JP2008018089A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008018089A JP2008018089A JP2006193136A JP2006193136A JP2008018089A JP 2008018089 A JP2008018089 A JP 2008018089A JP 2006193136 A JP2006193136 A JP 2006193136A JP 2006193136 A JP2006193136 A JP 2006193136A JP 2008018089 A JP2008018089 A JP 2008018089A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- effect
- high probability
- occurrence state
- effect information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 305
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 82
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 44
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 31
- 230000004913 activation Effects 0.000 claims description 3
- 238000000034 method Methods 0.000 description 163
- 230000008569 process Effects 0.000 description 163
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 40
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 40
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 38
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 36
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 18
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 13
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 8
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 8
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 8
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 8
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 7
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 7
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 7
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 7
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 7
- 238000009792 diffusion process Methods 0.000 description 7
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 7
- 230000008859 change Effects 0.000 description 6
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 5
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 3
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 3
- NIXOWILDQLNWCW-UHFFFAOYSA-N acrylic acid group Chemical group C(C=C)(=O)O NIXOWILDQLNWCW-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 2
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 2
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 2
- 230000006870 function Effects 0.000 description 2
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 2
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000003321 amplification Effects 0.000 description 1
- 238000010030 laminating Methods 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 238000003199 nucleic acid amplification method Methods 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 230000001550 time effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技媒体が賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技の作動が高確率で発生する再遊技高確率発生状態が作動させられる遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine in which a re-game high probability occurrence state in which a re-game operation in which a unit game is performed without a betting on a game medium is generated with high probability is operated.
従来、この種の遊技機としては、例えばパチスロ機がある。現在主流となっているパチスロ機では、遊技者による開始操作を検出すると内部的に当籤役(内部当籤役)の抽籤が行われ、この抽籤により決定される内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転が停止する。そして、リールの回転が停止して表示窓に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞の有無が判別され、入賞であると判別されると、所定の遊技価値が遊技者に付与される。このようなパチスロ機では、多くの局面において、いわゆる目押し操作と呼ばれる適切なタイミングでのリールの停止操作が遊技者に要求されるため、リールの回転が停止したときに表示窓に如何なる図柄の組合せが表示されるかは、遊技者による停止操作のタイミングすなわち遊技者の技量に大きく関わってくる。 Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a pachislot machine. In the pachislot machines that are currently mainstream, when a start operation by a player is detected, a winning combination (internal winning combination) is performed internally, and an internal winning combination determined by this lottery and a stop operation by the player The rotation of the reel is stopped based on the timing. Then, based on the combination of symbols displayed on the display window after the rotation of the reels is stopped, the presence / absence of a winning is determined. When it is determined that the winning is achieved, a predetermined game value is given to the player. In such a pachislot machine, in many situations, the player is required to stop the reel at an appropriate timing called a so-called pushing operation, so when the rotation of the reel stops, any pattern on the display window is displayed. Whether the combination is displayed greatly depends on the timing of the stop operation by the player, that is, the skill of the player.
上記のようなパチスロ機としては、例えば、下記の特許文献1に開示されているパチスロ機がある。この特許文献1に開示されているパチスロ機では、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)が内部当籤役として決定された上で、これらBBやRBに対応する図柄の組合せが表示窓に停止表示されると、所定の間、通常時に比して遊技者に多くの遊技価値が付与されるボーナスゲームが特典遊技として作動する。また、BB終了後の抽籤処理に当籤すると、再遊技の作動が高確率で発生するRT(リプレイタイム)が再遊技高確率発生状態として作動する。このパチスロ機におけるRTでは、再遊技の作動と小当たり入賞との重複入賞が発生し得るため、遊技者の所有メダル数は、再遊技の作動によって維持されるだけでなく、小当たり入賞が頻出することによって増加するようにもなる。
しかしながら、上記の特許文献1に示すような従来のパチスロ機では、RTの作動時における重複入賞による所有メダル数の増加は、BBなどのボーナスゲームにおける所有メダル数の増加には及ばないため、RT作動中の遊技が遊技者にとって退屈なものとなるおそれがある。
However, in the conventional pachislot machine as shown in
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
内部当籤役決定手段により特典遊技に係る内部当籤役が決定され、特典遊技に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことを条件に、特典遊技の作動を行なう特典遊技作動手段と、
遊技媒体が賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技の作動が高確率で発生する再遊技高確率発生状態の作動を行なう再遊技高確率発生状態作動手段と、
再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
演出の内容を演出情報として複数種類記憶する演出情報記憶手段と、
この演出情報記憶手段により複数種類記憶される演出情報の中から少なくとも一の演出情報を決定する演出情報決定手段と、
この演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいた演出を実行する演出実行手段とを備え、
演出情報記憶手段は、特典遊技作動手段により特典遊技が作動させられているときに演出実行手段により実行される演出に応じた第1の演出情報と、再遊技高確率発生状態作動手段により再遊技高確率発生状態が作動させられているときに演出実行手段により実行される演出に応じた第2の演出情報と、特典遊技および再遊技高確率発生状態のいずれも作動していないときに演出実行手段により実行される演出に応じた第3の演出情報とを記憶し、
再遊技高確率発生状態終了手段は、再遊技高確率発生状態作動手段による再遊技高確率発生状態の作動中に特典遊技作動手段により特典遊技が作動させられると、再遊技高確率発生状態の作動を終了させ、
演出情報決定手段は、再遊技高確率発生状態作動手段により再遊技高確率発生状態が作動させられていて、第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により実行されているときに、特典遊技作動手段により特典遊技が作動させられて再遊技高確率発生状態の作動が再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられた場合、特典遊技が作動させられているときにおいても、第2の演出情報を継続して決定することを特徴とする。
The present invention has been made to solve such problems,
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination in the unit game based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means;
Based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means, the symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means,
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing control to stop the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means;
A privilege that activates the award game on condition that the internal winning combination relating to the bonus game is determined by the internal winning combination determining means and the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the bonus game is displayed by the symbol display means. Game actuating means;
A re-gaming high probability occurrence state actuating means for actuating a re-gaming high probability occurrence state in which a re-gaming operation is performed with a high probability that a unit game is performed without betting game media;
Replay high probability occurrence state termination means for terminating the operation of the replay high probability occurrence state;
Production information storage means for storing a plurality of types of production contents as production information;
Effect information determining means for determining at least one effect information from the effect information stored by the effect information storage means;
An effect executing means for executing an effect based on the effect information determined by the effect information determining means,
The effect information storage means includes first effect information corresponding to the effect executed by the effect executing means when the reward game is operated by the reward game operating means, and the replay high probability occurrence state operating means. Second execution information according to the presentation executed by the presentation execution means when the high probability occurrence state is activated, and the presentation execution when neither the bonus game nor the replay high probability occurrence state is activated. Storing third effect information according to the effect executed by the means;
The re-game high probability occurrence state ending means is activated when the special game is activated by the special game activation means during the operation of the high re-probability occurrence state by the re-play high probability occurrence state activation means. Quit
The effect information determining means is a privilege when the replay high probability occurrence state is activated by the replay high probability occurrence state actuating means, and the effect based on the second effect information is being executed by the effect execution means. When the bonus game is activated by the game actuating means and the operation in the re-game high probability occurrence state is terminated by the re-gaming high probability occurrence state termination means, even when the bonus game is activated, the second The production information is continuously determined.
この構成によれば、特典遊技が作動しているときには、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第1の演出情報が決定されて、この第1の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、再遊技高確率発生状態が作動しているときには、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第2の演出情報が決定されて、この第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、特典遊技および再遊技高確率発生状態のいずれも作動していないときには、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第3の演出情報が決定されて、この第3の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、再遊技高確率発生状態作動手段により再遊技高確率発生状態が作動していて、第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により実行されているときに、特典遊技作動手段により特典遊技が作動させられて再遊技高確率発生状態の作動が終了すると、その後、特典遊技が作動させられているときにおいても、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第2の演出情報がそのまま継続して決定され、この第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。このため、再遊技高確率発生状態の作動中に特典遊技が作動した場合には、再遊技高確率発生状態が終了するのにもかかわらず、引き続き、再遊技高確率発生状態作動中と同じ第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれることになる。従って、再遊技高確率発生状態の作動中に特典遊技が実際に作動しても、遊技者は、あたかも再遊技高確率発生状態が終了せずにそのまま継続していて、所有メダル数が著しく増加するかのように感じるようになるので、再遊技高確率発生状態作動中の遊技が興趣あるものとなり、遊技者にとって退屈なものとなってしまうことが防止される。 According to this configuration, when the bonus game is in operation, the first effect information is determined by the effect information determining means from the effect information stored in the effect information storage means, and the first effect information. An effect based on the effect is performed by the effect execution means. In addition, when the re-game high probability occurrence state is operating, the second effect information is determined by the effect information determining means from the effect information stored in the effect information storing means, and this second effect information. An effect based on the effect is performed by the effect execution means. Further, when neither the privilege game nor the re-game high probability occurrence state is operating, the third effect information is determined by the effect information determining means from the effect information stored in the effect information storing means, and this An effect based on the third effect information is performed by the effect executing means. Further, when the re-game high probability occurrence state is activated by the re-game high probability occurrence state actuating means, and the effect based on the second effect information is being executed by the effect executing means, When the game is activated and the operation in the re-game high probability occurrence state is finished, after that, even when the privilege game is activated, the effect information determination means from the effect information stored in the effect information storage means Thus, the second effect information is continuously determined as it is, and an effect based on the second effect information is performed by the effect executing means. For this reason, if the privilege game is activated during the operation in the replay high probability occurrence state, the replay high probability occurrence state ends, but the same as in the replay high probability occurrence state operation continues. The effect based on the effect information of 2 is performed by the effect execution means. Therefore, even if the bonus game is actually activated while the replay high probability occurrence state is activated, the player continues as it is without ending the replay high probability occurrence state, and the number of owned medals increases significantly. Since the player feels as if he / she is playing, the game in the replay high probability occurrence state operation is interesting and is prevented from becoming boring for the player.
また、本発明は、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
内部当籤役決定手段により特典遊技に係る内部当籤役が決定され、特典遊技に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことを条件に、特典遊技の作動を行なう特典遊技作動手段と、
内部当籤役決定手段により特典遊技に係る内部当籤役が決定されてから、特典遊技作動手段により特典遊技が作動させられるまでの間、この特典遊技に係る内部当籤役を持越役として格納する持越役格納手段と、
遊技媒体が賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技の作動が高確率で発生する再遊技高確率発生状態の作動を行なう再遊技高確率発生状態作動手段と、
再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
演出の内容を演出情報として複数種類記憶する演出情報記憶手段と、
この演出情報記憶手段により複数種類記憶される演出情報の中から少なくとも一の演出情報を決定する演出情報決定手段と、
この演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいた演出を実行する演出実行手段とを備え、
演出情報記憶手段は、特典遊技作動手段により特典遊技が作動させられているときに演出実行手段により実行される演出に応じた第1の演出情報と、再遊技高確率発生状態作動手段により再遊技高確率発生状態が作動させられているときに演出実行手段により実行される演出に応じた第2の演出情報と、特典遊技および再遊技高確率発生状態のいずれも作動していないときに演出実行手段により実行される演出に応じた第3の演出情報とを記憶し、
再遊技高確率発生状態終了手段は、再遊技高確率発生状態作動手段による再遊技高確率発生状態の作動中に内部当籤役決定手段により特典遊技に係る内部当籤役が決定されると、再遊技高確率発生状態の作動を終了させ、
演出情報決定手段は、再遊技高確率発生状態作動手段により再遊技高確率発生状態が作動させられていて、第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により実行されているときに、内部当籤役決定手段により特典遊技に係る内部当籤役が決定されて再遊技高確率発生状態の作動が再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられた場合、特典遊技に係る内部当籤役が持越役として持越役格納手段に格納されているとき、および、特典遊技作動手段により特典遊技が作動させられているときにおいても、第2の演出情報を継続して決定することを特徴とする。
The present invention also provides:
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination in the unit game based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means;
Based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means, the symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means,
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing control to stop the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means;
A privilege that activates the award game on condition that the internal winning combination relating to the bonus game is determined by the internal winning combination determining means and the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the bonus game is displayed by the symbol display means. Game actuating means;
The internal winning combination that stores the internal winning combination related to this special game as the carryover combination after the internal winning combination related to the special game is determined by the internal winning combination determination unit until the special game is activated by the special game operating unit Storage means;
A re-gaming high probability occurrence state actuating means for actuating a re-gaming high probability occurrence state in which a re-gaming operation is performed with a high probability that a unit game is performed without betting game media;
Replay high probability occurrence state termination means for terminating the operation of the replay high probability occurrence state;
Production information storage means for storing a plurality of types of production contents as production information;
Effect information determining means for determining at least one effect information from the effect information stored by the effect information storage means;
An effect executing means for executing an effect based on the effect information determined by the effect information determining means,
The effect information storage means includes first effect information corresponding to the effect executed by the effect executing means when the reward game is operated by the reward game operating means, and the replay high probability occurrence state operating means. Second execution information according to the presentation executed by the presentation execution means when the high probability occurrence state is activated, and the presentation execution when neither the bonus game nor the replay high probability occurrence state is activated. Storing third effect information according to the effect executed by the means;
The replay high probability occurrence state ending means replays when the internal winning combination relating to the bonus game is determined by the internal winning combination determining means during the operation of the replay high probability occurrence state by the replay high probability occurrence state operating means. End the operation of the high probability occurrence state,
When the replay high probability occurrence state is activated by the replay high probability occurrence state actuating means, and the effect based on the second effect information is being executed by the effect execution means, When the internal winning combination relating to the award game is determined by the winning combination determining means and the operation in the re-probability high probability occurrence state is terminated by the re-gaming high probability occurrence state ending means, the internal winning combination relating to the special game is the carryover combination When the bonus game is stored in the carryover combination storage means and when the bonus game is operated by the bonus game operating means, the second effect information is continuously determined.
