JP2009233181A - Game machine - Google Patents

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秀樹 藤▲崎▼
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing the amusement of the play by diversifying the information obtained from main reels and subordinate reels. <P>SOLUTION: In the game machine 1, when a combination of symbols "watermelon-watermelon-watermelon" are displayed in main display windows 4R, 4C and 4R while a "BB" combination and the "watermelon" combination are simultaneously won, a plurality of subordinate reels 23L, 23C, and 23R are stopped to display a combination of "watermelon" symbols with first special treatment "○" formed on the surface in subordinate display windows 24L, 24C, and 24R. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that is particularly enjoyed by arranging symbols drawn on a plurality of rotating reels such as a slot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの複数の図柄のうちの一部の図柄を表示する表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, a plurality of reels corresponding to each of the reels, and a display window for displaying a part of a plurality of symbols of each reel, A gaming machine (so-called pachislot machine) is known in which the symbols appearing on the display window are enjoyed by rotating and stopping each reel.

この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作(以下、「開始操作」という。)を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作(以下、「停止操作」という。)によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、リールを駆動するモータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
In this type of gaming machine, on the assumption that the player has inserted medals, a start switch for performing an operation for generating a signal for starting the rotation of the reel (hereinafter referred to as “start operation”); Based on an operation by the player who stops the rotation of the reel (hereinafter referred to as “stop operation”), a stop switch that controls the stop of the rotation for each reel, and a signal output by the start switch and the stop switch. And a control unit for controlling the operation of the motor for driving the reels and for rotating and stopping the reels.
In such a pachislot machine, it is determined whether or not there is a winning based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows, and medals are paid out when it is determined that the winning.

現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。   Currently, the mainstream pachislot machine detects a start operation by a player, generates a random number internally, performs lottery, and rotates the reel based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. Like to stop. For example, when the result of winning a prize by the internal random lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”) is determined by the player so that the prize is established. A stop operation is performed. At this time, even after the operation to stop the rotation is performed, since the rotation of the reel is stopped after continuing within a predetermined period (for example, 190 ms), in many aspects, A stop operation at an appropriate timing (so-called “pressing”) is required. When a combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the bonus is displayed on the display window by the player's intention, a bonus game advantageous to the player is activated. For this reason, what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.

特許文献1には、筐体下部と筐体中央部との間の台座部に設けられた操作手段と、筐体中央部と台座部との間に設けられた変動表示手段(メインリール)と、筐体中央部に設けられた演出表示手段(サブリール)とを有する遊技機が開示されている。この遊技機は、メインリールで停止表示が許可された図柄の組合せと、サブリールで停止表示が許可された図柄の組合せが対応付けられている。
特開2006−167227号公報
Patent Document 1 discloses an operation unit provided in a pedestal part between a lower part of a casing and a central part of the casing, and a variable display means (main reel) provided between the central part of the casing and the pedestal part. A gaming machine having an effect display means (sub reel) provided in the central part of the housing is disclosed. In this gaming machine, a combination of symbols permitted to be stopped on the main reel is associated with a combination of symbols permitted to be stopped on the sub reel.
JP 2006-167227 A

しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、メインリール及びサブリールのどちらを注視しながら遊技を行っても、得られる情報(例えば、どの内部当籤役に当籤したか、停止操作が適切であったか等)に変化がなかった。そのため、遊技が単調になってしまうという問題があった。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, information that can be obtained regardless of which of the main reel and the sub reel is played (for example, which internal winning combination is won, whether the stop operation is appropriate) Etc.) did not change. Therefore, there has been a problem that the game becomes monotonous.

本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、メインリールとサブリールから得られる情報に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by changing information obtained from the main reel and the sub reel.

上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のメインリールと、各メインリールの複数の図柄の一部を視認させるメイン表示窓と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作の検出に基づいて複数のメインリールを回転させ、メイン表示窓に表示される各メインリールの複数の図柄を変動させる第1の図柄変動手段と、開始操作の検出に基づいて、複数の内部当籤役の中から1又は複数の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、複数のメインリールの回転を停止させるメインリール停止制御手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、その特別の内部当籤役に対応する複数のメインリールの図柄の組合せがメイン表示窓に表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、複数の図柄が外周面に付された複数のサブリールと、各サブリールの複数の図柄の一部を視認させるサブ表示窓と、開始操作の検出に基づいて複数のサブリールを回転させ、サブ表示窓に表示される各サブリールの複数の図柄を変動させる第2の図柄変動手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、複数のサブリールの回転を停止させるサブリール停止制御手段と、を備え、内部当籤役決定手段は、特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤させるように構成され、複数のサブリールの一のサブリールに付された複数の図柄のうち、所定の内部当籤役に対応した図柄の組合せを構成する第1図柄の表面には、遊技者が視点の位置をずらすことにより視認可能となる第1の特殊加工が形成され、内部当籤役決定手段により特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤しており、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがメイン表示窓に表示される場合に、第2の図柄変動手段は、第1図柄を含む所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがサブ表示窓に表示されるように、サブリールの回転を停止させることを特徴とする。   In order to solve the above problems and achieve the object of the present invention, the gaming machine of the present invention visually recognizes a plurality of main reels having a plurality of symbols on the outer peripheral surface and a part of the plurality of symbols of each main reel. A main display window to be started, a start operation detecting means for detecting a start operation, and a plurality of main reels are rotated based on the detection of the start operation, and a plurality of symbols of each main reel displayed on the main display window are changed. First symbol changing means, internal winning combination determining means for determining one or more internal winning combinations from a plurality of internal winning combinations based on detection of the start operation, and stop operation detection for detecting stop operation And a main reel stop control means for stopping the rotation of the plurality of main reels based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stop operation detecting means performed by the stop operation detecting means, Based on the fact that the internal winning combination determined by the winning combination determining means is a special internal winning combination and a combination of symbols of a plurality of main reels corresponding to the special internal winning combination is displayed on the main display window, Based on bonus game operating means for operating a bonus game, a plurality of sub-reels with a plurality of symbols on the outer peripheral surface, a sub-display window for visually recognizing a part of the plurality of symbols on each sub-reel, and detection of a start operation A second symbol changing means for rotating a plurality of sub reels to change a plurality of symbols of each sub reel displayed on the sub display window, and an internal winning combination and stop operation detecting means determined by the internal winning combination determining means. Sub-reel stop control means for stopping the rotation of the plurality of sub-reels based on detection of a stop operation performed, and the internal winning combination determining means is a special internal And a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination among a plurality of symbols attached to one sub-reel of a plurality of sub-reels. On the surface of one pattern, a first special process is formed that can be visually recognized by the player by shifting the position of the viewpoint, and a special internal winning combination and a predetermined internal winning combination are overlapped by the internal winning combination determining means. When the combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination is displayed on the main display window, the second symbol variation means is a symbol corresponding to the predetermined internal winning combination including the first symbol The rotation of the sub reels is stopped so that the combination of these is displayed in the sub display window.

本発明の遊技機によれば、特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤しており、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがメイン表示窓に表示される場合に、第1図柄を含む所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せをサブ表示窓に表示する。第1図柄の表面には、遊技者が視点の位置をずらすことにより視認可能となる第1の特殊加工が形成されている。遊技者は、第1図柄の表面に形成された第1の特殊加工を視認することにより、所定の内部当籤役と特別の内部当籤役が重複して内部当籤したことを認識することができる。
その結果、遊技者が着目している複数のメインリール及び複数のサブリールから得られる情報に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができる。そして、所定の内部当籤役と特別の内部当籤役が重複して内部当籤したことを報知することができる。また、遊技者は、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せをメイン表示窓に表示させようとして停止操作に集中するため、遊技が単調になることを防ぐことができる。さらに、遊技者は、サブ表示窓に表示された所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せのなかに、表面に第1の特殊加工が形成された第1図柄が含まれていることを期待しながら視点の位置をずらすため、遊技の興趣を高めることができる。
According to the gaming machine of the present invention, when a special internal winning combination and a predetermined internal winning combination are won, and a combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is displayed on the main display window. The combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination including the first symbol is displayed on the sub display window. A first special process is formed on the surface of the first pattern so that the player can visually recognize it by shifting the position of the viewpoint. The player can recognize that the predetermined internal winning combination and the special internal winning combination overlap with each other by visually recognizing the first special process formed on the surface of the first symbol.
As a result, it is possible to improve the interest of the game by changing the information obtained from the plurality of main reels and the plurality of sub reels focused on by the player. Then, it can be notified that a predetermined internal winning combination and a special internal winning combination are overlapped. Further, since the player concentrates on the stop operation in an attempt to display a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination on the main display window, the game can be prevented from becoming monotonous. Furthermore, the player expects that the first symbol having the first special processing formed on the surface is included in the combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination displayed on the sub display window. However, since the position of the viewpoint is shifted, the interest of the game can be enhanced.

本発明の遊技機によれば、所定の内部当籤役のみが当籤しており、その所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがメイン表示窓に表示される場合に、第2図柄を含む所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せをサブ表示窓に表示する。第2図柄の表面には、遊技者が視点の位置をずらすことにより視認可能であって第1の特殊加工とは異なる形状の第2の特殊加工が形成されている。したがって、第2図柄の表面に形成された第2の特殊加工を遊技者に視認させることにより、所定の内部当籤役のみが内部当籤したことを報知することができる。   According to the gaming machine of the present invention, when only a predetermined internal symbol combination is won and a combination of symbols corresponding to the predetermined internal symbol combination is displayed on the main display window, the predetermined symbol including the second symbol is included. The combination of symbols corresponding to the internal winning combination is displayed on the sub display window. On the surface of the second pattern, a second special process that is visible by the player shifting the position of the viewpoint and having a shape different from the first special process is formed. Therefore, by letting the player visually recognize the second special process formed on the surface of the second symbol, it can be notified that only a predetermined internal winning combination has been won internally.

本発明の遊技機によれば、第1図柄を含む所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがサブ表示窓に表示される場合と、第2図柄を含む所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがサブ表示窓に表示される場合において、サブ表示窓に表示される全ての図柄の種類とその停止位置が同一となる。そのため、表面に第1の特殊加工が形成された第1図柄と、表面に第2の特殊加工が形成された第2図柄のどちらがサブ表示窓に表示されているのかは、遊技者が視点をずらすまで判らない。これにより、遊技者は、複数のメインリール及び複数のサブリールを全て停止させるまで停止操作に集中することができ、遊技の興趣を高めることができる。   According to the gaming machine of the present invention, a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination including the first symbol is displayed on the sub display window, and a symbol corresponding to the predetermined internal winning combination including the second symbol. When the combination is displayed on the sub display window, the types of symbols displayed on the sub display window and their stop positions are the same. Therefore, the player determines whether the first symbol with the first special processing on the surface or the second symbol with the second special processing on the surface is displayed in the sub display window. I don't know until I move it. Accordingly, the player can concentrate on the stop operation until all of the plurality of main reels and the plurality of sub reels are stopped, and can enhance the interest of the game.

本発明の遊技機によれば、第1図柄を含む所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せ、または第2図柄を含む所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがサブ表示窓に表示された場合に、報知リールによって第1の特殊加工あるいは第2の特殊加工を視認するように報知する。そのため、第1の特殊加工及び第2の特殊加工を用いて内部当籤役を報知する演出が行われたことを遊技者に確実に認識させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination including the first symbol or a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination including the second symbol is displayed in the sub display window. In such a case, the notification reel notifies that the first special processing or the second special processing is visually recognized. Therefore, the player can be surely recognized that the effect of notifying the internal winning combination has been performed using the first special processing and the second special processing.

本発明によれば、メインリールとサブリールから得られる情報に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by changing information obtained from the main reel and the sub reel.

以下、本発明の一実施の形態例(以下、「本例」ともいう。)に係る遊技機について、図1〜図41を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機1に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention (hereinafter also referred to as “this example”) will be described with reference to FIGS.
In this example, a description will be given of an example in which a player uses a medal as a game value for playing a game and is applied to a gaming machine 1 that plays a game. In addition to medals, coins, game balls, game point data, tokens, etc. are used as the game value, or a medium such as a card that stores the game value information given to or given to the player It can also be applied to a gaming machine that can play a game.

<遊技機の外観構成の説明>
まず、図1を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機1は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
<Description of exterior configuration of gaming machine>
First, with reference to FIG. 1, the external structure of the gaming machine in this example will be described. The gaming machine 1 of this example is an example applied to a so-called pachislot machine, and is a gaming machine that uses a medal to play a game.

遊技機1は、後述する主制御回路71などを収容する筐体としてのキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられた扉体としてのフロントドア1bとを備えている。フロントドア1bの正面中央には、メインリール表示部5が設けられている。メインリール表示部5の後方であり、キャビネット1aの内部(図示せず)には、3つのメインリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。以下、各メインリール3L,3C,3Rを、それぞれ左メインリール3L、中メインリール3C、右メインリール3Rと言う。   The gaming machine 1 includes a cabinet 1a as a housing that houses a main control circuit 71, which will be described later, and a front door 1b as a door attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. A main reel display section 5 is provided in the center of the front face of the front door 1b. Three main reels 3L, 3C, and 3R are provided in a horizontal row behind the main reel display section 5 and inside the cabinet 1a (not shown). Hereinafter, the main reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left main reel 3L, a middle main reel 3C, and a right main reel 3R, respectively.

3つのメインリール3L,3C,3Rは、円筒状の構造を有しており、後述するステッピングモータ49L,49C,49R(図3参照)の駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。また、メインリール3L,3C,3Rの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をあけて連続的に配置されている。   The three main reels 3L, 3C, 3R have a cylindrical structure, and rotate and stop in the vertical direction by driving stepping motors 49L, 49C, 49R (see FIG. 3) described later. . A plurality of types of symbols are continuously arranged at predetermined intervals on the peripheral surfaces of the main reels 3L, 3C, 3R.

メインリール表示部5の各メインリール3L,3C,3Rに対応する位置には、縦長矩形の開口部(以下、「メイン表示窓」という。)4L,4C,4Rが設けられている。これらメイン表示窓4L,4C,4Rには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そのため、各メインリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作は、各メイン表示窓4L,4C,4Rを透して遊技者側から視認可能となっている。   At positions corresponding to the main reels 3L, 3C, 3R of the main reel display section 5, vertically long rectangular openings (hereinafter referred to as “main display windows”) 4L, 4C, 4R are provided. These main display windows 4L, 4C, 4R are provided with a transparent and transparent member such as glass or plastic as a protective member. Therefore, the operation of rotating and stopping the main reels 3L, 3C, 3R is visible from the player side through the main display windows 4L, 4C, 4R.

メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき、3つのメイン表示窓4L,4C,4R内における上段、中段及び下段の各領域には、対応するメインリール3L,3C,3Rの表面に配置された複数の図柄のうちの1個の図柄が表示される。つまり、各メイン表示窓4L,4C,4Rには、対応するメインリール3L,3C,3Rの表面に配置された複数の図柄のうちの連続する3個の図柄が表示される。   When the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped, the upper, middle, and lower regions in the three main display windows 4L, 4C, 4R are arranged on the surfaces of the corresponding main reels 3L, 3C, 3R. One symbol out of the plurality of symbols displayed is displayed. That is, in each main display window 4L, 4C, 4R, three consecutive symbols out of a plurality of symbols arranged on the surface of the corresponding main reel 3L, 3C, 3R are displayed.

フロントドア1bの正面にあってメインリール表示部5の上方には、サブリール表示部10が設けられている。サブリール表示部10の後方であり、キャビネット1aの内部には、3つのサブリール23L,23C,23Rが横一列に設けられている。以下、各サブリール23L,23C,23Rを、それぞれ左サブリール23L、中サブリール23C、右サブリール23Rと言う。   A sub reel display unit 10 is provided in front of the front door 1 b and above the main reel display unit 5. Three sub reels 23L, 23C, and 23R are provided in a horizontal row behind the sub reel display unit 10 and inside the cabinet 1a. Hereinafter, the sub reels 23L, 23C, and 23R are referred to as a left sub reel 23L, a middle sub reel 23C, and a right sub reel 23R, respectively.

サブリール23L,23C,23Rは、その径が前述のメインリール3L,3C,3Rよりも大きい円筒状の構造を有しており、後述するステッピングモータ149L,149C,149R(図4参照)の駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。各サブリール23L,23C,23Rの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をあけて連続的に配置されている。本例では、サブリール23L,23C,23Rの表面とメインリール3L,3C,3Rの表面に配置された図柄の数及びその配列が同一となっている。   The sub reels 23L, 23C, and 23R have a cylindrical structure whose diameter is larger than that of the main reels 3L, 3C, and 3R described above, and are driven by stepping motors 149L, 149C, and 149R (see FIG. 4) described later. Rotate and stop vertically in the vertical direction. A plurality of types of symbols are continuously arranged at predetermined intervals on the peripheral surfaces of the sub reels 23L, 23C, and 23R. In this example, the number of symbols arranged on the surface of the sub reels 23L, 23C, 23R and the surface of the main reels 3L, 3C, 3R and the arrangement thereof are the same.

サブリール表示部10の各サブリール23L,23C,23Rに対応する位置には、縦長矩形の開口部(以下、「サブ表示窓」という。)24L,24C,24Rが設けられている。サブリール23L,23C,23Rの回転が停止したとき、3つのサブ表示窓24L,24C,24R内における上段、中段及び下段の各領域には、対応するサブリール23L,23C,23Rの表面に配置された複数の図柄のうちの1個の図柄が表示される。つまり、各サブ表示窓24L,24C,24Rには、対応するサブリール23L,23C,23Rの表面に配置された複数の図柄のうちの連続する3個の図柄が表示される。   At positions corresponding to the sub reels 23L, 23C, and 23R of the sub reel display unit 10, vertically long rectangular openings (hereinafter referred to as “sub display windows”) 24L, 24C, and 24R are provided. When the rotation of the sub reels 23L, 23C, and 23R is stopped, the upper, middle, and lower regions in the three sub display windows 24L, 24C, and 24R are arranged on the surfaces of the corresponding sub reels 23L, 23C, and 23R. One symbol of a plurality of symbols is displayed. That is, in each of the sub display windows 24L, 24C, 24R, three consecutive symbols out of a plurality of symbols arranged on the surface of the corresponding sub reels 23L, 23C, 23R are displayed.

本実施の形態では、メインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しなどの特典の付与を遊技者に対して行うか否かの判定が行われる。これに対して、サブリール23L,23C,23Rにより表示される図柄の組合せについては、上記判定が行われることがない。つまり、サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止といった動作は、特典の付与を遊技者に対して行うか否かを決定する対象とはならない。   In the present embodiment, based on the combination of symbols displayed by the main reels 3L, 3C, 3R, it is determined whether or not a player is to be given a privilege such as a medal payout. On the other hand, the above determination is not performed for the combination of symbols displayed by the sub reels 23L, 23C, and 23R. That is, operations such as rotation and stop of the sub reels 23L, 23C, and 23R are not targets for determining whether or not to give a bonus to the player.

サブリール23L,23C,23Rの動作は、メインリール3L,3C,3Rにより特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたことやその種別を遊技者に対して分かり易い態様で知らせるなど、主として演出を目的として行われるものである。なお、サブリール23L,23C,23Rの動作は、メインリール3L,3C,3Rの動作に連動して行われる。   The operations of the sub reels 23L, 23C, and 23R are mainly directed to the main reels 3L, 3C, and 3R, in which the combination of symbols related to the provision of benefits is displayed and the type thereof is informed in an easy-to-understand manner to the player. It is done as a purpose. The operations of the sub reels 23L, 23C, and 23R are performed in conjunction with the operations of the main reels 3L, 3C, and 3R.

サブ表示窓24L,24C,24Rには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。この保護部材の裏側(即ち、キャビネット1aの内部側)には、保護部材として採用するガラス等よりも光透過率が低く設定されている合成樹脂性のカラーフィルム(以下、スモークフィルムという)が貼付されている(図示を省略)。   The sub display windows 24L, 24C, and 24R are provided with transparent and transparent members such as glass and plastic as protective members. A synthetic resin color film (hereinafter referred to as a smoke film) having a light transmittance lower than that of glass or the like employed as the protective member is attached to the back side of the protective member (that is, the inside of the cabinet 1a). (Illustration omitted).

また、各サブリール23L,23C,23Rの内部には、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段、中段及び下段の各領域に対応する位置に、バックランプが設けられている(図示を省略)。このバックランプは、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段、中段及び下段の各領域に位置する各サブリール23L,23C,23Rの周面の一部を、内部から遊技者側である前方に向かって照明することが可能となっている。バックランプとしては、LED(発光ダイオード)やハロゲンランプといった輝度が高い発光素子を光源として採用することが好ましい。   In addition, back lamps are provided in the sub reels 23L, 23C, and 23R at positions corresponding to the upper, middle, and lower regions of the sub display windows 24L, 24C, and 24R (not shown). . This back lamp has a part of the peripheral surface of each of the sub reels 23L, 23C, 23R located in the upper, middle and lower regions of each of the sub display windows 24L, 24C, 24R from the inside to the front which is the player side. It is possible to illuminate. As the back lamp, it is preferable to employ a light emitting element having high luminance such as an LED (light emitting diode) or a halogen lamp as a light source.

バックランプが消灯されると、各サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の動作は、各サブ表示窓24L,24C,24Rのスモークフィルムによって遊技者側から視認不能となる。一方、バックランプが点灯されると、スモークフィルムを透過する光量が増加するため、各サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の動作は、各サブ表示窓24L,24C,24Rを透して遊技者側から視認可能となる。   When the back lamp is turned off, the operations of rotating and stopping the sub reels 23L, 23C, and 23R become invisible from the player side by the smoke films of the sub display windows 24L, 24C, and 24R. On the other hand, when the back lamp is turned on, the amount of light transmitted through the smoke film increases, so that the rotation of each sub-reel 23L, 23C, 23R and the operation of stopping the sub-reel are transmitted through each sub-display window 24L, 24C, 24R. Visible from the player side.

本実施の形態では、各サブ表示窓24L,24C,24Rが有する各領域(上段、中段及び下段)及び各サブリール23L,23C,23Rに応じて、該当するバックランプの点灯及び消灯を行う。これにより、各サブリール23L,23C,23Rを部分的に視認不能な状態、或いは部分的に視認可能な状態をつくりだすことが可能となっている。   In the present embodiment, the corresponding back lamps are turned on and off according to the respective regions (upper, middle, and lower) of the sub display windows 24L, 24C, and 24R and the sub reels 23L, 23C, and 23R. Thereby, it is possible to create a state in which each of the sub reels 23L, 23C, and 23R is partially invisible or partially visible.

