JP2007289270A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problem that the conventional types cause players to forget clearing tokens stored within a pachinko/slot machine when they leave the machine at the end of games. <P>SOLUTION: With the pachinko/slot machine 1, in a token casting start checking processing (Fig. 20) at S40, when the value of a counter for the number of cast tokens exceeds the prescribed value, a signal for turning on credit storage flag is transmitted (S34). When the signal is received with a sub control board 62a, a message of "credit in storage" is displayed on a liquid crystal display screen of a liquid crystal panel 39d. In the token casting start checking processing (Fig. 20) at S38, the value of a credit counter is discriminated as "0", a signal for turning off credit storage flag is transmitted (S39). When the signal is received with the sub control board 62a, the message of "credit in storage" displayed on the liquid crystal display screen of the liquid crystal panel 39d is deleted. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、投入された遊技媒体の貯留数および入賞に対して払い出される遊技媒体の貯留数の情報をクレジットとして記憶する遊技媒体貯留手段を備える遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine provided with a game medium storing means for storing information on the number of stored game media and the number of stored game media to be paid out for winning.

従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献1に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、遊技者が遊技媒体であるメダルをパチスロ機に投入して、スタートレバーを操作することにより、入賞確率テーブルを用いた乱数抽籤によって内部当籤役が決定され、続いて3列に配列された各リールが回転を開始する。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと決定された内部当籤役とに応じた引き込み制御が行われてリールの回転が停止する。全てのリールの回転が停止したときに、所定の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に揃って入賞が成立すると、揃った図柄組合せに応じてメダル払出が行われる。   Conventionally, as such a gaming machine, there is a pachislot machine disclosed in the following Patent Document 1 in which the rotation of the reel is stopped in accordance with the player's operation. In this pachislot machine, the player inserts a medal as a game medium into the pachislot machine and operates the start lever, so that the internal winning combination is determined by random lottery using the winning probability table, and then in three rows. Each arranged reel starts to rotate. When a stop button provided corresponding to each reel is operated, pull-in control according to the operation timing and the determined internal winning combination is performed, and rotation of the reel is stopped. When all reels stop rotating and a winning combination is established on a winning line where a predetermined symbol combination is validated, medals are paid out according to the aligned symbol combination.

パチスロ機に投入されたメダルおよび入賞に対して払い出されるメダルは、C/Pスイッチの操作に応じて、機械内部にクレジットとして貯留されるか、メダル払出口から払い出される。機械内部にクレジットとして貯留されているメダルは、その数がクレジット数表示部に表示され、C/Pスイッチの操作による精算操作が行われると、クレジット数表示部の表示数が減算されながらメダル払出口から払い出される。精算操作によってメダルが払い出されている最中には、精算操作時に機械内部に貯留されていたメダルの総数が精算数表示部に表示される。パチスロ機の設置されているホールの店員等は、メダルが払い出される毎に減算更新されるクレジット数表示部の表示と、精算数表示部の表示とを比較することにより、払い出されたメダル枚数を知ることができ、メダルが不正に払い出されているか否かを確認できる。
特開2003−052894号公報(段落[0011]〜[0026])
The medals thrown into the pachislot machine and the medals to be paid out for the winning are stored as credits inside the machine or paid out from the medal payout opening according to the operation of the C / P switch. The number of medals stored as credits in the machine is displayed on the credit number display unit, and when a settlement operation is performed by operating the C / P switch, the displayed number on the credit number display unit is subtracted and the medal payment is made. It is paid out from the exit. While medals are being paid out by the settlement operation, the total number of medals stored in the machine during the settlement operation is displayed on the settlement number display section. The store clerk etc. of the hall where the pachislot machine is installed compares the display of the credit number display section that is subtracted and updated each time a medal is paid out, and the display of the settlement number display section to compare the number of paid out medals. And can confirm whether or not the medals have been paid out illegally.
JP 2003-052894 A (paragraphs [0011] to [0026])

しかしながら、特許文献1に開示される上記従来のパチスロ機では、精算操作が行われてメダルが精算されている時にはクレジット数表示部の表示を遊技者が見ることがあっても、精算操作が行われていない状態ではクレジット数表示部に遊技者の意識が行かず、機械内部にメダルがクレジットとして貯留されているか否かを遊技者に意識させることが出来なかった。このため、遊技を終了してパチスロ機から離れる際、遊技者が機械内部にクレジットとして貯留されているメダルを精算し忘れてしまうおそれがあった。   However, in the above-described conventional pachislot machine disclosed in Patent Document 1, when a settlement operation is performed and a medal is settled, the settlement operation is performed even if the player may see the display on the credit number display section. In an unlit state, the player's consciousness did not appear in the credit number display section, and the player could not be aware of whether or not medals were stored as credits inside the machine. For this reason, when the game is finished and the player leaves the pachislot machine, the player may forget to settle the medals stored as credits inside the machine.

本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、投入された遊技媒体の貯留数および入賞に対して払い出される遊技媒体の貯留数の情報をクレジットとして記憶する遊技媒体貯留手段(例えば、投入メダルセンサ8Sおよびマイコン63)と、この遊技媒体貯留手段により記憶されている貯留数を表示する貯留数表示手段(例えば、貯留枚数表示部16、表示部駆動回路75、およびマイコン63)と、遊技者の精算操作に応じて貯留数表示手段により表示されている数の遊技媒体を払い出す払出装置(例えば、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路)と、画像を表示する画像表示手段(例えば、画像制御CPU81、プログラムROM82、VDP86、画像ROM87、制御RAM88、ビデオRAM89、および液晶パネル39d)とを備えて構成される遊技機において、画像表示手段は、貯留数表示手段により表示されている貯留数に関する情報を表示することを特徴とする。   The present invention has been made in order to solve such a problem, and a game medium storage means (for example, a storage medium for storing the number of stored game media and the information on the number of stored game media to be paid out for winning) (for example, , The inserted medal sensor 8S and the microcomputer 63), and a stored number display means (for example, the stored number display section 16, the display section drive circuit 75, and the microcomputer 63) for displaying the stored number stored by the game medium storing means. A payout device that pays out the number of game media displayed by the stored number display means in accordance with the player's settlement operation (for example, the microcomputer 63, the hopper 72, the medal detection unit 72S, the hopper drive circuit 76, and the payout completion signal) Generating circuit) and image display means for displaying an image (for example, image control CPU 81, program ROM 82, VDP 86, image In a gaming machine configured to include an OM 87, a control RAM 88, a video RAM 89, and a liquid crystal panel 39d), the image display means displays information relating to the storage number displayed by the storage number display means. .

この構成によれば、遊技媒体貯留手段によってクレジットとして貯留されている遊技媒体の貯留数が貯留数表示手段により表示されているときには、貯留数表示手段により表示されている貯留数に関する情報が画像表示手段によって表示される。このため、貯留数表示手段以外でも貯留数に関する情報を確認でき、貯留数に関する情報を遊技者が視覚的に確認できる箇所が増えるため、遊技媒体貯留手段により遊技媒体が貯留されていることを遊技者に意識させて、遊技を終了して遊技機から離れる際に遊技者が精算操作をし忘れることを防止できる。特に、貯留数表示手段以外の表示が遊技者の注目度の高い画像表示手段で行われるので、遊技媒体貯留手段により遊技媒体が貯留されていることを遊技者に必ずしかも強く意識させることが期待でき、遊技者が精算操作をし忘れるのを防止する効果を高めることが出来る。   According to this configuration, when the stored number of game media stored as credits by the game medium storing unit is displayed by the stored number display unit, information regarding the stored number displayed by the stored number display unit is displayed as an image. Displayed by means. For this reason, it is possible to check the information related to the storage number other than the storage number display means, and the number of places where the player can visually check the information related to the storage number increases, so that the game medium storage means stores the game medium. It is possible to prevent the player from forgetting to perform the settlement operation when ending the game and leaving the gaming machine. In particular, since the display other than the storage number display means is performed by the image display means with a high degree of attention of the player, it is expected that the player will be surely aware of the fact that the game medium is stored by the game medium storage means. It is possible to increase the effect of preventing the player from forgetting to perform the settlement operation.

また、本発明は、画像表示手段は、遊技媒体貯留手段によって遊技媒体が貯留されると、貯留数に関する情報の表示を開始することを特徴とする。   In addition, the present invention is characterized in that the image display means starts displaying information relating to the storage number when the game medium is stored by the game medium storage means.

この構成によれば、遊技媒体貯留手段により遊技媒体が貯留されている状態になったことを、貯留数表示手段とは別に設けられた画像表示手段により遊技者に視覚的に確認させることができる。このため、遊技媒体貯留手段により遊技媒体が貯留されている状態になったことを遊技者が認識し易くなる。   According to this configuration, the player can visually confirm that the game medium is stored by the game medium storage means by the image display means provided separately from the storage number display means. . For this reason, it becomes easier for the player to recognize that the game medium is stored by the game medium storage means.

また、本発明は、画像表示手段は、遊技媒体貯留手段による遊技媒体の貯留が無くなると、貯留数に関する情報の表示を終了することを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that the image display means terminates the display of information relating to the number of storages when there is no storage of game media by the game medium storage means.

この構成によれば、遊技媒体貯留手段により貯留されている遊技媒体が無い状態になったことを、貯留数表示手段とは別に設けられた画像表示手段により遊技者に視覚的に確認させることができる。このため、遊技媒体貯留手段により貯留されている遊技媒体が無い状態になったことを遊技者が認識し易くなる。   According to this configuration, the player can visually confirm that there is no game medium stored by the game medium storage means by the image display means provided separately from the storage number display means. it can. For this reason, it becomes easier for the player to recognize that there is no game medium stored by the game medium storage means.

また、本発明は、画像表示手段は、遊技が行われている間は貯留数に関する情報の表示を行わないことを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that the image display means does not display information relating to the number of storage while a game is being performed.

この構成によれば、貯留数表示手段により表示されている貯留数に関する情報が遊技中には表示されず、非遊技中にのみ表示される。このため、遊技中に画像表示手段によって行われる画像演出等の表示を阻害することなく、遊技媒体貯留手段により遊技媒体が貯留されていることを遊技者に意識させることが可能となる。   According to this structure, the information regarding the storage number displayed by the storage number display means is not displayed during the game, but is displayed only during the non-game. Therefore, it is possible to make the player aware that the game medium is stored by the game medium storage means without hindering the display of the image effect or the like performed by the image display means during the game.

このような本発明によれば、上記のように、遊技媒体貯留手段により遊技媒体が貯留されていることを遊技者に意識させて、遊技を終了して遊技機から離れる際に遊技者が精算操作をし忘れることを防止できる。   According to the present invention, as described above, the player is made aware that the game medium is stored by the game medium storage means, and the player pays out when the game ends and leaves the gaming machine. You can prevent you from forgetting to operate.

次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。   Next, the best mode for carrying out the present invention will be described.

図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。   FIG. 1 is a front view showing an appearance of a pachislot machine 1 according to the present embodiment.

パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5〜7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。   Three reels 2 to 4 are rotatably provided inside the cabinet at the center of the main body of the pachislot machine 1. On the outer peripheral surface of each of the reels 2 to 4, a symbol row composed of a plurality of types of symbols (hereinafter referred to as symbols) is drawn. A reel display window 39 is provided in front of each of the reels 2 to 4, and is drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 2 to 4 through display windows 5 to 7 formed in the reel display window 39. Three symbols are observed each.

リール表示窓部39には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1(センターライン)が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A(トップライン),L2B(ボトムライン)が加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。   The reel display window 39 is provided with a total of five winning lines, three horizontally and two diagonally. In addition, on the lower right side of the display windows 5 to 7, a slot 8 is provided for a player to insert a medal as a game medium. Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the medal slot 8, the single winning line L1 (center line) at the center is activated as shown in FIG. Is done. When two cards are inserted, as shown in FIG. 2B, two horizontal winning lines L2A (top line) and L2B (bottom line) are added to the three horizontal winning lines L1. , L2A, L2B are activated. When three cards are inserted, all five pay lines L1, L2A, L2B, L3A (cross down line) and L3B (cross up line) are activated as shown in FIG. . Note that the circles in the figure represent symbols drawn on the reels 2 to 4.

また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、役物連続作動増加装置作動表示器9、役物連続作動装置作動表示器10、再遊技表示器11、遊技停止表示器12、3個の遊技メダル投入枚数表示ランプ(BETランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12および遊技メダル投入枚数表示ランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。   In addition, on the equipment front panel 38 on the left side of the display windows 5 to 7, from the upper part, an accessory continuous operation increasing device operation indicator 9, an accessory continuous operation device operation indicator 10, a re-game indicator 11, a game stop A display 12, three game medal insertion number display lamps (BET lamps) 13 to 15, a stored number display section 16, and a start lamp 17 are provided. The indicators 9 to 12 and the game medal insertion number display lamps 13 to 15 are controlled to be turned on according to the game situation, and the player is notified of the game situation and the number of inserted medals. The stored number display unit 16 is composed of a three-digit 7-segment LED (light emitting diode) and displays the number of medals currently credited in the machine. The start lamp 17 blinks when the reels 2 to 4 are operable.

また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。   A bonus count display section 18, a WIN lamp 19, a payout number display section 20, and an insert lamp 21 are provided on the apparatus front panel 38 on the right side of the display windows 5 to 7 from the top. The bonus count display unit 18 is made up of three-digit 7-segment LEDs, and digitally displays the number of remaining winnings that can be won in an RB gaming state, which will be described later, when the bonus game is activated. The WIN lamp 19 is turned on when a winning combination symbol is arranged on the activated winning line. The number-of-payout display unit 20 is composed of a 3-digit 7-segment LED, and displays the number of medals paid out by winning. The insert lamp 21 is lit when a medal can be accepted at the medal slot 8.

