JP5152905B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転メインリール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that is particularly enjoyed by arranging symbols drawn on a plurality of rotating main reels such as a slot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のメインリールと、これら各メインリールに対応して複数設けられ、各メインリールの複数の図柄のうちの一部の図柄を表示するメイン表示窓と、各メインリールの回転と停止により、メイン表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。 Conventionally, a plurality of main reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, and a plurality of main reels corresponding to each of the main reels, and a main symbol displaying a part of the plurality of symbols of each main reel. 2. Description of the Related Art A gaming machine (so-called pachislot machine) is known in which a display window and a pattern appearing on the main display window are arranged by rotating and stopping each main reel.
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、メインリールの回転を開始するための信号を発生する操作(以下、「開始操作」という。)を行うスタートスイッチと、メインリールの回転を停止する遊技者による操作(以下、「停止操作」という。)によって、それぞれのメインリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、メインリールを駆動するモータの動作を制御し、各メインリールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数のメイン表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
In this type of gaming machine, on the assumption that the player has inserted medals, a start switch for performing an operation for generating a signal for starting rotation of the main reel (hereinafter referred to as “start operation”); , A stop switch for controlling the stop of rotation for each main reel by an operation by a player who stops the rotation of the main reel (hereinafter referred to as “stop operation”), and the start switch and the stop switch output A control unit is provided that controls the operation of the motor that drives the main reels based on the signal, and that rotates and stops each main reel.
In such a pachislot machine, it is determined whether or not there is a winning based on a combination of symbols displayed by a plurality of main display windows, and medals are paid out when the winning is determined.
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、メインリールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、メインリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せがメイン表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、メインリールの回転が停止したときにメイン表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。 At present, when a start operation by a player is detected, a mainstream pachislot machine generates a random number internally and performs lottery. Based on the result of the lottery and the timing of a stop operation by the player, the main reel The rotation is stopped. For example, when the result of winning a prize by the internal random lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”) is determined by the player so that the prize is established. A stop operation is performed. At this time, even after an operation to stop the rotation is performed, the main reel rotates after being continued within a predetermined period (for example, 190 ms). In addition, a stop operation (so-called “pressing”) at an appropriate timing is required. When a combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the bonus is displayed on the main display window by the player's aspiration, a bonus game advantageous to the player is activated. Therefore, what combination of symbols is displayed on the main display window when the rotation of the main reel is stopped is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.
特許文献1には、筐体下部と筐体中央部との間の台座部に設けられた操作手段と、
筐体中央部と台座部との間に設けられた変動表示手段(メインリール)と、筐体中央部に設けられた演出表示手段(サブリール)とを有する遊技機が開示されている。この遊技機は、メインリールで停止表示が許可された図柄の組合せと、サブリールで停止表示が許可された図柄の組合せが対応付けられている。
There is disclosed a gaming machine having a variable display means (main reel) provided between the central part of the housing and the pedestal part and an effect display means (sub reel) provided in the central part of the housing. In this gaming machine, a combination of symbols permitted to be stopped on the main reel is associated with a combination of symbols permitted to be stopped on the sub reel.
しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、メインリール及びサブリールのどちらを注視しながら遊技を行っても、得られる情報(例えば、どの内部当籤役に当籤したか、停止操作が適切であったか等)に変化がなかった。そのため、遊技が単調になってしまうという問題があった。
However, in the gaming machine disclosed in
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、メインリールとサブリールから得られる情報に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by changing information obtained from the main reel and the sub reel.
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のメインリールと、各メインリールの複数の図柄の一部を視認させるメイン表示窓と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作の検出に基づいて複数のメインリールを回転させ、メイン表示窓に表示される各メインリールの複数の図柄を変動させる第1の図柄変動手段と、開始操作の検出に基づいて、複数の内部当籤役の中から1又は複数の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、複数のメインリールの回転を停止させるメインリール停止制御手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する複数のメインリールの図柄の組合せがメイン表示窓に表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、メインリールの外周面に付された複数の図柄と同一の図柄が配される第1の図柄帯と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役を遊技者に報知する図柄が配される第2の図柄帯が付された複数のサブリールと、ボーナスゲームの作動が行われていない場合に、第1の図柄帯をサブリールの外周面に表示し、ボーナスゲームの作動が行われている場合に、第2の図柄帯をサブリールの外周面に表示させるサブリール図柄変更手段と、各サブリールの複数の図柄の一部を視認させるサブ表示窓と、開始操作の検出に基づいて複数のサブリールを回転させ、サブ表示窓に表示される各サブリールの複数の図柄を変動させる第2の図柄変動手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、複数のサブリールの回転を停止させるサブリール停止制御手段と、を備え、第2の図柄帯に付される図柄は、遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が多い第1の内部当籤役が決定された場合に、第1の内部当籤役に対応する図柄の組合せをメイン表示窓に表示させるようにメインリールの回転を停止させる第1の停止操作の順を遊技者に指示するものであり、サブリール停止制御手段は、内部当選役決定手段により、所定の遊技価値数が付与される第1の内部当選役が決定された場合に、遊技者が第1の内部当選役に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓に表示し易くできるように指示するための第2の図柄帯の図柄の組み合わせをサブ表示窓に表示し、メインリール制御手段は、遊技者が、第2の図柄帯の図柄組み合わせによる指示に従わない場合には、第1の内部当選役が決定された場合よりも付与される遊技価値数が少ない第2の内部当選役に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓に表示することを特徴とする。 In order to solve the above problems and achieve the object of the present invention, the gaming machine of the present invention visually recognizes a plurality of main reels having a plurality of symbols on the outer peripheral surface and a part of the plurality of symbols of each main reel. A main display window to be started, a start operation detecting means for detecting a start operation, and a plurality of main reels are rotated based on the detection of the start operation, and a plurality of symbols of each main reel displayed on the main display window are changed. First symbol changing means, internal winning combination determining means for determining one or more internal winning combinations from a plurality of internal winning combinations based on detection of the start operation, and stop operation detection for detecting stop operation And a main reel stop control means for stopping the rotation of the plurality of main reels based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stop operation detecting means performed by the stop operation detecting means, Based on the fact that the internal winning combination determined by the winning combination determining means is a special internal winning combination and a combination of symbols of a plurality of main reels corresponding to the special internal winning combination is displayed on the main display window, Bonus game operating means for operating the bonus game, and the bonus game when the bonus game operating means is operated and the number of game values given by the game value giving means exceeds a predetermined number. A bonus game ending means for ending the operation, a first symbol band on which the same symbols as the plurality of symbols attached to the outer peripheral surface of the main reel are arranged, and an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means When a bonus game is not activated, a plurality of sub reels provided with a second symbol band on which a symbol for notifying the player is arranged. Sub reel design changing means for displaying the second symbol on the outer peripheral surface of the sub reel when the band is displayed on the outer peripheral surface of the sub reel and the bonus game is activated, and a part of the plural symbols of each sub reel A second display changing means for rotating a plurality of sub-reels based on detection of a start operation to change a plurality of symbols of each sub-reel displayed on the sub-display window, and determining an internal winning combination Sub-reel stop control means for stopping the rotation of the plurality of sub-reels based on the internal winning combination determined by the means and detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, and is attached to the second symbol band. When the first internal winning combination having a large number of game values given by the game value assigning means is determined, the symbol combination corresponding to the first internal winning combination is displayed in the main table. The player is instructed in the order of the first stop operation to stop the rotation of the main reel so as to be displayed on the display window. The sub reel stop control means has a predetermined game value number determined by the internal winning combination determining means. When the first internal winning combination to be given is determined, the second symbol for instructing the player to easily display the combination of symbols corresponding to the first internal winning combination on the main display window The combination of belt symbols is displayed in the sub-display window, and the main reel control means determines that the first internal winning combination is determined when the player does not follow the instruction by the symbol combination of the second symbol belt. A combination of symbols corresponding to the second internal winning combination with a smaller number of game values given than the case is displayed on the main display window.
本発明の遊技機によれば、サブリールの外周面と内周面に異なる第1及び第2の図柄群を配しており、ボーナスゲームの作動が行われていない場合に、第1の図柄群がサブリールの外周面に表示され、ボーナスゲームの作動が行われている場合に、第2の図柄群がサブリールの外周面に表示される。
その結果、遊技者が着目している複数のメインリール及び複数のサブリールから得られる情報に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができる。このとき、遊技者に対して、特別の内部当籤役が内部当籤したことを報知することができる。また、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがメイン表示窓に表示されるように、遊技者が停止操作に集中するため、遊技が単調になることを防ぐことができる。
According to the gaming machine of the present invention, when the first and second different symbol groups are arranged on the outer peripheral surface and the inner peripheral surface of the sub reel and the bonus game is not operated, the first symbol group Is displayed on the outer peripheral surface of the sub reel, and the second symbol group is displayed on the outer peripheral surface of the sub reel when the bonus game is activated.
As a result, it is possible to improve the interest of the game by changing the information obtained from the plurality of main reels and the plurality of sub reels focused on by the player. At this time, the player can be notified that a special internal winning combination has been won internally. Further, since the player concentrates on the stop operation so that the combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is displayed on the main display window, it is possible to prevent the game from becoming monotonous.
本発明の遊技機によれば、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがメイン表示窓に表示される場合に、サブ表示窓にも所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させる。これにより、複数のメインリールの所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがメイン表示窓に表示されたことを、複数のサブリールによって報知することができる。その結果、複数のメインリールの所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがメイン表示窓に表示されたことを遊技者に確実に認識させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, when a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination is displayed on the main display window, a combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is also displayed on the sub display window. . Thereby, it can be notified by the plurality of sub reels that the combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination of the plurality of main reels is displayed on the main display window. As a result, the player can be surely recognized that the combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination of the plurality of main reels is displayed on the main display window.
本発明によれば、メインリールとサブリールから得られる情報に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by changing information obtained from the main reel and the sub reel.
以下、本発明の一実施の形態例(以下、「本例」ともいう。)に係る遊技機について、図1〜図51を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機1に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention (hereinafter also referred to as “this example”) will be described with reference to FIGS.