また、本実施の形態では、サブ表示窓24L,24C,24Rにガラスやプラスチックなどの保護部材を設け、その裏側にスモークフィルムを貼付する構成とした。しかしながら、本発明に係る保護部材としては、無色透明のガラス等よりも光透過率が低く設定されているガラス等(スモークガラス等)により構成してもよい。その場合、保護部材の裏側にスモークフィルムを貼付する必要がなくなる。また、例えば、液晶表示パネルを採用し、電圧の印加を調整することによって、視認可能な状態及び視認不能な状態を制御するようにしてもよい。   In the present embodiment, the sub display windows 24L, 24C, 24R are provided with a protective member such as glass or plastic, and a smoke film is attached to the back side thereof. However, the protective member according to the present invention may be made of glass or the like (smoked glass or the like) whose light transmittance is set lower than colorless and transparent glass or the like. In that case, it is not necessary to stick a smoke film on the back side of the protective member. In addition, for example, a liquid crystal display panel may be adopted, and a visible state and an invisible state may be controlled by adjusting voltage application.

サブリール表示部10の上方であって、キャビネット1aの内部には、報知リールの一具体例を示す4thリール110が設けられている。4thリール110は、後述するステッピングモータ249(図4参照)の駆動によって、左右の横方向に回転及びその停止を行う。この4thリール110の回転及びその停止といった動作は、サブリール23L,23C,23Rの動作と同様に、主として演出を目的として行われる。   A 4th reel 110 showing a specific example of the notification reel is provided above the sub reel display unit 10 and inside the cabinet 1a. The 4th reel 110 rotates and stops in the horizontal direction by driving a stepping motor 249 (see FIG. 4) described later. The operations such as the rotation of the 4th reel 110 and the stop thereof are performed mainly for the purpose of production in the same manner as the operations of the sub reels 23L, 23C, and 23R.

サブリール表示部10の上方であって、4thリール110に対応する位置には、1つの開口部(以下、「4th表示窓」という。)112が形成されている。この4th表示窓112には、ガラス等の無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そのため、4thリール110の回転及びその停止の動作は、4th表示窓112を透して遊技者側から視認可能となっている。   One opening (hereinafter referred to as “4th display window”) 112 is formed above the sub reel display portion 10 and at a position corresponding to the 4th reel 110. The 4th display window 112 is provided with a transparent and transparent member such as glass as a protective member. Therefore, the rotation and stop operation of the 4th reel 110 can be viewed from the player side through the 4th display window 112.

メインリール表示部5の右側には、メダルを受け入れるためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22から1枚のメダルを投入すると、1回の内部的な抽籤の結果を得るために投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数)として1枚がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数(本実施の形態では3枚又は2枚)に達すると、それ以降にメダル投入口22から投入されたメダルは、予め定められた枚数(本実施の形態では50枚)を上限として、遊技機1内に貯留(クレジット)される。   On the right side of the main reel display portion 5, a medal slot 22 for receiving medals is provided. When one medal is inserted from the medal insertion slot 22, one is counted as the number of medals inserted to obtain the result of one internal lottery (hereinafter referred to as the inserted number). When the inserted number reaches the maximum number (three or two in the present embodiment), the number of medals inserted thereafter from the medal insertion slot 22 is a predetermined number (50 in the present embodiment). ) Is stored in the gaming machine 1 as an upper limit (credit).

メインリール表示部5の左側には、遊技機1内に貯留されたメダルの中から、投入枚数を選択する場合に使用される1ベットボタン11及び最大ベットボタン13が設けられている。1ベットボタン11を1回押圧操作すると、投入枚数として「1」が選択され、最大ベットボタン13を1回押圧操作すると、投入枚数として「2」または「3」が選択される。   On the left side of the main reel display portion 5, a 1-bet button 11 and a maximum-bet button 13 that are used when selecting the number of inserted coins from medals stored in the gaming machine 1 are provided. When the 1-bet button 11 is pressed once, “1” is selected as the inserted number, and when the maximum bet button 13 is pressed once, “2” or “3” is selected as the inserted number.

サブリール表示部10の左側には、7セグメントLEDからなる払出表示部18a及びクレジット表示部18bが設けられている。払出表示部18aは、入賞に係る図柄の組合せが後述する有効ライン8a〜8eに沿って表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という。)を表示する。クレジット表示部18bは、遊技機1内に貯留されている遊技者所有のメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という。)を表示する。   On the left side of the sub-reel display unit 10, a payout display unit 18a and a credit display unit 18b each including a 7-segment LED are provided. The payout display unit 18a displays the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as “payout number”) when a combination of symbols related to winning is displayed along effective lines 8a to 8e described later. To do. The credit display unit 18b displays the number of medals owned by the player stored in the gaming machine 1 (hereinafter referred to as “credit number”).

1ベットボタン11の下方には、遊技機1内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口15から排出させるための精算ボタン14が設けられている。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受け部16に貯められる。   Below the 1-bet button 11 is provided a settlement button 14 for discharging medals deposited in the gaming machine 1 from a medal payout opening 15 provided at the lower front. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal receiving part 16.

メインリール3L,3C,3Rの下方には、メインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。また、スタートレバー6の右側には、メインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rの回転をそれぞれ停止するための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。   Below the main reels 3L, 3C, 3R, a start lever 6 for starting the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R and the sub reels 23L, 23C, 23R is provided. Further, on the right side of the start lever 6, there are provided three stop buttons 7L, 7C, 7R for stopping the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R and the sub reels 23L, 23C, 23R, respectively.

本例では、全てのメインリール3L,3C,3R(サブリール23L,23C,23R)が回転しているときに、各ストップボタン7L,7C,7Rの何れか1つが押圧操作されることを「第1停止操作」という。続いて、メインリール3L,3C,3R(サブリール23L,23C,23R)のうち残り2つが回転しているときに、対応する各ストップボタンの何れか1つが押圧操作されることを「第2停止操作」という。そして、メインリール3L,3C,3R(サブリール23L,23C,23R)のうち残り1つが回転しているときに、対応するストップボタンが押圧操作されることを「第3停止操作」という。また、最初のリールの停止を「第1停止」、2番目のリールの停止を「第2停止」、3番目のリールの停止を「第3停止」という。   In this example, when all the main reels 3L, 3C, 3R (sub-reels 23L, 23C, 23R) are rotating, it is indicated that any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is pressed. This is called “1 stop operation”. Subsequently, when the remaining two of the main reels 3L, 3C, 3R (sub-reels 23L, 23C, 23R) are rotating, the fact that any one of the corresponding stop buttons is pressed is “second stop”. This is called “operation”. And, when the remaining one of the main reels 3L, 3C, 3R (sub reels 23L, 23C, 23R) is rotating, pressing the corresponding stop button is referred to as a “third stop operation”. Further, the first reel stop is referred to as “first stop”, the second reel stop is referred to as “second stop”, and the third reel stop is referred to as “third stop”.

フロントドア1bの上部には、LEDからなるランプ101L,101Rが設けられている。また、フロントドア1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。本実施の形態の遊技機1では、サブリール23L,23C,23Rの動作、4thリール110の動作、ランプ101L,101R及び前述したバックランプによる光の出力、スピーカ21L,21Rによる音の出力、或いはこれらの組合せによって演出を行う。   Lamps 101L and 101R made of LEDs are provided on the upper portion of the front door 1b. Speakers 21L and 21R are provided below the front door 1b. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the operation of the sub reels 23L, 23C, 23R, the operation of the 4th reel 110, the output of light by the lamps 101L, 101R and the above-described back lamp, the output of sound by the speakers 21L, 21R, or these Produce by combination.

次に、図2を参照して、有効ライン及び演出用ラインについて説明する。図2は、メインリール表示部5及びサブリール表示部10を拡大した図である。   Next, the effective line and the effect line will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an enlarged view of the main reel display unit 5 and the sub reel display unit 10.

図2に示すように、メイン表示窓4L,4C,4Rには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なライン(以下、「有効ライン」という。)が形成される。この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて入賞か否かが判定される。   As shown in FIG. 2, each of the main display windows 4L, 4C, and 4R has a pseudo line (hereinafter referred to as “a pseudo line”) that connects one of predetermined regions among the three regions of the upper, middle, and lower stages. , Referred to as an “effective line”). It is determined whether or not a prize is won based on a combination of symbols displayed along the active line.

本実施の形態では、クロスアップ有効ライン8aと、トップ有効ライン8bと、センター有効ライン8cと、ボトム有効ライン8d及びクロスダウン有効ライン8eの5種類の有効ラインが設けられている。例えば、クロスアップ有効ライン8aは、左メイン表示窓4Lの上段、中メイン表示窓4Cの中段及び右メイン表示窓4Rの下段の組合せからなり、トップ有効ライン8bは、各メイン表示窓4L,4C,4Rの上段の組合せからなる。   In the present embodiment, five types of effective lines are provided: a cross-up effective line 8a, a top effective line 8b, a center effective line 8c, a bottom effective line 8d, and a cross-down effective line 8e. For example, the cross-up effective line 8a is composed of a combination of the upper stage of the left main display window 4L, the middle stage of the middle main display window 4C, and the lower stage of the right main display window 4R, and the top effective line 8b includes the main display windows 4L and 4C. , 4R.

また、サブ表示窓24L,24C,24Rには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なライン(以下、「演出用ライン」という。)が形成される。この演出用ラインに沿って表示された図柄の組合せによって、入賞が成立したことやその種別などを遊技者に知らせる演出が行われる。   Each of the sub display windows 24L, 24C, and 24R has a pseudo line (hereinafter referred to as “production line”) connecting any one of the three regions including the upper, middle, and lower stages. ") Is formed. By the combination of symbols displayed along the effect line, an effect is provided informing the player that the winning has been established and its type.

本実施の形態では、クロスアップ演出ライン28a、トップ演出ライン28b、センター演出ライン28c、ボトム演出ライン28d及びクロスダウン演出ライン28eの5種類の演出用ラインが設けられている。例えば、トップ演出ライン28bは、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段の組合せからなる。   In the present embodiment, there are provided five types of effect lines, a cross-up effect line 28a, a top effect line 28b, a center effect line 28c, a bottom effect line 28d, and a cross-down effect line 28e. For example, the top effect line 28b is composed of an upper combination of the sub display windows 24L, 24C, 24R.

<主制御回路の説明>
次に、図3を参照して、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、副制御回路72とを含む回路構成例について説明する。
<Description of main control circuit>
Next, a circuit configuration example including a main control circuit 71 that controls the operation of the gaming machine 1 and a sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(図21〜図29参照)、後述する内部抽籤テーブル等の各種テーブル(図5〜図12参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。RAM33には、後述する内部当籤役格納領域等の各種格納領域(図13及び図14参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 has a control program (see FIGS. 21 to 29) executed by the main CPU 31, various tables such as an internal lottery table (see FIGS. 5 to 12) described later, and various control commands (see FIG. 5 to FIG. 12). Data for transmitting a command) is stored. The RAM 33 is provided with various storage areas (see FIGS. 13 and 14) such as an internal winning combination storage area, which will be described later, and stores various data.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述する割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出(サンプリング)する。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process described later is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one value (hereinafter, random number value) from the random number generated by the random number generator 36.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、表示部(払出表示部18a及びクレジット表示部18b)、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出カポートには、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。   The main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30 include a display unit (payout display unit 18a and credit display unit 18b), a hopper 40, stepping motors 49L, 49C, and 49R. Each output port of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving the control signal output from the main CPU 31 and controlling the operation of each actuator. Each circuit includes a display unit driving circuit 48, a motor driving circuit 39, and a hopper driving circuit 41.

表示部駆動回路48は、払出表示部18a及びクレジット表示部18bによる各種情報(払出枚数及びクレジット数)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー40の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。   The display unit driving circuit 48 controls display of various information (payout number and credit number) by the payout display unit 18a and the credit display unit 18b. The hopper drive circuit 41 controls the driving of the hopper 40 that functions as a medal payout device that can accommodate a large amount of medals and can discharge them one by one, and controls the discharge of medals.

モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、メインリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってメインリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が設けられている。これにより、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して所定回数(例えば16回)のパルスの出力が行われると、メインリール3L,3C,3Rが、その表面に配された図柄1個分だけ回転されるようになっている。   The motor drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R, and the main reels 3L, 3C, 3R. Controls rotation and its stop. In the present embodiment, gears (not shown) that transmit the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the main reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided. As a result, when a predetermined number of pulses (for example, 16 times) are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the main reels 3L, 3C, 3R rotate by one symbol arranged on the surface thereof. It has come to be.

また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されている。これらスイッチ類等は、前述したアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号をマイクロコンピュータ30に入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、最大ベットスイッチ13S、精算スイッチ14S、メダルセンサ22S、メインリール位置検出回路50及び払出完了信号回路51がマイクロコンピュータ30の各入力ポートに接続されている。   In addition, switches and the like are connected to each input port of the microcomputer 30. These switches and the like input a predetermined signal to the microcomputer 30 as a trigger for controlling the actuators described above. Specifically, a start switch 6S, a stop switch 7S, a 1-bet switch 11S, a maximum bet switch 13S, a settlement switch 14S, a medal sensor 22S, a main reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51 are included in each microcomputer 30. Connected to the input port.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが押圧されたことを検出する。1−ベットスイッチ11Sは、1ベットボタン11が押圧されたことを検出し、最大ベットスイッチ13Sは、最大ベットボタン13が押圧されたことを検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が押圧されたことを検出する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6, and the stop switch 7S detects that the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed. The 1-bet switch 11S detects that the 1-bet button 11 is pressed, and the maximum bet switch 13S detects that the maximum bet button 13 is pressed. The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed.

メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から投入された適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー40へ案内する通路を形成している。本実施の形態では、メダル投入口22にメダルが投入されること及び各ベットボタン11,13が押圧されたことを含めて「投入操作」という。   The medal sensor 22S detects that a medal inserted into the medal insertion slot 22 passes through a selector (not shown). The selector is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and guides an appropriate medal inserted from the medal insertion slot 22 to a hopper 40 having a storage unit capable of storing a large amount of medals. A passage is formed. In the present embodiment, the “insertion operation” includes that a medal is inserted into the medal insertion slot 22 and each of the bet buttons 11 and 13 is pressed.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによって計数されたホッパー40から排出されたメダルの枚数が払出枚数に達したか否かを検出する。メインリール位置検出回路50は、各メインリール3L,3C,3Rの回転を検出するセンサ(例えば、発光部と受光部からなる光センサ)からのパルス信号を受けて各メインリール3L,3C,3Rが1回転したことを示すリールインデックスを検出する。   The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the number of medals discharged from the hopper 40 counted by the medal detection unit 40S has reached the payout number. The main reel position detection circuit 50 receives a pulse signal from a sensor that detects the rotation of each main reel 3L, 3C, 3R (for example, an optical sensor composed of a light emitting portion and a light receiving portion) and receives each main reel 3L, 3C, 3R. Detects a reel index indicating that has rotated once.

メインリール3L、3C、3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転するように構成されている。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、パルスカウンタが図柄1つ分の回転に必要な駆動パルスの数を計数する毎に、RAM33に設けられたメインリール用図柄カウンタが1ずつ加算される。メインリール用図柄カウンタは、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、その値は、リール位置検出回路50がリールインデックスを検出する度にクリアされる。   The main reels 3L, 3C, 3R are configured to rotate once by outputting a drive pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R a predetermined number of times (for example, 336 times). The number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by a pulse counter provided in the RAM 33. Each time the pulse counter counts the number of driving pulses necessary for rotation for one symbol, the main reel symbol counter provided in the RAM 33 is incremented by one. The main reel symbol counter is provided corresponding to each of the main reels 3L, 3C, 3R, and the value is cleared every time the reel position detection circuit 50 detects the reel index.

本実施の形態では、メインリール用図柄カウンタの値によって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを検知し、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出する。なお、後述する滑り駒数は、各ストップボタン7L,7C,7Rが押圧されてから更新される図柄カウンタの値によって管理される。また、図柄カウンタは、サブリール及び4thリールについても同様に設けられている。   In this embodiment, the number of symbols rotated after the reel index is detected is detected based on the value of the main reel symbol counter, and the rotation of the reel is determined based on the position where the reel index is detected. The position of each symbol in the direction is detected. Note that the number of sliding pieces, which will be described later, is managed by the value of the symbol counter that is updated after each stop button 7L, 7C, 7R is pressed. Similarly, the symbol counter is provided for the sub reel and the 4th reel.

<副制御回路の説明>
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
<Description of sub-control circuit>
Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から副制御回路72への一方向に通信が行われる構成となっている。副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、サブリール23L,23C,23R、4thリール110、スピーカ21L,21R及びランプ101L,101R(バックランプも含む)が接続されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and is configured to perform communication in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 performs various processes such as determination and execution of the contents of effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Sub-reel 23L, 23C, 23R, 4th reel 110, speakers 21L, 21R, and lamps 101L, 101R (including a back lamp) are connected to sub-control circuit 72 as main actuators whose operations are controlled.

副制御回路72は、サブCPU81、制御ROM82及びSDRAM83を主たる構成要素としている。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、サブリール23L,23C,23Rの動作と4thリール110の動作、音の出力及び光の出力を制御する。SDRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための記憶手段として構成される。また、SDRAM83には、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub control circuit 72 includes a sub CPU 81, a control ROM 82, and an SDRAM 83 as main components. Based on the various commands transmitted from the main control circuit 71, the sub CPU 81 operates the sub reels 23L, 23C, 23R, the 4th reel 110, the sound output, and the sound according to the control program stored in the control ROM 82. Control the light output. The SDRAM 83 is configured as a storage unit for temporarily storing information when the sub CPU 81 executes a control program. The SDRAM 83 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71.

制御ROM82は、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラムを記憶する。このサブCPU制御用プログラムには、後述するランプ制御タスク、サウンド制御タスク、演出リール制御タスク、主基板通信タスク(図30参照)などが含まれている。   The control ROM 82 includes a program storage area and a data storage area. The program storage area stores a sub CPU control program. This sub CPU control program includes a lamp control task, a sound control task, an effect reel control task, a main board communication task (see FIG. 30) and the like which will be described later.

データ記憶領域には、テーブル記憶領域、演出データ記憶領域、リールデータ記憶領域、ランプデータ記臆領域、サウンドデータ記憶領域などが含まれている。テーブル記憶領域は、各種テーブルを記憶し、演出データ記憶領域は、複数種類の演出データを記憶する。リールデータ記憶領域は、サブリールデータや4thリールデータを記憶する。また、ランプデータ記臆領域は、光の点灯パターン等を定めたランプデータを記憶し、サウンドデータ記憶領域は、BGMや効果音といったサウンドデータを記憶する。   The data storage area includes a table storage area, an effect data storage area, a reel data storage area, a lamp data storage area, a sound data storage area, and the like. The table storage area stores various tables, and the effect data storage area stores a plurality of types of effect data. The reel data storage area stores sub reel data and 4th reel data. The lamp data storage area stores lamp data defining a lighting pattern and the like, and the sound data storage area stores sound data such as BGM and sound effects.

また、副制御回路72には、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するためのデジタルシグナルプロセッサ(以下、「DSP」という。)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89が設けられている。   The sub-control circuit 72 includes a digital signal processor (hereinafter referred to as “DSP”) 90, an audio RAM 91, an A / D converter 88, and an amplifier 89 for controlling the sound output from the speakers 21L and 21R. It has been.

DSP90は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力される信号(コマンド)に応じて、指定されたサウンドデータの出力を行う。DSP90が行うタスクに必要なデータは、オーディオRAM91に展開される。A/D変換器88は、サウンドデータをデジタルからアナログへ変換する。サウンドデータがアナログに変換されると、そのサウンドデータに対応した音が増幅器であるアンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。   The DSP 90 is connected to the sub CPU 81 and outputs designated sound data in accordance with a signal (command) output from the sub CPU 81. Data necessary for a task performed by the DSP 90 is expanded in the audio RAM 91. The A / D converter 88 converts sound data from digital to analog. When the sound data is converted to analog, the sound corresponding to the sound data is output from the speakers 21L and 21R via the amplifier 89 which is an amplifier.

サブCPU81には、ランプ101L,101R(バックランプも含む)と、サブリール用モータ駆動回路139と、サブリール位置検出回路150と、4thリール用モータ駆動回路239と、4thリール位置検出回路250が接続されている。サブCPU81は、ランプデータ記憶領域に記憶された光の点灯パターン等に基づいて、ランプ101L,101Rによる光の出力を制御する。   Connected to the sub CPU 81 are lamps 101L and 101R (including a back lamp), a sub reel motor drive circuit 139, a sub reel position detection circuit 150, a 4 th reel motor drive circuit 239, and a 4 th reel position detection circuit 250. ing. The sub CPU 81 controls the light output from the lamps 101L and 101R based on the light lighting pattern stored in the lamp data storage area.

サブリール用モータ駆動回路139及び4thリール用モータ駆動回路239は、主制御回路71におけるモータ駆動回路39が有する機能と同様の機能を有する。サブリール用モータ駆動回路139は、ステッピングモータ149L,149C,149Rに対してその駆動を制御するパルスを出力し、サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の制御を行う。4thリール用モータ駆動回路239は、ステッピングモータ249に対してその駆動を制御するパルスを出力し、4thリール110の回転及びその停止の制御を行う。   The sub-reel motor drive circuit 139 and the 4th reel motor drive circuit 239 have the same functions as the functions of the motor drive circuit 39 in the main control circuit 71. The sub reel motor drive circuit 139 outputs a pulse for controlling the driving to the stepping motors 149L, 149C, and 149R, and controls the rotation and stop of the sub reels 23L, 23C, and 23R. The 4th reel motor drive circuit 239 outputs a pulse for controlling the drive to the stepping motor 249, and controls the rotation and stop of the 4th reel 110.

また、サブリール位置検出回路150及び4thリール位置検出回路250は、主制御回路71におけるリール位置検出回路50が有する機能と同様の機能を有する。サブリール位置検出回路150は、各サブリール23L,23C,23Rが1回転したことを検出する。4thリール位置検出回路250は、4thリール110が1回転したことを検出する。   The sub reel position detection circuit 150 and the 4th reel position detection circuit 250 have the same functions as the functions of the reel position detection circuit 50 in the main control circuit 71. The sub reel position detection circuit 150 detects that each sub reel 23L, 23C, 23R has made one rotation. The 4th reel position detection circuit 250 detects that the 4th reel 110 has made one rotation.

また、副制御回路72のSDRAM83には、各サブリール23L,23C,23R及び4thリール110のそれぞれに対応する図柄カウンタが設けられている。つまり、各サブリール23L,23C,23R及び4thリールの回転方向における図柄の位置は、各図柄カウンタの値によって特定されるようになっている。   The SDRAM 83 of the sub control circuit 72 is provided with a symbol counter corresponding to each of the sub reels 23L, 23C, 23R and the 4th reel 110. That is, the position of the symbol in the rotation direction of each of the sub reels 23L, 23C, 23R and the 4th reel is specified by the value of each symbol counter.