また、リール表示窓部39は後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。左方の機器前面パネル38の下方には十字キー23、○ボタン24、×ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向に操作され、○ボタン24および×ボタン25と共に操作されて液晶パネル39dに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。   The reel display window 39 is configured by laminating a liquid crystal panel 39d, which will be described later, as an electrical display panel, and various game information and game effect images are displayed on the liquid crystal panel 39d. A cross key 23, a circle button 24, a x button 25, a 1 stored medal insertion button 26, a 2 stored medal insertion button 27, and a 3 stored medal insertion button 28 are provided below the left device front panel 38. The cross key 23 is operated in four directions, up, down, left and right, and is used together with the circle button 24 and the x button 25 to select information to be displayed on the liquid crystal panel 39d. In addition, when the number of medals is displayed on the stored number display unit 16 and is credited, the stored medal insertion buttons 26 to 28 are replaced by 1 to 3 per game instead of inserting medals into the medal insertion slot 8. Used when betting medals.

また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン31a〜31cが設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、貯留メダル精算ボタン29は、単位遊技に賭けることのできる最大投入枚数である3枚を越えて単位遊技に賭けられたメダル、および、入賞の結果払い出されるメダルを、機械内部にクレジットとして貯留するか否かを切り替える際にも使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31a,31b,31cは、各リール2,3,4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。   Also, below the reel display window 39, a stored medal settlement button 29, a start lever 30, and stop buttons 31a to 31c are provided from the left side. The stored medal settlement button 29 is used when the medal credited in the machine is settled. The stored medal settlement button 29 stores, as credits, the medals bet on the unit game exceeding the maximum number of cards that can be bet on the unit game and the medals to be paid out as a result of winning a prize. It is also used when switching whether or not to do. Further, the operation of the start lever 30 starts the rotation of the reels 2 to 4 all at once. The stop buttons 31a, 31b and 31c are arranged corresponding to the reels 2, 3 and 4, and when the rotation of the reels 2 to 4 reaches a constant speed, the operation is validated and the player's operation is performed. Accordingly, the rotation of the reels 2 to 4 is stopped.

また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、その左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。   A medal tray 34 is provided at the lower front of the pachi-slot machine 1. The medal tray 34 stores medals paid out from the medal payout opening 35. In addition, a payout display section 36 indicating how many medals are paid out in response to a prize is provided at the upper front portion of the pachislot machine 1, and a pair of speakers 96, 96 are provided on the left and right. .

図3(a)はリール表示窓部39におけるパチスロ機1の縦断面図であり、図4はリール表示窓部39の分解斜視図である。このリール表示窓部39は、図3(a)に示すように、各リール2〜4の前部に設けられ、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されており、リール2〜4に停止表示された各シンボルを透過して表示可能な透過表示領域を有する。図4(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a〜5c、表示窓6を形成する開口部6a〜6c、表示窓7を形成する開口部7a〜7cが形成されている。   3A is a longitudinal sectional view of the pachislot machine 1 in the reel display window 39, and FIG. 4 is an exploded perspective view of the reel display window 39. As shown in FIG. As shown in FIG. 3A, the reel display window 39 is provided on the front side of each reel 2 to 4 and is disposed on the front side of the reels 2 to 4 when viewed from the player. It has a transparent display area in which each symbol stopped and displayed in 2 to 4 can be transmitted and displayed. As shown in FIGS. 4 (a) to (i), the reel display window 39 has a transparent acrylic plate 39a, a reel glass base 39b, a bezel metal frame 39c, a liquid crystal panel 39d, a liquid crystal holder 39e, a diffusion, from the front side of the device. A sheet 39f, a light guide plate 39g, a rear holder 39h, and an antistatic sheet 39i are arranged. The diffusion sheet 39f, the light guide plate 39g, and the rear holder 39h have openings 5a to 5c that form the display window 5, openings 6a to 6c that form the display window 6, and openings 7a to 7c that form the display window 7. Is formed.

リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図3(a)に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図4(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。   As shown in FIG. 3 (a), the reel display window 39 is attached to the equipment front panel 38. As shown in FIG. 3A, each bracket 39ba provided so as to protrude in the vertical direction of the reel glass base 39b is attached to the equipment front panel by each screw 39j. It is carried out by screwing to the back surface of 38. In FIG. 4B, illustration of each bracket 39ba provided on the reel glass base 39b is omitted.

また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c,6c,7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40bが設けられている。   In addition, a pair of cold cathode fluorescent lamps 40a are provided as light sources of the liquid crystal panel 39d at the upper and lower ends of the light guide plate 39g. A pair of cold cathode tubes 40b for illuminating the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 2 to 4 are provided on the upper and lower sides of the windows 5c, 6c and 7c of the rear holder 39h.

液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITOなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40aから出射された光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持される。   The liquid crystal panel 39d is a transparent electrical display panel made of ITO or the like that is disposed on the front surface of each reel 2 to 4 and through which each reel 2 to 4 is seen, and the back side around the display portion is a liquid crystal holder 39e. Is held by. The light guide plate 39g is made of a light transmissive resin panel, and is formed with a lens cut that guides light emitted from the cold cathode tube 40a on the side to the back side of the liquid crystal display panel 39d. The diffusion sheet 39f is made of a light-transmitting resin sheet, and constitutes diffusion means for diffusing the light guided by the light guide plate 39g and making the light irradiated to the liquid crystal display panel 39d uniform. The liquid crystal holder 39e holding the liquid crystal display panel 39d, the diffusion sheet 39f, and the light guide plate 39g are integrated and the periphery thereof is inserted into the bezel metal frame 39c. By this insertion, the front side around the display portion of the liquid crystal panel 39d is held by the bezel metal frame 39c.

ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。   The liquid crystal holder 39e, the diffusion sheet 39f, and the light guide plate 39g that are integrated by being fitted to the bezel metal frame 39c are inserted into the reel glass base 39b and the front surface of the display portion of the liquid crystal panel 39d is opened. It is supported by a reel glass base 39b. The transparent acrylic plate 39a is pressure-bonded to the front surface of the reel glass base 39b when the reel glass base 39b is attached to the device front panel 38 with screws 39j, thereby closing the opening on the front surface of the display unit of the liquid crystal panel 39d.

リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後からリールガラスベース39bに保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40aから導光板39dに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c,6c,7cの背面を覆っている。   The rear holder 39h is made of a white resin plate, and a bezel metal frame 39c supported by the reel glass base 39b, a liquid crystal holder 39e holding the liquid crystal panel 39d, a diffusion sheet 39f and a light guide plate 39g from the back to the reel glass base 39b. keeping. The rear holder 39h also functions as a reflecting plate that reflects light emitted from the cold cathode fluorescent lamp 40a to the light guide plate 39d toward the liquid crystal panel 39d. The antistatic sheet 39i is transparent and is adhered to the back surface of the rear holder 39h with a double-sided tape, and covers the back surfaces of the openings 5c, 6c, and 7c formed in the rear holder 39h.

図3(b)は、同図(a)に示す点線の円で囲まれたリアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの周縁部を一部拡大した図である。同図(b)に点線で示す、リアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート39iはこの削がれた部分に接着されている。   FIG. 3B is a partially enlarged view of the peripheral portions of the openings 5c, 6c, and 7c of the rear holder 39h surrounded by the dotted circle shown in FIG. The peripheral corners on the back side of the openings 5c, 6c, 7c of the rear holder 39h, which are indicated by dotted lines in FIG. The antistatic sheet 39i is adhered to the shaved portion.

また、各リール2〜4は図5に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面には後述する(図9参照)シンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。   Each reel 2 to 4 is configured as a rotating reel unit shown in FIG. 5 and is attached to the frame 41 via a bracket 42. Each of the reels 2 to 4 has a reel band 44 attached to the outer periphery of the reel drum 43. A symbol row described later (see FIG. 9) is drawn on the outer peripheral surface of the reel band 44. Each bracket 42 is provided with a stepping motor 45, and each of the reels 2 to 4 is rotated by driving the motor 45.

各リール2〜4の構造は図6(a)に示される。なお、同図において図5と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは発光光量の大きい白色LEDからなり、同図(b)に示すように基板48に実装されて、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。   The structure of each reel 2 to 4 is shown in FIG. In the figure, the same parts as those in FIG. A lamp case 46 is provided inside the reel drum 43 behind the reel band 44, and back lamps 47 a to 47 c are attached to the three rooms of the lamp case 46, respectively. These back lamps 47a to 47c are made of white LEDs having a large light emission amount, and are mounted on a substrate 48 as shown in FIG. 5B, and this substrate 48 is attached to the back of the lamp case 46. A photo sensor 49 is attached to the bracket 42. The photo sensor 49 detects that the shielding plate 50 provided on the reel drum 43 passes through the photo sensor 49 as the reel drum 43 rotates.

各バックランプ47a〜47cは後述する音・ランプ制御CPU90によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ47a〜47cは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル39dまで照明している。また、バックランプ47a〜47cは白色LEDからなるため、リール帯44に描かれたシンボルおよび液晶パネル39dに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。   The back lamps 47a to 47c are controlled to be turned on by a sound / lamp control CPU 90 described later. When the back lamps 47a to 47c are turned on, among the symbols drawn on the reel band 44, three symbols positioned at the front of each back lamp 47 are individually illuminated from behind, and the display windows 5 to 7 are illuminated. Three symbols are projected on each. In the present embodiment, since the back lamps 47a to 47c emit a large amount of light, they illuminate the liquid crystal panel 39d at the front thereof. Further, since the back lamps 47a to 47c are made of white LEDs, the symbols drawn on the reel band 44 and the effect colors displayed on the liquid crystal panel 39d are visually recognized by the player exactly as the primary colors.

本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。   The gaming state of the pachislot machine 1 according to the present embodiment includes a “general gaming state” and an “RB gaming state”. Each of these gaming states is basically distinguished by the type of combination that may be won internally.

BB(ビッグ・ボーナス)に対応するボーナス・シンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「RB遊技状態」により構成されるボーナス遊技を総称して、以下「BB遊技」という。「RB遊技状態」は、確率抽籤処理(図19,S7)で配当の高い小役が内部当籤役として決定される確率が「一般遊技状態」に比べて高く設定されており、単位遊技が12回行われ、または、小役の入賞が8回成立すると終了する。   Bonus games composed of “RB gaming state” that can be triggered by the combination of bonus symbols corresponding to BB (Big Bonus) displayed on the activated pay line are collectively referred to as “ It is called “BB game”. In the “RB gaming state”, the probability that a small winning combination with a high payout is determined as an internal winning combination in the probability lottery process (FIG. 19, S7) is set higher than in the “general gaming state”. The game ends when the winning combination is made eight times.

一般遊技状態において、ボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態を、以下「ボーナス持越状態」という。「BB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「BB」のボーナス・シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、確率抽籤処理(図19,S7)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、内部当籤役格納領域に格納されているBBのフラグをクリアし、持越役格納領域に格納されているBBのフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31a〜31cに対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。   In the general gaming state, a state in which a bonus combination has not been displayed yet in the activated pay line is referred to as a “bonus carryover state”. The bonus request flag “BB” is carried over to the unit game after the flag is set, and when the bonus symbol combination of “BB” is stopped and displayed on the activated pay line and the bonus is actually established, The request flag is cleared. Flags other than the bonus requirement flag are valid only in the unit game for which the flag is set, and are cleared at the end of the unit game and are not carried over after the next game. It should be noted that carrying over the internal winning combination is sufficient if the function as the internal winning combination determined in the probability lottery process (FIG. 19, S7) can be exhibited in the following unit games, and various modes are possible as appropriate. It is. For example, as in the present embodiment, the BB flag stored in the internal winning combination storage area is cleared, and the internal winning combination function is performed using the BB flag stored in the carryover combination storing area. It can be carried over until it is demonstrated. Here, the unit game means that the reels 2 to 4 rotate according to the player's operation on the start lever 30 and then the reels 2 to 4 stop rotating according to the player's operation on the stop buttons 31a to 31c. At this time, until the medals are paid out according to the combination of symbols arranged on the activated winning line, or before the start of the next game is permitted (the next game starts). .

図7および図8は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路が構成されている。   FIGS. 7 and 8 show circuit configurations of the main control board 61 and the sub control boards 62a and 62b that control the game processing operation of the pachislot machine 1 described above. The main control board 61 includes a main control circuit, the sub control board 62a includes an image control circuit, and the sub control board 62b includes a sound / lamp control circuit.

図7に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。   The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 7 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM (read only memory) 65 that is a program storage means, and a control RAM (random access) with a backup function. -Memory) 66.

メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。   Connected to the main CPU 64 are a clock pulse generating circuit 67 and a frequency divider 68 for generating a reference clock pulse, a random number generator 69 for generating a random number in a certain range, and a sampling circuit 70 for specifying one of the generated random numbers. Has been. Further, an I / O port (input / output port) 71 for transmitting / receiving a signal to / from a peripheral device (actuator) described later is connected.

プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内にはシンボル組合せテーブル(図10)が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部36に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、持越状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを揃えることが可能であることを示唆するシンボル組合せである。このシンボル組合せテーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。   The program ROM 65 has a storage section that stores various tables, sequence programs, and the like. In addition, a symbol combination table (FIG. 10) is stored in the program ROM 65. In this symbol combination table, a symbol code of each winning symbol combination shown in the payout display section 36, a prize medal payout number, and the like are stored. Further, although not shown, a symbol code of a symbol combination that constitutes a “reach eye”, a winning determination code representing each winning, and the like are also stored. Here, the reach eye is a symbol combination that suggests that it is possible to arrange a combination of symbols related to the operation of the bonus to the player in the carryover state. This symbol combination table is referred to when the reels 2 to 4 are stopped and when a display combination search is performed after all reels are stopped. Further, in the program ROM 65, a sequence program for executing a game with the pachislot machine 1 is stored.

マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。貯留枚数表示部16、表示部駆動回路75、およびマイコン63は、遊技媒体貯留手段により記憶されているクレジット数を表示する貯留数表示手段を構成している。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 that rotationally drives the reels 2 to 4, various lamps (BET lamps 13 to 15, a start lamp 17, a WIN lamp 19, an insert lamp. 21), various display units (game operation indicators 9 to 12, stored number display unit 16, bonus count display unit 18, payout number display unit 20), and hopper 72 for storing medals. These are driven by a motor drive circuit 73, each lamp drive circuit 74, each display unit drive circuit 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 to 76 are connected to the main CPU 64 via the I / O port 71 of the microcomputer 63. The stored number display unit 16, the display unit drive circuit 75, and the microcomputer 63 constitute stored number display means for displaying the number of credits stored by the game medium storing means.

また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ(C/Pスイッチ)29Sがある。マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路は、遊技者の貯留メダル精算ボタン29の操作による精算操作に応じて貯留数表示手段により表示されている枚数のメダルを払い出す払出装置を構成している。   As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, the inserted medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the medal slot 8 and the operation of the start lever 30 are used. A start switch 30S for detecting the stored medal insertion buttons 26S to 28S for detecting the operation of the stored medal insertion buttons 26 to 28, and a stored medal adjustment switch (C / P switch) 29S for detecting the operation of the stored medal adjustment button 29. is there. The microcomputer 63, the hopper 72, the medal detection unit 72S, the hopper driving circuit 76, and the payout completion signal generation circuit are displayed by the stored number display means according to the settlement operation by the player operating the stored medal settlement button 29. A payout device for paying out medals.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。   Further, as the input signal generating means, there is a reel position detection circuit 77 that receives the output pulse signal from the photosensor 49 and detects the rotational position of each reel 2-4. The photo sensor 49 is included in the driving mechanism of each reel 2 to 4 and is not shown in the figure.

リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。   The reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 after the rotation of the reels 2 to 4 is started, and writes this count value in a predetermined area of the control RAM 66. Accordingly, the control RAM 66 stores a count value corresponding to the rotation position within one rotation range for each of the reels 2 to 4. The photo sensor 49 generates a reset pulse every time the reels 2 to 4 make one rotation. This reset pulse is given to the main CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted by the control RAM 66 is cleared to "0". By this clearing process, the deviation generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated every rotation.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31a〜31aが押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。投入メダルセンサ8Sおよびマイコン63は、投入されたメダルの貯留枚数および入賞に対して払い出されるメダルの貯留枚数の情報をクレジットとして制御RAM66に記憶する遊技媒体貯留手段を構成している。   Further, as the input signal generating means, the reel stop signal circuit 78 for generating a signal for stopping the corresponding reels 2 to 4 when the stop buttons 31 a to 31 a are pressed, and the number of medals paid out from the hopper 72 are counted. There are a medal detection unit 72S and a payout completion signal generation circuit (not shown). These are also connected to the main CPU 64 via the I / O port 71. The payout completion signal generation circuit pays out medals when the actually paid out medal count value input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from each display unit drive circuit 75. Generates a signal to detect completion of The inserted medal sensor 8S and the microcomputer 63 constitute a game medium storage unit that stores information on the number of stored medals and the stored number of medals paid out for winning in the control RAM 66 as credits.

また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。図8に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。   A sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62a via the sub-control unit communication port 79. The sub control board 62a shown in FIG. 8 is provided with a serial port 80a for receiving this signal. Communication between the sub control unit communication port 79 and the serial port 80a is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the serial port 80a. In the present embodiment, the signal transmitted from the sub-control unit communication port 79 to the serial port 80a is a 7-bit command type indicating the control type, and an 8-bit or 24-bit length indicating the contents of the command. It consists of a set with parameters.

サブ制御基板62aにおける画像制御CPU81は、プログラムROM82に予め記憶されたプログラムに従い、ワークRAM83を記憶作業領域として、液晶パネル39dに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダIC(高集積化回路)84から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー23、○ボタン24および×ボタン25といった操作部からの操作入力に応じて行われる。ワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。   The image control CPU 81 on the sub control board 62a controls an image displayed on the liquid crystal panel 39d using the work RAM 83 as a storage work area in accordance with a program stored in advance in the program ROM 82. This image control is performed using the date and time input from the calendar IC (highly integrated circuit) 84, and is performed according to the operation input from the operation unit such as the cross key 23, the circle button 24 and the x button 25 described above. The work RAM 83 and calendar IC 84 are to be backed up during a power failure.

また、画像制御CPU81には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続され、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87が接続されている。VDP86は、制御RAM88を有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。このVDP86は、画像制御CPU81の制御の下、液晶パネル39dに画像表示を行う。画像制御CPU81は、その時の遊技状態および当籤フラグの種類といった情報をシリアルポート80aを介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP86を制御して選択した演出画像を液晶パネル39dに表示させる。画像制御CPU81、プログラムROM82、VDP86、画像ROM87、制御RAM88、ビデオRAM89、および液晶パネル39dは、画像を表示する画像表示手段を構成している。   The image control CPU 81 is connected to a VDP (video display processor) 86, and the VDP 86 is connected to an image ROM (CROM) 87 storing character data and the like. The VDP 86 has a control RAM 88 and is connected to a video RAM 89 which is a color display display buffer memory. The VDP 86 displays an image on the liquid crystal panel 39d under the control of the image control CPU 81. The image control CPU 81 fetches information such as the game state at that time and the type of winning flag from the main control board 61 via the serial port 80a, and selects an effect image to be displayed based on the fetched gaming state and winning flag. Then, the effect image selected by controlling the VDP 86 is displayed on the liquid crystal panel 39d. The image control CPU 81, program ROM 82, VDP 86, image ROM 87, control RAM 88, video RAM 89, and liquid crystal panel 39d constitute image display means for displaying an image.

また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した信号に基づき、スピーカ96の出音、並びにリールバックランプ47a〜47cの点灯を制御する。音・ランプ制御CPU90には、そのプログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業記憶領域となるワークRAM92が接続されている。画像表示手段は、貯留数表示手段により表示されているメダルのクレジット(貯留)数に関する情報を表示する。本実施形態では、画像表示手段は、遊技媒体貯留手段によってメダルが貯留されると、クレジット数に関する情報の液晶パネル39dへの表示を開始する。また、本実施形態では、画像表示手段は、遊技媒体貯留手段によるメダルの貯留が無くなると、クレジット数に関する情報の液晶パネル39dへの表示を終了する。   The serial port 80a of the sub control board 62a is connected to the serial port 80b of the sub control board 62b. The sound / lamp control CPU 90 of the sub control board 62b controls sound output of the speaker 96 and lighting of the reel back lamps 47a to 47c based on a signal received by the serial port 80b via the serial port 80a. The sound / lamp control CPU 90 is connected to a program ROM 91 storing the program and a work RAM 92 serving as a work storage area. The image display means displays information relating to the number of credits (reserved) of medals displayed by the stored number display means. In the present embodiment, the image display means starts displaying information on the number of credits on the liquid crystal panel 39d when medals are stored by the game medium storage means. In the present embodiment, the image display means ends the display of the information related to the number of credits on the liquid crystal panel 39d when there is no longer any medal storage by the game medium storage means.

また、音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御する。音源IC93は、この制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部97からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ95で増幅して、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96から出力させる。   Further, the sound / lamp control CPU 90 controls the sound source IC 93 according to the program stored in the program ROM 91. In accordance with this control, the sound source IC 93 reads the sound data stored in the sound source ROM 94, amplifies the data read with the amplification degree according to the input from the volume control unit 97 by the power amplifier 95, the medal insertion sound, the start Sound effects such as lever operation sounds, stop button operation sounds, and game sounds during bonus games are output from the speaker 96.

図9〜図16は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。   9 to 16 are diagrams showing various tables stored in the program ROM 65 of the main control board 61. FIG.

図9は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に表された複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。シンボル配置テーブルは、後述するメインフローチャート(図19参照)のS17において、表示役を特定する際などに用いられる。このシンボル配置テーブルでは、左,中,右の各リール2〜4毎に、“0”〜“20”の各コードナンバー(シンボル位置)について、“白7”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない“ブランク”のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。   FIG. 9 is a diagram conceptually showing a symbol arrangement table showing arrangements of a plurality of types of symbols represented on the reel bands 44 of the left, middle and right reels 2, 3 and 4. The symbol arrangement table is used when specifying a display combination in S17 of a main flowchart (see FIG. 19) described later. In this symbol arrangement table, “white 7”, “replay”, “watermelon”, “code number” (symbol position) “0” to “20” for each of the left, middle, and right reels 2 to 4 Any one of “bell”, “cherry”, and “blank” symbol in which nothing is drawn is associated.

図10は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。   FIG. 10 is a diagram conceptually showing the symbol combination table.

シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図19参照)のS17において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数(配当)と、表示役との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。   The symbol combination table is used when specifying a display combination and a medal payout number in S17 of a main flowchart (see FIG. 19) described later. The symbol combination table stores the relationship between the symbol combination displayed on the activated pay line for the left reel 2, the middle reel 3, and the right reel 4, the number of medals paid out (payout), and the display combination. In the same figure, when the combination of symbols represented in each of the reels 2 to 4 columns is displayed on the activated pay line, the number displayed in the corresponding payout number column and the display combination represented in the display combination column are displayed. The medal payout number and the display combination are specified.

同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」には、“白7”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および“ブランク”のシンボルが含まれる。また、投入枚数は単位遊技に賭けられている、つまり、ベットされているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には10枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも8枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“白7−白7−白7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「BB」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BBゲームが作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル0枚が特定される。   As shown in the figure, when “CHERRY-ANY-ANY” is lined up along the activated pay line, the “Cherry” small role is specified as the display combination, and when the number of inserted coins is 1 or 2 When 15 sheets are inserted and 3 sheets are inserted, 4 sheets are specified as the number of sheets to be paid out. Note that “ANY” includes symbols of “white 7”, “replay”, “watermelon”, “bell”, “cherry”, and “blank”. The inserted number is a bet on a unit game, that is, the number of medals bet. In addition, when “Bell-Bell-Bell” is lined up along the activated pay line, the small part of “Bell” is specified as the display combination, and when the number of inserted sheets is 1 or 2, 15 sheets are inserted. When there are three, 10 is specified as the number of payouts. In addition, when “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is lined up along the activated winning line, the small part of “Watermelon” is specified as the display combination, and 8 coins are inserted in any case of 1 to 3 sheets inserted. It is specified as the number of payouts. In addition, when “Replay-Replay-Replay” is arranged along the activated pay line, “Replay” is specified as a display combination, and in any case where the number of inserted coins is one to three, the payout number is 0 medals. The number of medals equal to the number bet on the game in the unit game is automatically inserted in the next unit game. When “White 7-White 7-White 7” is arranged along the activated pay line, “BB” is specified as the display combination, and the number of payouts is 1 to 3 in any case A 0 medal is identified and the BB game is activated. When symbol combinations other than the above are arranged along the activated pay line, “losing” is specified as a display combination, and 0 medals are specified as the payout number in any case of 1 to 3 inserted coins. .

図11は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 11 is a diagram conceptually showing the internal lottery table determination table.

この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する確率抽籤処理(図19,S7)において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する確率抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数5回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として5回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽籤回数3回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、確率抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。持越状態には、抽籤回数4回および持越状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、持越状態中の各単位遊技では、抽籤回数として4回、確率抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとして持越状態用内部抽籤テーブルが決定される。   This internal lottery table determination table is used when determining the number of times to win an internal winning combination in the probability lottery process (FIG. 19, S7) described later. In this table, numerical data representing the number of lotteries and the type of the internal lottery table used for lottery is assigned to each gaming state of the general gaming state and the RB gaming state. In the probability lottery process to be described later, lottery is performed for the number of lotteries represented by the numerical data using an internal lottery table corresponding to each gaming state. In the general gaming state, data representing the number of lottery times 5 and the internal lottery table for the general gaming state are assigned. In each unit game in the general gaming state, the number of lottery times is 5 times, and the general gaming state is set as the internal lottery table. An internal lottery table is determined. Data representing the number of lottery times 3 and the internal lottery table for the RB game state is assigned to the RB gaming state, and in each unit game in the RB gaming state, the number of lottery times is 3 times, and the internal used for the probability lottery process An RB gaming state internal lottery table is determined as the lottery table. In the carryover state, data representing the number of lottery times 4 and the internal lottery table for the carryover state are allocated, and in each unit game in the carryover state, the number of lottery times is 4 times, as an internal lottery table used for the probability lottery process. A carry-over state internal lottery table is determined.

図12は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 12 is a diagram conceptually showing the internal lottery table.

内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理(図19,S7)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、1〜5の各当籤番号に区分けする数値データを抽籤値として記憶している。数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当籤番号には、0〜65535の数値データの中から各抽籤値を規定する数値幅が各投入枚数毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲の抽籤値に割り当てられた当籤番号が選択される。   The internal lottery table is used when an internal winning combination is lottery in the probability lottery process (FIG. 19, S7) of the main flowchart described later. The internal lottery table stores numerical data that divides random numbers in a predetermined range of 0 to 65535 generated by the random number generator 69 and extracted by the sampling circuit 70 into respective winning numbers 1 to 5 as lottery values. . Numerical data is stored for each input number. Each winning number is assigned a numerical range for defining each lottery value from among the numerical data of 0 to 65535 for each inserted number, and is assigned to a lottery value in the numerical range to which the extracted random number value belongs. A winning number is selected.