この構成によれば、特典遊技が作動しているときには、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第1の演出情報が決定されて、この第1の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、再遊技高確率発生状態が作動しているときには、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第2の演出情報が決定されて、この第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、特典遊技および再遊技高確率発生状態のいずれも作動していないときには、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第3の演出情報が決定されて、この第3の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、再遊技高確率発生状態作動手段により再遊技高確率発生状態が作動していて、第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により実行されているときに、内部当籤役決定手段により特典遊技に係る内部当籤役が決定されて再遊技高確率発生状態の作動が終了すると、その後、特典遊技に係る内部当籤役が持越役として持越役格納手段に格納されているとき、および、特典遊技作動手段により特典遊技が作動させられているときにおいても、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第2の演出情報がそのまま継続して決定され、この第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。このため、再遊技高確率発生状態の作動中に特典遊技に係る内部当籤役が決定された場合には、再遊技高確率発生状態が終了するのにもかかわらず、引き続き、再遊技高確率発生状態作動中と同じ第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれることになる。従って、再遊技高確率発生状態の作動中に特典遊技に係る内部当籤役が決定されて、その後持越役として持ち越されたり、特典遊技が実際に作動しても、遊技者は、あたかも再遊技高確率発生状態が終了せずにそのまま継続していて、所有メダル数が著しく増加するかのように感じるようになるので、再遊技高確率発生状態作動中の遊技が興趣あるものとなり、遊技者にとって退屈なものとなってしまうことが防止される。 According to this configuration, when the bonus game is in operation, the first effect information is determined by the effect information determining means from the effect information stored in the effect information storage means, and the first effect information. An effect based on the effect is performed by the effect execution means. In addition, when the re-game high probability occurrence state is operating, the second effect information is determined by the effect information determining means from the effect information stored in the effect information storing means, and this second effect information. An effect based on the effect is performed by the effect execution means. Further, when neither the privilege game nor the re-game high probability occurrence state is operating, the third effect information is determined by the effect information determining means from the effect information stored in the effect information storing means, and this An effect based on the third effect information is performed by the effect executing means. Further, when the replay high probability occurrence state is activated by the replay high probability occurrence state actuating means, and the effect based on the second effect information is executed by the effect executing means, the internal winning combination determining means When the internal winning combination relating to the award game is determined and the operation in the state where the high probability of replaying is finished, then the internal winning combination relating to the award game is stored in the carryover combination storing means as the carryover combination, and the bonus Even when the bonus game is operated by the game operating means, the second effect information is continuously determined as it is by the effect information determining means from the effect information stored in the effect information storing means. The production based on the production information of 2 is performed by the production execution means. For this reason, if the internal winning combination related to the bonus game is determined while the replay high probability occurrence state is activated, the replay high probability occurrence will continue even though the replay high probability occurrence state ends. An effect based on the same second effect information as in the state operation is performed by the effect executing means. Therefore, even if the internal winning combination related to the bonus game is determined while the re-game high probability occurrence state is in operation, and the bonus game is subsequently carried over, or the bonus game is actually operated, the player Since the probability generation state continues as it is without ending, and it will feel as if the number of owned medals increases remarkably, the game in the re-probability high probability generation state operation becomes interesting, for the player It is prevented from becoming boring.
本発明による遊技機によれば、上記のように、特典遊技が作動したり、特典遊技に係る内部当籤役が決定されるなどして再遊技高確率発生状態の作動が終了しても、遊技者は、あたかも再遊技高確率発生状態が終了せずにそのまま継続していて、所有メダル数が著しく増加するかのように感じるようになるので、再遊技高確率発生状態作動中の遊技が興趣あるものとなり、遊技者にとって退屈なものとなってしまうことが防止される。 According to the gaming machine of the present invention, as described above, even if the operation in the re-probability high probability occurrence state is terminated, for example, when a special game is activated or an internal winning combination related to the special game is determined. Since the player feels as if the number of owned medals has increased remarkably as if the replay high probability occurrence state has continued without ending, the game in the replay high probability occurrence state has become interesting. It becomes certain that it is prevented from becoming boring for the player.
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。 Next, the best mode for carrying out the present invention will be described.
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列(図9参照)が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
Three
リール表示窓部39には、同図に示すように横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1(センターライン)が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A(トップライン),L2B(ボトムライン)が加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
The
リール表示窓部39は、後述する液晶パネル39d(図3,図4参照)が電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには、遊技に関する種々の情報が表示される。
The
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、遊技動作表示器9〜12、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびベットランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
Further, on the
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は、後述する「BB(ビッグボーナス)」の内部当籤役が決定されると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
A bonus
左方の機器前面パネル38の下方には、選択ボタン23、決定ボタン24、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。選択ボタン23は、液晶パネル39dに表示する情報を、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン24は、選択ボタン23で決定した情報を決定する際や実際に液晶パネル39dに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
A
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン(ストップボタン)31a,31b,31cが設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31a〜31cは、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
Further, a stored
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
A
図3(a)はリール表示窓部39におけるパチスロ機1の縦断面図であり、図4はリール表示窓部39の分解斜視図である。
3A is a longitudinal sectional view of the
リール表示窓部39は、図3(a)に示すように、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されており、上述した表示窓5〜7を形成する透過表示領域を有する。図4(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a,5b,5c、表示窓6を形成する開口部6a,6b,6c、表示窓7を形成する開口部7a,7b,7cが形成されている。
As shown in FIG. 3A, the
リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図3(a)に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図4(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。
As shown in FIG. 3 (a), the
また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40a,40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c〜7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40b,40bが設けられている。
A pair of cold cathode fluorescent lamps 40a and 40a are provided at the upper and lower ends of the light guide plate 39g as a light source of the
液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITO膜などからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40a,40aから出射された光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持される。
The
ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
The
リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後から保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40a,40aから導光板39dに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c〜7cの背面を覆っている。
The rear holder 39h is made of a white resin plate, and holds a bezel metal frame 39c, a liquid crystal holder 39e holding a
図3(b)は、同図(a)に示す点線の円で囲まれたリアホルダ39hの開口部5c〜7cの周縁部を一部拡大した図である。同図(b)に点線で示すように、リアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート39iはこの削がれた部分に嵌め込まれた状態で接着されている。 FIG. 3B is a partially enlarged view of the peripheral portions of the openings 5c to 7c of the rear holder 39h surrounded by the dotted circle shown in FIG. As shown by the dotted line in FIG. 5B, the peripheral corners on the back side of the openings 5c, 6c, 7c of the rear holder 39h are cut off. The antistatic sheet 39i is bonded in a state where it is fitted into the shaved portion.
また、各リール2〜4は、図5に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4は、リールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されており、リール帯44の外周面にはシンボル列(図9参照)が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
Each of the
各リール2〜4の構造は図6(a)に示される。なお、同図において図5と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
The structure of each
リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは発光光量の大きい白色LEDからなり、同図(b)に示すように基板48に実装されて、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
A
各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ47a〜47cは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル39dまで照明している。また、バックランプ47a〜47cは白色LEDからなるため、リール帯44に描かれたシンボルおよび液晶パネル39dに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
When the back lamps 47a to 47c are turned on, among the symbols drawn on the reel band 44, three symbols positioned at the front of each
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、後述する内部抽籤処理(図19,S7参照)において決定される可能性のある内部当籤役の種類などにより区別される。ここで内部当籤役とは、内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された内部当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機1の内部当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ(再遊技)」、「RT2」、「BB」および「ハズレ」がある。
The gaming state of the
「一般遊技状態」(以下に示す「内部当籤状態」を含む)は、以下に示す「RB遊技状態」以外の通常遊技時における遊技状態である。 The “general gaming state” (including the “internal winning state” shown below) is a gaming state during a normal game other than the “RB gaming state” shown below.
BBのボーナス当籤フラグは、BBが内部当籤役として決定されてから、BBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の単位遊技に持ち越され、後述する制御RAM66の持越役格納領域(図17参照)に持越役として保持される。BBに内部当籤していまだBBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、BBのボーナスの当籤フラグが持ち越されているこの状態は、「内部当籤状態(持越状態)」と呼ばれる。BBのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、持越役格納領域に保持されているBBのボーナス当籤フラグはクリアされる。また、BBのボーナス当籤フラグ以外の他の内部当籤役の当籤フラグは、その当籤フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31a〜31cに対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の遊技が始まる)前までのことである。
The bonus winning flag of BB is carried over to the next unit game from the time BB is determined as an internal winning combination until the symbol combination corresponding to BB is actually stopped and displayed on the activated pay line. These are held as carryovers in a carryover combination storage area (see FIG. 17) of the
また、内部当籤したBBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてBBの表示役が成立したことを契機として発生する、遊技者にとって有利な特典遊技を、以下「BB遊技」という。この「BB遊技」の終了条件は、本実施形態では、予め定められた350枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「BB遊技」では、遊技者にとって有利なRBゲームが行われる「RB遊技状態」が連続して発生する。一つのRBゲームは、遊技回数12回、入賞回数8回を限度として行われる。BB作動中フラグが“オン”のときでは、上記の終了条件が成立するまで、このRBゲームが連続して複数回行われる「RB遊技状態」になっている。 In addition, a bonus game advantageous to the player, which occurs when the combination of symbols corresponding to the internally won BB is displayed on the activated pay line and the BB display combination is established, is hereinafter referred to as “BB game”. That's it. In the present embodiment, the “BB game” end condition is that 350 predetermined medals are paid out to the player. In the “BB game”, “RB game state” in which an RB game advantageous to the player is played continuously occurs. One RB game is played with a limit of 12 games and 8 winnings. When the BB operating flag is “ON”, the RB game is in the “RB gaming state” in which the RB game is continuously performed a plurality of times until the above-described end condition is satisfied.
また、一般遊技状態では、上記BB遊技の終了もしくは後述する「RT2」の表示役の成立を契機として、後述する「リプレイ」の表示役に対応する内部当籤役が高確率で発生する再遊技高確率発生状態(以下、リプレイタイム(RT)と記す)が作動する。本実施形態では、このRTには、上述したBB遊技の終了によって自動的に発生し、BB遊技終了時から50回の単位遊技が行なわれるまでの間作動するRT1と、後述する「RT2」の表示役の成立によって発生し、この表示役の成立時から100回の単位遊技が行なわれるまでの間作動するRT2とがある。 Further, in the general gaming state, when the BB game is completed or a display combination of “RT2” described later is established, an internal winning combination corresponding to a “replay” display combination described later is generated with a high probability. A probability generation state (hereinafter referred to as replay time (RT)) is activated. In the present embodiment, this RT is automatically generated by the end of the above-mentioned BB game, and operates between the end of the BB game and 50 unit games, and RT2 described later. There is RT2 which is generated by the establishment of the display combination and operates from when the display combination is established until 100 unit games are performed.