<各テーブル構成の説明>
次に、本例の遊技機1で使用する各テーブル及び各格納領域の構成例について、図5〜図20を参照して説明する。まず、図5を参照して、メインリール用図柄配置テーブルについて説明する。
<Description of each table configuration>
Next, a configuration example of each table and each storage area used in the gaming machine 1 of this example will be described with reference to FIGS. First, the main reel symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

メインリール用図柄配置テーブルは、各メインリール3L,3C,3Rの表面(外周面)に配置された図柄と、各メインリール3L,3C,3Rの各図柄位置「0」〜「20」との対応関係を規定している。図柄位置は、メインリール3L、3C、3Rの表面上における図柄の位置を識別するための情報である。各メインリール3L、3C、3Rの表面には、「赤7」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ブランク(本例では、雲で表現している)」の何れかの図柄が配置され、合計21個の図柄で構成される図柄列が設けられている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図5の矢印A方向に移動するように回転する。   The main reel symbol arrangement table includes symbols arranged on the surface (outer peripheral surface) of each main reel 3L, 3C, 3R and symbol positions “0” to “20” of each main reel 3L, 3C, 3R. It defines the correspondence. The symbol position is information for identifying the symbol position on the surface of the main reels 3L, 3C, 3R. On the surface of each of the main reels 3L, 3C, 3R, any of the symbols "Red 7", "Bell", "Watermelon", "Replay", "Blank (represented by clouds in this example)" Are arranged, and a symbol row composed of a total of 21 symbols is provided. Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of arrow A in FIG.

メインリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに各メイン表示窓4L,4C,4R内の中段に表示される図柄が配置された位置を図柄位置「0」としている。そして、各図柄の位置に対して、メインリール3L、3C、3Rの回転方向に配置される順に、図柄位置「0」〜「20」を割り当てている。したがって、メインリール用図柄カウンタとメインリール用図柄配置テーブルとを参照することにより、そのときに各メイン表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されている図柄の種別が特定可能となっている。   In the main reel symbol arrangement table, the symbol position “0” is the position where the symbol displayed in the middle of each main display window 4L, 4C, 4R when the reel index is detected. The symbol positions “0” to “20” are assigned to the positions of the symbols in the order of arrangement in the rotation direction of the main reels 3L, 3C, 3R. Therefore, by referring to the main reel symbol counter and the main reel symbol arrangement table, it is possible to specify the symbol type displayed in the middle of the main display windows 4L, 4C, 4R at that time. .

前述したように、本例では、サブリール23L,23C,23Rの表面に配置された図柄の数及び配列が、メインリール3L,3C,3Rの表面に配置された図柄の数及び配列と同一となっている。そのため、サブリール用図柄配置テーブルは、メインリール用図柄配置テーブルと同一の構成になっている。メインリール用図柄配置テーブルは、主制御回路71のROM32に格納され、サブリール用図柄配置テーブルは、副制御回路72の制御ROM82に格納されている。   As described above, in this example, the number and arrangement of symbols arranged on the surface of the sub reels 23L, 23C, 23R are the same as the number and arrangement of symbols arranged on the surface of the main reels 3L, 3C, 3R. ing. Therefore, the sub reel symbol arrangement table has the same configuration as the main reel symbol arrangement table. The main reel symbol arrangement table is stored in the ROM 32 of the main control circuit 71, and the sub reel symbol arrangement table is stored in the control ROM 82 of the sub control circuit 72.

ここで、サブリール23L,23C,23Rについて説明する。サブリール23L,23C,23Rの「スイカ」の図柄の表面には、第1の特殊加工或いは第2の特殊加工が形成されている。第1及び第2の特殊加工とは、遊技者が視点の位置をずらすことにより視認可能となる加工であり、例えば、ホログラム印刷を適用することができる。   Here, the sub reels 23L, 23C, and 23R will be described. A first special process or a second special process is formed on the surface of the “watermelon” symbol of the sub reels 23L, 23C, and 23R. The first and second special processes are processes that can be visually recognized by the player shifting the position of the viewpoint, and for example, hologram printing can be applied.

本例において、第1の特殊加工は、「スイカ」の図柄と同等の大きさに設定された「○」の図柄に形成され、第2の特殊加工は、「スイカ」の図柄と同等の大きさに設定された「×」の図柄に形成されている。   In this example, the first special processing is formed on the “○” symbol set to the same size as the “watermelon” symbol, and the second special processing is the same size as the “watermelon” symbol. It is formed in the symbol of “x” set in the above.

第1の特殊加工は、左サブリール23Lの図柄位置「1」,「12」と、中サブリール23Cの図柄位置「14」と、右サブリール23Rの図柄位置「2」,「13」に配置された「スイカ」の図柄の表面に形成されている。
つまり、左サブリール23Lの図柄位置「1」,「12」と、中サブリール23Cの図柄位置「14」と、右サブリール23Rの図柄位置「2」,「13」に配置された「スイカ」の図柄が第1図柄となっている。
In the first special processing, the symbol positions “1” and “12” of the left sub reel 23L, the symbol position “14” of the middle sub reel 23C, and the symbol positions “2” and “13” of the right sub reel 23R are arranged. It is formed on the surface of the “watermelon” design.
That is, the symbol positions “1” and “12” of the left sub reel 23L, the symbol position “14” of the middle sub reel 23C, and the symbols of “watermelon” arranged at the symbol positions “2” and “13” of the right sub reel 23R. Is the first design.

一方、第2の特殊加工は、左サブリール23Lの図柄位置「2」,「13」と、中サブリール23Cの図柄位置「7」と、右サブリール23Rの図柄位置「1」,「12」に配置された「スイカ」の図柄の表面に形成されている。
つまり、左サブリール23Lの図柄位置「2」,「13」と、中サブリール23Cの図柄位置「7」と、右サブリール23Rの図柄位置「1」,「12」に配置された「スイカ」の図柄が第2図柄となっている。
On the other hand, in the second special processing, the symbol positions “2” and “13” of the left sub reel 23L, the symbol position “7” of the middle sub reel 23C, and the symbol positions “1” and “12” of the right sub reel 23R are arranged. It is formed on the surface of the "Watermelon" design.
That is, the symbols “2” and “13” of the left sub reel 23L, the symbols “7” of the middle sub reel 23C, and the “watermelon” symbols arranged at the symbols “1” and “12” of the right sub reel 23R. Is the second design.

次に、図6を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the internal lottery table and the number of lotteries will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。本例では、遊技状態として、一般遊技状態、RB遊技状態、及びBB遊技状態が設けられている。なお、本例では、遊技状態としてBB遊技状態を設けているが、BB遊技状態とRB遊技状態とが等価であるので、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示していない。   The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state. In this example, a general gaming state, an RB gaming state, and a BB gaming state are provided as gaming states. In this example, the BB gaming state is provided as the gaming state, but since the BB gaming state and the RB gaming state are equivalent, the internal lottery table for the BB gaming state is not shown.

遊技状態は、内部抽籤処理(図24及び図25参照)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rの回転が停止するまでに、これらリールが回転する量を図柄の数で示したものである。本例において、メインリール3L,3C,3Rの最大の滑り駒数は、4駒であり、サブリール23L,23C,23Rの最大の滑り駒数は、20駒である。抽籤回数は、メインCPU31がサンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値を減算する最大の回数である。   The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (see FIGS. 24 and 25), the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding symbols, and the bonus It is a state that is distinguished by whether or not the game is being operated. The number of sliding pieces is the number of symbols that the reels rotate until the main reels 3L, 3C, 3R and sub reels 23L, 23C, 23R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R stop rotating. It is shown by. In this example, the maximum number of sliding pieces of the main reels 3L, 3C, 3R is four, and the maximum number of sliding pieces of the sub reels 23L, 23C, 23R is 20. The number of lotteries is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random number value extracted by the sampling circuit 37.

次に、図7を参照して、メインCPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, an internal lottery table used when the main CPU 31 determines a data pointer associated with the internal winning combination will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をメインCPU31が識別するために設けられた番号である。本例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役と、ボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。   The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. The winning number is a number provided for the main CPU 31 to identify each of a plurality of types of results related to lottery performed based on one random number value extracted by the sampling circuit 37. In this example, multiple types of internal winning combinations determined in advance are divided into internal winning combinations related to winning a prize, internal winning combinations related to replays, and internal winning combinations related to bonus games, and each category is supported. Thus, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are provided.

サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(本例では、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。   One random number value extracted by the sampling circuit 37 is stored in a predetermined area, and the value stored in this area is sequentially subtracted by a lottery value provided for each winning number. When the result of subtraction becomes a negative value, the winning number corresponding to the lottery value when the negative value is obtained by subtracting is determined as the winning number. The probability of winning each winning number (so-called winning probability) can be calculated by dividing each lottery value by the number of random values (in this example, “65536”).

本例では、内部抽籤テーブルとして、図7(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、図7(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、内部抽籤テーブルは、当籤の期待値を調整するための値である設定値等に応じて設けてもよいが、図7に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。   In this example, as the internal lottery table, an internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 7A and an internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 7B are provided. Thus, the internal lottery table is basically provided corresponding to the gaming state. Note that the internal lottery table may be provided according to a set value or the like that is a value for adjusting the expected value of winning, but illustrations other than the example of the internal lottery table shown in FIG. 7 are omitted.

次に、図8を参照して、メインCPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, an internal winning combination determination table used when the main CPU 31 determines an internal winning combination based on the data pointer will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグ(内部当籤役)を規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。当たり要求フラグは、予め定められた領域である後述の内部当籤役格納領域に格納される。本例では、内部当籤役決定テーブルとして、図8(a)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図8(b)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。   The internal winning combination determination table defines a hit request flag (internal winning combination) corresponding to the data pointer. The hit request flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning request flag is stored in an internal winning combination storing area described later, which is a predetermined area. In this example, as the internal winning combination determination table, an internal winning combination determination table for small combination / replay shown in FIG. 8A and an internal winning combination determination table for bonus shown in FIG. 8B are provided. .

本例の遊技機1では、内部当籤役として、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ+ベル」、「BB」及びハズレが設けられている。本例において、「スイカ」は、所定の内部当籤役を示し、「BB」は、ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役を示す。さらに、「リプレイ」は再遊技の作動に係る内部当籤役を示す。   In the gaming machine 1 of this example, “watermelon”, “bell”, “replay”, “watermelon + bell”, “BB”, and lose are provided as internal winning combinations. In this example, “watermelon” indicates a predetermined internal winning combination, and “BB” indicates a special internal winning combination relating to the operation of the bonus game. Furthermore, “Replay” indicates an internal winning combination related to the operation of replay.

なお、本例では、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、RB遊技状態の場合にのみ抽籤されるものとしているが、これに限定されるものではなく、一般遊技状態でも抽籤されることとしてもよい。   In this example, the small role / replay data pointer “4” is drawn only in the RB gaming state. However, the present invention is not limited to this and the lottery / replay data pointer “4” is also drawn in the general gaming state. It is good.

次に、図9を参照して、メインCPU31が表示役を特定するとき、及びメインCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, a symbol combination table used when the main CPU 31 specifies a display combination and when the main CPU 31 determines a payout number corresponding to the display combination will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグ、及び払出枚数を示すデータを規定している。また、図柄組合せテーブルには、投入枚数に応じて払出枚数が規定されている。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ライン8a〜8e(図2参照)に沿って表示される図柄の組合せを、メインCPU31が識別するために設けられている。   The symbol combination table defines a winning action flag and data indicating the number of payouts corresponding to the symbol combination. In the symbol combination table, the number of payouts is defined according to the number of input. The winning action flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning operation flag is provided for the main CPU 31 to identify a combination of symbols displayed along the active lines 8a to 8e (see FIG. 2).

ここで、有効ライン8a〜8eに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。以下では、「スイカ」及び「ベル」を「小役」と総称し、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼ぶ。また、「リプレイ」及び「BB」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。なお、本例では、「ブランク」が有効ライン8a〜8eに沿って表示されても「入賞」とは言わない。   Here, the logical sum of the winning action flags corresponding to the combinations of symbols displayed along the active lines 8a to 8e is hereinafter referred to as “display combination”. Hereinafter, “watermelon” and “bell” are collectively referred to as “small role”, and the display of “small role” as a display role is referred to as “winning”. The display of “Replay” and “BB” as a display combination is called “operation” or “establishment”. In this example, even if “blank” is displayed along the active lines 8a to 8e, it is not said to be “winning”.

例えば、有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「00000100」が決定され、ベルが表示役になる。そして、投入枚数が2である場合は、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3である場合は、10枚のメダルが払出される。   For example, when the symbol combination “BELL-BELL-BELL” is displayed along the active line, “00000100” is determined as the winning action flag based on the symbol combination table, and the bell serves as a display combination. When the inserted number is 2, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 10 medals are paid out.

このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、「BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がBBになると、遊技状態が一般遊技状態からBB遊技状態(RB遊技状態と等価である)となる。また、「リプレイ」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる状態、いわゆる再遊技となる。   As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the symbol combination related to “BB” is displayed along the active line, the operation of the big bonus game is started without paying out medals. In other words, when the display combination is BB, the gaming state is changed from the general gaming state to the BB gaming state (equivalent to the RB gaming state). In addition, when the symbol combination related to “Replay” is displayed along the active line, a state in which the start operation can be performed without performing the throwing operation, that is, a so-called replay is brought about.

以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、再遊技等の遊技者に付与される利益が対応付けられた情報が規定されている。   From the above, the symbol combination table basically defines information in which medals are paid out, the bonus game is started, and the benefits given to the player such as replay are associated with each other.

次に、図10を参照して、ボーナスゲームの作動を開始するときにメインCPU31が参照するボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, with reference to FIG. 10, a bonus operation time table referred to by the main CPU 31 when starting the operation of the bonus game will be described.

ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をメインCPU31が初期化するときに用いられる。ボーナス作動時テーブルは、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。   The bonus operation time table is used when the main CPU 31 initializes various counters related to the start of operation of the bonus game. The bonus operation time table includes information on the game state flag stored in the game state flag storage area, information on the numerical value stored in the bonus end number counter, information on the numerical value stored in the game possible number counter, and winning Information of numerical values stored in the number counter.

遊技状態フラグは、作動している遊技状態をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   The gaming state flag is information provided for the main CPU 31 to identify the operating gaming state. The bonus end number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals paid out in one bonus game. The game possible number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of remaining games that can be played in one regular bonus game, the so-called game possible number. The winable number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one regular bonus game, the so-called winable number. .

次に、図11を参照して、メインCPU31がデータポインタに基づいてメイン停止テーブル群を決定するときに用いられるメインリール用停止テーブル群決定テーブルについて説明する。   Next, a main reel stop table group determination table used when the main CPU 31 determines a main stop table group based on the data pointer will be described with reference to FIG.

メインリール用停止テーブル群決定テーブルは、データポインタ、持越役格納領域に格納された値及び遊技状態に対応して、メイン停止テーブル群を規定している。各メイン停止テーブル群は、リール停止制御処理(図26参照)でメインCPU31が滑り駒数決定データを決定するときに用いる複数の停止テーブルから構成されている。   The main reel stop table group determination table defines a main stop table group corresponding to the data pointer, the value stored in the carryover combination storage area, and the gaming state. Each main stop table group is composed of a plurality of stop tables that are used when the main CPU 31 determines the number-of-slide piece determination data in the reel stop control process (see FIG. 26).

例えば、持越役格納領域に格納された値が「0」(持越役がない場合)の一般遊技状態において、データポインタが「1」(内部当籤役が「スイカ」)であると、メインCPU31は、使用するメイン停止テーブル群として、「メイン停止テーブル群2」を決定する。そして、メインCPU31は、押されたストップボタン7L,7C,7Rに基づいて、「メイン停止テーブル群2」の中から使用する停止テーブルを選択する。   For example, in a general gaming state where the value stored in the carryover combination storage area is “0” (when there is no carryover combination), if the data pointer is “1” (the internal winning combination is “watermelon”), the main CPU 31 The “main stop table group 2” is determined as the main stop table group to be used. Then, the main CPU 31 selects a stop table to be used from the “main stop table group 2” based on the pressed stop buttons 7L, 7C, and 7R.

次に、図12を参照して、メインCPU31が滑り駒数決定データを決定するときに用いる停止テーブルについて説明する。   Next, with reference to FIG. 12, the stop table used when the main CPU 31 determines the sliding piece number determination data will be described.

停止テーブルは、メインリール3L,3C,3R毎に、停止開始位置を示す図柄位置データに対応して滑り駒数決定データの情報を規定している。滑り駒数決定データは、メインCPU31が予め定められた複数の滑り駒数(0駒〜4駒)のうちから適切な滑り駒数を決定するために設けられた情報である。   The stop table defines information on the number of pieces of sliding piece determination data corresponding to the symbol position data indicating the stop start position for each of the main reels 3L, 3C, 3R. The sliding piece number determination data is information provided for the main CPU 31 to determine an appropriate number of sliding pieces from a plurality of predetermined sliding pieces (0 to 4 pieces).

図12は、「メイン停止テーブル群2」のスイカ用停止テーブルAを示している。このスイカ用停止テーブルAでは、左メインリール3L及び右メインリール3Rに配置された図柄のうち、連続して配置された「スイカ」が、メイン表示窓4L,4Rに高い確率で表示されるように構成されている。例えば、回転する左メインリール3Lの図柄位置「8」〜「13」の図柄の何れかがメイン表示窓4Lの中段に表示されているときにストップボタン7Lを押すと、左メインリール3Lは、図柄位置「12」,「13」の図柄がメイン表示窓4Lに表示された状態で停止する。つまり、左メインリール3Lの図柄位置「12」,「13」の図柄である2つの「スイカ」がメイン表示窓4Lに表示される。   FIG. 12 shows the watermelon stop table A of the “main stop table group 2”. In the stop table A for watermelon, among the symbols arranged on the left main reel 3L and the right main reel 3R, “watermelon” arranged continuously is displayed with high probability on the main display windows 4L and 4R. It is configured. For example, if the stop button 7L is pressed while any of the symbols of the symbol positions “8” to “13” of the rotating left main reel 3L is displayed in the middle stage of the main display window 4L, the left main reel 3L It stops in a state where the symbols at symbol positions “12” and “13” are displayed on the main display window 4L. That is, two “watermelons” which are symbols of symbol positions “12” and “13” of the left main reel 3L are displayed on the main display window 4L.

ここで、メインCPU31による停止テーブルの選択について説明する。   Here, selection of the stop table by the main CPU 31 will be described.

まず、回転する左メインリール3Lの図柄位置「14」の図柄がメイン表示窓4Lの中段に表示されているときに、左メインリール3Lに対して第1停止操作を行ったとする。このとき、メインCPU31は、スイカ用停止テーブルAを参照して滑り駒数決定データを決定する。そのため、左メインリール3Lは、図柄位置「14」の図柄(「リプレイ」)がメイン表示窓4Lの中段に表示された状態で停止する。そして、左メインリール3Lの図柄位置「13」の図柄である「スイカ」がメイン表示窓4Lの下段に表示される。   First, it is assumed that the first stop operation is performed on the left main reel 3L when the symbol of the symbol position “14” of the rotating left main reel 3L is displayed in the middle of the main display window 4L. At this time, the main CPU 31 determines the sliding piece number determination data with reference to the watermelon stop table A. Therefore, the left main reel 3L stops in a state where the symbol (“replay”) at the symbol position “14” is displayed in the middle of the main display window 4L. Then, “watermelon” which is a symbol of symbol position “13” of the left main reel 3L is displayed in the lower part of the main display window 4L.

次に、回転する右メインリール3Rの図柄位置「14」の図柄がメイン表示窓4Rの中段に表示されているときに、右メインリール3Rに対して第2停止操作を行ったとする。このとき、メインCPU31は、スイカ用停止テーブルAを参照して滑り駒数決定データを決定する。そのため、右メインリール3Rは、図柄位置「14」の図柄(「リプレイ」)がメイン表示窓4Rの中段に表示された状態で停止する。そして、右メインリール3Rの図柄位置「13」の図柄である「スイカ」がメイン表示窓4Rの下段に表示される。   Next, it is assumed that the second stop operation is performed on the right main reel 3R when the symbol of the symbol position “14” of the rotating right main reel 3R is displayed in the middle of the main display window 4R. At this time, the main CPU 31 determines the sliding piece number determination data with reference to the watermelon stop table A. Therefore, the right main reel 3R stops in a state where the symbol (“replay”) at the symbol position “14” is displayed in the middle of the main display window 4R. Then, “watermelon” which is a symbol of symbol position “13” of the right main reel 3R is displayed in the lower part of the main display window 4R.

第2停止操作を終えた状態において、サブ表示窓4L,4Rの下段には、「スイカ」の図柄が表示されている。ところが、中メインリール3Cに対して第3停止操作を行う場合に、スイカ用停止テーブルAを参照して滑り駒数決定データを決定すると、サブ表示窓4Cの下段に「スイカ」の図柄が表示されるように、中メインリール3Cを停止させることができない。   In a state where the second stop operation has been completed, the symbol “watermelon” is displayed in the lower stage of the sub display windows 4L and 4R. However, when the third stop operation is performed on the middle main reel 3C, if the slip piece number determination data is determined with reference to the watermelon stop table A, the "watermelon" symbol is displayed in the lower stage of the sub display window 4C. Thus, the middle main reel 3C cannot be stopped.

なぜなら、スイカ用停止テーブルAでは、「スイカ」の図柄(図柄位置「7」,「14」)がメイン表示窓4Cの中段に表示されるように滑り駒数決定データを設定しているからである。そこで、メインCPU31は、中メインリール3Cの図柄位置「7」,「14」がメイン表示窓4Cの下段に表示されるように滑り駒数決定データが設定された停止テーブルを「メイン停止テーブル群2」から選択し、参照する。その結果、中メインリール3Cに対して第3停止操作を行った場合に、メイン表示窓4Cの下段に「スイカ」の図柄を表示させることができるようになる。   This is because, in the watermelon stop table A, the sliding piece number determination data is set so that the symbols of “watermelon” (symbol positions “7” and “14”) are displayed in the middle of the main display window 4C. is there. Therefore, the main CPU 31 uses the “main stop table group” as the stop table in which the slip piece number determination data is set so that the symbol positions “7” and “14” of the middle main reel 3C are displayed in the lower stage of the main display window 4C. Select from “2” and refer to it. As a result, when the third stop operation is performed on the middle main reel 3C, the “watermelon” symbol can be displayed in the lower stage of the main display window 4C.

次に、図13を参照して、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域の例について説明する。   Next, an example of an internal winning combination storage area (display combination storage area), a carryover combination storage area, and a game state flag storage area will be described with reference to FIG.

