JP4999187B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球が始動口に入賞することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
従来、始動口に遊技球が入球することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合にはアタッカーが開放状態となって、より多くの賞球が得られる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりへの期待感を遊技者に与えて遊技性を高めるために、液晶画面等からなる図柄表示部に、さまざまな趣向を凝らした演出を交えながら大当たりの抽選結果を表示するようにしている。
このように、趣向を凝らした演出によって遊技性を高めた遊技機として、例えば特許文献1に示すものが知られている。
通常、遊技機は、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口に入球すると、所定個数(4個)を上限として変動表示の権利(以下「保留球」という)が留保されるとともに、留保された順に保留球の処理がなされる。そして、保留球の処理が順次なされる点に着眼して演出効果を高めたのが、上記特許文献1に示す遊技機であるが、この遊技機は以下の特徴を有している。
すなわち、一般的な遊技機においては、特別図柄の変動表示中に、図柄表示部においてさまざまな装飾図柄(演出用の図柄)が表示されるが、1回の特別図柄の変動表示に対して、上記装飾図柄の表示が1回行われる。そして、保留球が複数留保された場合には、特別図柄の変動表示が連続して行われることとなり、こうした場合には、図柄表示部においても装飾図柄の表示が連続して行われることとなる。
そこで、上記従来の遊技機は、図柄表示部における複数の装飾図柄にわたって、1つのストーリーが完結するような関連演出(関連装飾図柄の表示)を行うことによって、装飾図柄の1回の表示のみで得られる演出効果に比べて、より高い演出効果を発揮するようにしている。例えば、保留球が3つある場合には、図柄表示部において、装飾図柄による演出が連続して3回行われる。このとき、1回目の装飾図柄において、ストーリーの序盤に係る演出を行い、続いて2回目の装飾図柄には、上記1回目の演出の続きであるストーリーの中盤に係る演出を行う。そして、3回目の装飾図柄において、上記ストーリーが完結する演出を行った後に、最終的に大当たりが確定したことを遊技者に報知する。このように、複数の装飾図柄にわたってストーリーを連続させれば、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。したがって、1回の装飾図柄によって内容が完結する演出に比べて、非常に高い演出効果を発揮することができる。
なお、従来の遊技機においては、一般的に、通常遊技状態よりも大当たりの当選確率が高くなる確変遊技状態が設けられている。例えば、遊技球が始動口に入球すると、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選は、0〜600までの601個の乱数値の中から、乱数発生手段によっていずれか一つの当たり乱数(遊技データ)が抽選される。このとき、通常遊技状態においては、図16(a)に示すように、「7」および「317」の2つの値が大当たりとして設定された通常時大当たり判定テーブルに基づいて大当たりに当選したか否かの判定が行われる。したがって、遊技球が始動口に入球した際に行われる抽選によって、上記「7」または「317」のいずれかの当たり乱数(遊技データ)が抽出されると、大当たりが確定することとなる。
一方、確変遊技状態においては、上記「7」および「317」に加えて、さらに「67」、「97」等、全20個の値が大当たりとして設定された確変時大当たり判定テーブルに基づいて大当たりに当選したか否かの判定が行われる。したがって、確変遊技状態では、通常遊技状態よりも大当たりの当選確率が10倍高くなる。
また、上記のように当たり乱数(遊技データ)の抽選が行われると、次に図柄乱数(遊技データ)の抽選が行われる。図柄乱数というのは、大当たりの種類を決定するためのもので、主に通常大当たりと確変大当たりとがある。通常大当たりというのは、アタッカーが開放して大量の賞球を獲得できる大当たり遊技を行う権利を獲得できるものであり、確変大当たりというのは、上記大当たり遊技の終了後、さらに大当たりの当選確率の高い確変遊技状態で遊技を進行する権利をも獲得できるものである。
そして、図柄乱数の抽選が行われると、次にリーチ乱数(遊技データ)の抽選が行われる。リーチ乱数というのは、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する際に、関連演出を行うか否か、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。このリーチ乱数は、0〜250までの251個の乱数値の中から、乱数発生手段によっていずれか一つの乱数値が抽出される。そして、抽出されたリーチ乱数の判定は、上記当たり乱数の判定結果が大当たりであった場合には大当たり時判定テーブルに基づいて判定され、ハズレであった場合にはハズレ時判定テーブルに基づいて判定される。
具体的には、通常遊技状態において、当たり乱数を抽選した結果、「7」もしくは「317」が抽出されたとする。この場合には、大当たりが確定しているため、リーチ乱数の抽選後、当該リーチ乱数の判定が大当たり時判定テーブルに基づいて行われる。大当たり時判定テーブルは、図16(b)に示すとおり、関連演出コマンドの当選確率が121/251に設定され、リーチ演出コマンドの当選確率が129/251に設定されている。したがって、大当たりに当選した場合には、99%以上の確率で、関連演出かリーチ演出が行われることとなる。
一方、通常遊技状態において、当たり乱数を抽選した結果「7」、「317」以外の乱数値が抽出されたとする。この場合には、ハズレが確定しているため、リーチ乱数の抽選後、当該リーチ乱数の判定がハズレ時判定テーブルに基づいて行われる。ハズレ時判定テーブルは、関連演出コマンドの当選確率が10/251に設定され、リーチ演出コマンドの当選確率が25/251に設定されている。したがって、ハズレの場合には、関連演出やリーチ演出が出現する確率は極端に低くなるものの、いわゆるガセリーチ等が行われる可能性が残される。
また、確変遊技状態においては、「7」、「317」のみならず、「37」、「67」等の大当たり確定の乱数値が抽出された場合にも、大当たり時判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定が行われる。
そして、従来の遊技機においては、関連演出を行うために、上記リーチ乱数の判定の結果すなわち関連演出を行うか否かといった情報の判定(関連演出コマンドの判定)が、保留球を留保する際にも行われる。
例えば、保留球が3つ留保された状態、すなわちa〜cまで保留球が留保された状態で、始動口に遊技球が入球したとする。このとき、当たり乱数とリーチ乱数とが抽選されるとともに、当該当たり乱数が大当たり当選の乱数値で、リーチ乱数が関連演出を実行する乱数値であったとする。
この乱数値は、事前判定手段によって判定され、関連演出を行う回数をカウントするカウンタに「4」が記憶される。このように、カウンタに所定の数値が記憶された状態で保留球a〜dを消化すると、関連演出が連続的に行われることとなる。一方で、保留球a〜dを消化するたびに、上記カウンタから「1」ずつ減算されていき、保留球dを消化した時点で、カウンタが「0」となり、以後、通常の演出が行われるようになる。
なお、保留球を消化する際には、事前判定手段による判定とは別に、再度、上記各乱数の判定が行われ、この判定結果に基づいて演出が制御されることとなる。つまり、事前判定手段による判定は、あくまでも関連演出の有無やリーチ演出の有無を予め把握するために行われるにすぎない。
特開2004−283544号公報
上記特許文献1に示す関連演出を実行する場合には、大当たり遊技(アタッカーが所定時間開放して大量の賞球を獲得することができる遊技)の終了後に、いわゆるガセ関連演出が出現することが多くなり、関連演出の信頼度が低下するおそれがある。その理由は以下のとおりである。
すなわち、確変遊技状態においては、上記したとおり、大当たりの当選確率が非常に高くなっている。そのため、図17(a)に示すように、保留球aにおいて大当たりに当選している状態で、さらに保留球b〜dにおいても大当たりに当選する場合が多々ある。
例えば、図17(a)に示すように、確変遊技状態にあるときに、保留球aにおいて通常大当たりが確定したとする。その後、保留球aが消化されるまでの間に、保留球b、cが留保されたとする(図17(b))。そして、保留球aの消化中(変動中)に、保留球dが留保されるとともに、当該保留球dにおいて、「7」、「317」以外の当たり乱数であって、確変遊技状態でのみ大当たりとなる例えば「67」の当たり乱数が抽出されたとする(図17(c))。
このとき、保留球dのリーチ乱数を事前判定した結果、関連演出コマンドが抽出され、図17(c)に示すように、関連演出用のカウンタに「3」が記憶されたとする。
しかしながら、保留球aは通常大当たりであるため、保留球aが消化されると、大当たり遊技が開始されるとともに、当該大当たり遊技の終了後には通常遊技状態に戻ってしまう。その結果、保留球dを消化する際には、通常時大当たり判定テーブルに基づいて、ハズレと判定されることとなる。
このとき、関連演出用のカウンタには、関連演出を実行するための数値「3」が記憶されたままになっているため、保留球dがハズレであるにもかかわらず、保留球b〜dを消化する過程で、いわゆるガセの関連演出が行われることとなる。
このように、確変遊技状態においては、大当たりの当選確率が非常に高くなるため、保留球において通常大当たりが確定した後、さらにその後に消化される保留球においても大当たりに当選することが多々ある。しかも、確変遊技状態でのみ大当たりと判定される当たり乱数は、通常遊技状態および確変遊技状態のいずれの状態においても大当たりと判定される当たり乱数よりも極めて多いため、上記のようなケースが起こりやすくなってしまう。
以上のように、従来の遊技機においては、大当たり遊技の終了後に、ガセの関連演出が行われることが多く、関連演出に対する信頼度が低下してしまい、関連演出特有の演出効果が発揮できなくなるという問題があった。
本発明は、関連演出に対して遊技者の信頼度が低下することなく、高い演出効果を発揮することができる遊技機を提供することを目的とする。
第1の発明は、遊技球が入球可能に設けられた始動口と、この始動口への遊技球の入球を契機とする抽選により所定の確率で大当たりが当選する通常遊技状態、該通常遊技状態よりも前記大当たりの当選確率が高くなる確変遊技状態、前記通常遊技状態または確変遊技状態における大当たりの当選によって開始され、前記両遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、前記始動口への遊技球の入球を契機に特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、を備えた遊技機であって、前記制御手段は、前記始動口への遊技球の入球を契機に、抽選により遊技データを取得する遊技データ抽選手段と、前記遊技データに対応するテーブルを選択し、該テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する演出実行コマンド決定手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する変動表示保留手段と、前記変動表示保留手段に前記遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機として取得した前記遊技データが、前記大当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が進行する通常大当たりデータ、または前記大当たり遊技の終了後に確変遊技状態で遊技が進行する確変大当たりデータであるか否かを少なくとも判定する事前判定手段と、該事前判定手段の判定結果を記憶する演出データ保留記憶手段と、前記演出実行コマンドおよび事前判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行コマンドには、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、複数回の特別図柄の変動表示にわたる演出を実行するための関連演出コマンドと、1回の特別図柄の変動表示中に大当たり当選を遊技者に期待させる演出を実行させるためのリーチ演出コマンドとが含まれる一方、前記演出実行コマンド決定手段は、通常遊技状態と確変遊技状態とで異なるテーブルを選択するとともに、前記確変遊技状態にて選択されるテーブルにおける関連演出コマンドの出現確率とリーチ演出コマンドの出現確率は、それぞれ、前記通常遊技状態にて選択されるテーブルにおける関連演出コマンドの出現確率とリーチ演出コマンドの出現確率以上に設定されてなり、前記変動表示保留手段において、前記通常大当たりデータが留保された後、前記事前判定手段によって前記演出データ保留記憶手段に関連演出を実行するための信号またはリーチ演出を実行するための信号が記憶されたとき、前記制御手段は、大当たり遊技の開始を契機として前記演出データ保留記憶手段から前記関連演出を実行するための信号を消去する一方で、前記リーチ演出を実行するための信号は消去しないでなることを特徴とする。
上記始動口は、遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。これら始動口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、乱数発生手段等により乱数が取得される。そして、この乱数を所定のテーブルに照らし合わせて、当たりかハズレかが判定される。特別図柄とは、この抽選結果すなわち当たりであるかハズレであるかを遊技者に報知する図柄のことである。