同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中の確率抽籤処理(図19,S7)で用いられる。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、同図(a)に示すように、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“1”の場合には、投入枚数が1枚の場合には数値幅1、投入枚数が2枚の場合には数値幅4、投入枚数が3枚の場合には数値幅650の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は650/65536である。「ベル」の小役に対応する当籤番号“2”の場合には、投入枚数が1枚の場合には数値幅1、投入枚数が2枚の場合には数値幅4、投入枚数が3枚の場合には数値幅8192の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は8192/65536である。「スイカ」の小役に対応する当籤番号“3”の場合には、投入枚数が1枚の場合には数値幅1、投入枚数が2枚の場合には数値幅4、投入枚数が3枚の場合には数値幅1000の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は1000/65536である。「リプレイ」に対応する当籤番号“4”の場合には、投入枚数が1枚〜3枚のいずれの場合にも数値幅8980の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は8980/65536である。「BB」に対応する当籤番号“5”の場合には、投入枚数が1枚の場合には数値幅1、投入枚数が2枚の場合には数値幅4、投入枚数が3枚の場合には数値幅250の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は250/65536である。なお、サンプリング回路70で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、当籤番号が0とされて、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。   The internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 5A is used in the probability lottery process (FIG. 19, S7) during the general gaming state. In this internal game state internal lottery table, as shown in FIG. 5A, in the case of the winning number “1” corresponding to the small part of “Cherry”, the numerical value range when the inserted number is one. 1. A random number range of 4 is assigned when the inserted number is 2, and a numerical range of 650 is assigned when the inserted number is 3. When the number of inserted sheets is 1, the winning probability is 1/65536, when the number of inserted sheets is 2, the winning probability is 4/65536, and when the number of inserted sheets is 3, the winning probability is 650/65536. In the case of the winning number “2” corresponding to the small part of “Bell”, the numerical value width is 1 when the number of inserted sheets is 1, the numerical width is 4 when the inserted number is 2, and the inserted number is 3 sheets. In this case, a random number range having a numerical value width of 8192 is assigned. When the number of inserted sheets is 1, the winning probability is 1/65536, when the number of inserted sheets is 2, the winning probability is 4/65536, and when the number of inserted sheets is 3, the winning probability is 8192/65536. In the case of the winning number “3” corresponding to the small part of “watermelon”, the numerical value width is 1 when the number of inserted sheets is 1, the numerical value width is 4 when the inserted number is 2, and the inserted number is 3 sheets. In this case, a random number range having a numerical value width of 1000 is assigned. When the number of inserted sheets is 1, the winning probability is 1/65536, when the number of inserted sheets is 2, the winning probability is 4/65536, and when the number of inserted sheets is 3, the winning probability is 1000/65536. In the case of the winning number “4” corresponding to “Replay”, the random number range of the numerical value width 8980 is assigned in any case where the number of inserted sheets is 1 to 3, and the winning probability is 8980/65536. . In the case of the winning number “5” corresponding to “BB”, the numerical value width is 1 when the number of inserted sheets is 1, the numerical value width is 4 when the number of inserted sheets is 2, and the number of inserted sheets is 3 Is assigned a random number range with a numerical value width of 250. When the number of inserted sheets is 1, the winning probability is 1/65536, when the number of inserted sheets is 2, the winning probability is 4/65536, and when the number of inserted sheets is 3, the winning probability is 250/65536. If the random numbers extracted by the sampling circuit 70 are not included in the numerical range assigned to these winning numbers, the winning number is set to 0 and “losing” is determined as an internal winning combination.

同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態中の確率抽籤処理(図19,S7)で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“1”には、投入枚数が1枚の場合に数値幅1の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当籤番号1が選択される。当籤番号1の当籤確率は1/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号“2”には、投入枚数が1枚の場合に数値幅65531の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は65531/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号“3”には、投入枚数が1枚の場合に数値幅1の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は1/65536である。なお、サンプリング回路70で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、当籤番号が0とされて、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当籤番号“4”、「BB」に対応する当籤番号“5”には、数値範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、および「BB」が内部当籤役として選択されることはない。   The internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 4B is used in the probability lottery process (FIG. 19, S7) during the RB gaming state. In the internal lottery table for RB gaming state, the winning number “1” corresponding to the small part of “Cherry” is assigned a random number range having a numerical value range of 1 when the number of inserted coins is 1, and extracted. If the random value belongs to this numerical range, the winning number 1 is selected. The winning probability of the winning number 1 is 1/65536. Also, the winning number “2” corresponding to the small part of “Bell” is assigned a numerical value range of a numerical value range 65531 when the number of inserted sheets is 1, and the winning probability is 65531/65536. In addition, the winning number “3” corresponding to the small part of “watermelon” is assigned a random number range having a numerical value range of 1 when the number of inserted sheets is 1, and the winning probability is 1/65536. If the random numbers extracted by the sampling circuit 70 are not included in the numerical range assigned to these winning numbers, the winning number is set to 0 and “losing” is determined as an internal winning combination. When the winning number “4” corresponding to “Replay” and the winning number “5” corresponding to “BB” are not assigned a numerical range, and this internal lottery table for RB gaming state is used. “Replay” and “BB” are not selected as internal winning combinations.

同図(c)に示す持越状態用内部抽籤テーブルは、持越状態中の確率抽籤処理(図19,S7)で用いられる。この持越状態用内部抽籤テーブルでは、同図(c)に示すように、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“1”、「ベル」の小役に対応する当籤番号“2”、「スイカ」の小役に対応する当籤番号“3”、および「リプレイ」に対応する当籤番号“4”について、投入枚数が1枚〜3枚のいずれの場合にも、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当籤確率も同じである。また、「BB」に対応する当籤番号“5”には乱数範囲が割り当てられておらず、この持越状態用内部抽籤テーブルが用いられた場合には、「BB」が内部当籤役として選択されることはない。   The internal lottery table for carryover state shown in FIG. 9C is used in the probability lottery process (FIG. 19, S7) during the carryover state. In the carry-over state internal lottery table, as shown in FIG. 4C, the winning number “1” corresponding to the small part of “Cherry”, the winning number “2” corresponding to the small part of “Bell”, “ The winning number “3” corresponding to the small part of “Watermelon” and the winning number “4” corresponding to “Replay” are shown in FIG. The same random number range as that of the internal lottery table for the general gaming state is assigned, and the winning probability is also the same. In addition, when the winning number “5” corresponding to “BB” is not assigned a random number range, and this carry-over state internal lottery table is used, “BB” is selected as the internal winning combination. There is nothing.

図13は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 13 is a diagram conceptually showing the internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理(図19,S7)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル(図12)を用いて決定される各当籤番号0〜5と、内部当籤役の当籤フラグとを対応づける8ビット・データを記憶している。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号0には、「ハズレ」の当籤フラグ“00000000”が対応づけられている。また、当籤番号1には、「チェリー」の当籤フラグ“00000001”が対応づけられている。また、当籤番号2には、「ベル」の当籤フラグ“00000010”が対応づけられている。また、当籤番号3には、「スイカ」の当籤フラグ“00000100”が対応づけられている。また、当籤番号4には、「リプレイ」の当籤フラグ“00001000”が対応づけられている。また、当籤番号5には、「BB」の当籤フラグ“00010000”が対応づけられている。   The internal winning combination determination table is used when determining the internal winning combination in the probability lottery process (FIG. 19, S7) of the main flowchart described later. The internal winning combination determination table stores 8-bit data in which each winning number 0 to 5 determined using the internal lottery table (FIG. 12) is associated with the internal winning combination winning flag. In this internal winning combination determination table, the winning number “0” is associated with the “losing” winning flag “00000000”. The winning number 1 is associated with a winning flag “00000001” of “Cherry”. In addition, the winning number “2” is associated with the winning flag “00000010” of “Bell”. In addition, the winning number “00000100” of “watermelon” is associated with the winning number 3. The winning number 4 is associated with a “Replay” winning flag “00001000”. Also, the winning number “5” is associated with the winning flag “00010000” of “BB”.

図14は、リール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 14 is a diagram conceptually illustrating a reel stop initial setting table.

リール停止初期設定テーブルは、メインフローチャートのリール停止初期設定処理(図19,S8)において、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。リール停止初期設定テーブルは、各内部当籤役毎に、ストップ用セレクトカウンタと、リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。   The reel stop initial setting table is used when determining a stop table used for stop control of each of the left, middle, and right reels 2 to 4 in the reel stop initial setting process (FIG. 19, S8) of the main flowchart. The reel stop initial setting table stores data for associating a stop select counter with a stop table used for stop control of the reels 2 to 4 for each internal winning combination.

同図に示すように、内部当籤役「ハズレ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“0”、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも停止表示させることができない停止テーブルである。また、内部当籤役「チェリー」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“1”、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“2”、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“3”、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“4”、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“5”、停止テーブルとしてBB用停止テーブルが対応づけられている。BB用停止テーブルは、「BB」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。   As shown in the figure, the internal winning combination “lost” is associated with “0” as the value of the stop select counter and the stop table for loss as the stop table. The losing stop table is a stop table that cannot stop and display any symbol combination corresponding to any combination. Further, the internal winning combination “cherry” is associated with “1” as the value of the stop select counter and the cherry stop table as the stop table. The cherry stop table is a stop table that can stop display the symbol combination of the small part of “cherry”. Further, the internal winning combination “bell” is associated with “2” as the value of the stop select counter and the bell stop table as the stop table. The bell stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of the small part of “Bell”. Also, the internal winning combination “watermelon” is associated with “3” as the value of the stop select counter and the watermelon stop table as the stop table. The stop table for watermelon is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of the small part of “watermelon”. Further, the internal winning combination “replay” is associated with “4” as the value of the stop select counter and the replay stop table as the stop table. The replay stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of “replay”. Further, the internal winning combination “BB” is associated with “5” as the value of the stop select counter and the BB stop table as the stop table. The BB stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination “BB”.

図15は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 15 is a diagram conceptually showing the bonus operation time table.

このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理(図28)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、BB作動時にはBBゲームを表すBB作動中フラグ、RB作動時にはRB遊技状態を表すRB作動中フラグがデータとして対応づけられている。また、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはBBゲーム中に払い出される上限のメダル枚数350枚を表す数値が、BB作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。また、遊技可能回数カウンタ格納領域にはRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にはRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、RB作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。   This bonus operation time table is used in a bonus operation check process (FIG. 28) described later. This table stores a data storage area and data stored in the storage area in association with each other. As shown in the figure, in this table, in the operating flag storage area, a BB operating flag indicating the BB game is displayed as data when the BB is operating, and an RB operating flag indicating the RB gaming state is stored as data when the RB is operating. Yes. In the bonus end number counter storage area, a numerical value representing the upper limit of 350 medal payouts during the BB game is associated as data corresponding to the BB operating flag. In addition, in the possible game number counter storage area, a numerical value representing the number of unit games that can be played 12 times during the RB gaming state, and in the possible winning number counter storage area, the number of times that a small role winning can be established during the RB gaming state 8 A numerical value representing the number of times is associated as data corresponding to the RB operating flag.

図16は、ボーナスチェックデータを示す図である。   FIG. 16 is a diagram showing bonus check data.

このボーナスチェックデータは、ビット0〜ビット7の8ビット・データ“00010000”から構成されており、後述する確率抽籤処理(図19,S7)で用いられる。   This bonus check data is composed of 8-bit data “00010000” of bit 0 to bit 7, and is used in a probability lottery process (FIG. 19, S7) described later.

次に、図17,図18を参照して、メインCPU64が実行する遊技処理に用いられる制御RAM66の格納領域について説明する。   Next, a storage area of the control RAM 66 used for game processing executed by the main CPU 64 will be described with reference to FIGS.

図17は、内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。   FIG. 17 is a diagram conceptually showing the internal winning combination storing area.

この内部当籤役格納領域には、図12に示す内部抽籤テーブルを参照して確率抽籤処理(図19,S7)で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。   In this internal winning combination storage area, data representing the type of the internal winning combination determined by the probability lottery process (S7 in FIG. 19) with reference to the internal lottery table shown in FIG. 12 is stored. As shown in the figure, the internal winning combination storing area is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit.

同図に示す内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「BB」を表す“00010000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00001000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00000100”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“00000010”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“00000001”である場合、内部当籤役格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。   In the internal winning combination storing area shown in the figure, when the internal winning combination is “00010000” representing “BB”, the numerical value “0” is set in bits 0 to 3 and 5 to 7 of the internal winning combination storing area. Is set, and the numerical value “1” is set in bit 4. When the internal winning combination is “00001000” indicating “replay”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 2 and bits 4 to 7 of the internal winning combination storing area, and a numerical value is set in bit 3. “1” is set. When the internal winning combination is “00000100” representing “watermelon”, the numerical value “0” is set in bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the internal winning combination storing area, and the numerical value is set in bit 2. “1” is set. When the internal winning combination is “00000010” representing “Bell”, the numerical value “0” is set in bit 0, bit 2 to bit 7 of the internal winning combination storing area, and the numerical value “1” is set in bit 1. Is set. If the internal winning combination is “00000001” representing “Cherry”, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 of the internal winning combination storing area, and a numerical value “1” is set in bit 0. The

図18は、持越役格納領域を概念的に示す図である。   FIG. 18 is a diagram conceptually showing the carryover combination storage area.

この持越役格納領域には、確率抽籤処理(図19,S7)で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。   In this carryover combination storage area, data of a carryover combination flag indicating the type of carryover combination determined in the probability lottery process (FIG. 19, S7) is stored. As shown in the figure, the carryover combination storage area is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit.

同図に示すように、持越役フラグが「BB」を表す“00010000”である場合、持越役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット0〜ビット7には数値“0”がセットされる。   As shown in the figure, when the carryover combination flag is “00010000” representing “BB”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 3 and bits 5 to 7 in the carryover combination storage area. A numerical value “1” is set in 4. When the carryover combination flag is not set, all bits 0 to 7 of the carryover combination storage area are set to a numerical value “0”.

次に、図19に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to the main flowchart shown in FIG.