図13(a)は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理(図24及び図25参照)において内部当籤役として「ベル」が決定された場合には、内部当籤役格納領域のビット2に「1」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域に「00000100」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省絡するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。   FIG. 13A shows an internal winning combination storing area in which data indicating a hit request flag is stored. For example, when “bell” is determined as the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 24 and 25), “1” is stored in bit 2 of the internal winning combination storing area. That is, “00000100” is stored in the internal winning combination storing area. Although the illustration of the display combination storage area in which data related to the display combination is stored is omitted, this display combination storage area has the same structure as the internal winning combination storage area.

図13(b)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役として「BB」が決定された場合には、持越役格納領域のビット3に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「00001000」が格納される。ここで、持越役は、後述する内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。なお、持越役がある場合を以下「フラグ間」といい、持越役がない場合を以下「非フラグ間」という。   FIG. 13B shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when “BB” is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 3 of the carryover combination storing area. That is, “00001000” is stored in the carryover combination storage area. Here, when the carryover combination is permitted over one or a plurality of games that a combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is allowed to be displayed along one or more games, the data pointer Is provided for the main CPU 31 to identify. The case where there is a carryover combination is hereinafter referred to as “between flags”, and the case where there is no carryover combination is hereinafter referred to as “non-flagging”.

図13(c)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図13(c)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「00000001」であるときには、BB遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、BB遊技状態フラグがオンであることは、BB遊技状態が作動していることを示す。   FIG. 13C shows a game state flag storage area in which data indicating the game state flag is stored. In the content column shown in FIG. 13C, the content of the game state flag corresponding to each bit of the game state flag storage area is shown. For example, when the value stored in the gaming state flag storage area is “00000001”, it indicates that the BB gaming state flag is on. Note that the BB gaming state flag being on indicates that the BB gaming state is operating.

なお、本例では、BB遊技状態が作動していれば、RB遊技状態であるため、遊技状態フラグ格納領域は、ビット0とビット1に「1」が格納される。即ち、遊技状態フラグ格納領域が「00000011」となる。一方、遊技状態フラグ格納領域のBB遊技状態フラグに対応するビット0に「0」が格納され、RB遊技状態フラグに対応するビット1に「0」が格納されている場合は、一般遊技状態であることを示している。   In this example, if the BB gaming state is activated, the gaming state flag storage area stores “1” in bit 0 and bit 1 because it is the RB gaming state. That is, the game state flag storage area is “00000011”. On the other hand, if “0” is stored in bit 0 corresponding to the BB gaming state flag in the gaming state flag storage area and “0” is stored in bit 1 corresponding to the RB gaming state flag, It shows that there is.

次に、図14を参照して、有効ストップボタン格納領域、作動ストップボタン格納領域の例について説明する。   Next, an example of the effective stop button storage area and the operation stop button storage area will be described with reference to FIG.

図14(a)は、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。例えば、左ストップボタン7Lが未だ押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。   FIG. 14A shows an effective stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective to be pressed, that is, so-called effective stop buttons are stored. For example, if the left stop button 7L is not yet pressed, that is, an effective stop button, “1” is stored in bit 0 of the effective stop button storage area. The main CPU 31 identifies stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not yet been pressed based on the data stored in the effective stop button storage area.

図14(b)は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。例えば、左ストップボタン7Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。   FIG. 14B shows an operation stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time, that is, so-called operation stop buttons, are stored. For example, when the left stop button 7L is a stop button pressed this time, that is, an operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Based on the data stored in the operation stop button storage area, the main CPU 31 identifies the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time.

次に、図15を参照して、4thリール用図柄配置テーブルについて説明する。   Next, the 4th reel symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

4thリール用図柄配置テーブルは、副制御回路72の制御ROM82に格納されている。この4thリール用図柄配置テーブルは、4thリール110の表面(外周面)に配置された図柄と、これらの図柄位置「0」〜「5」との対応関係を規定している。この図柄位置は、4thリール110の表面上における図柄の位置を識別するための情報である。   The 4th reel symbol arrangement table is stored in the control ROM 82 of the sub-control circuit 72. This 4th reel symbol arrangement table defines the correspondence between symbols arranged on the surface (outer peripheral surface) of the 4th reel 110 and these symbol positions “0” to “5”. This symbol position is information for identifying the symbol position on the surface of the 4th reel 110.

4thリール110の表面には、図柄位置「0」〜「5」に対して「ブランク」、「CHANCE」、「WIN」、「LOSE」、「?」、「LOOK」がそれぞれ配置されている。これら6つの図柄のうちの何れかが、4th表示窓112(図1参照)に表示されるようになっている。4thリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに4th表示窓112内に表示される図柄が配置された位置を図柄位置「0」としている。これにより、4thリール用図柄カウンタと4thリール用図柄配置テーブルとを参照することにより、4th表示窓112に表示されている図柄の種別が特定可能となっている。   On the surface of the 4th reel 110, “blank”, “CHANCE”, “WIN”, “LOSE”, “?”, And “LOOK” are arranged for the symbol positions “0” to “5”, respectively. Any one of these six symbols is displayed on the 4th display window 112 (see FIG. 1). In the 4th reel symbol arrangement table, the symbol position “0” is the position where the symbol displayed in the 4th display window 112 when the reel index is detected. Thereby, the type of the symbol displayed on the 4th display window 112 can be specified by referring to the symbol counter for the 4th reel and the symbol arrangement table for the 4th reel.

次に、図16を参照して、サブCPU81がデータポインタに基づいてサブ停止テーブル群を決定するときに用いられるサブリール用停止テーブル群決定テーブルについて説明する。   Next, a sub reel stop table group determination table used when the sub CPU 81 determines a sub stop table group based on a data pointer will be described with reference to FIG.

サブリール用停止テーブル群決定テーブルは、後述する受信コマンド解析処理(図31参照)において用いられる。このサブリール用停止テーブル群決定テーブルは、データポインタ、持越役格納領域に格納された値及び遊技状態に対応して、サブ停止テーブル群を規定している。各サブ停止テーブル群は、サブリール23L,23C,23Rを停止させる場合の滑り駒数決定データを決定するときに用いる複数の停止テーブルから構成されている。   The sub reel stop table group determination table is used in a received command analysis process (see FIG. 31) described later. This sub reel stop table group determination table defines sub stop table groups corresponding to the data pointer, the value stored in the carryover combination storage area, and the gaming state. Each sub stop table group is composed of a plurality of stop tables used when determining the number of sliding piece determination data when stopping the sub reels 23L, 23C, and 23R.

本例では、サブリール23L,23C,23Rの表面に配置された図柄の数及び配列が、メインリール3L,3C,3Rの表面に配置された図柄の数及び配列と同一である。そのため、サブ停止テーブル群とメイン停止テーブル群は、共通の停止テーブルによって構成される。
なお、サブリール23L,23C,23Rとメインリール3L,3C,3Rとで表面に配置された図柄の数または配列が異なる場合は、サブ停止テーブル群とメイン停止テーブル群とが異なる停止テーブルによって構成される。
In this example, the number and arrangement of symbols arranged on the surface of the sub reels 23L, 23C, 23R are the same as the number and arrangement of symbols arranged on the surface of the main reels 3L, 3C, 3R. Therefore, the sub stop table group and the main stop table group are configured by a common stop table.
When the number or arrangement of symbols arranged on the surface of the sub reels 23L, 23C, 23R and the main reels 3L, 3C, 3R are different, the sub stop table group and the main stop table group are configured by different stop tables. The

次に、図17及び図18を参照して、サブリール特殊停止テーブルについて説明する。   Next, the sub reel special stop table will be described with reference to FIGS. 17 and 18.

図17は、サブリール特殊停止テーブルAを示す。サブリール特殊停止テーブルAは、停止テーブル変更処理(図34参照)において、非フラグ間である(持越役がない)場合に選択されるテーブルである。このサブリール特殊停止テーブルAは、左サブリール23L、中サブリール23C、右サブリール23R毎に、停止開始位置を示す図柄位置データに対応して滑り駒数を規定している。   FIG. 17 shows the sub reel special stop table A. The sub-reel special stop table A is a table that is selected when there is a non-flag (no carryover combination) in the stop table change process (see FIG. 34). The sub reel special stop table A defines the number of sliding symbols corresponding to the symbol position data indicating the stop start position for each of the left sub reel 23L, the middle sub reel 23C, and the right sub reel 23R.

サブリール特殊停止テーブルAでは、左サブリール23Lに対応するサブ表示窓24Lの中段及び上段と、右サブリール23Rに対応するサブ表示窓24Rの下段及び中段に「スイカ」の図柄が表示されるように滑り駒数が設定されている。さらに、中サブリール23Cの図柄位置「7」に配置された「スイカ」の図柄が、サブ表示窓24Cの中段に表示されるように滑り駒数が設定されている。そのため、サブリール特殊停止テーブルAを参照して、サブリール23L,23C,23Rの回転が停止されると、サブ表示窓24L,24C,24Rの演出ライン8c,8eに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示される。   In the sub-reel special stop table A, the sub-display window 24L corresponding to the left sub-reel 23L and the sub-display window 24R corresponding to the right sub-reel 23R are displayed so that “watermelon” symbols are displayed on the lower and middle stages. The number of frames is set. Further, the number of sliding pieces is set so that the symbol “watermelon” arranged at the symbol position “7” of the middle sub reel 23C is displayed in the middle of the sub display window 24C. Therefore, referring to the sub reel special stop table A, when the rotation of the sub reels 23L, 23C, and 23R is stopped, “watermelon-watermelon-watermelon” along the effect lines 8c, 8e of the sub display windows 24L, 24C, 24R. The combination of symbols is displayed.

また、サブリール特殊停止テーブルAを参照して、サブリール23L,23C,23Rの回転が停止された状態において、サブ表示窓24L及びサブ表示窓24Rの中段に表示される「スイカ」の図柄の表面には、第1の特殊加工が形成されている。一方、サブ表示窓24Lの上段及びサブ表示窓24Rの下段に表示される「スイカ」の図柄の表面には、第2の特殊加工が形成されている。そして、中サブリール23Cの図柄位置「7」に配置された「スイカ」の図柄の表面には、第2の特殊加工が形成されている。したがって、サブリール特殊停止テーブルAを参照して、サブリール23L,23C,23Rの停止制御が行われると、サブ表示窓24L,24C,24Rの演出ライン28eに沿って第2の特殊加工「×」が並ぶ。   Further, referring to the sub reel special stop table A, in the state where the rotation of the sub reels 23L, 23C, and 23R is stopped, the surface of the “watermelon” symbol displayed in the middle of the sub display window 24L and the sub display window 24R is displayed. The first special processing is formed. On the other hand, the second special processing is formed on the surface of the “watermelon” symbol displayed on the upper stage of the sub display window 24L and the lower stage of the sub display window 24R. A second special process is formed on the surface of the “watermelon” symbol arranged at the symbol position “7” of the middle sub reel 23C. Therefore, when stop control of the sub reels 23L, 23C, and 23R is performed with reference to the sub reel special stop table A, the second special processing “×” is performed along the effect line 28e of the sub display windows 24L, 24C, and 24R. line up.

図18は、サブリール特殊停止テーブルBを示す。サブリール特殊停止テーブルBは、停止テーブル変更処理(図34参照)において、フラグ間である(持越役がある)場合に選択されるテーブルである。このサブリール特殊停止テーブルBは、サブリール特殊停止テーブルAと同様に、左サブリール23L、中サブリール23C、右サブリール23R毎に、停止開始位置を示す図柄位置データに対応して滑り駒数を規定している。   FIG. 18 shows the sub reel special stop table B. The sub reel special stop table B is a table that is selected when there is a flag (with a carryover combination) in the stop table change process (see FIG. 34). Like the sub reel special stop table A, the sub reel special stop table B defines the number of sliding symbols corresponding to the symbol position data indicating the stop start position for each of the left sub reel 23L, the middle sub reel 23C, and the right sub reel 23R. Yes.

サブリール特殊停止テーブルBでは、左サブリール23Lに対応するサブ表示窓24Lの中段及び上段と、右サブリール23Rに対応するサブ表示窓24Rの下段及び中段に「スイカ」の図柄が表示されるように滑り駒数が設定されている。さらに、中サブリール23Cの図柄位置「14」に配置された「スイカ」の図柄が、サブ表示窓24Cの中段に表示されるように滑り駒数が設定されている。そのため、サブリール特殊停止テーブルBを参照して、サブリール23L,23C,23Rの回転が停止されると、サブ表示窓24L,24C,24Rの演出ライン8c,8eに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示される。   In the sub-reel special stop table B, the sub-display window 24L corresponding to the left sub-reel 23L and the sub-display window 24R corresponding to the right sub-reel 23R are displayed so that “watermelon” symbols are displayed on the lower and middle stages. The number of frames is set. Further, the number of sliding symbols is set so that the symbol “watermelon” arranged at the symbol position “14” of the middle sub reel 23C is displayed in the middle of the sub display window 24C. Therefore, referring to the sub reel special stop table B, when the rotation of the sub reels 23L, 23C, and 23R is stopped, "watermelon-watermelon-watermelon" is produced along the effect lines 8c, 8e of the sub display windows 24L, 24C, 24R. The combination of symbols is displayed.

また、サブリール特殊停止テーブルBを参照して、サブリール23L,23C,23Rの回転が停止された状態において、サブ表示窓24L及びサブ表示窓24Rの中段に表示される「スイカ」の図柄の表面には、第1の特殊加工が形成されている。一方、サブ表示窓24Lの上段及びサブ表示窓24Rの下段に表示される「スイカ」の図柄の表面には、第2の特殊加工が形成されている。そして、中サブリール23Cの図柄位置「14」に配置された「スイカ」の図柄の表面には、第1の特殊加工が形成されている。したがって、サブリール特殊停止テーブルBを参照して、サブリール23L,23C,23Rの停止制御が行われると、サブ表示窓24L,24C,24Rの演出ライン28cに沿って第1の特殊加工「○」が並ぶ。   In addition, referring to the sub reel special stop table B, when the rotation of the sub reels 23L, 23C, 23R is stopped, the surface of the “watermelon” symbol displayed in the middle of the sub display window 24L and the sub display window 24R is displayed. The first special processing is formed. On the other hand, the second special processing is formed on the surface of the “watermelon” symbol displayed on the upper stage of the sub display window 24L and the lower stage of the sub display window 24R. Then, a first special process is formed on the surface of the “watermelon” symbol arranged at the symbol position “14” of the middle sub reel 23C. Therefore, when stop control of the sub reels 23L, 23C, and 23R is performed with reference to the sub reel special stop table B, the first special processing “◯” is performed along the effect line 28c of the sub display windows 24L, 24C, and 24R. line up.

次に、図19を参照して、演出データテーブルについて説明する。   Next, the effect data table will be described with reference to FIG.

演出データテーブルは、演出ナンバーに応じた演出データ(演出の内容)を規定している。各演出データを実行するタイミングとしては、開始操作時(スタートレバー6の操作が行われたとき)、第1停止時、第2停止時、第3停止時及び全停止後(第3停止後)が規定されている。演出ナンバーは、後述する演出抽籤テーブル(図20参照)に基づいて抽籤される。   The production data table defines production data (production contents) according to the production number. The timing of executing each effect data is as follows: start operation (when the start lever 6 is operated), first stop, second stop, third stop, and after all stops (after the third stop) Is stipulated. The effect number is lottery based on an effect lottery table (see FIG. 20) described later.

例えば、演出ナンバー「9」に対応する演出データが実行される場合、まず、開始操作時に、開始音1が出力される共に4thリール110の「CHANCE」の図柄が4th表示窓112内に表示される。そして、全停止後に、4thリール110の「LOOK」の図柄が4th表示窓112内に表示される。   For example, when the production data corresponding to the production number “9” is executed, first, at the start operation, the start sound 1 is output and the “CHANCE” symbol of the 4th reel 110 is displayed in the 4th display window 112. The Then, after all stops, the “LOOK” symbol of the 4th reel 110 is displayed in the 4th display window 112.

次に、図20を参照して、サブCPU81が演出ナンバーを抽籤するときに用いる演出抽籤テーブルについて説明する。   Next, an effect lottery table used when the sub CPU 81 lotteries an effect number will be described with reference to FIG.

演出抽籤テーブルは、持越役格納領域に格納された値及び内部当籤役に対応して、演出ナンバーの当籤する確率を規定している。なお、図20に示す演出抽籤テーブルにおいて、内部当籤役が「ハズレ」、「ベル」及び「リプレイ」であった場合における演出ナンバーの当籤する確率は、図示を省略する。例えば、持越役格納領域に格納された値が「0」(持越役がない場合)であって内部当籤役が「スイカ」であった場合、演出ナンバー「9」が当籤する確率は、48/128(約38%)となる。   The effect lottery table prescribes the probability of winning the effect number corresponding to the value stored in the carryover combination storage area and the internal winning combination. In the effect lottery table shown in FIG. 20, the probability of winning the effect number when the internal winning combination is “losing”, “bell”, and “replay” is not shown. For example, if the value stored in the carryover combination storage area is “0” (when there is no carryover combination) and the internal winning combination is “watermelon”, the probability that the production number “9” is won is 48 / 128 (about 38%).

<主制御回路の動作説明>
次に、図21〜図29に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図21に示すフローチャートを参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。   First, the main flowchart showing the main processing executed by the main CPU 31 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

初めに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。初期化処理として、メインCPU31は、RAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。初期化処理が終了すると、メインCPU31は、指定格納領域の情報を消去する(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、及び有効ストップボタン格納領域に格納されているデータをクリアする。   First, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1). As an initialization process, the main CPU 31 checks whether the RAM 33 is normal, initializes an input / output port, and the like. When the initialization process ends, the main CPU 31 deletes the information in the designated storage area (step S2). For example, the main CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area, the operation stop button storing area, and the effective stop button storing area.

ステップS2の処理によって指定格納領域に格納されているデータが消去されると、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理(図22参照)を行う(ステップS3)。   When the data stored in the designated storage area is erased by the process of step S2, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process (see FIG. 22) (step S3).

次に、メインCPU31は、後述するメダル受付・スタートチェック処理(図23参照)を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理後に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値格納領域に記憶する。メインCPU31が抽出した乱数値は、内部抽籤処理において使用される。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process (see FIG. 23) described later (step S4). After the medal acceptance / start check process, the main CPU 31 extracts a random value and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 33 (step S5). Specifically, the main CPU 31 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 33. The random value extracted by the main CPU 31 is used in the internal lottery process.

次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。遊技状態監視処理において、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、RAM33にセットする。   Next, the main CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In the gaming state monitoring process, the main CPU 31 edits the gaming state information for identifying the gaming state in the current unit game based on the BB operating flag and the RB operating flag, and sets it in the RAM 33.

次に、メインCPU31は、内部抽籤処理(図24及び図25参照)を行う(ステップS7)。メインCPU31は、内部抽籤処理において、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6参照)、内部抽籤テーブル(図7参照)及び内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process (see FIGS. 24 and 25) (step S7). In the internal lottery process, the main CPU 31 determines an internal winning combination with reference to an internal lottery table determination table (see FIG. 6), an internal lottery table (see FIG. 7), and an internal winning combination determination table (see FIG. 8).

次に、メインCPU31は、メインリール用停止テーブル群決定テーブル(図11参照)を参照し、遊技状態及びステップS7の処理で決定された内部当籤役に基づいて、メイン停止テーブル群を決定する(ステップS8)。   Next, the main CPU 31 refers to the main reel stop table group determination table (see FIG. 11), and determines the main stop table group based on the gaming state and the internal winning combination determined in the process of step S7 (see FIG. 11). Step S8).

次に、メインCPU31は、スタートコマンドをRAM33内に設けられた通信データ格納領域にセットする(ステップS9)。スタートコマンドには、遊技状態及び内部当籤役等の情報が含まれている。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 sets a start command in a communication data storage area provided in the RAM 33 (step S9). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination. Thereby, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the start operation.

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。この処理において、メインCPU31は、ストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれに対応する、有効ストップボタン格納領域のビット0〜2に「1」を格納する。有効ストップボタン格納領域のビット0〜2に「1」が格納されることで、3個のストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効になる。そして、スタートレバー6が操作されると、メインCPU31は、モータ駆動回路39を介してメインリール3L,3C,3Rを回転させる。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S10). In this process, the main CPU 31 stores “1” in bits 0 to 2 of the effective stop button storage area corresponding to each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. By storing “1” in bits 0 to 2 of the effective stop button storage area, the pressing operation of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R becomes effective. When the start lever 6 is operated, the main CPU 31 rotates the main reels 3L, 3C, 3R via the motor drive circuit 39.

次に、メインCPU31は、リール停止制御処理(図26参照)を行う(ステップS11)。リール停止制御処理において、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7Sから出力された停止信号などに基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process (see FIG. 26) (step S11). In the reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R based on a stop signal output from the stop switch 7S by the stop operation of the player.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図9参照)を参照し、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役とメダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。この処理において、メインCPU31は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバと図柄組み合わせテーブルとに基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。   Next, the main CPU 31 refers to the symbol combination table (see FIG. 9) and determines the display combination and the number of medals to be paid out based on the symbol combination displayed along the active lines of the main display windows 4L, 4C, 4R. Determine (step S12). In this process, the main CPU 31 determines the display combination based on the code number of the symbols displayed along the active line and the symbol combination table. Further, the main CPU 31 updates the display combination storing area and updates the information on the number of payouts corresponding to the display combination.

具体的には、メインCPU31は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタに対応する有効ラインに沿って表示されるか否かを判別する。その後、有効ラインカウンタを「1」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタが「0」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、メダル受付・スタートチェック処理(図23参照)により「5」が格納されるので、メインCPU31は、5本の有効ライン8a〜8e(図2参照)のそれぞれについて表示役とメダルの払出枚数を決定する。   Specifically, the main CPU 31 determines whether or not a combination of symbols corresponding to the determined internal winning combination is displayed along the active line corresponding to the active line counter. Thereafter, the effective line counter is decremented by “1”, and this process is repeated until the effective line counter becomes “0”. Since “5” is stored in the valid line counter by the medal acceptance / start check process (see FIG. 23), the main CPU 31 displays a display combination for each of the five valid lines 8a to 8e (see FIG. 2). Determine the number of medals to be paid out.

また、表示役に「リプレイ」が決定された場合には、メインCPU31は、自動投入カウンタに、再遊技可能なメダル枚数(一般遊技状態では「3」)を格納する。「リプレイ」が表示役である場合、自動投入カウンタは、次回のゲームで自動的に投入するメダルの枚数を計数する。   When “replay” is determined as the display combination, the main CPU 31 stores the number of medals that can be replayed (“3” in the general gaming state) in the automatic insertion counter. When “Replay” is the display combination, the automatic insertion counter counts the number of medals to be automatically inserted in the next game.