変動表示とは、上記特別図柄を遊技者に報知することを意味しており、抽選の開始から最終的に特別図柄が遊技者に報知されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、抽選が開始されてから最終的に特別図柄が遊技者に報知されるまでの間、つまり変動中における遊技者への報知は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら報知がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。
特別図柄の変動表示は、当たりかハズレかの抽選が行われることによって開始させる。したがって、始動口は、当たりかハズレかの抽選を行う権利を発生させるものである。
遊技データとは、乱数発生手段等により取得した乱数値およびこの乱数値に基づくコマンド等を含むものであり、大当たりか否か、大当たりの種類、演出の種類等が、この遊技データによって決定される。
始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、当たりかハズレかの抽選が行われる。この抽選結果は、1回ごとに遊技者に報知しなければならない。そして、この抽選結果の報知が特別図柄の変動表示であるが、特別図柄の変動表示ごとに、何らかの演出がなされる。つまり、1回の特別図柄の変動表示に対して、1回の演出が行われる。関連演出というのは、複数回の特別図柄の変動表示にわたってなされるものであるが、これは、複数回の演出が何らかのかたちで関連づけられて行われることを意味するものである。
したがって、複数回の特別図柄の変動表示時に、同じ演出を行ってもよいし、一連の連続するストーリーが展開されるものであってもよい。いずれにしても本発明の関連演出とは、複数の演出に何らかの関連づけがなされているものを広く含む。
演出コマンド決定手段が決定する演出コマンドというのは、少なくても上記関連演出を行うか否か、もしくは関連演出が出現する可能性があるか否かが判別可能であればよい。
大当たりとは、多くの賞球を獲得可能に制御された状態で遊技を進行する権利を得ることをいう。この大当たり状態での遊技の進行は、1回の変動表示の権利範囲内で行われるものである。
通常遊技状態というのは、予め設定された所定の確率で始動口へ遊技球が入球し、また、遊技球の入球を契機としてなされる大当たりの抽選において、所定の確率で大当たり遊技の権利を獲得できる状態をいう。これに対して、確変遊技状態というのは、通常遊技状態よりも大当たり遊技の権利を獲得できる確率が高くなった状態をいう。
第1、第2の発明によれば、確変遊技状態における大当たり遊技の終了後に、即座にガセの関連演出が行われることがない。言い換えれば、確変遊技状態において、関連演出を出現しやすくして遊技者の期待感を高めながらも、大当たり遊技の終了後に、いわゆるガセの関連演出を出現させなくすることができる。したがって、関連演出に対する信頼度を高めることができ、関連演出特有の演出効果を発揮することができる。
特に第2の発明によれば、いわゆるガセの関連演出を完全に排除しつつ、ガセではない大当たり用の関連演出を出現しやすくすることができる。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は、当該遊技機の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3における符号292を参照)を備える操作ハンドル113が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されている。
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、図柄表示部104が配置されている。図柄表示部104としては、例えば液晶表示器(LCD)が用いられる。図柄表示部104の下方には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第1始動口105が配置されている。第1始動口105の下方には、一対の可動片120aを有する第2始動口120が配置されている。第2始動口120は、一対の可動片120aが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片120aが開状態であるときは、第1始動口105よりも遊技球の受入れが容易となる。上記一対の可動片120aは、通常遊技状態においては第1始動口105よりも遊技球が入球しにくい第1の状態に制御され、確変状態あるいは時短状態等の特別遊技状態においては第1始動口105よりも遊技球が入球しやすい第2の状態に制御される。なお、本実施形態における時短状態とは、上記第2始動口120が第2の状態に制御された遊技状態をいい、確変状態とは、上記第2始動口120が第2の状態に制御され、かつ、大当たりに当選する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された遊技状態をいう。
また、図柄表示部104の左側には入賞ゲート106が配設されている。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入球すると、所定の賞球数(例えば10個)の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
図柄表示部104の右下には、後述する第1特別図柄抽選手段300による抽選結果を表示する第1特別図柄表示器84と、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果を表示する第2特別図柄表示器86とが設けられている。これら両表示器84,86においては、特別図柄が変動表示された後、最終的に抽選結果が表示される。そして、この特別図柄の変動表示中に第1始動口105あるいは第2始動口120に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が留保される。この留保された保留球の数は、第1特別図柄保留表示器88および第2特別図柄保留表示器90に表示される。なお、上記第1特別図柄表示器84と第2特別図柄表示器86とによって、本発明の特別図柄変動表示手段を構成している。
また、上記と同様に、入賞ゲート106に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段360による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器82が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート106に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器92に表示される。
これらの各表示器82,84,86,88,90,92は、例えばLEDで構成されており、このLEDの点灯態様によって、第1特別図柄抽選手段300による抽選結果、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果、普通図柄抽選手段360による抽選結果、第1始動口105に入球して得られた保留球の数、第2始動口120に入球して得られた保留球の数、および入賞ゲート106に入球して得られた保留球の数が報知される。
上述した図柄表示部104は、第1始動口105または第2始動口120に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄(例えば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置109における大入賞口開閉扉109aを一定の期間開放する動作を所定回数(例えば15回)繰り返し、入球した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。また、図柄表示部104は、第1始動口105に遊技球が入球したことにより、当該第1始動口105の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第2始動口120に遊技球が入球したことにより、当該第2始動口120の入球に係る装飾図柄を変動表示する。本実施形態においては、第1始動口105あるいは第2始動口120に遊技球が入球した場合、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104において、装飾図柄が変動表示される。そして、第1始動口105と第2始動口120との双方に、変動表示の権利いわゆる保留球がある場合には、第2始動口120への入球によって得られた保留球が優先して消化される。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
また、光の照射方向あるいは照射パターンは、例えば、後に詳しく説明する遊技機に対する不正行為がおこなわれた場合など、通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に異ならせるようにしてもよい。これにより、不正行為などの異常事態を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット119が設けられている。この受け皿ユニット119には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
図柄表示部104の上側および側方(図1においては紙面右側)には、演出用の役物(以下、「演出役物」という)115,116が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物115,116は、日本刀の一部(鍔の周辺)を模式的にあらわしている。演出役物115,116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物115,116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
演出役物115は、ソレノイドによって駆動され、演出役物116は、モータによって駆動される。同様の演出役物115,116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115,116それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
加えて、枠部材110には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ(図3における符号277を参照)が組み込まれている。このスピーカ277は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技機1の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
主制御基板201は遊技機1の遊技にかかる基本動作を制御し、ROM201bに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU201aと、CPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM201c等を備えて構成される。
この主制御基板201では遊技に係る大当たりの抽選を行っており、また、この抽選結果に基づき、ROM201bに記録されている演出のコマンドの選択を行っている。このROM201bに記録されている演出コマンドは120種類程度あり、後に詳しく説明する各リーチ演出コマンドではそれぞれ演出時間が決定されている。
この主制御基板201の入力側には、第1始動口105に入球した遊技球を検出する第1始動口検出部221と、第2始動口120に入球した遊技球を検出する第2始動口検出部225と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口開閉装置109に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部224と、が接続されている。
また、この主制御基板201の出力側には、大入賞口開閉部231が接続され、大入賞口開閉装置109の開閉を制御する。大入賞口開閉部231は、大当たり時に大入賞口開閉装置109を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド109b(詳細な図示はしない)等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
副制御基板202の入力側には、上記のチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。
この副制御基板202は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板201より送信される演出コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えている。
この副制御基板202は、主制御基板201より送信される遊技演出の一部を構成する演出コマンドを受信し、この演出コマンドに基づきCPU202aにて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定し、この演出確定コマンドを送信して遊技における副制御を行う。
なお、このCPU202aは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板201より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
副制御基板202の出力側には、図柄表示部104が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を実行する機能も有する。すなわち、副制御基板202におけるCPU202aは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ROM202bは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板202は、図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM202dをさらに備えて構成される。