初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図19,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。   First, the main CPU 64 performs an initialization process at the start of the game (see S1 in FIG. 19). Specifically, the contents stored in the control RAM 66 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, the main CPU 64 performs a clear process for the designated RAM area at the end of the game (S2). In this process, the designated storage area in the control RAM 66 used for the previous game is cleared.

次に、メインCPU64は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行ない(S3)、続いて、精算許可フラグをオフにする(S4)。精算許可フラグは、機械内部にクレジットされているメダルを、貯留メダル精算ボタン29の操作に応じて、メダル払出口35から払い出すことを許可することを表すフラグである。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数格納領域に格納する(S5)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行い(S6)、続いて、後述する確率抽籤処理を行う(S7)。次に、メインCPU64は、後述するリール初期設定処理を行い(S8)、続いて、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S9)。スタートコマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の確率抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。   Next, the main CPU 64 performs a medal insertion / start check process described later (S3), and then turns off the settlement permission flag (S4). The settlement allowance flag is a flag indicating that a medal credited inside the machine is permitted to be paid out from the medal payout opening 35 in accordance with the operation of the stored medal settlement button 29. Next, the main CPU 64 extracts the random number for lottery generated by the random number generator 69 by the sampling circuit 70, and stores the extracted random number value in the random number storage area of the control RAM 66 (S5). Next, the main CPU 64 performs a gaming state monitoring process to be described later (S6), and subsequently performs a probability lottery process to be described later (S7). Next, the main CPU 64 performs a reel initial setting process described later (S8), and then sets a start command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S9). The start command is a command including information such as the gaming state identified in S6 and the winning combination lottered in the probability lottery process in S7.

続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S10)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S11)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。   Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (S10). When this determination is “NO”, the wait process (S11) is performed until 4.1 seconds elapse. In the weight process, a process of invalidating an input based on an operation of starting the game of the player (here, a process of waiting for the start of rotation of the reels 2 to 4) is performed.

前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S12)。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール2〜4の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの値として40000がセットされる。次に、メインCPU64は、自動停止フラグをオンした後(S13)、全リール2〜4の回転開始を要求し(S14)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S15)。リール停止許可コマンドは、停止ボタン31a〜31cの操作に基づくリール2〜4の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行う(S16)。次に、メインCPU64は、後述する表示役特定処理を行う(S17)。メインCPU64は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う(S18)。   When 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation, the main CPU 64 sets a game monitoring timer in a predetermined area of the control RAM 66 (S12). In this process, in addition to the game monitoring timer, 40000 is set as the value of the automatic stop timer used for automatically stopping the rotation of the reels 2 to 4. Next, after turning on the automatic stop flag (S13), the main CPU 64 requests the start of rotation of all the reels 2 to 4 (S14), and starts the rotation of all the reels 2 to 4. Subsequently, a reel stop permission command is set in the communication data storage area of the control RAM 66 (S15). The reel stop permission command is a command including information for permitting the rotation of the reels 2 to 4 to be stopped based on the operation of the stop buttons 31a to 31c. Next, the main CPU 64 performs a stop control process (to be described later) for stopping the rotation of the reels 2 to 4 (S16). Next, the main CPU 64 performs a display combination specifying process described later (S17). When the specified display combination is different from the internal winning combination and there is an error in the display combination, the main CPU 64 performs an error check process for displaying an illegal error on the payout number display unit 20 and the liquid crystal panel 39d (S18). .

次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S19)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、入賞が成立した表示役に応じた枚数の、メダル払出口35からのメダル払い出しやメダルのクレジット処理を行うメダル払出処理を行い(S20)、続いて、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S21)。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。   Next, the main CPU 64 sets the display combination command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S19). The display combination command is a command including the type of combination of symbols that are actually displayed on the activated pay line. Next, the main CPU 64 performs medal payout processing for performing medal payout from the medal payout opening 35 and medal credit processing according to the number of display combinations for which a winning has been established (S20), and subsequently issues a payout end command. The communication data storage area of the control RAM 66 is set (S21). The payout end command is a command including information indicating that the medal payout has ended.

S21の処理を行った後、メインCPU64は、RB作動中フラグまたはBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S22)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S23)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S24)。S23またはS24の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。   After performing the process of S21, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is “on” (S22), and if any of the flags is “on”. Then, a bonus end check process, which will be described later, is performed (S23). If none of the flags is “ON”, a bonus operation check process, which will be described later, is performed (S24). After the process of S23 or S24, the game process returns to S2 and the next new unit game is started.

次に、図20を参照して、図19,S3で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 20, the medal insertion / start check process performed in FIGS. 19 and S3 will be described.

このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する(図20,S31参照)。この判別が“NO”のときは、メダル投入口8からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を受け付けることを表す投入許可フラグおよび精算許可フラグをオンする(S32)。次に、メインCPU64は、投入許可フラグおよび精算許可フラグがオンであるか否かを判別し(S33)、この判別が“YES”のときは、メダルセンサ8Sおよび貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sのチェックを行う(S34)。続いて、メインCPU64は、メダルセンサ8Sでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出したか否かを判別する(S35)。この判別が“YES”の場合、または、S31の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、メダル投入枚数カウンタの値を更新する(S36)。この処理では、メダルの投入枚数が3になると、以降のメダル投入枚数カウンタの更新が禁止され、以降、メダル投入があった場合にはクレジットカウンタが更新される。   In this medal insertion / start check process, first, the main CPU 64 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay winning is established in the previous game (see S31 in FIG. 20). When this determination is “NO”, the insertion permission flag and the settlement permission flag indicating that the operations of the medal insertion and stored medal insertion buttons 26 to 28 from the medal insertion slot 8 are accepted are turned on (S32). Next, the main CPU 64 determines whether or not the insertion permission flag and the payment permission flag are on (S33). When this determination is “YES”, the medal sensor 8S and the stored medal insertion switches 26S to 28S are turned on. A check is made (S34). Subsequently, the main CPU 64 determines whether the medal insertion is detected by the medal sensor 8S, or whether the stored medal insertion switches 26S to 28S detect the operation of the stored medal insertion buttons 26 to 28 (S35). If this determination is “YES”, or if the determination in S31 is “YES”, the main CPU 64 updates the value of the medal insertion number counter (S36). In this process, when the number of inserted medals reaches 3, subsequent updating of the medal inserted number counter is prohibited, and thereafter, when a medal is inserted, the credit counter is updated.

次に、メインCPU64は、ベットスイッチ、つまり、貯留メダル投入スイッチ26S〜28SがONされたか否かを判別する(S37)。この判別が“YES”のときにはクレジットカウンタの値からメダル投入枚数カウンタの値を減算し、クレジットカウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S38)。クレジットカウンタは、パチスロ機1にクレジットとして貯留されているメダル枚数(貯留数)をカウントするカウンタである。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、クレジット貯留状態中フラグオフ信号を送信する処理を行う(S39)。この処理では、クレジット貯留状態中フラグオフ信号が制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされる。S37またはS38の判別が“NO”の場合、または、S39の処理の後、メインCPU64は、メダル投入枚数カウンタの値は、規定枚数である3以下を表しているか否かを判別する(S40)。この判別が“YES”のとき、メインCPU46は、投入枚数(ベット数)に応じた数の入賞ラインを有効化し(S41)、続いて、ベットコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S42)。このベットコマンドは、メダル投入口8からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the bet switch, that is, the stored medal insertion switches 26S to 28S is turned on (S37). When this determination is “YES”, the value of the medal insertion number counter is subtracted from the value of the credit counter to determine whether or not the value of the credit counter has become “0” (S38). The credit counter is a counter that counts the number of medals (stored number) stored as credits in the pachislot machine 1. When this determination is “YES”, the main CPU 64 performs a process of transmitting a flag storage state off signal (S39). In this process, the flag-off signal during the credit storage state is set in the communication data storage area of the control RAM 66. If the determination in S37 or S38 is “NO”, or after the processing in S39, the main CPU 64 determines whether or not the value of the medal insertion number counter represents a prescribed number of 3 or less (S40). . When this determination is “YES”, the main CPU 46 validates the number of pay lines corresponding to the number of inserted coins (the number of bets) (S41), and then sets a bet command in the communication data storage area of the control RAM 66 ( S42). This bet command is a command including information on the number of medals bet on a unit game by operating a medal insertion from the medal insertion slot 8 or a stored medal insertion button 26-28.

S40の判別が“NO”のとき、メインCPU46は、クレジットは最大枚数であるか否か、つまり、クレジットカウンタの値がメダル50枚を表しているか否かを判別する(S43)。この判別が“NO”のとき、メインCPU64は、クレジットカウンタに“1”を加算する(S44)。S43の判別が“YES”の場合、または、S44の処理の後、メインCPU64は、クレジット貯留状態中フラグオン信号を送信する処理を行う(S45)。この処理では、クレジット貯留状態中フラグオン信号が制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされる。S42またはS45の処理の後、メインCPU64は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S46)。この判別が“YES”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。S33,S35またはS46の判別が“NO”のときは、処理はS32に戻り、上述の処理が繰り返される。   When the determination in S40 is “NO”, the main CPU determines whether or not the credit is the maximum number, that is, whether or not the value of the credit counter represents 50 medals (S43). When this determination is “NO”, the main CPU 64 adds “1” to the credit counter (S44). When the determination in S43 is “YES”, or after the process of S44, the main CPU 64 performs a process of transmitting a credit storage state flag on signal (S45). In this processing, the flag on signal during the credit storage state is set in the communication data storage area of the control RAM 66. After the process of S42 or S45, the main CPU 64 determines whether or not the start switch is on, that is, whether or not there is an input from the start switch 30S based on the operation of the start lever 30 (S46). When this determination is “YES”, the medal insertion / start check process ends. If the determination in S33, S35, or S46 is “NO”, the process returns to S32 and the above-described process is repeated.

次に、図21を参照して、図19,S6で行われる遊技状態監視処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 21, the gaming state monitoring process performed in FIGS. 19 and S6 will be described.

この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図21,S51参照)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S52)。一方、S51の判別が“NO”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する(S53)。この判別が“YES”のときは、遊技状態を持越状態にセットする(S54)。一方、S53の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S55)。S52,S54,またはS55の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。   In this gaming state monitoring process, first, the main CPU 64 determines whether or not the BB operating flag is “ON” (see S51 in FIG. 21). If this determination is “YES”, the gaming state is set to the RB gaming state (S52). On the other hand, when the determination in S51 is “NO”, it is determined whether or not a carryover combination is set (S53). If this determination is “YES”, the gaming state is set to the carryover state (S54). On the other hand, when the determination in S53 is “NO”, the gaming state is set to the general gaming state (S55). When the process of S52, S54, or S55 is performed, the gaming state monitoring process ends.

次に、図22を参照して、図19,S7で行われる確率抽籤処理について説明する。   Next, the probability lottery process performed in FIGS. 19 and S7 will be described with reference to FIG.

この確率抽籤処理において、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11)に基づいて、上記のS6でセットした遊技状態を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図22,S61参照)。続いて、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(S64)。従って、一般遊技状態時には“5”、RB遊技状態時には“3”、ボーナス持越状態時には“4”が当籤番号としてセットされることになる。次に、S61で決定した内部抽籤テーブル(図12参照)を参照して、セットした当籤番号とメダルの投入枚数、つまり投入枚数カウンタの値に基づいて抽籤値Cを取得する(S65)。続いて、制御RAM66における乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから抽籤値Cを減算(R−C)する(S66)。なお、この処理の2回目以降は、前回の減算結果A(=R−C)からS65で取得した抽籤値Cが減算(A−C)される。   In this probability lottery process, first, the main CPU 64 determines the type and number of lotteries of the internal lottery table with reference to the gaming state set in S6 based on the internal lottery table determination table (FIG. 11) ( (See FIG. 22, S61). Subsequently, the main CPU 64 sets the same value as the number of lotteries as a winning number in the register (S64). Accordingly, “5” is set as the winning number in the general gaming state, “3” in the RB gaming state, and “4” in the bonus carryover state. Next, with reference to the internal lottery table determined in S61 (see FIG. 12), the lottery value C is acquired based on the set winning number and the inserted number of medals, that is, the value of the inserted number counter (S65). Subsequently, the lottery value C is subtracted (R-C) from the random value R stored in the random value storage area in the control RAM 66 (S66). From the second time onward, the lottery value C acquired in S65 is subtracted (AC) from the previous subtraction result A (= RC).

次に、メインCPU64は、減算の結果桁かりが行われたか否か、つまり、減算の結果得られたのが負の値であるか否かを判別する(S67)。この判別が“NO”の場合には、抽籤値Cより乱数値Rの方が大きいかまたは抽籤値Cと乱数値Rが等しく(C≦R)、乱数値Rが抽籤値Cを上回ってその時の抽籤値Cに属しないため、メインCPU64は、当籤番号を“1”減算し(S68)、続いて、抽籤回数を“1”減算する(S69)。次に、メインCPU64は、残りの抽籤回数は“0”であるか否かを判別し(S70)、この判別が“NO”の場合には処理はS65に戻って上述の処理が繰り返される。S67またはS70の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、当籤番号と遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する(S71)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not a digit has been obtained as a result of the subtraction, that is, whether or not a negative value is obtained as a result of the subtraction (S67). If this determination is “NO”, the random value R is greater than the lottery value C, or the lottery value C and the random value R are equal (C ≦ R), and the random value R exceeds the lottery value C, Therefore, the main CPU 64 subtracts “1” from the winning number (S68), and then subtracts “1” from the number of lotteries (S69). Next, the main CPU 64 determines whether or not the remaining number of lotteries is “0” (S70). If this determination is “NO”, the process returns to S65 and the above-described processes are repeated. When the determination in S67 or S70 is “YES”, the main CPU 64 refers to the internal winning combination determination table (FIG. 13) and determines the internal winning combination based on the winning number and the gaming state (S71).