In this example, a description will be given of an example in which a player uses a medal as a game value for playing a game and is applied to a
<遊技機の外観構成の説明>
まず、図1を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機1は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
<Description of exterior configuration of gaming machine>
First, with reference to FIG. 1, the external structure of the gaming machine in this example will be described. The
遊技機1は、後述する主制御回路71などを収容する筐体としてのキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられた扉体としてのフロントドア1bとを備えている。フロントドア1bの正面中央には、メインリール表示部5が設けられている。メインリール表示部5の後方であり、キャビネット1aの内部(図示せず)には、3つのメインリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。以下、各メインリール3L,3C,3Rを、それぞれ左メインリール3L、中メインリール3C、右メインリール3Rと言う。
The
3つのメインリール3L,3C,3Rは、円筒状の構造を有しており、後述するステッピングモータ49L,49C,49R(図5参照)の駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。また、メインリール3L,3C,3Rの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をあけて連続的に配置されている。
The three
メインリール表示部5の各メインリール3L,3C,3Rに対応する位置には、縦長矩形の開口部(以下、「メイン表示窓」という。)4L,4C,4Rが設けられている。これらメイン表示窓4L,4C,4Rには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そのため、各メインリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作は、各メイン表示窓4L,4C,4Rを透して遊技者側から視認可能となっている。
At positions corresponding to the
メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき、3つのメイン表示窓4L,4C,4R内における上段、中段及び下段の各領域には、対応するメインリール3L,3C,3Rの表面に配置された複数の図柄のうちの1個の図柄が表示される。つまり、各メイン表示窓4L,4C,4Rには、対応するメインリール3L,3C,3Rの表面に配置された複数の図柄のうちの連続する3個の図柄が表示される。
When the rotation of the
フロントドア1bの正面にあってメインリール表示部5の上方には、サブリール表示部10が設けられている。サブリール表示部10の後方であり、キャビネット1aの内部には、3つのサブリール23L,23C,23Rが横一列に設けられている。以下、各サブリール23L,23C,23Rを、それぞれ左サブリール23L、中サブリール23C、右サブリール23Rと言う。
A sub
サブリール23L,23C,23Rは、その径が前述のメインリール3L,3C,3Rよりも大きい円筒状の構造を有しており、後述するステッピングモータ149L,149C,149R(図6参照)の駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。各サブリール23L,23C,23Rの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をあけて連続的に配置されている。本例では、サブリール23L,23C,23Rの表面とメインリール3L,3C,3Rの表面に配置された図柄の数及びその配列が同一となっている。
The
サブリール表示部10の各サブリール23L,23C,23Rに対応する位置には、縦長矩形の開口部(以下、「サブ表示窓」という。)24L,24C,24Rが設けられている。サブリール23L,23C,23Rの回転が停止したとき、3つのサブ表示窓24L,24C,24R内における上段、中段及び下段の各領域には、対応するサブリール23L,23C,23Rの表面に配置された複数の図柄のうちの1個の図柄が表示される。つまり、各サブ表示窓24L,24C,24Rには、対応するサブリール23L,23C,23Rの表面に配置された複数の図柄のうちの連続する3個の図柄が表示される。
At positions corresponding to the
本実施の形態では、メインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しなどの特典の付与を遊技者に対して行うか否かの判定が行われる。これに対して、サブリール23L,23C,23Rにより表示される図柄の組合せについては、上記判定が行われることがない。つまり、サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止といった動作は、特典の付与を遊技者に対して行うか否かを決定する対象とはならない。
In the present embodiment, based on the combination of symbols displayed by the
サブリール23L,23C,23Rの動作は、メインリール3L,3C,3Rにより特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたことやその種別を遊技者に対して分かり易い態様で知らせるなど、主として演出を目的として行われるものである。なお、サブリール23L,23C,23Rの動作は、メインリール3L,3C,3Rの動作に連動して行われる。
The operations of the
サブ表示窓24L,24C,24Rには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。この保護部材の裏側(即ち、キャビネット1aの内部側)には、保護部材として採用するガラス等よりも光透過率が低く設定されている合成樹脂性のカラーフィルム(以下、スモークフィルムという)が貼付されている(図示を省略)。
The
また、各サブリール23L,23C,23Rの内部には、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段、中段及び下段の各領域に対応する位置に、バックランプが設けられている(図示を省略)。このバックランプは、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段、中段及び下段の各領域に位置する各サブリール23L,23C,23Rの周面の一部を、内部から遊技者側である前方に向かって照明することが可能となっている。バックランプとしては、LED(発光ダイオード)やハロゲンランプといった輝度が高い発光素子を光源として採用することが好ましい。
In addition, back lamps are provided in the
バックランプが消灯されると、各サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の動作は、各サブ表示窓24L,24C,24Rのスモークフィルムによって遊技者側から視認不能となる。一方、バックランプが点灯されると、スモークフィルムを透過する光量が増加するため、各サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の動作は、各サブ表示窓24L,24C,24Rを透して遊技者側から視認可能となる。
When the back lamp is turned off, the operations of rotating and stopping the
本実施の形態では、各サブ表示窓24L,24C,24Rが有する各領域(上段、中段及び下段)及び各サブリール23L,23C,23Rに応じて、該当するバックランプの点灯及び消灯を行う。これにより、各サブリール23L,23C,23Rを部分的に視認不能な状態、或いは部分的に視認可能な状態をつくりだすことが可能となっている。
In the present embodiment, the corresponding back lamps are turned on and off according to the respective regions (upper, middle, and lower) of the
また、本実施の形態では、サブ表示窓24L,24C,24Rにガラスやプラスチックなどの保護部材を設け、その裏側にスモークフィルムを貼付する構成とした。しかしながら、本発明に係る保護部材としては、無色透明のガラス等よりも光透過率が低く設定されているガラス等(スモークガラス等)により構成してもよい。その場合、保護部材の裏側にスモークフィルムを貼付する必要がなくなる。また、例えば、液晶表示パネルを採用し、電圧の印加を調整することによって、視認可能な状態及び視認不能な状態を制御するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
サブリール表示部10の上方であって、キャビネット1aの内部には、報知リールの一具体例を示す4thリール110が設けられている。4thリール110は、後述するステッピングモータ249(図6参照)の駆動によって、左右の横方向に回転及びその停止を行う。この4thリール110の回転及びその停止といった動作は、サブリール23L,23C,23Rの動作と同様に、主として演出を目的として行われる。
A
サブリール表示部10の上方であって、4thリール110に対応する位置には、1つの開口部(以下、「4th表示窓」という。)112が形成されている。この4th表示窓112には、ガラス等の無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そのため、4thリール110の回転及びその停止の動作は、4th表示窓112を透して遊技者側から視認可能となっている。
One opening (hereinafter referred to as “4th display window”) 112 is formed above the sub
メインリール表示部5の右側には、メダルを受け入れるためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22から1枚のメダルを投入すると、1回の内部的な抽籤の結果を得るために投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数)として1枚がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数(本実施の形態では3枚又は2枚)に達すると、それ以降にメダル投入口22から投入されたメダルは、予め定められた枚数(本実施の形態では50枚)を上限として、遊技機1内に貯留(クレジット)される。
On the right side of the main
メインリール表示部5の左側には、遊技機1内に貯留されたメダルの中から、投入枚数を選択する場合に使用される1ベットボタン11及び最大ベットボタン13が設けられている。1ベットボタン11を1回押圧操作すると、投入枚数として「1」が選択され、最大ベットボタン13を1回押圧操作すると、投入枚数として「2」または「3」が選択される。
On the left side of the main
サブリール表示部10の左側には、7セグメントLEDからなる払出表示部18a及びクレジット表示部18bが設けられている。払出表示部18aは、入賞に係る図柄の組合せが後述する有効ライン8a〜8eに沿って表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という。)を表示する。クレジット表示部18bは、遊技機1内に貯留されている遊技者所有のメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という。)を表示する。
On the left side of the
1ベットボタン11の下方には、遊技機1内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口15から排出させるための精算ボタン14が設けられている。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受け部16に貯められる。
Below the 1-
メインリール3L,3C,3Rの下方には、メインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。また、スタートレバー6の右側には、メインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rの回転をそれぞれ停止するための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
Below the
本例では、全てのメインリール3L,3C,3R(サブリール23L,23C,23R)が回転しているときに、各ストップボタン7L,7C,7Rの何れか1つが押圧操作されることを「第1停止操作」という。続いて、メインリール3L,3C,3R(サブリール23L,23C,23R)のうち残り2つが回転しているときに、対応する各ストップボタンの何れか1つが押圧操作されることを「第2停止操作」という。そして、メインリール3L,3C,3R(サブリール23L,23C,23R)のうち残り1つが回転しているときに、対応するストップボタンが押圧操作されることを「第3停止操作」という。また、最初のリールの停止を「第1停止」、2番目のリールの停止を「第2停止」、3番目のリールの停止を「第3停止」という。
In this example, when all the
フロントドア1bの上部には、LEDからなるランプ101L,101Rが設けられている。また、フロントドア1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。本実施の形態の遊技機1では、サブリール23L,23C,23Rの動作、4thリール110の動作、ランプ101L,101R及び前述したバックランプによる光の出力、スピーカ21L,21Rによる音の出力、或いはこれらの組合せによって演出を行う。
次に、図2を参照して、サブリール3Lの外観構成例について説明する。
図2(a)は、サブリール23Lを拡大した図である。
サブリール23Lを構成する外周面は、7つの面26a〜26gで形成される7角形である。各面26a〜26gには、図柄が3個ずつ配される。例えば、面26aに位置するサブリールフィルム28Lの表面(サブ表示窓24Lから視認できる側の面)には、後述する第1サブリール帯(図8参照)に示される図柄位置0,1,2に対応する図柄「赤7」、「スイカ」、「スイカ」が配置される。また、サブリールフィルム28Lの裏面には、後述する第2サブリール帯(図9参照)に示される図柄位置0,1,2に対応する図柄「W」が配置される。
サブリール23Lの両側には、図柄が配置されたサブリールフィルム28Lを保護するガイド25a,25bが配置される。
Next, an external configuration example of the
FIG. 2A is an enlarged view of the
The outer peripheral surface constituting the
On both sides of the
図2(b)は、図2(a)に示すサブリール23LのI−I′線に係る断面図の例である。
サブリール23Lは、所定の条件によってサブリールフィルム28Lの表面と裏面が入れ替わって表示される。サブリールフィルム28Lは後述する図8と図9に示すように各面毎に筒状に形成される。そして、サブリールフィルム28Lの表面にはそれぞれ第1及び第2サブリール帯のいずれか一方が配置される(図8及び図9参照)。サブリールフィルム28Lの材質には、柔軟であり伸縮性を有する部材として、例えばプラスチックフィルムが用いられる。各ガイド25a,25bには、サブリールフィルム28Lを動かすローラ27a,27bが配置される。後述するサブリールフィルム駆動部349L、349C、349R(図6参照)によって、ローラ27a,27bが回転するとサブリールフィルム28Lは、矢印J方向に動いて、サブ表示窓24Lに表示される面が入れ替わる。
FIG. 2B is an example of a sectional view taken along line II ′ of the
The
図3は、サブリール23L,23C,23Rの外観構成例である。
サブリール23L,23C,23Rは、それぞれ所定の図柄が配されたサブリールフィルム28L、28C、28Rを備える。なお、サブリール23C,23Rの各部の構成は、サブリール23Lの各部の構成と同様であるため、詳細な説明は省略する。
サブリールフィルム28L、28C、28Rを動かすと、サブ表示窓24L,24C,24Rに表示される図柄帯が入れ替わる。このため、遊技者は、サブリール23L,23C,23Rの表面又は裏面の図柄が瞬時に入れ替わることに興趣を感じる。
FIG. 3 is an external configuration example of the
The
When the
本例の遊技機1では、後述する第1サブリール帯(図8参照)がサブ表示窓24L,24C,24Rから視認可能に表示された状態を、「通常態様」と称する。一方、第2サブリール帯(図9参照)がサブ表示窓24L,24C,24Rから視認可能に表示された状態を、「特殊態様」と称する。以下、サブ表示窓24L,24C,24Rに表示される図柄が変更されるサブリール23L,23C,23Rを、「特殊サブリール」とも称する。また、通常態様から特殊態様に変えることを、「特殊サブリールを使用する。」とも称する。
In the
図3は、サブリール23L,23C,23Rの外観構成例である。
サブリール23C,23Rの各部の構成は、サブリール23Lの各部の構成と同様であるため、詳細な説明は省略する。また、サブリール23L,23C,23Rは、それぞれ所定の図柄が配されたサブリールフィルム28L、28C、28Rを備える。サブリールフィルム28L、28C、28Rを動かすと、サブ表示窓24L,24C,24Rに表示される図柄が切り替わる。このため、遊技者は、サブリール23L,23C,23Rの表面又は裏面の図柄が瞬時に切り替わることに興趣を感じる。
FIG. 3 is an external configuration example of the
Since the configuration of each part of the
本例の遊技機1では、後述する第1サブリール帯がサブ表示窓24L,24C,24Rに表示された状態を、「通常態様」と称する。一方、第2サブリール帯がサブ表示窓24L,24C,24Rに表示された状態を、「特殊態様」と称する。以下、サブリールフィルムが動いてサブ表示窓24L,24C,24Rに表示される図柄が変更されるサブリール23L,23C,23Rを、「特殊サブリール」とも称する。また、サブリールフィルムを動かして、通常態様と特殊態様を切り替えることを、「特殊サブリールを使用する。」とも称する。
In the
次に、図4を参照して、有効ライン及び演出用ラインについて説明する。図4は、メインリール表示部5及びサブリール表示部10を拡大した図である。
Next, the effective line and the effect line will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an enlarged view of the main
図4に示すように、メイン表示窓4L,4C,4Rには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なライン(以下、「有効ライン」という。)が形成される。この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて入賞か否かが判定される。
As shown in FIG. 4, each of the
本実施の形態では、クロスアップ有効ライン8aと、トップ有効ライン8bと、センター有効ライン8cと、ボトム有効ライン8d及びクロスダウン有効ライン8eの5種類の有効ラインが設けられている。例えば、クロスアップ有効ライン8aは、左メイン表示窓4Lの上段、中メイン表示窓4Cの中段及び右メイン表示窓4Rの下段の組合せからなり、トップ有効ライン8bは、各メイン表示窓4L,4C,4Rの上段の組合せからなる。
In the present embodiment, five types of effective lines are provided: a cross-up
また、サブ表示窓24L,24C,24Rには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なライン(以下、「演出用ライン」という。)が形成される。この演出用ラインに沿って表示された図柄の組合せによって、入賞が成立したことやその種別などを遊技者に知らせる演出が行われる。
Each of the
本実施の形態では、クロスアップ演出ライン28a、トップ演出ライン28b、センター演出ライン28c、ボトム演出ライン28d及びクロスダウン演出ライン28eの5種類の演出用ラインが設けられている。例えば、トップ演出ライン28bは、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段の組合せからなる。
In the present embodiment, there are provided five types of effect lines, a
<主制御回路の説明>
次に、図5を参照して、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、副制御回路72とを含む回路構成例について説明する。
<Description of main control circuit>
Next, a circuit configuration example including a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(図25〜図36参照)、後述する内部抽籤テーブル等の各種テーブル(図7、図10〜図16、図19〜図24参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。RAM33には、後述する内部当籤役格納領域等の各種格納領域(図17、図18参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述する割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出(サンプリング)する。