そして通常、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM202bから読み出してVRAM202dに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM202dに記憶させる。
また副制御基板202の出力側には、スピーカ277が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。すなわち、副制御基板202における、CPU202aは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ROM202bは各種音声データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ277より音声出力を行う。
また副制御基板202の出力側には、ランプ262、演出ライト111及び役物部254を制御するランプ制御基板206を備えている。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ262に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト111における複数のライト112に対する点灯制御等を行い、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
また、ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、役物部254に対しては、演出役物115を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物116を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
また、上記主制御基板201には賞球制御基板203が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板203は、ROM203aに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板203は、賞球制御の処理を実行するCPU203aと、CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM203c等を備えて構成される。
賞球制御基板203は、接続される払出部291に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
賞球制御基板203は、この払出部291に対して、各入球口(第1始動口105、第2始動口120、普通入賞口107、大入賞口開閉装置109)に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ(図示しない)と、遊技球を発射させるソレノイド等(図示しない)を備える。賞球制御基板203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
(主制御基板および副制御基板の機能的な構成について)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
図4に示すように、主制御基板201のROM201bは、主に第1始動口105に遊技球が入球したときに機能する手段として、第1特別図柄抽選手段300、第1特別図柄表示制御手段301、第1特別図柄変動制御手段302、第1乱数判定手段303を備えている。
また、ROM201bは、主に第2始動口120に遊技球が入球したときに機能する手段として、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323を備えている。
また、ROM201bは、遊技を進行制御する手段として、大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342、通常遊技制御手段343、事前判定手段330、および演出実行コマンド決定手段331を備えている。
さらに、ROM201bは、入賞ゲート106に遊技球が入球したときに機能する手段として、普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363を備えている。
また、主制御基板201のRAM201cは、第1特別図柄保留記憶手段401、第2特別図柄保留記憶手段402、普通図柄保留記憶手段403、遊技状態記憶手段404を備えている。
一方、副制御基板202のROM202bには、演出抽選手段501および演出制御手段502を備えている。
また、副制御基板202のRAM202cには、第1演出データ保留記憶手段510、第2演出データ保留記憶手段511を備えている。
なお、上記第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320によって、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。
また、上記第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402によって、本発明の変動表示保留手段を構成している。以下に、各手段の構成および機能について説明する。
上記大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342および通常遊技制御手段343、は、いずれも各遊技状態において遊技の進行を制御するプログラムである。
大当たり遊技制御手段340は、後述する第1特別図柄抽選手段300または第2特別図柄抽選手段320による大当たり抽選の結果、通常遊技状態から大当たり遊技状態へと移行したときに、当該大当たり遊技の進行を制御する。具体的には、大当たり遊技制御手段340は、大入賞口開閉装置109の開閉動作を計15ラウンドにわたって行う長当たり遊技と、大入賞口開閉装置109の開閉動作を2ラウンドにわたって行う短当たり遊技とを制御する。なお、本実施形態においては、「長当たりおよび短当たり」を「大当たり」と総称し、「長当たり遊技および短当たり遊技」を「大当たり遊技」と総称する。
上記のように、長当たり遊技が実行されるときは、大入賞口開閉装置109の開閉動作が、短当たり遊技のときの大入賞口開閉装置109の開閉動作よりも多く実行されるようにしている。この大入賞口開閉装置109の開閉動作は、大入賞口開閉部231によって大入賞口開閉ソレノイド109bを作動させることによって行われる。具体的には、大当たり遊技制御手段340が、長当たり遊技状態では1ラウンドから15ラウンドまで、短当たり遊技状態では2ラウンドだけ、大入賞口開閉ソレノイド109bを作動させて、大入賞口開閉扉109aを開閉させる。そして、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球すると、大入賞口検出部224によって入球数がカウントされる。また、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球したことが、大入賞口検出部224に検出されると、払出部291によって賞球として遊技球が払い出される。
ここで、「ラウンド」とは、長当たり遊技および短当たり遊技が実行されている場合において、所定時間(例えば30秒)経過することおよび所定数(例えば9球)の遊技球が入球することのいずれかの条件を満たすことによって大入賞口開閉装置109が開閉動作する単位を意味する。本実施形態においては、短当たり遊技における1ラウンド当たりの大入賞口開閉装置109の開放時間は、長当たり遊技における1ラウンド当たりの大入賞口開閉装置109の開放時間よりも極めて短い時間に設定している。
確変遊技制御手段341は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行されたのちの遊技において、第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320が抽選を行う際に、大当たりへの当選確率を高める確変遊技を制御する。詳しくは後述するが、第1特別図柄抽選手段300による当否判定を第1特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行い、第2特別図柄抽選手段320による当否判定を第2特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行う。
本実施形態において、「確変遊技」とは、第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320による当否判定が、それぞれ、第1特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第2特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技を意味する。また、確変遊技が行われている遊技状態を「確変遊技状態」と称する。ここで、特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第1特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第2特別図柄確変時当たり判定用テーブル)は、特別図柄通常時当たり判定用テーブルよりも長当たりおよび短当たりへの当選確率が高く設定されている(例えば、通常時に比べて約10倍程度当選確率が高く設定される。詳細は後述する)。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄抽選手段300によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのちに例えば2分1の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、短当たり遊技が実行されたのちに例えば2分の1の確率で確変遊技状態となる。また、第2特別図柄抽選手段320によって長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのち2分の1の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、短当たり遊技が実行されたのち100%の確率で確変遊技状態となる。一方、第2特別図柄抽選手段320によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのちに例えば60%の確率で確変遊技状態となる。ただし、短当たりと判定された場合には、上記と同様に、短当たり遊技が実行されたのちにほぼ100%の確率で確変遊技状態となる。
また、上記の短当たりと略同様の態様であるものの、当該当たり遊技が実行されたのちに確変遊技状態とならずに時短遊技状態となる通常短当たりや、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれともならずに通常遊技状態となる小当たり等を適宜組み合わせてもよい。
時短遊技制御手段342は、普通図柄抽選手段360による抽選において抽選時間を短くする時短遊技を制御する。なお、確変遊技状態のときには、確変遊技制御手段341による確変遊技と併せて、時短遊技制御手段341による時短遊技が行われる。
本実施形態において、「時短遊技状態」とは、後述する普通図柄抽選手段360による抽選が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技状態を意味する。つまり、普通図柄抽選手段360は、通常遊技状態においては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて抽選を行うが、時短遊技状態においては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて抽選が行われる。普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも抽選時間が短く設定されている。
なお、普通図柄抽選手段360による抽選の結果、当たりが当選すると、一対の可動片120aが一定時間開放し、遊技球が第2始動口120に入球しやすくなる。そして、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、当選確率が例えば90%と高く設定されている。したがって、時短遊技状態においては、第2始動口120への入球による賞球を多く獲得することが可能となり、遊技球を極力減らすことなく遊技を進行することができる。
また、上記確変遊技および時短遊技のように、遊技者に有利な遊技価値が付与された状態で行われる遊技を特別遊技という。
そして、通常遊技制御手段343は、上記大当たり遊技、特別遊技のいずれにも該当しない遊技、すなわち通常遊技を進行制御する。上記のように、遊技状態によって、大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342、および通常遊技制御手段343のいずれかが遊技の進行を制御することとなるが、これら各制御手段340〜343が進行している遊技状態は、RAM201cの遊技状態記憶手段404に書き込まれるようにしている。
次に、遊技球が入賞ゲート106を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363、および普通図柄保留記憶手段403について説明する。