図7および図8は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路(gSub)、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路(mSub)が構成されている。
FIGS. 7 and 8 show circuit configurations of the
図7に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、メインCPU64には、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブルやデータ(図9〜図15参照)、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、制御RAM66には、後述する各種格納領域(図16〜図18参照)を格納する領域などが設けられている。
The control unit in the
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路74、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26,27,28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S,27S,28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。スタートスイッチ30Sは、単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器69,サンプリング回路70およびマイコン63は、スタートスイッチ30Sにより行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段を構成している。
Further, as main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, the operation of the insertion medal sensor 8S for detecting the medal inserted from the
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、メインCPU64は、このリセットパルスに基づいて、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消される。
The input signal generating means includes a reel
上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、スタートスイッチ30Sにより行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
The microcomputer 63, the stepping
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31a〜31cが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、払出完了信号発生回路73とがある。払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路73,78も、I/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
Further, the input signal generating means includes a reel
リール停止信号回路78は、停止ボタン31a〜31cに対する停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。また、マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とリール停止信号回路78により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。
The reel
また、マイコン63は、内部当籤役決定手段によりBB遊技に係る内部当籤役が決定され、BB遊技に係る内部当籤役に対応するシンボルの組合せが図柄表示手段により表示されたことを条件に、BB遊技の作動を行なう特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン63は、メダルが賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技の作動すなわち後述する「リプレイ」の表示役の成立が高確率で発生するRT1またはRT2の作動を行なう再遊技高確率発生状態作動手段を構成していると共に、RT1またはRT2の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段をも構成している。本実施形態では、この再遊技高確率発生状態終了手段は、再遊技高確率発生状態作動手段によるRT1またはRT2の作動が開始されてから50回または100回といった所定回数の遊技が行なわれると、または、再遊技高確率発生状態作動手段によるRT1またはRT2の作動中に特典遊技作動手段によりBB遊技が作動させられると、RT1またはRT2の作動を終了させる。 In addition, the microcomputer 63 determines that the internal winning combination relating to the BB game is determined by the internal winning combination determining means, and that the symbol combination corresponding to the internal winning combination relating to the BB game is displayed by the symbol display means. The bonus game operating means for operating the game is configured. Further, the microcomputer 63 generates a replay high probability of performing a replay operation in which a unit game is performed without betting medals, that is, a RT1 or RT2 operation in which the establishment of a “replay” display role described later occurs with a high probability. In addition to constituting the state actuating means, it also constitutes a replay high probability occurrence state ending means for terminating the operation of RT1 or RT2. In the present embodiment, the re-game high probability occurrence state ending means performs a predetermined number of games such as 50 times or 100 times after the operation of RT1 or RT2 by the re-game high probability occurrence state operation means is started. Alternatively, when the BB game is operated by the privilege game operating means during the operation of RT1 or RT2 by the re-game high probability occurrence state operating means, the operation of RT1 or RT2 is terminated.
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。
A sub-control
図8に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
The sub control board 62a shown in FIG. 8 is provided with a serial port 80a for receiving this signal. Communication between the sub control
サブ制御基板62aは、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83を主な構成要素として備えている。プログラムROM82には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラム、画像制御CPU81によって行なわれる種々の演出情報データなどが格納されている。また、ワークRAM83は、画像制御CPU81が種々の処理を行なう際の一時的な作業領域などとして使用される。
The sub control board 62a includes an
また、画像制御CPU81には、制御RAM88を有するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続されており、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。画像制御CPU81は、プログラムROM82に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークRAM83を作業領域としてVDP86を制御し、VDP86は、画像制御CPU81の制御の下、画像ROM87から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル39dに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダIC(集積回路)84から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン23および決定ボタン24などに対する操作入力や、メイン制御基板61から送信される各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
The
具体的には、画像制御CPU81は、シリアルポート80aを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル39dに表示する画像を選択する。そして、VDP86を制御して、選択した画像を液晶パネル39dに表示させる。また、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン23および決定ボタン24が操作されると、画像制御CPU81の制御の下、遊技履歴情報やBBの入賞回数などといった遊技に関する情報がVDP86により液晶パネル39dに表示される。
Specifically, the
プログラムROM82は、演出の内容を演出情報として複数種類記憶する演出情報記憶手段を構成している。また、画像制御CPU81は、プログラムROM82により複数種類記憶される演出情報の中から少なくとも一の演出情報を決定する演出情報決定手段を構成すると共に、この演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいた演出を実行する演出実行手段をも構成している。
The
本実施形態では、上記のプログラムROM82は、特典遊技作動手段によりBB遊技が作動させられているときに演出実行手段により実行される演出に応じた第1の演出情報と、再遊技高確率発生状態作動手段によりRT1またはRT2が作動させられているときに演出実行手段により実行される演出に応じた第2の演出情報と、BB遊技、およびRT1またはRT2のいずれも作動していないときに演出実行手段により実行される演出に応じた第3の演出情報とを記憶している。また、演出情報決定手段である画像制御CPU81は、再遊技高確率発生状態作動手段によりRT1またはRT2が作動させられていて、第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により実行されているときに、特典遊技作動手段によりBB遊技が作動させられてRT1またはRT2の作動が再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられた場合、その後、BB遊技が作動させられているときにおいても、第2の演出情報を継続して決定する。
In the present embodiment, the above-mentioned
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90には、プログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した制御信号に基づき、LED類99およびランプ類98などの点灯を制御する。LED類99は、各リール2〜4に内蔵されたバックランプ47a〜47c、遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを示している。また、ランプ類98は、ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21などを示している。
The serial port 80a of the sub control board 62a is connected to the
また、音・ランプ制御CPU90には、音源IC93およびパワーアンプ95を介してスピーカ96,96が接続されており、さらに、音量調節部97が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御し、音源IC93は、音・ランプ制御CPU90によるこの制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部97からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ95において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音,停止ボタン操作音,BB遊技中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。
The sound /
図9〜図15は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
9 to 15 are diagrams showing various tables and data stored in the
図9は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルの配置を示す図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
FIG. 9 is a diagram conceptually showing a symbol arrangement table showing the arrangement of a plurality of types of symbols drawn on the reel bands 44 of the left, middle and
図柄配置テーブルでは、左,中,右の各リール2〜4毎に、“0”〜“20”のコードナンバー(シンボル位置)が設定されており、各リールの各コードナンバーには、それぞれ、“白7”、“BAR”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、および“チェリー”の6種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
In the symbol arrangement table, code numbers (symbol positions) of “0” to “20” are set for each of the left, middle, and
図10は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。 FIG. 10 is a diagram conceptually showing the symbol combination table.
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を決定する際(図19,S15参照)などに用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、メダル払出枚数と、表示役との関係が記憶されている。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、それぞれメダルの払出枚数および表示役として決定される。
The symbol combination table is used when determining the display combination and the medal payout number (see S15 in FIG. 19). The symbol combination table stores the relationship between the combination of symbols displayed on the activated pay line for the
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、「チェリー」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として4枚が決定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ベル」の小役が表示役として決定され、払出枚数として10枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「スイカ」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として8枚が決定される。 As shown in the figure, when “CHERRY-ANY-ANY” is displayed on the activated pay line, the small part of “CHERRY” is determined as the display combination, and the payout number is 4 regardless of the number of medals inserted. The sheet is decided. Note that “ANY” represents any symbol. Further, when “BELL-BELL-BELL” is displayed on the activated pay line, the small combination of “BELL” is determined as the display combination, and 10 as the number of payouts is determined. When “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is displayed on the activated winning line, the small combination of “Watermelon” is determined as the display combination, and the payout number is determined regardless of the number of medals inserted. .
また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「リプレイ」が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として0枚が決定される。表示役として「リプレイ」が決定されると、メダルが賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ライン上に表示されると、「RT2」が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として0枚が決定される。表示役として「RT2」が決定されると、上記の「リプレイ」の表示役に対応する内部当籤役が高確率で発生するリプレイタイム(RT2)が作動する。また、“白7−白7−白7”が有効化入賞ライン上に表示されると、「BB」が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として0枚が決定される。表示役として「BB」が決定されると、次の単位遊技から「BB遊技」が発生する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として0枚が決定される。
When “Replay-Replay-Replay” is displayed on the activated pay line, “Replay” is determined as a display combination, and 0 is determined as the payout number regardless of the number of inserted medals. When “replay” is determined as the display combination, a re-game is established in which a unit game is performed without betting medals, and the same number of medals as the number of bets placed on the game in the unit game are added to the next unit game. Automatically. When “BAR-BAR-BAR” is displayed on the activated pay line, “RT2” is determined as a display combination, and 0 is determined as the payout number regardless of the number of medals inserted. When “RT2” is determined as the display combination, a replay time (RT2) in which an internal winning combination corresponding to the “replay” display combination is generated with high probability is activated. When “White 7-White 7-
図11は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 11 is a diagram conceptually showing the internal lottery table determination table.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図19,S7参照)において、内部抽籤テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表すデータおよび抽籤回数が割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数6回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、RB遊技状態には、抽籤回数3回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
The internal lottery table determination table is used when determining the internal lottery table in an internal lottery process (see S7 in FIG. 19) described later. In this table, data representing the type of the internal lottery table used for lottery and the number of lotteries are assigned to each gaming state of the general gaming state and the RB gaming state. In an internal lottery process to be described later, lottery is performed for the number of lotteries corresponding to each gaming state using an internal lottery table corresponding to each gaming state. Data representing the number of
図12は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図(b)はRT1作動中用内部抽籤テーブル、同図(c)はRT2作動中用内部抽籤テーブル、同図(d)はRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。 FIG. 12 is a diagram conceptually showing an internal lottery table. FIG. 12A is an internal lottery table for a general gaming state, FIG. 12B is an internal lottery table for operating RT1, and FIG. An internal lottery table for operating RT2 and FIG. 4D is an internal lottery table for RB gaming state.
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブル、同図(b)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルは、RT1が作動している一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブル、同図(c)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブルは、RT2が作動している一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブル、同図(d)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルである。 The internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 5A is an internal lottery table used in the general gaming state and the internal winning state, and the internal lottery table for RT1 operation shown in FIG. The internal lottery table used in the general gaming state and the internal winning state, and the RT2 operating internal lottery table shown in FIG. 2C is an internal lottery used in the general gaming state and the internal winning state in which RT2 is operating. The internal lottery table for RB gaming state shown in the table (d) of FIG. 3 is an internal lottery table used in the RB gaming state.
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図19,S7参照)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部抽籤テーブルでは、各当籤番号は各内部当籤役に対応付けられており、また、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された“0”〜“65535”の範囲の乱数をいずれかの当籤番号に区分けする、下限値および上限値で示される抽籤範囲がメダルの投入枚数毎に設定されている。
Each internal lottery table is used when an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see S7 in FIG. 19) described later. In the internal lottery table, each winning number is associated with each internal winning combination, and any random number in the range of “0” to “65535” generated by the
同図(a)〜(c)に示す各内部抽籤テーブルでは、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当籤番号「1」〜「6」に区分けする下限値および上限値が記憶されている。 In each of the internal lottery tables shown in FIGS. 5A to 5C, a lower limit value and an upper limit value for dividing a random number in the range of “0” to “65535” into the winning numbers “1” to “6” are stored. ing.
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」に対応する当籤番号「1」には、メダルの投入枚数が1枚または2枚のときには下限値“0”および上限値“0”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“0”および上限値“599”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される確率は、メダルの投入枚数が1枚または2枚のときには“1/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“600/65536”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「2」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“29”および上限値“2027”、メダルの投入枚数が2枚のときには下限値“119”および上限値“3117”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“2185”および上限値“7883”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“1999/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときには“2999/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“5699/65536”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「3」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“28”および上限値“28”、メダルの投入枚数が2枚のときには下限値“118”および上限値“118”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“1452”および上限値“2184”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される確率は、メダルの投入枚数が1枚または2枚のときには“1/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“733/65536”である。 In the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 5A, the winning number “1” corresponding to “Cherry” has a lower limit value “0” and an upper limit value when the number of inserted medals is one or two. When “0” and the number of inserted medals is 3, lottery ranges of a lower limit value “0” and an upper limit value “599” are assigned. The probability that the winning number is determined to be “1” in the internal lottery process is “1/65536” when the number of inserted medals is one or two, and “600/65536” when the number of inserted medals is three. is there. The winning number “2” corresponding to “Bell” includes a lower limit “29” and an upper limit “2027” when the number of inserted medals is 1, and a lower limit “119” when the number of inserted medals is 2. ”And an upper limit value“ 3117 ”, and when the number of inserted medals is 3, lottery ranges of a lower limit value“ 2185 ”and an upper limit value“ 7883 ”are assigned. The probability that the winning number is determined to be “2” in the internal lottery processing is “1999/65536” when the number of inserted medals is 1, and “2999/65536” when the number of inserted medals is 2, When the number is 3, it is “5699/65536”. The winning number “3” corresponding to “watermelon” includes a lower limit “28” and an upper limit “28” when the number of inserted medals is 1, and a lower limit “118” when the number of inserted medals is 2. ”And an upper limit value“ 118 ”, and when the number of inserted medals is 3, lottery ranges of a lower limit value“ 1452 ”and an upper limit value“ 2184 ”are assigned. The probability that the winning number is determined to be “3” in the internal lottery process is “1/65536” when the number of inserted medals is one or two, and “733/65536” when the number of inserted medals is three. is there.