The
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、表示部(払出表示部18a及びクレジット表示部18b)、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出カポートには、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。
The main actuators whose operations are controlled by control signals from the
表示部駆動回路48は、払出表示部18a及びクレジット表示部18bによる各種情報(払出枚数及びクレジット数)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー40の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。
The display
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、メインリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってメインリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が設けられている。これにより、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して所定回数(例えば16回)のパルスの出力が行われると、メインリール3L,3C,3Rが、その表面に配された図柄1個分だけ回転されるようになっている。
The
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されている。これらスイッチ類等は、前述したアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号をマイクロコンピュータ30に入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、最大ベットスイッチ13S、精算スイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50及び払出完了信号回路51がマイクロコンピュータ30の各入力ポートに接続されている。
In addition, switches and the like are connected to each input port of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが押圧されたことを検出する。1−ベットスイッチ11Sは、1ベットボタン11が押圧されたことを検出し、最大ベットスイッチ13Sは、最大ベットボタン13が押圧されたことを検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が押圧されたことを検出する。
The start switch 6S detects the operation of the
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から投入された適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー40へ案内する通路を形成している。本実施の形態では、メダル投入口22にメダルが投入されること及び各ベットボタン11,13が押圧されたことを含めて「投入操作」という。
The
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによって計数されたホッパー40から排出されたメダルの枚数が払出枚数に達したか否かを検出する。リール位置検出回路50は、各メインリール3L,3C,3Rの回転を検出するセンサ(例えば、発光部と受光部からなる光センサ)からのパルス信号を受けて各メインリール3L,3C,3Rが1回転したことを示すリールインデックスを検出する。
The payout
メインリール3L、3C、3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転するように構成されている。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、パルスカウンタが図柄1つ分の回転に必要な駆動パルスの数を計数する毎に、RAM33に設けられたメインリール用図柄カウンタが1ずつ加算される。メインリール用図柄カウンタは、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、その値は、リール位置検出回路50がリールインデックスを検出する度にクリアされる。
The
本実施の形態では、メインリール用図柄カウンタの値によって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを検知し、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出する。なお、後述する滑り駒数は、各ストップボタン7L,7C,7Rが押圧されてから更新される図柄カウンタの値によって管理される。また、図柄カウンタは、サブリール及び4thリール110についても同様に設けられている。
In this embodiment, the number of symbols rotated after the reel index is detected is detected based on the value of the main reel symbol counter, and the rotation of the reel is determined based on the position where the reel index is detected. The position of each symbol in the direction is detected. Note that the number of sliding pieces, which will be described later, is managed by the value of the symbol counter that is updated after each
<副制御回路の説明>
次に、図6を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
<Description of sub-control circuit>
Next, the circuit configuration of the
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から副制御回路72への一方向に通信が行われる構成となっている。副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、サブリール23L,23C,23R、4thリール110、スピーカ21L,21R及びランプ101L,101R(バックランプも含む)、サブリールフィルム用モータ駆動回路339が接続されている。
The
副制御回路72は、サブCPU81、制御ROM82及びSDRAM83を主たる構成要素としている。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、サブリール23L,23C,23Rの動作と4thリール110の動作、音の出力及び光の出力を制御する。SDRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための記憶手段として構成される。また、SDRAM83には、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
制御ROM82は、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラムを記憶する。このサブCPU制御用プログラムには、後述するランプ制御タスク、サウンド制御タスク、演出リール制御タスク、主基板通信タスク(図45参照)などが含まれている。
The
データ記憶領域には、テーブル記憶領域、演出データ記憶領域、リールデータ記憶領域、ランプデータ記臆領域、サウンドデータ記憶領域などが含まれている。テーブル記憶領域は、各種テーブルを記憶し、演出データ記憶領域は、複数種類の演出データを記憶する。リールデータ記憶領域は、サブリールデータや4thリールデータを記憶する。また、ランプデータ記臆領域は、光の点灯パターン等を定めたランプデータを記憶し、サウンドデータ記憶領域は、BGMや効果音といったサウンドデータを記憶する。 The data storage area includes a table storage area, an effect data storage area, a reel data storage area, a lamp data storage area, a sound data storage area, and the like. The table storage area stores various tables, and the effect data storage area stores a plurality of types of effect data. The reel data storage area stores sub reel data and 4th reel data. The lamp data storage area stores lamp data defining a lighting pattern and the like, and the sound data storage area stores sound data such as BGM and sound effects.
また、副制御回路72には、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するためのデジタルシグナルプロセッサ(以下、「DSP」という。)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89が設けられている。
The
DSP90は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力される信号(コマンド)に応じて、指定されたサウンドデータの出力を行う。DSP90が行うタスクに必要なデータは、オーディオRAM91に展開される。A/D変換器88は、サウンドデータをデジタルからアナログへ変換する。サウンドデータがアナログに変換されると、そのサウンドデータに対応した音が増幅器であるアンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。
The
サブCPU81には、ランプ101L,101R(バックランプも含む)と、サブリール用モータ駆動回路139と、サブリール位置検出回路150と、4thリール用モータ駆動回路239と、4thリール位置検出回路250と、サブリールフィルム駆動状態検出回路350と、サブリールフィルム用モータ駆動回路339が接続されている。サブCPU81は、ランプデータ記憶領域に記憶された光の点灯パターン等に基づいて、ランプ101L,101Rによる光の出力を制御する。
The sub CPU 81 includes
サブリール用モータ駆動回路139、4thリール用モータ駆動回路239及びサブリールフィルム用モータ駆動回路339は、主制御回路71におけるモータ駆動回路39が有する機能と同様の機能を有する。サブリール用モータ駆動回路139は、ステッピングモータ149L,149C,149Rに対してその駆動を制御するパルスを出力し、サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の制御を行う。4thリール用モータ駆動回路239は、ステッピングモータ249に対してその駆動を制御するパルスを出力し、4thリール110の回転及びその停止の制御を行う。
The sub-reel
サブリールフィルム用モータ駆動回路339は、ステッピングモータ349L,349C,349Rに対してその駆動を制御するパルスを出力し、サブリールフィルム28L、28C、28Rの停止態様の制御を行う。この制御は、通常態様から特殊態様、又は、特殊態様から通常態様に変えるときに行われる。なお、ステッピングモータ349L,349C,349Rが駆動することによって、サブリールフィルム28L、28C、28Rの内部に配置されたローラが回転駆動し、サブリールフィルム28L、28C、28Rが動くが、図6中でローラに該当するブロックの記載は省略している。
The sub reel film
本例の遊技機1では、ステッピングモータ349L,349C,349Rは、ボーナスゲームの作動が行われていない場合に、第1サブリール帯をサブリール23L,23C,23Rの外周面に表示し、ボーナスゲームの作動が行われている場合に、第2サブリール帯をサブリール23L,23C,23Rの外周面に表示させるサブリール図柄変更手段として機能する。
In the
また、サブリール位置検出回路150、4thリール位置検出回路250及びサブリールフィルム駆動状態検出回路350は、主制御回路71におけるリール位置検出回路50が有する機能と同様の機能を有する。サブリール位置検出回路150は、各サブリール23L,23C,23Rが1回転したことを検出する。4thリール位置検出回路250は、4thリール110が1回転したことを検出する。サブリールフィルム駆動状態検出回路350は、各サブリールフィルム28L、28C、28Rが所定の停止態様(通常態様又は特殊態様)で停止したことを検出する。
Further, the sub reel
また、副制御回路72のSDRAM83には、各サブリール23L,23C,23R及び4thリール110のそれぞれに対応する図柄カウンタが設けられている。つまり、各サブリール23L,23C,23R及び4thリール110の回転方向における図柄の位置は、各図柄カウンタの値によって特定されるようになっている。また、副制御回路72のSDRAM83には、各サブリール28L、28C、28Rのそれぞれに対応する通常態様又は特殊態様に応じた停止態様カウンタが設けられている。このため、各サブリールフィルム28L、28C、28Rの停止態様は、停止態様カウンタによって特定されるようになっている。
The
<各テーブル構成の説明>
次に、本例の遊技機1で使用する各テーブル、図柄及び各格納領域の構成例について、図7〜図34を参照して説明する。まず、図7を参照して、メインリール用図柄配置テーブルについて説明する。
<Description of each table configuration>
Next, a configuration example of each table, symbol, and each storage area used in the
メインリール用図柄配置テーブルは、各メインリール3L,3C,3Rの表面(外周面)に配置された図柄と、各メインリール3L,3C,3Rの各図柄位置「0」〜「20」との対応関係を規定している。図柄位置は、メインリール3L、3C、3Rの表面上における図柄の位置を識別するための情報である。各メインリール3L、3C、3Rの表面には、「赤7」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「赤チェリー」、「青チェリー」の何れかの図柄が配置され、合計21個の図柄で構成される図柄列が設けられている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図7の矢印A方向に移動するように回転する。
The main reel symbol arrangement table includes symbols arranged on the surface (outer peripheral surface) of each
メインリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに各メイン表示窓4L,4C,4R内の中段に表示される図柄が配置された位置を図柄位置「0」としている。そして、各図柄の位置に対して、メインリール3L、3C、3Rの回転方向に配置される順に、図柄位置「0」〜「20」を割り当てている。したがって、メインリール用図柄カウンタとメインリール用図柄配置テーブルとを参照することにより、そのときに各メイン表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されている図柄の種別が特定可能となっている。
In the main reel symbol arrangement table, the symbol position “0” is the position where the symbol displayed in the middle of each
前述したように、本例では、サブリール23L,23C,23Rの表面に配置された図柄の数及び配列が、メインリール3L,3C,3Rの表面に配置された図柄の数及び配列と同一となっている。そのため、サブリール用図柄配置テーブルは、メインリール用図柄配置テーブルと同一の構成になっている。メインリール用図柄配置テーブルは、主制御回路71のROM32に格納され、サブリール用図柄配置テーブルは、副制御回路72の制御ROM82に格納されている。
As described above, in this example, the number and arrangement of symbols arranged on the surface of the
ここで、本例におけるサブリール23L,23C,23Rに配置される図柄の例について図8と図9を参照して説明する。
Here, an example of symbols arranged on the
図8は、通常態様におけるサブリール23L,23C,23Rに配置される図柄の例である。これを第1サブリール帯の図柄ともいう。第1サブリール帯の図柄は、上述した、メインリールの外周面に配される図柄と同一である。
図9は、特殊態様におけるサブリール23L,23C,23Rに配置される図柄の例である。これを第2サブリール帯の図柄ともいう。
第1及び第2サブリール帯は表裏一体である。また、第1及び第2サブリール帯に配される各図柄の位置は、図柄配置テーブル(図7参照)に示される図柄位置に対応する。
FIG. 8 is an example of symbols arranged on the
FIG. 9 is an example of symbols arranged on the
The first and second sub reel bands are integrated with each other. The positions of the symbols arranged on the first and second sub reel bands correspond to the symbol positions shown in the symbol arrangement table (see FIG. 7).
第2サブリール帯に付される図柄は、遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が多い第1の内部当籤役(ベル)が決定された場合に、第1の内部当籤役(ベル)に対応する図柄の組合せを4L,4C,4Rに表示させるようにメインリール3L、3C、34の回転を停止させる第1の停止操作の順を遊技者に指示するものである。この図柄として、例えば、矢印(両)、矢印(右)、矢印(左)が用いられる。
When the first internal symbol combination (bell) with a large number of game values given by the game value assigning means is determined, the symbol attached to the second sub-reel belt is changed to the first internal symbol combination (bell). The player is instructed in the order of the first stop operation to stop the rotation of the
ここで、BB作動中(RB作動中)にサブリールフィルム28Lの第1サブリール帯に配置された図柄位置「0」、「1」、「2」に相当する「青チェリー」、「ベル」、「赤チェリー」がサブ表示窓24Lに表示された通常態様から、特殊態様に変わる動作について説明する。
このとき、ローラ27a,27b(図2参照)が回転駆動されると第2サブリール帯がサブ表示窓24Lに視認可能に表示される。このとき、サブ表示窓24Lには、図柄「矢印(左)」が表示される。このため、遊技者は、サブ表示窓24Lに表示された図柄から「チェリー1+チェリー2+ベル」に内部当籤しているかどうかを知ることができ、右ストップボタン7R、中ストップボタン7C、左ストップボタン7Lの順に押下操作し、小役を入賞させようとする。ただし、BBが終了し、一般遊技状態になると、特殊態様から通常態様に戻る。つまり、第2サブリール帯の代わりに第1サブリール帯がサブ表示窓24Lに表示される。
Here, during the BB operation (RB operation), “blue cherry”, “bell”, “equivalent to symbol positions“ 0 ”,“ 1 ”,“ 2 ”arranged on the first sub reel band of the
At this time, when the
図10を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 10, the internal lottery table determination table used when the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。本例では、遊技状態として、一般遊技状態、RB遊技状態、及びBB遊技状態が設けられている。なお、遊技状態としてBB遊技状態を設けているが、BB遊技状態とRB遊技状態とが等価であるので、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示していない。 The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state. In this example, a general gaming state, an RB gaming state, and a BB gaming state are provided as gaming states. Note that although the BB gaming state is provided as the gaming state, the BB gaming state and the RB gaming state are equivalent, so the internal lottery table for the BB gaming state is not shown.