普通図柄抽選手段360は、遊技球が入賞ゲート106を通過してゲート検出部222により検出されると、予め用意された乱数値(例えば、0〜250)から乱数を抽出する。普通図柄抽選手段360によって乱数値が抽出されると、普通図柄抽選結果判定手段363が、ROM201bに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時(確変遊技状態時も含む)であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果、当たりである場合には、第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させて可動片120aを開放し、ハズレであった場合には第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させることなく制御を終了する。したがって、普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果がハズレであった場合には、第2始動口120が開放されることなく、閉状態が維持されることとなる。そして、普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果は、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄表示器82に表示される。
なお、入賞ゲート106を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器82に表示されるまでには所定時間を要する。この間に、さらに遊技球が入賞ゲート106を通過した場合には、普通図柄抽選手段360による抽選の権利が、普通図柄保留記憶手段403に留保される。この抽選の権利の留保は最大4つであり、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄保留表示器92に表示される。
次に、遊技球が第1始動口105または第2始動口120に入球した際の制御について説明する。
第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。当該信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300が、予め用意された乱数値(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数値を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類(長当たり、短当たり)を決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出(後述する関連演出を含む)をするか否かを決定するための乱数である。
RAM201cには、遊技状態記憶手段404が設けられており、この遊技状態記憶手段404が、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)であるのかを記憶している。そして、第1特別図柄抽選手段300が乱数値を抽出した際には、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態に基づいて、第1乱数判定手段303が上記乱数値を判定する。
具体的には、通常遊技状態であれば、抽出された乱数値を特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルには、第1特別図柄通常時当たり判定テーブルと第2特別図柄通常時当たり判定テーブルとが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルには、第1特別図柄確変時当たり判定テーブルと、第2特別図柄確変時当たり判定テーブルとが用意されている。これら各判定テーブルは、ROM201bに格納されており、遊技状態や入球した始動口に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
第1特別図柄抽選手段300によって抽出される乱数値は、図5に示すとおりである。図5(a)は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルの一例である。図5(b)は、図柄乱数すなわち大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類(ラウンド数、確変、通常)を決定するためのテーブル(第1特別図柄乱数判定テーブル)である。図5(c)は、リーチ乱数を示すテーブル(第1特別図柄リーチ乱数判定テーブル)の一例である。
図5(a)に示すとおり、当たり乱数は0〜600までの601個の乱数値から一つ抽出される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、7および317が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577が大当たりの乱数として記憶されている。
つまり、当たり乱数「7」「317」の2つの乱数値は、通常遊技状態においても確変遊技状態においても、大当たりが確定する「共通大当たり乱数(データ)」であり、37,67,97,127,157,187,217,247,277,337,367,397,427,457,487,517,547,577の18個の乱数値は、確変遊技状態においてのみ大当たりが確定する「限定大当たり乱数(データ)」となる。
第1始動口105に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選手段300が上記当たり乱数を抽出する。このとき、通常遊技状態においては、第1乱数判定手段303が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第1始動口105の入球によって抽選された当たり乱数が、7または337である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
上記当たり乱数の判定の結果、当該当たり乱数が大当たり乱数であると判定された場合には、第1特別図柄抽選手段300が、図5(b)に基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで決定する大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。さらに、長当たりには、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付長当たり」、および大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する(確変遊技状態は発生しない)「通常長当たり」がある。また、短当たりには、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する(確変遊技状態は発生しない)「通常短当たり」、および大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付短当たり」がある。
なお、確変遊技状態が発生する「確変時短付長当たり」および「確変時短付短当たり」となる乱数値(0〜92、187〜250)が本発明の確変大当たりデータであり、「通常長当たり」および「通常短当たり」となる乱数値(93〜186)が本発明の通常大当たりデータである。
さらに、第1特別図柄抽選手段300は、当たり乱数の抽出とともに、リーチ乱数を取得する。そして、第1乱数判定手段303が上記当たり乱数を判定した結果、ハズレであると判定した場合には、演出実行コマンド決定手段331は、取得したリーチ乱数を図5(c−1)に基づいて決定する。一方、上記当たり乱数が大当たりであると判定された場合には、演出実行コマンド決定手段331は、取得したリーチ乱数を図5(c−2)に基づいて決定する。
なお、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で、関連演出有り、もしくはリーチ有りの乱数が抽出される。したがって、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で関連演出かリーチ演出が実行されることとなる。一方、大当たりに当選せずにハズレとなる場合には、第1特別図柄リーチ乱数判定テーブルにおいて、関連演出有り、リーチ演出有り、および、リーチ演出なしに該当する乱数値が抽出される。これによりハズレ時には、リーチ演出が実行されないことが多くなるものの、関連演出、リーチ演出の実行される可能性も残される(いわゆるガセ演出、ガセリーチ演出)。
なお、第2始動口120に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選手段320が上記当たり乱数を抽出する。このとき、通常遊技状態においては、第2乱数判定手段323が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第2始動口120の入球によって抽選された当たり乱数が、7または317である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
図6(a)は、第2始動口120に遊技球が入球した際の、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルである。図6(b)は、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類を決定するためのテーブル(第2特別図柄乱数判定テーブル)である。図6(c)は、リーチ乱数を示すテーブル(第2特別図柄リーチ乱数判定テーブル)である。
図6(a)に示すとおり、当たり乱数は0〜600までの601個の乱数値から一つ抽出されるが、この点は上記と同様である。また、抽出された乱数値が大当たりに当選しているか否かが、図6(a)に基づいて判定されるが、この乱数テーブルについても上記と同様である。
そして、抽出した乱数が大当たり乱数であると判定されると、図6(b)に基づいて、大当たりの種類が決定されるが、この大当たりの種類の抽選確率が、上記図5(b)に示す乱数テーブルと異なっている。
つまり、第1始動口105に遊技球が入球した場合と、第2始動口120に遊技球が入球した場合とでは、図柄乱数判定テーブルが異なる。具体的には、第2始動口120に入球した場合には、第1始動口105に入球した場合に比べて、確変時短付き長当たりに当選する割合が高くなっている。すなわち、第2始動口120に遊技球が入球すると確変時短付き長当たりに当選する期待度が増すこととなる。このように、遊技球が入球した始動口によって、大当たりに対する期待度を変えることにより、遊技性を高めることができる。
なお、確変遊技状態が発生する「確変時短付長当たり」および「確変時短付短当たり」となる乱数値(0〜120、215〜250)が本発明の確変大当たりデータであり、「通常長当たり」および「通常短当たり」となる乱数値(121〜214)が本発明の通常大当たりデータである。
また、図6(c)からも明らかなように、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で、関連演出有り、もしくはリーチ有りの乱数が抽出される。したがって、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で関連演出かリーチ演出が実行されることとなる。一方、大当たりに当選せずにハズレとなる場合には、第2特別図柄リーチ乱数判定テーブルにおいて、関連演出有り、リーチ演出有り、および、リーチ演出なしに該当する乱数値が抽出される。これによりハズレ時には、リーチ演出が実行されないことが多くなるものの、関連演出、リーチ演出の実行される可能性も残される(いわゆるガセ演出、ガセリーチ演出)。
ここで、演出実行コマンドを決定する際に用いられるテーブルについて、図7を用いて詳細に説明する。なお、本実施形態においては、第1始動口105および第2始動口120の区別なく、同一のテーブルが参照されることとする。
通常遊技状態において、第1特別図柄抽選手段300が当たり乱数を抽選した結果、「7」「317」以外のいずれかの乱数値(共通大当たり乱数以外の乱数値)が当たり乱数として抽出されたとする。この当たり乱数は、第1乱数判定手段303によって判定されるとともに、この場合には、演出実行コマンド決定手段331が、図7(b)に示す第1通常時リーチ乱数判定テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。
第1通常時リーチ乱数判定テーブルは、関連演出の出現確率が10/251、リーチ演出の出現確率が25/251に設定されており、ハズレ用の演出が高確率で抽出されるようにしている。ただし、大当たりに当選していない場合であっても、低確率で関連演出もしくはリーチ演出が出現することとなる。
一方、通常遊技状態において、第1特別図柄抽選手段300が当たり乱数を抽選した結果、「7」「317」のいずれかの乱数値(共通大当たり乱数)が当たり乱数として抽出され、大当たりが確定したとする。この当たり乱数は、第1乱数判定手段303によって判定されるとともに、この場合には、演出実行コマンド決定手段331が、図7(b)に示す第2通常時リーチ乱数判定テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。
この第2通常時リーチ乱数判定テーブルは、関連演出の出現確率が121/251、リーチ演出の出現確率が129/251に設定されており、ほとんどの場合、大当たり時の演出として、関連演出もしくはリーチ演出が出現するようにしている。
また、確変遊技状態において、第1特別図柄抽選手段300が当たり乱数を抽選した結果、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577以外の乱数値(共通大当たり乱数、限定大当たり乱数以外の乱数値)が抽出された場合には、演出実行コマンド決定手段331は、第1確変時リーチ乱数判定テーブルに基づいて、演出実行コマンドを決定する。
つまり、確変遊技状態においても、大当たりでない(ハズレの)当たり乱数値が抽出された場合には、関連演出の出現確率が10/251、リーチ演出の出現確率が25/251と低く設定されている。