表示役と払出枚数が決定されると、メインCPU31は、表示役コマンドをRAM33内に設けられた通信データ格納領域にセットする(ステップS13)。表示役コマンドは、決定された表示役とメダルの払出枚数の情報を含んでいる。   When the display combination and the number of payouts are determined, the main CPU 31 sets the display combination command in the communication data storage area provided in the RAM 33 (step S13). The display combination command includes information on the determined display combination and the number of medals to be paid out.

次に、メインCPU31は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS14)。メダル払出処理において、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部18bにクレジットカウンタの値が表示される。また、メインCPU31は、払出モードであれば、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルを払い出す。   Next, the main CPU 31 performs a medal payout process for paying out medals based on the determined medal payout number (step S14). In the medal payout process, the main CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 based on the payout number in the credit mode. When the credit counter is updated, the value of the credit counter is displayed on the credit display unit 18b. In the payout mode, the main CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 to pay out medals.

次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値から、ステップS13の処理で決定されたメダルの払出枚数を減算する(ステップS15)。   Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the main CPU 31 subtracts the medal payout number determined in step S13 from the value of the bonus end number counter (step S15).

次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。BB遊技状態フラグがオンであると判別したとき、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理(図27参照)を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag is on (step S16). When it is determined that the BB gaming state flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process (see FIG. 27) (step S17), and proceeds to the process of step S18.

一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオフであると判断した場合、又はボーナス終了チェック処理が終了した場合は、ボーナス作動チェック処理(図28参照)を行う(ステップS18)。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU31は、処理を再びステップS2に戻す。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB gaming state flag is OFF, or when the bonus end check process ends, the main CPU 31 performs a bonus operation check process (see FIG. 28) (step S18). When the bonus operation check process ends, the main CPU 31 returns the process to step S2 again.

このように、メインCPU31は、ステップS2〜S18までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップS18までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップS2の処理に移行する。   In this way, the main CPU 31 executes the processing from steps S2 to S18 as processing in one unit game. When the process up to step S18 is completed, the process proceeds to step S2 in order to execute the process in the next unit game.

次に、図22を参照して、メインCPU31の制御により行われるボーナス作動監視処理について説明する。ボーナス作動監視処理は、BB遊技状態中にRB遊技状態を継続させるための処理である。   Next, with reference to FIG. 22, the bonus operation monitoring process performed under the control of the main CPU 31 will be described. The bonus operation monitoring process is a process for continuing the RB gaming state during the BB gaming state.

初めに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ(図13(c)参照)はオンであるか否かを判別する(ステップS31)。メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー(図21参照)に移す。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag (see FIG. 13C) is on (step S31). When the main CPU 31 determines that the BB gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process and shifts the process to the main flow (see FIG. 21).

一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、RB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。メインCPU31は、RB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。   On the other hand, when determining that the BB gaming state flag is on, the main CPU 31 determines whether or not the RB gaming state flag is on (step S32). When the main CPU 31 determines that the RB gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process and shifts the process to the main flow.

一方、メインCPU31は、RB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタに、それぞれ「8」をセットするとともに、RB遊技状態フラグをオンにする。その後、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB gaming state flag is not ON, the main CPU 31 performs RB operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 10) (step S33). Specifically, the main CPU 31 sets “8” in the possible game number counter and the possible winning number counter, respectively, and turns on the RB gaming state flag. Thereafter, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process and shifts the process to the main flow.

次に、図23を参照して、メインCPU31の制御により行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。メダル受付・スタートチェック処理は、遊技者が行うメダルの投入操作と、遊技の開始操作を検出する処理である。   Next, with reference to FIG. 23, a medal acceptance / start check process performed under the control of the main CPU 31 will be described. The medal acceptance / start check process is a process for detecting a medal insertion operation and a game start operation performed by the player.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、再遊技可能な枚数分のメダルが自動で投入されることとなる。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S41). When determining that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S43. Here, the automatic insertion counter is data for identifying whether or not “replay” has been established in the previous unit game. When “replay” is established, medals for the number of replayable games are automatically inserted. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 31 permits passage of medals (step S42), and proceeds to the processing of step S45.

一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。ここで、投入枚数カウンタは、遊技価値(例えば、メダル)を計数するためのデータである。   On the other hand, when determining that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S43) and clears the automatic insertion counter (step S44). Here, the inserted number counter is data for counting game values (for example, medals).

ステップS42の処理でメダルの通過を許可したとき、又は、ステップS44の処理で自動投入カウンタをクリアしたとき、メインCPU31は、メダル投入枚数カウンタの最大値に「3」をセットする(ステップS45)。   When the passage of medals is permitted in the process of step S42, or when the automatic insertion counter is cleared in the process of step S44, the main CPU 31 sets “3” as the maximum value of the medal insertion number counter (step S45). .

次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンでないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag is on (step S46). When the main CPU 31 determines that the BB gaming state flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S48.

一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、メダル投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更する(ステップS47)。本例においては、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数は「3」枚、RB遊技状態におけるメダルの投入枚数は「2」枚と定められている。そのため、メインCPU31は、ステップS45、S47の処理によって、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値をセットする。   On the other hand, when determining that the BB gaming state flag is on, the main CPU 31 changes the maximum value of the medal insertion number counter to “2” (step S47). In this example, the number of inserted medals in the general gaming state is defined as “3”, and the number of inserted medals in the RB gaming state is defined as “2”. Therefore, the main CPU 31 sets the maximum value of the number of medals inserted according to the gaming state by the processes of steps S45 and S47.

ステップS46の処理においてBB遊技状態フラグはオンでないと判別したとき、ステップS47の処理において投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更したとき、後述のステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したとき、又は、後述のステップS56の処理においてスタートスイッチ6Sはオンではないと判別したとき、メインCPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。   When it is determined in step S46 that the BB gaming state flag is not on, or when the maximum value of the inserted number counter is changed to “2” in step S47, the value of the inserted number counter is determined in step S55 described later. When it is determined that it is not the maximum value, or when it is determined that the start switch 6S is not turned on in the process of step S56 described later, the main CPU 31 determines whether or not a medal has passed (step S48).

メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS49)。   When determining that the medal has not passed, the main CPU 31 proceeds to the process of step S54. On the other hand, when determining that the medal has passed, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter is the maximum value (step S49).

ステップS49の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したとき、メインCPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。   When determining that the inserted number counter is the maximum value in the process of step S49, the main CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter (step S53), and proceeds to the process of step S54. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals.

一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。   On the other hand, when determining that the insertion number counter is not the maximum value, the main CPU 31 adds “1” to the value of the insertion number counter (step S50).

次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS51)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。   Next, the main CPU 31 stores “5” in the valid line counter (step S51). The valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the valid line counter.

次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドをRAM33内に設けられた通信データ格納領域にセットし(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。   Next, the main CPU 31 sets a medal insertion command in the communication data storage area provided in the RAM 33 (step S52), and proceeds to the processing of step S54. The medal insertion command includes information on the number of inserted medals.

ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理においてメダル投入コマンドをセットしたとき、又はステップS53の処理においてクレジットカウンタを「1」加算したとき、メインCPU31は、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11,13のうち、オンとされたベットスイッチを特定する。そして、投入枚数カウンタと、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。   When it is determined that the medal has not passed in the process of step S48, when the medal insertion command is set in the process of step S52, or when the credit counter is incremented by "1" in the process of step S53, the main CPU 31 Is checked (step S54). Specifically, the main CPU 31 identifies the bet switch that is turned on among the bet switches 11 and 13. Then, based on the inserted number counter and the maximum values of the credit counter and the inserted number counter, a value to be added to the inserted number counter is calculated to update the inserted number counter.

なお、メインCPU31は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットする。また、オンとされたベットスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドをRAM33内に設けられた通信データ格納領域にセットする。   Note that the main CPU 31 sets “5” to the active line counter when it is determined that the medal has not passed in the process of step S48 and any of the bet switches is turned on. Further, the value of the inserted number counter is updated based on the type of the bet switch that is turned on, and a medal insertion command including information indicating the value of the inserted number counter is set in a communication data storage area provided in the RAM 33. .

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する(ステップS55)。メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が最大値ではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum value (step S55). When the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is not the maximum value, the main CPU 31 proceeds to the process of step S48. On the other hand, when determining that the value of the insertion number counter is the maximum value, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (step S56).

次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、これ以上のメダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図21参照)に移す。   Next, when the main CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S48. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the start switch 6S is on, the main CPU 31 prohibits the passage of any more medals (step S57), ends the medal acceptance / start check process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 21). To see).

次に、図24及び図25のフローチャートを参照して、メインCPU31の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。内部抽籤処理は、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定する処理である。   Next, an internal lottery process performed under the control of the main CPU 31 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The internal lottery process is a process for determining an internal winning combination depending on the gaming state or the like.

最初に、メインCPU31は、遊技状態フラグを取得し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6参照)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。即ち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「5」に設定し、RB遊技状態であれば抽籤回数を「1」に設定する。   First, the main CPU 31 obtains a gaming state flag, and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state based on the internal lottery table determination table (see FIG. 6) (step S61). That is, the number of lotteries is set to “5” in the general gaming state, and the number of lotteries is set to “1” in the RB gaming state.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図13(b)参照)が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS62)。すなわち、メインCPU31は、遊技機1がBB持越状態であるか否かを判別する。通常、一般遊技状態において、「BB」が内部当籤する確率は低く、「BB」が成立する確率も低い。このため、内部当籤した「BB」が1回の遊技で失効することを防ぐため、「BB」を複数ゲームにわたって持越役として持ち越せる持越役格納領域が設けられている。持越役格納領域に格納された持越役は、「BB」が成立するとき、つまり、ビッグボーナスゲームの作動が開始されるまでクリアされない。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area (see FIG. 13B) is “00000000” (step S62). That is, the main CPU 31 determines whether or not the gaming machine 1 is in the BB carryover state. Normally, in the general gaming state, the probability that “BB” wins internally is low, and the probability that “BB” is established is also low. For this reason, in order to prevent the internally won “BB” from being expired in one game, a carryover combination storage area is provided in which “BB” can be carried over as a carryover for a plurality of games. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is not cleared when “BB” is established, that is, until the operation of the big bonus game is started.

メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB持越状態ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, that is, determines that the carryover combination storage area is not in the BB carryover state, the main CPU 31 proceeds to the process of step S64.

メインCPU31は、持越役格納領域が「00000000」ではない、すなわち、BB持越状態であると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤回数から「1」を減算する(ステップS63)。ここで一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤回数から「1」を減算するのは、持越役格納領域にBBの識別子が格納されている場合、再度「BB」の抽籤をしないからである。つまり、BB持越状態のとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤回数は内部当籤役決定テーブル(図8を参照)の当籤番号1〜4までの4回だけになる。なお、BB持越状態であるということは、RB遊技状態ではないため、RB遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤回数から「1」が減算されることはない。   When the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, that is, the BB carryover state, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries in the internal lottery table for the general gaming state (step S63). Here, the reason why “1” is subtracted from the number of lotteries in the internal lottery table for the general gaming state is that, when the identifier of BB is stored in the carryover combination storage area, the lottery of “BB” is not performed again. That is, in the BB carryover state, the number of lotteries in the general gaming state internal lottery table is only four from the winning numbers 1 to 4 in the internal winning combination determination table (see FIG. 8). In addition, since being in the BB carryover state is not the RB gaming state, “1” is not subtracted from the number of lotteries in the internal lottery table for the RB gaming state.

ステップS63の処理で一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤回数から「1」を減算した後、又は、ステップS62の処理で持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS64)。   After subtracting “1” from the number of lotteries in the internal lottery table for general gaming state in the process of step S63 or when determining in the process of step S62 that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 Then, the random value stored in the random value storage area is acquired and set as random number data (step S64).

次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS65)。続いて、メインCPU31は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS66)。   Next, the main CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as a winning number, and acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table (step S65). Subsequently, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the random number data (step S66).

次に、メインCPU31は、乱数データから抽籤値を減算した結果、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS67)。言い換えるならば、ステップS66の演算の結果が負であるか否かを判別する。桁かりが行われたと判別したとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS71)、ステップS72の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been obtained as a result of subtracting the lottery value from the random number data (step S67). In other words, it is determined whether or not the result of the calculation in step S66 is negative. When it is determined that a digit has been made, the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer (step S71), and proceeds to the processing of step S72.

一方、判断ステップS67において桁かりが行われていないと判別したとき、メインCPU31は、抽籤回数を「1」減算する(ステップS68)。このとき、ステップS66の処理で乱数データから抽籤値を減算した結果が新たな乱数データとしてセットされる。続いて、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS69)。   On the other hand, when it is determined in the determination step S67 that no digit is performed, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries (step S68). At this time, the result of subtracting the lottery value from the random number data in the process of step S66 is set as new random number data. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S69).

判断ステップS69で抽籤回数が「0」ではないと判断したとき、メインCPU31は、処理を再びステップS65に移す。つまり、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する。一方、判断ステップS69で抽籤回数が「0」であると判断したとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとしてそれぞれ「0」をセットする(ステップS70)。   When determining that the number of lotteries is not “0” in the determination step S69, the main CPU 31 shifts the process to step S65 again. That is, the main CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number, and acquires the lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table. On the other hand, when it is determined in the determination step S69 that the number of lotteries is “0”, the main CPU 31 sets “0” as the small role / replay data pointer and the bonus data pointer (step S70).

ステップS70の処理でデータポインタとして「0」をセットしたとき、又は、ステップS71の処理でデータポインタを取得したとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図8(a)参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(ステップS72)。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を、対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。   When “0” is set as the data pointer in the process of step S70, or when the data pointer is acquired in the process of step S71, the main CPU 31 determines the internal winning combination determination table for the small role / replay (FIG. 8A). The internal winning combination (winning request flag) is acquired based on the small combination / replay data pointer (step S72). Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the corresponding internal winning combination storing area (step S73).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS74)。持越役格納領域が「00000000」ではないと判別したとき、メインCPU31は、ステップS77の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S74). When determining that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S77.

一方、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図8(b)参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(ステップS75)。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納する(ステップS76)。   On the other hand, when determining that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 8B) and determines the internal winning combination based on the bonus data pointer. A combination (winning request flag) is acquired (step S75). Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the carryover combination storage area (step S76).

ステップS76の処理で取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納したとき、又は、判断ステップS75で持越役格納領域が「00000000」ではないと判別したとき、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役格納領域に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS77)。その後、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図21参照)に移す。   When the winning request flag acquired in the process of step S76 is stored in the carryover combination storage area, or when it is determined in determination step S75 that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 31 stores the carry request combination storage area in the carryover combination storage area. The stored data is acquired, and the logical sum of this data and the data stored in the internal symbol combination storage area is stored in the internal symbol combination storage area (step S77). Thereafter, the main CPU 31 ends the internal lottery process and moves the process to the main flow (see FIG. 21).

次に、図26のフローチャートを参照して、メインCPU31の制御により行われるリール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてメインリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理である。   Next, the reel stop control process performed under the control of the main CPU 31 will be described with reference to the flowchart of FIG. The reel stop control process is a process for stopping the rotation of the main reels 3L, 3C, and 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押圧操作されていないと判別したときには、再び処理をステップS81に移し、停止ボタンの押圧操作を待つ。   First, the main CPU 31 determines whether or not the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed (step S81). When the main CPU 31 determines that the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the main CPU 31 shifts the process to step S81 again and waits for a stop button pressing operation.

一方、メインCPU31は、有効なストップボタンストップボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンである作動ストップボタンの押圧操作を無効にする(ステップS82)。つまり、メインCPU31は、押圧操作が行われたストップボタンに対応する有効ストップボタン格納領域(図14(a)参照)の値を「0」にし、押圧操作が行われたストップボタンに対応する作動ストップボタン格納領域(図14(b)参照)の値を「1」にする。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the valid stop button stop buttons 7L, 7C, and 7R have been pressed, the main CPU 31 invalidates the pressing operation of the operation stop button that is the stop button that has been pressed (step S82). . That is, the main CPU 31 sets the value of the effective stop button storage area (see FIG. 14A) corresponding to the stop button for which the pressing operation has been performed to “0”, and the operation corresponding to the stop button for which the pressing operation has been performed. The value of the stop button storage area (see FIG. 14B) is set to “1”.

次に、メインCPU31は、決定されている停止テーブル群(図21のステップS8参照)から作動ストップボタンに基づいた停止テーブルを選択し、メインリール用図柄カウンタに応じた滑り駒数決定データを格納する(ステップS83)。滑り駒数決定データは、RAM33に格納される。   Next, the main CPU 31 selects a stop table based on the operation stop button from the determined stop table group (see step S8 in FIG. 21), and stores the number of sliding piece determination data corresponding to the main reel symbol counter. (Step S83). The sliding piece number determination data is stored in the RAM 33.

次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS84)。これは、各メインリール3L、3C、3Rの滑り駒数の最大数を「4」としたためである。つまり、チェック回数として「5」にすることにより、滑り駒数「0」〜「4」に対するチェックが行われることになる。   Next, the main CPU 31 sets “5” as the number of checks (step S84). This is because the maximum number of sliding pieces of each main reel 3L, 3C, 3R is set to “4”. That is, by setting the number of checks to “5”, the number of sliding pieces “0” to “4” is checked.

次に、メインCPU31は、メインリール用図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS85)。例えば、一般遊技状態において内部当籤役として「BB」が決定されており、左メインリール3L及び中メインリール3Cの回転が停止した結果、ボトム有効ライン8d(図2参照)に沿って「赤7」の図柄が表示されたとする。そして、回転中の右メインリール3Rの停止開始位置が「11」(図5参照)であったとする。このとき、右メインリール3Rの図柄位置「11」〜「15」の範囲のうち、「赤7」の図柄をボトム有効ライン8dに沿って表示することが可能な図柄位置「12」が最も優先順位の高い図柄位置として決定される。   Next, the main CPU 31 searches for a symbol position having a higher priority within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the main reel symbol counter (step S85). For example, “BB” is determined as the internal winning combination in the general gaming state, and as a result of the rotation of the left main reel 3L and the middle main reel 3C being stopped, the “red 7” along the bottom effective line 8d (see FIG. 2). ”Is displayed. Assume that the stop start position of the rotating right main reel 3R is “11” (see FIG. 5). At this time, among the symbol positions “11” to “15” of the right main reel 3R, the symbol position “12” capable of displaying the symbol “red 7” along the bottom effective line 8d has the highest priority. It is determined as a symbol position having a higher rank.

次に、メインCPU31は、格納された滑り駒数決定データと検索した優先順位の高い図柄位置の結果も基づいて滑り駒数を決定する(ステップS86)。これにより、停止開始位置に、滑り駒数として決定された値を加算した値に対応する図柄位置の図柄が各メイン表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されるように各メインリール3L,3C,3Rの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the stored number of sliding symbol determination data and the result of the searched symbol position having the higher priority (step S86). As a result, the main reels 3L, 3L, 3R, and 3R are displayed so that symbols at symbol positions corresponding to the value obtained by adding the value determined as the number of sliding symbols to the stop start position are displayed in the middle of the main display windows 4L, 4C, 4R. The rotation of 3C and 3R is stopped.

次に、メインCPU31は、停止制御位置待ち処理を行う(ステップS87)。具体的には、メインCPU31は、決定した滑り駒数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割り込み処理(図29参照)のリール制御処理(ステップS135)が行われるまで、リール停止制御処理を停止する。なお、メインCPU31は、割り込み処理のリール制御処理により該当するリールが停止されると、リール停止制御処理を再開させる。   Next, the main CPU 31 performs a stop control position waiting process (step S87). Specifically, the main CPU 31 performs the reel stop control process until a reel control process (step S135) of an interrupt process (see FIG. 29) described later is performed based on the stop control position determined by the determined number of sliding symbols. Stop. The main CPU 31 resumes the reel stop control process when the corresponding reel is stopped by the reel control process of the interrupt process.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドをRAM33内に設けられた通信データ格納領域にセットする(ステップS88)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータ、図柄カウンタの値に応じた停止制御位置の情報などが含まれる。   Next, the main CPU 31 sets a reel stop command in a communication data storage area provided in the RAM 33 (step S88). The reel stop command includes data indicating the type of the stopped reel, information on a stop control position corresponding to the value of the symbol counter, and the like.

次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS89)。すなわち、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域のビット0〜2の何れかが「1」であるか否かを判別する。押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したとき、メインCPU31は、処理を再びステップS81に移して、リール停止制御処理を繰り返す。一方、全てのメインリール3L、3C、3Rの回転が停止し、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したとき、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図21参照)に移す。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid (step S89). That is, the main CPU 31 determines whether or not any of bits 0 to 2 of the effective stop button storage area is “1”. When determining that there is a stop button for which the pressing operation is valid, the main CPU 31 shifts the process to step S81 again and repeats the reel stop control process. On the other hand, when the rotation of all the main reels 3L, 3C, 3R is stopped and it is determined that there is no stop button for which the pressing operation is effective, the main CPU 31 ends the reel stop control process, and the process is performed in the main flow (FIG. To see).

次に、図27のフローチャートを参照して、メインCPU31の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのチェックを行う処理である。   Next, the bonus end check process performed under the control of the main CPU 31 will be described with reference to the flowchart of FIG. The bonus end check process is a process for performing a check for ending the bonus game when a bonus game end condition is satisfied.

初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS101)。本例において、ボーナス作動開始時には、ボーナス作動チェック処理(図28参照)によって、ボーナス終了枚数カウンタの値に「345」がセットされる。そして、入賞するたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数が減じられ、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」(マイナスの値は、「0」とみなす。)となったとき、ボーナスが終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S101). In this example, when the bonus operation is started, “345” is set to the value of the bonus end number counter by the bonus operation check process (see FIG. 28). Each time a prize is won, the payout number is subtracted from the value of the bonus end number counter, and when the value of the bonus end number counter becomes “0” (a negative value is regarded as “0”), the bonus is increased. finish.

判断ステップS101の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、メインCPU31は、ステップS104の処理に移行する。一方、判断ステップS101の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したとき、メインCPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS102)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグをオフにする。   When determining that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of determination step S101, the main CPU 31 proceeds to the process of step S104. On the other hand, when it is determined that the value of the bonus end number counter is “0” in the process of determination step S101, the main CPU 31 performs a BB end time process (step S102). Specifically, the main CPU 31 turns off the BB operating flag that is on, and turns off the RB operating flag when the RB operating flag is on.

次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドをRAM33内に設けられた通信データ格納領域にセットし(ステップS103)、処理をメインフロー(図21参照)に移す。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 31 sets a bonus end command in the communication data storage area provided in the RAM 33 (step S103), and shifts the processing to the main flow (see FIG. 21). The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

判断ステップS101の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS104)。続いて、メインCPU31は、減算した入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS105)。   When the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of the determination step S101, the main CPU 31 subtracts “1” from the values of the winning possible number counter and the possible gaming number counter (step S104). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the subtracted winning count counter and the possible gaming count counter are “0” (step S105).