また、「リプレイ」に対応する当籤番号「4」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“2028”および上限値“11006”、メダルの投入枚数が2枚のときには下限値“3118”および上限値“12096”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“7884”および上限値“16863”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「4」に決定される確率は、メダルの投入枚数が1枚または2枚のときには“8979/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“8980/65536”である。また、「RT2」に対応する当籤番号「5」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“1”および上限値“3”、メダルの投入枚数が2枚のときには下限値“1”および上限値“10”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“600”および上限値“751”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「5」に決定される確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“3/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときには“10/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“152/65536”である。また、「BB」に対応する当籤番号「6」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“25”および上限値“27”、メダルの投入枚数が2枚のときには下限値“28”および上限値“37”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“1200”および上限値“1451”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「6」に決定される確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“3/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときには“10/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“252/65536”である。また、サンプリング回路70で抽出された乱数が上記の当籤番号「1」〜「6」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「0」に決定され、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
The winning number “4” corresponding to “Replay” includes a lower limit “2028” and an upper limit “11006” when the number of inserted medals is 1, and a lower limit “3118” when the number of inserted medals is 2. ”And an upper limit value“ 12096 ”, and when the number of inserted medals is 3, lottery ranges of a lower limit value“ 7884 ”and an upper limit value“ 16863 ”are assigned. The probability that the winning number is determined to be “4” in the internal lottery process is “8979/65536” when the number of inserted medals is one or two, and “8980/65536” when the number of inserted medals is three. is there. The winning number “5” corresponding to “RT2” includes a lower limit “1” and an upper limit “3” when the number of inserted medals is 1, and a lower limit “1” when the number of inserted medals is 2. ”And an upper limit value“ 10 ”. When the number of inserted medals is 3, lottery ranges of a lower limit value“ 600 ”and an upper limit value“ 751 ”are assigned. The probability that the winning number is determined to be “5” in the internal lottery process is “3/65536” when the number of inserted medals is 1, and “10/65536” when the number of inserted medals is 2, When the number is 3, it is “152/65536”. The winning number “6” corresponding to “BB” includes a lower limit “25” and an upper limit “27” when the number of inserted medals is 1, and a lower limit “28” when the number of inserted medals is 2. ”And an upper limit value“ 37 ”, and when the number of inserted medals is 3, lottery ranges of a lower limit value“ 1200 ”and an upper limit value“ 1451 ”are assigned. The probability that the winning number is determined to be “6” in the internal lottery process is “3/65536” when the number of inserted medals is 1, and “10/65536” when the number of inserted medals is 2, When the number is 3, it is “252/65536”. If the random number extracted by the
このように同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が多くなるほど、各当籤番号が決定される確率は高くなっている。 As described above, in the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 5A, the probability that each winning number is determined increases as the number of inserted medals increases.
また、同図(b)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が3枚のときの当籤番号「4」に割り当てられている抽籤範囲の上限値が“57743”になっており、内部抽籤処理において当籤番号が「4」に決定される確率がメダルの投入枚数が3枚のときには“49860/65536”である点以外は、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一となっている。 In the RT1 operating internal lottery table shown in FIG. 5B, the upper limit value of the lottery range assigned to the winning number “4” when the number of inserted medals is three is “57743”. In the internal lottery process, the probability that the winning number is determined to be “4” is “49860/65536” when the number of inserted medals is 3, except for the internal for the general gaming state shown in FIG. It is the same as the lottery table.
また、同図(c)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブルでも、メダルの投入枚数が3枚のときの当籤番号「4」に割り当てられている抽籤範囲の上限値が“65534”になっており、内部抽籤処理において当籤番号が「4」に決定される確率がメダルの投入枚数が3枚のときには“57651/65536”である点以外は、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一となっている。 In the RT2 operating internal lottery table shown in FIG. 6C, the upper limit value of the lottery range assigned to the winning number “4” when the number of inserted medals is three is “65534”. In the internal lottery process, the probability that the winning number is determined to be “4” is “57651/65536” when the number of inserted medals is three. It is the same as the lottery table.
また、同図(d)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当籤番号「1」〜「3」に区分けする下限値および上限値が記憶されている。RB遊技状態では常にメダル1枚賭けの遊技が行われるため、同図(d)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が1枚のときの下限値および上限値のみが記憶されている。 In the internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 4D, a lower limit value and an upper limit value for dividing random numbers in the range of “0” to “65535” into the winning numbers “1” to “3” are stored. Has been. In the RB gaming state, a game of betting one medal is always performed. Therefore, in the internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 4D, only the lower limit value and the upper limit value when the number of inserted medals is one are stored. Has been.
「チェリー」に対応する当籤番号「1」には、下限値“0”および上限値“0”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される確率は、“1/65536”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「2」には、下限値“29”および上限値“65534”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される確率は、“65506/65536”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「3」には、下限値“1”および上限値“1”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される確率は、“1/65536”である。また、サンプリング回路70で抽出された乱数が上記の当籤番号「1」〜「3」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「0」に決定され、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
A lottery range having a lower limit value “0” and an upper limit value “0” is assigned to the winning number “1” corresponding to “Cherry”. The probability that the winning number is determined to be “1” in the internal lottery process is “1/65536”. Further, a lottery range of a lower limit value “29” and an upper limit value “65534” is assigned to the winning number “2” corresponding to “Bell”. The probability that the winning number is determined to be “2” in the internal lottery process is “65506/65536”. Further, a lottery range of a lower limit value “1” and an upper limit value “1” is assigned to the winning number “3” corresponding to “watermelon”. The probability that the winning number is determined to be “3” in the internal lottery process is “1/65536”. If the random number extracted by the
このように同図(d)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「ベル」に対応する当籤番号「2」の当籤確率が非常に高く、また、「リプレイ」に対応する当籤番号「4」、「RT2」に対応する当籤番号「5」、および「BB」に対応する当籤番号「6」が決定されることはない。 In this way, in the internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 6D, the winning probability of the winning number “2” corresponding to “Bell” is very high, and the winning number “4” corresponding to “Replay” is high. ”, The winning number“ 5 ”corresponding to“ RT2 ”, and the winning number“ 6 ”corresponding to“ BB ”are not determined.
図13は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 13 is a diagram conceptually showing the internal winning combination determination table.
内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤処理(図19,S7参照)において内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル(図12参照)を用いて決定される各当籤番号「0」〜「6」と、内部当籤役の種別毎に異なる8ビットデータとが、対応付けられている。 The internal winning combination determination table is used when determining an internal winning combination in the internal lottery process (see S7 in FIG. 19). In the internal winning combination determination table, each winning number “0” to “6” determined using the internal lottery table (see FIG. 12) is associated with 8-bit data that is different for each internal winning combination type. ing.
同図に示すように、当籤番号「0」には、「ハズレ」のデータ“00000000”が対応付けられている。また、当籤番号「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」には、「チェリー」の小役のデータ“00000001”,「ベル」の小役のデータ“00000010”,「スイカ」の小役のデータ“00000100”,「リプレイ」のデータ“00001000”,「RT2」のデータ“00010000”,「BB」のデータ“00100000”が、それぞれ対応付けられている。 As shown in the figure, the winning number “0” is associated with “losing” data “00000000”. In addition, the winning numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, and “6” include data of “Cherry” small role “00000001” and “Bell” small role. “00000010”, “Watermelon” small data “00000100”, “Replay” data “00001000”, “RT2” data “00010000”, and “BB” data “00100000” are associated with each other. .
図14は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 14 is a diagram conceptually showing the bonus operation time table.
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図20,S33参照)およびボーナス作動チェック処理(図26,S112参照)で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、「BB作動時」および「RB作動時」において制御RAM66に格納されるデータと、このデータが格納される制御RAM66内の各格納領域とが対応付けられている。
The bonus operation time table is used in a bonus operation monitoring process (see FIG. 20, S33) and a bonus operation check process (see FIG. 26, S112) described later. In the bonus operation time table, data stored in the
各格納領域には、作動中フラグ格納領域、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域、遊技可能回数カウンタ格納領域、入賞可能回数カウンタ格納領域がある。同図に示すように、「BB作動時」では、制御RAM66の作動中フラグ格納領域にBB作動中フラグが格納されると共に、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域に、「BB遊技」中におけるメダル払出枚数の上限値である“350”がセットされる。また、「RB作動時」では、制御RAM66の作動中フラグ格納領域にRB作動中フラグが格納されると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「RB遊技状態」における遊技回数および入賞回数の上限値である“12”,“8”がそれぞれセットされる。
Each storage area includes an operating flag storage area, a bonus end number counter storage area, a game possible number counter storage area, and a winning possible number counter storage area. As shown in the figure, at the time of “BB operation”, the BB operation flag is stored in the operation flag storage area of the
図15は、ボーナスチェックデータを示す図である。 FIG. 15 is a diagram showing bonus check data.
このボーナスチェックデータは、ビット0〜ビット7の8ビットデータ“00010000”から構成されており、内部抽籤処理(図19,S7参照)で用いられる。
This bonus check data is composed of 8-bit data “00010000” of
次に、図16〜図18を参照して、メインCPU64が遊技処理を実行する際に用いられる制御RAM66の格納領域について説明する。
Next, a storage area of the
図16は、制御RAM66内に設けられた内部当籤役格納領域(表示役格納領域)を概念的に示す図である。
FIG. 16 is a diagram conceptually showing an internal winning combination storing area (display combination storing area) provided in the
この内部当籤役格納領域には、内部抽籤処理(図19,S7参照)で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
In the internal winning combination storage area, data representing the type of the internal winning combination determined in the internal lottery process (see S7 in FIG. 19) is stored. As shown in the figure, the internal winning combination storing area is composed of 8 bits from
同図に示す内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「BB」を表す“00010000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット4,ビット6およびビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「RT2」を表す“00010000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00001000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00000100”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“00000010”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“00000001”である場合、内部当籤役格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。
In the internal winning combination storing area shown in the figure, when the internal winning combination is “00010000” representing “BB”, the numerical value “0” is set in
図17は、制御RAM66内に設けられた持越役格納領域を概念的に示す図である。
FIG. 17 is a diagram conceptually showing the carryover combination storage area provided in the
この持越役格納領域には、内部抽籤処理(図19,S7参照)で決定された内部当籤役の持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域も、図16に示す内部当籤役格納領域と同様、ビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
In this carryover combination storage area, data representing a carryover combination of the internal winning combination determined in the internal lottery process (see S7 in FIG. 19) is stored. Similarly to the internal winning combination storing area shown in FIG. 16, the carryover combination storing area is composed of 8 bits of
図17に示す持越役格納領域では、持越役フラグが「BB」を表す“00100000”である場合、持越役格納領域のビット0〜ビット4,ビット6およびビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット0〜ビット7に数値“0”がセットされる。
In the carryover combination storage area shown in FIG. 17, when the carryover combination flag is “00100000” representing “BB”, a numerical value “0” is set in
図18は、作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。 FIG. 18 is a diagram conceptually showing the operating flag storage area.