一方、確変遊技状態において、第1特別図柄抽選手段300が当たり乱数を抽選した結果、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577のいずれかが抽出された場合には、演出実行コマンド決定手段331が、第2確変時リーチ乱数判定テーブルに基づいて、演出実行コマンドを決定する。
この第2確変時リーチ乱数判定テーブルは、関連演出の出現確率が200/251、リーチ演出の出現確率が50/251に設定されており、80%近くの確率で関連演出が出現するようにしている。つまり、確変遊技状態において大当たりに当選した場合には、通常遊技状態において大当たりに当選した場合よりも、高確率で関連演出が出現することとなる。
上記のようにして、第1乱数判定手段303が、抽出された乱数値を判定したら、第1特別図柄変動制御手段302が、当該乱数値に基づいて特別図柄を変動するとともに、第1特別図柄表示制御手段301が、当該抽選結果を第1特別図柄表示器84に変動表示する。なお、第2乱数判定手段323が乱数値を判定した場合にも、上記と同様の制御が、第2特別図柄表示制御手段321および第2特別図柄変動制御手段322によってなされる。
一方、第1始動口105に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示が実行中であった場合には、抽出された乱数値が、RAM201cの第1特別図柄保留記憶手段401に記憶される。この第1特別図柄保留記憶手段401は、図8(a)に示すように構成されている。
すなわち、図8は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数値(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第1始動口105に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
具体的には、第1特別図柄保留記憶手段401は、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまで4つの記憶領域を備えており、第1始動口105に遊技球が入球するたびに、第1記憶領域401aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第1記憶領域401aに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球すると、今度は第2記憶領域401bに保留球が留保される。このようにして、第1特別図柄保留記憶手段401には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第1特別図柄保留記憶手段401の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第1始動口105に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第1始動口105への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
また、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球は、第1特別図柄変動制御手段302によって、常に第1記憶領域401aから消化(処理)される。第1記憶領域401aに記憶された保留球が消化されると、第2記憶領域401bから第4記憶領域401dまでに留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第1記憶領域401aに留保された保留球が消化されると、第2記憶領域401bに留保された保留球は第1記憶領域401aに移行する。同様に、第3記憶領域401cに留保された保留球は第2記憶領域401bに移行し、第4記憶領域401dに留保された保留球は第3記憶領域401cに移行する。したがって、第4記憶領域401dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。なお、各記憶領域401a〜401dに留保された保留球のシフト処理は、第1特別図柄変動制御手段302によって制御される。
一方、第2始動口120に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示が実行中であった場合には、第2特別図柄保留記憶手段402は、遊技球が第2始動口検出部225に検出されたことに基づいて取得した乱数値(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。すなわち、第2始動口120に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利、すなわち大当たりの抽選の権利が、第2特別図柄保留記憶手段402に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域402に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域402内で、第2特別図柄変動制御手段322によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
具体的には、第2特別図柄保留記憶手段402は、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまで4つの記憶領域を備えており、第2始動口120に遊技球が入球するたびに、第5記憶領域402aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第5記憶領域402aに留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球すると、今度は第6記憶領域402bに保留球が留保される。このようにして、第2特別図柄保留記憶手段402には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第2特別図柄保留記憶手段402の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第2始動口120に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第2始動口120への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
また、第2特別図柄保留記憶手段402に複数の保留球が留保された場合には、第5記憶領域402aから消化されることとなるが、第5記憶領域402aに記憶された保留球が消化されると、第6記憶領域402bから第8記憶領域402dまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、第6記憶領域402bに留保された保留球は第5記憶領域402aに移行する。同様に、第7記憶領域402cに留保された保留球は第6記憶領域402bに移行し、第8記憶領域402dに留保された保留球は第7記憶領域402cに移行する。したがって、第8記憶領域402dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。なお、各記憶領域402a〜402dに留保された保留球のシフト処理は、第2特別図柄変動制御手段322によって制御される。
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数値と、遊技球が入球した始動口とが対応付けて記憶されることとなる。ただし、上記したように、2つの記憶手段401,402において別々に保留球を記憶せずに、他の方法によって保留球を記憶させても、本発明の目的を達成することが可能である。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を1つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを関連づけるフラグを保留球に対応付けて記憶させ、所定のフラグが付された保留球を優先処理するようにしても、本実施形態に係る遊技機と同様の効果を得ることができる。
なお、上記第1記憶領域401aから第8記憶領域402dまでの8つの各記憶領域は、図8(c)に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域は、大当たり遊技を開始させるか否かの判定に用いる当たり乱数を記憶する領域である。また、図柄乱数記憶領域は、大当たりの場合において、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86の停止図柄の態様を確変図柄とするか否かの判定(ラウンド数を15ラウンドとするか否かも含む)に用いる図柄乱数を記憶する領域である。リーチ乱数記憶領域は、リーチ演出を行うか否かの判定に用いるリーチ乱数を記憶する領域である。
そして、上記したように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、第1特別図柄表示制御手段301が、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。
なお、第2始動口120に遊技球が入球し、第2始動口検出部225による遊技球の検出があった場合にも、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された乱数値は、第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dのいずれかに記憶される。そして、上記特別図柄保留記憶手段401,402に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。
本実施形態においては、第2特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球が優先的に消化される。
例えば、図9に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第3記憶領域401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに保留球が留保されているとする。
また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第1始動口105?第2始動口120?第1始動口105?第2始動口120?第1始動口105であったとする。
本実施形態においては、第2始動口120が優先始動口であるため、この場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理され、図9(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
また、例えば、図9(d)に示すように、非優先処理がなされる第1特別図柄保留記憶手段401に3つの保留球が留保されていたとする。この場合、第1特別図柄保留記憶手段401に留保されている3つの保留球が、図の点線で示す順に連続して消化される。しかし、1つ目の保留球を消化しているとき、言い換えれば、1回目の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されると(第2始動口120に入球すると)、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
このことからも明らかなように、両記憶手段401,402において、非優先処理がなされる第1記憶領域401aに複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第5記憶領域402aに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。言い換えれば、第1始動口105に遊技球が入球して複数の保留球が留保された場合には、第2始動口120に遊技球が入球することによって割り込み処理がなされる可能性が高い。このことは、第1特別図柄保留記憶手段401に複数の保留球が留保された場合において、これら各保留球が連続して消化される可能性が低いことを意味している。一方、優先始動口である第2始動口120に遊技球が入球して、複数の保留球が留保された場合には、割り込み処理がなされることがなく、これら複数の保留球は必ず連続して消化される。
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、CPU201aであり、ROM201bの第1特別図柄変動表示制御手段302および第2特別図柄変動表示制御手段322である。これら両変動表示制御手段302,322は、いずれの保留球を処理するのかを監視しており、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに記憶された処理すべき保留球の乱数に基づいて上記した変動表示を開始している。
上記のようにして変動表示が開始されたら、第1特別図柄表示制御手段301および第2特別図柄表示制御手段321が、第1特別図柄表示器84および第2特別図柄表示器86に当該判定結果を変動表示する。ただし、この変動表示は、上記リーチ乱数に基づいて所定時間行われる。
そして、特別図柄の変動表示中には、図柄表示部104による装飾図柄演出、ランプ112(ランプ262)によるランプ演出、スピーカ277による音声演出、あるいは演出役物115,116(役物部254)による役物演出が行われ、大当たりの抽選結果が、さまざまな趣向を凝らした演出とともに遊技者に報知される。この演出をより効果的なものとするために、主制御基板201には、事前判定手段330が設けられている。この事前判定手段330の制御について、図10を用いて説明する。
まず、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225が検出する。
(ステップS101)
すると、主制御基板201の図示しない変動検出手段が、特別図柄の変動表示中であるか否かを検出する。
(ステップS102)