次に、メインCPU64は、S71で決定された内部当籤役とボーナスチェックデータ(図16参照(00010000))との論理積をとり、これと持越役格納領域(図18)との論理和を持越役格納領域に格納する(S72)。これにより、決定されたBBが持越役格納領域に格納される。次に、メインCPU64は、内部当籤役と持越役格納領域の上記の論理和を内部当籤役として決定し、これを内部当籤役格納領域(図17)に格納して(S73)、確率抽籤処理を終了する。   Next, the main CPU 64 calculates the logical product of the internal winning combination determined in S71 and the bonus check data (see FIG. 16 (00010000)), and carries over the logical sum of this and the carryover combination storage area (FIG. 18). Store in the combination storage area (S72). Thereby, the determined BB is stored in the carryover combination storage area. Next, the main CPU 64 determines the above logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area as the internal winning combination, stores this in the internal winning combination storage area (FIG. 17) (S73), and the probability lottery process. Exit.

次に、図23を参照して、図19,S8で行われるリール停止初期設定処理について説明する。   Next, the reel stop initial setting process performed in FIGS. 19 and S8 will be described with reference to FIG.

このリール停止初期設定処理では、まず、メインCPU64は、図19,S7でセットされた当籤番号を取得し(図23,S91参照)、続いて、取得した当籤番号は0であるか否かを判別する(S92)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ(00010000)との論理積をとり(S93)、得られた値が0か否かを判別する(S94)。S92の判別が“NO”の場合、または、S94の判別が“YES”の場合、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納する(S95)。S94の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、内部当籤役格納領域のデータを番号化(ビット4がオンのときに“5”とする処理)し、ストップ用セレクトカウンタに格納する(S96)。S95またはS96の処理の後、メインCPU64は、リール停止初期設定テーブル(図14参照)に基づいて停止テーブルを決定し、制御RAM66の所定領域に格納し(S97)、リール停止初期設定処理を終了する。   In this reel stop initial setting process, first, the main CPU 64 acquires the winning number set in FIG. 19 and S7 (see FIG. 23 and S91), and then determines whether or not the acquired winning number is 0. It discriminate | determines (S92). If this determination is “YES”, the main CPU 64 performs a logical product of the data of the internal winning combination storing area and the operating combination check data (00010000) (S93), and determines whether or not the obtained value is 0. (S94). If the determination in S92 is “NO” or if the determination in S94 is “YES”, the winning number corresponding to the internal winning combination is stored in the stop select counter (S95). If the determination in S94 is “NO”, the main CPU 64 numbers the data in the internal winning combination storing area (processing that sets “5” when bit 4 is on) and stores it in the stop select counter ( S96). After the process of S95 or S96, the main CPU 64 determines a stop table based on the reel stop initial setting table (see FIG. 14), stores it in a predetermined area of the control RAM 66 (S97), and ends the reel stop initial setting process. To do.

次に、図24を参照して、図19,S16で行われる停止制御処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 24, the stop control process performed in FIGS. 19 and S16 will be described.

この停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31a〜31cが押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図24,S111参照)。この判別が“NO”である場合には、次に、メインCPU64は、停止ボタン31a〜31cが操作されずに自動停止タイマの値が“0”となったか否かを判別する(S112)。この判別が“NO”である場合には、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“0”になってS112の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、より右側のリール2〜4を停止制御の対象にする(S113)。この処理では、遊技者によって既にリール2〜4のうちの1つについて回転が停止されている場合でも、右側のリール2〜4の回転が停止される。次に、メインCPU64は、停止制御の対象のリールが第3停止リールであるか否かを判別し(S114)、この判別が“YES”のときは、自動第3停止処理を行う(S115)。有効なストップスイッチが“オン”されてS111の判別が“YES”の場合、S114の判別が“NO”の場合、または、S115の処理を終えると、メインCPU64は、図19,S13の処理でONにされた自動停止フラグをOFFにする(S116)。次に、メインCPU64は、後述する滑りコマ数決定処理を行い(S117)、続いて、リール停止コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S118)。次に、メインCPU64は、S117で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(S119)、続いて、リールの回転停止を要求する(S120)。次に、メインCPU64は、第2停止後であるか否かを判別し(S121)、判別が“YES”のときには表示役の予想のため、現在のシンボルの組み合わせを制御RAM66の所定領域に格納する(S122)。S121の判別が“NO”の場合、または、S122の処理の後、メインCPU64は、最後のリールの停止であるか否かを判別し(S123)、この判別が“NO”の場合には、処理はS111に戻り上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”のときは、停止制御処理は終了する。   In this stop control process, first, the main CPU 64 determines whether or not the stop buttons 31a to 31c are pressed by turning the reels 2 to 4 at a constant speed and an effective stop switch is turned on. The determination is made (see S111 in FIG. 24). If this determination is “NO”, then the main CPU 64 determines whether or not the value of the automatic stop timer has become “0” without operating the stop buttons 31a to 31c (S112). If this determination is “NO”, the processing returns to S111 and the above-described processing is repeated. On the other hand, when the value of the automatic stop timer becomes “0” and the determination in S112 is “YES”, the main CPU 64 sets the reels 2 to 4 on the right side to be subject to stop control (S113). In this process, even if the player has already stopped the rotation of one of the reels 2 to 4, the rotation of the right reels 2 to 4 is stopped. Next, the main CPU 64 determines whether or not the reel subject to stop control is the third stop reel (S114). When this determination is “YES”, an automatic third stop process is performed (S115). . When the effective stop switch is turned “ON” and the determination in S111 is “YES”, the determination in S114 is “NO”, or when the processing in S115 is completed, the main CPU 64 performs the processing in FIG. The automatic stop flag turned on is turned off (S116). Next, the main CPU 64 performs a slip frame number determination process described later (S117), and then sets a reel stop command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S118). Next, the main CPU 64 waits for the reels to rotate for the number of sliding frames determined in S117 (S119), and then requests the reels to stop rotating (S120). Next, the main CPU 64 determines whether or not it is after the second stop (S121), and when the determination is “YES”, the current symbol combination is stored in a predetermined area of the control RAM 66 in order to predict the display combination. (S122). If the determination in S121 is “NO”, or after the processing in S122, the main CPU 64 determines whether or not the last reel is stopped (S123). If this determination is “NO”, The processing returns to S111 and the above-described processing is repeated. On the other hand, when the determination is “YES”, the stop control process ends.

次に、図25を参照して、図24,S117で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 25, the sliding frame number determination process performed in FIG. 24, S117 will be described.

この滑りコマ数決定処理において、まず、メインCPU64は、内部当籤役または持越役に対応するリール停止初期設定処理(図23)で決定した停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットする(S131)。次に、メインCPU64は、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御RAM66の所定領域にセットする(S132)。S132の処理の後、滑りコマ数決定処理は終了する。   In this sliding frame number determination process, first, the main CPU 64 sets the stop table determined in the reel stop initial setting process (FIG. 23) corresponding to the internal winning combination or carryover combination in a predetermined area of the control RAM 66 (S131). Next, the main CPU 64 determines the number of sliding symbols based on the stop operation position, and sets it in a predetermined area of the control RAM 66 (S132). After the process of S132, the sliding frame number determination process ends.

次に、図26を参照して、図19,S17で行われる表示役特定処理について説明する。   Next, the display combination specifying process performed in FIGS. 19 and 17 will be described with reference to FIG.

この表示役特定処理において、まず、メインCPU64は、制御RAM66におけるシンボル格納領域の先頭アドレスを取得する(図26,S161参照)。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bに揃えられているシンボル組合せデータがセットされている。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S162)。この判別が“NO”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル(図10)に基づいて、表示役と払出枚数を特定する(S163)。また、特定した払出枚数に対応する値を入賞枚数カウンタにセットする。S163の処理の後、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値を1減算し(S164)、処理はS162に戻って上述の処理が繰り返される。S162の判別が“YES”の場合、表示役特定処理は終了する。   In this display combination specifying process, first, the main CPU 64 obtains the leading address of the symbol storage area in the control RAM 66 (see S161 in FIG. 26). Symbol combination data aligned with each winning line L1, L2A, L2B, L3A, L3B is set at each address in the symbol storage area. Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the value of the valid line counter is “0” (S162). If this determination is “NO”, the display combination and the number of payouts are specified based on the symbol combination stored in the address and the symbol combination table (FIG. 10) (S163). Further, a value corresponding to the specified payout number is set in the winning number counter. After the process of S163, the main CPU 64 subtracts 1 from the value of the valid line counter (S164), the process returns to S162, and the above-described processes are repeated. If the determination in S162 is “YES”, the display combination specifying process ends.

次に、図27を参照して、図19,S23で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 27, the bonus end check process performed in FIG. 19 and S23 will be described.

このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図27,S211参照)。この判別が“YES”である場合には、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(S212)。次に、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判別する(S213)。この判別が“YES”である場合には、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行う(S214)。S211またはS213の判別が“NO”である場合、または、S214の処理を行った後、メインCPU64は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判別し(S215)、この判別が“NO”のときは、BB中払出枚数カウンタをクリア等するBB終了時処理を行う(S216)。この際、RB作動中フラグがオンの場合もあるので、この処理にはRBの終了時処理も含まれる。続いて、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグをオフする(S217)。S215の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、BB中払出枚数カウンタの更新を行い(S218)、続いて、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算する(S219)。次に、メインCPU64は、プログラムROM65に格納されたボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動中フラグ等をセットする(S220)。S217またはS220の処理の後、ボーナス終了チェック処理は終了する。   In the bonus end check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag is “ON” (see S211 in FIG. 27). If this determination is “YES”, 1 is subtracted from the number of games that can be played, and 1 is subtracted from the number of games that can be won if a winning is achieved (S212). Next, the main CPU 64 determines whether or not at least one of the number of possible games and the number of possible winnings is 0 (S213). If this determination is “YES”, an RB end time process such as clearing the RB operating flag is performed (S214). If the determination in S211 or S213 is “NO”, or after performing the processing in S214, the main CPU 64 determines whether or not the payout possible number is 1 or more (S215). If "", processing at the end of BB is performed to clear the BB payout number counter (S216). At this time, since the RB operation flag may be on, this processing includes processing at the end of RB. Subsequently, the BB operating flag and the RB operating flag are turned off (S217). If the determination in S215 is “YES”, the main CPU 64 updates the payout number counter during BB (S218), and then subtracts the payable number according to the payout number (S219). Next, the main CPU 64 sets an RB operating flag or the like based on the bonus operating time table stored in the program ROM 65 (S220). After the process of S217 or S220, the bonus end check process ends.

次に、図28を参照して、図19,S24で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 28, the bonus operation check process performed in FIGS. 19 and S24 will be described.

このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役はBBであるか否かを判別する(図28,S221参照)。この判別が“YES”である場合には、プログラムROM65に格納されたボーナス作動時テーブルに基づいて作動中フラグ等をセットし(S222)、持越役をクリアする(S223)。S221の判別が“NO”である場合、またはS223の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。   In this bonus operation check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the display combination actually displayed on the reels 2 to 4 is BB (see S221 in FIG. 28). If this determination is “YES”, an operating flag or the like is set based on the bonus operating time table stored in the program ROM 65 (S222), and the carryover combination is cleared (S223). If the determination in S221 is “NO”, or after the process of S223, the bonus operation check process ends.

次に、図29を参照して、例えば、1.1[ms]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 29, for example, a periodic interrupt process performed by the main control board 61 every 1.1 [ms] will be described.

この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、I/Oポート71への信号の入力を確認する後述する入力ポートチェック処理を行い(図29,S231参照)、続いて、通信データ送信処理を行う(S232)。通信データ送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62aへ送信する処理である。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S233)、7SEG駆動処理を行い(S234)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S235)。7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S236)、定期割込処理を終了する。   In this periodic interrupt process, first, the main CPU 64 performs an input port check process to be described later for confirming the input of a signal to the I / O port 71 (see FIG. 29, S231), and then performs a communication data transmission process. Perform (S232). The communication data transmission process is a process for transmitting the command information set in the communication data storage area of the control RAM 66 in the main control board 61 to the sub control board 62a. Next, the main CPU 64 performs a reel control process for controlling the rotation of the reels 2 to 4 (S233), performs a 7SEG drive process (S234), and subsequently performs a lamp drive process (S235). In the 7SEG driving process, the LEDs constituting the stored number display unit 16, the bonus count display unit 18, the payout number display unit 20, and the like are turned on or off according to the display numerical value. In the lamp driving process, various lamps (BET lamps 13 to 15, start lamp 17, WIN lamp 19, insert lamp 21) are turned on or off according to the timing of turning on or off each lamp. Next, the main CPU 64 performs timer management processing for updating the values of the automatic stop timer and the game monitoring timer (S236), and ends the periodic interrupt processing.

次に、図30を参照して、図29,S231で行われる入力ポートチェック処理について説明する。   Next, the input port check process performed in FIG. 29 and S231 will be described with reference to FIG.

この入力ポートチェック処理では、まず、メインCPU64は、C/Pスイッチ信号がオンであるか否か、つまり、貯留メダル精算ボタン29の操作に応じて貯留メダル精算スイッチ(C/Pスイッチ)29Sがオンされたか否かを判別する(図30,S241参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、後述する精算許可フラグ更新処理を行い(S242)、続いて、精算許可フラグはオンであるか否かを判別する(S243)。この判別が“YES”であるとき、メインCPU64は、後述するC/Pスイッチチェック処理を行う(S244)。S241またはS243の判別が“NO”の場合、または、S244の処理の後、入力ポートチェック処理は終了する。   In this input port check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the stored medal settlement switch (C / P switch) 29S is in accordance with whether or not the C / P switch signal is on, that is, according to the operation of the stored medal settlement button 29. It is determined whether or not it has been turned on (see S241 in FIG. 30). If this determination is “YES”, the main CPU 64 performs a later-described settlement permission flag update process (S242), and then determines whether or not the settlement permission flag is on (S243). When this determination is “YES”, the main CPU 64 performs a C / P switch check process to be described later (S244). If the determination in S241 or S243 is “NO”, or after the process of S244, the input port check process ends.

