JP2007296015A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2007296015A
JP2007296015A JP2006124847A JP2006124847A JP2007296015A JP 2007296015 A JP2007296015 A JP 2007296015A JP 2006124847 A JP2006124847 A JP 2006124847A JP 2006124847 A JP2006124847 A JP 2006124847A JP 2007296015 A JP2007296015 A JP 2007296015A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
effect
player
determination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006124847A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Toshiki Ichihashi
俊規 市橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006124847A priority Critical patent/JP2007296015A/en
Publication of JP2007296015A publication Critical patent/JP2007296015A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To solve a problem that, in a conventional Pachislot machine, a game after a restart is apt to become monotonous and a player is apt to carelessly play the game after the restart with a diminished attention. <P>SOLUTION: When a player returns to a game machine after a break, a picture control CPU 81 determines whether the value of a performance determination table B selection counter is "0" or not (S241). When the determination is "Yes", the CPU 81 selects a performance identifier with reference to a performance determination table A and determines the performance (S242). On the other hand, when the determination in S241 is "No", the CPU 81 selects a performance identifier with reference to a performance determination table B and determines the performance (S243). The picture control CPU 81 displays the performance according to the performance identifier selected in S242 or S243 on a liquid crystal panel 39d. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、演出決定テーブルに基づいて演出態様を選択し、選択した演出を表示手段に表示させる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that selects an effect mode based on an effect determination table and displays the selected effect on a display means.

従来、この種の遊技機としては、例えば下記の特許文献1に開示されたパチスロ機がある。このパチスロ機では、前回の単位遊技が終了して所定時間が経過しても次の単位遊技の開始操作がなされない場合には、遊技者が遊技台を離れているものと判定され、自動的に離席時間が計時され始める。そして、離席時間が予め設定された離席制限時間に近づくと、表示手段を構成する画像表示装置に警告表示が行なわれる。この警告表示が行なわれても遊技が再開されずに離席時間が離席制限時間に達すると、リールの照明装置が消灯するなどして遊技不能状態になる。また、食事等により所定時間休憩するような場合には、予め店員に休憩時間の設定をしてもらう。店員による休憩時間の設定操作が完了すると休憩時間が計時され始め、画像表示装置には、休憩中である旨の表示と共に休憩時間の残存時間が表示される。そして、遊技者の休憩時間が、店員により設定された休憩時間に近づくと、画像表示装置に警告表示が行なわれる。この警告表示が行なわれても遊技が再開されずに休憩時間が設定時間に達すると、離席時間が離席制限時間に達する場合と同様、リールの照明装置が消灯するなどして遊技不能状態になる。   Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a pachislot machine disclosed in Patent Document 1 below. In this pachislot machine, if the start operation of the next unit game is not performed even after a predetermined time has elapsed after the previous unit game has ended, it is determined that the player has left the game table and automatically The absence time starts to be timed. When the away time approaches the preset time limit for leaving, a warning is displayed on the image display device constituting the display means. Even if this warning is displayed, if the game is not resumed and the away time reaches the restricted time, the reel lighting device is turned off and the game is disabled. In addition, when taking a break for a predetermined time due to a meal or the like, a store clerk sets a break time in advance. When the operation of setting the break time by the store clerk is completed, the break time starts to be measured, and the remaining time of the break time is displayed on the image display device together with a display indicating that the break is being performed. When the break time of the player approaches the break time set by the store clerk, a warning is displayed on the image display device. Even if this warning is displayed, if the game time is not resumed and the rest time reaches the set time, the reel lighting device turns off and the game is disabled, as in the case where the away time reaches the time limit. become.

このように、特許文献1に開示されるパチスロ機では、離席時間や休憩時間の管理が行なわれることで、遊技者が一時的に不在となっている遊技台で第三者が遊技を開始してしまうことを防止したり、長時間遊技が行なわれないことにより遊技店における遊技台の回転率が低下してしまうことを防止している。
特開2005−312475号公報(段落[0038]〜[0052])
As described above, in the pachislot machine disclosed in Patent Document 1, the management of the away time and break time is performed, so that a third party starts a game on the game machine where the player is temporarily absent. It is prevented that the turnover rate of the game stand in the game store is lowered due to the fact that the game is not performed for a long time.
JP 2005-31475 A (paragraphs [0038] to [0052])

しかしながら、上記の特許文献1に開示された従来のパチスロ機では、一時的に不在となっている遊技者が遊技台に戻ると、離席した時点における遊技が単に再開されるだけである。このため、再開後の遊技は単調なものとなりやすく、遊技者は、再開後の遊技を注意力を欠いた状態で漫然と行いがちであった。   However, in the conventional pachislot machine disclosed in the above-mentioned Patent Document 1, when a player who is temporarily absent returns to the game machine, the game at the time of leaving the seat is simply resumed. For this reason, the game after the resumption is likely to be monotonous, and the player tends to play the game after the resumption with a lack of attention.

本発明は、上記事情に鑑み、遊技台に戻って遊技を再開する遊技者に対して、離席した時点と遜色のない、またはそれ以上の興趣を抱かせることができる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above circumstances, the present invention provides a gaming machine that can make a player who returns to a game machine and resumes a game have an interest that is inferior to that at the time of leaving the seat or more. With the goal.

このために本発明は、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技媒体が賭けられた後に遊技者により開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
遊技者により停止操作が行なわれたことを検出する停止操作検出手段と、
当籤役決定手段により決定される当籤役と停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行なわれる図柄の変動を停止させる制御を行なう停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄の変動が停止された結果、予め定められた図柄組合せが図柄表示手段により表示されると遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
遊技に関する情報を表示する表示手段と、
遊技者の操作に応じて表示手段に表示される情報を操作する操作部と、
第1の演出決定テーブルに基づいて演出態様を選択し、選択した演出態様に応じた演出を表示手段に表示させる制御を行なう表示制御手段と、
操作部に対する所定の操作に基づいて時間の計時を開始する計時手段とを備え、
表示制御手段は、
計時手段により計時が開始されると、表示手段に、予め定められた所定の表示および計時手段により計時されている時間の表示を開始させ、
所定の条件が成立すると、上記所定の表示および上記時間の表示を終了させると共に、所定回数の単位遊技の間、第1の演出決定テーブルとは異なる第2の演出決定テーブルに基づいて演出態様を選択し、選択した演出態様に応じた演出を表示手段に表示させることを特徴とする遊技機を構成した。
For this reason, the present invention
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting that the start operation has been performed by the player after the game medium is bet;
A winning combination determining means for determining a winning combination in a unit game based on detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means;
A symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means;
Stop operation detecting means for detecting that a stop operation has been performed by the player;
Stop control means for performing control to stop the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means;
As a result of stopping the change of the symbol by the stop control means, a profit granting means for giving a profit to the player when a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means;
Display means for displaying information about the game;
An operation unit for operating information displayed on the display means according to the player's operation;
Display control means for performing control to select an effect mode based on the first effect determination table and display an effect corresponding to the selected effect mode on the display means;
And a time measuring means for starting time measurement based on a predetermined operation on the operation unit,
The display control means
When timekeeping is started by the timekeeping means, the display means is started to display a predetermined display determined in advance and the time measured by the timekeeping means,
When the predetermined condition is satisfied, the predetermined display and the display of the time are ended, and the effect mode is set based on the second effect determination table different from the first effect determination table during the predetermined number of unit games. The gaming machine is characterized by selecting and displaying an effect according to the selected effect mode on the display means.

この構成によれば、第1の演出決定テーブルに基づいて演出態様が選択され、選択された演出態様に応じた演出が表示手段に表示されて遊技が行なわれるが、遊技者が遊技台を離席する際に操作部に対して所定の操作を行なうと、計時手段による時間の計時が開始されると共に、遊技者が遊技台を離れている旨などを表す予め定められた所定の表示および計時手段により計時される時間の表示が表示手段で行なわれる。その後、遊技者が遊技台に戻ってくるなどして所定の条件が成立すると、表示手段における上記所定の表示および上記時間の表示が終了し、所定回数の単位遊技の間、第2の演出決定テーブルに基づいて演出態様が選択され、選択された演出態様に応じた演出が表示手段に表示されるようになる。このため、遊技者が遊技台に戻ってくると、所定回数の単位遊技が行なわれるまでの間は、遊技者が遊技台を離席したときとは異なり、第2の演出決定テーブルに基づいて選択される異なる演出態様の演出が表示手段に表示されるようになるので、遊技者が遊技台を離席する前後において遊技の演出態様に変化がもたらされる。従って、遊技者が遊技台に戻って再開される遊技が単調なものとなってしまい、注意力を欠いた状態で漫然と行なわれてしまうことが防止され、遊技を再開する遊技者に対して、遊技者が遊技台を離席したときと遜色のない、またはそれ以上の興趣を抱かせることができる遊技機が提供されるようになる。   According to this configuration, an effect mode is selected on the basis of the first effect determination table, and an effect corresponding to the selected effect mode is displayed on the display means, and the game is played, but the player leaves the game stand. When a predetermined operation is performed on the operation unit when sitting, the time counting by the time measuring means is started, and a predetermined predetermined display and time counting indicating that the player is leaving the gaming table, etc. The time displayed by the means is displayed on the display means. Thereafter, when a predetermined condition is satisfied, for example, when the player returns to the gaming table, the predetermined display and the time display on the display means are terminated, and the second effect determination is made during a predetermined number of unit games. An effect mode is selected based on the table, and an effect corresponding to the selected effect mode is displayed on the display means. For this reason, when the player returns to the gaming table, until the predetermined number of unit games is performed, unlike when the player leaves the gaming table, based on the second effect determination table. Since the effects of the different effect modes to be selected are displayed on the display means, the game effect modes are changed before and after the player leaves the game table. Therefore, the game that is resumed when the player returns to the gaming table becomes monotonous, and it is prevented that the game is performed in a state of lack of attention, and for the player who resumes the game, There is provided a gaming machine that can have an interest that is inferior to that of when a player leaves the gaming table, or more interesting.

また、本発明は、上記所定の条件が、操作部に対する遊技者の所定の操作が行なわれたこと、または、遊技媒体が賭けられたことが検出されたこと、または、計時手段により計時される時間が所定時間に達したこと、の少なくとも一により成立することを特徴とする。   Further, according to the present invention, the predetermined condition is timed by a timing means that it is detected that a predetermined operation of the player with respect to the operation unit is performed, or that a game medium is bet. It is characterized in that it is established by at least one of the fact that the time has reached a predetermined time.

この構成によれば、遊技者が遊技台に戻って操作部に対して所定の操作を行なうと、または、遊技者が遊技台に戻って遊技媒体が賭けられたことが検出されると、または、計時手段により計時される時間が所定時間に達すると、上記所定の条件が成立する。このため、種々の契機によって上記所定の条件が成立し、離席前と異なる態様の演出で遊技が再開されるようになるので、遊技の幅が広がり、遊技の興趣が向上する。   According to this configuration, when the player returns to the game table and performs a predetermined operation on the operation unit, or when it is detected that the player returns to the game table and the game medium is betted, or When the time measured by the time measuring means reaches a predetermined time, the predetermined condition is satisfied. For this reason, the predetermined condition is established by various triggers, and the game is resumed in a different aspect from that before leaving the seat, so the range of the game is widened and the interest of the game is improved.

また、本発明は、第2の演出決定テーブルが、上記所定の条件の種類に応じて異なる複数の演出決定テーブルからなり、表示制御手段が、成立した上記所定の条件の種類に応じた第2の演出決定テーブルに基づいて演出態様を選択し、選択した演出態様に応じた演出を表示手段に表示させることを特徴とする。   Further, according to the present invention, the second effect determination table includes a plurality of effect determination tables that differ depending on the type of the predetermined condition, and the display control unit performs the second operation according to the type of the predetermined condition that is satisfied. An effect mode is selected based on the effect determination table, and an effect corresponding to the selected effect mode is displayed on the display means.

この構成によれば、成立した上記所定の条件の種類によって異なる演出決定テーブルに基づいて演出態様が選択され、選択された演出態様に応じた演出が表示手段に表示される。このため、成立した種類に応じて、つまり、遊技再開時の状況に応じて、異なる演出が表示手段で行なわれるようになるので、再開される遊技の興趣は一段と向上する。   According to this configuration, an effect mode is selected based on an effect determination table that varies depending on the type of the predetermined condition that is satisfied, and an effect corresponding to the selected effect mode is displayed on the display means. For this reason, depending on the established type, that is, depending on the situation at the time of resuming the game, different effects are performed on the display means, so that the interest of the resumed game is further improved.

また、本発明は、所定回数が、成立した上記所定の条件の種類によって、それぞれ異なることを特徴とする。   In addition, the present invention is characterized in that the predetermined number of times differs depending on the type of the predetermined condition that is satisfied.

この構成によれば、成立した上記所定の条件の種類に応じ、第2の演出決定テーブルに基づいて演出表示が行なわれる遊技再開後の単位遊技の回数が変化する。このため、成立した上記所定の条件の種類に応じて、つまり、遊技再開時の状況に応じて、遊技の演出態様の変化する期間が異なってくるので、再開される遊技の興趣は一段と向上する。   According to this configuration, the number of unit games after resuming the game in which the effect display is performed based on the second effect determination table changes according to the type of the predetermined condition that is satisfied. Therefore, depending on the type of the predetermined condition that is established, that is, depending on the situation at the time of resuming the game, the period of change of the game effect mode differs, so the interest of the resumed game is further improved. .

本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者が遊技台を離席する前後において遊技の演出態様に変化がもたらされるので、遊技者が遊技台に戻って再開される遊技が単調なものとなってしまい、注意力を欠いた状態で漫然と行なわれてしまうことが防止され、遊技を再開する遊技者に対して、遊技者が遊技台を離席したときと遜色のない、またはそれ以上の興趣を抱かせることができる遊技機が提供されるようになる。   According to the gaming machine according to the present invention, as described above, the game presentation mode is changed before and after the player leaves the gaming table, so that the game that the player returns to the gaming table and resumes is monotonous. To prevent players from recklessly playing in a state where attention is lacking, and is comparable to when a player leaves the game table, A gaming machine that can be more interesting is provided.

次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。   Next, the best mode for carrying out the present invention will be described.

図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。   FIG. 1 is a front view showing an appearance of a pachislot machine 1 according to the present embodiment.

パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列(図9参照)が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。   Three reels 2, 3, 4 are rotatably provided inside the cabinet at the center of the main body of the pachislot machine 1. On the outer peripheral surface of each of the reels 2 to 4, a symbol row (see FIG. 9) composed of a plurality of types of symbols (hereinafter referred to as symbols) is drawn. A reel display window 39 is provided at the front of each of the reels 2 to 4, and is displayed on the outer peripheral surface of each of the reels 2 to 4 through the display windows 5, 6 and 7 formed in the reel display window 39. Three drawn symbols are observed. The reels 2 to 4 and the display windows 5 to 7 constitute symbol display means for displaying a plurality of symbols.

リール表示窓部39には、同図に示すように横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1(センターライン)が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A(トップライン),L2B(ボトムライン)が加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。   The reel display window 39 is provided with a total of five winning lines, three laterally and two diagonally as shown in FIG. In addition, on the lower right side of the display windows 5 to 7, a slot 8 is provided for a player to insert a medal as a game medium. Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the insertion slot 8, as shown in FIG. 2 (a), the single horizontal winning line L1 (center line) is activated. The When two cards are inserted, as shown in FIG. 2B, two horizontal winning lines L2A (top line) and L2B (bottom line) are added to the three horizontal winning lines L1. , L2A, L2B are activated. When three cards are inserted, all five pay lines L1, L2A, L2B, L3A (cross down line) and L3B (cross up line) are activated as shown in FIG. . Note that the circles in the figure represent symbols drawn on the reels 2 to 4. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated winning line.

リール表示窓部39は、後述する液晶パネル39d(図3,図4参照)が電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには、遊技に関する種々の情報が表示される。液晶パネル39dは、遊技に関する情報を表示する表示手段を構成している。   The reel display window 39 is configured by laminating a liquid crystal panel 39d (see FIGS. 3 and 4), which will be described later, as an electrical display panel, and various information regarding the game is displayed on the liquid crystal panel 39d. . The liquid crystal panel 39d constitutes display means for displaying information related to the game.

また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、遊技動作表示器9〜12、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびベットランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。   Further, on the device front panel 38 on the left side of the display windows 5 to 7, from the top, the game operation indicators 9 to 12, the medal insertion number display lamps (bet lamps) 13 to 15, the stored number display section 16, and the start A lamp 17 is provided. The indicators 9 to 12 and the bet lamps 13 to 15 are turned on in accordance with the game situation, and the player is notified of the game situation and the number of inserted medals. The stored number display unit 16 is composed of a three-digit 7-segment LED (light emitting diode) and displays the number of medals currently credited in the machine. The start lamp 17 blinks when the reels 2 to 4 are operable.

また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は、後述する「BB(ビッグボーナス)」の当籤役が決定されると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。   A bonus count display section 18, a WIN lamp 19, a payout number display section 20, and an insert lamp 21 are provided on the apparatus front panel 38 on the right side of the display windows 5 to 7 from the top. The bonus count display section 18 is made up of three-digit 7-segment LEDs, and digitally displays the number of remaining winnings that can be won in an RB (regular bonus) gaming state, which will be described later, when the bonus game is activated. The WIN lamp 19 is turned on when a winning combination of “BB (big bonus)” to be described later is determined. The number-of-payout display unit 20 is composed of a 3-digit 7-segment LED, and displays the number of medals paid out by winning. The insert lamp 21 is lit when the insertion slot 8 can accept the insertion of medals.

