細な演出内容を決定するために演出の抽選を行うこととなるが、この演出の抽選は、演出実行コマンドごとに設けられたテーブルに基づいて決定される。
例えば、受信した演出実行コマンドがリーチ演出用のコマンドで、主制御基板201において変動時間すなわち演出時間が30秒に決定されたとする。この場合には、30秒のリーチ演出用テーブルが選択されることとなるが、このテーブルには、背景パターンやリーチパターン、あるいは登場キャラクター等がさまざまに組み合わされた制御コマンドが複数記憶されている。
このように、ここでは、受信した演出実行コマンドに対応するテーブルが選択されることとなる。
(ステップS502)
上記のようにしてテーブルが選択されたら、演出抽選手段501が、テーブルに記憶された複数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。
(ステップS503)
上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段502が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112、役物部254を制御する。これにより、特別図柄の変動表示中にさまざまな演出が行われることとなり、遊技者の期待感を高めることとなる。
以上、本実施形態によれば、非優先的に処理がなされる第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球において大当たりに当選した場合、当該大当たりに当選したことが遊技者に報知される。これにより、遊技者が、大当たりに当選したことを認識可能となり、不必要な遊技球の発射を防止して、遊技球の費消を防止することができる。
なお、上記実施形態においては、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球において大当たりが当選すると、当該大当たりに当選したことが必ず遊技者に報知される。しかしながら、大当たりに当選した保留球の変動が開始される前に、大当たりに当選している保留球があることを遊技者に報知すると、演出効果が損なわれる恐れがある。すなわち、特別図柄の変動表示中にはさまざまな演出が繰り広げられ、当該変動が大当たりに当選しているのではないかといった期待感を遊技者に与えるようにしている。ところが、上記のように、保留球において大当たりに当選していることが報知されれば、当然のこととして遊技者に期待感を与えることができなくなってしまう。
例えば、演出を楽しむ等の目的から、遊技者自身が遊技球の発射を停止しているような場合には、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球が大当たりに当選していても、これを報知する必要はない。このような場合にも大当たりの報知を行うとなれば、遊技者が不必要に遊技球を費消していないにも拘わらず、単に演出効果を低下させて遊技者の期待感を奪うことになってしまう。
そこで、上記のような演出効果を発揮しつつ、遊技者が不必要に遊技球を費消してしまわないようにすることが望まれるが、その一実施形態について図14のフローチャートを用いて以下に説明する。
(ステップS601)〜(ステップS603)
図14に示すように、始動口検出部221,225が遊技球の入球を検出すると、図11に示すステップS301〜ステップS303と同様の処理がなされる。ただし、ここでは、ステップS602において、保留球が上限留保個数まで留保されている場合であっても、制御を終了せずにステップS604に進む。
(ステップS604)
ステップS604では、遊技球が第2始動口120に入球したのか否かが判定される。そして、第1始動口105に遊技球が入球した場合には制御を終了する。
(ステップS605)
一方、第2始動口120に遊技球が入球した場合には、事前判定手段330が事前判定を行う。ただし、ここでは、事前判定手段330は、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球に対する事前判定を行う。つまり、第2始動口120に遊技球が入球したことを契機として、非優先処理がなされる第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球の事前判定が行われる。
(ステップS606)〜(ステップS608)
そして、事前判定の結果、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球のいずれかが大当たりに当選している場合には、上記ステップS307およびステップS308と同様に、大当たりの報知が行われる。
以上の制御によれば、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球のいずれかが大当たりに当選している場合において、優先始動口である第2始動口120に遊技球が入球したことを契機として大当たりの報知が行われる。つまり、割り込み処理がなされて不必要に遊技球が費消される可能性が生じた場合にのみ、大当たりの報知が行われることとなる。したがって、遊技者に不利益が生じない場合には、大当たりの報知が行われず、演出効果を低下させることなく、遊技者の期待感が損なわれることもない。
なお、上記各実施形態における基板構成や、信号およびコマンドの送受信のタイミング等は一例に過ぎず、詳細な制御方法については上記に限定されるものではない。
本実施形態の遊技機の正面図である。 図1の部分拡大図である。 制御手段のブロック図である。 主制御基板と副制御基板における詳細なブロック図である。 普通図柄保留記憶手段に保留を記憶する際の制御を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄の変動開始処理を示すフローチャートである。 第1始動口に遊技球が入球した際の乱数値と、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。 第2始動口に遊技球が入球した際の乱数値と、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。 本発明の第1特別図柄保留記憶手段および第2特別図柄保留記憶手段の概念図である。 保留の消化順を説明する図である。 第1特別図柄保留記憶手段に留保された保留球が大当たりに当選した場合に、大当たりの報知を行う際の制御を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄の変動開始処理を示すフローチャートである。 副制御基板における演出処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄保留記憶手段に留保された保留球が大当たりに当選した場合に、大当たりの報知を行う際の制御の他の実施形態を示すフローチャートである。
符号の説明
84,86 本発明の特別図柄変動表示手段を構成する特別図柄表示器
104 図柄表示部
105 第1始動口
111 演出ライト
115,116 演出役物
120 第2始動口
200 制御手段
277 スピーカ
300 第1特別図柄抽選手段
301 第1特別図柄表示制御手段
302 第1特別図柄変動制御手段
303 第1乱数判定手段
320 第2特別図柄抽選手段
321 第2特別図柄表示制御手段
322 第2特別図柄変動制御手段
323 第2乱数判定手段
330 事前判定手段
331 当該変動判定手段
401 第1特別図柄保留記憶手段
402 第2特別図柄保留記憶手段
503 大当たり報知制御手段

Claims (2)

  1. 通常遊技状態、もしくは該通常遊技状態よりも有利な遊技価値が付与された特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、
    特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、
    遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第1始動口および第2始動口と、を備え、
    前記制御手段は、
    前記両始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得し、前記特別遊技状態へ移行する権利獲得の抽選を行う遊技データ抽選手段と、
    前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記第1始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第1特別図柄保留記憶手段と、
    前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記第2始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第2特別図柄保留記憶手段と、を備えるとともに、
    前記特別図柄変動表示手段には、前記第1特別図柄保留記憶手段と第2特別図柄保留記憶手段との双方に前記変動表示の権利が留保されたとき、前記第2特別図柄保留記憶手段に記憶された遊技データに基づく特別図柄の変動表示がなされる遊技機であって、
    前記制御手段は、
    前記第1特別図柄保留記憶手段に前記遊技データが記憶されたとき、当該遊技データに基づく特別図柄の変動表示の開始前に、当該遊技データを判定する事前判定手段を備える一方、
    前記遊技機には、
    前記事前判定手段が、前記第1特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利に、特別遊技状態へ移行する遊技データが含まれていると判定したとき、当該判定内容を遊技者に報知する大当たり報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記大当たり報知手段は、前記事前判定手段が、前記第1特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利に、特別遊技状態へ移行する遊技データが含まれていると判定し、かつ、前記第2始動口に遊技球が入球したことを契機として前記判定内容を遊技者に報知することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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