次に、図31を参照して、図30,S242で行われる精算許可フラグ更新処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 31, the adjustment permission flag update processing performed in FIG. 30 and S242 will be described.

この精算許可フラグ更新処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中であるか否かを判別する(図31,S251参照)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、クレジットカウンタおよびメダル投入枚数カウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S252)。S251またはS252の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、図20,S32の処理でオンした精算許可フラグをオフする(S253)。従って、RB作動中、並びにクレジットカウンタおよびメダル投入枚数カウンタの値が“0”であるときには、貯留メダル精算スイッチ29Sの操作によって精算が行なえない。S252の判別が“NO”の場合、または、S253の処理の後、精算許可フラグ更新処理は終了する。   In the settlement permission flag update process, first, the main CPU 64 determines whether or not the RB is operating (see S251 in FIG. 31). When this determination is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the values of the credit counter and the medal insertion number counter are “0” (S252). If the determination in S251 or S252 is “YES”, the main CPU 64 turns off the settlement permission flag that was turned on in the process of FIG. 20, S32 (S253). Therefore, during the RB operation and when the values of the credit counter and the medal insertion number counter are “0”, the settlement cannot be performed by operating the stored medal settlement switch 29S. If the determination in S252 is “NO”, or after the processing in S253, the settlement permission flag update processing ends.

次に、図32を参照して、図30,S244で行われるC/Pスイッチチェック処理について説明する。   Next, the C / P switch check process performed in FIG. 30 and S244 will be described with reference to FIG.

このC/Pスイッチチェック処理では、まず、メインCPU64は、メダル受付を不許可にし(図32,S261参照)、続いて、メダル投入枚数カウンタを制御RAM66の所定領域にセットする(S262)。次に、メインCPU64は、メダル投入枚数カウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S263)。この判別が“NO”で精算許可フラグがオンの場合、メインCPU64は、精算時のメダル払出音の出音を要求し(S264)、続いて、メダル払出処理を行う(S265)。メダル払出処理では、ホッパー駆動回路76にホッパー72の駆動を要求してメダル払出口35からメダルを払い出させる。次に、メインCPU64は、精算時のメダル払出音の消音を要求する(S266)。S263の判別が“YES”の場合、または、S266の処理の後、メインCPU64は、クレジットカウンタを制御RAM66の所定領域にセットし(S267)、続いて、クレジットカウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S268)。この判別が“NO”のときは、処理はS264に戻り、上述の処理が繰り返される。S268の判別が“YES”のときは、メダル受付を許可して(S269)、C/Pスイッチチェック処理は終了する。   In this C / P switch check process, first, the main CPU 64 disables medal acceptance (see S261 in FIG. 32), and then sets a medal insertion number counter in a predetermined area of the control RAM 66 (S262). Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the medal insertion number counter is “0” (S263). If this determination is “NO” and the settlement permission flag is on, the main CPU 64 requests the medal payout sound at the time of settlement (S264), and then performs the medal payout process (S265). In the medal payout process, the hopper driving circuit 76 is requested to drive the hopper 72 and the medal payout port 35 pays out medals. Next, the main CPU 64 requests to mute the medal payout sound at the time of settlement (S266). If the determination in S263 is “YES” or after the processing in S266, the main CPU 64 sets the credit counter in a predetermined area of the control RAM 66 (S267), and then the value of the credit counter is “0”. Whether or not (S268). When this determination is “NO”, the process returns to S264 and the above-described process is repeated. If the determination in S268 is "YES", medal acceptance is permitted (S269), and the C / P switch check process ends.

次に、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。   Next, game processing controlled by the image control CPU 81 of the sub control board 62a will be described.

図33は、画像制御CPU81によって行われる、液晶パネル39dに対するRESET割込処理の概略を示すフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart showing an outline of the RESET interrupt process for the liquid crystal panel 39d performed by the image control CPU 81.

また、図34,図35は画像制御CPU81の処理途中に割り込んで行われる割込処理である。図34に示す割込処理は、VDP86から1/60[sec]毎に送信される信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。画像制御CPU81は、VDP86からの信号の受信に起因する割込があると、ワークRAM83にあるVDPカウンタに1を加算して、VDPカウンタをカウントアップする(図34,S151参照)。また、図35に示す割込処理では、2[msec]毎に画像制御CPU81に割込が発生して、画像制御CPU81は、音を制御するサブ制御基板62bへ送信する演出データを更新する音声出力制御処理を行い(図35,S156参照)、続いて、ランプを制御するサブ制御基板62bへ送信する演出データを更新するランプ出力制御処理を行う(S157)。   34 and 35 show interrupt processing performed by interrupting the image control CPU 81 during processing. The interrupt process shown in FIG. 34 is a process performed in response to an interrupt request generated due to reception of a signal transmitted from the VDP 86 every 1/60 [sec]. When there is an interrupt caused by reception of a signal from the VDP 86, the image control CPU 81 adds 1 to the VDP counter in the work RAM 83 and counts up the VDP counter (see S151 in FIG. 34). In the interrupt process shown in FIG. 35, an interrupt occurs in the image control CPU 81 every 2 [msec], and the image control CPU 81 is a sound for updating the effect data transmitted to the sub-control board 62b that controls the sound. An output control process is performed (see S156 in FIG. 35), and then a lamp output control process is performed to update effect data transmitted to the sub control board 62b that controls the lamp (S157).

パチスロ機1に電源が投入され、画像制御CPU81のリセット端子に信号が入力されると、画像制御CPU81は、ワークRAM83や、ビデオRAM89、制御RAM88の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図33,S141参照)。引き続いて、画像制御CPU81は、十字キー23や、○ボタン24、×ボタン25といった操作部からの入力を監視する処理を行い(S142)、その後、メイン制御基板61からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う(S143)。   When the pachislot machine 1 is powered on and a signal is input to the reset terminal of the image control CPU 81, the image control CPU 81 initializes the work RAM 83, the video RAM 89, and the control RAM 88, and an initialization process that permits interrupts. Is executed (see S141 in FIG. 33). Subsequently, the image control CPU 81 performs a process of monitoring input from the operation unit such as the cross key 23, the circle button 24, and the x button 25 (S142), and then processes a command from the main control board 61. A command input process is performed (S143).

次に、画像制御CPU81は、液晶パネル39dに画像を描画する画像描画処理を行う(S144)。続いて、画像制御CPU81は、上述したVDPカウンタが2であるか否かを判別し(S145)、2でない場合には2になるまで待つ。VDPカウンタが2になると、つまり、前回液晶パネル39dに画像の表示を(バッファ領域を)切り替えてから、(1/60)×2=1/30[sec]が経過すると、画像制御CPU81はVDPカウンタを0にリセットし(S146)、画像制御ICであるVDP86にバンク切替コマンドを送信し、VDP86にバンク切替を行わせて液晶パネル39dに表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う(S147)。つまり、ビデオRAM89に設けられた2つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶パネル39dに表示させ、他方の現在液晶パネル39dに表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の1/30[sec]のタイミングで液晶パネル39dに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。   Next, the image control CPU 81 performs image drawing processing for drawing an image on the liquid crystal panel 39d (S144). Subsequently, the image control CPU 81 determines whether or not the above-described VDP counter is 2 (S145). When the VDP counter becomes 2, that is, when (1/60) × 2 = 1/30 [sec] has elapsed since the previous display of the image on the liquid crystal panel 39d (buffer area) was switched, the image control CPU 81 The counter is reset to 0 (S146), a bank switching command is transmitted to the VDP 86, which is an image control IC, and bank switching processing is performed to switch the bank of image data displayed on the liquid crystal panel 39d by causing the VDP 86 to perform bank switching (see FIG. S147). That is, an image based on the image data stored in the buffer area for data writing out of the two buffer areas provided in the video RAM 89 is displayed on the liquid crystal panel 39d and displayed on the other current liquid crystal panel 39d. The buffer area storing the image data that coincides with the displayed image is switched to write data to be displayed on the liquid crystal panel 39d at the next 1/30 [sec] timing.

つまり、ビデオRAM89には2つのバッファ領域1,2がバンクとして設けられており、各バッファ領域1,2には、画像ROM87から画像制御CPU81によって読み出されたポリゴンデータなど3Dオブジェクトや2次元データの、仮想的な3D空間内における位置関係を計算した結果得られる演出画像データが記憶されている。VDP86は、画像制御CPU81の制御に従い、バッファ領域1またはバッファ領域2の一方のバッファ領域に記憶された演出画像データを読み出してそのデータに基づいた画像を液晶パネル39dに表示させると共に、他方のバッファ領域に次回の1/30[sec]のタイミングで表示させる演出画像データを書き込んでいく。上記のS147におけるバンク切替処理は、VDP86が液晶パネル39dに表示する演出画像データを読み出すバッファ領域1,2を切り替える処理である。   That is, the video RAM 89 is provided with two buffer areas 1 and 2 as a bank. Each buffer area 1 and 2 has a 3D object such as polygon data read from the image ROM 87 by the image control CPU 81 and two-dimensional data. The effect image data obtained as a result of calculating the positional relationship in the virtual 3D space is stored. Under the control of the image control CPU 81, the VDP 86 reads out the effect image data stored in one buffer area of the buffer area 1 or the buffer area 2 and displays an image based on the data on the liquid crystal panel 39d. The effect image data to be displayed at the next 1/30 [sec] timing is written in the area. The bank switching process in S147 is a process of switching the buffer areas 1 and 2 for reading effect image data displayed on the liquid crystal panel 39d by the VDP 86.

図36は、画像制御CPU81によって行われる、メイン制御基板61からのコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart showing an outline of a command signal reception interrupt process from the main control board 61 performed by the image control CPU 81.

このコマンド信号受信割込処理では、画像制御CPU81は、メイン制御基板61から受信したコマンドを未処理コマンドとしてワークRAM83に格納する(図36,S201参照)。   In this command signal reception interrupt process, the image control CPU 81 stores the command received from the main control board 61 in the work RAM 83 as an unprocessed command (see S201 in FIG. 36).

図37は、図33に示すS143のコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。 このコマンド入力処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83の未処理コマンド格納領域に未処理コマンドが格納されているか否かを判別する(図37,S206参照)。未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理は終了する。一方、未処理コマンドがある場合には、画像制御CPU81は、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行した後(S207)、未処理コマンドを処理済みに設定し(S208)、コマンド入力処理を終える。   FIG. 37 is a detailed flowchart of the command input process of S143 shown in FIG. In this command input process, first, the image control CPU 81 determines whether or not an unprocessed command is stored in an unprocessed command storage area of the work RAM 83 (see S206 in FIG. 37). If there is no unprocessed command, the command input process ends. On the other hand, if there is an unprocessed command, the image control CPU 81 executes a process corresponding to an unprocessed command to be described later (S207), sets the unprocessed command to processed (S208), and executes the command input process. Finish.

図38は、クレジット貯留状態中フラグオン信号が未処理コマンドである場合に、図37,S207で実行されるクレジット貯留状態中フラグオン信号受信処理の詳細なフローチャートである。このクレジット貯留状態中フラグオン信号受信処理において、画像制御CPU81は、受信したクレジット貯留状態中フラグオン信号に従い、液晶パネル39dの液晶表示画面に「クレジット貯留中」を表示させるようにVDP86に指示し、クレジット貯留中の報知表示を行う(S331)。S331の処理終了後、クレジット貯留状態中フラグオン信号受信処理は終了する。   FIG. 38 is a detailed flowchart of the credit storage state flag on signal reception process executed in FIG. 37, S207 when the credit storage state flag on signal is an unprocessed command. In this credit storage state flag on signal reception process, the image control CPU 81 instructs the VDP 86 to display “credit storage” on the liquid crystal display screen of the liquid crystal panel 39d in accordance with the received credit storage state flag on signal. Notification display during storage is performed (S331). After the processing of S331 ends, the credit storage state flag on signal reception processing ends.

図39は、クレジット貯留状態中フラグオフ信号が未処理コマンドである場合に図37,S207で実行されるクレジット貯留状態中フラグオフ信号受信処理の詳細なフローチャートである。このクレジット貯留状態中フラグオフ信号受信処理において、画像制御CPU81は、受信したクレジット貯留状態中フラグオフ信号に従い、液晶パネル39dの液晶表示画面に表示されている「クレジット貯留中」を消去させるようにVDP86に指示し、クレジット貯留中の報知表示を消去する(S341)。S341の処理終了後、クレジット貯留状態中フラグオフ信号受信処理は終了する。   FIG. 39 is a detailed flowchart of the credit storage state flag off signal reception process executed in S207 of FIG. 37 when the credit storage state flag off signal is an unprocessed command. In this credit storage state flag off signal reception process, the image control CPU 81 causes the VDP 86 to erase “credit storage” displayed on the liquid crystal display screen of the liquid crystal panel 39d in accordance with the received credit storage state flag off signal. The notification display during credit storage is deleted (S341). After the processing of S341 ends, the credit storage state flag off signal reception processing ends.

図40は、図38のクレジット貯留状態中フラグオン信号受信処理の結果、液晶パネル39dの液晶表示画面に「クレジット貯留中」が表示された状態を示す図である。   FIG. 40 is a diagram illustrating a state in which “credit is being stored” is displayed on the liquid crystal display screen of the liquid crystal panel 39d as a result of the credit-on-status flag-on signal reception process of FIG.