この作動中フラグ格納領域には、BB遊技やRBゲームなどの作動状態を示すフラグや、リプレイタイムの作動状況を示すフラグなどがビットデータとして格納される。また、図16に示す内部当籤役格納領域と同様、作動中フラグ格納領域もビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットには各フラグの作動状態に応じた値がセットされる。
In the operating flag storage area, a flag indicating an operating state of a BB game or an RB game, a flag indicating an operating state of a replay time, and the like are stored as bit data. Similarly to the internal winning combination storing area shown in FIG. 16, the operating flag storing area is composed of 8 bits of
具体的には、RBゲームの作動状態を示す上述したRB作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット0に数値“1”がセットされ、このRB作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット0に数値“0”がセットされる。また、BB遊技の作動状態を示す上述したBB作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット1に数値“1”がセットされ、このBB作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット1に数値“0”がセットされる。また、BB遊技終了後に作動するリプレイタイムすなわちRT1の作動状態を示すRT1作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット2に数値“1”がセットされ、このRT1作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット2に数値“0”がセットされる。また、表示役「RT2」の成立によって作動するリプレイタイムすなわちRT2の作動状態を示すRT2作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット3に数値“1”がセットされ、このRT2作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット3に数値“0”がセットされる。また、本実施形態では、作動中フラグ格納領域のビット4〜7は使用されず、常に数値“0”がセットされている。
Specifically, when the above-mentioned RB operating flag indicating the operating state of the RB game is “ON”, a numerical value “1” is set in
次に、図19に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、パチスロ機1の電源が投入されると、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図19,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, when the power of the
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、続いて、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。続いて、メインCPU64は、乱数値抽出処理を行う(S5)。乱数値抽出処理では、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数値Rをサンプリング回路70によって抽出し、この抽出した乱数値Rを、制御RAM66の乱数値格納領域に格納する。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行った後(S6)、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。
Next, the
次に、メインCPU64は、RT遊技数カウンタ更新処理を行なう(S8)。このRT遊技数カウンタ更新処理では、RT1またはRT2の作動時に行なわれる単位遊技の回数を計数するRT遊技数カウンタ(初期値は、RT1作動時では“50”、RT2作動時では“100”)の値を更新する処理を行なう。具体的には、メインCPU64は、RT遊技数カウンタの値が“0”であるか否かの判別を行ない、RT遊技数カウンタの値が“0”でない場合には、RT遊技数カウンタの値を“1”減算する。そして、この減算の結果、RT遊技数カウンタの値が“0”になったと判別した場合には、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図18参照)のビット2またはビット3の値を“0”にして、RT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグをクリアして“オフ”にする。
Next, the
次に、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S9)。スタートコマンドは、S6の遊技状態監視処理で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で決定した内部当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S10)。この判別が“No”である場合、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理を行う(S11)。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、各リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用の各種タイマを制御RAM66にセットする(S12)。このタイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマや、遊技者の停止ボタン31a〜31cに対する停止操作によらずに自動的に各リール2〜4を停止させるための自動停止用タイマなどを含んでいる。
Next, the
S12の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求して(S13)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、後述するリール停止制御処理を行う(S14)。続いて、メインCPU64は、シンボル組合せテーブル(図10参照)を参照し、有効化入賞ラインに沿って停止表示されるシンボルの組合せに基づいて、表示役および払出枚数を決定する(S15)。このS15の処理で決定される表示役と内部抽籤処理(S7参照)によって決定された内部当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーの表示を行なう。表示役が正常でイリーガルヒットに該当しない場合には、メインCPU64は、表示役コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S16)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
When the process of S12 is completed, the
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S17)。メダル払出処理では、S15の処理で決定した表示役に対応する枚数(図10参照)のメダルを遊技者に払い出すと共に、払出枚数カウンタの値やメダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンド(払出コマンド)を、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御基板62aに送信する。このメダル払出処理では、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によりクレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、ホッパー72が駆動されて入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。続いて、払出枚数カウンタの値に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(S18)。具体的には、BB遊技が行われているときには、BBボーナス終了枚数カウンタ(初期値“350”)の値から払出枚数カウンタの値を減算する。
Next, the
次に、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグまたはBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S19)。この判別が“No”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S20)。一方、S19の判別が“Yes”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合、メインCPU64は、後述するボーナス終了チェック処理を行う(S21)。S20またはS21の処理が終了すると、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
Next, the
次に、図20を参照して、図19,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。 Next, the bonus operation monitoring process performed in FIGS. 19 and S3 will be described with reference to FIG.
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図20,S31参照)。BB作動中フラグが“オフ”でS31の判別が“No”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。BB作動中フラグが“オン”でS31の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。RB作動中フラグが“オン”でS32の判別が“Yes”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”でS32の判別が“No”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図14参照)に基づいて、RB作動中フラグを“オン”にするRB作動時処理を行い(S33)、ボーナス作動監視処理を終了する。具体的には、RB作動時処理では、RB作動中フラグが制御RAM66に格納されて“オン”にされると共に、RBゲーム中の遊技可能回数である“12”および入賞可能回数である“8”がそれぞれセットされて、RBゲームが開始される。
In this bonus operation monitoring process, first, the
次に、図21を参照して、図19,S4で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 21, the medal acceptance / start check process performed in FIGS. 19 and S4 will be described.
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、デモ用タイマに“40000”カウントをセットする(図21,S41参照)。このデモ用タイマは、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で定期的に行われる図示しない割込処理によって、“1”カウントずつ減算される。続いて、メダル受け付けが許可されているか否か、すなわち、投入口8へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作が許可されているか否かを判別する(S42)。この判別が“No”である場合、処理はS52に移る。一方、メダル投入や貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作が許可されていてS42の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、投入口8にメダルが投入されて投入メダルセンサ8Sがメダルを検出したか否かを判別する(S43)。この判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、いずれかの貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されて貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが“オン”になったか否かを判別する(S44)。この判別が“No”である場合、処理はS52に移る。一方、S44の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、クレジット投入処理を行う(S45)。クレジット投入処理では、機械内部にクレジットされていて貯留枚数表示部16に現在表示されているメダル数から、いずれかの貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作によって単位遊技に賭けられたメダル数を減算する処理が行なわれる。
In this medal acceptance / start check process, first, the
S43の判別が“Yes”である場合、またはS45の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタに“1”を加算する(S46)。なお、後述するS51の処理で投入枚数カウンタの更新が禁止されているときに投入口8へメダルが投入されると、このS46の処理において、クレジットの加算処理が行なわれる。続いて、メインCPU64は、ベットコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S47)。このベットコマンドは、投入口8へのメダル投入や貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作によって投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値に基づいてベットランプ13〜15を点灯させると共に、有効ラインカウンタに“1”を加算する(S48)。有効ラインカウンタは、メダル投入によって有効化された入賞ラインの本数を計数するカウンタであり、S48の処理により、投入枚数カウンタの値が“1”となる場合、メインCPU64は、入賞ラインL1を有効化させる(図2(a)参照)。また、投入枚数カウンタの値が“2”となる場合、入賞ラインL1,L2A,L2Bを有効化させる(図2(b)参照)。また、投入枚数カウンタの値が“3”となる場合には、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bを有効化させる(図2(c)参照)。
When the determination in S43 is “Yes” or when the processing in S45 is completed, the
次に、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S49)。RB作動中フラグが“オフ”でS49の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、メダルが3枚投入されて投入枚数カウンタの値が“3”に達しているか否かを判別する(S50)。この判別が“No”である場合、処理はS52へ移る。RB作動中フラグが“オン”でS49の判別が“Yes”である場合、または投入枚数カウンタの値が“3”でS50の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新を禁止してメダルの追加投入を禁止する処理を行うと共に(S51)、インサートランプ21を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。このS49およびS51の処理により、RB遊技状態では投入枚数が常に1枚に設定される。
Next, the
メダル受け付けが許可されていなくてS42の判別が“No”である場合、メダル投入の検出がされていなくてS44の判別が“No”である場合、投入枚数カウンタの値が“3”でなくてS50の判別が“No”である場合、または、S51の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(S52)。メダルが1枚も投入されていなくてS52の判別が“No”である場合、メインCPU64は、S41でセットしたデモ用タイマの値が“0”になっているか否か、すなわち、S41でデモ用タイマがセットされてから44.692[sec](=1.1173[msec]×40000)が経過したか否かを判別する(S53)。この判別が“Yes”である場合、続いて、ベットランプ13〜15が消灯中であるか否かを判別する(S54)。S53の処理が“No”またはS54の処理が“Yes”である場合、処理はS42に戻り、上述のS42〜S52の処理が繰り返される。一方、S54の判別が“No”である場合、メインCPU64は、ベットランプ13〜15を消灯し(S55)、続いて、デモコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S56)。S56の処理が終了すると、処理はS42に戻り、上述の処理が繰り返される。なお、本実施形態では、メダルが1枚も投入されずに所定時間(44.692[sec])が経過すると、画像制御CPU81によりデモンストレーション演出画像が液晶パネル39dに表示される場合を説明しているが、スタートレバー30が操作されずに所定時間が経過すると、デモンストレーション演出画像が液晶パネル39dに表示される構成とすることも可能である。
If the medal acceptance is not permitted and the determination in S42 is "No", if the medal insertion is not detected and the determination in S44 is "No", the inserted number counter value is not "3". When the determination of S50 is “No” or when the processing of S51 is completed, the
また、S52の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、スタートレバー30が操作されてスタートスイッチ30Sが“オン”になっているか否かを判別する(S57)。この判別が“No”である場合、処理はS42に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S57の判別が“Yes”になると、メインCPU64は、メダルの受け付けを禁止して(S58)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
If the determination in S52 is “Yes”, the
次に、図22を参照して、図19,S6で行われる遊技状態監視処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 22, the gaming state monitoring process performed in FIGS. 19 and S6 will be described.
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66の作動中フラグ格納領域(図18参照)を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図22,S61参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RB遊技状態の識別子を制御RAM66の所定領域に格納し、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S62)。一方、S61の判別が“No”である場合、メインCPU64は、一般遊技状態の識別子を制御RAM66の所定領域に格納し、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S63)。S62またはS63において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
In this gaming state monitoring process, first, the
次に、図23を参照して、図19,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 23, the internal lottery process performed in FIGS. 19 and S7 will be described.
内部抽籤処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し(図23,S71参照)、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインCPU64は、内部抽籤テーブル変更処理を行なう(S72)。
In the internal lottery process, first, the
図24に示すように、内部抽籤テーブル変更処理では、メインCPU64は、制御RAM66の作動中フラグ格納領域(図18参照)を参照して、RT1作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する(図24,S101参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、図23,S71で決定した内部抽籤テーブルを、RT1作動中用内部抽籤テーブル(図12(b)参照)に変更する(S102)。また、S101の判別が“No”である場合、続いてメインCPU64は、RT2作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する(S103)。この判別が“No”である場合、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。一方、S103の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、図23,S71で決定した内部抽籤テーブルを、RT2作動中用内部抽籤テーブル(図12(c)参照)に変更する(S104)。
As shown in FIG. 24, in the internal lottery table changing process, the
内部抽籤テーブル変更処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、持越役格納領域が“0”であるか否か、すなわち持越役格納領域に持越役がセットされていないか否かを判別する(図23,S73参照)。持越役格納領域に持越役がセットされていて遊技状態が内部当籤状態であって、S73の判別が“No”である場合、メインCPU64は、S71で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“5”に変更する(S74)。
When the internal lottery table changing process ends, the
持越役格納領域に持越役がセットされていなくてS73の判別が“Yes”である場合、または、S74の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号の初期値として制御RAM66の作業領域にセットする(S75)。従って、一般遊技状態時には“6”、持越状態時には“5”、RB遊技状態時には“3”が当籤番号の初期値として作業領域にセットされることになる。続いて、メインCPU64は、決定した内部抽籤テーブル(図12(a)〜(d)参照)を参照して、制御RAM66の乱数値格納領域に格納されている乱数値R(図19,S6参照)と、セットした当籤番号および投入枚数カウンタの値などの設定に応じた下限値および上限値との比較を行なう(S76)。この比較の結果、乱数値Rが、下限値以上であって上限値以下の値であるか否かを判別する(S77)。この判別が“No”である場合、処理はS79に移る。一方、S77の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、制御RAM66の作業領域にセットされている現在の当籤番号を制御RAM66の当籤番号格納領域に格納する(S78)。続いて、メインCPU64は、抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“1”減算し(S79)、この減算の結果抽籤回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S80)。この判別が“No”である場合、処理はS75に戻り、上述のS75〜S80の処理が繰返し行なわれる。
When no carryover combination is set in the carryover combination storage area and the determination in S73 is “Yes”, or when the processing of S74 ends, the
一方、S71またはS74で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけ乱数値Rと下限値および上限値との大小が比較されて、S80の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(S81)。続いて、メインCPU64は、S81で決定された内部当籤役の8ビットデータ(図13参照)とボーナスチェックデータ(図15参照)との論理積をとり、この論理積の結果と持越役格納領域(図17参照)に既に格納されている8ビットデータとの論理和を、持越役格納領域に格納する(S82)。このS82の処理により、内部当籤役または持越役であるBBは、持越役格納領域にセットされることになる。そして、メインCPU64は、S81で決定された内部当籤役の8ビットデータと、S82で持越役格納領域に格納された8ビットデータとの論理和を、内部当籤役格納領域(図16参照)に格納して(S83)、内部抽籤処理を終了する。このS83の処理により、今回の単位遊技における内部当籤役および持越役の両方のフラグデータが内部当籤役格納領域に格納されることになる。
On the other hand, if the random number R is compared with the lower limit value and the upper limit value for the lottery count set in the lottery count counter in S71 or S74, and the determination in S80 is “Yes”, the
次に、図25を参照して、図19,S14で行なわれるリール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process performed in FIGS. 19 and S14 will be described with reference to FIG.