入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。一方、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、メインCPU31は、RB終了時処理を行う(ステップS106)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。   When the main CPU 31 determines that the values of the winable number counter and the possible game number counter are not “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process and shifts the process to the main flow. On the other hand, when it is determined that the value of the winning possible number counter and the possible number of games counter is “0”, the main CPU 31 performs processing at the end of RB (step S106). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as turning off the RB operating flag. When the main CPU 31 performs the RB end process, the main CPU 31 ends the bonus end check process, and moves the process to the main flow.

次に、図28のフローチャートを参照して、メインCPU31の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのチェックを行う処理である。   Next, the bonus operation check process performed under the control of the main CPU 31 will be described with reference to the flowchart of FIG. The bonus operation check process is a process for performing a check for operating a bonus game or the like based on the determined display combination type or the like.

初めに、メインCPU31は、表示役が「BB」であるか否かを判別する(ステップS121)。すなわち、メインCPU31は、有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄が揃ったか否かを判別する。表示役は「BB」ではないと判別したとき、メインCPU31は、ステップS124の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is “BB” (step S121). That is, the main CPU 31 determines whether or not “red 7-red 7-red 7” symbols are aligned along the active line. When determining that the display combination is not “BB”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S124.

判断ステップS121において、表示役が「BB」であると判別したとき、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブル(図10を参照)に基づいて、ボーナス作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、遊技状態フラグ格納領域(図13(c)参照)のBB作動中フラグをオンにする。   When it is determined in the determination step S121 that the display combination is “BB”, the main CPU 31 performs a bonus activation process based on the bonus activation table (see FIG. 10) (step S122). Specifically, the main CPU 31 sets “345” in the bonus end number counter based on the bonus operating time table, and turns on the BB operating flag in the gaming state flag storage area (see FIG. 13C). To do.

次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドをRAM33内に設けられた通信データ格納領域にセットし(ステップS123)、処理をメインフロー(図21参照)に移す。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 31 sets a bonus start command in the communication data storage area provided in the RAM 33 (step S123), and shifts the processing to the main flow (see FIG. 21). The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started.

判断ステップS121において、表示役は「BB」ではないと判別したとき、メインCPU31は、表示役が「リプレイ」であるか否かを判別する(ステップS124)。表示役は「リプレイ」ではないと判別したとき、メインCPU31は、処理をメインフローに移す。一方、表示役が「リプレイ」であると判別したとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写し(ステップS125)、処理をメインフローに移す。これにより、投入枚数と同じ枚数のメダルが付与され、自動的に投入される。   When determining that the display combination is not “BB” in the determination step S121, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is “replay” (step S124). When determining that the display combination is not “replay”, the main CPU 31 shifts the processing to the main flow. On the other hand, when determining that the display combination is “replay”, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S125), and shifts the processing to the main flow. As a result, the same number of medals as the inserted number are awarded and automatically inserted.

次に、図29に示すフローチャートを参照して、メインCPU31の制御により行われる割込処理について説明する。メインCPU31の制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する処理である。   Next, an interrupt process performed under the control of the main CPU 31 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The interrupt process under the control of the main CPU 31 is a process that occurs every predetermined period (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS131)。次に、メインCPU31は、入カポートチェック処理を行う(ステップS132)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。   First, the main CPU 31 saves the register (step S131). Next, the main CPU 31 performs an input port check process (step S132). Specifically, the main CPU 31 checks input of signals from each switch and the like.

次に、メインCPU31は、入力状態コマンドの設定処理を行う(ステップS133)。入力状態コマンドは、スタートレバー6、ストップボタン7L,7C,7Rの入力状態を副制御回路72に報知するコマンドである。つまり、メインCPU31は、スタートレバー6、ストップボタン7L,7C,7Rの入力のチェックを行なって、入力状態コマンドを制御RAM33の通信データ格納領域にセットする。   Next, the main CPU 31 performs an input state command setting process (step S133). The input state command is a command for notifying the sub control circuit 72 of the input state of the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R. That is, the main CPU 31 checks the input of the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and sets the input state command in the communication data storage area of the control RAM 33.

次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS134)。具体的に、メインCPU31は、制御RAM66内の通信データ格納領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。   Next, the main CPU 31 performs communication data transmission processing (step S134). Specifically, the main CPU 31 transmits various commands set in the communication data storage area in the control RAM 66 to the sub-control circuit 72.

副制御回路72では、ステップS134において送信されるコマンドに基づいて、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたこと、及びその種別を特定することが可能となる。したがって、副制御回路72では、送信されたコマンドに基づいて、該当するサブリール23L,23C,23Rの回転を停止することが可能となる。つまり、本例では、副制御回路72において管理されるサブリール23L,23C,23Rについても、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングに基づいてその回転を停止することが可能となる。   The sub control circuit 72 can specify that the stop button 7L, 7C, 7R has been pressed and its type based on the command transmitted in step S134. Therefore, the sub control circuit 72 can stop the rotation of the corresponding sub reels 23L, 23C, 23R based on the transmitted command. That is, in this example, the rotation of the sub reels 23L, 23C, 23R managed by the sub control circuit 72 can be stopped based on the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS135)。具体的には、メインリール3L,3C,3Rの回転開始が要求された場合であれば、各メインリール3L,3C,3Rの回転が開始され、その後、一定の速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当するメインリール3L,3C,3Rのメインリール用図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (step S135). Specifically, if the start of rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is requested, the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is started, and thereafter, rotation at a constant speed is performed. If the stop control position is determined, the main reel symbol counter of the corresponding main reels 3L, 3C, 3R is updated to the same value as the stop control position, and the rotation is decelerated. And stop.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS136)。具体的には、メインCPU31は、払出表示部18aへの払出枚数の表示や、クレジット表示部18bへのクレジット枚数の表示などの処理を行う。次に、メインCPU31は、タイマの管理処理を行う(ステップS137)。この処理では、各種タイマの更新が行われる。そして、メインCPU31は、レジスタの復帰(ステップS138)を行い、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp / 7 SEG drive process (step S136). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as displaying the number of payouts on the payout display unit 18a and displaying the number of credits on the credit display unit 18b. Next, the main CPU 31 performs a timer management process (step S137). In this process, various timers are updated. The main CPU 31 then restores the register (step S138) and ends the interrupt process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図30〜図35に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の動作について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図30に示すフローチャートを参照して、サブCPU81により行われるメインフローチャートについて説明する。   First, the main flowchart performed by the sub CPU 81 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

遊技機1に電源が投入されると、サブCPU81は、初期化処理を行う(ステップS201)。初期化処理では、SDRAM83のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路72では、処理を実行するOS(オペレーティングシステム)としてマルチスレッド・マルチタスク・オペレーティングシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと別のタスクグループとが、実行権をプリエンプション(横取り)しながら処理を実行する。   When the gaming machine 1 is powered on, the sub CPU 81 performs an initialization process (step S201). In the initialization process, error checking of the SDRAM 83, initialization of the task system, and the like are performed. The sub control circuit 72 employs a multi-thread multi-task operating system as an OS (operating system) for executing processing. That is, a certain task group and another task group execute processing while preemption (preemption) of the execution right.

次に、サブCPU81は、ランプ制御タスクを起動させる(ステップS202)。ランプ制御タスクにおいて、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理、ランプデータの解析処理及びランプ点灯制御処理等を行う。次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクを起動させる(ステップS203)。サウンド制御タスクにおいて、サブCPU81は、サウンド関連データの初期化処理、サウンドデータの解析処理及び音出力制御処理等を行う。   Next, the sub CPU 81 activates a lamp control task (step S202). In the lamp control task, the sub CPU 81 performs lamp related data initialization processing, lamp data analysis processing, lamp lighting control processing, and the like. Next, the sub CPU 81 activates a sound control task (step S203). In the sound control task, the sub CPU 81 performs initialization processing of sound related data, analysis processing of sound data, sound output control processing, and the like.

次に、サブCPU81は、演出リール制御タスクを起動させる(ステップS204)。演出リール制御タスクにおいて、サブCPU81は、サブリール23L,23C,23R及び4thリール110の関連データの初期化処理、サブリールデータ及び4thリールデータの解析処理、サブリール制御処理、4thリール制御処理等を行う。
これらのタスクは、タイマ割込同期のタスクグループに含まれ、優先順位に従って順次実行される。
Next, the sub CPU 81 activates the effect reel control task (step S204). In the effect reel control task, the sub CPU 81 performs an initialization process of related data of the sub reels 23L, 23C, 23R and the 4th reel 110, an analysis process of the sub reel data and the 4th reel data, a sub reel control process, a 4th reel control process, and the like.
These tasks are included in the task group for timer interrupt synchronization, and are sequentially executed according to the priority order.

次に、サブCPU81は、主基板通信タスク(図31参照)を起動させる(ステップS205)。このタスクは、主制御回路71から送信されるコマンドを受信したことに応じて該当する処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 activates the main board communication task (see FIG. 31) (step S205). This task executes a corresponding process in response to receiving a command transmitted from the main control circuit 71.

次に、図31に示すフローチャートを参照して、主基板通信タスクについて説明する。   Next, the main board communication task will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

初めに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドを受信する送信メッセージキューを初期化する(ステップS211)。次に、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行い(ステップS212)、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS213)。   First, the sub CPU 81 initializes a transmission message queue that receives a command transmitted from the main control circuit 71 (step S211). Next, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 71 (step S212), and determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S213).

判断ステップS213において、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS212の処理に移行する。一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、そのコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をSDRAM83に設けられたゲームデータ格納領域に格納する(ステップS214)。   If it is determined in the determination step S213 that a command different from the previous command is not received, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S212. On the other hand, when determining that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 81 creates game information from the command, and stores the created game information in a game data storage area provided in the SDRAM 83 (step S214).

サブCPU81は、受信したコマンドのパラメータから遊技情報を作成する。例えば、コマンドがリール停止コマンドであったときは、メインリール3L,3C,3Rが第1停止、第2停止、第3停止の何れであるのか、停止制御位置が「0」〜「20」の何れの位置であるのか、滑り駒数がいくつであったのかという遊技情報を作成する。   The sub CPU 81 creates game information from the parameters of the received command. For example, when the command is a reel stop command, whether the main reels 3L, 3C, 3R are in the first stop, the second stop, or the third stop, the stop control position is “0” to “20”. The game information indicating the position and the number of sliding pieces is created.

次に、サブCPU81は、後述する受信コマンド解析処理(図32参照)を行って(ステップS215)、処理を再びステップS212に戻す。受信コマンド解析処理は、受信したコマンドの解析を行う処理である。   Next, the sub CPU 81 performs a received command analysis process (see FIG. 32) described later (step S215), and returns the process to step S212 again. The received command analysis process is a process for analyzing the received command.

次に、図32に示すフローチャートを参照して、受信コマンド解析処理について説明する。   Next, received command analysis processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

初めに、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。スタートコマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS228の処理に移行する。一方、スタートコマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、BB遊技状態か否かを判別する(ステップS222)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a start command has been received (step S221). When determining that the start command has not been received, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S228. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 81 determines whether or not the BB gaming state is set (step S222).

判断ステップS222において、BB遊技状態ではないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS225の処理に移行する。一方、BB遊技状態であると判別したとき、サブCPU81は、BB作動中用演出データをセットする(ステップS223)。続いて、サブCPU81は、サブリール用停止テーブル群決定テーブル(図16参照)からサブ停止テーブル群9を選択してセットし(ステップS224)、ステップS227の処理に移行する。   When it is determined in the determination step S222 that the BB gaming state is not set, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S225. On the other hand, when it is determined that the game state is the BB game state, the sub CPU 81 sets BB operating effect data (step S223). Subsequently, the sub CPU 81 selects and sets the sub stop table group 9 from the sub reel stop table group determination table (see FIG. 16) (step S224), and proceeds to the process of step S227.

判断ステップS222において、BB遊技状態ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出抽籤テーブル(図20参照)を参照し、遊技情報に基づいて演出データ(演出ナンバー)を決定する(ステップS225)。そして、サブCPU81は、決定した演出データをセットする。続いて、サブCPU81は、サブリール用停止テーブル群決定テーブル(図16参照)を参照し、遊技情報に基づいてサブ停止テーブル群を決定する(ステップS226)。そして、サブCPU81は、決定したサブ停止テーブル群をセットする。   When determining in the determination step S222 that the game state is not the BB game state, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table (see FIG. 20) and determines the effect data (effect number) based on the game information (step S225). Then, the sub CPU 81 sets the determined effect data. Subsequently, the sub CPU 81 refers to the sub reel stop table group determination table (see FIG. 16) and determines a sub stop table group based on the game information (step S226). Then, the sub CPU 81 sets the determined sub stop table group.

ステップS224の処理でサブ停止テーブル群9をセットしたとき、及びステップS226の処理でサブ停止テーブル群を決定してセットしたとき、サブリール回転開始処理を行い(ステップS227)、ステップS238の処理に移行する。サブリール回転開始処理により、各サブリール23L,23C,23Rの回転が開始される。   When the sub stop table group 9 is set in the process of step S224 and when the sub stop table group is determined and set in the process of step S226, a sub reel rotation start process is performed (step S227), and the process proceeds to step S238. To do. By the sub reel rotation start process, the rotation of the sub reels 23L, 23C, and 23R is started.

判断ステップS221において、スタートコマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS228)。リール停止コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS232の処理に移行する。一方、リール停止コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、後述する演出データ変更処理(図33参照)を行う(ステップS229)。この処理では、所定の条件を満たした場合に演出データが更新され、更新された演出データがセットされる。   When determining in step S221 that a start command has not been received, the sub CPU 81 determines whether a reel stop command has been received (step S228). When determining that the reel stop command has not been received, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S232. On the other hand, when determining that the reel stop command has been received, the sub CPU 81 performs an effect data change process (see FIG. 33) described later (step S229). In this process, the effect data is updated when a predetermined condition is satisfied, and the updated effect data is set.

次に、サブCPU81は、後述する停止テーブル変更処理(図34参照)を行う(ステップS230)。この処理では、所定の条件を満たした場合に、サブリール特殊テーブルがセットされる。続いて、サブCPU81は、サブリール停止制御処理を行い(ステップS231)、ステップS238の処理に移行する。サブリール停止制御処理では、停止テーブルを参照することにより決定された滑り駒数決定データや、メインリール3L,3C,3Rについて検出された停止操作等に基づいて、各サブリール23L,23C,23Rが停止される。   Next, the sub CPU 81 performs a stop table change process (see FIG. 34) described later (step S230). In this process, the sub reel special table is set when a predetermined condition is satisfied. Subsequently, the sub CPU 81 performs a sub reel stop control process (step S231), and proceeds to the process of step S238. In the sub reel stop control process, the sub reels 23L, 23C, and 23R are stopped based on the sliding piece number determination data determined by referring to the stop table, the stop operation detected for the main reels 3L, 3C, and 3R, and the like. Is done.

判断ステップS228において、リール停止コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、表示役コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS232)。表示役コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS234の処理に移行する。一方、表示役コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、後述する特殊演出実行処理(図35参照)を行い(ステップS233)、ステップS238の処理に移行する。   When determining in step S228 that a reel stop command has not been received, the sub CPU 81 determines whether a display combination command has been received (step S232). When determining that the display combination command has not been received, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S234. On the other hand, when determining that the display combination command has been received, the sub CPU 81 performs a special effect execution process (see FIG. 35) described later (step S233), and proceeds to the process of step S238.

判断ステップS232において、表示役コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS234)。ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS236の処理に移行する。一方、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、BB開始用演出データをセットし(ステップS235)、ステップS238の処理に移行する。   When determining in step S232 that no display combination command has been received, the sub CPU 81 determines whether or not a bonus start command has been received (step S234). When determining that the bonus start command has not been received, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S236. On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the sub CPU 81 sets BB start effect data (step S235), and proceeds to the processing of step S238.

判断ステップS234において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS236)。ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS238の処理に移行する。一方、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、BB終了時用演出データをセットし(ステップS237)、ステップS238の処理に移行する。   When determining in step S234 that the bonus start command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not a bonus end command has been received (step S236). When determining that the bonus end command has not been received, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S238. On the other hand, when determining that the bonus end command has been received, the sub CPU 81 sets BB end time effect data (step S237), and proceeds to the processing of step S238.

次に、サブCPU81は、ステップS223,S225,S229,S235,S237の処理でセットされた各演出データの登録を要求し(ステップS238)、処理を主基板通信タスク(図31参照)に戻す。   Next, the sub CPU 81 requests registration of each effect data set in the processes of steps S223, S225, S229, S235, and S237 (step S238), and returns the process to the main board communication task (see FIG. 31).

次に、図33に示すフローチャートを参照して、演出データ変更処理について説明する。   Next, the effect data changing process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

初めに、サブCPU81は、内部当籤役に「スイカ」が含まれるか否かを判別する(ステップS251)。内部当籤役に「スイカ」が含まれていないと判別したとき、サブCPU81は、処理を受信コマンド解析処理(図32参照)に戻す。一方、内部当籤役に「スイカ」が含まれていると判別したとき、サブCPU81は、演出データは演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」の何れかであるか否かを判別する(ステップS252)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not “watermelon” is included in the internal winning combination (step S251). When determining that the “watermelon” is not included in the internal winning combination, the sub CPU 81 returns the process to the received command analysis process (see FIG. 32). On the other hand, when it is determined that “watermelon” is included in the internal winning combination, the sub CPU 81 determines whether the effect data is any of the effect numbers “9”, “10”, “20”, “21”. Is determined (step S252).

判断ステップS252において、演出データは演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」の何れでもないと判別したとき、サブCPU81は、処理を受信コマンド解析処理に戻す。一方、演出データは演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」の何れかであると判別したとき、サブCPU81は、「スイカ」が入賞可能位置か否かを判別する(ステップS253)。   When determining that the effect data is not any of the effect numbers “9”, “10”, “20”, and “21” in the determination step S252, the sub CPU 81 returns the process to the received command analysis process. On the other hand, when it is determined that the effect data is any one of the effect numbers “9”, “10”, “20”, and “21”, the sub CPU 81 determines whether or not “watermelon” is a winning position ( Step S253).

「スイカ」が入賞可能位置か否かは、回転するメインリール3L,3C,3Rに対して停止操作が行われた場合の図柄停止位置及び決定された滑り駒数によって判断される。つまり、図柄停止位置と決定された滑り駒数に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの停止制御を行い、「スイカ」の図柄が対応するメイン表示窓4L,4C,4Rに表示される場合は、「スイカ」が入賞可能位置にあると判別される。   Whether or not “watermelon” is in the winning position is determined based on the symbol stop position when the stop operation is performed on the rotating main reels 3L, 3C, and 3R and the determined number of sliding pieces. That is, when the stop control of the main reels 3L, 3C, 3R is performed based on the symbol stop position and the determined number of sliding pieces, the “watermelon” symbol is displayed on the corresponding main display windows 4L, 4C, 4R. Is determined that “watermelon” is in the winning position.

判断ステップS253において、「スイカ」が入賞可能位置であると判別したとき、サブCPU81は、処理を受信コマンド解析処理に戻す。
「スイカ」が入賞可能位置である場合、メインリール3L,3C,3Rが全て停止すると、「スイカ」が入賞する。また、演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」の演出データが実行される場合、メインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rが全て停止した後に、4thリール110の「LOOK」の図柄が4th表示窓112内に表示される。
本例では、「スイカ」が入賞すると、4thリール110の「LOOK」の図柄を4th表示窓112内に表示させる。そのため、「スイカ」が入賞可能位置であると判別したときは、既に決定されている演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」を変更する必要がない。したがって、「スイカ」が入賞可能位置であると判別したとき、サブCPU81は、処理を受信コマンド解析処理に戻す。
When determining in step S253 that “watermelon” is the winning position, the sub CPU 81 returns the process to the received command analysis process.
When “watermelon” is in the winning position, when all the main reels 3L, 3C, 3R are stopped, “watermelon” wins. Also, when the production data of production numbers “9”, “10”, “20”, “21” is executed, the 4th reel after the main reels 3L, 3C, 3R and the sub reels 23L, 23C, 23R are all stopped. 110 “LOOK” symbols are displayed in the 4th display window 112.
In this example, when “watermelon” wins, the “LOOK” symbol of the 4th reel 110 is displayed in the 4th display window 112. Therefore, when it is determined that “watermelon” is the winning position, there is no need to change the already determined performance numbers “9”, “10”, “20”, “21”. Therefore, when determining that “watermelon” is the winning position, the sub CPU 81 returns the process to the received command analysis process.

一方、判断ステップS253において、「スイカ」が入賞可能位置ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出データ変更抽籤処理を行う(ステップS254)。
「スイカ」が入賞可能位置ではない場合、メインリール3L,3C,3Rが全て停止しても、「スイカ」は入賞しない。
上述したように、本例では、「スイカ」が入賞すると、4thリール110の「LOOK」の図柄を4th表示窓112内に表示させる。そのため、「スイカ」が入賞可能位置ではないと判別したときは、既に決定されている演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」を変更する必要がある。したがって、「スイカ」が入賞可能位置ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出データ変更抽籤処理を行い、演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」以外の演出データを選択する。
On the other hand, when it is determined in the determination step S253 that “watermelon” is not the winning position, the sub CPU 81 performs effect data change lottery processing (step S254).
If “watermelon” is not in the winning position, even if all the main reels 3L, 3C, 3R stop, “watermelon” does not win.
As described above, in this example, when “watermelon” wins, the “LOOK” symbol of the 4th reel 110 is displayed in the 4th display window 112. Therefore, when it is determined that “watermelon” is not the winning position, it is necessary to change the already determined performance numbers “9”, “10”, “20”, and “21”. Therefore, when it is determined that “watermelon” is not the winning position, the sub CPU 81 performs effect data change lottery processing, and effects data other than the effect numbers “9”, “10”, “20”, and “21” are obtained. select.

本例の演出データ変更抽籤処理において、サブCPU81は、「スイカ」が入賞可能位置ではないと判別したときの停止操作が何番目の停止操作であるかに基づいて、演出ナンバー「26」〜「31」の何れかを選択する。なお、本例では、持越役格納領域のビット3に「1」が格納されているとき、つまり、内部当籤役に「BB」が含まれている場合に、演出ナンバー「26」〜「28」が選択される確率が高くなるように設定されている。   In the effect data changing lottery process of this example, the sub CPU 81 determines the number of stop operations when the stop operation when it is determined that “watermelon” is not the winning position, the effect numbers “26” to “26”. 31 ”is selected. In this example, when “1” is stored in bit 3 of the carryover combination storage area, that is, when “BB” is included in the internal winning combination, the production numbers “26” to “28”. Is set to have a high probability of being selected.