左方の機器前面パネル38の下方には、選択ボタン23、決定ボタン24、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。選択ボタン23は、液晶パネル39dに表示する情報を、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン24は、選択ボタン23で決定した情報を決定する際や実際に液晶パネル39dに表示させる際などに操作される。選択ボタン23および決定ボタン24は、遊技者の操作に応じて液晶パネル39dに表示される情報を操作する操作部を構成している。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。   A selection button 23, a determination button 24, a 1 stored medal insertion button 26, a 2 stored medal insertion button 27, and a 3 stored medal insertion button 28 are provided below the left device front panel 38. The selection button 23 is operated when selecting information to be displayed on the liquid crystal panel 39d according to a menu screen or the like displayed on the liquid crystal panel 39d. The determination button 24 is used when the information determined by the selection button 23 is determined or actually It is operated when displaying on the liquid crystal panel 39d. The selection button 23 and the determination button 24 constitute an operation unit that operates information displayed on the liquid crystal panel 39d in accordance with the player's operation. In addition, the stored medal insertion buttons 26 to 28 are displayed in the number of medals displayed on the stored number display section 16 and are credited instead of inserting medals into the insertion slot 8 in one game. Used when betting medals.

また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン(ストップボタン)31a,31b,31cが設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31a〜31cは、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。   Further, a stored medal settlement button 29, a start lever 30, and stop buttons (stop buttons) 31a, 31b, and 31c are provided below the reel display window 39 from the left side. The stored medal settlement button 29 pays out all medals credited to the inside of the machine when switching between playing a game by crediting medals into the machine or directly placing a medal into the slot 8 Used when paying off. Further, the operation of the start lever 30 starts the rotation of the reels 2 to 4 all at once. The stop buttons 31a to 31c are arranged corresponding to the respective reels 2 to 4, and the operation is validated when the rotation of each of the reels 2 to 4 reaches a constant speed, and according to the player's operation. The rotation of each reel 2 to 4 is stopped.

また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。   A medal tray 34 is provided at the lower front of the pachi-slot machine 1. The medal tray 34 stores medals paid out from the medal payout opening 35. In addition, a payout display unit 36 indicating how many medals are paid out in response to a prize is provided at the upper front portion of the pachislot machine 1, and a pair of speakers 96, 96 are provided on the left and right sides of the payout display unit 36. Is provided.

図3(a)はリール表示窓部39におけるパチスロ機1の縦断面図であり、図4はリール表示窓部39の分解斜視図である。   3A is a longitudinal sectional view of the pachislot machine 1 in the reel display window 39, and FIG. 4 is an exploded perspective view of the reel display window 39. As shown in FIG.

リール表示窓部39は、図3(a)に示すように、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されており、上述した表示窓5〜7を形成する透過表示領域を有する。図4(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a,5b,5c、表示窓6を形成する開口部6a,6b,6c、表示窓7を形成する開口部7a,7b,7cが形成されている。   As shown in FIG. 3A, the reel display window 39 is disposed on the front side of the reels 2 to 4 when viewed from the player, and has a transmissive display area that forms the display windows 5 to 7 described above. Have. As shown in FIGS. 4 (a) to (i), the reel display window 39 has a transparent acrylic plate 39a, a reel glass base 39b, a bezel metal frame 39c, a liquid crystal panel 39d, a liquid crystal holder 39e, a diffusion, from the front side of the device. A sheet 39f, a light guide plate 39g, a rear holder 39h, and an antistatic sheet 39i are arranged. In the diffusion sheet 39f, the light guide plate 39g, and the rear holder 39h, openings 5a, 5b, and 5c that form the display window 5, openings 6a, 6b, and 6c that form the display window 6, and openings that form the display window 7 7a, 7b, 7c are formed.

リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図3(a)に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図4(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。   As shown in FIG. 3 (a), the reel display window 39 is attached to the equipment front panel 38. As shown in FIG. 3A, each bracket 39ba provided so as to protrude in the vertical direction of the reel glass base 39b is attached to the equipment front panel by each screw 39j. It is carried out by screwing to the back surface of 38. In FIG. 4B, illustration of each bracket 39ba provided on the reel glass base 39b is omitted.

また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40a,40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c〜7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40b,40bが設けられている。   A pair of cold cathode fluorescent lamps 40a and 40a are provided at the upper and lower ends of the light guide plate 39g as a light source of the liquid crystal panel 39d. A pair of cold cathode tubes 40b and 40b for illuminating symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 2 to 4 are provided on the upper and lower sides of the windows 5c to 7c of the rear holder 39h.

液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITO膜などからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40a,40aから出射された光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持される。   The liquid crystal panel 39d is a transparent electrical display panel made of an ITO film or the like disposed on the front surface of each reel 2 to 4 and through which each reel 2 to 4 is seen, and the back side around the display portion is a liquid crystal holder. 39e. The light guide plate 39g is made of a light transmissive resin panel, and is formed with a lens cut that guides the light emitted from the cold cathode tubes 40a, 40a on the side to the back side of the liquid crystal display panel 39d. The diffusion sheet 39f is made of a light-transmitting resin sheet, and constitutes diffusion means for diffusing the light guided by the light guide plate 39g and making the light irradiated to the liquid crystal display panel 39d uniform. The liquid crystal holder 39e holding the liquid crystal display panel 39d, the diffusion sheet 39f, and the light guide plate 39g are integrated and the periphery thereof is inserted into the bezel metal frame 39c. By this insertion, the front side around the display portion of the liquid crystal panel 39d is held by the bezel metal frame 39c.

ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。   The liquid crystal panel 39d, the liquid crystal holder 39e, the diffusion sheet 39f, and the light guide plate 39g integrated by being fitted to the bezel metal frame 39c are further inserted into the reel glass base 39b so that the front surface of the display portion of the liquid crystal panel 39d can be seen. The reel glass base 39b is supported in an open state. The transparent acrylic plate 39a is pressure-bonded to the front surface of the reel glass base 39b when the reel glass base 39b is attached to the device front panel 38 with screws 39j, thereby closing the opening on the front surface of the display unit of the liquid crystal panel 39d.

リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後から保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40a,40aから導光板39dに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c〜7cの背面を覆っている。   The rear holder 39h is made of a white resin plate, and holds a bezel metal frame 39c, a liquid crystal holder 39e holding a liquid crystal panel 39d, a diffusion sheet 39f, and a light guide plate 39g supported by a reel glass base 39b from the back. The rear holder 39h also functions as a reflector that reflects the light emitted from the cold cathode tubes 40a, 40a to the light guide plate 39d toward the liquid crystal panel 39d. The antistatic sheet 39i is transparent, adhered to the back surface of the rear holder 39h with a double-sided tape, and covers the back surfaces of the openings 5c to 7c formed in the rear holder 39h.

図3(b)は、同図(a)に示す点線の円で囲まれたリアホルダ39hの開口部5c〜7cの周縁部を一部拡大した図である。同図(b)に点線で示すように、リアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート39iはこの削がれた部分に嵌め込まれた状態で接着されている。   FIG. 3B is a partially enlarged view of the peripheral portions of the openings 5c to 7c of the rear holder 39h surrounded by the dotted circle shown in FIG. As shown by the dotted line in FIG. 5B, the peripheral corners on the back side of the openings 5c, 6c, 7c of the rear holder 39h are cut off. The antistatic sheet 39i is bonded in a state where it is fitted into the shaved portion.

また、各リール2〜4は、図5に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4は、リールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されており、リール帯44の外周面にはシンボル列(図9参照)が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。   Each of the reels 2 to 4 is configured as a rotating reel unit shown in FIG. 5 and is attached to the frame 41 via a bracket 42. Each of the reels 2 to 4 is configured by attaching a reel band 44 to the outer periphery of the reel drum 43, and a symbol row (see FIG. 9) is drawn on the outer peripheral surface of the reel band 44. Each bracket 42 is provided with a stepping motor 45, and the reels 2 to 4 are rotated by driving the stepping motor 45.

各リール2〜4の構造は図6(a)に示される。なお、同図において図5と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。   The structure of each reel 2 to 4 is shown in FIG. In the figure, the same parts as those in FIG.

リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは発光光量の大きい白色LEDからなり、同図(b)に示すように基板48に実装されて、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。   A lamp case 46 is provided inside the reel drum 43 behind the reel band 44, and back lamps 47a, 47b, 47c are attached to the three rooms of the lamp case 46, respectively. These back lamps 47a to 47c are made of white LEDs having a large light emission amount, and are mounted on a substrate 48 as shown in FIG. 5B, and this substrate 48 is attached to the back of the lamp case 46. A photo sensor 49 is attached to the bracket 42. The photo sensor 49 detects that the shielding plate 50 provided on the reel drum 43 passes through the photo sensor 49 as the reel drum 43 rotates.

各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ47a〜47cは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル39dまで照明している。また、バックランプ47a〜47cは白色LEDからなるため、リール帯44に描かれたシンボルおよび液晶パネル39dに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。   When the back lamps 47a to 47c are turned on, among the symbols drawn on the reel band 44, three symbols positioned at the front of each back lamp 47 are individually illuminated from behind, and the display windows 5 to 7 are illuminated. Three symbols are projected on each. In the present embodiment, since the back lamps 47a to 47c emit a large amount of light, they illuminate the liquid crystal panel 39d at the front thereof. Further, since the back lamps 47a to 47c are made of white LEDs, the symbols drawn on the reel band 44 and the effect colors displayed on the liquid crystal panel 39d are visually recognized by the player exactly as the primary colors.

本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、後述する内部抽籤処理(図19,S7参照)において決定される可能性のある当籤役(内部当籤役)の種類などにより区別される。ここで当籤役とは、内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機1の当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ(再遊技)」、「BB」および「ハズレ」がある。   The gaming state of the pachislot machine 1 according to the present embodiment includes a “general gaming state” and an “RB gaming state”. Each of these gaming states is basically distinguished by the type of winning combination (internal winning combination) that may be determined in an internal lottery process (see S7 in FIG. 19) described later. Here, the winning combination is determined in the internal lottery process, and the combination of symbols corresponding to the winning combination determined in the internal lottery process is actually stopped on the activated winning line by the player's stop operation. When displayed, a display combination is established. In the present embodiment, the winning combination of the pachislot machine 1 includes a small part of “Cherry”, a small part of “Bell”, a small part of “Watermelon”, “Replay”, “BB”, and “Lose”. is there.

「一般遊技状態」は、パチスロ機1に電源が投入されて行なわれるゲームの開始時における遊技状態である。   The “general gaming state” is a gaming state at the start of a game that is performed when the pachislot machine 1 is powered on.

BBのボーナス当籤フラグは、BBが当籤役として決定されてから、BBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の単位遊技に持ち越され、後述する制御RAM66の持越役格納領域(図17参照)に持越役として保持される。BBに内部当籤していまだBBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、BBのボーナスの当籤フラグが持ち越されているこの状態は、「内部当籤状態(持越状態)」と呼ばれる。BBのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、持越役格納領域に保持されているBBのボーナス当籤フラグはクリアされる。また、BBのボーナス当籤フラグ以外の他の当籤役の当籤フラグは、その当籤フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31a〜31cに対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の遊技が始まる)前までのことである。   The bonus winning flag of BB is carried over to the unit game from the next time until the combination of symbols corresponding to BB is actually stopped and displayed on the activated pay line after BB is determined as a winning combination, It is held as a carryover combination in a carryover combination storage area (see FIG. 17) of the control RAM 66 described later. This state in which the symbol combination corresponding to BB that has been won internally is not displayed on the activated pay line and the BB bonus winning flag is carried over is “internal winning state (carrying state)”. Called. When the BB symbol combination is stopped and displayed on the activated pay line and the bonus is actually established, the BB bonus winning flag held in the carryover combination storage area is cleared. In addition, the winning flag of the winning combination other than the bonus winning flag of BB is valid only in the unit game for which the winning flag is set, and is cleared at the end of the unit game and is not carried over after the next game. In the unit game, the reels 2 to 4 rotate in response to the player's operation on the start lever 30, and then the reels 2 to 4 stop rotating in response to the player's operation on the stop buttons 31a to 31c. Until this time, medals are paid out according to the combination of symbols arranged on the activated pay line, or before the start of the next unit game is permitted (the next game starts). .

また、内部当籤したBBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてBBの表示役が成立したことを契機として発生する、遊技者にとって有利な特別遊技を、以下「BB遊技」という。この「BB遊技」の終了条件は、本実施形態では、予め定められた350枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「BB遊技」では、遊技者にとって有利なRBゲームが行われる「RB遊技状態」が連続して発生する。一つのRBゲームは、遊技回数12回、入賞回数8回を限度として行われる。BB作動中フラグが“オン”のときでは、上記の終了条件が成立するまで、このRBゲームが連続して複数回行われる「RB遊技状態」になっている。   Also, a special game advantageous to the player, which occurs when the combination of symbols corresponding to the internally won BB is displayed on the activated pay line and the BB display combination is established, is hereinafter referred to as “BB game”. That's it. In the present embodiment, the “BB game” end condition is that 350 predetermined medals are paid out to the player. In the “BB game”, “RB game state” in which an RB game advantageous to the player is played continuously occurs. One RB game is played with a limit of 12 games and 8 winnings. When the BB operating flag is “ON”, the RB game is in the “RB gaming state” in which the RB game is continuously performed a plurality of times until the above-described end condition is satisfied.

図7および図8は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路(gSub)、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路(mSub)が構成されている。   FIGS. 7 and 8 show circuit configurations of the main control board 61 and the sub control boards 62a and 62b that control the game processing operation of the pachislot machine 1 described above. The main control board 61 includes a main control circuit, the sub control board 62a includes an image control circuit (gSub), and the sub control board 62b includes a sound / lamp control circuit (mSub).

図7に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、メインCPU64には、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブルやデータ(図9〜図15参照)、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、制御RAM66には、後述する各種格納領域(図16,図17参照)や、客寄せのためのデモンストレーション演出画像を液晶パネル39dに表示する際に参照されるデモ用タイマ(図21,S41参照)を格納する領域などが設けられている。   The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 7 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM (read only memory) 65 that is a program storage means, and a control RAM (random access) with a backup function. -Memory) 66. Connected to the main CPU 64 are a clock pulse generating circuit 67 and a frequency divider 68 for generating a reference clock pulse, a random number generator 69 for generating a random number in a certain range, and a sampling circuit 70 for specifying one of the generated random numbers. Has been. Further, the main CPU 64 is connected to an I / O port 71 that exchanges signals with peripheral devices (actuators) described later. The program ROM 65 is divided into storage units so as to store various tables and data (see FIGS. 9 to 15) described later, a sequence program, and the like. Further, the control RAM 66 has various storage areas (see FIGS. 16 and 17), which will be described later, and a demonstration timer (see FIGS. 21 and 41) that is referred to when displaying a demonstration effect image for the customer on the liquid crystal panel 39d. ) Is stored.

マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路74、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 that rotationally drives the reels 2 to 4 and a hopper 72 that stores medals. These are driven by a motor drive circuit 74 and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 74 and 76 are connected to the main CPU 64 via the I / O port 71 of the microcomputer 63.

また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26,27,28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S,27S,28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。投入メダルセンサ8S,貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sおよびスタートスイッチ30Sは、メダルが賭けられた後に遊技者によりスタートレバー30の操作がされて単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器69,サンプリング回路70およびマイコン63は、投入メダルセンサ8S,貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sおよびスタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。   Further, as main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, the operation of the insertion medal sensor 8S for detecting the medal inserted from the insertion slot 8 and the start lever 30 is performed. There are a start switch 30S for detecting, a stored medal insertion switch 26S, 27S, 28S for detecting an operation of the stored medal insertion button 26, 27, 28, and a stored medal adjustment switch 29S for detecting an operation of the stored medal adjustment button 29. The inserted medal sensor 8S, the stored medal insertion switches 26S to 28S, and the start switch 30S are start operations for detecting that the player has operated the start lever 30 and started the unit game after the medals are bet. It constitutes a detection means. The random number generator 69, the sampling circuit 70, and the microcomputer 63 determine the winning combination in the unit game based on the detection of the start operation performed by the inserted medal sensor 8S, the stored medal insertion switches 26S to 28S, and the start switch 30S. It constitutes a winning combination determination means.

また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、メインCPU64は、このリセットパルスに基づいて、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消される。   The input signal generating means includes a reel position detection circuit 77 that receives the output pulse signal from the photosensor 49 and detects the rotational position of each reel 2-4. The photo sensor 49 is included in the driving mechanism of each reel 2 to 4 and is not shown in the drawing. The reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 after the rotation of the reels 2 to 4 is started, and writes this count value in a predetermined area of the control RAM 66. Therefore, in the control RAM 66, for each of the reels 2 to 4, a count value corresponding to the rotational position within one rotation range is stored. The photo sensor 49 detects the shielding plate 50 and generates a reset pulse every time the reels 2 to 4 make one rotation. The reset pulse is given to the main CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the main CPU 64 clears the count value of the drive pulse counted by the control RAM 66 to “0” based on the reset pulse. By this clearing process, the deviation generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated every rotation.