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図37及び図38)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン7L,7C,7Rが押された後に、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、メインリール3L,3C,3Rが回転する量を図柄の数で示したものである。本例では、最大の滑り駒数は、4駒である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。
The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIGS. 37 and 38 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the maximum number of sliding pieces, whether or not the bonus game is being operated, and the like. The number of sliding pieces is determined after the
図11を参照して、メインCPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 11, the internal lottery table used when the
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。より詳細には、内部抽籤テーブルは、当籤番号と設定或は設定値とに対応して、メインCPU31によりデータポインタが決定される確率が異なるように構成された抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をメインCPU31が識別するために設けられた番号である。本例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. More specifically, in the internal lottery table, lottery value information and data pointer information are configured so that the
サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
One random number value extracted by the
本例では、内部抽籤テーブルとして、図11(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図11(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値等に応じて設けてもよいが、図11に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。 In this example, an internal lottery table for a general gaming state shown in FIG. 11A and an internal lottery table for an RB gaming state shown in FIG. 11B are provided as internal lottery tables. Thus, the internal lottery table is basically provided corresponding to the gaming state. The internal lottery table may be provided according to the set value or the like, but illustrations other than the example of the internal lottery table shown in FIG. 11 are omitted.
図12を参照して、メインCPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 12, an internal winning combination determination table used when the
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグ(内部当籤役)を規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。当たり要求フラグは、予め定められた領域である後述の内部当籤役格納領域に格納される。本例では、内部当籤役決定テーブルとして、図12(a)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図12(b)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。 The internal winning combination determination table defines a hit request flag (internal winning combination) corresponding to the data pointer. The hit request flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning request flag is stored in an internal winning combination storing area described later, which is a predetermined area. In this example, as the internal winning combination determination table, an internal winning combination determination table for small combination / replay shown in FIG. 12A and an internal winning combination determination table for bonus shown in FIG. 12B are provided.
本例の遊技機1では、内部当籤役として、「チェリー1+チェリー2」、「ベル」、「スイカ」、「特殊役」、「リプレイ」、「チェリー1+チェリー2+ベル」、「チェリー1+チェリー2+ベル+特殊役」、「BB」及びハズレが設けられている。本例において、「BB」はボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役を示す。さらに、「リプレイ」は再遊技の作動に係る内部当籤役を示す。
In the
なお、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、RB遊技状態のみ抽籤されるものとしているが、これに限られるものではなく、一般遊技状態でも抽籤されることとしてもよい。 The small role / replay data pointer “1” is drawn only in the RB gaming state, but is not limited to this, and may be lottery in the general gaming state.
図13を参照して、メインCPU31が表示役を予想するとき、メインCPU31が表示役を特定するとき、及びメインCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
With reference to FIG. 13, a symbol combination table used when the
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグ、及び払出枚数を示すデータを規定している。また、図柄組合せテーブルには、投入枚数に応じて払出枚数が規定されている。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ライン8a〜8e(図4参照)に沿って表示される図柄の組合せをメインCPU31が識別するために設けられている。
The symbol combination table defines a winning action flag and data indicating the number of payouts corresponding to the symbol combination. In the symbol combination table, the number of payouts is defined according to the number of input. The winning action flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning operation flag is provided for the
ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。なお、以下では、「チェリー1」、「チェリー2」、「ベル」、「スイカ」及び「特殊役」を「小役」と総称し、チェリー1及びチェリー2を「チェリー」と総称する。そして、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼ぶ。また、「リプレイ」及び「BB」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。
Here, the logical sum of the winning action flags corresponding to the combinations of symbols displayed along the active line is hereinafter referred to as “display combination”. Hereinafter, “
例えば、有効ライン8a〜8eに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「00000100」が決定され、ベルが表示役になる。そして、投入枚数が2又は3のいずれの場合であっても、15枚のメダルが払出される。
For example, when the symbol combination “BELL-BELL-BELL” is displayed along the
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、「BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がBBになると、遊技状態が一般遊技状態からBB遊技状態(RB遊技状態と等価である)となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる状態、いわゆる再遊技となる。 As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the symbol combination related to “BB” is displayed along the active line, the operation of the big bonus game is started without paying out medals. In other words, when the display combination is BB, the gaming state is changed from the general gaming state to the BB gaming state (equivalent to the RB gaming state). In addition, when a combination of symbols related to replay is displayed along an active line, a state in which a start operation can be performed without performing a throw-in operation, a so-called replay is achieved.
また、図12に示した内部当籤役(当たり要求フラグ)が「チェリー1+チェリー2」になる状態とは、「赤チェリー−赤チェリー−赤チェリー(チェリー1)」又は「青チェリー−赤チェリー−青チェリー(チェリー2)」のいずれかが内部当籤役として重複当籤していることを意味する。「チェリー1+チェリー2」が内部当籤役として決定されると、遊技者は、チェリー1またはチェリー2の入賞を期待して遊技を行うことができる。
なお、「チェリー1+チェリー2+ベル」又は「チェリー1+チェリー2+ベル+特殊役」は、RB遊技状態の場合にのみ決定される内部当籤役である。
The state where the internal winning combination (winning request flag) shown in FIG. 12 is “
Note that “
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、再遊技等の遊技者に付与される利益が対応付けられた情報が規定されている。 From the above, the symbol combination table basically defines information in which medals are paid out, the bonus game is started, and the benefits given to the player such as replay are associated with each other.
図14を参照して、ボーナスゲームの作動を開始するときにメインCPU31が参照するボーナス作動時テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 14, the bonus operation time table referred to by the
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をメインCPU31が初期化するときに用いられる。ボーナス作動時テーブルは、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。
The bonus operation time table is used when the
遊技状態フラグは、作動している遊技状態をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
The gaming state flag is information provided for the
図15を参照して、メインCPU31が小役・リプレイ用データポインタに基づいてメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
Referring to FIG. 15, the rotation stop number used when
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。本例では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定しているが、持越役格納領域に格納される情報によっては、図示したものと異なる回胴停止用番号を規定するものとしてもよい。ここで、回胴停止用番号は、メインCPU31が後述の停止テーブル(例えば、後述の図24〜図27)を選択するときに参照する番号である。
The rotation stop number selection table defines information indicating the rotation stop number corresponding to the small role / replay data pointer. In this example, the rotating stop number selection table defines information indicating the rotating stop number corresponding to the small role / replay data pointer, but depending on the information stored in the carryover combination storage area May define a number for stopping the rotator different from that shown in the figure. Here, the rotating cylinder stop number is a number that is referred to when the
図16を参照して、第1停止操作の検出が行われた際に、この第1停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する第1停止用停止テーブル選択テーブルについて説明する。
Referring to FIG. 16, when the first stop operation is detected, the first stop referred to by
第1停止用停止テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と今回押されたストップボタン7L,7C,7Rである作動ストップボタンとに対応して、後述の停止テーブルを示す情報を規定している。
The first stop table selection table defines information indicating a stop table, which will be described later, corresponding to the rotation stop number and the operation stop button that is the currently pressed
例えば、回胴停止用番号が「7」(即ち、小役・リプレイ用データポインタが「6」)である場合には、第1停止操作が左ストップボタン7Lであるときは第1停止用停止テーブルとして「TBL10」が選択され、第1停止操作が左ストップボタン7L以外であるときは第1停止用停止テーブルとして「TBL11」が選択される。他方、回胴停止用番号が「8」である場合には、第1停止操作が右ストップボタン7Rであるときは第1停止用停止テーブルとして「TBL10」が選択され、第1停止操作が右ストップボタン7R以外であるときは第1停止用テーブルとして「TBL11」が選択される。
For example, when the rotation stop number is “7” (that is, the small role / replay data pointer is “6”), the first stop operation is performed when the first stop operation is the
このように第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するための停止テーブルが決定されるが、この場合において、第1停止用停止テーブルだけでなく第2停止操作又は第3停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する停止テーブル群が決定される。以下、図17〜図23を参照して、第2停止操作又は第3停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する停止テーブル群の決定について説明する。
When the first stop operation is performed in this way, a stop table for stopping the rotation of the
図17〜図19を参照して、第2停止操作又は第3停止操作に対応するメインリール3L、3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。
A stop table selection data selection table that the
図17は、第1停止操作の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合の停止テーブル選択データ選択テーブルであり、図18は、第1停止操作の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cである場合の停止テーブル選択データ選択テーブルであり、図19は、第1停止操作の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rである場合の停止テーブル選択データ選択テーブルである。
FIG. 17 is a stop table selection data selection table when the operation stop button of the first stop operation is the
停止テーブル選択データ選択テーブルは、回胴停止用番号と第1停止操作時の停止開始位置とに対応して、停止テーブル選択データを規定している。停止テーブル選択データは、第2停止操作時及び第3停止操作時に参照され得る予め定められた複数の停止テーブルから構成される停止テーブル群をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。停止開始位置とは、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rが押された場合に、図柄の中心がセンター有効ライン8cの上方に位置し、その中心がセンター有効ライン8cの位置に最も近い図柄の位置である。
The stop table selection data selection table defines stop table selection data corresponding to the rotating cylinder stop number and the stop start position at the time of the first stop operation. The stop table selection data is data provided for the
第1停止操作の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合を例にとって説明する(図17参照)。例えば、回胴停止用番号が「7」であり第1停止操作時の停止開始位置が「0」である場合には、停止テーブル選択データとして「0」が選択される。他方、回胴停止用番号が「7」であり第1停止操作時の停止開始位置が「1」である揚合には、停止テーブル選択データとして「1」が選択される(後述の図42のステップS101参照)。
A case where the operation stop button of the first stop operation is the
図20を参照して、停止テーブル群を格納する複数の停止テーブル格納テーブルのうちから停止操作の順序等に応じた停止テーブル格納テーブルを選択するときにメインCPU31が参照する停止テーブル格納テーブル選択テーブルについて説明する。
Referring to FIG. 20, a stop table storage table selection table that is referred to by
停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と第1停止操作の作動ストップボタンとに対応して、停止テーブル格納テーブルの情報を規定している。例えば、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、停止テーブル格納テーブルとして「L7」が選択される(後述の図42のステップS102参照)。
The stop table storage table selection table defines the information of the stop table storage table corresponding to the rotation stop number and the operation stop button of the first stop operation. For example, when the rotation stop number is “7” and the operation stop button of the first stop operation is the
図21〜図23を参照して、メインCPU31が停止テーブル群を決定するときに参照する停止テーブル格納テーブルについて説明する。
With reference to FIGS. 21 to 23, the stop table storage table referred to when the
図21は、「L7」用の停止テーブル格納テーブルであり、図22は、「L8、C7、C8、R7」用の停止テーブル格納テーブルであり、図23は、「R8」用の停止テーブル格納テーブルである。 21 is a stop table storage table for “L7”, FIG. 22 is a stop table storage table for “L8, C7, C8, R7”, and FIG. 23 is a stop table storage table for “R8”. It is a table.
停止テーブル格納テーブルは、停止テーブル選択データに対応して一の停止テーブル群を構成する各停止テーブルを規定している。停止テーブル群を構成する各停止テーブルの情報は、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に格納されている。 The stop table storage table defines each stop table constituting one stop table group corresponding to the stop table selection data. Information on each stop table constituting the stop table group is stored in the stop table 1 storage area to the stop table 4 storage area.
図21を参照して、例えば、停止テーブル選択データが「0」である場合には、停止テーブル1格納領域に「TBL10」が格納され、停止テーブル2格納領域に「TBL12」が格納され、停止テーブル3格納領域に「TBL10」が格納され、停止テーブル4格納領域に「TBL12」が格納される(後述の図42のステップS103参照)。 Referring to FIG. 21, for example, when the stop table selection data is “0”, “TBL10” is stored in the stop table 1 storage area, and “TBL12” is stored in the stop table 2 storage area. “TBL10” is stored in the table 3 storage area, and “TBL12” is stored in the stop table 4 storage area (see step S103 in FIG. 42 described later).
このようにすることにより、第2停止操作又は第3停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する停止テーブル群が決定される。即ち、回胴停止用番号、第1停止操作の作動ストップボタン、及び第1停止操作の停止開始位置に基づいて、停止テーブル選択データが決定される(図17〜図19、後述の図42のステップS101参照)。また、回胴停止用番号及び第1停止操作の作動ストップボタンに基づいて、停止テーブル格納テーブルが決定される(図20、後述の図42のステップS102参照)。そして、このように決定された停止テーブル選択データ及び停止テーブル格納テーブルに基づいて、第2停止操作又は第3停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する停止テーブル群が決定される(図21〜図23、後述の図42のステップS103参照)。
By doing in this way, the stop table group which the
図24〜図27を参照して、メインCPU31が停止データ用滑り駒数を決定するときに用いる停止テーブルについて説明する。
A stop table used when the
図24は、「TBL10」用の停止テーブルであり、図25は、「TBL11」用の停止テーブルであり、図26は、「TBL12」用の停止テーブルであり、図27は、「TBL13」用の停止テーブルである。 24 is a stop table for “TBL10”, FIG. 25 is a stop table for “TBL11”, FIG. 26 is a stop table for “TBL12”, and FIG. 27 is for “TBL13”. This is the stop table.