上記ステップS101において、変動中と判定された場合には、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数が記憶されているかを検出する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4未満であるかを判断し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4未満であるかを判断する。
上記ステップS102において、保留球が4つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、そのまま制御を終了する。
(ステップS103)
一方、上記ステップS102において、保留球の留保個数が4未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに保留球(乱数値)が記憶される。
(ステップS104)
このように、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に乱数値が記憶される場合には、事前判定手段330が、当該乱数値に基づいて、「大当たりであるか」「当たりの種類(確変当たり、通常当たり等)」「リーチの有無」「関連演出の有無」を判定(事前判定)する。つまり、事前判定手段330は、抽出された乱数値から演出に係る遊技データを判定する。
なお、事前判定手段330による遊技データの判定は、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402を参照して乱数値を判定してもよいし、事前判定手段330に記憶領域をもたせて、当該記憶領域に抽出した乱数値を直接書き込んで判定してもよい。ただし、上記事前判定は、リーチ乱数が抽出されて即座に行わなければならないものではなく、少なくても当該リーチ乱数に基づく演出が制御される前であって、かつ、関連演出が可能なタイミングであれば、いつ行われるようにしても構わない。
(ステップS105)
上記のようにして、事前判定手段330が、抽出された乱数値に基づいて演出コマンドを決定したら、当該演出コマンドを副制御基板202に送信する。
なお、上記ステップS101において、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225が信号を検出した際に、それ以前の遊技球の入球に係る変動がなされていた場合には、ステップS101からステップS105に進む。つまり、変動がなされていない場合に、いずれかの始動口に遊技球が入球した場合には、当該入球に係る特別図柄の変動が即座になされるため、記憶手段401,402に保留球が記憶されることはない。したがって、変動がなされていない場合にいずれかの始動口に遊技球が入球した場合には、当該入球に係る乱数値に基づいて演出コマンドが決定されるとともに、この演出コマンドが副制御基板202に送信され、この演出コマンドに基づいて副制御基板202の演出制御手段502が、種々の演出を制御することとなる。
また、本実施形態においては、保留球が留保されていない状態で始動口に遊技球が入球した場合には、事前判定手段330による事前判定がなされないようにしている。言い換えれば、事前判定手段330は、保留球が留保されている場合にのみ事前判定を行う。これは、事前判定手段330が行う「事前判定」の目的とするところが、複数の特別図柄の変動表示にわたる関連演出を行うか否かを判定することにあるからである。本発明における関連演出とは、次のような演出のことをいう。
(関連演出の説明)
すなわち、遊技球が第1始動口105あるいは第2始動口120のいずれかに入球すると、既に説明したとおり、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態(確変状態、時短状態)にて、遊技の進行を行う権利を獲得できるか否かの抽選である。この抽選結果は、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86において表示されるが、これら表示器84,86において、LEDを点灯あるいは点滅させて、あたかも現在抽選中であるかのような特別図柄の変動表示が所定時間なされる。
この特別図柄の変動表示は、1つの保留球につき1回行われるが、この1回の特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112および演出役物115,116において、さまざまな演出がなされる。リーチ演出を含め、通常の演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して、1つの演出がなされ、この1つの演出の範囲でストーリー等が完結する内容である。
これに対して関連演出というのは、複数の特別図柄の変動表示にわたって、1つのストーリーが完結したり、あるいは、複数の演出内容が互いに関連づけられたりしている。言い換えれば、複数回の演出が何らかのかたちで関連付けられた内容に設定されている。図11に、演出役物115,116および図柄表示部104を用いた関連演出の一例を示す。
例えば、1回目の変動表示時(1個目の保留記憶が消化されるとき)には、図11(a)に示すように、演出役物116(日本刀の鍔の部分)において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物116の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このとき刀身部分に内蔵されたLED(図中点線にて表示している)を発光状態とすることにより、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果(変動)はハズレであったことを報知する。
続く2回目の変動表示時(2個目の保留記憶が消化されるとき)には、図11(b)に示すように、演出役物115(日本刀の鍔の部分)において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物115の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。このときも、刀身部分に内蔵されたLED(図中点線にて表示している)を発光状態にして、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、この2回目の変動表示時にも、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果(変動)はハズレであったことを報知する。
そして、3回目の変動表示時(3個目の保留記憶が消化されるとき)には、図11(c)に示すように、演出役物115および演出役物116の双方において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物115,116それぞれの長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このときも上述したLED(詳細は図示しない)を発光状態にして、遊技者に双方の刀身が光り輝いているように見せる。ただし、この3回目の変動表示時にも、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果(変動)はハズレであったことを報知する。
4回目の変動表示時(4個目の保留記憶が消化されるとき)には、図11(d)に示すように、演出役物115,116の動作制御に加えて、遊技盤101の右上方から左下方に向かって、図示しない複数のLEDを発光状態にするとともに、遊技盤101の左上方から右下方に向かっても図示しない複数のLEDを発光状態にする。これにより、あたかも遊技盤101が、刀で左右から袈裟切りされたような印象を遊技者に与える。そして、この4回目の変動表示時には、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃った状態で停止し、遊技者に当該抽選結果(変動)が大当たりであることを報知する。
このように、関連演出では、複数の変動に亘って連続的な演出(この例では演出役物115,116による連続的な演出)が行われる。したがって、遊技者は、連続的になされる演出を見るたびに、言い換えれば、関連演出が進むにつれて、次の変動表示において当たりが当選するのではないかという大きな期待を抱くようになる。
なお、ここでは演出役物115,116と図柄表示部104を用いた関連演出について説明したが、関連演出は、演出役物、図柄表示部、スピーカ、ランプのいずれか1つのみで行ってもよいし、これらを適宜組み合わせて用いるものであってもよい。
上記のように、複数の変動表示にわたってなされる関連演出を実施するために、事前判定手段330は、乱数値を当該変動表示が開始する前に判定し、副制御基板202に送信するのである。そして、事前判定手段330から送信された演出コマンドに基づいて、副制御基板202が関連演出を制御することとなるが、その制御手順について以下に説明する。
図12に示すように、副制御基板202のRAM202cには、第1演出データ保留記憶手段510と、第2演出データ保留記憶手段511とが備えられている。上記第1演出データ保留記憶手段510は、第1記憶領域510aから第4記憶領域510dまで4つの記憶領域を備えており、また、上記第2演出データ保留記憶手段511は、第5記憶領域511aから第8記憶領域511dまで4つの記憶領域を備えている。
そして、上記事前判定手段330が演出コマンドを決定するたびに、当該事前判定手段330によって、確定した演出コマンドすなわち演出用の遊技データが、副制御基板202に送信され、第1記憶領域510aから第8記憶領域511dまでのいずれかに記憶される。事前判定手段330は、演出コマンドの送信の際に、当該演出コマンドを記憶する記憶領域に対応する信号を対応付ける。具体的には、事前判定手段330が演出コマンドを確定する際に、基となる乱数値が記憶される記憶領域(第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第2特別図柄保留手段402の第1記憶領域402a〜第4記憶領域402d)が、いずれであるのかを識別する信号を演出コマンドに付する。
これにより、例えば、主制御基板201において、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401aに乱数値を記憶する場合には、副制御基板202に送信された演出コマンドが、第1演出データ記憶手段510の第1記憶領域510aに記憶されるようにしている。
なお、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dと、第1演出データ記憶手段510の第1記憶領域510a〜第4記憶領域510dとが対応する。また、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dと、第2演出データ記憶手段511の第5記憶領域511a〜第8記憶領域511dとが対応する。そして、変動表示が開始されて、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、各記憶領域に記憶された乱数値もしくは演出コマンドが、どちらも1つ前の記憶領域にシフトする。
事前判定手段330から、副制御基板202に演出コマンドが送信された際の制御手順を、図13を用いて説明する。
(ステップS201)
副制御基板202が演出コマンドを受信すると、演出制御手段502は、当該演出コマンドに付された識別信号を参照して、いずれの記憶領域にコマンドを記憶するかを確認する。
(ステップS202)
次に、演出制御手段502は、当該演出コマンドが、関連演出を行うコマンドすなわち関連演出コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS203)
上記ステップS202において、関連演出コマンドであると判定した場合には、演出制御手段502が、関連演出フラグを演出コマンドに付加する。このとき、関連演出フラグは、「1」〜「4」までのいずれかが付されるが、これは、当該演出コマンドが、演出データ保留記憶手段における何番目の領域に記憶されるかによって決定される。例えば、第1記憶領域510a、第5記憶領域511aに演出コマンドが記憶される場合には、関連演出フラグ「1」が付される。同様に、第2記憶領域510b、第6記憶領域511bに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「2」が、第3記憶領域510c、第7記憶領域511cに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「3」が、第4記憶領域510d、第8記憶領域511dに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「4」が付される。
ただし、同一の演出データ記憶手段510,511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドに、大当たりの演出コマンドが含まれていた場合には、次のように関連演出フラグが付される。例えば、第8記憶領域511dに記憶する演出コマンドが関連演出に係るコマンドであった場合には、当該演出コマンドには、本来、フラグ「4」が付される。このとき、仮に第5記憶領域511aに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第8記憶領域511dにフラグ「3」が付される。同様に、第6記憶領域511bに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第8記憶領域511dにフラグ「2」が付され、第7記憶領域511cに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第8記憶領域511dにフラグは付されない。
(ステップS204)
次に、演出制御手段502は、当該演出コマンドに付されたフラグが「1」であるか否かを判定する。言い換えれば、同一の演出データ記憶手段510,511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる演出コマンドがあるか否かを判定する。