上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。   The microcomputer 63, the stepping motor 45, the motor drive circuit 74, and the reel position detection circuit 77 change the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the start operation performed by the start switch 30S. Means.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31a〜31cが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、払出完了信号発生回路73とがある。払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路73,78も、I/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。   Further, the input signal generating means includes a reel stop signal circuit 78 that generates a signal for stopping the corresponding reel when the stop buttons 31a to 31c are pressed, and a medal detection that counts the number of medals paid out from the hopper 72. And a payout completion signal generation circuit 73. The payout completion signal generation circuit 73 generates a signal for detecting completion of medal payout when the medal count value actually paid out input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data. The circuits 73 and 78 constituting these input signal generating means are also connected to the main CPU 64 via the I / O port 71.

リール停止信号回路78は、遊技者により停止ボタン31a〜31cに対する停止操作が行なわれたことを検出する停止操作検出手段を構成している。また、マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、当籤役決定手段により決定される当籤役とリール停止信号回路78により行なわれる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行なわれるシンボルの変動を停止させる制御を行なう停止制御手段を構成している。また、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路73は、停止制御手段によりシンボルの変動が停止された結果、予め定められたシンボル組合せが図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益として所定枚数のメダルを付与する利益付与手段を構成している。   The reel stop signal circuit 78 constitutes stop operation detecting means for detecting that a stop operation has been performed on the stop buttons 31a to 31c by the player. The microcomputer 63, the stepping motor 45, the motor drive circuit 74, and the reel position detection circuit 77 are based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the reel stop signal circuit 78. Stop control means for performing control to stop the fluctuation of the symbol performed by the symbol changing means is configured. Further, the microcomputer 63, the hopper 72, the medal detection unit 72s, the hopper driving circuit 76, and the payout completion signal generation circuit 73 are configured such that a predetermined symbol combination is displayed as a symbol display means as a result of the change of the symbols being stopped by the stop control means. Is displayed, it constitutes a profit giving means for giving a predetermined number of medals to the player as a profit.

また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。   A sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62a via the sub-control unit communication port 79.

図8に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。   The sub control board 62a shown in FIG. 8 is provided with a serial port 80a for receiving this signal. Communication between the sub control unit communication port 79 and the serial port 80a is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the serial port 80a. In the present embodiment, the signal transmitted from the sub-control unit communication port 79 to the serial port 80a is a 7-bit command type indicating the control type, and an 8-bit or 24-bit length indicating the contents of the command. It consists of a set with parameters.

サブ制御基板62aは、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83を主な構成要素として備えている。プログラムROM82には、各種テーブル(図18参照)や画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークRAM83には、遊技者がパチスロ機1を離席して休憩しているか否かを判別する際に画像制御CPU81により参照される休憩表示フラグ(図28、図29、図31(a),(b)参照)や、遊技者が離席して休憩している時間(休憩時間)を計時する休憩表示タイマ(図28、図29参照)、遊技者が休憩を終えてパチスロ機1に戻って再開した単位遊技の回数を計数する演出決定テーブルB選択カウンタ(図28、図29、図31(a),(c)、図32参照)などが記憶されている。   The sub control board 62a includes an image control CPU 81, a program ROM 82, and a work RAM 83 as main components. The program ROM 82 stores various tables (see FIG. 18), a sequence program necessary for image control, and the like. In the work RAM 83, a break display flag (FIG. 28, FIG. 29, FIG. 31A) referred to by the image control CPU 81 when determining whether or not the player has left the pachislot machine 1 and is taking a break. ), (B)), a break display timer (see FIG. 28, FIG. 29) for measuring the time when the player leaves and takes a break (break time), and the pachislot machine 1 after the player finishes the break. An effect determination table B selection counter (see FIG. 28, FIG. 29, FIG. 31 (a), (c), FIG. 32) for counting the number of unit games restarted after returning to FIG.

また、画像制御CPU81には、制御RAM88を有するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続されており、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。画像制御CPU81は、プログラムROM82に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークRAM83を作業領域としてVDP86を制御し、VDP86は、画像制御CPU81の制御の下、画像ROM87から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル39dに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダIC(集積回路)84から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン23および決定ボタン24などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板61から送信されたスタートコマンドやベットコマンドなどの各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。   The image control CPU 81 is connected to a VDP (video display processor) 86 having a control RAM 88. The VDP 86 has an image ROM (CROM) 87 storing character data and the like, and a color display. A video RAM 89, which is a display buffer memory, is connected. The image control CPU 81 controls the VDP 86 using the work RAM 83 as a work area in accordance with a sequence program stored in the program ROM 82. The VDP 86 controls the liquid crystal panel based on the character data read from the image ROM 87 under the control of the image control CPU 81. 39d displays an image. This image control is performed using the date / time information input from the calendar IC (integrated circuit) 84, and is input to the operation unit such as the selection button 23 and the determination button 24 described above or transmitted from the main control board 61. This is performed in response to reception of various commands such as a start command and a bet command. These work RAM 83 and calendar IC 84 are to be backed up during a power failure.

具体的には、画像制御CPU81は、シリアルポート80aを介して受信した各種コマンド等(図30,S232参照)に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル39dに表示する画像を選択する。そして、VDP86を制御して、選択した画像を液晶パネル39dに表示させる。また、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン23および決定ボタン24が操作されると、画像制御CPU81の制御の下、遊技履歴情報やBBの入賞回数などといった遊技に関する情報がVDP86により液晶パネル39dに表示される。   Specifically, the image control CPU 81 captures information such as the gaming state and the type of winning flag based on various commands received via the serial port 80a (see S232 in FIG. 30), and based on the captured information, An image to be displayed on the liquid crystal panel 39d is selected. Then, the VDP 86 is controlled to display the selected image on the liquid crystal panel 39d. When the selection button 23 and the decision button 24 are operated in accordance with the display of the menu screen displayed on the liquid crystal panel 39d, information related to the game such as game history information and the number of BB winnings is controlled under the control of the image control CPU 81. Is displayed on the liquid crystal panel 39d.

また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90には、プログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した制御信号に基づき、LED類99およびランプ類98などの点灯を制御する。LED類99は、各リール2〜4に内蔵されたバックランプ47a〜47c、遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを示している。また、ランプ類98は、ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21などを示している。   The serial port 80a of the sub control board 62a is connected to the serial port 80b of the sub control board 62b. The sound / lamp control CPU 90 of the sub-control board 62b is connected to a program ROM 91 storing a program and a work RAM 92 serving as a work area. The sound / lamp control CPU 90 controls lighting of the LEDs 99 and the lamps 98 based on the control signal received by the serial port 80b via the serial port 80a. The LEDs 99 indicate the back lamps 47a to 47c, the game operation indicators 9 to 12, the stored number display unit 16, the bonus count display unit 18, the payout number display unit 20, and the like built in each reel 2 to 4. . The lamps 98 indicate bet lamps 13 to 15, a start lamp 17, a WIN lamp 19, an insert lamp 21, and the like.

また、音・ランプ制御CPU90には、音源IC93およびパワーアンプ95を介してスピーカ96,96が接続されており、さらに、音量調節部97が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御し、音源IC93は、音・ランプ制御CPU90によるこの制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部97からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ95において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音,停止ボタン操作音,BB遊技中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。   The sound / lamp control CPU 90 is connected to speakers 96 and 96 via a sound source IC 93 and a power amplifier 95, and further to a volume control unit 97. The sound / lamp control CPU 90 controls the sound source IC 93 according to the program stored in the program ROM 91, and the sound source IC 93 reads the sound data stored in the sound source ROM 94 according to this control by the sound / lamp control CPU 90. Then, the read data is amplified by the power amplifier 95 according to the amplification degree according to the input from the volume control unit 97, and a sound effect such as medal insertion sound, start lever operation sound, stop button operation sound, game sound during BB game, etc. Are output from the speakers 96, 96.

図9〜図15は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。   9 to 15 are diagrams showing various tables and data stored in the program ROM 65 of the main control board 61. FIG.

図9は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルの配置を示す図柄配置テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 9 is a diagram conceptually showing a symbol arrangement table showing the arrangement of a plurality of types of symbols drawn on the reel bands 44 of the left, middle and right reels 2, 3 and 4.

図柄配置テーブルでは、左,中,右の各リール2〜4毎に、“0”〜“20”のコードナンバー(シンボル位置)が設定されており、各リールの各コードナンバーには、それぞれ、“白7”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない“ブランク”の6種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。   In the symbol arrangement table, code numbers (symbol positions) of “0” to “20” are set for each of the left, middle, and right reels 2 to 4. Any one of six types of symbols “white 7”, “replay”, “watermelon”, “bell”, “cherry”, and “blank” in which nothing is drawn is associated. Each reel 2 to 4 is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in the figure.

図10は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。   FIG. 10 is a diagram conceptually showing the symbol combination table.

シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際(図19,S14参照)などに用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、メダル払出枚数と、表示役との関係が記憶されている。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、それぞれメダルの払出枚数および表示役として特定される。   The symbol combination table is used when specifying a display combination and a medal payout number (see S14 in FIG. 19). The symbol combination table stores the relationship between the combination of symbols displayed on the activated pay line for the left reel 2, the middle reel 3, and the right reel 4, the number of medals paid out, and the display combination. In the same figure, when the combination of symbols represented in each of the reels 2 to 4 columns is displayed on the activated pay line, the number displayed in the corresponding payout number column and the display combination represented in the display combination column are displayed. These are specified as the number of medals to be paid out and the display combination.

同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には10枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数に関係なく、8枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数に関係なく、払出枚数として0枚が特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される(図25,S102参照)。また、“白7−白7−白7”が有効化入賞ライン上に表示されると、「BB」が表示役として特定され、投入枚数に関係なく、払出枚数として0枚が特定される。表示役として「BB」が特定されると、次の単位遊技から「BB遊技」が発生する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数に関係なく、払出枚数として0枚が特定される。   As shown in the figure, when “CHERRY-ANY-ANY” is displayed on the activated pay line, the “Cherry” small role is specified as the display combination, and the number of inserted coins is 1 or 2 Is 15 sheets, and when the number of inserted sheets is 3, 4 sheets are specified as the number of paid-out sheets. Note that “ANY” represents any symbol. The number of inserted coins refers to the number of medals bet on a unit game. In addition, when “Bell-Bell-Bell” is displayed on the activated pay line, the “Bell” small role is specified as the display combination, and when the number of inserted cards is 1 or 2, 15 cards are inserted. When the number is 3, 10 is specified as the number of payouts. Further, when “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed on the activated winning line, the small combination of “watermelon” is specified as the display combination, and eight are specified as the payout number regardless of the inserted number. Further, when “Replay-Replay-Replay” is displayed on the activated pay line, “Replay” is specified as a display combination, and 0 is specified as the payout number regardless of the inserted number. When “Replay” is specified as the display combination, the same number of medals as the number bet on the game in the unit game are automatically inserted in the next unit game (see S102 in FIG. 25). When “White 7-White 7-White 7” is displayed on the activated pay line, “BB” is specified as the display combination, and 0 is specified as the payout number regardless of the number of inserted coins. When “BB” is specified as the display combination, “BB game” is generated from the next unit game. When a symbol combination other than the above is displayed on the activated pay line, “losing” is specified as the display combination, and 0 is specified as the payout number regardless of the number of inserted coins.

図11は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 11 is a diagram conceptually showing the internal lottery table determination table.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図19,S7参照)において、内部抽籤テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数5回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として5回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、RB遊技状態には、抽籤回数3回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。   The internal lottery table determination table is used when determining the internal lottery table in an internal lottery process (see S7 in FIG. 19) described later. In this table, data representing the number of lotteries and the type of the internal lottery table used for lottery is assigned to each gaming state of the general gaming state and the RB gaming state. In an internal lottery process to be described later, lottery is performed for the number of lotteries corresponding to each gaming state using an internal lottery table corresponding to each gaming state. In the general gaming state, data representing the number of lottery times 5 and the internal lottery table for the general gaming state are assigned. In each unit game in the general gaming state, the number of lottery times is 5 times, and the general gaming state is set as the internal lottery table. An internal lottery table is determined. In addition, data representing the number of lottery times 3 and the internal lottery table for the RB gaming state is assigned to the RB gaming state. In each unit game in the RB gaming state, the number of lottery times is 3 times, and the internal lottery table is RB. An internal lottery table for gaming state is determined.

図12は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図(b)はRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。   FIG. 12 is a diagram conceptually showing the internal lottery table. FIG. 12A shows an internal lottery table for general gaming state, and FIG. 12B shows an internal lottery table for RB gaming state.

同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブルであり、同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルである。各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図19,S7参照)において、当籤役を決定する際に用いられる。内部抽籤テーブルでは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された“0”〜“65535”の範囲の乱数をいずれかの当籤番号に区分けする抽籤値がメダルの投入枚数毎に設定されている。抽籤値は、各当籤番号に区分けされた乱数範囲の幅を示しており、この乱数範囲の下限値Lおよび上限値Uによって算出される数値範囲を示している。また、各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。   The internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 6A is an internal lottery table used in the general gaming state and the internal winning state, and the internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. It is an internal lottery table used in a state. Each internal lottery table is used when determining a winning combination in an internal lottery process (see S7 in FIG. 19) described later. In the internal lottery table, a lottery value for classifying random numbers in the range of “0” to “65535” generated by the random number generator 69 and extracted by the sampling circuit 70 into any winning number is set for each number of inserted medals. Has been. The lottery value indicates the width of the random number range divided into each winning number, and indicates a numerical range calculated by the lower limit value L and the upper limit value U of the random number range. Each winning number is associated with each winning combination.

同図(a)に示すように一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当籤番号「1」〜「5」に区分けする抽籤値が記憶されている。   As shown in FIG. 6A, in the internal lottery table for the general gaming state, lottery values for dividing random numbers in the range of “0” to “65535” into the winning numbers “1” to “5” are stored. .

「チェリー」に対応する当籤番号「1」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽籤値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽籤値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“650”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときには“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“650/65536”である。また、「チェリー」に対応する当籤番号「2」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽籤値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽籤値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“8192”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときには“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“8192/65536”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「3」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽籤値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽籤値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“1000”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときには“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“1000/65536”である。   The winning number “1” corresponding to “Cherry” has a lottery value “1” when the number of inserted medals is 1, and a lottery value “4” when the number of inserted medals is 2, and the number of inserted medals is 3. The lottery value “650” is assigned to the number of sheets. In the internal lottery process, the winning probability that the winning number is determined to be “1” is “1/65536” when the number of inserted medals is 1, “4/65536” when the number of inserted medals is 2, When the number of inserted sheets is 3, it is “650/65536”. The winning number “2” corresponding to “Cherry” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is 1, and a lottery value “4” when the number of inserted medals is 2. When there are three, lottery value “8192” is assigned. In the internal lottery process, the winning probability that the winning number is determined to be “2” is “1/65536” when the number of inserted medals is 1, “4/65536” when the number of inserted medals is 2, When the number of inserted sheets is 3, it is “8192/65536”. The winning number “3” corresponding to “watermelon” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is 1, and a lottery value “4” when the number of inserted medals is 2. When the number is three, the lottery value “1000” is assigned. In the internal lottery process, the winning probability that the winning number is determined to be “3” is “1/65536” when the number of inserted medals is 1, “4/65536” when the number of inserted medals is 2, When the number of inserted sheets is 3, it is “1000/65536”.

また、「リプレイ」に対応する当籤番号「4」には、メダルの投入枚数に関係なく、抽籤値“8980”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「4」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数に関係なく、“8980/65536”である。また、「BB」に対応する当籤番号「5」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽籤値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽籤値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“250”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「5」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときには“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“250/65536”である。また、サンプリング回路70で抽出された乱数が上記の当籤番号「1」〜「5」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「0」に決定され、「ハズレ」が当籤役として決定される。   The lottery value “8980” is assigned to the winning number “4” corresponding to “Replay” regardless of the number of inserted medals. The winning probability at which the winning number is determined to be “4” in the internal lottery process is “8980/65536” regardless of the number of medals inserted. The winning number “5” corresponding to “BB” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is 1, and a lottery value “4” when the number of inserted medals is 2. When there are three, lottery value “250” is assigned. In the internal lottery process, the winning probability that the winning number is determined to be “5” is “1/65536” when the number of inserted medals is 1, “4/65536” when the number of inserted medals is 2, When the number of inserted sheets is 3, it is “250/65536”. If the random number extracted by the sampling circuit 70 is not included in the lottery values assigned to the winning numbers “1” to “5”, the winning number is determined to be “0” and “losing” is set. To be determined as a winning role.

このように同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が多くなるほど、当籤番号「4」を除く各当籤番号が決定される確率は高くなっている。   As described above, in the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 6A, the probability that each winning number except the winning number “4” is determined increases as the number of inserted medals increases.

また、同図(b)に示すようにRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当籤番号「1」〜「3」に区分けする抽籤値が記憶されている。RB遊技状態では常にメダル1枚賭けの遊技が行われるため、同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が1枚のときの抽籤値のみが記憶されている。   Also, as shown in FIG. 7B, in the internal lottery table for RB gaming state, lottery values for dividing random numbers in the range of “0” to “65535” into the winning numbers “1” to “3” are stored. ing. In the RB gaming state, a game of betting one medal is always performed. Therefore, in the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 2B, only the lottery value when the number of inserted medals is one is stored. .