停止テーブルは、メインリール3L,3C,3R毎に、停止開始位置に対応して停止データ用滑り駒数の情報を規定している。停止データ用滑り駒数は、メインCPU31が予め定められた複数の滑り駒数(即ち、0駒〜4駒)のうちから適切な滑り駒数を検索する順序(いわゆる優先順序)を識別するために設けられた情報である。
The stop table defines information on the number of sliding pieces for stop data corresponding to the stop start position for each of the
図28(a)を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。 With reference to Fig.28 (a), the priority order table used when main CPU31 acquires the number of sliding frames is demonstrated.
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「4」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
The priority order table defines information indicating the number of sliding pieces corresponding to the number of sliding pieces for stop data and the priority order. For example, when the number of stop data slide pieces is “0”, the
図28(b)を参照して、メインCPU31が優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 28B, a priority table used when the
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。「引込み」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,8C3C,3Rの回転を停止させることをいう。
The priority order table defines pull-in data indicating the pull-in priority order between the symbol combinations related to the internal winning combination. The priority table defines the highest priority for replay, the highest priority after bonus corresponding to replay, and the lowest priority for small roles. The priority pull-in order data is information provided for the
図29〜図32を参照して、メインRAM33に設けられる各種領域について説明する。
Various regions provided in the
次に、図29を参照して、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域の例について説明する。 Next, with reference to FIG. 29, an example of an internal winning combination storage area (display combination storage area), a carryover combination storage area, and a game state flag storage area will be described.
図29(a)は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてベルが決定された場合には、内部当籤役格納領域のビット2に「1」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域に「00000100」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省絡するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。
FIG. 29A shows an internal winning combination storing area in which data indicating a hit request flag is stored. For example, when a bell is determined as an internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in
図29(b)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBBが決定された場合には、持越役格納領域のビット6に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「01000000」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。なお、持越役がある場合を以下「フラグ間」といい、持越役がない場合を以下「非フラグ間」という。
FIG. 29B shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when BB is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in
図29(c)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図29(c)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「00000001」であるときには、BB遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、BB遊技状態フラグがオンであることは、BB遊技状態が作動していることを示す。 FIG. 29C shows a game state flag storage area in which data indicating the game state flag is stored. The contents column shown in FIG. 29C shows the contents of the game state flag corresponding to each bit of the game state flag storage area. For example, when the value stored in the gaming state flag storage area is “00000001”, it indicates that the BB gaming state flag is on. Note that the BB gaming state flag being on indicates that the BB gaming state is operating.
次に、図30を参照して、有効ストップボタン格納領域、作動ストップボタン格納領域の例について説明する。 Next, an example of the effective stop button storage area and the operation stop button storage area will be described with reference to FIG.
図30(a)は、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。例えば、左ストップボタン7Lが未だ押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
FIG. 30A shows an effective stop button storage area in which data indicating
図30(b)は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。例えば、左ストップボタン7Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
FIG. 30B shows an operation stop button storage area in which data indicating
なお、図示しないが、4thリール110には複数の図柄が配置されており、副制御回路72の制御ROM82に格納されている4thリール用図柄配置テーブルによって、回転と停止が制御される。4thリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに4th表示窓112内に表示される図柄が配置された位置を図柄位置「0」としている。これにより、4thリール用図柄カウンタと4thリール用図柄配置テーブルとを参照することにより、4th表示窓112に表示されている図柄の種別が特定可能となっている。
Although not shown, a plurality of symbols are arranged on the
次に、図31を参照して、図柄コード表と図柄格納領域の例について説明する。 Next, an example of a symbol code table and a symbol storage area will be described with reference to FIG.
図31(a)は、メインCPU31がメイン表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の種別を識別するために設けられたデータ(いわゆる図柄の識別子)とこの図柄の識別子に対応する図柄コードとの関係を表す図柄コード表を示す。例えば、「赤7」に対応するデータは、「00000001」であり、このときの図柄コードは、「1」である。
FIG. 31A shows data (so-called symbol identifier) provided for the
図31(b)は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、メインCPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
FIG. 31B shows a symbol storage area in which symbol identifiers are stored. The symbol storage area stores a symbol identifier for each symbol combination displayed along the active line. That is, the
次に、図32を参照して、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域の例について説明する。 Next, with reference to FIG. 32, an example of the expected display combination storing area in which the priority pull-in order data is stored corresponding to each symbol position data will be described.
表示役予想格納領域は、左メインリール用表示役予想格納領域、中メインリール用表示役予想格納領域、及び右メインリール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するメインリール3L,3C,3Rの図柄位置データの夫々について、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンター有効ライン8cの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が有効ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
The expected display combination storing area includes a left main reel expected display combination storage area, a middle main reel expected display combination storage area, and a right main reel expected display combination storage area. Each expected display combination storage area stores priority pull-in order data for each of the symbol position data of the
次に、図33を参照して、サブCPU81がデータポインタに基づいてサブ停止テーブル群を決定するときに用いられるサブリール用停止テーブル群決定テーブルについて説明する。 Next, the sub reel stop table group determination table used when the sub CPU 81 determines a sub stop table group based on the data pointer will be described with reference to FIG.
サブリール用停止テーブル群決定テーブルは、後述する受信コマンド解析処理(図36参照)において用いられる。このサブリール用停止テーブル群決定テーブルは、データポインタ、持越役格納領域に格納された値及び遊技状態に対応して、サブ停止テーブル群を規定している。各サブ停止テーブル群は、サブリール23L,23C,23Rを停止させる場合の滑り駒数決定データを決定するときに用いる複数の停止テーブルから構成されている。
The sub reel stop table group determination table is used in a received command analysis process (see FIG. 36) described later. This sub reel stop table group determination table defines sub stop table groups corresponding to the data pointer, the value stored in the carryover combination storage area, and the gaming state. Each sub stop table group is composed of a plurality of stop tables used when determining the number of sliding piece determination data when stopping the
本例では、サブリール23L,23C,23Rの表面に配置された図柄の数及び配列が、メインリール3L,3C,3Rの表面に配置された図柄の数及び配列と同一である。そのため、サブ停止テーブル群とメイン停止テーブル群は、共通の停止テーブルによって構成される。
なお、サブリール23L,23C,23Rとメインリール3L,3C,3Rとで表面に配置された図柄の数または配列が異なる場合は、サブ停止テーブル群とメイン停止テーブル群とが異なる停止テーブルによって構成される。
In this example, the number and arrangement of symbols arranged on the surface of the
When the number or arrangement of symbols arranged on the surface of the
次に、図34を参照して、サブCPU81が演出ナンバーを抽籤するときに用いる演出抽籤テーブルについて説明する。 Next, with reference to FIG. 34, the effect lottery table used when the sub CPU 81 randomizes the effect number will be described.
演出抽籤テーブルは、持越役格納領域に格納された値及び内部当籤役に対応して、演出ナンバーの当籤する確率を規定している。なお、図22に示す演出抽籤テーブルにおいて、内部当籤役が「ハズレ」、「チェリー1+チェリー2」、「ベル」、「スイカ」、「特殊役」及び「リプレイ」であった場合における演出ナンバーの当籤する確率は、図示を省略する。例えば、持越役格納領域に格納された値が「0」(持越役がない場合)であって内部当籤役が「スイカ」であった場合、演出ナンバー「9」が当籤する確率は、96/128(約75%)となる。
The effect lottery table prescribes the probability of winning the effect number corresponding to the value stored in the carryover combination storage area and the internal winning combination. In the effect lottery table shown in FIG. 22, when the internal winning combination is “losing”, “
さらに、図34で決定された演出ナンバーに基づいて、所定の演出が行われる。この演出は、例えば、開始操作時、第1停止時、第2停止時、第3停止時、全停止後のそれぞれの状態で、バックランプを点灯又は消灯させたり、音声を放音させたりすることによって行われる。 Furthermore, a predetermined effect is performed based on the effect number determined in FIG. For example, the effect is such that the back lamp is turned on or off or the sound is emitted in each state after the start operation, at the first stop, at the second stop, at the third stop, and after all stops. Is done by.
図35〜図43に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
The operation of the
図35を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
With reference to FIG. 35, a main flowchart showing main processes executed by the
初めに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。なお、この処理では、メインCPU31は、メインRAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
First, the
次に、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図36を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図37)において使用される。続いて、メインCPU31は、内部抽籤処理(後述の図37参照)を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、メインリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。続いて、メインCPU31は、全メインリール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS8)。そして、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転の定速待ちを行う(ステップS9)。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチチェックフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS10)。スタートスイッチチェックフラグは、メインCPU31が、スタートレバー6が傾動操作されているか否かを判別するための情報である。このとき、スタートスイッチチェックフラグがオフである場合(スタートレバー6が傾動操作されていない場合)には、メインCPU31は、ステップS11の処理を行う。他方、スタートスイッチチェックフラグがオンである場合(スタートレバー6が傾動操作されている場合)には、メインCPU31は、再びステップS10の処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、メインリール停止許可コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS11)。そして、メインCPU31は、メインリール停止制御処理(後述の図38参照)を行う(ステップS12)。なお、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「0」を格納する。
Next, the
ここで、「07H」を二進数で表記すると「00000111」であるので、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納するということは、全てのストップボタン7L,7C,7Rが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。他方、メインリール停止制御処理では、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。
Here, since “07H” is expressed as a binary number “00000111”, storing “07H” in the effective stop button storage area means that all the
次に、メインCPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS13)。なお、この処理では、メインCPU31は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS14)。続いて、メインCPU31は、メダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS15)。
Next, the
次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。他方、ステップS16の判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS18の処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を行い(ステップS18)、ステップS2の処理に戻る。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした揚合には、後述の自動投入カウンタに「3」を格納する。
Next, the
本例の遊技機1では、BB作動中において、サブ表示窓24L,24C,24Rに表示された第2サブリール帯の図柄組み合わせによる指示に従って停止操作が行われた場合に、メダルの払出枚数が多い「ベル」を入賞させる。一方、この指示に従わないで停止操作が行われた場合には、「ベル」が決定された場合よりも付与される遊技価値数が少ない「チェリー」又は「特殊役」に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓に表示する。
In the
図36を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
With reference to FIG. 36, a medal acceptance / start check process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、メダル通過許可の処理を行う(ステップS22)。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
First, the
他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する(ステップS23)。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS24)。
On the other hand, if the value of the automatic insertion counter is not “0”, the
ステップS22又はステップS24の処理の後、メインCPU31は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「3」をセットする(ステップS25)。次に、メインCPU31は、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS26)。RB遊技状態フラグがオンであるときは、メインCPU31は、投入最大値を「2」に変更する(ステップS27)。
After the process of step S22 or step S24, the
他方、RB遊技状態フラグがオフであるときは、メインCPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する(ステップS28)。例えば、メインCPU31は、メダルセンサ22Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ22Sからの入力があるか否かを判別する。
On the other hand, when the RB gaming state flag is OFF, the
メダルセンサ22Sからの入力があるときは、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する(ステップS29)。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(ステップS33)。
When there is an input from the
他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU31は、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS30)。続いて、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS31)。有効ラインカウンタに格納された値は、表示役検索処理で使用される。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS32)。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として演出を行うことができる。
On the other hand, when the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the
ステップS28,S32,S33の処理の後、メインCPU31は、1−ベットスイッチ11S、最大ベットスイッチ13Sのチェックを行う(ステップS34)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更薪する。
After the processes of steps S28, S32, and S33, the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する(ステップS35)。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。
Next, the
他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、ステップS28の処理を行う。
On the other hand, when the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the
他方、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、スタートスイッチチェックフラグをオンに更新してセットする(ステップS37)。次に、メインCPU31は、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS38)、メインフローに処理を戻す。
On the other hand, when there is an input from the start switch 6S, the
図37と図38を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
With reference to FIG. 37 and FIG. 38, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する(ステップS41)。続いて、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS42)。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「7」が決定される。
First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値が0であるか否かを判別する(ステップS43)。このとき、持越役格納領域の値が0である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が0でない場合には、メインCPU31は、ステップS42で決定された抽籤回数を「6」に変更する(ステップS44)。
Next, the
ステップS43、S44の処理の後、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS45)。
After the processes of steps S43 and S44, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS46)。続いて、メインCPU31は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS47)。
Next, the
続いて、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS48)。言い換えるならば、ステップS47の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS52)。他方、桁かりが行われていない場合には、メインCPU31は、抽籤回数を「1」減算する(ステップS49)。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS50)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットする(ステップS51)。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS46の処理を繰り返す。
Next, the
ステップS51,S52の後、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(ステップS53)。そして、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS54)。
After steps S51 and S52, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータが「0」であるか否かを判別する(ステップS55)。持越役格納領域に格納されているデータが「0」でないときは、メインCPU31は、ステップS58の処理を行う。他方、持越役格納領域に格納されているデータが「0」であるときは、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(ステップS56)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納する(ステップS57)。
Next, the
ステップS55,S57の後、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役格納領域に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納し(ステップS58)、メインフローに処理を戻す。
After steps S55 and S57, the
図39を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてメインリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したメインリール停止制御処理について説明する。
Referring to FIG. 39, the main reel stop control process in which the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS61)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS61の処理を行う。
First, the
次に、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(ステップS62)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS63)。続いて、メインCPU31は、滑り駒数決定処理(後述の図40参照)を行う(ステップS64)。
Next, the
次に、メインCPU31は、メインリール停止コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS65)。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS66)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS67)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、メインCPU31は、停止データ格納処理(後述の図44参照)を行う(ステップS68)。なお、停止データ格納処理では、メインCPU31は、第2停止操作及び第3停止操作で参照し得る停止テーブル群を選択する。
Next, the
他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象メインリールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS69)。次に、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS70)。
On the other hand, if the value of the stop button non-operating counter is not “2”, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、メインフローに処理を戻す。
Next, the
他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、表示役予想格納理を行う(ステップS72)。その後、メインCPU31は、ステップS61に処理を戻す。このように、遊技機1では、次のメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているメインリール3L,3C,3Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is not “0”, the
図40を参照して、メインCPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
With reference to FIG. 40, the slip piece number determination process in which the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS81)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS84の処理を行う。
First, the
他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS82)。次に、メインCPU31は、第1停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択する(ステップS83)。
On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is “2”, the
ステップS81の後、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じて、表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS84)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタ、有効ストップボタン及び作動ストップボタンに応じて、格納されている停止テーブル1〜4から対応する停止テーブルを選択する(ステップS85)。
After step S81, the
ステップS83、S85の後、メインCPU31は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する(ステップS86)。次に、メインCPU31は、選択された停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数を取得する(ステップS87)。
After steps S83 and S85, the
次に、メインCPU31は、優先引込制御処理(後述の図41参照)を行い(ステップS88)、リール停止制御処理に処理を戻す。なお、停止開始位置は、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rが押された場合に、図柄の中心がセンター有効ライン8cの上方に位置し、その中心がセンター有効ライン8cの位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、メインCPU31は、ストップスイッチ7Sにより行われる停止操作の検出に基づいて停止開始位置を決定する。
Next, the
図41を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。 With reference to FIG. 41, the priority attraction | suction control process which showed the procedure of the process in which main CPU31 determines the number of sliding frames is demonstrated.