(ステップS205)
上記ステップS204において、当該演出コマンドに付されたフラグが「1」以外、すなわち「2」〜「4」であった場合、つまり、同一の演出データ記憶手段510,511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドがある場合には、当該他の演出コマンドにフラグ「1」〜「3」を付する。例えば、第7記憶領域511cに演出コマンドを記憶する場合には、当該演出コマンドにはフラグ「3」が付される。この場合、演出制御手段502は、同一の演出データ記憶手段511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる第5記憶領域511aに記憶された演出コマンドに新たにフラグ「1」を付し、第6記憶領域511bに記憶された演出コマンドに新たにフラグ「2」を付する。
ただし、同一の演出データ記憶手段510,511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドに、大当たりの演出コマンドが含まれていた場合には、当該大当たりの演出コマンドおよび当該大当たりの演出コマンドよりも前に処理がなされる演出コマンドには、関連演出フラグを付さないようにしている。そして、大当たりの演出コマンドよりも後に処理がなされる演出コマンドから関連演出フラグを付するようにしている。例えば、第8記憶領域511dに演出コマンドを記憶する場合には、当該演出コマンドには、本来、フラグ「4」が付される。しかし、第5記憶領域511aに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第6記憶領域511bにフラグ「1」を付し、第7記憶領域511cにフラグ「2」を付するようにしている。これは、既に大当たりが当選している演出に対して、後から記憶された関連演出の影響を及ぼさないようにするためである。
これにより、関連演出コマンドが送信された場合には、当該演出コマンドが記憶される記憶手段内において、最初に処理がなされる演出コマンドから当該関連演出コマンドまで、連続した一連の関連演出フラグが付されることとなる。
(ステップS206)
上記のようにして、各演出コマンドに関連演出フラグが付されたら、当該演出コマンドを所定の記憶領域に記憶する。
また、上記ステップS202において、「関連演出なし」と判定された場合には、上記ステップS203〜ステップS205の処理が不要であるため、当該演出コマンドがそのまま所定の記憶領域に記憶される。
さらに、上記ステップS204において、事前判定手段330から送信された当該演出コマンドに付された関連演出フラグが「1」である場合にも、上記ステップS205の処理が不要であるため、当該演出コマンドのみが所定の記憶領域に記憶される。
(変動開始処理)
次に、変動開始処理について図14、図15に基づいて説明する。なお、本実施形態においては、第2始動口120に遊技球が入球することによって得られる保留球が優先処理される。
(ステップS301)
特別図柄の変動表示は、保留球の消化により開始される。CPU201aは、まず、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が通常遊技状態か、確変遊技状態かを判定する。
(ステップS302)
上記ステップS301において、通常遊技状態であると判定された場合には、第5記憶領域402aに乱数値(保留球)が記憶されているか、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が1以上であるか否かを判断する。
(ステップS303)
上記ステップS302において、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていれば、すなわち保留球が0でなければ(ステップS302におけるYES)、当該第5記憶領域402aに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第5記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された乱数値を1つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第5記憶領域402aのみに乱数値が記憶されている場合(第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dが空き領域の場合)には、第5記憶領域402aに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
(ステップS304)(ステップS305)
上記ステップS301およびステップS302の処理を経てステップS304に到達する場合は、通常遊技状態であって、しかも第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第2特別図柄通常時当たり判定用テーブル(第2通常時判定テーブルという)を参照して、第2特別図柄変動制御手段322が、処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。
ステップS305における判定処理では、大当たり判定が行われる。CPU201aが、ステップS305における大当たり判定にて大当たりであると判定すると、大当たりフラグをON状態にして、次に、長当たりか否か、確変当たりか通常当たりかの判定を行う。具体的には、ステップS304において選択された判定テーブル(図柄乱数テーブル)と、図柄乱数とを参照して大当たり判定の結果が長当たりであるか否か、確変当たりか通常当たりかを判定する。
さらに、演出実行コマンド決定手段331は、大当たりであった場合には、図7(b)に示す第1通常時リーチ乱数判定テーブルを参照し、大当たりでなかった場合には、図7(b)に示す第2通常時リーチ乱数判定テーブルを参照して、関連演出の有無、リーチ演出の有無を判定する。そして、判定の結果、関連演出有りもしくはリーチ演出有りと判定された場合には、さらに演出乱数の抽選を行って、リーチ演出の内容、演出の所要時間を決定する。
(ステップS306)
ステップS306では、ステップS305において選択された演出乱数に基づく演出実行コマンドが副制御基板202に送信される。
(ステップS307)
一方、上記ステップS301において通常遊技状態と判定され、かつ、ステップS302において第5記憶領域402aに保留球が記憶されていない場合、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が0の場合には、第1記憶領域401aに保留球が留保されているか否かが判定される。ここで、第1記憶領域401aに保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
(ステップS308)
一方、上記ステップS307において、第1記憶領域401aに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップS303と同様のシフト処理がなされる。
(ステップS309)
そして、上記ステップS301?ステップS302?ステップS307?ステップS308と処理された場合というのは、通常遊技状態であって、第1特別図柄保留記憶手段401にのみ保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第1特別図柄通常時当たり判定用テーブル(第1通常時判定テーブルという)が選択されるとともに、上記ステップS304と同様の処理が行われた後、判定処理および演出実行コマンドの送信が行われる。
(ステップS310)
さらに、上記ステップS301において、確変遊技状態と判定された場合には、ステップS310において、第5記憶領域402aに保留球が留保されているか否かを判定する。
(ステップS311)
上記ステップS310において、第5記憶領域402aに保留球が留保されていると判定された場合、すなわち、確変遊技状態であって、しかも第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されている場合には、上記ステップS303と同様にシフト処理がなされる。
(ステップS312)
そして、上記したように、確変遊技状態であって、しかも第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されている場合には、第2特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第2確変時判定テーブルという)が選択される。また、演出実行コマンド決定手段331が、第1、第2確変時リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行い、演出実行コマンドを決定する。そして、以後、上記と同様に、判定処理および演出実行コマンドの送信がなされる。
(ステップS313)
一方、上記ステップS301において、確変遊技状態と判定され、かつ、ステップS310において、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていない場合、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が0の場合には、第1記憶領域401aに保留球が留保されているか否かが判定される。ここで、第1記憶領域401aに保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
(ステップS314)
一方、上記ステップS313において、第1記憶領域401aに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップS303と同様のシフト処理がなされる。
(ステップS315)
そして、上記ステップS301?ステップS310?ステップS313?ステップS314と処理された場合というのは、確変遊技状態であって、第1特別図柄保留記憶手段401にのみ保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第1特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第1確変時判定テーブルという)が選択され、以後、第1通常時判定テーブルを参照するとともに、上記ステップS312と同様の処理がなされた後、判定処理および演出実行コマンドの送信が行われる。
上記のようにして、送信された演出実行コマンドを受信すると、副制御基板202は、図15に示すように、演出の制御を開始する。
すなわち、演出実行コマンドを受信すると、RAM202cの処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第1記憶領域401aおよび第5記憶領域402aのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、リーチの有無、リーチ演出である場合の種類や尺等が記憶されている。なお、ここでは、変動処理の開始時に副制御基板202に送信されるコマンドを演出実行コマンドと称し、事前判定手段330によって当該変動処理の開始前に副制御基板202に送信される上記演出コマンドと区別する。
(ステップS401)
演出制御手段502は、受信した演出実行コマンドに大当たりフラグが付されているか否かを判定する。
(ステップS402)
演出制御手段502が、大当たりフラグは付されていないと判定した場合、すなわち大当たりに当選していないコマンドと判定した場合には、当該コマンドに対応する第2記憶領域511aもしくは第1記憶領域510aに、関連演出フラグが記憶されているか否かを判定する。つまり、上記したとおり、演出実行コマンドには、当該演出実行コマンドが第5記憶領域402aに記憶されていた保留球に係るのか、第1記憶領域401aに記憶されていた保留球に係るのかが記憶されている。例えば、当該演出実行コマンドが、第5記憶領域402aに記憶された保留球に係る場合には、演出制御手段502が第2演出データ保留記憶手段511の第5記憶領域511aを参照し、当該第5記憶領域511aに記憶された演出コマンドに、関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
(ステップS403)(ステップS404)
上記ステップS402において、「関連演出フラグなし」と判定した場合には、演出抽選手段502が、通常時一般テーブルを参照して演出の抽選を行う。ここでは、演出実行コマンドにおけるリーチの有無や尺に合わせて、背景パターンやリーチパターン、あるいは登場キャラクター等が決定される。
(ステップS405)
上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段502が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112、役物部254を制御する。
(ステップS406)
また、上記ステップS401において、大当たりフラグが付されていると判定した場合、すなわち大当たりに当選しているコマンドと判定した場合には、上記と同様に、第5記憶領域511aもしくは第1記憶領域510aに関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
(ステップS407)
上記ステップS406において、「関連演出フラグなし」と判定された場合には、演出抽選手段502が、大当たり時一般テーブルを参照して演出の抽選を行う。
(ステップS408)
そして、ステップS408においては、演出制御手段502が、当該演出実行コマンドが確変大当たりか通常大当たりかを判定する。その結果、確変大当たりと判定された場合には、ステップS404およびステップS405において、演出パターンが決定されるとともに、演出制御手段502が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112、役物部254を制御する。
(ステップS409)