このリール停止制御処理では、まず、メインCPU64は、各リール2〜4が定速回転して操作が有効化された停止ボタン31a〜31cのうちのいずれかの停止ボタンが、押圧操作されたか否かを判別する(図25,S91参照)。いずれの停止ボタン31a〜31cも押圧操作されずにこの判別が“No”である場合、このS91の処理が繰り返される。一方、いずれかの停止ボタン31a〜31cが操作されてS91の判別が“Yes”になると、次に、メインCPU64は、図19,S7の内部抽籤処理で決定された内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する(S92)。
In this reel stop control process, first, the
次に、メインCPU64は、S92で決定された滑りコマ数と、現在の図柄位置、つまりS91で押圧操作された時点で有効化入賞ライン上にあるシンボルの位置とに基づいて、シンボルの停止予定位置を決定する(S93)。続いて、メインCPU64は、停止操作された停止ボタン31a〜31cに対応するリール2〜4が、滑りコマ数分、回転するのを待ち、停止操作された停止ボタン31a〜31cに対応するリール2〜4の回転停止を要求する(S94)。次に、メインCPU64は、停止リールの種別を示す情報などからなるリール停止コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S95)。続いて、メインCPU64は、回転中のリールがあるか否かを判別する(S96)。この判別が“Yes”である場合、処理はS91に戻り、上述したS91〜S96の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4の回転が停止してS96の判別が“No”である場合、リール停止制御処理は終了する。
Next, the
次に、図26を参照して、図19,S20で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 26, the bonus operation check process performed in FIGS. 19 and S20 will be described.
ボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がBBであるか否かを判別する(図26,S111参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図14参照)に基づいて、BB作動中フラグをセットするボーナス作動時処理を行う(S112)。具体的には、BB作動中フラグが“オン”にされると共に、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動時の払出可能枚数である“350”がセットされて、BB遊技の開始が準備される。S112の処理が終了すると、メインCPU64は、制御RAM66の持越役格納領域(図17参照)のビット5の値を“0”にして、持越役格納領域をクリアする(S113)。続いて、メインCPU64は、RT1またはRT2が作動中である場合には、RT遊技数カウンタの値を“0”にしてクリアすると共に、作動中フラグ格納領域(図18参照)のビット2またはビット3の値を“0”にして、RT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグをクリアして“オフ”にする(S114)。
In the bonus operation check process, first, the
また、S111の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がRT2であるか否かを判別する(S115)。この判別が“No”である場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。一方、S115の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図18参照)のビット3の値を“1”にして、RT2作動中フラグを“オン”にする。このとき、RT1作動中フラグが既に“オン”になっている場合には、RT1作動中フラグをクリアして“オフ”にする(S116)。続いて、メインCPU64は、RT遊技数カウンタに初期値として“100”を格納する(S117)。
If the determination in S111 is “No”, then the
次に、図27を参照して、図19,S21で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 27, the bonus end check process performed in FIGS. 19 and S21 will be described.
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図19,S15の処理で表示役として小役が決定されたか否かを判別する(図27,S121参照)。この判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(S122)。今回の小役の入賞成立によってBB遊技における総払出枚数が350枚に達して、S122の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図18参照)のビット2の値を“1”にして、RT1作動中フラグを“オン”にし、RT遊技数カウンタに初期値として“50”を格納する(S123)。その後、メインCPU64は、BB作動中フラグをクリア等するBB終了時処理を行なう(S124)。このとき、RB作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリア等するRB終了時処理も併せて行なう。S124の処理が終了すると、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信して(S125)、ボーナス終了チェック処理は終了する。ボーナス終了コマンドは、BB遊技が終了してRT1が作動することを示すコマンドである。
In the bonus end check process, first, the
一方、BB遊技における総払出枚数が350枚に達していなくてS122の判別が“No”である場合、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行ない(S126)、入賞可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S127)。RB遊技状態における入賞回数が8回に達していなくてS127の判別が“No”である場合、または、今回の単位遊技で入賞が成立していなくてS121の判別が“No”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行なう(S128)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S129)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。
On the other hand, if the total payout number in the BB game has not reached 350 and the determination in S122 is “No”, the
また、RB遊技状態における遊技回数が12回に達していてS129の判別が“Yes”である場合、または、RB遊技状態における入賞回数が8回に達していてS127の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行い(S130)、ボーナス終了チェック処理は終了する。
Further, when the number of games in the RB gaming state has reached 12 times and the determination of S129 is “Yes”, or the number of winnings in the RB gaming state has reached 8 times and the determination of S127 is “Yes”. In this case, the
次に、図28〜図32を参照して、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。
Next, a game process controlled by the
図28は、画像制御CPU81によって行われるリセット割込処理の制御動作の概略を示すフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing an outline of the control operation of the reset interrupt process performed by the
この処理では、まず始めに、パチスロ機1に電源が投入され、画像制御CPU81のリセット端子に信号が入力されると、画像制御CPU81は、制御RAM88や、ビデオRAM89、ワークRAM83の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する(図28,S201参照)。次に、画像制御CPU81は、選択ボタン23や決定ボタン24といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行なう(S202)。続いて、画像制御CPU81は、後述するコマンド入力処理を行ない(S203)、その後、コマンド出力処理を行なう(S204)。このコマンド出力処理では、画像制御CPU81は、シリアルポート80bを介して、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90にLED類99およびランプ類98の点灯制御やスピーカ96,96の駆動処理を行なわせる為の制御信号を出力する処理や、液晶パネル39dに演出画像などを表示するためにVDP86へ制御指令を出力する処理などを行なう。
In this process, first, when the
図29は、図28のS203に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart showing details of the command input process shown in S203 of FIG.
コマンド入力処理では、まず、画像制御CPU81は、メイン制御基板61から受信してワークRAM83の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する(図29,S231参照)。この判別が“No”である場合、コマンド入力処理は終了する。一方、S231の判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行なう(S232)。その後、画像制御CPU81は、S232で実行した未処理コマンドを処理済みに設定して(S233)、コマンド入力処理を終了する。
In the command input process, first, the
図30〜図32は、図29のS232で行なわれる各種の実行処理を示しており、図30はスタートコマンド受信時演出決定処理の詳細を示すフローチャート、図31は表示役コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャート、図32はボーナス終了コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。 30 to 32 show various execution processes performed in S232 of FIG. 29, FIG. 30 is a flowchart showing details of start command reception effect determination processing, and FIG. 31 shows details of display combination command reception processing. FIG. 32 is a flowchart showing details of the bonus end command reception process.
図30に示すスタートコマンド受信時演出決定処理は、メイン制御基板61からシリアルポート80aを介してスタートコマンド(図19,S9参照)を受信したときに、図29,S232において行なわれる処理である。
30 is a process performed in FIGS. 29 and S232 when a start command (see S9 in FIG. 19) is received from the
スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、画像制御CPU81は、演出用RT作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する(図30,S241参照)。演出用RT作動中フラグは、サブ制御基板62aのワークRAM83に格納されており、上述した第2の演出情報に応じた演出態様で演出を行なうか否かを決定する際に画像制御CPU81によって参照されるフラグである。この演出用RT作動中フラグは、RT1またはRT2作動中にBB遊技が作動してRT1またはRT2が終了し、このBB遊技が作動している間、“オン”に切り換えられる(図31,S254、図32,S261参照)。
In the start command reception effect determination process, first, the
演出用RT作動中フラグが“オフ”になっていて上記S241の判別が“No”である場合、続いて、画像制御CPU81は、サブ制御基板62aで管理している現在の遊技状態(サブ)がRB遊技状態であるか否かを判別する(S242)。なお、本実施形態では、サブ制御基板62aにおいても、ワークRAM83に格納された遊技状態識別子によって遊技状態が監視されており、上記S242の判別は、このワークRAM83に格納された遊技状態識別子が参照されて行なわれる。この遊技状態識別子の値は、メイン制御基板61から受信したスタートコマンドに含まれる情報に基づいて随時変更される。そして、S242の判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、BB用の演出抽籤処理を行なう(S243)。
When the effect RT operating flag is “off” and the determination in S241 is “No”, the
また、S242の判別が“No”である場合、画像制御CPU81は、スタートコマンドに含まれる情報に基づき、メイン制御基板61においてRT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグが“オン”になっているか否か、すなわち、RT1またはRT2が作動中であるか否かを判別する(S244)。この判別が“No”である場合、画像制御CPU81は、一般遊技状態用の演出抽籤処理を行なう(S246)。
If the determination in S242 is “No”, the
一方、メイン制御基板61においてRT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグが“オン”になっていてS244の判別が“Yes”である場合、または、演出用RT作動中フラグが“オン”になっていてS241の判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、RT用の演出抽籤処理を行なう(S245)。
On the other hand, when the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is “ON” on the
上記S243、S245またはS246のいずれかの演出抽籤処理が終了すると、画像制御CPU81は、当該演出抽籤処理で決定された演出識別子データに基づいて、演出データをワークRAM83の所定領域にセットし(S247)、このセットした演出データに基づいて演出処理を行なう。
When the effect lottery process in any of S243, S245, or S246 is completed, the
具体的には、BB遊技が作動しているRB遊技状態では、BB用演出抽籤処理(S243参照)において第1の演出情報に応じた演出識別子が決定され、この決定された演出識別子に基づいて演出データがセットされ、液晶パネル39dにおける画像表示やスピーカ96,96からの出音などによる演出が行なわれる。また、RT1やRT2の作動時、または、RT1またはRT2の作動時にBB遊技が作動してRB遊技状態になっているときには、RT用演出抽籤処理(S245参照)において第2の演出情報に応じた演出識別子が決定され、この決定された演出識別子に基づいて演出データがセットされ、液晶パネル39dにおける画像表示やスピーカ96,96からの出音などによる演出が行なわれる。また、BB遊技やRT1、RT2のいずれも作動していない一般遊技状態では、演出抽籤処理(S246参照)において第3の演出情報に応じた演出識別子が決定され、この決定された演出識別子に基づいて演出データがセットされ、液晶パネル39dにおける画像表示やスピーカ96,96からの出音などによる演出が行なわれる。
Specifically, in the RB gaming state in which the BB game is operating, an effect identifier corresponding to the first effect information is determined in the BB effect lottery process (see S243), and based on the determined effect identifier. Production data is set, and production is performed by image display on the
図31に示す表示役コマンド受信時処理は、メイン制御基板61からシリアルポート80aを介して表示役コマンド(図19,S16参照)を受信したときに、図29,S232において行なわれる処理である。
31 is a process performed in FIGS. 29 and S232 when a display combination command (see FIG. 19, S16) is received from the
表示役コマンド受信時処理では、まず、画像制御CPU81は、表示役コマンドに含まれる情報に基づき、今回の単位遊技における表示役がBBであるか否かを判別する(図31,S251参照)。この判別が“Yes”である場合、続いて、画像制御CPU81は、演出用RT遊技数カウンタの値が“0”になっているか否かを判別する(S252)。演出用RT遊技数カウンタは、RT1またはRT2の作動中に上述した第2の演出情報に基づいて演出が行なわれる単位遊技の回数を計数するカウンタであり、サブ制御基板62aのワークRAM83に格納されている。
In the display combination command reception process, first, the
演出用RT遊技数カウンタの値が“0”になっていてS252の判別が“Yes”である場合、すなわち、RT1またはRT2が作動していない状態でBBが表示役として成立した場合、画像制御CPU81は、RB遊技状態の遊技状態識別子をワークRAM83に格納して、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S253)。この結果、一般遊技状態においてBBの表示役が成立してBB遊技が作動すると、上述したBB用演出抽籤処理(図30,S241〜S243参照)に基づいて、第1の演出情報に応じたBB用の演出が行なわれることになる。
When the value of the effect RT game number counter is “0” and the determination in S252 is “Yes”, that is, when BB is established as a display combination when RT1 or RT2 is not operating, image control is performed. The
また、演出用RT遊技数カウンタの値が“0”になっていなくてS252の判別が“No”である場合、すなわち、RT1またはRT2の作動中に表示役としてBBが成立した場合、画像制御CPU81は、演出用RT遊技数カウンタの値をクリアすると共に、演出用RT作動中フラグを“オン”にする(S254)。この結果、RT1またはRT2の作動中にBBの表示役が成立してBB遊技が作動すると、演出用RT作動中フラグが“オン”になり、メイン制御基板61で管理されているRT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグが“オフ”になってRT1またはRT2の作動が終了したにもかかわらず、上述したRT用演出抽籤処理(図30,S241およびS245参照)に基づいて、第2の演出情報に応じたRT用の演出が行なわれることになる。
Further, when the value of the effect RT game number counter is not “0” and the determination in S252 is “No”, that is, when BB is established as a display combination during the operation of RT1 or RT2, image control is performed. The
一方、S251の判別が“No”である場合、画像制御CPU81は、今回の単位遊技における表示役が「RT2」であるか否かを判別する(S255)。この判別が“No”である場合、表示役コマンド受信時処理は終了する。また、S255の判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、メイン制御基板61で管理されるRT遊技数カウンタに初期値として格納される値と同じ数値である“100”を、演出用RT遊技数カウンタに初期値としてセットする(S256)。
On the other hand, if the determination in S251 is “No”, the
図32に示すボーナス終了コマンド受信時処理は、メイン制御基板61からシリアルポート80aを介してボーナス終了コマンド(図27,S125参照)を受信したときに、図29,S232において行なわれる処理である。
The bonus end command reception process shown in FIG. 32 is a process performed in FIGS. 29 and S232 when a bonus end command (see FIG. 27, S125) is received from the
ボーナス終了コマンド受信時処理では、BB遊技の終了によってメイン制御基板61から送信されるボーナス終了コマンドを受信すると、画像制御CPU81は、演出用RT作動中フラグを“オフ”にする(図32,S261参照)。従って、この処理により、図31,S254の処理によって開始された、演出用RT作動中フラグに基づいたRT用の演出が終了することとなる。続いて、画像制御CPU81は、メイン制御基板61で管理されるRT遊技数カウンタに初期値として格納される値と同じ数値である“50”を、演出用RT遊技数カウンタに初期値としてセットする(S262)。
In the process at the time of receiving the bonus end command, when receiving the bonus end command transmitted from the
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、BB遊技が作動しているときには、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグが“オン”になり(図26,S112、図20,S33参照)、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第1の演出情報が決定されて(図30,S243参照)、この第1の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、RT1またはRT2が作動しているときには、演出用RT作動中フラグが“オン”になり(図31,S256、図32,S262参照)、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第2の演出情報が決定されて(図30,S245参照)、この第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、BB遊技、RT1およびRT2のいずれも作動していないときには、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第3の演出情報が決定されて(図30,S246参照)、この第3の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、再遊技高確率発生状態作動手段によりRT1またはRT2が作動していて、第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により実行されているときに、特典遊技作動手段によりBB遊技が作動させられてRT1またはRT2の作動が終了すると、その後、BB遊技が作動させられているときにおいても、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第2の演出情報がそのまま継続して決定され(図31,S254、図30,S241およびS245参照)、この第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる(図30,S247参照)。
According to the
このため、RT1またはRT2の作動中にBB遊技が作動した場合には、RT1またはRT2が終了するのにもかかわらず、引き続き、RT1またはRT2の作動中と同じ第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれることになる。従って、RT1またはRT2の作動中にBB遊技が実際に作動しても、遊技者は、あたかもRT1またはRT2が終了せずにそのまま継続していて、所有メダル数が著しく増加するかのように感じるようになるので、RT1またはRT2作動中の遊技が興趣あるものとなり、遊技者にとって退屈なものとなってしまうことが防止される。 For this reason, when the BB game is activated during the operation of RT1 or RT2, the production based on the same second production information as that during the operation of RT1 or RT2 is continued despite the termination of RT1 or RT2. Is performed by the production execution means. Therefore, even if the BB game is actually activated during the operation of RT1 or RT2, the player feels as if the number of owned medals is significantly increased as RT1 or RT2 continues without ending. As a result, it is possible to prevent the game during the RT1 or RT2 operation from being interesting and boring for the player.