初めに、メインCPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑り駒数に基づいてアドレスを補正する(ステップS91)。次に、メインCPU31は、優先順序の初期値として「5」をセットし、チェック回数として「5」をセットする(ステップS92)。
First, the
次に、メインCPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する(ステップS93)。次に、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する(ステップS94)。
Next, the
次に、メインCPU31は、先に取得した優先引込順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS95)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新する(ステップS96)。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する(ステップS97)。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS98)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS99)、滑り駒数決定処理に処理を戻す。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS93に処理を戻す。
Next, the
このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
As described above, in the priority pull-in control process, the
図42を参照して、メインCPU31が第1停止操作後の停止操作時に参照し得る停止テーブルを選択する処理の手順を示した停止データ格納処理について説明する。
With reference to FIG. 42, a stop data storage process will be described that shows a procedure for selecting a stop table that can be referred to by the
初めに、メインCPU31は、停止テーブル選択データ選択テーブルを参照して、作動ストップボタン、停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択する(ステップS101)。
First, the
次に、メインCPU31は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブル格納テーブルを選択する(ステップS102)。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブル1〜停止テーブル4を格納し(ステップS103)。次に、リール停止制御処理に処理を戻す。
Next, the
次に、図43に示すフローチャートを参照して、メインCPU31の制御により行われる割込処理について説明する。メインCPU31の制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する処理である。
Next, an interrupt process performed under the control of the
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS111)。次に、メインCPU31は、入カポートチェック処理を行う(ステップS112)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
First, the
次に、メインCPU31は、入力状態コマンドの設定処理を行う(ステップS113)。入力状態コマンドは、スタートレバー6、ストップボタン7L,7C,7Rの入力状態を副制御回路72に報知するコマンドである。つまり、メインCPU31は、スタートレバー6、ストップボタン7L,7C,7Rの入力のチェックを行なって、入力状態コマンドを制御RAM33の通信データ格納領域にセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS114)。具体的に、メインCPU31は、制御RAM66内の通信データ格納領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。
Next, the
副制御回路72では、ステップS114において送信されるコマンドに基づいて、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたこと、及びその種別を特定することが可能となる。したがって、副制御回路72では、送信されたコマンドに基づいて、該当するサブリール23L,23C,23Rの回転を停止することが可能となる。つまり、本例では、副制御回路72において管理されるサブリール23L,23C,23Rについても、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングに基づいてその回転を停止することが可能となる。
The
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS115)。具体的には、メインリール3L,3C,3Rの回転開始が要求された場合であれば、各メインリール3L,3C,3Rの回転が開始され、その後、一定の速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当するメインリール3L,3C,3Rのメインリール用図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS116)。具体的には、メインCPU31は、払出表示部18aへの払出枚数の表示や、クレジット表示部18bへのクレジット枚数の表示などの処理を行う。次に、メインCPU31は、タイマの管理処理を行う(ステップS117)。この処理では、各種タイマの更新が行われる。そして、メインCPU31は、レジスタの復帰(ステップS118)を行い、割込処理を終了する。
Next, the
以上、主制御回路71及び副制御回路72の構成について説明したが、このような構成とすることで、遊技機1は、小役・リプレイ用データポインタによって、遊技者に付与される利益を遊技者の停止操作の順序に応じて異なるものとすることができる。
The configuration of the
即ち、遊技機1では、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合には、回胴停止用番号として「7」が決定される(図15参照)。そして、第1停止操作が左ストップボタン7Lであるときは第1停止用テーブルとして「TBL10」が決定され、他方、第1停止操作が左ストップボタン7L以外であるときは第1停止用テーブルとして「TBL11」が決定される(図16参照)。同様に、小役・リプレイ用データポインタが「7」である場合には、回胴停止用番号として「8」が決定される(図15参照)。そして、第1停止操作が右ストップボタン7Rであるときは第1停止用テーブルとして「TBL10」が決定され、他方、第1停止操作が右ストップボタン7R以外であるときは第1停止用テーブルとして「TBL11」が決定される(図16参照)。
That is, in the
そして、第1停止操作が行われると、第2停止操作及び第3停止操作で参照し得る停止テーブル群を選択する停止データ格納処理を行うことになる(図39のステップS68、図42参照)。ここで、この停止データ格納処理では、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作が左ストップボタン7L以外である場合には、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域の全てに「TBL11」が格納される。同様に、回胴停止用番号が「8」であり、第1停止操作が右ストップボタン7R以外である場合には、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域の全てに「TBL11」が格納される。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」であり第1停止操作が左ストップボタン7L以外である場合、又は小役・リプレイ用データポインタが「7」であり第1停止操作が右ストップボタン7R以外である場合には、第1停止操作〜第3停止操作まで停止テーブル「TBL11」に基づいてメインリール3L,3C,3Rの停止制御が行われることになる。
When the first stop operation is performed, stop data storage processing for selecting a stop table group that can be referred to in the second stop operation and the third stop operation is performed (see step S68 in FIG. 39 and FIG. 42). . Here, in this stop data storage processing, when the turning stop number is “7” and the first stop operation is other than the
なお、「TBL11」用の停止テーブルは、停止開始位置に関わらず、斜め方向のクロスアップ有効ライン8aにチェリー2(青チェリー−赤チェリー−赤チェリー)が表示され、クロスダウン有効ライン8eにチェリー1(赤チェリー−赤チェリー−青チェリー)が表示される。即ち、小役・リプレイ用データポインタが「6」であり第1停止操作が左ストップボタン7L以外である場合には、内部当籤役として決定されている「チェリー1、チェリー2、ベル」のうち「チェリー1、チェリー2」が表示役として成立し、その結果、4枚のメダルが払出される。同様に、小役・リプレイ用データポインタが「7」であり第1停止操作が右ストップボタン7R以外である場合には、内部当籤役として決定されている「チェリー1、チェリー2、ベル、特殊役」のうち「チェリー1、チェリー2」が表示役として成立し、その結果、4枚のメダルが払出される。
In the stop table for “TBL11”, the cherry 2 (blue cherry-red cherry-red cherry) is displayed on the cross-up
ところで、停止データ格納処理において、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作が左ストップボタン7Lである場合には、停止開始位置に応じて停止テーブル選択データが「0」又は「1」となり(図17参照)、この停止テーブル選択データに応じて、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に格納される停止テーブル群が異なる。なお、回胴停止用番号が「8」であり、第1停止操作が右ストップポタン7Rである場合についても同様である。
By the way, in the stop data storage process, when the rotation stop number is “7” and the first stop operation is the
ここで、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作が左ストップボタン7Lである場合の停止テーブル選択データについてより詳細に検討する。なお、回胴停止用番号が「8」であり、第1停止操作が右ストップボタン7Rである場合については、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作が左ストップボタン7Lである揚合と同様であるため、説明を省略する。
Here, the stop table selection data in the case where the rotating cylinder stop number is “7” and the first stop operation is the
図17を参照すると、停止開始位置が「0,3,4,7,11,12,15,16,19,20」である場合には、停止テーブル選択データが「0」となり、停止開始位置がこれら以外である揚合には、停止テーブル選択データが「1」となる。ここで、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作が左ストップボタン7Lである場合に用いられる「TBL10」用の停止テーブル(図24)を参照する。左メインリール3Lにおいて、停止テーブル選択データが「0」となる停止開始位置では上段の図柄停止位置(メイン表示窓4L〜4Rには「上段」、「中段」、「下段」に図柄が表示される)にベルが表示される。他方、停止テーブル選択データが「1」となる停止開始位置では下段の図柄停止位置にベルが表示される。
Referring to FIG. 17, when the stop start position is “0, 3, 4, 7, 11, 12, 15, 16, 19, 20”, the stop table selection data becomes “0”, and the stop start position In other cases, the stop table selection data is “1”. Here, reference is made to the stop table (FIG. 24) for “TBL10” used when the turning stop number is “7” and the first stop operation is the
ここで遊技機1は5ラインの遊技機であるところ、左メイン表示窓4Lの上段にベルが表示された場合には、ベルが表示役として成立するためには、トップ有効ライン8b又はクロスダウン有効ライン8eに「ベル−ベル−ベル」が表示される必要がある。即ち、中央メイン表示窓4Cにおいて上段又は中段にベルが表示される必要があり、また、右メイン表示窓4Rにおいて上段又は下段にベルが表示される必要がある。この点について、停止テーブル選択データが「0」である場合には、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に「TBL10」及び「TBL12」を格納することとしている。そして、「TBL10」又は「TBL12」が参照されることにより、中央メイン表示窓4Cにおいて上段又は中段にベルを表示することが可能となり、また、右メイン表示窓4Rにおいて上段又は下段にベルが表示することが可能となる。
Here, the
同様に、左メイン表示窓4Lの下段にベルが表示された場合には、ベルが表示役として成立するためには、ボトム有効ライン8d又はクロスアップ有効ライン8aに「ベル−ベル−ベル」が表示される必要がある。この点についても、停止テーブル選択データが「1」である場合に停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に「TBL10」及び「TBL13」を格納することにより、ボトム有効ライン8d又はクロスアップ有効ライン8aに「ベル−ベル−ベル」を表示することを可能としている。即ち、中央メイン表示窓4Cにおいて中段又は下段にベルを表示することを可能とし、また、右メイン表示窓4Rにおいて上段又は下段にベルが表示されることを可能としている。
Similarly, when a bell is displayed in the lower part of the left
そのため、遊技機1では、回胴停止用番号が「7」(小役・リプレイ用データポインタが「6」)であり第1停止操作が左ストップボタン7Lである場合に、表示役としてベルを成立させることができる。なお、回胴停止用番号が「8」(小役・リプレイ用データポインタが「7」)であり第1停止操作が右ストップボタン7Rである場合についても同様である。
Therefore, in the
これにより、小役・リプレイ用データポインタが「6」であり第1停止操作が左ストップボタン7Lである場合には、内部当籤役として決定されている「チェリー1、チェリー2、ベル」のうち「ベル」が表示役として成立し、その結果、15枚のメダルが払出される。同様に、小役・リプレイ用データポインタが「7」であり第1停止操作が右ストップボタン7Rである場合には、内部当籤役として決定されている「チェリー1、チェリー2、ベル、特殊役」のうち「ベル」が表示役として成立し、その結果、15枚のメダルが払出される。
As a result, when the small role / replay data pointer is “6” and the first stop operation is the
以上のように、遊技機1によれば、遊技者に付与される利益を遊技者の停止操作の順序に応じて異なるものとすることを、不要な抽籤を行うことなく、制御を煩雑化せずに行うことができる。そのため、遊技機1によれば、停止制御の制御負荷を軽減した遊技機を提供できる。
As described above, according to the
<副制御回路の動作説明>
次に、図44〜図48に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の動作について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the operation of the
まず、図44に示すフローチャートを参照して、サブCPU81により行われるメインフローチャートについて説明する。 First, the main flowchart performed by the sub CPU 81 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
遊技機1に電源が投入されると、サブCPU81は、初期化処理を行う(ステップS201)。初期化処理では、SDRAM83のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路72では、処理を実行するOS(オペレーティングシステム)としてマルチスレッド・マルチタスク・オペレーティングシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと別のタスクグループとが、実行権をプリエンプション(横取り)しながら処理を実行する。
When the
次に、サブCPU81は、ランプ制御タスクを起動させる(ステップS202)。ランプ制御タスクにおいて、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理、ランプデータの解析処理及びランプ点灯制御処理等を行う。次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクを起動させる(ステップS203)。サウンド制御タスクにおいて、サブCPU81は、サウンド関連データの初期化処理、サウンドデータの解析処理及び音出力制御処理等を行う。 Next, the sub CPU 81 activates a lamp control task (step S202). In the lamp control task, the sub CPU 81 performs lamp related data initialization processing, lamp data analysis processing, lamp lighting control processing, and the like. Next, the sub CPU 81 activates a sound control task (step S203). In the sound control task, the sub CPU 81 performs initialization processing of sound related data, analysis processing of sound data, sound output control processing, and the like.