一方、ステップS408において、通常大当たりと判定された場合には、ステップS409において、演出制御手段502が、いずれかの記憶領域に関連演出フラグが付されているか否かを判定する。そして、関連演出フラグが付されていない場合には、ステップS404およびステップS405に進んで上記と同様の処理がなされる。
(ステップS410)
また、上記ステップS409において、いずれかの記憶領域510a〜511dに関連演出フラグが付されている場合には、ステップS410において演出制御手段502が当該関連演出フラグをクリア(消去)する。これにより、通常大当たりが確定するとともに、当該大当たり遊技が終了した後には、関連演出が出現することがなくなる。
これに対して、上記ステップS408において、確変大当たりと判定された場合には、関連演出フラグが付されていたとしても、これがクリアされることはない。なぜなら、確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後においても確変状態が維持されるため、限定大当たりデータは、引き続き大当たりと判定されるからである。言い換えれば、通常大当たりの場合のように、本来大当たり用の関連演出であったものが、ガセの関連演出になってしまうことがないからである。
(ステップS411)
一方、上記ステップS402において、演出制御手段501が、関連演出フラグありと判定した場合には、演出抽選手段501が通常時関連演出用テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
このとき、第5記憶領域511aもしくは第1記憶領域510aには、関連演出フラグとして「1」〜「4」までのフラグが付されており、この関連演出フラグに対応するテーブルがROM202bにそれぞれ設けられている。具体的には、通常時関連演出用テーブルは、第1テーブルから第4テーブルまで4つのテーブルを備えており、演出抽選手段501は、関連演出フラグ「1」が付されている場合には第1テーブルに基づいて演出の抽選を行い、関連演出フラグ「4」が付されている場合には第4テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
上記第1テーブルから第4テーブルには、1つの連続性あるいは関連性をもった内容の演出が、それぞれのテーブルに4分割されている。例えば、関連演出をランプ演出によって行う場合には、第1テーブルには、赤色のランプを1〜2秒の範囲で点灯させ、第2テーブルには、青色のランプを1秒〜4秒の範囲で点灯させ、第3テーブルには、白色のランプを1秒〜5秒点灯させ、第4テーブルには、これら赤色、青色、白色のランプのうちのいずれか2つまたは3つを点灯させるコマンドが記憶されている。
関連演出が出現する場合には、まず関連演出フラグ「1」に係る演出実行コマンドが制御され、続いて関連演出フラグ「2」に係る演出実行コマンドが制御され、続いて関連演出フラグ「3」に係る演出実行コマンドが制御され、最後に関連演出フラグ「4」に係る演出実行コマンドが制御される。
例えば、第1記憶領域510aに関連演出フラグ「1」が付され、第2記憶領域510bに関連演出フラグ「2」が付され、第3記憶領域510cに関連演出フラグ「3」が付されているとする。この場合、演出抽選手段501は、演出実行コマンドの受信により、ステップS408において、第1テーブルに基づく演出の抽選を行う。そして、当該演出が終了すると、言い換えれば、当該変動が終了すると、記憶領域のシフト処理がなされ、第1記憶領域510aには、第2記憶領域510bに記憶されていた関連演出フラグ「2」が付された演出コマンドが、シフトされて記憶される。したがって、次の変動において、演出抽選手段501は、ステップS411において、第2テーブルに基づく演出の抽選を行う。
このようにして、事前判定手段330によって、第2演出データ保留記憶手段511もしくは第1演出データ保留記憶手段510の連続する複数の記憶領域に、関連演出フラグが付されれば、互いに関連づけられた演出が複数の変動表示にわたってなされ、遊技者に高い期待感を与えることができる。
(ステップS412)
なお、上記ステップS406において、大当たりの演出実行コマンドであって、しかも関連演出フラグありと判定された場合には、ステップS412において、大当たり時関連演出用テーブルに基づいて、演出の抽選が行われる。この大当たり時関連演出用テーブルも、上記通常時関連演出用テーブルと同様、第1テーブルから第4テーブルまでの4つのテーブルを備えている。そして、以後、上記と同様に、ステップS408〜ステップS410を経て関連演出が制御されることとなる。
いずれにしても、関連演出は、連続する複数の変動表示にわたって、関連性を有する演出を行うことによって、遊技者の期待感を徐々に高める効果を備えている。
なお、上記実施形態によれば、通常遊技状態においては2つの当たり乱数のみが大当たりと判定され、確変遊技状態においては20個の当たり乱数が大当たりと判定されるようにしている。そのため、確変遊技状態にあっては、大当たりの当選確率が1/30程度まで高くなっており、合計8つの保留球の中に、大当たりの変動が2つ待機される可能性が高くなる。
例えば、確変遊技状態において、第5記憶領域402aに留保された保留球が通常大当たりに当選しており、第8記憶領域402dに留保された保留球の当たり乱数が限定大当たり乱数で、しかもリーチ乱数によって決定された演出実行コマンドが関連演出コマンドであったとする。
この場合には、第5記憶領域402aの保留球が消化されることによって、遊技状態が通常遊技状態に戻るため、第2乱数判定手段323は、第6記憶領域402bの保留球から、第2通常時当たり判定テーブルを選択することとなる。したがって、第8記憶領域402dに留保された保留球は、大当たりからハズレへと抽選結果が変わってしまうこととなる。このとき、第2演出データ保留記憶手段511の第6記憶領域511b〜第8記憶領域511dに関連演出フラグが残っていると、第5記憶領域402aの保留球を消化して大当たり遊技が終了した後、第6記憶領域402bの保留球から第8記憶領域402dの保留球まで関連演出が行われる。ところが、上記したとおり、第8記憶領域402dに留保された保留球は最終的にハズレが確定するため、上記の関連演出はいわゆるガセの関連演出となってしまう。
このように、第1始動口105および第2始動口120を設けて、保留球の上限留保個数が増えれば、当然のこととして、上記のようにガセの関連演出が出現しやすくなる。そして、ガセの関連演出が必要以上に出現することとなれば、関連演出に対する遊技者の信頼度が低下するとともに、関連演出特有の効果を失することとなる。
そこで、本実施形態においては、図15に示すとおり、確変遊技状態にて通常大当たりが当選した際には、当該通常大当たりを契機として、関連演出フラグをクリアするようにしたのである。これにより、通常大当たりによって確変遊技状態から通常遊技状態に戻ってすぐに、ガセの関連演出が出現しないようにしている。
一方で、確変大当たりが当選した際には、その後の保留球で関連演出が実行されたとしても、当該関連演出は大当たり用の関連演出である可能性が極めて高い。したがって、この場合には、関連演出フラグをクリアせずに、大当たり遊技の終了後においても、すぐに関連演出が出現するようにしたのである。
なお、上記実施形態においては、主制御基板201と副制御基板202とで役割を分担させたが、各手段をいずれの基板に設けるかは適宜決定すればよい。特に上記実施形態においては、事前判定手段330が主制御基板201において関連演出の有無およびリーチ演出の有無を判定し、当該判定結果を副制御基板202に送信するようにしたが、例えば、関連演出の有無は、抽出された乱数に基づいて副制御基板202において決定しても構わない。
また、上記実施形態においては、関連演出フラグの消去を演出制御手段502が行ったが、制御手段200のいずれかの手段が行えばよい。
また、上記実施形態における関連演出やリーチ演出の出現確率は一例にすぎない。いずれにしても、通常遊技状態において選択されるテーブルよりも、確変遊技状態において選択されるテーブルの方が、関連演出コマンドの出現確率を高くすれば、その割合等は特に限定されることはない。したがって、上記両テーブルにおいて、関連演出コマンドの出現確率を等しくしても構わない。
また、上記実施形態においては、始動口が2つあり、しかもこれら2つの始動口に優先始動口と非優先始動口とを設けるようにしたが、保留球を入球した順に消化するようにしてもよいし、あるいは始動口が1つだけであっても構わない。ただし、上記したとおり、始動口が2つあり、上限留保個数が多い場合の方が、本発明の効果がより発揮されうる。 なお、上記実施形態においては、複数の記憶領域にそれぞれ連続する値からなる関連演出フラグを付するようにしたが、例えば、演出データ保留記憶手段に「1」〜「4」までをカウントする関連演出用のカウンタ値を記憶させ、保留球の消化にともなって当該カウンタ値を減算するように構成しても、上記と同様の効果を得ることができる。いずれにしても、大当たりが確定した特別図柄の変動表示の権利が留保された後、事前判定手段330によって演出データ保留記憶手段に関連演出を実行するための何らかの信号が記憶された場合に、当該信号を上記大当たりの開始を契機としてクリアすればよい。
本実施形態の遊技機の正面図である。 図1の部分拡大図である。 制御手段のブロック図である。 主制御基板と副制御基板における詳細なブロック図である。 第1始動口に入球した際の乱数値と、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。 第2始動口に入球した際の乱数値と、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。 通常遊技状態および確変遊技状態における各演出テーブルを示す図である。 本発明の第1変動表示保留手段および第2変動表示保留手段の概念図である。 保留の消化順を説明する図である。 事前判定の制御を示すフローチャートである。 関連演出の一例を示す図である。 事前判定によって得られた演出コマンドを記憶する記憶手段の概念図である。 関連演出を実行するための関連演出フラグを付与する際の制御を示すフローチャートである。 主制御基板における変動開始処理を示すフローチャートである。 副制御基板における演出処理を示すフローチャートである。 従来の各演出テーブルの一例を示す図である。 保留の消化の一例を示す図である。
符号の説明
105 第1始動口
120 第2始動口
200 制御手段
300 第1特別図柄抽選手段
301 第1特別図柄表示制御手段
302 第1特別図柄変動制御手段
303 第1乱数判定手段
320 第2特別図柄抽選手段
321 第2特別図柄表示制御手段
322 第2特別図柄変動制御手段
323 第2乱数判定手段
330 事前判定手段
331 演出実行コマンド決定手段
401 第1特別図柄保留記憶手段
402 第2特別図柄保留記憶手段
502 演出制御手段

Claims (1)

  1. 遊技球が入球可能に設けられた始動口と、
    この始動口への遊技球の入球を契機とする抽選により所定の確率で大当たりが当選する通常遊技状態、該通常遊技状態よりも前記大当たりの当選確率が高くなる確変遊技状態、前記通常遊技状態または確変遊技状態における大当たりの当選によって開始され、前記両遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、
    前記始動口への遊技球の入球を契機に特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、を備えた遊技機であって、
    前記制御手段は、
    前記始動口への遊技球の入球を契機に、抽選により遊技データを取得する遊技データ抽選手段と、
    前記遊技データに対応するテーブルを選択し、該テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する演出実行コマンド決定手段と、
    前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する変動表示保留手段と、
    前記変動表示保留手段に前記遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機として取得した前記遊技データが、前記大当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が進行する通常大当たりデータ、または前記大当たり遊技の終了後に確変遊技状態で遊技が進行する確変大当たりデータであるか否かを少なくとも判定する事前判定手段と、
    該事前判定手段の判定結果を記憶する演出データ保留記憶手段と、
    前記演出実行コマンドおよび事前判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記演出実行コマンドには、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、複数回の特別図柄の変動表示にわたる演出を実行するための関連演出コマンドと、1回の特別図柄の変動表示中に大当たり当選を遊技者に期待させる演出を実行させるためのリーチ演出コマンドとが含まれる一方、
    前記演出実行コマンド決定手段は、通常遊技状態と確変遊技状態とで異なるテーブルを選択するとともに、前記確変遊技状態にて選択されるテーブルにおける関連演出コマンドの出現確率とリーチ演出コマンドの出現確率は、それぞれ、前記通常遊技状態にて選択されるテーブルにおける関連演出コマンドの出現確率とリーチ演出コマンドの出現確率以上に設定されてなり、
    前記変動表示保留手段において、前記通常大当たりデータが留保された後、前記事前判定手段によって前記演出データ保留記憶手段に関連演出を実行するための信号またはリーチ演出を実行するための信号が記憶されたとき、前記制御手段は、大当たり遊技の開始を契機として前記演出データ保留記憶手段から前記関連演出を実行するための信号を消去する一方で、前記リーチ演出を実行するための信号は消去しないでなることを特徴とする遊技機。
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