「チェリー」に対応する当籤番号「1」には、抽籤値“1”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される当籤確率は、“1/65536”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「2」には、抽籤値“65531”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される当籤確率は、“65531/65536”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「3」には、抽籤値“1”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される当籤確率は、“1/65536”である。また、サンプリング回路70で抽出された乱数が上記の当籤番号「1」〜「3」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「0」に決定され、「ハズレ」が当籤役として決定される。   A lottery value “1” is assigned to the winning number “1” corresponding to “Cherry”. The winning probability at which the winning number is determined to be “1” in the internal lottery process is “1/65536”. Also, the lottery value “65531” is assigned to the winning number “2” corresponding to “Bell”. The winning probability that the winning number is determined to be “2” in the internal lottery process is “65531/65536”. Also, a lottery value “1” is assigned to the winning number “3” corresponding to “watermelon”. The winning probability that the winning number is determined to be “3” in the internal lottery process is “1/65536”. If the random number extracted by the sampling circuit 70 is not included in the lottery values assigned to the winning numbers “1” to “3”, the winning number is determined to be “0” and “lost” is set. To be determined as a winning role.

このように同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「リプレイ」に対応する当籤番号「4」、および「BB」に対応する当籤番号「5」が決定されることはない。   Thus, in the internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 5B, the winning number “4” corresponding to “Replay” and the winning number “5” corresponding to “BB” are not determined. .

図13は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 13 is a diagram conceptually showing the internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤処理(図19,S7参照)において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル(図12参照)を用いて決定される各当籤番号「0」〜「5」と、当籤役の種別毎に異なる8ビットデータとが、対応付けられている。   The internal winning combination determination table is used when determining the winning combination in the internal lottery process (see FIG. 19, S7). In the internal winning combination determination table, each winning number “0” to “5” determined using the internal lottery table (see FIG. 12) is associated with 8-bit data that is different for each type of winning combination. Yes.

同図に示すように、当籤番号「0」には、「ハズレ」のデータ“00000000”が対応付けられている。また、当籤番号「1」,「2」,「3」,「4」,「5」には、「チェリー」の小役のデータ“00000001”,「ベル」の小役のデータ“00000010”,「スイカ」の小役のデータ“00000100”,「リプレイ」のデータ“00001000”,「BB」のデータ“00010000”が、それぞれ対応付けられている。   As shown in the figure, the winning number “0” is associated with “losing” data “00000000”. In addition, the winning numbers “1”, “2”, “3”, “4”, and “5” include the data “00000001” for the small part “cherry”, the data “00000010” for the small part “bell”, The data “00000100” of “Watermelon”, the data “00001000” of “Replay”, and the data “00010000” of “BB” are associated with each other.

図14は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 14 is a diagram conceptually showing the bonus operation time table.

ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図20,S33参照)およびボーナス作動チェック処理(図25,S104参照)で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、「BB作動時」および「RB作動時」において制御RAM66に格納されるデータと、このデータが格納される制御RAM66内の各格納領域とが対応付けられている。   The bonus operation time table is used in bonus operation monitoring processing (see FIG. 20, S33) and bonus operation check processing (see FIG. 25, S104), which will be described later. In the bonus operation time table, data stored in the control RAM 66 in “BB operation” and “RB operation” is associated with each storage area in the control RAM 66 in which this data is stored.

各格納領域には、作動中フラグ格納領域、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域、遊技可能回数カウンタ格納領域、入賞可能回数カウンタ格納領域がある。同図に示すように、「BB作動時」では、制御RAM66の作動中フラグ格納領域にBB作動中フラグが格納されると共に、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域に、「BB遊技」中におけるメダル払出枚数の上限値である“350”がセットされる。また、「RB作動時」では、制御RAM66の作動中フラグ格納領域にRB作動中フラグが格納されると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「RB遊技状態」における遊技回数および入賞回数の上限値である“12”,“8”がそれぞれセットされる。   Each storage area includes an operating flag storage area, a bonus end number counter storage area, a game possible number counter storage area, and a winning possible number counter storage area. As shown in the figure, at the time of “BB operation”, the BB operation flag is stored in the operation flag storage area of the control RAM 66 and the medal payout number in “BB game” is stored in the bonus end number counter storage area. "350", which is the upper limit value of, is set. In the “RB operation” state, the RB operation flag is stored in the operation flag storage area of the control RAM 66, and the game in the “RB game state” is stored in the game possible number counter storage area and the winning possibility number counter storage area. “12” and “8” which are upper limit values of the number of times and the number of winnings are set.

図15は、ボーナスチェックデータを示す図である。   FIG. 15 is a diagram showing bonus check data.

このボーナスチェックデータは、ビット0〜ビット7の8ビットデータ“00010000”から構成されており、内部抽籤処理(図19,S7参照)で用いられる。   This bonus check data is composed of 8-bit data “00010000” of bit 0 to bit 7, and is used in the internal lottery process (see S7 in FIG. 19).

次に、図16,図17を参照して、メインCPU64が遊技処理を実行する際に用いられる制御RAM66の格納領域について説明する。   Next, a storage area of the control RAM 66 used when the main CPU 64 executes a game process will be described with reference to FIGS.

図16は、制御RAM66内に設けられた内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。   FIG. 16 is a diagram conceptually showing an internal winning combination storing area provided in the control RAM 66.

この内部当籤役格納領域には、内部抽籤処理(図19,S7参照)で決定された当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。   In this internal winning combination storage area, data representing the type of winning combination determined in the internal lottery process (see S7 in FIG. 19) is stored. As shown in the figure, the internal winning combination storing area is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit.

同図に示す内部当籤役格納領域では、当籤役が「BB」を表す“00010000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、当籤役が「リプレイ」を表す“00001000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、当籤役が「スイカ」を表す“00000100”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、当籤役が「ベル」を表す“00000010”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、当籤役が「チェリー」を表す“00000001”である場合、内部当籤役格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。   In the internal winning combination storing area shown in the figure, when the winning combination is “00010000” representing “BB”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 3 and 5 to 7 of the internal winning combination storing area. Is set, and bit 4 is set to the numerical value “1”. When the winning combination is “00001000” representing “replay”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 2 and bits 4 to 7 of the internal winning combination storing area, and a numerical value “0” is set in bit 3. 1 "is set. When the winning combination is “00000100” representing “watermelon”, the numerical value “0” is set in bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the internal winning combination storing area, and the numerical value “0” is set in bit 2. 1 "is set. When the winning combination is “00000010” representing “Bell”, a numerical value “0” is set in bits 0 and 2 to 7 of the internal winning combination storing area, and a numerical value “1” is set in bit 1. Set. When the winning combination is “00000001” representing “Cherry”, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 of the internal winning combination storing area, and a numerical value “1” is set in bit 0. .

図17は、制御RAM66内に設けられた持越役格納領域を概念的に示す図である。   FIG. 17 is a diagram conceptually showing the carryover combination storage area provided in the control RAM 66.

この持越役格納領域には、内部抽籤処理(図19,S7参照)で決定された当籤役の持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域図も、図16に示す内部当籤役格納領域と同様、ビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。   In this carryover combination storage area, data representing the carryover combination of the winning combination determined in the internal lottery process (see S7 in FIG. 19) is stored. Similarly to the internal winning combination storing area shown in FIG. 16, the carryover combination storing area diagram is composed of 8 bits of bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit.

図17に示す持越役格納領域では、持越役フラグが「BB」を表す“00010000”である場合、持越役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット0〜ビット7に数値“0”がセットされる。   In the carryover combination storage area shown in FIG. 17, when the carryover combination flag is “00010000” representing “BB”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 3 and bits 5 to 7 of the carryover combination storage area. Then, a numerical value “1” is set in bit 4. When the carryover combination flag is not set, a numerical value “0” is set in all bits 0 to 7 of the carryover combination storage area.

図18は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶された演出決定テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は演出決定テーブルA、同図(b)は演出決定テーブルBを示している。各演出決定テーブルA,Bは、後述するコマンド出力処理(図27,S206参照)において液晶パネル39dに演出表示を行なう際に参照される。   18 is a diagram conceptually showing the effect determination table stored in the program ROM 82 of the sub control board 62a. FIG. 18A shows the effect determination table A, and FIG. 18B shows the effect determination table B. ing. The effect determination tables A and B are referred to when effect display is performed on the liquid crystal panel 39d in a command output process (see S206 in FIG. 27) described later.

各演出決定テーブルA,Bは、演出識別子欄および内部当籤役欄から構成されており、演出識別子欄に格納された演出態様の種別を示す各演出識別子と、これら各演出識別子が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。演出識別子欄に示す「演出A」,「演出B」,「演出C」または「演出D」の各演出識別子が選択される場合には、液晶パネル39dやLED類99、ランプ類98、スピーカ96,96などにより、それぞれ異なる態様で演出が行なわれる。また、「演出なし」の演出識別子が選択される場合には、液晶パネル39dなどによる演出は行なわれない。なお、同図(a),(b)において、「ベル」の小役および「ハズレ」以外の当籤役については、各演出識別子が選択される確率の記載を省略してある。   Each effect determination table A, B is composed of an effect identifier field and an internal winning combination field, each effect identifier indicating the type of effect mode stored in the effect identifier field, and the probability that these effect identifiers are selected. Are associated with each type of winning combination shown in the internal winning combination column. When each of the effect identifiers “effect A”, “effect B”, “effect C” or “effect D” shown in the effect identifier column is selected, the liquid crystal panel 39d, the LEDs 99, the lamps 98, and the speaker 96 are selected. , 96, etc., effects are performed in different ways. Further, when the “no effect” effect identifier is selected, the effect by the liquid crystal panel 39d or the like is not performed. In FIGS. 9A and 9B, the probability that each effect identifier is selected is omitted for the small part of “Bell” and the winning combination other than “losing”.

同図(a)に示すように、演出決定テーブルAでは、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出A」の演出識別子が選択される確率は“32/128”である。同様に、「演出B」,「演出C」,「演出D」の各演出識別子が選択される確率はいずれも“0”であり、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は“96/128”である。また、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出A」,「演出B」,「演出C」,「演出D」の各演出識別子が選択される確率はいずれも“2/128”であり、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は“120/128”である。   As shown in FIG. 11A, in the effect determination table A, when the winning combination is the small role of “Bell”, the probability that the effect identifier of “effect A” is selected is “32/128”. Similarly, the probability that each effect identifier of “effect B”, “effect C”, and “effect D” is selected is “0”, and the probability that an effect identifier of “no effect” is selected is “96”. / 128 ". In addition, when the winning combination is “losing”, the probability that each production identifier of “production A”, “production B”, “production C”, and “production D” is selected is “2/128”. The probability that the production identifier “no production” is selected is “120/128”.

また、同図(b)に示すように、演出決定テーブルBでは、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出A」の演出識別子が選択される確率は“96/128”である。同様に、「演出B」,「演出C」,「演出D」の各演出識別子が選択される確率はいずれも“0”であり、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は“32/128”である。また、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出A」,「演出B」,「演出C」,「演出D」の各演出識別子が選択される確率はいずれも“24/128”であり、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は“32/128”である。   Further, as shown in FIG. 5B, in the effect determination table B, when the winning combination is the small role of “Bell”, the probability that the effect identifier of “effect A” is selected is “96/128”. is there. Similarly, the probability that each production identifier of “production B”, “production C”, and “production D” is selected is “0”, and the probability that the production identifier “no production” is selected is “32”. / 128 ". In addition, when the winning combination is “losing”, the probabilities that the production identifiers “production A”, “production B”, “production C”, and “production D” are all selected are “24/128”. The probability that the production identifier “no production” is selected is “32/128”.

上記のように、当籤役が「ベル」の小役である場合、演出決定テーブルAが参照されるときには、「演出なし」の演出識別子が選択される確率“96/128”は「演出A」が選択される確率“32/128”の3倍であり、「演出なし」の演出識別子が選択されやすくなるが、演出決定テーブルBが参照されるときには、「演出A」の演出識別子が選択される確率が“96/128”となって「演出なし」の演出識別子が選択される確率“32/128”の3倍となり、「演出A」の演出識別子が選択されやすくなる。また、当籤役が「ハズレ」である場合、演出決定テーブルAが参照されるときには、「演出なし」の演出識別子が選択される確率が“120/128”と非常に高く、「演出A」〜「演出D」の演出識別子が選択される確率は“2/128”と低くなっているが、演出決定テーブルBが参照されるときには、「演出A」〜「演出D」および「演出なし」の各演出識別子は、“24/128”および“32/128”といずれもほぼ同じ確率で選択されるようになる。   As described above, when the winning combination is “Bell”, when the effect determination table A is referred to, the probability “96/128” that the effect identifier “no effect” is selected is “effect A”. Is three times the probability of “32/128” being selected, and it becomes easy to select the “no effect” effect identifier. However, when the effect determination table B is referred to, the effect identifier “effect A” is selected. The probability is “96/128”, which is three times the probability “32/128” that the “no effect” effect identifier is selected, and the effect identifier “effect A” is easily selected. In addition, when the winning combination is “losing”, when the effect determination table A is referred to, the probability that the effect identifier of “no effect” is selected is very high as “120/128”. The probability that an effect identifier of “effect D” is selected is as low as “2/128”, but when the effect determination table B is referred to, “effect A” to “effect D” and “no effect” Each effect identifier is selected with substantially the same probability as both “24/128” and “32/128”.

画像制御CPU81は、通常時において、第1の演出決定テーブルである上記の演出決定テーブルAに基づいて演出識別子を選択し(図32,S242参照)、選択した演出識別子に応じた演出画像を液晶パネル39dに表示させる。画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83は、演出決定テーブルAに基づいて演出識別子を選択し、選択した演出識別子に応じた演出を液晶パネル39dに表示させる制御を行なう表示制御手段を構成している。また、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面などに従って選択ボタン23および決定ボタン24に対する所定の操作が行なわれることで、遊技者のパチスロ遊技の休憩要求がパチスロ機1に受け付けられる(図28,S211参照)。休憩要求がパチスロ機1に受け付けられると、ワークRAM83に格納された休憩表示タイマによって遊技者の休憩時間の計時が開始されると共に、液晶パネル39dに、予め定められた所定の表示として“休憩中”の文字の表示および上記休憩時間の表示が表示制御手段によって開始される(図28,S212参照)。画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83は、選択ボタン23および決定ボタン24に対する所定の操作に基づいて休憩時間の計時を開始する計時手段を構成している。休憩を終えて遊技者が遊技台に戻ってくるなどして所定の条件が成立すると、休憩時間の計時が終了すると共に、表示制御手段による上記の“休憩中”の文字表示や休憩時間表示が終了して、パチスロ遊技が再開される。本実施形態では、この所定の条件は、選択ボタン23および決定ボタン24に対する遊技者の所定の操作が行なわれたこと(図28,S213参照)、または、メダルが賭けられたことが投入メダルセンサ8Sまたは貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sにより検出されたこと、または、計時手段により計時される休憩時間が所定時間(例えば、30分)に達したこと(図29,S222参照)、の少なくとも一により成立する。また、所定の条件が成立すると、表示制御手段は、その後所定回数の単位遊技の間、本実施形態では50回の単位遊技が行なわれるまでの間、演出決定テーブルAに代えて第2の演出決定テーブルである上記の演出決定テーブルBに基づいて演出識別子を選択し(図32,S243参照)、選択した演出識別子に応じた演出画像を液晶パネル39dに表示させる。   In normal times, the image control CPU 81 selects an effect identifier based on the effect determination table A which is the first effect determination table (see FIG. 32, S242), and the effect image corresponding to the selected effect identifier is liquid crystal. It is displayed on the panel 39d. The image control CPU 81, the program ROM 82, and the work RAM 83 constitute display control means for performing control to select an effect identifier based on the effect determination table A and display an effect corresponding to the selected effect identifier on the liquid crystal panel 39d. . Further, a predetermined operation for the selection button 23 and the determination button 24 is performed in accordance with a menu screen displayed on the liquid crystal panel 39d, whereby the player's pachislot game break request is accepted by the pachislot machine 1 (FIG. 28, S211). reference). When the pachislot machine 1 accepts the break request, the break display timer stored in the work RAM 83 starts measuring the player's break time, and the liquid crystal panel 39d displays a “pre-break” as a predetermined display. The display of the character "" and the display of the rest time are started by the display control means (see S212 in FIG. 28). The image control CPU 81, the program ROM 82, and the work RAM 83 constitute a time measuring unit that starts measuring the break time based on predetermined operations on the selection button 23 and the determination button 24. When a predetermined condition is met, for example, when the player returns to the game stand after finishing the break, the measurement of the break time ends, and the above-mentioned “breaking” character display and break time display are displayed by the display control means. When finished, the pachislot game is resumed. In the present embodiment, the predetermined condition is that the player has performed a predetermined operation on the selection button 23 and the decision button 24 (see FIG. 28, S213), or that a medal is bet is an inserted medal sensor. At least one of detection by 8S or stored medal insertion switch 26S-28S, or that the rest time measured by the time measuring means has reached a predetermined time (for example, 30 minutes) (see S222 in FIG. 29) To establish. Further, when the predetermined condition is satisfied, the display control means then substitutes the second effect instead of the effect determination table A for a predetermined number of unit games, until 50 unit games are performed in the present embodiment. An effect identifier is selected based on the effect determination table B which is the determination table (see FIG. 32, S243), and an effect image corresponding to the selected effect identifier is displayed on the liquid crystal panel 39d.

次に、図19に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to the main flowchart shown in FIG.