次に、サブCPU81は、演出リール制御タスクを起動させる(ステップS204)。演出リール制御タスクにおいて、サブCPU81は、サブリール23L,23C,23R及び4thリール110の関連データの初期化処理、サブリールデータ及び4thリールデータの解析処理、サブリール制御処理、4thリール制御処理等を行う。これらのタスクは、タイマ割込同期のタスクグループに含まれ、優先順位に従って順次実行される。
Next, the sub CPU 81 activates the effect reel control task (step S204). In the effect reel control task, the sub CPU 81 performs an initialization process of related data of the
次に、サブCPU81は、主基板通信タスク(図45参照)を起動させる(ステップS205)。このタスクは、主制御回路71から送信されるコマンドを受信したことに応じて該当する処理を実行する。
Next, the sub CPU 81 activates the main board communication task (see FIG. 45) (step S205). This task executes a corresponding process in response to receiving a command transmitted from the
次に、図45に示すフローチャートを参照して、主基板通信タスクについて説明する。 Next, the main board communication task will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
初めに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドを受信する送信メッセージキューを初期化する(ステップS211)。次に、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行い(ステップS212)、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS213)。 First, the sub CPU 81 initializes a transmission message queue that receives a command transmitted from the main control circuit 71 (step S211). Next, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 71 (step S212), and determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S213).
ステップS213において、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS212の処理に移行する。一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、そのコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をSDRAM83に設けられたゲームデータ格納領域に格納する(ステップS214)。 If it is determined in step S213 that a command different from the previous command has not been received, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S212. On the other hand, when determining that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 81 creates game information from the command, and stores the created game information in a game data storage area provided in the SDRAM 83 (step S214).
サブCPU81は、受信したコマンドのパラメータから遊技情報を作成する。例えば、コマンドがリール停止コマンドであったときは、メインリール3L,3C,3Rが第1停止、第2停止、第3停止の何れであるのか、停止制御位置が「0」〜「20」の何れの位置であるのか、滑り駒数がいくつであったのかという遊技情報を作成する。
The sub CPU 81 creates game information from the parameters of the received command. For example, when the command is a reel stop command, whether the
次に、サブCPU81は、後述する受信コマンド解析処理(図46及び図47参照)を行って(ステップS215)、処理を再びステップS212に戻す。受信コマンド解析処理は、受信したコマンドの解析を行う処理である。 Next, the sub CPU 81 performs a received command analysis process (see FIGS. 46 and 47) described later (step S215), and returns the process to step S212 again. The received command analysis process is a process for analyzing the received command.
次に、図46と図47に示すフローチャートを参照して、受信コマンド解析処理について説明する。 Next, received command analysis processing will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
初めに、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。スタートコマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS227の処理に移行する。一方、スタートコマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、BB遊技状態か否かを判別する(ステップS222)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not a start command has been received (step S221). When determining that the start command has not been received, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S227. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 81 determines whether or not the BB gaming state is set (step S222).
ステップS222において、BB遊技状態ではないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS224の処理に移行する。一方、BB遊技状態であると判別したとき、サブCPU81は、後述する特殊サブリール停止態様選択処理(図48参照)を行い(ステップS223)、ステップS226の処理に移行する。 When it is determined in step S222 that the game state is not the BB game state, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S224. On the other hand, when determining that the game state is the BB gaming state, the sub CPU 81 performs a special sub reel stop mode selection process (see FIG. 48) described later (step S223), and proceeds to the process of step S226.
ステップS222において、BB遊技状態ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出抽籤テーブルを参照し、遊技情報に基づいて演出データ(演出ナンバー)を決定する(ステップS224)。そして、サブCPU81は、決定した演出データをセットする。続いて、サブCPU81は、サブリール用停止テーブル群決定テーブルを参照し、遊技情報に基づいて、サブ停止テーブル群を決定する(ステップS225)。そして、サブCPU81は、決定したサブ停止テーブル群をセットした後、ステップS226の処理に移行する。 When it is determined in step S222 that the game state is not the BB game state, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table and determines effect data (effect number) based on the game information (step S224). Then, the sub CPU 81 sets the determined effect data. Subsequently, the sub CPU 81 refers to the sub reel stop table group determination table and determines a sub stop table group based on the game information (step S225). Then, after setting the determined sub stop table group, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S226.
ステップS223において特殊サブリール停止態様選択処理を行ったとき、または、ステップS225においてサブ停止テーブル群を決定してセットしたとき、サブリール回転開始処理を行い(ステップS226)、ステップS237の処理に移行する。サブリール回転開始処理により、各サブリール23L,23C,23Rの回転が開始される。なお、BB作動中は、サブリール23L,23C,23Rが一度回転した後、後述する特殊サブリール停止態様選択処理(図48参照)でセットされた停止態様(矢印(両)、矢印(右)、矢印(左))に基づいて、自動的に停止する。
When the special sub reel stop mode selection process is performed in step S223, or when the sub stop table group is determined and set in step S225, the sub reel rotation start process is performed (step S226), and the process proceeds to step S237. By the sub reel rotation start process, the rotation of the
ステップS221において、スタートコマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS227)。リール停止コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS229の処理に移行する。一方、リール停止コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、サブリール停止制御処理を行い(ステップS228)、ステップS237の処理に移行する。サブリール停止制御処理では、停止テーブルを参照することにより決定された滑り駒数決定データや、メインリール3L,3C,3Rについて検出された停止操作等に基づいて、各サブリール23L,23C,23Rが停止される。
When determining in step S221 that the start command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not a reel stop command has been received (step S227). When determining that the reel stop command has not been received, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S229. On the other hand, when determining that the reel stop command has been received, the sub CPU 81 performs a sub reel stop control process (step S228), and proceeds to the process of step S237. In the sub reel stop control process, the
ステップS227において、リール停止コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、表示役コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS229)。表示役コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS232の処理に移行する。一方、表示役コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS230)。 When determining in step S227 that the reel stop command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not a display combination command has been received (step S229). When determining that the display combination command has not been received, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S232. On the other hand, when determining that the display combination command has been received, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is BB (step S230).
ステップS230において、表示役はBBでないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS237の処理に移行する。一方、表示役はBBであると判別したとき、サブCPU81は、特殊サブリール変更制御処理を行う(ステップS231)。このとき、サブリール23L,23C,23Rは、特殊態様に変更される。本例の遊技機1では、BB作動中(RB遊技状態)である場合、特殊態様でサブリール23L,23C,23Rが駆動する。そして、サブCPU81は、ステップS237の処理に移行する。
When it is determined in step S230 that the display combination is not BB, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S237. On the other hand, when determining that the display combination is BB, the sub CPU 81 performs special sub reel change control processing (step S231). At this time, the
ステップS229において、表示役コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS232)。ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS234の処理に移行する。一方、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、BB開始用演出データをセットし(ステップS233)、ステップS237の処理に移行する。 When determining in step S229 that the display combination command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not a bonus start command has been received (step S232). When determining that the bonus start command has not been received, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S234. On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the sub CPU 81 sets BB start effect data (step S233), and proceeds to the process of step S237.
ステップS232において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS234)。ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS237の処理に移行する。一方、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、通常サブリール変更制御処理を行う(ステップS235)。このとき、サブリール23L,23C,23Rは、通常態様に変更される。本例の遊技機1では、一般遊技状態である場合、通常態様でサブリール23L,23C,23Rが駆動する。続いて、サブCPU81は、BB終了時用演出データをセットし(ステップS236)、ステップS237の処理に移行する。
When determining in step S232 that the bonus start command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not a bonus end command has been received (step S234). When determining that the bonus end command has not been received, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S237. On the other hand, when determining that the bonus end command has been received, the sub CPU 81 performs normal sub reel change control processing (step S235). At this time, the
次に、サブCPU81は、セットされた各演出データの登録を要求し(ステップS237)、主基板通信タスク(図45参照)に処理を戻す。 Next, the sub CPU 81 requests registration of each set effect data (step S237), and returns the process to the main board communication task (see FIG. 45).