なお、上記実施形態では、RT1またはRT2の作動中にBBの表示役の成立によりBB遊技が作動しても、引き続き、RT1またはRT2の作動中と同じ第2の演出情報に基づいた演出が行なわれる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、RT1またはRT2の作動中に、BB遊技の作動ではなくBB遊技に係る内部当籤役が決定されると、引き続き、RT1またはRT2の作動中と同じ第2の演出情報に基づいた演出が行なわれる構成とすることも可能である。 In the above embodiment, even if the BB game is activated due to the establishment of the display combination of BB during the operation of RT1 or RT2, the production based on the same second production information as during the operation of RT1 or RT2 is continuously performed. However, the present invention is not limited to this. For example, when an internal winning combination related to BB game is determined instead of BB game operation during RT1 or RT2 operation, an effect based on the same second effect information as during RT1 or RT2 operation is subsequently performed. It is also possible to adopt a configuration.
上記構成におけるパチスロ機では、図23に示す内部抽籤処理の代わりに図33に示す内部抽籤処理が行なわれると共に、図30に示すスタートコマンド受信時演出決定処理の代わりに図34に示すスタートコマンド受信時演出決定処理が行なわれる点以外、上記実施形態と同一の構成になっている。 In the pachislot machine having the above configuration, the internal lottery process shown in FIG. 33 is performed instead of the internal lottery process shown in FIG. 23, and the start command reception shown in FIG. 34 is received instead of the start command reception effect determining process shown in FIG. The configuration is the same as that of the above embodiment except that the time effect determination process is performed.
図33は、上記構成におけるパチスロ機の内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。なお、同図において、上述した図23と同一の処理部分については同一のステップ番号(S71〜S83)を付し、その説明は省略する。 FIG. 33 is a flowchart showing details of the internal lottery process of the pachislot machine having the above-described configuration. In the figure, the same processing numbers as those in FIG. 23 described above are denoted by the same step numbers (S71 to S83), and the description thereof is omitted.
本構成における内部抽籤処理では、メインCPU64は、決定した内部当籤役や持越役を内部当籤役格納領域(図16参照)および持越役格納領域(図17参照)に格納した後(図33,S81〜S83参照)、内部当籤役格納領域および持越役格納領域を参照して、内部当籤役にBBが含まれているか否かを判別する(図33,S301参照)。この判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図18参照)を参照して、RT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する(S302)。RT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグが“オン”であってS302の判別が“Yes”である場合、すなわち、RT1またはRT2の作動中にBBの内部当籤役が決定された場合、メインCPU64は、RT遊技数カウンタをクリアして、RT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグを“オフ”にする。一方、内部当籤役にBBが含まれていなくてS301の判別が“No”である場合、または、RT1作動中フラグおよびRT2作動中フラグのいずれも“オフ”になっていてS302の判別が“No”である場合、内部抽籤処理は終了する。
In the internal lottery process in this configuration, the
S303の処理でクリアされたRT遊技数カウンタ、および“オフ”にされたRT1作動中フラグやRT2作動中フラグの情報は、内部当籤役や持越役の情報と共にスタートコマンドとしてサブ制御基板62aに送信される(図19,S9参照)。 The RT game number counter cleared in the process of S303 and the information of the RT1 operating flag and RT2 operating flag that have been turned off are transmitted to the sub-control board 62a as a start command together with the information of the internal winning combination and carryover combination (Refer to FIG. 19, S9).
図34は、上記構成におけるパチスロ機のスタートコマンド受信時演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。なお、同図において、上述した図30と同一の処理部分については同一のステップ番号(S241〜S247)を付し、その説明は省略する。 FIG. 34 is a flowchart showing details of the effect determination process at the time of receiving a start command of the pachislot machine having the above-described configuration. In the figure, the same processing numbers as those in FIG. 30 described above are denoted by the same step numbers (S241 to S247), and the description thereof is omitted.
本構成におけるスタートコマンド受信時演出決定処理では、画像制御CPU81は、演出用RT作動中フラグが“オフ”になっていてS241の判別が“No”である場合、メイン制御基板61から受信したスタートコマンドに含まれる情報に基づいて、内部当籤役にBBが含まれているか否かを判別する(図34,S311参照)。この判別が“Yes”である場合、続いて、画像制御CPU81は、ワークRAM83を参照して、演出用RT遊技数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(S312)。演出用RT遊技数カウンタの値が“0”でなくてS312の判別が“No”である場合、すなわち、RT1またはRT2の作動中にBBの内部当籤役が決定された場合、画像制御CPU81は、演出用RT遊技数カウンタをクリアしてそのカウンタ値を“0”にすると共に、演出用RT作動中フラグを“オン”にする(S313)。このS313の処理が終了すると、画像制御CPU81は、上述したRT用の演出抽籤処理を行なう(S245)。一方、内部当籤役にBBが含まれていなくてS311の判別が“No”である場合、または、演出用RT遊技数カウンタの値が“0”であってS312の判別が“Yes”である場合、処理はS242に移る。
In the effect determination process upon reception of the start command in this configuration, the
上記のS245のRT用演出抽籤処理では、上記実施形態と同様に、BBの内部当籤役が決定されて演出用RT作動中フラグが“オン”になると、第2の演出情報に応じた演出識別子が決定される。そして、この決定された演出識別子に基づいて演出データがセットされ(S247)、液晶パネル39dにおける画像表示やスピーカ96,96からの出音などによる演出が行なわれる。
In the RT effect lottery process of S245, as in the above embodiment, when the internal winning combination of BB is determined and the effect RT operating flag is “ON”, the effect identifier corresponding to the second effect information Is determined. Then, the effect data is set based on the determined effect identifier (S247), and an effect such as image display on the
上記の構成によれば、上記実施形態と同様、BB遊技が作動しているときには、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグが“オン”になり(図26,S112、図20,S33参照)、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第1の演出情報が決定されて(図30,S243参照)、この第1の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、RT1またはRT2などのリプレイタイムが作動しているときには、演出用RT作動中フラグが“オン”になり(図31,S256、図32,S262参照)、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第2の演出情報が決定されて(図30,S245参照)、この第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、BB遊技、RT1およびRT2のいずれも作動していないときには、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第3の演出情報が決定されて(図30,S246参照)、この第3の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、再遊技高確率発生状態作動手段によりRT1またはRT2が作動していて、第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により実行されているときに、内部当籤役決定手段によりBB遊技に係る内部当籤役が決定されてRT1またはRT2の作動が終了すると、その後、BB遊技に係る内部当籤役が持越役として持越役格納手段(図18参照)に格納されているとき、および、特典遊技作動手段によりBB遊技が作動させられているときにおいても、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第2の演出情報がそのまま継続して決定され(図34,S313,S245参照)、この第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる(図34,S247参照)。 According to the above configuration, as in the above embodiment, when the BB game is operating, the BB operating flag and the RB operating flag are “ON” (see FIGS. 26, S112, 20, and S33). First effect information is determined by the effect information determination means from the effect information stored in the effect information storage means (see S243 in FIG. 30), and the effect based on the first effect information is the effect execution means. It is done by. Further, when the replay time such as RT1 or RT2 is operating, the effect RT operating flag is “ON” (see FIGS. 31, S256, 32, and S262) and stored in the effect information storage means. The second production information is determined from the production information by the production information determination means (see S245 in FIG. 30), and the production based on the second production information is performed by the production execution means. When none of the BB game, RT1 and RT2 is operating, the third effect information is determined by the effect information determining means from the effect information stored in the effect information storing means (FIG. 30, S246). An effect based on the third effect information is performed by the effect execution means. In addition, when RT1 or RT2 is operated by the re-game high probability occurrence state operating means, and the effect based on the second effect information is being executed by the effect executing means, the internal winning combination determining means is used for the BB game. When such an internal winning combination is determined and the operation of RT1 or RT2 is finished, thereafter, when the internal winning combination relating to the BB game is stored in the carryover combination storing means (see FIG. 18) as a carryover combination, and a bonus game Even when the BB game is operated by the operating means, the second effect information is continuously determined as it is by the effect information determining means from the effect information stored in the effect information storing means (FIG. 34, FIG. 34). The production based on the second production information is performed by the production execution means (see S247 in FIG. 34).
このため、RT1またはRT2の作動中にBB遊技に係る内部当籤役が決定された場合には、RT1またはRT2が終了するのにもかかわらず、引き続き、RT1またはRT2の作動中と同じ第2の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれることになる。従って、RT1またはRT2の作動中にBB遊技に係る内部当籤役が決定されて、その後持越役として持ち越されたり、BB遊技が実際に作動しても、遊技者は、あたかもRT1またはRT2が終了せずにそのまま継続していて、所有メダル数が著しく増加するかのように感じるようになるので、RT1またはRT2の作動中の遊技が興趣あるものとなり、遊技者にとって退屈なものとなってしまうことが防止される。 For this reason, when the internal winning combination relating to the BB game is determined during the operation of RT1 or RT2, the second same as that during the operation of RT1 or RT2 is continued despite the termination of RT1 or RT2. An effect based on the effect information is performed by the effect executing means. Therefore, even if RT1 or RT2 is activated, an internal winning combination related to the BB game is determined and subsequently carried over as a carryover combination, or even if the BB game is actually activated, the player will end as if RT1 or RT2 is terminated. The game continues during the game, and it feels as if the number of owned medals has increased significantly, making the game during the RT1 or RT2 operation interesting and boring for the player. Is prevented.