初めに、パチスロ機1の電源が投入されると、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図19,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, when the power of the pachislot machine 1 is turned on, the main CPU 64 performs an initialization process at the start of the game (see S1 in FIG. 19). Specifically, the contents stored in the control RAM 66 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, the main CPU 64 performs clear processing of the designated storage area in the control RAM 66 used for the previous game (S2). In this process, the data used for the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written, the start address of the sequence program for the next game is designated, and the like.

次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、続いて、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。続いて、メインCPU64は、乱数値抽出処理を行う(S5)。乱数値抽出処理では、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数値Rをサンプリング回路70によって抽出し、この抽出した乱数値Rを、制御RAM66の乱数値格納領域に格納する。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行った後(S6)、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。   Next, the main CPU 64 performs a bonus operation monitoring process described later (S3), and subsequently performs a medal acceptance / start check process described later (S4). Subsequently, the main CPU 64 performs a random value extraction process (S5). In the random value extraction process, the random number value R for lottery generated by the random number generator 69 is extracted by the sampling circuit 70, and the extracted random value R is stored in the random value storage area of the control RAM 66. Next, the main CPU 64 performs a gaming state monitoring process described later (S6), and then performs an internal lottery process described later (S7).

次に、メインCPU64は、スタートコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S8)。スタートコマンドは、S6の遊技状態監視処理で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で決定した当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“No”である場合、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理を行う(S10)。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、各リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用の各種タイマを制御RAM66にセットする(S11)。このタイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマや、遊技者の停止ボタン31a〜31cに対する停止操作によらずに自動的に各リール2〜4を停止させるための自動停止用タイマなどを含んでいる。   Next, the main CPU 64 sets a start command in the transmission data storage area of the control RAM 66 and transmits it to the sub-control board 62a (S8). The start command is a command including information such as the gaming state identified in the gaming state monitoring process in S6 and the winning combination determined in the internal lottery process in S7. Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (S9). When this determination is “No”, waiting time digestion processing is performed until 4.1 seconds elapse (S10). In the waiting time digestion process, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player (here, a process of waiting for the start of rotation of the reels 2 to 4) is performed. When 4.1 seconds have elapsed from the start of the previous reel rotation, the main CPU 64 sets various game monitoring timers in the control RAM 66 (S11). This timer includes a timer for monitoring the time of each unit game, an automatic stop timer for automatically stopping the reels 2 to 4 without depending on the player's stop operation on the stop buttons 31a to 31c, and the like. It is out.

S11の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求して(S12)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、後述するリール停止制御処理を行う(S13)。続いて、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル(図10参照)とに基づいて、表示役およびメダルの払出枚数を決定する(S14)。このS14の処理で決定される表示役と内部抽籤処理(S7参照)によって決定された当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーの表示を行なう。表示役が正常でイリーガルヒットに該当しない場合には、メインCPU64は、表示役コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S15)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。   When the process of S11 ends, the main CPU 64 requests the start of rotation of all the reels 2 to 4 (S12), starts the rotation of all the reels 2 to 4, and subsequently performs a reel stop control process described later ( S13). Subsequently, the main CPU 64 determines the display combination and the number of medals to be paid out based on the combination of symbols stopped and displayed on the activated pay line and the symbol combination table (see FIG. 10) (S14). The display combination determined in the process of S14 and the type of winning combination determined by the internal lottery process (see S7) do not match, and there is an error in the display combination displayed on the activated pay line. If it is an illegal hit, an illegal error is displayed on the payout number display unit 20 and the liquid crystal panel 39d. When the display combination is normal and does not correspond to the illegal hit, the main CPU 64 sets the display combination command in the transmission data storage area of the control RAM 66 and transmits it to the sub control board 62a (S15). The display combination command is a command including information such as a combination type of symbols that are actually displayed on the activated pay line.

次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理では、S14の処理で決定した表示役に対応する枚数(図10参照)のメダルを遊技者に払い出すと共に、払出枚数カウンタの値やメダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンド(払出コマンド)を、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御基板62aに送信する。このメダル払出処理では、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によりクレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、ホッパー72が駆動されて入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。続いて、払出枚数カウンタの値に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(S17)。具体的には、BB遊技が行われているときには、BBボーナス終了枚数カウンタ(初期値“350”)の値から払出枚数カウンタの値を減算する。   Next, the main CPU 64 performs medal payout processing (S16). In the medal payout process, a payout end command including the number of medals corresponding to the display combination determined in the process of S14 (see FIG. 10) to the player and including the value of the payout number counter and information on the completion of the medal payout process. (Payout command) is set in the transmission data storage area of the control RAM 66 and transmitted to the sub-control board 62a. In this medal payout process, if a game is being played with credits by operating the stored medal insertion buttons 26 to 28, the stored number displayed on the stored number display unit 16 is equal to the number of medals paid out by winning. If a game is being played by inserting medals into the insertion slot 8, the hopper 72 is driven and the number of medals obtained by winning is paid out to the medal tray 34. Subsequently, the value of the bonus end number counter is updated based on the value of the payout number counter (S17). Specifically, when the BB game is being performed, the value of the payout number counter is subtracted from the value of the BB bonus end number counter (initial value “350”).

次に、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグまたはBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S18)。この判別が“No”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S19)。一方、S18の判別が“Yes”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合、メインCPU64は、後述するボーナス終了チェック処理を行う(S20)。S19またはS20の処理が終了すると、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。   Next, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is “ON” (S18). If this determination is “No” and none of the flags is “on”, a bonus operation check process described later is performed (S19). On the other hand, if the determination in S18 is “Yes” and at least one of the operating flags is “on”, the main CPU 64 performs a bonus end check process described later (S20). When the process of S19 or S20 ends, the game process returns to S2 and the next new unit game is started.

次に、図20を参照して、図19,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process performed in FIGS. 19 and S3 will be described with reference to FIG.

このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図20,S31参照)。BB作動中フラグが“オフ”でS31の判別が“No”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。BB作動中フラグが“オン”でS31の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。RB作動中フラグが“オン”でS32の判別が“Yes”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”でS32の判別が“No”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図14参照)に基づいて、RB作動中フラグを“オン”にするRB作動時処理を行い(S33)、ボーナス作動監視処理を終了する。具体的には、RB作動時処理では、RB作動中フラグが制御RAM66に格納されて“オン”にされると共に、RBゲーム中の遊技可能回数である“12”および入賞可能回数である“8”がそれぞれセットされて、RBゲームが開始される。   In this bonus operation monitoring process, first, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the BB operating flag is “ON” (see S31 in FIG. 20). If the BB operating flag is “off” and the determination in S31 is “No”, the bonus operation monitoring process ends. When the BB operating flag is “on” and the determination in S31 is “Yes”, the main CPU 64 subsequently determines whether or not the RB operating flag is “on” (S32). If the RB operating flag is “ON” and the determination in S32 is “Yes”, the bonus operation monitoring process ends. On the other hand, when the RB operating flag is “OFF” and the determination in S32 is “No”, the main CPU 64 sets the RB operating flag to “ON” based on the bonus operating time table (see FIG. 14). An operation process is performed (S33), and the bonus operation monitoring process is terminated. Specifically, in the RB operation process, the RB operation flag is stored in the control RAM 66 and turned “ON”, and “12” that is the number of games that can be played during the RB game and “8” that is the number of games that can be won. "Is set, and the RB game is started.

次に、図21を参照して、図19,S4で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 21, the medal acceptance / start check process performed in FIGS. 19 and S4 will be described.

このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、デモ用タイマに“40000”カウントをセットする(図21,S41参照)。このデモ用タイマは、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で定期的に行われる図示しない割込処理によって、“1”カウントずつ減算される。続いて、メダル受け付けが許可されているか否か、すなわち、投入口8へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作が許可されているか否かを判別する(S42)。この判別が“No”である場合、処理はS52に移る。一方、メダル投入や貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作が許可されていてS42の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、投入口8にメダルが投入されて投入メダルセンサ8Sがメダルを検出したか否かを判別する(S43)。この判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、いずれかの貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されて貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが“オン”になったか否かを判別する(S44)。この判別が“No”である場合、処理はS52に移る。一方、S44の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、クレジット投入処理を行う(S45)。クレジット投入処理では、機械内部にクレジットされていて貯留枚数表示部16に現在表示されているメダル数から、いずれかの貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作によって単位遊技に賭けられたメダル数を減算する処理が行なわれる。   In this medal acceptance / start check process, first, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 and sets a “40000” count in the demonstration timer (see S41 in FIG. 21). This demonstration timer is decremented by “1” counts by an interrupt process (not shown) periodically performed by the main control board 61 every 1.1173 [msec]. Subsequently, it is determined whether or not the acceptance of medals is permitted, that is, whether or not the operation of the medal insertion into the insertion slot 8 or the stored medal insertion buttons 26 to 28 is permitted (S42). If this determination is “No”, the process proceeds to S52. On the other hand, if the operations for the medal insertion and the stored medal insertion buttons 26 to 28 are permitted and the determination in S42 is “Yes”, then the main CPU 64 inserts a medal into the insertion slot 8 and inserts the medal sensor 8S. It is determined whether or not has detected a medal (S43). If this determination is “No”, then the main CPU 64 determines whether any of the stored medal insertion buttons 26 to 28 is operated and the stored medal insertion switches 26S to 28S are turned “ON”. (S44). If this determination is “No”, the process proceeds to S52. On the other hand, if the determination in S44 is “Yes”, the main CPU 64 performs a credit insertion process (S45). In the credit insertion process, the number of medals bet on a unit game by operating one of the stored medal insertion buttons 26 to 28 is subtracted from the number of medals credited inside the machine and currently displayed on the stored number display unit 16. Processing is performed.

S43の判別が“Yes”である場合、またはS45の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタに“1”を加算する(S46)。なお、後述するS51の処理で投入枚数カウンタの更新が禁止されているときに投入口8へメダルが投入されると、このS46の処理において、クレジットの加算処理が行なわれる。続いて、メインCPU64は、ベットコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S47)。このベットコマンドは、投入口8へのメダル投入や貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作によって投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値に基づいてベットランプ13〜15を点灯させると共に、有効ラインカウンタに“1”を加算する(S48)。有効ラインカウンタは、メダル投入によって有効化された入賞ラインの本数を計数するカウンタであり、S48の処理により、投入枚数カウンタの値が“1”となる場合、メインCPU64は、入賞ラインL1を有効化させる(図2(a)参照)。また、投入枚数カウンタの値が“2”となる場合、入賞ラインL1,L2A,L2Bを有効化させる(図2(b)参照)。また、投入枚数カウンタの値が“3”となる場合には、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bを有効化させる(図2(c)参照)。   When the determination in S43 is “Yes” or when the processing in S45 is completed, the main CPU 64 subsequently adds “1” to the insertion number counter (S46). If a medal is inserted into the insertion slot 8 when updating of the inserted number counter is prohibited in the processing of S51 described later, credit addition processing is performed in the processing of S46. Subsequently, the main CPU 64 sets a bet command in the transmission data storage area of the control RAM 66 and transmits it to the sub control board 62a (S47). This bet command is a command including information on the number of medals inserted by inserting a medal into the insertion slot 8 or operating the stored medal insertion buttons 26-28. Subsequently, the main CPU 64 lights up the bet lamps 13 to 15 based on the value of the inserted number counter and adds “1” to the valid line counter (S48). The valid line counter is a counter that counts the number of winning lines activated by inserting medals. When the value of the inserted number counter becomes “1” by the processing of S48, the main CPU 64 validates the winning line L1. (See FIG. 2A). When the value of the inserted number counter is “2”, the winning lines L1, L2A, L2B are validated (see FIG. 2B). When the value of the inserted number counter is “3”, the winning lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B are validated (see FIG. 2C).

次に、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S49)。RB作動中フラグが“オフ”でS49の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、メダルが3枚投入されて投入枚数カウンタの値が“3”に達しているか否かを判別する(S50)。この判別が“No”である場合、処理はS52へ移る。RB作動中フラグが“オン”でS49の判別が“Yes”である場合、または投入枚数カウンタの値が“3”でS50の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新を禁止してメダルの追加投入を禁止する処理を行うと共に(S51)、インサートランプ21を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。このS49およびS51の処理により、RB遊技状態では投入枚数が常に1枚に設定される。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag is “ON” (S49). If the RB operating flag is “off” and the determination in S49 is “No”, then the main CPU 64 determines whether or not three medals have been inserted and the value of the inserted number counter has reached “3”. It discriminate | determines (S50). If this determination is “No”, the process proceeds to S52. If the RB operating flag is “ON” and the determination of S49 is “Yes”, or if the value of the input number counter is “3” and the determination of S50 is “Yes”, the main CPU 64 A process of prohibiting the updating of the counter and prohibiting the additional insertion of medals is performed (S51), and the insert lamp 21 is turned off to notify the player that the insertion of medals is prohibited. By the processes of S49 and S51, the number of inserted sheets is always set to 1 in the RB gaming state.

メダル受け付けが許可されていなくてS42の判別が“No”である場合、メダル投入の検出がされていなくてS44の判別が“No”である場合、投入枚数カウンタの値が“3”でなくてS50の判別が“No”である場合、または、S51の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(S52)。メダルが1枚も投入されていなくてS52の判別が“No”である場合、メインCPU64は、S41でセットしたデモ用タイマの値が“0”になっているか否か、すなわち、S41でデモ用タイマがセットされてから44.692[sec](=1.1173[msec]×40000)が経過したか否かを判別する(S53)。この判別が“Yes”である場合、続いて、ベットランプ13〜15が消灯中であるか否かを判別する(S54)。S53の処理が“No”またはS54の処理が“Yes”である場合、処理はS42に戻り、上述のS42〜S52の処理が繰り返される。一方、S54の判別が“No”である場合、メインCPU64は、ベットランプ13〜15を消灯し(S55)、続いて、デモコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S56)。S56の処理が終了すると、処理はS42に戻り、上述の処理が繰り返される。なお、本実施形態では、メダルが1枚も投入されずに所定時間(44.692[sec])が経過すると、画像制御CPU81によりデモンストレーション演出画像が液晶パネル39dに表示される場合を説明しているが、スタートレバー30が操作されずに所定時間が経過すると、デモンストレーション演出画像が液晶パネル39dに表示される構成とすることも可能である。   If the medal acceptance is not permitted and the determination in S42 is "No", if the medal insertion is not detected and the determination in S44 is "No", the inserted number counter value is not "3". When the determination of S50 is “No” or when the processing of S51 is completed, the main CPU 64 subsequently determines whether or not the value of the insertion number counter is “1” or more (S52). If no medal has been inserted and the determination in S52 is “No”, the main CPU 64 determines whether or not the value of the demonstration timer set in S41 is “0”, that is, the demonstration in S41. It is determined whether or not 44.692 [sec] (= 1.1173 [msec] × 40000) has elapsed since the timer was set (S53). If this determination is “Yes”, it is subsequently determined whether or not the bet lamps 13 to 15 are turned off (S54). When the process of S53 is “No” or the process of S54 is “Yes”, the process returns to S42, and the processes of S42 to S52 described above are repeated. On the other hand, if the determination in S54 is “No”, the main CPU 64 turns off the bet lamps 13 to 15 (S55), then sets a demo command in the transmission data storage area of the control RAM 66, and the sub control board. It transmits to 62a (S56). When the process of S56 ends, the process returns to S42 and the above-described process is repeated. In the present embodiment, a case where a demonstration effect image is displayed on the liquid crystal panel 39d by the image control CPU 81 when a predetermined time (44.692 [sec]) has passed without any medals being inserted will be described. However, the demonstration effect image may be displayed on the liquid crystal panel 39d when a predetermined time elapses without the start lever 30 being operated.

また、S52の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、スタートレバー30が操作されてスタートスイッチ30Sが“オン”になっているか否かを判別する(S57)。この判別が“No”である場合、処理はS42に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S57の判別が“Yes”になると、メインCPU64は、メダルの受け付けを禁止して(S58)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   If the determination in S52 is “Yes”, the main CPU 64 determines whether or not the start lever 30 is operated and the start switch 30S is “on” (S57). If this determination is “No”, the process returns to S42 and the above-described process is repeated. On the other hand, when the determination in S57 is “Yes”, the main CPU 64 prohibits the reception of medals (S58) and ends the medal reception / start check process.

次に、図22を参照して、図19,S6で行われる遊技状態監視処理について説明する。   Next, the gaming state monitoring process performed in FIGS. 19 and S6 will be described with reference to FIG.

この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図22,S61参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RB遊技状態の識別子を制御RAM66の所定領域に格納し、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S62)。一方、S61の判別が“No”である場合、メインCPU64は、一般遊技状態の識別子を制御RAM66の所定領域に格納し、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S63)。S62またはS63において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。   In this gaming state monitoring process, first, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the RB operating flag is “ON” (see S61 in FIG. 22). When this determination is “Yes”, the main CPU 64 stores the identifier of the RB gaming state in a predetermined area of the control RAM 66, and sets the gaming state to the RB gaming state (S62). On the other hand, when the determination in S61 is “No”, the main CPU 64 stores the identifier of the general gaming state in a predetermined area of the control RAM 66, and sets the gaming state to the general gaming state (S63). When the gaming state is set in S62 or S63, the gaming state monitoring process ends.

次に、図23を参照して、図19,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 23, the internal lottery process performed in FIGS. 19 and S7 will be described.