サブCPU81は、内部当選役決定手段により、所定の遊技価値数が付与される第1の内部当選役が決定された場合に、遊技者が「ベル」に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓24L,24C,24Rに表示し易くできるように指示するための第2のサブリール帯の図柄の組み合わせをサブ表示窓24L,24C,24Rに表示させる。このため、遊技者は、容易に多くのメダルを獲得できる。
When the first internal winning combination to which a predetermined number of game values is given is determined by the internal winning combination determining means, the sub CPU 81 displays a combination of symbols corresponding to “bell” in the
次に、図48に示すフローチャートを参照して、特殊サブリール停止態様選択処理について説明する。 Next, the special sub-reel stop mode selection process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
初めに、サブCPU81は、内部当籤役はベルであるか否かを判別する(ステップS241)。内部当籤役はベルでないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS243の処理に移行する。一方、内部当籤役はベルであると判別したとき、サブCPU81は、サブリール23L,23C,23Rの停止態様として矢印(両)をセットし(ステップS242)、受信コマンド解析処理のステップS226に処理を戻す。
First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a bell (step S241). When it is determined that the internal winning combination is not the bell, the sub CPU 81 proceeds to the process of step S243. On the other hand, when determining that the internal winning combination is the bell, the sub CPU 81 sets the arrows (both) as the stop mode of the
ステップS241において、内部当籤役はベルでないと判別したとき、サブCPU81は、内部当籤役は「チェリー1+チェリー2+ベル」であるか否かを判別する(ステップS243)。内部当籤役は「チェリー1+チェリー2+ベル」でないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS245の処理に移行する。
When it is determined in step S241 that the internal winning combination is not a bell, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “
一方、内部当籤役は「チェリー1+チェリー2+ベル」であると判別したとき、サブCPU81は、サブリール23L,23C,23Rの停止態様として矢印(右)をセットし(ステップS244)、受信コマンド解析処理のステップS226に処理を戻す。
On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is “
ステップS243において、内部当籤役は「チェリー1+チェリー2+ベル」でないと判別したとき、サブCPU81は、内部当籤役は「チェリー1+チェリー2+ベル+特殊役」であるか否かを判別する(ステップS245)。内部当籤役は「チェリー1+チェリー2+ベル+特殊役」でないと判別したとき、サブCPU81は、受信コマンド解析処理のステップS226に処理を戻す。
When it is determined in step S243 that the internal winning combination is not “
一方、内部当籤役は「チェリー1+チェリー2+ベル+特殊役」であると判別したとき、サブCPU81は、サブリール23L,23C,23Rの停止態様として矢印(左)をセットし(ステップS246)、受信コマンド解析処理のステップS226に処理を戻す。
On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is “
次に、図49〜図51を参照して、サブリール23L,23C,23Rによる具体的な演出の内容について説明する。
本例の遊技機1では、BB作動中に「ベル」、「チェリー1+チェリー2+ベル」、「チェリー1+チェリー2+ベル+特殊役」のいずれかが内部当籤役として決定された場合、特殊態様のサブリール23L,23C,23Rによって、遊技者に押し順を報知することができる。
Next, with reference to FIG. 49 to FIG. 51, specific contents of effects by the
In the
図49は、矢印(両)がサブ表示窓24L,24C,24Rに表示された場合の停止態様の例を示す説明図である。
FIG. 49 is an explanatory diagram showing an example of a stop mode when arrows (both) are displayed in the
BB作動中(RB遊技状態)であって、「ベル」が内部当籤役として決定された場合に、サブ表示窓24L,24C,24Rに矢印(両)が表示される。サブ表示窓24L,24C,24Rに表示されるサブリール23L、23C、23Rが停止する図柄位置は、センター有効ライン28cに対して「10」である。このとき、遊技者は、ストップボタン7L、7C、7Rをどのような順で押しても「ベル」が入賞する。この押し順は、後述する順押し、逆押し、中押しのいずれでもよい。このとき、払い出されるメダル枚数は、15枚である。なお、第1停止操作でストップボタン7Cが押された場合、第2停止操作、第3停止操作は、ストップボタン7L、7Rのいずれのボタンが押されてもよい。このようにストップボタンを押下する操作を「中押し」ともいう。
When BB is operating (RB gaming state) and “BELL” is determined as an internal winning combination, arrows (both) are displayed in the
図50は、矢印(右)がサブ表示窓24L,24C,24Rに表示された場合の停止態様の例を示す説明図である。
FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating an example of a stop mode when the arrow (right) is displayed in the
BB作動中(RB遊技状態)であって、「チェリー1+チェリー2+ベル」が内部当籤役として決定された場合に、サブ表示窓24L,24C,24Rに矢印(右)が表示される。サブ表示窓24L,24C,24Rに表示されるサブリール23L、23C、23Rが停止する図柄位置は、センター有効ライン28cに対して「16」である。このとき、遊技者は、ストップボタン7L,7C,7Rの順番に押下すると、「ベル」が入賞する。このとき、払い出されるメダル枚数は、15枚である。このようにストップボタンを押下する操作を「順押し」ともいう。
When BB is operating (RB gaming state) and “
一方、遊技者は、順押し以外の順序で、ストップボタン7L,7C,7Rを押下すると、払い出されるメダル枚数が少ない「チェリー」が入賞する。ただし、本例の遊技機1では、「チェリー」が入賞する場合、2本の有効ライン(例えば、クロスアップ有効ライン8aとクロスダウン有効ライン8e)上にチェリーが表示される。このため、払出枚数が2枚の「チェリー」が2ライン入賞するため、払い出されるメダル枚数は、4枚である。
On the other hand, when the player presses the
図51は、矢印(左)がサブ表示窓24L,24C,24Rに表示された場合の停止態様の例を示す説明図である。
FIG. 51 is an explanatory diagram illustrating an example of a stop mode when the arrow (left) is displayed in the
BB作動中(RB遊技状態)であって、「チェリー1+チェリー2+ベル+特殊役」が内部当籤役として決定された場合に、サブ表示窓24L,24C,24Rに矢印(左)が表示される。サブ表示窓24L,24C,24Rに表示されるサブリール23L、23C、23Rが停止する図柄位置は、センター有効ライン28cに対して「4」である。このとき、遊技者は、ストップボタン7R,7C,7Lの順番に押下することによって、「ベル」が入賞する。このとき、払い出されるメダル枚数は、15枚である。このようにストップボタンを押下する操作を「逆押し」ともいう。
An arrow (left) is displayed in the
一方、遊技者は、上記順押し以外の順番で、ストップボタン7L,7C,7Rを押下すると、払い出されるメダル枚数が少ない「チェリー」又は「特殊役」が入賞する。「チェリー」が入賞する場合、上述した理由により払い出されるメダル枚数は、4枚である。「特殊役」が入賞する場合、払い出されるメダル枚数は、1枚である。
このように、本例の遊技機1では、順押しと逆押しで払い出されるメダル枚数が異なる。
On the other hand, when the player depresses the
Thus, in the
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係る遊技機1の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係る遊技機1によれば、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、BBが作動する。本例の遊技機1では、BB作動中に特殊サブリールを使用した演出が行われる。この演出は、BB作動中に決定される内部当籤役によって異なる。
The configuration and operation of the
According to the
サブリール23L、23C、23Rは、第1及び第2サブリール帯で構成される。そして、BB作動中は、第2サブリール帯がサブ表示窓24L,24C,24Rに図柄が表示される。表示される図柄は、3種類(矢印(両)、矢印(右)、矢印(左))ある。
サブ表示窓24L,24C,24Rに矢印(両)が表示されると、ストップボタン7L、7C、7Rをどのような順で押しても「ベル」が入賞し、15枚のメダルが払い出される。
The
When arrows (both) are displayed in the
サブ表示窓24L,24C,24Rに矢印(右)が表示されると、順押しによって「ベル」が入賞し、15枚のメダルが払い出される。一方、順押し以外の停止操作を行うと、「チェリー」が入賞し、4枚のメダルが払い出される。
サブ表示窓24L,24C,24Rに矢印(左)が表示されると、順押しによって「ベル」が入賞し、15枚のメダルが払い出される。一方、順押し以外の停止操作を行うと、「チェリー」又は「特殊役」が入賞し、4枚又は1枚のメダルが払い出される。
When an arrow (right) is displayed in the
When an arrow (left) is displayed in the
このように、遊技者に対してメダルの払出枚数が多い内部当籤役を報知し、遊技者が獲得できるメダル枚数を多くするために、サブ表示窓24L,24C,24Rに矢印を表示させる。特殊サブリールが使用されることによって第1の内部当籤役が成立する停止操作の順番が報知されるので、演出面だけでなく、利益付与の観点から興趣が高い遊技機を提供することが可能となる。
Thus, in order to notify the player of the internal winning combination with a large number of paid-out medals and to increase the number of medals that can be acquired by the player, arrows are displayed on the
また、本実施の形態に係る遊技機1によれば、例えば、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示される場合に、サブ表示窓24L,24C,24Rの演出ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せを必ず表示させる。これにより、「スイカ」が入賞したことを複数のサブリール23L,23C,23Rによって報知することができる。その結果、「スイカ」が入賞したことを遊技者に確実に認識させることができる。
Further, according to the
なお、上述した実施の形態にかかる遊技機1では、例えば、「スイカ」が入賞する場合に、必ずサブ表示窓24L,24C,24Rの演出ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されるように構成した。しかしながら、本発明に係る遊技機としては、「スイカ」が入賞する場合であっても、サブ表示窓24L,24C,24Rの演出ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されない構成としてもよい。
In the
また、第1及び第2サブリール帯に配置される図柄は、上述した実施の形態に限定されない。飾り文字以外にも、キャラクタ等の図柄を配置して遊技者に興趣を持たせるようにしてもよい。 Further, the symbols arranged on the first and second sub reel bands are not limited to the above-described embodiment. In addition to the decorative characters, a symbol such as a character may be arranged to give the player interest.
また、上述した実施の形態にかかる遊技機1では、サブリール23L,23C,23Rを第1及び第2サブリール帯を備えた機構として説明したが、例えば、液晶表示装置にサブリールを表示してもよい。この場合、2つ以上の停止態様でサブリールの図柄を変更して遊技者に興趣を抱かせることもできる。
Further, in the
上述した実施の形態にかかる遊技機1では、BBを開始する特別の内部当籤役として「BB」のみを適用したが、本発明に係る特別の内部当籤役は、「BB」に限定されない。また、本例では、所定の内部当籤役として「スイカ」を適用したが、本発明に係る所定の内部当籤役は、「スイカ」に限定されない。さらに、特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役は、それぞれ2種類以上設定してもよい。
In the
また、上述した実施の形態例では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられて決定され得る小役・リプレイ用データポインタは、「6」又は「7」であるが、これに限られるものではない。例えば、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が決定され得る構成を採用してもよい。このとき、遊技可能回数カウンタの初期値を入賞可能回数カウンタの初期値よりも大きくすることが好適である。なお、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルについても同様のことが言える。 In the above-described embodiment, the small role / replay data pointer that can be determined using the RB gaming state internal lottery table is “6” or “7”, but is not limited thereto. Absent. For example, the internal lottery table for RB gaming state may adopt a configuration in which “0” can be determined as the small role / replay data pointer. At this time, it is preferable that the initial value of the game-possible number counter is larger than the initial value of the number-of-winning counter. The same applies to the internal lottery table for the RB2 gaming state.
また、上述した実施の形態例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるレギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。 In the embodiment described above, a big bonus game and a middle bonus game are adopted as the bonus game, but the present invention is not limited to this. For example, a so-called regular bonus game, single bonus game, or the like may be adopted as the bonus game.
また、上述した実施の形態例に係る遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 As mentioned above, although the game machine concerning one embodiment of the present invention was explained including the operation effect, the present invention is not limited to the embodiment explained here. It goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
1…遊技機、3L,3C,3R…メインリール、4R,4C,4R…メイン表示窓、7L,7C,7R…ストップボタン、23L,23C,23R…サブリール、24L,24C,24R…サブ表示窓、31…メインCPU、71…主制御回路、72…副制御回路、81…サブCPU
DESCRIPTION OF
Claims (2)
各メインリールの複数の図柄の一部を視認させるメイン表示窓と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作の検出に基づいて前記複数のメインリールを回転させ、前記メイン表示窓に表示される各メインリールの複数の図柄を変動させる第1の図柄変動手段と、
前記開始操作の検出に基づいて、複数の内部当籤役の中から1又は複数の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記複数のメインリールの回転を停止させるメインリール停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する前記複数のメインリールの図柄の組合せが前記メイン表示窓に表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、
前記メインリールの外周面に付された複数の図柄と同一の図柄が配される第1の図柄帯と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役を遊技者に報知する図柄が配される第2の図柄帯が付された複数のサブリールと、
前記ボーナスゲームの作動が行われていない場合に、前記第1の図柄帯を前記サブリールの外周面に表示し、前記ボーナスゲームの作動が行われている場合に、前記第2の図柄帯を前記サブリールの外周面に表示させるサブリール図柄変更手段と、
各サブリールの複数の図柄の一部を視認させるサブ表示窓と、
前記開始操作の検出に基づいて前記複数のサブリールを回転させ、前記サブ表示窓に表示される各サブリールの複数の図柄を変動させる第2の図柄変動手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記複数のサブリールの回転を停止させるサブリール停止制御手段と、を備え、
前記第2の図柄帯に付される図柄は、
前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が多い第1の内部当籤役が決定された場合に、前記第1の内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記メイン表示窓に表示させるように前記メインリールの回転を停止させる第1の停止操作の順を遊技者に指示するものであり、
前記サブリール停止制御手段は、
前記内部当選役決定手段により、所定の遊技価値数が付与される第1の内部当選役が決定された場合に、
遊技者が前記第1の内部当選役に対応する図柄の組み合わせを前記メイン表示窓に表示し易くできるように指示するための前記第2の図柄帯の図柄の組み合わせを前記サブ表示窓に表示し、
前記メインリール制御手段は、
遊技者が、前記第2の図柄帯の図柄組み合わせによる指示に従わない場合には、
前記第1の内部当選役が決定された場合よりも付与される遊技価値数が少ない第2の内部当選役に対応する図柄の組み合わせを前記メイン表示窓に表示する
ことを特徴とする遊技機。 A plurality of main reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface;
A main display window for visually recognizing a part of a plurality of symbols of each main reel;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
First symbol changing means for rotating the plurality of main reels based on detection of the start operation and changing a plurality of symbols of each main reel displayed on the main display window;
An internal winning combination determining means for determining one or more internal winning combinations from a plurality of internal winning combinations based on the detection of the start operation;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Main reel stop control means for stopping rotation of the plurality of main reels based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means;
The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a special internal winning combination, and a combination of symbols of the plurality of main reels corresponding to the special internal winning combination is displayed on the main display window. Based on the bonus game operating means for operating the bonus game,
Bonus game ending means for ending the operation of the bonus game when the bonus game is activated by the bonus game activating means and the number of game values given by the game value giving means exceeds a predetermined number; ,
A first symbol band having the same symbol as the plurality of symbols attached to the outer peripheral surface of the main reel, and a symbol for notifying the player of the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means are arranged. A plurality of sub-reels to which the second design band is attached;
When the bonus game is not activated, the first symbol band is displayed on the outer peripheral surface of the sub-reel, and when the bonus game is activated, the second symbol band is displayed. Sub reel design changing means to be displayed on the outer peripheral surface of the sub reel;
A sub display window for visually recognizing a part of a plurality of symbols of each sub reel;
A second symbol changing means for rotating the plurality of sub-reels based on detection of the start operation, and changing a plurality of symbols of each sub-reel displayed in the sub-display window;
Sub reel stop control means for stopping the rotation of the plurality of sub reels based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means,
The symbol attached to the second symbol band is
When a first internal symbol combination having a large number of game values given by the game value granting unit is determined, a combination of symbols corresponding to the first internal symbol combination is displayed on the main display window. Instructing the player in the order of the first stop operation to stop the rotation of the main reel;
The sub reel stop control means includes:
When the first internal winning combination to which a predetermined number of game values is given is determined by the internal winning combination determining means,
A symbol combination of the second symbol band is displayed on the sub display window to instruct the player to easily display the symbol combination corresponding to the first internal winning combination on the main display window. ,
The main reel control means includes
If the player does not follow the instruction by the symbol combination of the second symbol band,
A gaming machine, wherein a combination of symbols corresponding to a second internal winning combination with a smaller number of game values given than when the first internal winning combination is determined is displayed on the main display window.
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 When a combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is displayed on the main display window, the sub reel stop control means displays a combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination on the sub display window. The game machine according to claim 1, wherein the rotation of the plurality of sub reels is stopped.
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