次に、サブCPU81は、ステップS254の処理による抽籤結果に基づいて演出データ(演出ナンバー)を更新する(ステップS255)。つまり、サブCPU81は、ステップS254の処理で選択された演出データをセットする。その後、サブCPU81は、処理を受信コマンド解析処理に戻す。   Next, the sub CPU 81 updates the effect data (effect number) based on the lottery result obtained by the process of step S254 (step S255). That is, the sub CPU 81 sets the effect data selected in the process of step S254. Thereafter, the sub CPU 81 returns the process to the received command analysis process.

次に、図34に示すフローチャートを参照して、停止テーブル変更処理について説明する。   Next, stop table change processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

初めに、サブCPU81は、内部当籤役に「スイカ」が含まれるか否かを判別する(ステップS261)。内部当籤役に「スイカ」が含まれていないと判別したとき、サブCPU81は、処理を受信コマンド解析処理(図32参照)に戻す。一方、内部当籤役に「スイカ」が含まれていると判別したとき、サブCPU81は、演出データは演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」の何れかであるか否かを判別する(ステップS262)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not “watermelon” is included in the internal winning combination (step S261). When determining that “watermelon” is not included in the internal winning combination, the sub CPU 81 returns the processing to the received command analysis processing (see FIG. 32). On the other hand, when it is determined that “watermelon” is included in the internal winning combination, the sub CPU 81 determines whether the effect data is any of the effect numbers “9”, “10”, “20”, “21”. Is determined (step S262).

判断ステップS262において、演出データは演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」の何れでもないと判別したとき、サブCPU81は、受信コマンド解析処理に処理を戻す。一方、演出データは演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」の何れかであると判別したとき、サブCPU81は、「スイカ」が入賞可能位置か否かを判別する(ステップS263)。   When determining in step S262 that the effect data is not any of the effect numbers “9”, “10”, “20”, “21”, the sub CPU 81 returns the process to the received command analysis process. On the other hand, when it is determined that the effect data is any one of the effect numbers “9”, “10”, “20”, and “21”, the sub CPU 81 determines whether or not “watermelon” is a winning position ( Step S263).

判断ステップS263において、「スイカ」が入賞可能位置ではないと判別したとき、サブCPU81は、受信コマンド解析処理に処理を戻す。一方、「スイカ」が入賞可能位置であると判別したとき、サブCPU81は、内部当籤役に「BB」が含まれているか否かを判別する(ステップS264)。   When determining in step S263 that “watermelon” is not the winning position, the sub CPU 81 returns the process to the received command analysis process. On the other hand, when determining that “watermelon” is the winning position, the sub CPU 81 determines whether or not “BB” is included in the internal winning combination (step S264).

判断ステップS264において、内部当籤役に「BB」が含まれていないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS266の処理に移行する。一方、内部当籤役に「BB」が含まれていると判別したとき、サブCPU81は、サブリール特殊停止テーブルB(図18参照)をセットし(ステップS265)、処理を受信コマンド解析処理に戻す。   When it is determined in the determination step S264 that “BB” is not included in the internal winning combination, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S266. On the other hand, when determining that “BB” is included in the internal winning combination, the sub CPU 81 sets the sub reel special stop table B (see FIG. 18) (step S265), and returns the process to the received command analysis process.

サブリール特殊停止テーブルBを参照して、サブリール23L,23C,23Rの停止制御が行われる場合、サブ表示窓24L,24C,24Rの演出ライン28c,28eに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが必ず表示される。このとき、サブ表示窓24L,24C,24Rの中段には、表面に第1の特殊加工「○」が形成された「スイカ」の図柄がそれぞれ表示される。つまり、サブ表示窓24L,24C,24Rの演出ライン28cに沿って第1の特殊加工「○」が並ぶ。   When stop control of the sub reels 23L, 23C, and 23R is performed with reference to the sub reel special stop table B, the "watermelon-watermelon-watermelon" pattern along the effect lines 28c, 28e of the sub display windows 24L, 24C, 24R. The combination of is always displayed. At this time, in the middle of the sub display windows 24L, 24C, and 24R, symbols of “watermelon” having the first special processing “◯” formed on the surface are respectively displayed. That is, the first special processing “◯” is arranged along the effect line 28c of the sub display windows 24L, 24C, 24R.

判断ステップS264において、内部当籤役に「BB」が含まれていないと判別したとき、サブCPU81は、サブリール特殊停止テーブルA(図17参照)をセットし(ステップS266)、処理を受信コマンド解析処理に戻す。   When determining that “BB” is not included in the internal winning combination in the determination step S264, the sub CPU 81 sets the sub reel special stop table A (see FIG. 17) (step S266), and the received command analysis process Return to.

サブリール特殊停止テーブルAを参照して、サブリール23L,23C,23Rの停止制御が行われる場合、サブ表示窓24L,24C,24Rの演出ライン28c,28eに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが必ず表示される。このとき、サブ表示窓24Lの上段と、サブ表示窓24Cの中段及びサブ表示窓24Rの下段には、表面に第2の特殊加工「×」が形成された「スイカ」の図柄がそれぞれ表示される。つまり、サブ表示窓24L,24C,24Rの演出ライン28eに沿って第2の特殊加工「×」が並ぶ。   When stop control of the sub reels 23L, 23C, and 23R is performed with reference to the sub reel special stop table A, the pattern of "watermelon-watermelon-watermelon" along the effect lines 28c, 28e of the sub display windows 24L, 24C, 24R. The combination of is always displayed. At this time, symbols of “watermelon” having a second special processing “×” formed on the surface are respectively displayed on the upper stage of the sub display window 24L, the middle stage of the sub display window 24C, and the lower stage of the sub display window 24R. The That is, the second special processing “x” is arranged along the effect line 28e of the sub display windows 24L, 24C, 24R.

次に、図35に示すフローチャートを参照して、特殊演出実行処理について説明する。   Next, the special effect execution process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

初めに、サブCPU81は、セットされた演出データは演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」の何れかであるか否かを判別する(ステップS271)。演出データは演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」の何れでもないと判別したとき、サブCPU81は、処理を受信コマンド解析処理(図32参照)に戻す。一方、演出データは演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」の何れかであると判別したとき、サブCPU81は、表示役は「スイカ」であるか否かを判別する(ステップS272)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the set effect data is any of the effect numbers “9”, “10”, “20”, and “21” (step S271). When it is determined that the effect data is not any of the effect numbers “9”, “10”, “20”, “21”, the sub CPU 81 returns the process to the received command analysis process (see FIG. 32). On the other hand, when it is determined that the effect data is any of the effect numbers “9”, “10”, “20”, and “21”, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is “watermelon”. (Step S272).

判断ステップS272において、表示役は「スイカ」であると判別したとき、サブCPU81は、処理を受信コマンド解析処理に戻す。
演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」の演出データが実行される場合、メインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rが全て停止した後に、4thリール110の「LOOK」の図柄が4th表示窓112内に表示される。
本例では、「スイカ」が入賞する、つまり「スイカ」が表示役となると、4thリール110の「LOOK」の図柄を4th表示窓112内に表示させる。そのため、表示役は「スイカ」であると判別したときは、既に決定されている演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」を変更する必要がない。したがって、表示役は「スイカ」であると判別したとき、サブCPU81は、処理を受信コマンド解析処理に戻す。
When determining in step S272 that the display combination is “watermelon”, the sub CPU 81 returns the process to the received command analysis process.
When the production data of production numbers “9”, “10”, “20”, “21” is executed, after all the main reels 3L, 3C, 3R and sub reels 23L, 23C, 23R are stopped, The symbol “LOOK” is displayed in the 4th display window 112.
In this example, when “watermelon” wins, that is, “watermelon” serves as a display role, the “LOOK” symbol of the 4th reel 110 is displayed in the 4th display window 112. Therefore, when it is determined that the display combination is “watermelon”, it is not necessary to change the already determined production numbers “9”, “10”, “20”, “21”. Therefore, when determining that the display combination is “watermelon”, the sub CPU 81 returns the process to the received command analysis process.

判断ステップS272において、表示役は「スイカ」でないと判別したとき、サブCPU81は、演出データを変更する(ステップS273)。
上述したように、本例では、「スイカ」が入賞する、つまり「スイカ」が表示役となると、4thリール110の「LOOK」の図柄を4th表示窓112内に表示させる。そのため、例えば、「BB」が成立し、表示役は「スイカ」でないと判別したときは、既に決定されている演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」(演出データ)を変更する必要がある。したがって、表示役は「スイカ」でないと判別したとき、サブCPU81は、演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」以外の演出データを選択する。例えば、「BB」が成立した場合は、演出ナンバー「25」の演出データを選択する。
When determining in step S272 that the display combination is not “watermelon”, the sub CPU 81 changes the effect data (step S273).
As described above, in this example, when “watermelon” wins, that is, when “watermelon” serves as a display role, the “LOOK” symbol of the 4th reel 110 is displayed in the 4th display window 112. Therefore, for example, when “BB” is established and it is determined that the display combination is not “watermelon”, the production numbers “9”, “10”, “20”, “21” already decided (production data) Need to be changed. Therefore, when determining that the display combination is not “watermelon”, the sub CPU 81 selects effect data other than the effect numbers “9”, “10”, “20”, and “21”. For example, when “BB” is established, the effect data of the effect number “25” is selected.

次に、図36〜図41を参照して、サブリール23L,23C,23R及び4thリール110による具体的な演出の内容について説明する。   Next, with reference to FIGS. 36 to 41, specific contents of effects by the sub reels 23L, 23C, 23R and the 4th reel 110 will be described.

図36は、スタートレバー6の操作が行われたとき(開始操作時)のメインリール3L,3C,3R、サブリール23L,23C,23R及び4thリール110の状態を示す説明図である。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing the states of the main reels 3L, 3C, 3R, the sub reels 23L, 23C, 23R, and the 4th reel 110 when the start lever 6 is operated (during the start operation).

図36に示すように、スタートレバー6の操作が行われると、メインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rの回転が開始される。このとき、決定された内部当籤役に「スイカ」が含まれており、演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」の何れかの演出データが実行されると、4thリール110が駆動制御され、4th表示窓112に「CHANCE」の図柄が表示される。これにより、今回のゲームにおいて決定された内部当籤役に「スイカ」が含まれていることを遊技者に報知することができる。   As shown in FIG. 36, when the start lever 6 is operated, the main reels 3L, 3C, 3R and the sub reels 23L, 23C, 23R start to rotate. At this time, when the determined internal winning combination includes “watermelon” and any of the performance data “9”, “10”, “20”, “21” is executed, the 4th reel 110 is driven and the “CHANCE” symbol is displayed in the 4th display window 112. Accordingly, it is possible to notify the player that “watermelon” is included in the internal winning combination determined in the current game.

図37は、図36に示す状態から左メインリール3Lに対する第1停止操作が行われた場合であって、メイン表示窓4Lに「スイカ」の図柄が表示されなかった状態を示す説明図である。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing a state in which the “watermelon” symbol is not displayed on the main display window 4L when the first stop operation is performed on the left main reel 3L from the state shown in FIG. .

4th表示窓112に「CHANCE」の図柄が表示されたことにより、遊技者は、目押しを行って「スイカ」が入賞するように停止操作を行う。ところが、回転する左メインリール3Lに対して第1停止操作を行う場合に、「スイカ」が入賞可能な位置で停止操作を行うことができなかったとする。その場合、図37に示すように、メイン表示窓4Lには、スイカ」の図柄が表示されない。   When the symbol “CHANCE” is displayed on the 4th display window 112, the player performs a stop operation so that the “watermelon” wins by pushing forward. However, when the first stop operation is performed on the rotating left main reel 3L, it is assumed that the stop operation cannot be performed at a position where “watermelon” can win a prize. In that case, as shown in FIG. 37, the symbol “watermelon” is not displayed in the main display window 4L.

このとき、「スイカ」が入賞可能な位置で左メインリール3Lに対する第1停止操作を行うことができなかったため、演出データ変更処理(図32参照)により演出ナンバー「9」,「10」,「20」,「21」以外の演出データに変更される。例えば、演出データ変更処理により演出ナンバー「26」の演出データに変更されたとする。演出ナンバー「26」の演出データが実行されると、第1停止操作時に4thリール110が駆動制御され、図37に示すように、4th表示窓112に「?」の図柄が表示される。これにより、「スイカ」が入賞可能な位置で左メインリール3Lに対する第1停止操作を行うことができなかったことを遊技者に報知することができる。   At this time, since the first stop operation for the left main reel 3L could not be performed at the position where “watermelon” can win, the production numbers “9”, “10”, “ It is changed to effect data other than “20” and “21”. For example, it is assumed that the effect data is changed to effect data “26” by the effect data change process. When the production data of production number “26” is executed, the 4th reel 110 is driven and controlled during the first stop operation, and the symbol “?” Is displayed in the 4th display window 112 as shown in FIG. Accordingly, it is possible to notify the player that the first stop operation on the left main reel 3L cannot be performed at a position where “watermelon” can win.

図38は、図36に示す状態から左メインリール3Lに対する第1停止操作が行われた場合であって、メイン表示窓4Lに「スイカ」の図柄が表示された状態を示す説明図である。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing a state in which the “watermelon” symbol is displayed on the main display window 4L when the first stop operation is performed on the left main reel 3L from the state shown in FIG.

図36に示す状態から、回転する左メインリール3Lに対して第1停止操作を行う場合に、「スイカ」が入賞可能な位置で停止操作を行うことができたとする。その場合、図38に示すように、メイン表示窓4Lには、「スイカ」の図柄が表示される。
このとき、サブCPU81は、サブリール特殊停止テーブルA(図17参照)或いはサブリール特殊停止テーブルB(図18参照)を参照して左サブリール23Lの滑り駒数を決定するため、サブ表示窓24Lの中段及び上段に「スイカ」の図柄が表示される。なお、「スイカ」が入賞可能な位置で左メインリール3Lに対する第1停止操作を行ったため、4th表示窓112に表示された「CHANCE」の図柄は、変更されない。
When the first stop operation is performed on the rotating left main reel 3L from the state shown in FIG. 36, it is assumed that the stop operation can be performed at a position where “watermelon” can win a prize. In this case, as shown in FIG. 38, a “watermelon” symbol is displayed in the main display window 4L.
At this time, the sub CPU 81 refers to the sub reel special stop table A (see FIG. 17) or the sub reel special stop table B (see FIG. 18) to determine the number of sliding pieces of the left sub reel 23L. And the “Watermelon” symbol is displayed on the top. Since the first stop operation is performed on the left main reel 3L at a position where “watermelon” can win, the symbol “CHANCE” displayed on the 4th display window 112 is not changed.

図39は、図38に示す状態から第2停止操作及び第3停止操作が行われた場合であって、「スイカ」が入賞した状態を示す説明図である。   FIG. 39 is an explanatory diagram showing a state where the “watermelon” has been won when the second stop operation and the third stop operation are performed from the state shown in FIG. 38.

図38に示す状態から、回転する中メインリール3C及び右メインリール3Rに対して、「スイカ」が入賞可能な位置で第2停止操作及び第3停止操作を行うことができたとする。その場合、図39に示すように、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン(図38においてクロスアップ有効ライン8a)に沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示される。つまり、「スイカ」が入賞し、表示役として「スイカ」が決定される。   From the state shown in FIG. 38, it is assumed that the second stop operation and the third stop operation can be performed on the rotating main reel 3C and the right main reel 3R at a position where “watermelon” can win. In this case, as shown in FIG. 39, a combination of symbols “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the effective lines (cross-up effective line 8a in FIG. 38) of the main display windows 4L, 4C, 4R. That is, “watermelon” wins and “watermelon” is determined as the display combination.

このとき、サブCPU81は、サブリール特殊停止テーブルA(図17参照)或いはサブリール特殊停止テーブルB(図18参照)を参照して中サブリール23C及び右サブリール23Rの滑り駒数を決定する。その結果、センター演出ライン28cとクロスダウン演出ライン28eに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示される。これにより、メインリール3L,3C,3Rにおいて「スイカ」が入賞したことを、サブリール23L,23C,23Rによって報知することができる。   At this time, the sub CPU 81 refers to the sub reel special stop table A (see FIG. 17) or the sub reel special stop table B (see FIG. 18) to determine the number of sliding pieces of the middle sub reel 23C and the right sub reel 23R. As a result, the “watermelon-watermelon-watermelon” symbol combination is displayed along the center effect line 28c and the cross-down effect line 28e. Thereby, it is possible to notify the sub reels 23L, 23C, and 23R that “watermelon” has won in the main reels 3L, 3C, and 3R.

図40は、内部当籤役として「スイカ」のみが当籤した場合であって、「スイカ」が入賞した状態を示す説明図である。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing a state where only “watermelon” is won as an internal winning combination and “watermelon” is won.

内部当籤役として「スイカ」のみが当籤した場合、停止テーブル変更処理(図34参照)において、サブリール特殊停止テーブルBがセットされる。前述したように、サブリール特殊停止テーブルBを参照して、サブリール23L,23C,23Rの停止制御が行われる場合、サブ表示窓24L,24C,24Rの演出ライン28c,28eに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが必ず表示される。   When only “watermelon” is won as the internal winning combination, the sub reel special stop table B is set in the stop table changing process (see FIG. 34). As described above, when stop control of the sub reels 23L, 23C, and 23R is performed with reference to the sub reel special stop table B, “watermelon-watermelon” is performed along the effect lines 28c and 28e of the sub display windows 24L, 24C, and 24R. The combination of “Watermelon” symbol is always displayed.

このとき、左サブリール23Lは、図柄位置「1」又は図柄位置「12」に配置された「スイカ」の図柄がサブ表示窓24Lの中段に表示されるように停止する。また、中サブリール23Cは、図柄位置「7」に配置された「スイカ」の図柄がサブ表示窓24Cの中段に表示されるように停止する。そして、右サブリール23Rは、図柄位置「2」又は図柄位置「13」に配置された「スイカ」の図柄がサブ表示窓24Lの中段に表示されるように停止する。その結果、図40に示すように、「スイカ」の図柄の表面に形成された第2の特殊加工「×」がサブ表示窓24L,24C,24Rのクロスダウン演出ライン28eに沿って並ぶことになる。   At this time, the left sub reel 23L stops so that the symbol “watermelon” arranged at the symbol position “1” or the symbol position “12” is displayed in the middle of the sub display window 24L. Further, the middle sub reel 23C stops so that the symbol “watermelon” arranged at the symbol position “7” is displayed in the middle of the sub display window 24C. The right sub reel 23R stops so that the symbol “watermelon” arranged at the symbol position “2” or the symbol position “13” is displayed in the middle of the sub display window 24L. As a result, as shown in FIG. 40, the second special process “x” formed on the surface of the “watermelon” symbol is arranged along the cross-down effect line 28e of the sub display windows 24L, 24C, 24R. Become.

クロスダウン演出ライン28eに沿って並ぶ第2の特殊加工「×」は、遊技者が視点をずらす(例えば、斜めからサブリール23L,23C,23Rを見る)ことにより視認可能となる。このクロスダウン演出ライン28に沿って並ぶ第1の特殊加工「○」を遊技者に視認させることにより、内部当籤役として「スイカ」のみが当籤していたことを報知することができる。 The second special process “X” arranged along the cross-down effect line 28e becomes visible when the player shifts the viewpoint (for example, when viewing the sub reels 23L, 23C, and 23R from an oblique direction). By letting the player visually recognize the first special process “◯” arranged along the cross-down effect line 28, it can be notified that only “watermelon” has won as an internal winning combination.

サブ表示窓24L,24C,24Rのクロスダウン演出ライン28eに沿って第2の特殊加工「×」が並ぶ場合は、演出ナンバー「9」又は演出ナンバー「20」の演出データが実行される。なぜなら、演出ナンバー「9」,「20」は、演出抽籤テーブル(図20参照)に基づいて、内部当籤役が「スイカ」であって持越役格納領域の値が「00000000」である(内部当籤役に「BB」が含まれない)場合に決定されるからである。 When the second special process “X” is arranged along the cross-down effect line 28e of the sub display windows 24L, 24C, 24R, the effect data of the effect number “9” or the effect number “20” is executed. Because the production numbers “9” and “20” are based on the production lottery table (see FIG. 20), the internal winning combination is “watermelon” and the value of the carryover combination storing area is “00000000” (internal winning combination). This is because “BB” is not included in the combination).

演出ナンバー「9」,「20」の演出データが実行されると、メインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rが全て停止した後に、4thリール110が駆動制御される。そして、図40に示すように、4th表示窓112に「LOOK」の図柄が表示される。これにより、第1の特殊加工「○」或いは第2の特殊加工「×」を用いた演出が行われたことを遊技者に確実に認識させることができる。 When the production data of production numbers “9” and “20” is executed, the 4th reel 110 is driven and controlled after all the main reels 3L, 3C, 3R and the sub reels 23L, 23C, 23R are stopped. Then, as shown in FIG. 40, a “LOOK” symbol is displayed in the 4th display window 112. This makes it possible for the player to reliably recognize that an effect using the first special process “◯” or the second special process “X” has been performed.

図41は、内部当籤役として「スイカ」と「BB」が重複して当籤した場合であって、「スイカ」が入賞した状態を示す説明図である。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing a state where “watermelon” has won a prize when “watermelon” and “BB” are won as internal winning combinations.

内部当籤役として「スイカ」と「BB」が重複して当籤した場合、停止テーブル変更処理(図34参照)において、サブリール特殊停止テーブルAがセットされる。前述したように、サブリール特殊停止テーブルAを参照して、サブリール23L,23C,23Rの停止制御が行われる場合、サブ表示窓24L,24C,24Rの演出ライン28c,28eに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが必ず表示される。   When “watermelon” and “BB” are won as the internal winning combination, the sub reel special stop table A is set in the stop table changing process (see FIG. 34). As described above, when stop control of the sub reels 23L, 23C, and 23R is performed with reference to the sub reel special stop table A, “watermelon-watermelon” is produced along the effect lines 28c and 28e of the sub display windows 24L, 24C, and 24R. The combination of “Watermelon” symbol is always displayed.

このとき、左サブリール23Lは、図柄位置「1」又は図柄位置「12」に配置された「スイカ」の図柄がサブ表示窓24Lの中段に表示されるように停止する。また、中サブリール23Cは、図柄位置「14」に配置された「スイカ」の図柄がサブ表示窓24Cの中段に表示されるように停止する。そして、右サブリール23Rは、図柄位置「2」又は図柄位置「13」に配置された「スイカ」の図柄がサブ表示窓24Lの中段に表示されるように停止する。その結果、図41に示すように、「スイカ」の図柄の表面に形成された第1の特殊加工「○」がサブ表示窓24L,24C,24Rのセンター演出ライン28cに沿って並ぶことになる。   At this time, the left sub reel 23L stops so that the symbol “watermelon” arranged at the symbol position “1” or the symbol position “12” is displayed in the middle of the sub display window 24L. Further, the middle sub reel 23C stops so that the symbol “watermelon” arranged at the symbol position “14” is displayed in the middle of the sub display window 24C. The right sub reel 23R stops so that the symbol “watermelon” arranged at the symbol position “2” or the symbol position “13” is displayed in the middle of the sub display window 24L. As a result, as shown in FIG. 41, the first special processing “◯” formed on the surface of the “watermelon” symbol is arranged along the center effect line 28c of the sub display windows 24L, 24C, 24R. .