内部抽籤処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し(図23,S71参照)、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域が“0”であるか否か、すなわち持越役格納領域に持越役がセットされていないか否かを判別する(S72)。持越役格納領域に持越役がセットされていて遊技状態が内部当籤状態であって、S72の判別が“No”である場合、メインCPU64は、S71で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“4”に変更する(S73)。   In the internal lottery process, first, the main CPU 64 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 11), determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (see FIG. 23, S71), and determines The number of lotteries that have been made is set in the lottery counter. Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the carryover combination storage area is “0”, that is, whether or not the carryover combination is set in the carryover combination storage area (S72). When the carryover combination is set in the carryover combination storage area and the game state is the internal winning state and the determination in S72 is “No”, the main CPU 64 sets the lottery count set in the lottery count counter in S71 to “4”. (S73).

持越役格納領域に持越役がセットされていなくてS72の判別が“Yes”である場合、または、S73の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号の初期値として制御RAM66の作業領域にセットする(S74)。従って、一般遊技状態時には“5”、持越状態時には“4”、RB遊技状態時には“3”が当籤番号の初期値として作業領域にセットされることになる。続いて、メインCPU64は、決定した内部抽籤テーブル(図12参照)を参照して、セットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する抽籤値の下限値Lを取得し(S75)、図19,S5の処理で抽出されて制御RAM66の乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)する(S76)。続いて、メインCPU64は、S76の減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、乱数値格納領域にセットした乱数値Rが下限値L未満であるか否かを判別する(S77)。この判別が“No”である場合には、下限値Lよりも乱数値Rの方が大きいかまたは下限値Lと乱数値Rとが等しい(L≦R)。   When no carryover combination is set in the carryover combination storage area and the determination in S72 is “Yes”, or when the processing of S73 ends, the main CPU 64 then sets the same value as the number of lotteries to the initial value of the winning number. A value is set in the work area of the control RAM 66 (S74). Therefore, “5” is set in the work area as the initial value of the winning number in the general gaming state, “4” in the carryover state, and “3” in the RB gaming state. Subsequently, the main CPU 64 refers to the determined internal lottery table (see FIG. 12), and acquires the lottery value lower limit L corresponding to the set winning number and the value of the inserted number counter (S75). , The lower limit L is subtracted (R−L) from the random value R extracted in the process of S5 and stored in the random value storage area of the control RAM 66 (S76). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not a digit is obtained by subtraction in S76, that is, whether or not the random value R set in the random value storage area is less than the lower limit L (S77). When this determination is “No”, the random value R is larger than the lower limit value L, or the lower limit value L and the random value R are equal (L ≦ R).

S77の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、S71で決定した内部抽籤テーブルを参照して、作業領域にセットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する抽籤値の上限値Uを取得し(S78)、制御RAM66の乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから上限値Uを減算(R−U)する(S79)。続いて、メインCPU64は、S79の減算の結果得られた値が“0”であるか否かを判別する(S80)。この判別が“No”である場合には、乱数値Rは上限値Uに等しくはないので、続いて、メインCPU64は、S79の減算で桁かりが行われたか否かを判別する(S81)。   If the determination in S77 is “No”, then the main CPU 64 refers to the internal lottery table determined in S71, and determines the upper limit of the lottery value corresponding to the winning number set in the work area and the value of the inserted number counter. The value U is acquired (S78), and the upper limit value U is subtracted (RU) from the random value R stored in the random value storage area of the control RAM 66 (S79). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the value obtained as a result of the subtraction in S79 is “0” (S80). If this determination is “No”, the random value R is not equal to the upper limit value U, and then the main CPU 64 determines whether or not a digit is obtained by subtraction in S79 (S81). .

乱数値Rが上限値Uに等しくて(R=U)S80の判別が“Yes”である場合、または、乱数値Rが上限値Uよりも小さくて(R<U)S81の判別が“Yes”である場合、下限値Lおよび上限値Uによって規定される数値範囲に乱数値Rが属するため(L≦R≦U)、メインCPU64は、作業領域にセットされている現在の当籤番号を制御RAM66の当籤番号格納領域に格納する(S82)。続いて、メインCPU64は、抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“1”減算し(S83)、この減算の結果抽籤回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S84)。この判別が“No”である場合、処理はS74に戻り、上述のS74〜S84の処理が繰返し行なわれる。   If the random value R is equal to the upper limit value U (R = U) and the determination in S80 is “Yes”, or if the random number value R is smaller than the upper limit value U (R <U), the determination in S81 is “Yes” ”, Since the random number value R belongs to the numerical value range defined by the lower limit value L and the upper limit value U (L ≦ R ≦ U), the main CPU 64 controls the current winning number set in the work area. It is stored in the winning number storage area of the RAM 66 (S82). Subsequently, the main CPU 64 subtracts “1” from the number of lotteries set in the lottery number counter (S83), and determines whether the value of the lottery number counter has become “0” as a result of this subtraction (S84). If this determination is “No”, the process returns to S74, and the processes of S74 to S84 described above are repeated.

一方、S71で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけ乱数値Rと下限値Lおよび上限値Uとの大小が比較されて、S84の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号と現在の遊技状態とに基づいて、内部当籤役を決定する(S85)。続いて、メインCPU64は、S85で決定された内部当籤役の8ビットデータ(図13参照)とボーナスチェックデータ(図15参照)との論理積をとり、この論理積の結果と持越役格納領域(図17参照)に既に格納されている8ビットデータとの論理和を、持越役格納領域に格納する(S86)。このS86の処理により、内部当籤役または持越役であるBBは、持越役格納領域にセットされることになる。そして、メインCPU64は、S85で決定された内部当籤役の8ビットデータと、S86で持越役格納領域に格納された8ビットデータとの論理和を、内部当籤役格納領域(図16参照)に格納して(S87)、内部抽籤処理を終了する。このS87の処理により、今回の単位遊技における内部当籤役および持越役の両方のフラグデータが内部当籤役格納領域に格納されることになる。   On the other hand, if the random number R is compared with the lower limit L and the upper limit U by the number of lotteries set in the lottery counter in S71, and the determination in S84 is “Yes”, the main CPU 64 determines that the internal winning symbol With reference to the winning combination determination table (see FIG. 13), an internal winning combination is determined based on the winning number stored in the winning number storage area and the current gaming state (S85). Subsequently, the main CPU 64 calculates the logical product of the internal winning combination 8-bit data (see FIG. 13) determined in S85 and the bonus check data (see FIG. 15), and the result of the logical product and the carryover combination storage area. The logical sum with the 8-bit data already stored in (see FIG. 17) is stored in the carryover combination storage area (S86). By this processing of S86, the BB that is the internal winning combination or carryover combination is set in the carryover combination storage area. Then, the main CPU 64 adds the logical sum of the 8-bit data of the internal winning combination determined in S85 and the 8-bit data stored in the carryover combination storing area in S86 to the internal winning combination storing area (see FIG. 16). After storing (S87), the internal lottery process is terminated. By this processing of S87, the flag data of both the internal winning combination and the carryover combination in the current unit game are stored in the internal winning combination storing area.

次に、図24を参照して、図19,S13で行なわれるリール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process performed in FIGS. 19 and S13 will be described with reference to FIG.

このリール停止制御処理では、まず、メインCPU64は、各リール2〜4が定速回転して操作が有効化された停止ボタン31a〜31cのうちのいずれかの停止ボタンが、押圧操作されたか否かを判別する(図24,S91参照)。いずれの停止ボタン31a〜31cも押圧操作されずにこの判別が“No”である場合、このS91の処理が繰り返される。一方、いずれかの停止ボタン31a〜31cが操作されてS91の判別が“Yes”になると、次に、メインCPU64は、図19,S7の内部抽籤処理で決定された内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する(S92)。   In this reel stop control process, first, the main CPU 64 determines whether any one of the stop buttons 31a to 31c in which the reels 2 to 4 are rotated at a constant speed and the operation is enabled is pressed. (See S91 in FIG. 24). If none of the stop buttons 31a to 31c is pressed and this determination is “No”, the process of S91 is repeated. On the other hand, when one of the stop buttons 31a to 31c is operated and the determination in S91 is “Yes”, the main CPU 64 then performs the internal winning combination determined in the internal lottery process of FIG. The number of sliding frames is determined (S92).

次に、メインCPU64は、S92で決定された滑りコマ数と、現在の図柄位置、つまりS91で押圧操作された時点で有効化入賞ライン上にあるシンボルの位置とに基づいて、シンボルの停止予定位置を決定する(S93)。続いて、メインCPU64は、停止操作された停止ボタン31a〜31cに対応するリール2〜4が、滑りコマ数分、回転するのを待ち、停止操作された停止ボタン31a〜31cに対応するリール2〜4の回転停止を要求する(S94)。次に、メインCPU64は、停止リールの種別を示す情報などからなるリール停止コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S95)。続いて、メインCPU64は、回転中のリールがあるか否かを判別する(S96)。この判別が“Yes”である場合、処理はS91に戻り、上述したS91〜S96の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4の回転が停止してS96の判別が“No”である場合、リール停止制御処理は終了する。   Next, the main CPU 64 plans to stop the symbol based on the number of sliding symbols determined in S92 and the current symbol position, that is, the position of the symbol on the activated pay line when the pressing operation is performed in S91. The position is determined (S93). Subsequently, the main CPU 64 waits for the reels 2 to 4 corresponding to the stop buttons 31 a to 31 c that have been stopped to rotate by the number of sliding frames, and then the reel 2 corresponding to the stop buttons 31 a to 31 c that have been stopped. Request to stop the rotation of ~ 4 (S94). Next, the main CPU 64 sets a reel stop command including information indicating the type of stop reel in the transmission data storage area of the control RAM 66 and transmits it to the sub-control board 62a (S95). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not there is a rotating reel (S96). If this determination is “Yes”, the process returns to S91, and the above-described processes of S91 to S96 are repeated. On the other hand, when all the reels 2 to 4 have stopped rotating and the determination in S96 is “No”, the reel stop control process ends.

次に、図25を参照して、図19,S19で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 25, the bonus operation check process performed in FIGS. 19 and 19 will be described.

ボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がリプレイであるか否かを判別する(図25,S101参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理で更新された投入枚数カウンタの値(図21,S46参照)を、自動投入枚数カウンタに複写して記憶し(S102)、ボーナス作動チェック処理を終了する。この結果、リプレイが成立した単位遊技の次の単位遊技では、この複写された自動投入枚数カウンタに示される枚数のメダルが自動投入されるため、メダルを消費せずに今回の遊技と同じ枚数のメダルを賭けた状態で遊技を行なうことができる。   In the bonus operation check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the display combination actually displayed on the activated pay line is replay (see FIG. 25, S101). If this determination is “Yes”, the main CPU 64 copies and stores the value of the inserted number counter (see S46 in FIG. 21) updated in the medal acceptance / start check process in the automatic inserted number counter (S102). ), The bonus operation check process is terminated. As a result, in the unit game next to the unit game in which the replay is established, the number of medals indicated in the copied automatic insertion number counter is automatically inserted, so the same number of medals as the current game is consumed without consuming medals. You can play a game with medals bet.

また、S101の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がBBであるか否かを判別する(S103)。この判別が“No”である場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。一方、S103の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図14参照)に基づいて、BB作動中フラグをセットするボーナス作動時処理を行う(S104)。具体的には、BB作動中フラグが“オン”にされると共に、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動時の払出可能枚数である“350”がセットされて、BB遊技の開始が準備される。   If the determination in S101 is “No”, then the main CPU 64 determines whether or not the display combination actually displayed on the activated pay line is BB (S103). If this determination is “No”, the bonus operation check process ends. On the other hand, if the determination in S103 is “Yes”, the main CPU 64 performs a bonus operation process for setting a BB operating flag based on the bonus operation table (see FIG. 14) (S104). Specifically, the BB in-operation flag is set to “ON”, and the bonus end number counter is set to “350”, which is the payout possible number at the time of BB operation, to prepare for the start of the BB game.

S104の処理が終了すると、メインCPU64は、制御RAM66の持越役格納領域(図17参照)をクリアして(S105)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the process of S104 ends, the main CPU 64 clears the carryover combination storage area (see FIG. 17) of the control RAM 66 (S105) and ends the bonus operation check process.

次に、図26を参照して、図19,S20で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 26, the bonus end check process performed in FIGS. 19 and 20 will be described.

このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図19,S14の処理で表示役として小役が決定されたか否かを判別する(図26,S121参照)。この判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(S122)。今回の小役の入賞成立によってBB遊技における総払出枚数が350枚に達して、S122の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリア等するRB終了時処理を行う(S123)。そして、BB作動中フラグをクリア等するBB終了時処理を行い(S124)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   In this bonus end check process, first, the main CPU 64 determines whether or not a small combination winning is achieved, that is, whether or not a small combination is determined as a display combination in the processing of FIGS. 19 and 14 (FIG. 26). , S121). If this determination is “Yes”, then the main CPU 64 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (S122). When the total payout amount in the BB game reaches 350 due to the winning of the small role this time and the determination in S122 is “Yes”, the main CPU 64 clears the RB operating flag, the number of possible winnings and the number of possible gamings. RB end processing is performed (S123). Then, BB end time processing for clearing the BB operating flag is performed (S124), and the bonus end check processing is ended.

一方、BB遊技における総払出枚数が350枚に達していなくてS122の判別が“No”である場合、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行ない(S125)、入賞可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S126)。RB遊技状態における入賞回数が8回に達していなくてS126の判別が“No”である場合、または、今回の単位遊技で入賞が成立していなくてS121の判別が“No”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行なう(S127)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S128)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。   On the other hand, if the total payout number in the BB game has not reached 350 and the determination in S122 is “No”, the main CPU 64 performs a process of subtracting “1” from the winning possible number counter (S125). It is determined whether or not the value of the winning possible number counter has become “0” (S126). If the number of winnings in the RB gaming state has not reached eight and the determination in S126 is “No”, or if the winning is not established in the current unit game and the determination in S121 is “No”, The main CPU 64 performs a process of subtracting “1” from the value of the possible game number counter (S127). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the value of the game possible number counter has become “0” (S128). If this determination is “No”, the bonus end check process ends.

また、RB遊技状態における遊技回数が12回に達していてS128の判別が“Yes”である場合、または、RB遊技状態における入賞回数が8回に達していてS126の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行い(S129)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Further, when the number of games in the RB gaming state has reached 12 times and the determination in S128 is “Yes”, or the number of winnings in the RB gaming state has reached 8 times and the determination in S126 is “Yes”. In this case, the main CPU 64 performs RB end time processing such as clearing the RB operating flag (S129), and ends the bonus end check processing.

次に、図27〜図32を参照して、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。   Next, a game process controlled by the image control CPU 81 of the sub control board 62a will be described with reference to FIGS.

図27は、画像制御CPU81によって行われるリセット割込処理の制御動作の概略を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing an outline of the control operation of the reset interrupt process performed by the image control CPU 81.

この処理では、まず始めに、パチスロ機1に電源が投入され、画像制御CPU81のリセット端子に信号が入力されると、画像制御CPU81は、制御RAM88や、ビデオRAM89、ワークRAM83の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する(図27,S201参照)。次に、画像制御CPU81は、選択ボタン23や決定ボタン24といった操作部からの入力を監視する、後述する入力監視処理を行なう(S202)。続いて、画像制御CPU81は、後述する休憩画面表示処理(S203)、コマンド入力処理(S204)、および演出決定処理(S205)を行なう。その後、画像制御CPU81は、コマンド出力処理を行なう(S206)。このコマンド出力処理では、画像制御CPU81は、シリアルポート80bを介して、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90にLED類99およびランプ類98の点灯制御やスピーカ96,96の駆動処理を行なわせる為の制御信号を出力する処理や、S205の演出決定処理で決定した演出を液晶パネル39dに画像表示するためにVDP86へ制御指令を出力する処理などを行なう。   In this process, first, when the pachislot machine 1 is turned on and a signal is input to the reset terminal of the image control CPU 81, the image control CPU 81 initializes the control RAM 88, the video RAM 89, and the work RAM 83, An initialization process for permitting an interrupt is executed (see S201 in FIG. 27). Next, the image control CPU 81 performs an input monitoring process (to be described later) for monitoring inputs from the operation unit such as the selection button 23 and the determination button 24 (S202). Subsequently, the image control CPU 81 performs a break screen display process (S203), a command input process (S204), and an effect determination process (S205) which will be described later. Thereafter, the image control CPU 81 performs a command output process (S206). In this command output processing, the image control CPU 81 causes the sound / lamp control CPU 90 of the sub control board 62b to perform lighting control of the LEDs 99 and lamps 98 and drive processing of the speakers 96, 96 via the serial port 80b. For example, processing for outputting a control signal for the purpose, and processing for outputting a control command to the VDP 86 in order to display the effect determined in the effect determination process in S205 on the liquid crystal panel 39d, and the like.

図28は、図27のS202に示す入力監視処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart showing details of the input monitoring process shown in S202 of FIG.

入力監視処理では、まず、画像制御CPU81は、休憩表示開始要求があったか否か、すなわち、選択ボタン23および決定ボタン24に対する遊技者の所定の操作が行なわれたか否かを判別する(図28,S211参照)。この判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、休憩表示フラグをセットして“オン”にすると共に、休憩表示タイマに所定時間(例えば、30分)をセットして休憩時間の計時を開始する(S212)。   In the input monitoring process, first, the image control CPU 81 determines whether or not there is a break display start request, that is, whether or not a predetermined operation of the player with respect to the selection button 23 and the determination button 24 has been performed (FIG. 28). (See S211). When this determination is “Yes”, the image control CPU 81 sets the break display flag to “on” and sets a predetermined time (for example, 30 minutes) in the break display timer to measure the time of the break. Start (S212).