また、上記実施形態では、BBに係る内部当籤役に対応するシンボルの組合せとして“白7−白7−白7”を用いた場合を説明したが、BBに係る内部当籤役に対応するシンボルの組合せは、BB以外の他の小役に対応するシンボルの組合せを構成するシンボルを組み合わせたものであっても構わない。例えば、「チェリー」の小役に対応するシンボルの組合せ“チェリー−ANY−ANY”である場合に、BBに係る内部当籤役に対応するシンボルの組合せとして“チェリー−チェリー−チェリー”を採用することが可能である。BBに係る内部当籤役に対応するシンボルの組合せをこのように変更することにより、BBが成立してBB遊技が作動したことが遊技者にとって気付きにくいものとなる。この結果、RT1またはRT2がBB遊技の作動によって終了したことも遊技者にとって気付きにくいものとなるので、RT1またはRT2が終了せずにそのまま継続していて所有メダル数が著しく増加するように遊技者に感じさせる効果は一層大きくなり、遊技の興趣はさらに向上する。 In the above-described embodiment, the case where “white 7-white 7-white 7” is used as the symbol combination corresponding to the internal winning combination related to BB has been described. However, the symbol corresponding to the internal winning combination related to BB has been described. The combination may be a combination of symbols constituting a combination of symbols corresponding to other small combinations other than BB. For example, in the case of the symbol combination “Cherry-ANY-ANY” corresponding to the small part of “Cherry”, “Cherry-Cherry-Cherry” is adopted as the symbol combination corresponding to the internal winning combination related to BB. Is possible. By changing the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to BB in this way, it becomes difficult for the player to notice that BB is established and the BB game is activated. As a result, since it is difficult for the player to notice that RT1 or RT2 has ended due to the operation of the BB game, the player continues so that RT1 or RT2 does not end and the number of owned medals increases significantly. The effect you feel will be even greater, and the fun of the game will be further improved.
また、上記実施形態では、表示役がRT2である場合にRT遊技数カウンタに初期値“100”をセットする処理(図26,S115〜S117参照)が、ボーナス作動チェック処理(図19,S20参照)において行なわれる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。上記S115〜S117の処理を、ボーナス作動チェック処理とは別個に、図19,S20の処理の後で行なうようにしてもよい。 In the above embodiment, when the display combination is RT2, the process of setting the initial value “100” in the RT game number counter (see FIG. 26, S115 to S117) is the bonus operation check process (see FIG. 19, S20). However, the present invention is not limited to this. The processing of S115 to S117 may be performed after the processing of FIG. 19 and S20 separately from the bonus operation check processing.
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、遊技媒体が賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技の作動が高確率で発生する再遊技高確率発生状態が作動させられる他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。 In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a pachislot machine has been described. However, the re-game high probability occurrence that the operation of the re-game where the unit game is performed without betting the game medium occurs with high probability. It is also possible to apply the present invention to other gaming machines in which the state is activated. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.
1…パチスロ機
2,3,4…リール
5,6,7…表示窓
8…投入口
8S…投入メダルセンサ
23…選択ボタン
24…決定ボタン
26,27,28…貯留メダル投入ボタン
26S,27S,28S…貯留メダル投入スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
39…リール表示窓部
39d…液晶パネル
61…メイン制御基板
62a,62b…サブ制御基板
63…マイコン
64…メインCPU
65,82…プログラムROM
66,88…制御RAM
69…乱数発生器
70…サンプリング回路
79…サブ制御部通信ポート
80a,80b…シリアルポート
81…画像制御CPU
83…ワークRAM
86…VDP
87…画像ROM
89…ビデオRAM
90…音・ランプ制御CPU
96,96…スピーカ
98…ランプ類
99…LED類
DESCRIPTION OF
65, 82 ... Program ROM
66, 88 ... Control RAM
69 ...
83 ... Work RAM
86 ... VDP
87 ... Image ROM
89 ... Video RAM
90 ... Sound / lamp control CPU
96, 96 ...
Claims (2)
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により特典遊技に係る内部当籤役が決定され、前記特典遊技に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことを条件に、前記特典遊技の作動を行なう特典遊技作動手段と、
遊技媒体が賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技の作動が高確率で発生する再遊技高確率発生状態の作動を行なう再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
演出の内容を演出情報として複数種類記憶する演出情報記憶手段と、
この演出情報記憶手段により複数種類記憶される前記演出情報の中から少なくとも一の演出情報を決定する演出情報決定手段と、
この演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいた演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出情報記憶手段は、前記特典遊技作動手段により前記特典遊技が作動させられているときに前記演出実行手段により実行される演出に応じた第1の演出情報と、前記再遊技高確率発生状態作動手段により前記再遊技高確率発生状態が作動させられているときに前記演出実行手段により実行される演出に応じた第2の演出情報と、前記特典遊技および前記再遊技高確率発生状態のいずれも作動していないときに前記演出実行手段により実行される演出に応じた第3の演出情報とを記憶し、
前記再遊技高確率発生状態終了手段は、前記再遊技高確率発生状態作動手段による前記再遊技高確率発生状態の作動中に前記特典遊技作動手段により前記特典遊技が作動させられると、前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させ、
前記演出情報決定手段は、前記再遊技高確率発生状態作動手段により前記再遊技高確率発生状態が作動させられていて、前記第2の演出情報に基づいた演出が前記演出実行手段により実行されているときに、前記特典遊技作動手段により前記特典遊技が作動させられて前記再遊技高確率発生状態の作動が前記再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられた場合、前記特典遊技が作動させられているときにおいても、前記第2の演出情報を継続して決定することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination in the unit game based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means;
Based on detection of the start operation performed by the start operation detection means, symbol variation means for varying the symbol displayed by the symbol display means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control for performing control to stop the variation of the symbol performed by the symbol variation unit based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit and the detection of the stop operation performed by the stop operation detection unit Means,
On the condition that the internal winning combination relating to the bonus game is determined by the internal winning combination determining means, and the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the bonus game is displayed by the symbol display means. Privileged game operating means for operating,
A re-gaming high probability occurrence state actuating means for actuating a re-gaming high probability occurrence state in which a re-gaming operation is performed with a high probability that a unit game is performed without betting game media;
Replay high probability occurrence state termination means for terminating the operation of the replay high probability occurrence state;
Production information storage means for storing a plurality of types of production contents as production information;
Effect information determining means for determining at least one effect information from the effect information stored in a plurality of types by the effect information storage means;
An effect executing means for executing an effect based on the effect information determined by the effect information determining means,
The effect information storage means includes first effect information according to an effect executed by the effect executing means when the privilege game is operated by the privilege game operating means, and the re-game high probability occurrence state. The second effect information corresponding to the effect executed by the effect executing means when the replay high probability occurrence state is operated by the operating means, and any of the privilege game and the replay high probability occurrence state And the third effect information corresponding to the effect executed by the effect executing means when not operating,
The re-game high probability occurrence state ending means is configured such that when the special game is activated by the special game operation means during the operation of the high re-probability occurrence state by the re-play high probability occurrence state activation means, End the operation of the high probability occurrence state,
The effect information determining means is such that the replay high probability occurrence state is operated by the replay high probability occurrence state operating means, and an effect based on the second effect information is executed by the effect executing means. When the bonus game is operated by the bonus game operating means and the operation in the re-probability high probability generation state is terminated by the re-play high probability generation state ending means, the bonus game is operated. The game machine is characterized in that the second effect information is continuously determined even when being played.
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により特典遊技に係る内部当籤役が決定され、前記特典遊技に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことを条件に、前記特典遊技の作動を行なう特典遊技作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記特典遊技に係る内部当籤役が決定されてから、前記特典遊技作動手段により前記特典遊技が作動させられるまでの間、この特典遊技に係る内部当籤役を持越役として格納する持越役格納手段と、
遊技媒体が賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技の作動が高確率で発生する再遊技高確率発生状態の作動を行なう再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
演出の内容を演出情報として複数種類記憶する演出情報記憶手段と、
この演出情報記憶手段により複数種類記憶される前記演出情報の中から少なくとも一の演出情報を決定する演出情報決定手段と、
この演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいた演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出情報記憶手段は、前記特典遊技作動手段により前記特典遊技が作動させられているときに前記演出実行手段により実行される演出に応じた第1の演出情報と、前記再遊技高確率発生状態作動手段により前記再遊技高確率発生状態が作動させられているときに前記演出実行手段により実行される演出に応じた第2の演出情報と、前記特典遊技および前記再遊技高確率発生状態のいずれも作動していないときに前記演出実行手段により実行される演出に応じた第3の演出情報とを記憶し、
前記再遊技高確率発生状態終了手段は、前記再遊技高確率発生状態作動手段による前記再遊技高確率発生状態の作動中に前記内部当籤役決定手段により前記特典遊技に係る内部当籤役が決定されると、前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させ、
前記演出情報決定手段は、前記再遊技高確率発生状態作動手段により前記再遊技高確率発生状態が作動させられていて、前記第2の演出情報に基づいた演出が前記演出実行手段により実行されているときに、前記内部当籤役決定手段により前記特典遊技に係る内部当籤役が決定されて前記再遊技高確率発生状態の作動が前記再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられた場合、前記特典遊技に係る内部当籤役が持越役として前記持越役格納手段に格納されているとき、および、前記特典遊技作動手段により前記特典遊技が作動させられているときにおいても、前記第2の演出情報を継続して決定することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination in the unit game based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means;
Based on detection of the start operation performed by the start operation detection means, symbol variation means for varying the symbol displayed by the symbol display means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control for performing control to stop the variation of the symbol performed by the symbol variation unit based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit and the detection of the stop operation performed by the stop operation detection unit Means,
On the condition that the internal winning combination relating to the bonus game is determined by the internal winning combination determining means, and the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the bonus game is displayed by the symbol display means. Privileged game operating means for operating,
The internal winning combination related to this special game is used as a carryover until the internal winning combination related to the special game is determined by the internal winning combination determining unit until the special game is activated by the special game operating unit. A carryover combination storing means for storing;
A re-gaming high probability occurrence state actuating means for actuating a re-gaming high probability occurrence state in which a re-gaming operation is performed with a high probability that a unit game is performed without betting game media;
Replay high probability occurrence state termination means for terminating the operation of the replay high probability occurrence state;
Production information storage means for storing a plurality of types of production contents as production information;
Effect information determining means for determining at least one effect information from the effect information stored in a plurality of types by the effect information storage means;
An effect executing means for executing an effect based on the effect information determined by the effect information determining means,
The effect information storage means includes first effect information according to an effect executed by the effect executing means when the privilege game is operated by the privilege game operating means, and the re-game high probability occurrence state. The second effect information corresponding to the effect executed by the effect executing means when the replay high probability occurrence state is operated by the operating means, and any of the privilege game and the replay high probability occurrence state And the third effect information corresponding to the effect executed by the effect executing means when not operating,
The replay high probability occurrence state ending means determines an internal winning combination relating to the special game by the internal winning combination determining means during operation of the replay high probability occurrence state operating means by the replay high probability occurrence state operating means. Then, the operation of the replay high probability occurrence state is terminated,
The effect information determining means is such that the replay high probability occurrence state is operated by the replay high probability occurrence state operating means, and an effect based on the second effect information is executed by the effect executing means. When the internal winning combination relating to the special game is determined by the internal winning combination determining means, and the operation of the replay high probability occurrence state is terminated by the replay high probability occurrence state end means, Even when the internal winning combination relating to the bonus game is stored as a carryover bonus in the carryover bonus storage means and when the bonus game is operated by the bonus game operating means, the second effect information A game machine characterized by continuously determining the game.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006193136A JP2008018089A (en) | 2006-07-13 | 2006-07-13 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006193136A JP2008018089A (en) | 2006-07-13 | 2006-07-13 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008018089A true JP2008018089A (en) | 2008-01-31 |
Family
ID=39074525
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006193136A Pending JP2008018089A (en) | 2006-07-13 | 2006-07-13 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008018089A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013070965A (en) * | 2011-09-29 | 2013-04-22 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2013070964A (en) * | 2011-09-29 | 2013-04-22 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
-
2006
- 2006-07-13 JP JP2006193136A patent/JP2008018089A/en active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013070965A (en) * | 2011-09-29 | 2013-04-22 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2013070964A (en) * | 2011-09-29 | 2013-04-22 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2007167507A (en) | Game machine | |
JP4722696B2 (en) | Game machine | |
JP2007260068A (en) | Game machine | |
JP2006006599A (en) | Game machine | |
JP2008018089A (en) | Game machine | |
JP2008079910A (en) | Game machine | |
JP2007296016A (en) | Game machine | |
JP2005052449A (en) | Game machine | |
JP2004321554A (en) | Game machine | |
JP2006198253A (en) | Game machine | |
JP2007089677A (en) | Game machine | |
JP2006254962A (en) | Game machine | |
JP4712522B2 (en) | Game machine | |
JP2007289412A (en) | Game machine | |
JP2005052338A (en) | Game machine | |
JP2007082821A (en) | Game machine | |
JP2006263262A (en) | Game machine | |
JP2007089832A (en) | Game machine | |
JP2007296015A (en) | Game machine | |
JP2008018090A (en) | Game machine | |
JP2008229225A (en) | Reel type game machine | |
JP2007289270A (en) | Game machine | |
JP2004321553A (en) | Game machine | |
JP2007089970A (en) | Game machine | |
JP2008079911A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20090413 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20090423 |