センター演出ライン28cに沿って並ぶ第1の特殊加工「○」は、遊技者が視点をずらすことにより視認可能となる。このセンター演出ライン28cに沿って並ぶ第1の特殊加工「○」を遊技者に視認させることにより、内部当籤役として「スイカ」と「BB」が重複して当籤していたことを報知することができる。その結果、遊技者は、次回以降のゲームがBB持越状態であることを認識することができ、「BB(赤7)」が成立するように、メインリール3L,3C,3Rの停止操作を行うことができる。 The first special processing “◯” arranged along the center effect line 28c becomes visible when the player shifts the viewpoint. By letting the player visually recognize the first special process “○” lined up along the center production line 28c, it is notified that “watermelon” and “BB” have been won as an internal winning combination. Can do. As a result, the player can recognize that the next and subsequent games are in the BB carryover state, and perform a stop operation of the main reels 3L, 3C, and 3R so that “BB (red 7)” is established. be able to.

サブ表示窓24L,24C,24Rのセンター演出ライン28cに沿って第1の特殊加工「○」が並ぶ場合は、演出ナンバー「10」又は演出ナンバー「21」の演出データが実行される。なぜなら、演出ナンバー「10」,「21」は、演出抽籤テーブル(図20参照)に基づいて、内部当籤役が「スイカ」であって持越役格納領域の値が「00000000」ではない(内部当籤役に「BB」が含まれる)場合に決定されるからである。   When the first special processing “◯” is arranged along the center effect line 28c of the sub display windows 24L, 24C, 24R, the effect data of the effect number “10” or the effect number “21” is executed. Because the production numbers “10” and “21” are based on the production lottery table (see FIG. 20), the internal winning combination is “watermelon” and the value of the carryover combination storage area is not “00000000” (internal winning combination). This is because it is determined when “BB” is included in the combination.

演出ナンバー「10」,「21」の演出データが実行されると、メインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rが全て停止した後に、4thリール110が駆動制御される。そして、図41に示すように、4th表示窓112に「LOOK」の図柄が表示される。これにより、第1の特殊加工「○」及び第2の特殊加工「×」を用いた演出が行われたことを遊技者に確実に認識させることができる。 When the production data of production numbers “10” and “21” is executed, after the main reels 3L, 3C, 3R and the sub reels 23L, 23C, 23R are all stopped, the 4th reel 110 is driven and controlled. Then, as shown in FIG. 41, a “LOOK” symbol is displayed in the 4th display window 112. This makes it possible for the player to reliably recognize that an effect using the first special process “◯” and the second special process “×” has been performed.

本例では、サブリール特殊停止テーブルAを参照した場合とサブリール特殊停止テーブルBを参照した場合のサブ表示窓24L,24C,24Rに表示される全ての図柄の種類とその停止位置が同一となる図38参照)。したがって、センター演出ライン28cに沿って第1の特殊加工「○」が並んでいるのか、クロスダウン演出ライン28eに沿って第2の特殊加工「×」が並んでいるのか、遊技者が視点をずらすまで判らない。これにより、遊技者は、第3停止操作を行うまで停止操作に集中することができ、遊技の興趣を高めることができる。   In this example, when the sub-reel special stop table A is referred to and the sub-reel special stop table B is referred to, all the types of symbols displayed on the sub-display windows 24L, 24C, and 24R and the stop positions thereof are the same. 38). Therefore, whether the first special processing “◯” is arranged along the center production line 28 c or the second special processing “×” is arranged along the cross-down production line 28 e, the player views I don't know until I move it. Thereby, the player can concentrate on the stop operation until the third stop operation is performed, and can enhance the interest of the game.

以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係る遊技機1の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係る遊技機1によれば、内部当籤役として「スイカ」と「BB」が重複して当籤しており、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示される場合に、サブリール23L,23C,23Rの「スイカ」の図柄の表面に形成された第1の特殊加工「○」がサブ表示窓24L,24C,24Rのセンター演出ライン28cに沿って並ぶ。
これにより、複数のメインリール3L,3C,3R及び複数のサブリール23L,23C,23Rから得られる情報に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができる。そして、内部当籤役として「スイカ」と「BB」が重複して当籤していたことを報知することができる。
また、遊技者は、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せを表示させさせようとして停止操作に集中するため、遊技が単調になることがない。さらに、遊技者は、第1の特殊加工「○」がサブ表示窓24L,24C,24Rのセンター演出ライン28cに沿って並んでいることを期待しながら視点の位置をずらすため、遊技の興趣を高めることができる。
The configuration and operation of the gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention have been described above based on the attached drawings.
According to the gaming machine 1 according to the present embodiment, “watermelon” and “BB” are overlapped as internal winning combinations, and “watermelon” along the effective lines of the main display windows 4L, 4C, 4R. When the combination of “watermelon-watermelon” symbols is displayed, the first special processing “◯” formed on the surface of the “watermelon” symbols of the sub reels 23L, 23C, 23R is the sub display windows 24L, 24C, 24R. Along the center production line 28c.
As a result, it is possible to change the information obtained from the plurality of main reels 3L, 3C, 3R and the plurality of sub reels 23L, 23C, 23R, thereby improving the interest of the game. And it can alert | report that "watermelon" and "BB" were winning as an internal winning combination.
In addition, since the player concentrates on the stop operation in order to display the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” symbols along the active lines of the main display windows 4L, 4C, 4R, the game becomes monotonous. There is no. Furthermore, since the player shifts the position of the viewpoint while expecting that the first special processing “◯” is lined up along the center effect line 28c of the sub display windows 24L, 24C, 24R, Can be increased.

本実施の形態に係る遊技機1によれば、内部当籤役として「スイカ」のみが当籤しており、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示される場合に、サブリール23L,23C,23Rの「スイカ」の図柄の表面に形成された第2の特殊加工「×」がサブ表示窓24L,24C,24Rのクロスダウン演出ライン28eに沿って並ぶ。これにより、内部当籤役として「スイカ」のみが当籤していたことを報知することができる。   According to the gaming machine 1 according to the present embodiment, only “watermelon” is won as an internal winning combination, and the pattern of “watermelon-watermelon-watermelon” is along the effective lines of the main display windows 4L, 4C, 4R. Is displayed, the second special process “x” formed on the surface of the “watermelon” symbol of the sub reels 23L, 23C, 23R is the cross-down effect line 28e of the sub display windows 24L, 24C, 24R. Line up along. Thereby, it can be notified that only “watermelon” was won as an internal winning combination.

本実施の形態に係る遊技機1によれば、第1の特殊加工「○」がサブ表示窓24L,24C,24Rのセンター演出ライン28cに沿って並ぶ場合と、第2の特殊加工「×」がサブ表示窓24L,24C,24Rのクロスダウン演出ライン28eに沿って並ぶ場合において、サブ表示窓24L,24C,24Rに表示される全ての図柄の種類とその停止位置が同一となる。そのため、第1の特殊加工「○」がセンター演出ライン28cに沿って並んでいるのか、或いは第2の特殊加工「×」がクロスダウン演出ライン28eに沿って並んでいるのかは、遊技者が視点をずらすまで判らない。これにより、遊技者は、メインリール3L,3C,3R(サブリール23L,23C,23R)を全て停止させるまで停止操作に集中することができ、遊技の興趣を高めることができる。   According to the gaming machine 1 according to the present embodiment, the first special processing “◯” is arranged along the center effect line 28c of the sub display windows 24L, 24C, 24R, and the second special processing “×”. Are arranged along the cross-down effect line 28e of the sub display windows 24L, 24C, 24R, the types of symbols displayed on the sub display windows 24L, 24C, 24R and the stop positions thereof are the same. Therefore, the player determines whether the first special process “◯” is arranged along the center effect line 28c or the second special process “X” is arranged along the cross-down effect line 28e. I don't know until I shift my viewpoint. Thereby, the player can concentrate on the stop operation until all the main reels 3L, 3C, 3R (sub-reels 23L, 23C, 23R) are stopped, and can enhance the interest of the game.

また、本実施の形態に係る遊技機1によれば、第1の特殊加工「○」がセンター演出ライン28cに沿って並んだ場合と、第2の特殊加工「×」がクロスダウン演出ライン28eに沿って並んだ場合に、4thリール110を駆動制御して4th表示窓112に「LOOK」の図柄を表示する。これにより、第1の特殊加工「○」及び第2の特殊加工「×」を用いて内部当籤役を報知する演出が行われたことを遊技者に確実に認識させることができる。   In addition, according to the gaming machine 1 according to the present embodiment, the case where the first special process “◯” is arranged along the center effect line 28c and the case where the second special process “X” is the cross-down effect line 28e. 4th reel 110 is driven and controlled, and the symbol “LOOK” is displayed on 4th display window 112. Thus, the player can be surely recognized that the effect of notifying the internal winning combination has been performed using the first special process “◯” and the second special process “×”.

上述した実施の形態にかかる遊技機1では、内部当籤役として「スイカ」と「BB」が重複して当籤し、「スイカ」が入賞する場合に、第1の特殊加工「○」がセンター演出ライン28cに沿って並ぶように構成した。そして、内部当籤役として「スイカ」のみが当籤し、「スイカ」が入賞する場合に、第2の特殊加工「×」がクロスダウン演出ライン28eに沿って並ぶように構成した。   In the gaming machine 1 according to the above-described embodiment, when “watermelon” and “BB” are won as the internal winning combination and “watermelon” wins, the first special processing “○” is the center effect. It was configured to line up along the line 28c. When only “watermelon” is won as an internal winning combination and “watermelon” wins, the second special processing “x” is arranged along the cross-down effect line 28e.

しかしながら、本発明に係る遊技機としては、内部当籤役として「スイカ」と「BB」が重複し、「スイカ」が入賞する場合に、1つの第1の特殊加工「○」をサブ表示窓内に配置させるように構成してもよい。そして、内部当籤役として「スイカ」のみが当籤し、「スイカ」が入賞する場合に、1つの第2の特殊加工「×」をサブ表示窓内に配置させるように構成してもよい。   However, in the gaming machine according to the present invention, when “watermelon” and “BB” overlap as an internal winning combination and “watermelon” wins, one first special process “○” is displayed in the sub display window. You may comprise so that it may arrange | position. When only “watermelon” is won as an internal winning combination and “watermelon” wins, one second special process “×” may be arranged in the sub display window.

例えば、中サブリール23Cの図柄位置「14」に配置された「スイカ」の図柄の表面にのみ第1の特殊加工「○」を形成し、図柄位置「7」に配置された「スイカ」の図柄の表面にのみ第2の特殊加工「×」を形成する。つまり、この場合は、中サブリール23Cの図柄位置「14」に配置された「スイカ」の図柄のみが第1図柄となり、図柄位置「7」に配置された「スイカ」の図柄のみが第2図柄となる。   For example, the first special processing “◯” is formed only on the surface of the “watermelon” symbol arranged at the symbol position “14” of the middle sub-reel 23C, and the symbol of “watermelon” arranged at the symbol position “7”. The second special processing “x” is formed only on the surface of the film. That is, in this case, only the symbol “watermelon” arranged at the symbol position “14” of the middle sub-reel 23C becomes the first symbol, and only the symbol “watermelon” arranged at the symbol position “7” is the second symbol. It becomes.

このように構成した場合、内部当籤役として「スイカ」と「BB」が重複して当籤し、「スイカ」が入賞すると、中サブリール23Cの図柄位置「14」に配置された「スイカ」の図柄がサブ表示窓24Cの中段に表示される。そして、遊技者が視点の位置をずらすことにより、サブ表示窓24Cの中段に配置された第1の特殊加工「○」が視認される。その結果、内部当籤役として「スイカ」と「BB」が重複して当籤していたことを報知することができる。   In such a configuration, when “watermelon” and “BB” are won as the internal winning combination and “watermelon” wins, the symbol of “watermelon” arranged at the symbol position “14” of the middle sub reel 23C. Is displayed in the middle of the sub display window 24C. Then, when the player shifts the position of the viewpoint, the first special processing “◯” arranged in the middle stage of the sub display window 24C is visually recognized. As a result, it can be notified that “watermelon” and “BB” have been won as the internal winning combination.

一方、内部当籤役として「スイカ」のみが当籤し、「スイカ」が入賞すると、中サブリール23Cの図柄位置「7」に配置された「スイカ」の図柄がサブ表示窓24Cの中段に表示される。そして、遊技者が視点の位置をずらすことにより、サブ表示窓24Cの中段に配置された第2の特殊加工「×」が視認される。その結果、内部当籤役として「スイカ」のみが当籤していたことを報知することができる。   On the other hand, when only “watermelon” is won as an internal winning combination and “watermelon” is won, the symbol of “watermelon” arranged at the symbol position “7” of the middle sub reel 23C is displayed in the middle of the sub display window 24C. . Then, when the player shifts the position of the viewpoint, the second special process “x” arranged in the middle stage of the sub display window 24C is visually recognized. As a result, it can be notified that only “watermelon” has won as an internal winning combination.

上述した実施の形態にかかる遊技機1では、ボーナスゲームの開始に係る特別の内部当籤役として「BB」のみを適用したが、本発明に係る特別の内部当籤役は、「BB」に限定されない。また、本例では、所定の内部当籤役として「スイカ」を適用したが、本発明に係る所定の内部当籤役は、「スイカ」に限定されない。さらに、特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役は、それぞれ2種類以上設定してもよい。 In the gaming machine 1 according to the above-described embodiment, only “BB” is applied as the special internal winning combination related to the start of the bonus game. However, the special internal winning combination according to the present invention is not limited to “BB”. . In this example, “watermelon” is applied as the predetermined internal winning combination. However, the predetermined internal winning combination according to the present invention is not limited to “watermelon”. Further, two or more types of special internal winning combinations and predetermined internal winning combinations may be set.

以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。   As mentioned above, although the game machine concerning one embodiment of the present invention was explained including the operation effect, the present invention is not limited to the embodiment explained here. It goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.

本発明の一実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the example of an external appearance structure of the game machine in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における有効ライン及び演出ラインを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effective line and effect line in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the main control circuit in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the sub control circuit in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における図柄配置テーブル(メインリール及びサブリール用)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol arrangement | positioning table (for main reels and sub reels) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal lottery table determination table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol combination table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table at the time of the bonus action | operation in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるメインリール用停止テーブル群決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the stop table group determination table for main reels in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における停止テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the stop table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における内部当籤役、持越役及び遊技状態フラグの格納領域の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage area of the internal winning combination, carryover combination, and game state flag in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における有効ストップボタン及び作動ストップボタンの格納領域の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage area of the effective stop button and action | operation stop button in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における4thリール用図柄配置テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol arrangement | positioning table for 4th reels in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるサブリール用停止テーブル群決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the stop table group determination table for sub reels in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるサブリール特殊停止テーブルAの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the sub reel special stop table A in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるサブリール特殊停止テーブルBの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the sub reel special stop table B in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における演出データテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production data table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における演出抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the effect lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるボーナス作動監視処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus action | operation monitoring process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal reception and start check process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus completion | finish check process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation | movement check process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption process by control of main CPU in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における副制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the sub control circuit in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board | substrate communication task in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における受信コマンド解析処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the received command analysis process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における演出データ変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production data change process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における停止テーブル変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the stop table change process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における特殊演出実行処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the special effect execution process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における内部当籤役に所定の内部当籤役が含まれる場合の開始動作時のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state of the main reel, a sub reel, and a 4th reel at the time of start operation | movement when a predetermined internal winning combination is included in the internal winning combination in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における第1停止操作時であって所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがメイン表示窓に表示可能ではない場合のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。Description showing the states of the main reel, the sub reel, and the 4th reel when the combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination is not displayable on the main display window at the time of the first stop operation in the embodiment of the present invention FIG. 本発明の一実施の形態における第1停止操作時であって所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがメイン表示窓に表示可能である場合のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。Description showing the state of the main reel, the sub reel, and the 4th reel when the combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination can be displayed on the main display window at the time of the first stop operation in the embodiment of the present invention FIG. 本発明の一実施の形態における全ての停止操作が終了し、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがメイン表示窓に表示された状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state by which all the stop operation in one embodiment of this invention was complete | finished, and the combination of the symbol corresponding to a predetermined internal winning combination was displayed on the main display window. 本発明の一実施の形態における所定の内部当籤役のみが当籤した場合であって、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがサブ表示窓に表示された状態を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a state in which a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination is displayed on a sub display window when only a predetermined internal winning combination is won in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態における所定の内部当籤役と特別の内部当籤役が重複して当籤した場合であって、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがサブ表示窓に表示された状態を示す説明図である。A state in which a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination is displayed on the sub display window when a predetermined internal winning combination and a special internal winning combination are won in an embodiment of the present invention It is explanatory drawing which shows.

符号の説明Explanation of symbols

1…遊技機、3L,3C,3R…メインリール、4R,4C,4R…メイン表示窓、7L,7C,7R…ストップボタン、23L,23C,23R…サブリール、24L,24C,24R…サブ表示窓、31…メインCPU、71…主制御回路、72…副制御回路、81…サブCPU   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 3L, 3C, 3R ... Main reel, 4R, 4C, 4R ... Main display window, 7L, 7C, 7R ... Stop button, 23L, 23C, 23R ... Sub reel, 24L, 24C, 24R ... Sub display window , 31 ... main CPU, 71 ... main control circuit, 72 ... sub-control circuit, 81 ... sub CPU

Claims (4)

複数の図柄が外周面に付された複数のメインリールと、
各メインリールの複数の図柄の一部を視認させるメイン表示窓と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作の検出に基づいて前記複数のメインリールを回転させ、前記メイン表示窓に表示される各メインリールの複数の図柄を変動させる第1の図柄変動手段と、
前記開始操作の検出に基づいて、複数の内部当籤役の中から1又は複数の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記複数のメインリールの回転を停止させるメインリール停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する前記複数のメインリールの図柄の組合せが前記メイン表示窓に表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
複数の図柄が外周面に付された複数のサブリールと、
各サブリールの複数の図柄の一部を視認させるサブ表示窓と、
前記開始操作の検出に基づいて前記複数のサブリールを回転させ、前記サブ表示窓に表示される各サブリールの複数の図柄を変動させる第2の図柄変動手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記複数のサブリールの回転を停止させるサブリール停止制御手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤させるように構成され、
前記複数のサブリールの一のサブリールに付された複数の図柄のうち、所定の内部当籤役に対応した図柄の組合せを構成する第1図柄の表面には、遊技者が視点の位置をずらすことにより視認可能となる第1の特殊加工が形成され、
前記内部当籤役決定手段により特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤しており、前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記メイン表示窓に表示される場合に、前記第2の図柄変動手段は、前記第1図柄を含む前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記サブ表示窓に表示されるように、サブリールの回転を停止させる
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of main reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface;
A main display window for visually recognizing a part of a plurality of symbols of each main reel;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
First symbol changing means for rotating the plurality of main reels based on detection of the start operation and changing a plurality of symbols of each main reel displayed on the main display window;
An internal winning combination determining means for determining one or more internal winning combinations from a plurality of internal winning combinations based on the detection of the start operation;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Main reel stop control means for stopping rotation of the plurality of main reels based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means;
The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a special internal winning combination, and a combination of symbols of the plurality of main reels corresponding to the special internal winning combination is displayed on the main display window. Based on the bonus game operating means for operating the bonus game,
A plurality of sub reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface;
A sub display window for visually recognizing a part of a plurality of symbols of each sub reel;
A second symbol changing means for rotating the plurality of sub-reels based on detection of the start operation, and changing a plurality of symbols of each sub-reel displayed in the sub-display window;
Sub reel stop control means for stopping the rotation of the plurality of sub reels based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means,
The internal winning combination determining means is configured so that a special internal winning combination and a predetermined internal winning combination are won in duplicate,
Among the plurality of symbols attached to one sub-reel of the plurality of sub-reels, the player shifts the position of the viewpoint on the surface of the first symbol constituting the combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination. A first special process that can be seen is formed,
When a special internal winning combination and a predetermined internal winning combination are won by the internal winning combination determining means, and a combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is displayed on the main display window. The second symbol variation means stops the rotation of the sub reel so that a combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination including the first symbol is displayed on the sub display window. To play.
前記複数のサブリールの一のサブリールに付された複数の図柄のうち、所定の内部当籤役に対応した図柄の組合せを構成する第2図柄の表面には、遊技者が視点の位置をずらすことにより視認可能であって前記第1の特殊加工とは異なる形状の第2の特殊加工が形成され、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役のみが当籤しており、前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記メイン表示窓に表示される場合に、前記サブリール停止制御手段は、前記第2図柄を含む前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記サブ表示窓に表示されるように、前記複数サブリールの回転を停止させる
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Of the plurality of symbols attached to one sub-reel of the plurality of sub-reels, the player shifts the position of the viewpoint on the surface of the second symbol constituting the combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination. A second special process that is visible and has a shape different from the first special process is formed;
When only the predetermined internal winning combination is won by the internal winning combination determining means, and the combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is displayed on the main display window, the sub reel stop control unit is The gaming machine according to claim 1, wherein the rotation of the plurality of sub reels is stopped so that a combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination including the second symbol is displayed on the sub display window. .
前記第1図柄を含む前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記サブ表示窓に表示される場合と、前記第2図柄を含む前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記サブ表示窓に表示される場合には、前記サブ表示窓に表示される全ての図柄の種類とその停止位置が同一となるように、前記複数のサブリールの図柄の配列が設定されている
ことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
A combination of symbols corresponding to the predetermined internal symbol combination including the first symbol is displayed on the sub display window, and a combination of symbols corresponding to the predetermined internal symbol combination including the second symbol is the When displayed in the sub display window, the symbol arrangement of the plurality of sub reels is set so that all symbols displayed in the sub display window have the same stop position. The gaming machine according to claim 2, wherein
前記第1図柄を含む前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せ、または前記第2図柄を含む前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記サブ表示窓に表示された場合に、前記第1の特殊加工あるいは前記第2の特殊加工を視認するように報知する報知リールをさらに備える
ことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
When a combination of symbols corresponding to the predetermined internal symbol combination including the first symbol or a combination of symbols corresponding to the predetermined internal symbol combination including the second symbol is displayed in the sub display window, The gaming machine according to claim 2, further comprising a notification reel that notifies the first special processing or the second special processing so as to visually recognize the first special processing or the second special processing.
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