また、休憩表示開始要求がなくてS211の判別が“No”である場合、画像制御CPU81は、休憩表示終了要求があったか否か、すなわち、遊技者が休憩を終えて遊技台に戻り、遊技を再開するために再び遊技者により選択ボタン23および決定ボタン24に対する所定の操作が行なわれたか否かを判別する(S213)。この判別が“No”である場合、入力監視処理は終了する。一方、休憩表示終了要求があってS213の判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、液晶パネル39dにおける休憩画面の表示すなわち“休憩中”の文字および休憩時間の表示を終了すると共に、S212でセットした休憩表示フラグをクリアして“オフ”にする(S214)。そして、演出決定テーブルB選択カウンタに初期値として“50”をセットし(S215)、入力監視処理を終了する。   Further, when there is no break display start request and the determination in S211 is “No”, the image control CPU 81 determines whether or not there is a break display end request, that is, the player finishes the break and returns to the game table to play the game. In order to resume, it is determined again whether or not a predetermined operation has been performed on the selection button 23 and the determination button 24 by the player (S213). If this determination is “No”, the input monitoring process ends. On the other hand, when there is a break display end request and the determination in S213 is “Yes”, the image control CPU 81 ends the display of the break screen on the liquid crystal panel 39d, that is, the display of the characters “breaking” and the break time, The break display flag set in S212 is cleared and turned off (S214). Then, “50” is set as an initial value in the effect determination table B selection counter (S215), and the input monitoring process is terminated.

図29は、図27のS203に示す休憩画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart showing details of the break screen display process shown in S203 of FIG.

休憩画面表示処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83を参照して休憩表示フラグが“オン”になっているか否かを判別する(図29,S221参照)。休憩表示フラグが“オフ”であってS221の判別が“No”である場合、休憩画面表示処理は終了する。一方、休憩表示フラグがオン”であってS221の判別が“Yes”である場合、続いて、画像制御CPU81は、ワークRAM83を参照して休憩表示タイマの値が“0”になっているか否かを判別する(S222)。この判別が“No”である場合、画像制御CPU81は、遊技者が遊技台を離れている旨を遊技台周囲の遊技者に告知するために、VDP86を制御して液晶パネル39dに、“休憩中”の文字および休憩表示タイマにより計時される休憩時間の表示を行い(S223)、休憩画面表示処理を終了する。   In the break screen display process, first, the image control CPU 81 refers to the work RAM 83 to determine whether or not the break display flag is “ON” (see S221 in FIG. 29). When the break display flag is “off” and the determination in S221 is “No”, the break screen display process ends. On the other hand, when the break display flag is ON and the determination in S221 is “Yes”, the image control CPU 81 refers to the work RAM 83 and determines whether or not the value of the break display timer is “0”. (S222) If this determination is “No”, the image control CPU 81 controls the VDP 86 in order to notify the players around the game table that the player is leaving the game table. Then, the “breaking” characters and the break time counted by the break display timer are displayed on the liquid crystal panel 39d (S223), and the break screen display process is terminated.

また、休憩表示タイマの値が“0”になっていてS222の判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、液晶パネル39dにおける休憩画面の表示を終了すると共に、図28,S212でセットした休憩表示フラグをクリアして“オフ”にする(S224)。そして、演出決定テーブルB選択カウンタに初期値として“50”をセットし(S225)、休憩画面表示処理を終了する。   Further, when the value of the break display timer is “0” and the determination in S222 is “Yes”, the image control CPU 81 ends the display of the break screen on the liquid crystal panel 39d and is set in FIG. 28, S212. The break display flag thus cleared is cleared to "OFF" (S224). Then, “50” is set as an initial value in the effect determination table B selection counter (S225), and the break screen display process is terminated.

図30は、図27のS204に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart showing details of the command input process shown in S204 of FIG.

コマンド入力処理では、まず、画像制御CPU81は、メイン制御基板61から受信してワークRAM83の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する(図30,S231参照)。この判別が“No”である場合、コマンド入力処理は終了する。一方、S231の判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行なう(S232)。その後、画像制御CPU81は、S232で実行した未処理コマンドを処理済みに設定して(S233)、コマンド入力処理を終了する。   In the command input process, first, the image control CPU 81 determines whether there is an unprocessed command received from the main control board 61 and stored in a predetermined area of the work RAM 83 (see S231 in FIG. 30). If this determination is “No”, the command input process is terminated. On the other hand, if the determination in S231 is “Yes”, the image control CPU 81 performs an execution process according to the type of command stored in the work RAM 83 (S232). Thereafter, the image control CPU 81 sets the unprocessed command executed in S232 as processed (S233), and ends the command input process.

図31は、図30のS232で行なわれる各種の実行処理を示しており、同図(a)はベットコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャート、同図(b)はデモコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャート、同図(c)はスタートコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 31 shows various execution processes performed in S232 of FIG. 30, FIG. 31 (a) is a flowchart showing details of the bet command reception process, and FIG. 31 (b) is the details of the demo command reception process. FIG. 4C is a flowchart showing the details of the start command reception process.

同図(a)に示すベットコマンド受信時処理は、メイン制御基板61からシリアルポート80aを介してベットコマンド(図21,S47参照)を受信したときに、図30,S232において行なわれる処理である。ベットコマンド受信時処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83を参照して休憩表示フラグが“オン”になっているか否かを判別する(図31(a),S251参照)。休憩表示フラグが“オフ”であってS251の判別が“No”である場合、ベットコマンド受信時処理は終了する。一方、休憩表示フラグが“オン”であってS251の判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、液晶パネル39dにおける休憩画面の表示を終了すると共に、図28,S212でセットした休憩表示フラグをクリアして“オフ”にする(S252)。そして、演出決定テーブルB選択カウンタに初期値として“50”をセットし(S253)、ベットコマンド受信時処理を終了する。   The process at the time of receiving a bet command shown in FIG. 30A is a process performed in FIGS. 30 and S232 when a bet command (see FIG. 21, S47) is received from the main control board 61 through the serial port 80a. . In the bet command reception process, first, the image control CPU 81 refers to the work RAM 83 to determine whether or not the break display flag is “ON” (see FIG. 31A and S251). When the break display flag is “off” and the determination in S251 is “No”, the bet command reception process ends. On the other hand, when the break display flag is “ON” and the determination in S251 is “Yes”, the image control CPU 81 ends the display of the break screen on the liquid crystal panel 39d and also displays the break display set in FIG. The flag is cleared and turned “OFF” (S252). Then, “50” is set as an initial value in the effect determination table B selection counter (S253), and the bet command reception process is terminated.

また、同図(b)に示すデモコマンド受信時処理は、メイン制御基板61からシリアルポート80aを介してデモコマンド(図21,S56参照)を受信したときに、図30,S232において行なわれる処理である。デモコマンド受信時処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83を参照して休憩表示フラグが“オン”になっているか否かを判別する(図31(b),S261参照)。休憩表示フラグが“オフ”であってS261の判別が“No”である場合、画像制御CPU81は、VDP86を制御して、液晶パネル39dに客寄せのためのデモンストレーション演出画像(デモ画面)を表示させる(S262)。一方、休憩表示フラグが“オン”であってS261の判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、遊技者が遊技台を一時的に離れていて休憩中であるため、液晶パネル39dにデモンストレーション演出画像を表示させることなく、デモコマンド受信時処理を終了する。   The process at the time of receiving the demo command shown in FIG. 10B is the process performed in FIGS. 30 and S232 when the demo command (see FIG. 21, S56) is received from the main control board 61 via the serial port 80a. It is. In the demonstration command reception process, first, the image control CPU 81 refers to the work RAM 83 to determine whether or not the break display flag is “ON” (see FIG. 31B and S261). When the break display flag is “off” and the determination in S261 is “No”, the image control CPU 81 controls the VDP 86 to display a demonstration effect image (demonstration screen) for the customer on the liquid crystal panel 39d. (S262). On the other hand, when the break display flag is “ON” and the determination in S261 is “Yes”, the image control CPU 81 is on the liquid crystal panel 39d because the player is temporarily away from the game table and is resting. The process at the time of receiving the demo command is terminated without displaying the demonstration effect image.

また、同図(c)に示すスタートコマンド受信時処理は、メイン制御基板61からシリアルポート80aを介してスタートコマンド(図19,S8参照)を受信したときに、図30,S232において行なわれる処理である。スタートコマンド受信時処理では、画像制御CPU81は、ワークRAM83を参照し、演出決定テーブルB選択カウンタの値を“1”減算して更新する(図31(c),S271参照)。   The process at the time of receiving a start command shown in FIG. 10C is a process performed in FIGS. 30 and S232 when a start command (see FIG. 19, S8) is received from the main control board 61 via the serial port 80a. It is. In the start command reception processing, the image control CPU 81 refers to the work RAM 83 and updates the effect determination table B selection counter by subtracting “1” (see FIG. 31C and S271).

図32は、図27のS205に示す演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart showing details of the effect determination process shown in S205 of FIG.

演出決定処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83を参照して演出決定テーブルB選択カウンタの値が“0”になっているか否かを判別する(図32,S241参照)。演出決定テーブルB選択カウンタの値が“0”になっていてS241の判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、演出決定テーブルAを参照して演出識別子を選択し、演出を決定する(S242)。一方、演出決定テーブルB選択カウンタの値が“0”になっていなくてS241の判別が“No”である場合、画像制御CPU81は、演出決定テーブルBを参照して演出識別子を選択し、演出を決定する(S243)。そして、画像制御CPU81は、上述したコマンド出力処理(図27,S206参照)において、これらS242またはS243で選択した演出識別子に応じた演出を液晶パネル39dに表示する。   In the effect determination process, first, the image control CPU 81 refers to the work RAM 83 to determine whether or not the value of the effect determination table B selection counter is “0” (see S241 in FIG. 32). When the value of the effect determination table B selection counter is “0” and the determination in S241 is “Yes”, the image control CPU 81 refers to the effect determination table A, selects an effect identifier, and determines the effect. (S242). On the other hand, when the value of the effect determination table B selection counter is not “0” and the determination in S241 is “No”, the image control CPU 81 selects an effect identifier with reference to the effect determination table B, and the effect is determined. Is determined (S243). Then, the image control CPU 81 displays an effect corresponding to the effect identifier selected in S242 or S243 on the liquid crystal panel 39d in the above-described command output process (see S206 in FIG. 27).

このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、演出決定テーブルA(図18(a)参照)に基づいて演出識別子(「演出A」,「演出B」,「演出C」,「演出D」,「演出なし」)が選択され(図32,S242参照)、選択された演出識別子に応じた演出が液晶パネル39dに表示されて遊技が行なわれるが、遊技者が休憩するために遊技台を離席する際に、選択ボタン23および決定ボタン24に対して所定の操作を行なうと、休憩表示タイマによる休憩時間の計時が開始されると共に、遊技者が遊技台を離れて休憩している旨を表す予め定められた“休憩中”の文字および休憩時間の表示が液晶パネル39dで行なわれる(図28,S211およびS212参照)。その後、遊技者が遊技台に戻ってくるなどして所定の条件が成立すると、液晶パネル39dにおける上記“休憩中”の文字および上記休憩時間の表示が終了する(図28,S214、図29,S224、図31(a),S252参照)。そして、50回の単位遊技が行なわれるまでの間、演出決定テーブルB(図18(b)参照)に基づいて演出識別子が選択され、選択された演出識別子に応じた演出が液晶パネル39dに表示されるようになる。   According to the pachislot machine 1 according to this embodiment as described above, as described above, the effect identifiers (“effect A”, “effect B”, “effect C” based on the effect determination table A (see FIG. 18A)). ”,“ Effect D ”,“ no effect ”) are selected (see S242 in FIG. 32), and an effect corresponding to the selected effect identifier is displayed on the liquid crystal panel 39d and the game is played, but the player takes a break. When the player leaves the gaming table to perform a predetermined operation on the selection button 23 and the decision button 24, the break display timer starts counting the break time and the player leaves the gaming table. A predetermined “breaking” character indicating that the user is taking a break and a break time are displayed on the liquid crystal panel 39d (see FIG. 28, S211 and S212). Thereafter, when a predetermined condition is satisfied, for example, when the player returns to the game table, the display of the “breaking” character and the rest time on the liquid crystal panel 39d is terminated (FIGS. 28, S214, 29, 29). S224, see FIG. 31 (a), S252). Until 50 unit games are performed, an effect identifier is selected based on the effect determination table B (see FIG. 18B), and an effect corresponding to the selected effect identifier is displayed on the liquid crystal panel 39d. Will come to be.

このため、遊技者が遊技台に戻ってくると、50回の単位遊技が行なわれるまでの間は、遊技者が遊技台を離席したときとは異なり、各演出識別子の選択される確率の設定が演出決定テーブルAとは異なる演出決定テーブルBに基づいて選択される異なる演出態様の演出が液晶パネル39dに表示されるようになるので、遊技者が遊技台を離席する前後においてパチスロ遊技の演出態様に変化がもたらされる。例えば、当籤役が「ベル」の小役の場合、休憩前では、「演出なし」の演出識別子が選択されやすいので液晶パネル39dでの演出が行なわれないことが多いが(図18(a)参照)、休憩後では、「演出A」の演出識別子に応じた演出が液晶パネル39dに表示されやすくなる(図18(b)参照)。従って、従来のように遊技者が遊技台に戻って再開されるパチスロ遊技が単調なものとなってしまい、注意力を欠いた状態で漫然と行なわれてしまうことが防止され、パチスロ遊技を再開する遊技者に対して、遊技者が遊技台を離席したときと遜色のない、またはそれ以上の興趣を抱かせることができるパチスロ機1が提供されるようになる。   For this reason, when the player returns to the gaming table, until the unit game is performed 50 times, unlike when the player leaves the gaming table, the probability of selecting each effect identifier is increased. An effect of a different effect mode selected based on an effect determination table B that is different from the effect determination table A is displayed on the liquid crystal panel 39d, so that the pachislot game before and after the player leaves the gaming table. The effect is changed. For example, in the case where the winning combination is “Bell”, an effect identifier of “no effect” is likely to be selected before a break, and thus there is often no effect on the liquid crystal panel 39d (FIG. 18A). After the break, an effect corresponding to the effect identifier of “effect A” is easily displayed on the liquid crystal panel 39d (see FIG. 18B). Therefore, the pachislot game that is resumed when the player returns to the gaming table as before becomes monotonous, and it is prevented that the pachislot game is performed in a state of lack of attention, and the pachislot game is resumed. The pachislot machine 1 is provided that can make the player feel more interesting than when the player leaves the game stand, or even more interesting.

また、本実施形態では、遊技者が遊技台に戻って選択ボタン23および決定ボタン24に対して所定の操作を行なうと(図28,S213参照)、または、遊技者が遊技台に戻ってメダルが賭けられたことが投入メダルセンサ8Sまたは貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sにより検出されると(図31(a),S251参照)、または、休憩表示タイマにより計時される休憩時間が所定時間に達すると(図29,S222参照)、上記所定の条件が成立する。このため、種々の契機によって上記所定の条件が成立し、休憩前と異なる態様の演出でパチスロ遊技が再開されるようになるので、遊技の幅が広がり、遊技の興趣が向上する。   In the present embodiment, when the player returns to the gaming table and performs a predetermined operation on the selection button 23 and the determination button 24 (see FIG. 28, S213), or the player returns to the gaming table and receives a medal. Is detected by the inserted medal sensor 8S or the stored medal insertion switches 26S to 28S (see FIGS. 31A and S251), or the break time counted by the break display timer reaches a predetermined time. Then (see FIG. 29, S222), the predetermined condition is satisfied. For this reason, the predetermined condition is established by various triggers, and the pachislot game is resumed in a different aspect from that before the break, so the range of the game is widened and the interest of the game is improved.

なお、上記実施形態においては、遊技者が休憩を終えて遊技台に戻ってきたとき、当籤役に応じて演出識別子(「演出A」〜「演出D」,「演出なし」)の選択される確率が異なる場合(図18(a),(b)参照)を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、当籤役ではなく、離席したときの遊技状態やBBの入賞回数などに応じて、演出識別子が選択される確率が異なる構成であっても構わない。また、演出識別子の種別も、「演出A」〜「演出D」および「演出なし」の5種類に限定されるものではなく、適宜変更可能である。   In the above embodiment, when the player returns to the game stand after finishing the break, an effect identifier (“effect A” to “effect D”, “no effect”) is selected according to the winning combination. The case where the probabilities are different (see FIGS. 18A and 18B) has been described, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the winning combination, the probability of selecting the effect identifier may be different depending on the gaming state when the user leaves the seat, the number of winnings of the BB, and the like. Also, the types of effect identifiers are not limited to the five types “effect A” to “effect D” and “no effect”, and can be changed as appropriate.

また、上記実施形態においては、休憩表示を終了させる所定の条件の種類にかかわらず、常に同一の演出決定テーブルBに基づいて演出識別子が選択されて演出が行なわれる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、演出決定テーブルBが、所定の条件の種類に応じて異なる3つの演出決定テーブルB1,B2,B3からなり、表示制御手段が、成立した上記所定の条件の種類に応じたフラグを立て、成立した上記所定の条件の種類に応じた演出決定テーブルB1〜B3に基づいて演出識別子を選択し、選択した演出識別子に応じた演出を液晶パネル39dに表示させる構成としてもよい。つまり、選択ボタン23および決定ボタン24に対する遊技者の操作が行なわれて所定の条件が成立したとき(図28,S214)や、遊技者が遊技台に戻ってメダルが賭けられたことが投入メダルセンサ8Sまたは貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sにより検出されて所定の条件が成立したとき(図31(a),S252)などには、演出態様の変化の度合いが演出決定テーブルAに比べて大きくなるような演出決定テーブルB1,B2が選択されるように構成し、反対に、休憩時間が所定時間に達して所定の条件が成立したとき(図29,S224)には、休憩時間が超過していることへの罰則的な措置として、演出態様の変化の度合いが演出決定テーブルAとあまり変わらない演出決定テーブルB3が選択されるような構成とすることが考えられる。   In the above embodiment, a case has been described in which an effect identifier is always selected based on the same effect determination table B and an effect is performed regardless of the type of the predetermined condition for terminating the break display. Is not limited to this. For example, the effect determination table B includes three effect determination tables B1, B2, and B3 that differ depending on the type of the predetermined condition, and the display control unit sets a flag corresponding to the type of the predetermined condition that is satisfied, An effect identifier may be selected based on the effect determination tables B1 to B3 corresponding to the established predetermined condition type, and an effect corresponding to the selected effect identifier may be displayed on the liquid crystal panel 39d. That is, when the player operates the selection button 23 and the determination button 24 and a predetermined condition is satisfied (FIG. 28, S214), or when the player returns to the gaming table and bets a medal, When a predetermined condition is satisfied by detection by the sensor 8S or the stored medal insertion switches 26S to 28S (FIG. 31 (a), S252), the degree of change in the effect mode becomes larger than the effect determination table A. On the contrary, when the break time reaches a predetermined time and a predetermined condition is satisfied (FIG. 29, S224), the break time is exceeded. As a punitive measure against being present, the production determination table B3 is selected in which the degree of change in the production mode is not much different from the production determination table A. Door can be considered.

上記の構成によれば、成立した上記所定の条件の種類によって異なる演出決定テーブルに基づいて演出識別子が選択され、選択された演出識別子に応じた演出が液晶パネル39dに表示される。このため、成立した上記所定の条件の種類に応じて、つまり、遊技再開時の状況に応じて、異なる演出が液晶パネル39dで行なわれるようになるので、再開されるパチスロ遊技の興趣は一段と向上する。   According to said structure, an effect identifier is selected based on the effect determination table which changes with the types of said predetermined conditions established, and the effect according to the selected effect identifier is displayed on liquid crystal panel 39d. For this reason, depending on the type of the predetermined condition established, that is, depending on the situation at the time of resuming the game, different effects are performed on the liquid crystal panel 39d, so the interest of the pachislot game to be resumed is further improved. To do.

また、上記実施形態においては、遊技者が休憩を終えてから所定回数として50回の単位遊技が行なわれるまでの間、演出決定テーブルBに基づいて演出識別子が選択される場合を説明したが、所定回数が、成立した上記所定の条件の種類によってそれぞれ異なる構成とすることも可能である。   Moreover, in the said embodiment, although the case where an effect identifier was selected based on the effect determination table B until the unit game of 50 times was performed as a predetermined number of times after a player finished a break was demonstrated, The predetermined number of times may be different depending on the type of the predetermined condition that is satisfied.

上記の構成によれば、成立した上記所定の条件の種類に応じ、演出決定テーブルBに基づいて演出表示が行なわれる休憩後の単位遊技の回数が変化する。このため、成立した上記所定の条件の種類に応じて、つまり、遊技再開時の状況に応じて、パチスロ遊技の演出態様の変化する期間が異なってくるので、再開されるパチスロ遊技の興趣は一段と向上する。さらに、成立した上記所定の条件の種類に応じ、休憩後に行なわれる単位遊技の所定回数を変化させると共に、演出の決定に用いるテーブルの種類を異ならせる構成としてもよい。   According to said structure, the frequency | count of the unit game after a break in which an effect display is performed based on the effect determination table B changes according to the kind of said predetermined conditions established. For this reason, depending on the type of the predetermined condition established, that is, depending on the situation at the time of resuming the game, the period during which the effect mode of the pachislot game changes varies. improves. Furthermore, the predetermined number of unit games to be performed after a break may be changed according to the type of the predetermined condition that is satisfied, and the type of table used for determining the effect may be different.

また、上記実施形態においては、選択ボタン23および決定ボタン24に対する操作が行なわれると、ただちに遊技が再開される場合を説明したが(図28,S214参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、選択ボタン23および決定ボタン24に対する所定の操作があって図28のS213の判別が“Yes”である場合、S214の遊技再開処理が行なわれる前に、液晶パネル39dに「休憩を終了しますか?」といった表示をし、遊技者の意思確認を行なうように構成してもよい。この構成によれば、選択ボタン23および決定ボタン24に対する誤操作によって遊技が再開してしまうことを防止できるようになる。   In the above embodiment, a case has been described in which the game is resumed immediately when the selection button 23 and the determination button 24 are operated (see FIG. 28, S214), but the present invention is not limited to this. Absent. For example, if there is a predetermined operation on the selection button 23 and the determination button 24 and the determination in S213 of FIG. It may be configured to display a message such as “Is it?” And to confirm the player's intention. According to this configuration, it is possible to prevent the game from being restarted due to an erroneous operation on the selection button 23 and the determination button 24.

また、上記実施形態においては、操作部が、左方の機器前面パネル38の下方に設けられた選択ボタン23および決定ボタン24からなる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、パチスロ機1本体の前面ドアの裏面側に操作部を配置することも可能である。このように前面ドアの裏面側に操作部を配置した場合、操作部に対する操作は遊技場の店員だけが行なえるようになるので、遊技者の休憩などによる遊技の中断を遊技場側で管理できるようになる。   In the above embodiment, the case where the operation unit includes the selection button 23 and the determination button 24 provided below the left device front panel 38 has been described. However, the present invention is not limited to this. . For example, it is also possible to arrange an operation unit on the back side of the front door of the pachislot machine 1 main body. When the operation unit is arranged on the back side of the front door in this way, only the game shop clerk can perform the operation on the operation unit, so that it is possible to manage the interruption of the game due to the player's break etc. It becomes like this.

上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、演出決定テーブルに基づいて演出態様を選択し、選択した演出を表示手段に表示させる他の遊技機に本発明を適用することも可能である。   In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to the pachislot machine has been described. However, the present invention is applied to other gaming machines that select an effect mode based on the effect determination table and display the selected effect on the display means. The invention can also be applied.

例えば、パチンコ機において、特別図柄などを可変表示する液晶表示部についての選択・決定ボタンなどの操作部に対し、所定の操作が行なわれると、上記実施形態と同様に休憩要求がパチンコ機に受け付けられて休憩時間の計時が開始されると共に、所定の条件が成立すると、休憩時間の計時が終了して、所定期間が経過するまで異なる演出態様の演出が液晶表示部で行なわれる構成とすることもできる。このようにパチンコ機などの他の遊技機に本発明を適用した場合においても、上記実施形態と同様の作用効果が奏される。   For example, in a pachinko machine, when a predetermined operation is performed on an operation unit such as a selection / decision button for a liquid crystal display unit that variably displays a special symbol or the like, a break request is accepted by the pachinko machine as in the above embodiment. The measurement of the break time is started, and when the predetermined condition is satisfied, the measurement of the break time is finished and the production of the different presentation modes is performed on the liquid crystal display unit until the predetermined period elapses. You can also. As described above, even when the present invention is applied to other gaming machines such as a pachinko machine, the same operational effects as the above-described embodiment can be obtained.

本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 図1に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。It is a figure which shows the state in which the winning line marked on the display window of the pachislot machine shown in FIG. 1 is validated sequentially. 図1に示すパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of the reel display window part of the pachi-slot machine shown in FIG. 図3に示すリール表示窓部の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the reel display window part shown in FIG. 図1に示すパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the rotation reel unit of the pachi-slot machine shown in FIG. 図5に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the rotation reel which comprises the rotation reel unit shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the main control board of the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the sub control board of the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる図柄配置テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the symbol arrangement | positioning table used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the symbol combination table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal lottery table determination table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal lottery table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal winning combination determination table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the bonus operation time table used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるボーナスチェックデータを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the bonus check data used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に設けられた制御RAMの内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal winning combination storing area of control RAM provided in the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に設けられた制御RAMの持越役格納領域を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the carryover part storage area of the control RAM provided in the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the effect determination table used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game processing by main CPU of the pachislot machine shown in FIG. 図19に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the bonus action | operation monitoring process shown in FIG. 図19に示すメダル受付・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing details of a medal acceptance / start check process shown in FIG. 19. FIG. 図19に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the game state monitoring process shown in FIG. 図19に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the internal lottery process shown in FIG. 図19に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing details of a reel stop control process shown in FIG. 19. FIG. 図19に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing details of bonus operation check processing shown in FIG. 19. FIG. 図19に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the bonus completion | finish check process shown in FIG. 図1に示すパチスロ機の画像制御CPUによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the reset interruption process by the image control CPU of the pachi-slot machine shown in FIG. 図27に示す入力監視処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the input monitoring process shown in FIG. 図27に示す休憩画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the break screen display process shown in FIG. 図27に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the command input process shown in FIG. 図30に示すコマンド入力処理で行なわれる各種実行処理を示しており、(a)はベットコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャート、(b)はデモコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャート、(c)はスタートコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。30 shows various execution processes performed in the command input process shown in FIG. 30, wherein (a) is a flowchart showing details of a bet command reception process, (b) is a flowchart showing details of a demo command reception process, and (c) ) Is a flowchart showing details of processing upon reception of a start command. 図27に示す演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the production | presentation determination process shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチスロ機
2,3,4…リール
5,6,7…表示窓
8…投入口
8S…投入メダルセンサ
23…選択ボタン
24…決定ボタン
26,27,28…貯留メダル投入ボタン
26S,27S,28S…貯留メダル投入スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
39…リール表示窓部
39d…液晶パネル
61…メイン制御基板
62a,62b…サブ制御基板
63…マイコン
64…メインCPU
65,82…プログラムROM
66,88…制御RAM
69…乱数発生器
70…サンプリング回路
79…サブ制御部通信ポート
80a,80b…シリアルポート
81…画像制御CPU
83…ワークRAM
86…VDP
87…画像ROM
89…ビデオRAM
90…音・ランプ制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot machine 2, 3, 4 ... Reel 5, 6, 7 ... Display window 8 ... Insertion slot 8S ... Insertion medal sensor 23 ... Selection button 24 ... Decision button 26, 27, 28 ... Reservation medal insertion button 26S, 27S, 28S ... Stored medal insertion switch 30 ... Start lever 30S ... Start switch 39 ... Reel display window 39d ... Liquid crystal panel 61 ... Main control board 62a, 62b ... Sub control board 63 ... Microcomputer 64 ... Main CPU
65, 82 ... Program ROM
66, 88 ... Control RAM
69 ... Random number generator 70 ... Sampling circuit 79 ... Sub-control unit communication port 80a, 80b ... Serial port 81 ... Image control CPU
83 ... Work RAM
86 ... VDP
87 ... Image ROM
89 ... Video RAM
90 ... Sound / lamp control CPU

Claims (4)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技媒体が賭けられた後に遊技者により開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる前記開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる前記開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
遊技者により停止操作が行なわれたことを検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定される当籤役と前記停止操作検出手段により行なわれる前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行なわれる図柄の変動を停止させる制御を行なう停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄の変動が停止された結果、予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されると遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
遊技に関する情報を表示する表示手段と、
遊技者の操作に応じて前記表示手段に表示される情報を操作する操作部と、
第1の演出決定テーブルに基づいて演出態様を選択し、選択した演出態様に応じた演出を前記表示手段に表示させる制御を行なう表示制御手段と、
前記操作部に対する所定の操作に基づいて時間の計時を開始する計時手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記計時手段により計時が開始されると、前記表示手段に、予め定められた所定の表示および前記計時手段により計時されている時間の表示を開始させ、
所定の条件が成立すると、前記所定の表示および前記時間の表示を終了させると共に、所定回数の単位遊技の間、前記第1の演出決定テーブルとは異なる第2の演出決定テーブルに基づいて演出態様を選択し、選択した演出態様に応じた演出を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting that the start operation has been performed by the player after the game medium is bet;
A winning combination determining means for determining a winning combination in a unit game based on the detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the starting operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting that a stop operation has been performed by the player;
Stop control means for performing control for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means; ,
As a result of stopping the change of the symbol by the stop control means, a profit granting means for giving a profit to the player when a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means,
Display means for displaying information about the game;
An operation unit for operating information displayed on the display unit according to a player's operation;
Display control means for selecting an effect mode based on the first effect determination table, and controlling the display unit to display an effect corresponding to the selected effect mode;
A time measuring unit for starting time measurement based on a predetermined operation on the operation unit,
The display control means includes
When the time is started by the time measuring means, the display means starts to display a predetermined display and a time measured by the time measuring means,
When the predetermined condition is satisfied, the predetermined display and the display of the time are ended, and the production mode is based on a second production determination table different from the first production determination table during a predetermined number of unit games. A game machine characterized in that an effect corresponding to the selected effect mode is displayed on the display means.
前記所定の条件は、前記操作部に対する遊技者の所定の操作が行なわれたこと、または、遊技媒体が賭けられたことが検出されたこと、または、前記計時手段により計時される時間が所定時間に達したこと、の少なくとも一により成立することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The predetermined condition is that a predetermined operation of the player with respect to the operation unit is performed, or that it is detected that a game medium is bet, or the time counted by the time measuring means is a predetermined time. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is established by at least one of the following. 前記第2の演出決定テーブルは、前記所定の条件の種類に応じて異なる複数の演出決定テーブルからなり、
前記表示制御手段は、成立した前記所定の条件の種類に応じた前記第2の演出決定テーブルに基づいて演出態様を選択し、選択した演出態様に応じた演出を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The second effect determination table includes a plurality of effect determination tables that differ depending on the type of the predetermined condition.
The display control unit selects an effect mode based on the second effect determination table corresponding to the type of the predetermined condition that is satisfied, and causes the display unit to display an effect corresponding to the selected effect mode. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming machine is characterized.
前記所定回数は、成立した前記所定の条件の種類によって、それぞれ異なることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the predetermined number of times differs depending on a type of the predetermined condition that is satisfied.
JP2006124847A 2006-04-28 2006-04-28 Game machine Pending JP2007296015A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006124847A JP2007296015A (en) 2006-04-28 2006-04-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006124847A JP2007296015A (en) 2006-04-28 2006-04-28 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007296015A true JP2007296015A (en) 2007-11-15

Family

ID=38766049

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006124847A Pending JP2007296015A (en) 2006-04-28 2006-04-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007296015A (en)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002263250A (en) * 2001-03-09 2002-09-17 Aruze Corp Game machine
JP2002263249A (en) * 2001-03-08 2002-09-17 Kita Denshi Corp Intermission/reservation display device for slot machine
JP2003000809A (en) * 2001-06-21 2003-01-07 Olympia:Kk Game machine, program for the same and computer- readable recording medium with the program recorded thereon
JP2003169951A (en) * 2001-12-06 2003-06-17 Heiwa Corp Game machine and hall controlling system
JP2005312475A (en) * 2004-04-26 2005-11-10 Samii Kk Slot machine
JP2006102272A (en) * 2004-10-06 2006-04-20 Sankyo Kk Slot machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002263249A (en) * 2001-03-08 2002-09-17 Kita Denshi Corp Intermission/reservation display device for slot machine
JP2002263250A (en) * 2001-03-09 2002-09-17 Aruze Corp Game machine
JP2003000809A (en) * 2001-06-21 2003-01-07 Olympia:Kk Game machine, program for the same and computer- readable recording medium with the program recorded thereon
JP2003169951A (en) * 2001-12-06 2003-06-17 Heiwa Corp Game machine and hall controlling system
JP2005312475A (en) * 2004-04-26 2005-11-10 Samii Kk Slot machine
JP2006102272A (en) * 2004-10-06 2006-04-20 Sankyo Kk Slot machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007167507A (en) Game machine
JP2007296016A (en) Game machine
JP2006325651A (en) Game machine
JP2006006599A (en) Game machine
JP2007260068A (en) Game machine
JP2008079910A (en) Game machine
JP2005052449A (en) Game machine
JP2007082821A (en) Game machine
JP2007089677A (en) Game machine
JP2008018089A (en) Game machine
JP2007089832A (en) Game machine
JP2007296015A (en) Game machine
JP2007289275A (en) Game machine
JP2008006192A (en) Game machine
JP2006263262A (en) Game machine
JP2008018090A (en) Game machine
JP2007289270A (en) Game machine
JP2007117508A (en) Game machine
JP2007089970A (en) Game machine
JP2006296861A (en) Game machine
JP2008229225A (en) Reel type game machine
JP2007252656A (en) Game machine and its control method
JP2008006194A (en) Game machine
JP2007229149A (en) Game machine
JP2007075146A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20081020

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20090413

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20090423

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110329

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20110802