メダル投入口8からのメダルの投入が行われ、メダル投入・スタートチェック処理(図20)のS40において、メダル投入枚数カウンタの値が単位遊技に賭けられる最大メダル枚数である規定枚数3を上回ると判別されて、S44でクレジットカウンタに1が加算されると、クレジット貯留状態中フラグオン信号送信処理が行われる(S45)。この処理により、サブ制御基板62aでクレジット貯留状態中フラグオン信号が受信されると、クレジット貯留状態中フラグオン信号受信処理(図38)が行われ、図40に示すように、液晶パネル39dの液晶表示画面に「クレジット貯留中」が表示される。一方、貯留メダル精算ボタン29または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作が検知された結果、メダル投入・スタートチェック処理(図20)のS38において、クレジットカウンタが“0”と判別されると、クレジット貯留状態中フラグオフ信号送信処理が行われる(S39)。この処理により、サブ制御基板62aでクレジット貯留状態中フラグオフ信号が受信されると、クレジット貯留状態中フラグオフ信号受信処理(図39)が行われ、液晶パネル39dの液晶表示画面に表示された「クレジット貯留中」が消去される。   When a medal is inserted from the medal insertion slot 8, and the value of the medal insertion number counter exceeds the prescribed number 3, which is the maximum number of medals bet on a unit game, in S40 of the medal insertion / start check process (FIG. 20). If it is determined and 1 is added to the credit counter in S44, a flag on signal transmission process during the credit storage state is performed (S45). As a result of this processing, when the sub-control board 62a receives the flag-on signal during the credit storage state, the flag-on-signal reception processing during the credit storage state (FIG. 38) is performed, and as shown in FIG. “Credit storage” is displayed on the screen. On the other hand, if the operation of the stored medal settlement button 29 or the stored medal insertion buttons 26 to 28 is detected, the credit counter is determined to be “0” in S38 of the medal insertion / start check process (FIG. 20). A storage state flag-off signal transmission process is performed (S39). When the sub-control board 62a receives a flag-off signal during credit storage state by this processing, a credit-off state flag off signal reception process (FIG. 39) is performed, and the “credit” displayed on the liquid crystal display screen of the liquid crystal panel 39d. “Storing” is erased.

本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、パチスロ機1にクレジットとして貯留されているメダルのクレジット数が貯留枚数表示部16に表示されているときには、貯留枚数表示部16に表示されているクレジット数に関する情報「クレジット貯留中」が液晶パネル39dに表示される。このため、貯留枚数表示部16以外でもクレジット数に関する情報を確認でき、クレジット数に関する情報を遊技者が視覚的に確認できる箇所が増えるため、メダルがクレジットされていることを遊技者に意識させて、遊技を終了してパチスロ機1から離れる際に遊技者が貯留メダル精算ボタン29の操作による精算操作をし忘れることを防止できる。特に、貯留枚数表示部16以外の表示が遊技者の注目度の高い液晶パネル39dで行われるので、メダルがクレジットされていることを遊技者に必ずしかも強く意識させることが期待でき、遊技者が貯留メダル精算ボタン29の操作による精算操作をし忘れるのを防止する効果を高めることが出来る。   According to the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the credit number of medals stored as credits in the pachi-slot machine 1 is displayed on the stored number display unit 16 as described above, it is displayed on the stored number display unit 16. Information regarding the number of credits being stored is displayed on the liquid crystal panel 39d. For this reason, information related to the number of credits can be confirmed even outside the stored number display unit 16, and the number of places where the player can visually confirm the information regarding the number of credits is increased, so that the player is aware that the medal is credited. When the game is finished and the player leaves the pachislot machine 1, it is possible to prevent the player from forgetting to perform the settlement operation by operating the stored medal settlement button 29. In particular, since the display other than the stored number display unit 16 is performed on the liquid crystal panel 39d, which is highly noticed by the player, it can be expected that the player will be strongly aware that the medal has been credited. It is possible to increase the effect of preventing the user from forgetting to perform the settlement operation by operating the stored medal settlement button 29.

また、本実施形態によるパチスロ機1によれば、パチスロ機1にメダルがクレジットされている状態になったことを、貯留枚数表示部16とは別に設けられた液晶パネル39dの液晶画面に「クレジット貯留中」を表示して遊技者に視覚的に確認させることができる。このため、パチスロ機1にメダルがクレジットされている状態になったことを遊技者が認識し易くなる。   Further, according to the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the fact that the pachislot machine 1 has been credited is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal panel 39 d provided separately from the stored number display unit 16. “Reserving” can be displayed to allow the player to visually confirm. For this reason, it becomes easy for the player to recognize that the medal has been credited to the pachislot machine 1.

また、本実施形態によるパチスロ機1によれば、パチスロ機1によりクレジットされているメダルが無い状態になったことを、貯留枚数表示部16とは別に設けられた液晶パネル39dの液晶画面における「クレジット貯留中」の表示を消して、遊技者に視覚的に確認させることができる。このため、パチスロ機1によりクレジットされているメダルが無い状態になったことを遊技者が認識し易くなる。   Further, according to the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the fact that there is no medal credited by the pachi-slot machine 1 is indicated on the liquid crystal screen of the liquid crystal panel 39d provided separately from the stored number display unit 16. It is possible to turn off the display of “credit storage” and allow the player to visually confirm. For this reason, it becomes easy for the player to recognize that there is no medal credited by the pachislot machine 1.

なお、上記実施形態の説明では、パチスロ機1にメダルがクレジットされている間は、メダルがクレジットされていることを報知する情報を常に液晶パネル39dの液晶画面に表示している場合について説明した。しかし、単位遊技が行われている間は、メダルがクレジットされていることを報知する情報を液晶パネル39dの液晶画面に表示しないパチスロ機の構成としてもよい。   In the description of the above embodiment, while the medal is credited to the pachislot machine 1, the case where information notifying that the medal is credited is always displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal panel 39d has been described. . However, it may be configured as a pachislot machine that does not display information for notifying that a medal is credited on the liquid crystal screen of the liquid crystal panel 39d while the unit game is being performed.

図41は、この構成をしたパチスロ機が備えるメイン制御基板61のメインCPU64が実行する制御動作を説明するメインフローチャートである。また、図42は図41,S3のメダル投入・スタートチェック処理を説明するフローチャートである。   FIG. 41 is a main flowchart illustrating a control operation executed by the main CPU 64 of the main control board 61 provided in the pachislot machine having the above configuration. FIG. 42 is a flowchart for explaining the medal insertion / start check process of FIG. 41, S3.

図41に示すように、このパチスロ機におけるメインCPU64でも、上述したパチスロ機1の図19に示す処理とほぼ同じ遊技処理を行う(図41参照)。しかし、このパチスロ機では、メダル投入・スタートチェック処理(S3)の後に、クレジット貯留状態中フラグオフ信号送信処理を行い(S25)、ボーナス終了チェック処理(S23)またはボーナス作動チェック処理(S24)の後にクレジット貯留状態中フラグオン信号送信処理を行う(S26)。これに伴い、メダル投入・スタートチェック処理では、図42に示すように、投入枚数カウンタの値の更新(S36)を行った後、図20,S39で行なっていたクレジット貯留状態中フラグオフ信号送信処理を行わずに、投入枚数カウンタの値が規定枚数以下である否かを判別する(S40)。また、S43またはS44の処理の後、図20,S45で行なっていたクレジット貯留状態中フラグオン信号送信処理を行わずに、スタートスイッチはオンである否かを判別する(S46)。   As shown in FIG. 41, the main CPU 64 in this pachislot machine performs the same game process as the process shown in FIG. 19 of the pachislot machine 1 described above (see FIG. 41). However, in this pachislot machine, after the medal insertion / start check process (S3), the flag storage state flag off signal transmission process is performed (S25), and after the bonus end check process (S23) or the bonus operation check process (S24). A credit ON state flag ON signal transmission process is performed (S26). Accordingly, in the medal insertion / start check processing, as shown in FIG. 42, after updating the value of the insertion number counter (S36), the flag-off signal transmission processing during credit storage state performed in FIG. 20 and S39 is performed. In step S40, it is determined whether or not the value of the input number counter is equal to or less than the specified number. Further, after the process of S43 or S44, it is determined whether or not the start switch is turned on without performing the credit storage state flag on signal transmission process performed in S45 of FIG. 20 (S46).

このような構成をしたパチスロ機によれば、ボーナス終了チェック処理(図41,S23)またはボーナス作動チェック処理(図41,S24)が行われて単位遊技が終了した後、クレジット貯留状態中フラグオン信号が送信され、サブ制御基板62aでこの信号が受信されると、クレジット貯留状態中フラグオン信号受信処理(図38)が行われ、図40に示すように、液晶パネル39dの液晶表示画面に「クレジット貯留中」が表示される。そして、メダル投入・スタートチェック処理(S3)が行われて単位遊技が開始されると、クレジット貯留状態中フラグオフ信号が送信され(図41,S25)、サブ制御基板62aでこの信号が受信されると、クレジット貯留状態中フラグオフ信号受信処理(図39)が行われ、液晶パネル39dの液晶表示画面に表示された「クレジット貯留中」が消去される。   According to the pachislot machine having such a configuration, after the bonus game check process (FIG. 41, S23) or the bonus operation check process (FIG. 41, S24) is performed and the unit game is finished, Is received and this signal is received by the sub control board 62a, the credit ON state flag ON signal reception processing (FIG. 38) is performed, and as shown in FIG. 40, “CREDIT” is displayed on the liquid crystal display screen of the liquid crystal panel 39d. “Storing” is displayed. Then, when the medal insertion / start check process (S3) is performed and the unit game is started, a flag-off signal during the credit storage state is transmitted (FIG. 41, S25), and this signal is received by the sub control board 62a. Then, a credit storage state flag off signal reception process (FIG. 39) is performed, and “credit storage” displayed on the liquid crystal display screen of the liquid crystal panel 39d is deleted.

この構成によれば、貯留枚数表示部16により表示されているクレジット数に関する情報がパチスロ機による遊技中には表示されず、非遊技中にのみ表示される。このため、遊技中に液晶パネル39dの液晶画面で行われる画像演出等の表示を阻害することなく、パチスロ機にメダルがクレジットされていることを遊技者に意識させることが可能となる。   According to this configuration, the information regarding the number of credits displayed by the stored number display unit 16 is not displayed during the game by the pachislot machine, but is displayed only during the non-game. For this reason, it is possible to make the player aware that the medal has been credited to the pachislot machine without obstructing the display of image effects or the like performed on the liquid crystal screen of the liquid crystal panel 39d during the game.

上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、投入された遊技媒体の貯留数および入賞に対して払い出される遊技媒体の貯留数の情報をクレジットとして記憶する遊技媒体貯留手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。   In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a pachislot machine has been described. However, the information on the number of stored gaming media and the number of gaming media to be paid out for winning is stored as credits. It is also possible to apply the present invention to other gaming machines provided with game medium storage means. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.

本発明の一実施の形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the pachi-slot machine by one embodiment of this invention. 本実施形態によるパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。It is a figure which shows the state in which the winning line marked on the display window of the pachislot machine by this embodiment is validated sequentially. 本実施形態によるパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of the reel display window part of the pachislot machine by this embodiment. 図3に示すリール表示窓部の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the reel display window part shown in FIG. 本実施形態によるパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the rotation reel unit of the pachi-slot machine by this embodiment. 図5に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the rotation reel which comprises the rotation reel unit shown in FIG. 本実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the main control board of the pachislot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the sub control board of the pachislot machine by this embodiment. 本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the symbol arrangement | positioning table used for the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the symbol combination table used for the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal lottery table determination table used for the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部抽選テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal lottery table used for the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal winning combination determination table used for the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるリール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the reel stop initial setting table used for the pachi-slot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the table at the time of the bonus operation | movement used for the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるボーナスチェックデータを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the bonus check data used for the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部当選役格納領域を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal winning combination storing area used for the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる持越役格納領域を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the carryover combination storage area used for the pachi-slot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game processing by main CPU of the pachi-slot machine by one Embodiment of this invention. 図19に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing an outline of medal insertion / start check processing shown in FIG. 19; 図19に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game state monitoring process shown in FIG. 図19に示す確率抽籤処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the probability lottery process shown in FIG. 図19に示すリール停止初期設定処理の概略を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing an outline of a reel stop initial setting process shown in FIG. 19. FIG. 図19に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the stop control process shown in FIG. 図24に示す滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the sliding frame number determination process shown in FIG. 図19に示す表示役特定処理の概略を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing an outline of a display combination specifying process shown in FIG. 図19に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the bonus completion | finish check process shown in FIG. 図19に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the bonus action check process shown in FIG. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the interruption process by main CPU of the pachi-slot machine by one Embodiment of this invention. 図29に示す入力ポートチェック処理の概略を示すフローチャートである。30 is a flowchart showing an outline of an input port check process shown in FIG. 29. 図30に示す精算許可フラグ更新処理の概略を示すフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart showing an outline of a settlement permission flag update process shown in FIG. 30. FIG. 図30に示すC/Pスイッチチェック処理の概略を示すフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart showing an outline of a C / P switch check process shown in FIG. 30. FIG. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブCPUによるRESET割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the RESET interruption process by sub CPU for image control of the pachislot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブCPUによる定期信号受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of the regular signal reception process by sub CPU for image control of the pachi-slot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブCPUによる割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process by the sub CPU for image control of the pachi-slot machine according to the present embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブCPUによるコマンド信号受信割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command signal reception interrupt processing by the sub CPU for image control of the pachi-slot machine according to the present embodiment. 図33に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the command input process shown in FIG. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブCPUによるクレジット貯留状態中フラグオン信号受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of the flag on signal reception processing during the credit storage state by the sub CPU for image control of the pachi-slot machine according to the present embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブCPUによるクレジット貯留状態中フラグオフ信号受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of the flag off signal reception process during the credit storage state by the sub CPU for image control of the pachi-slot machine according to the present embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の液晶パネルに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the liquid crystal panel of the pachi-slot machine by this embodiment. 本発明の変形例によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game processing by main CPU of the pachislot machine by the modification of this invention. 図41に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。42 is a flowchart showing an outline of medal insertion / start check processing shown in FIG. 41.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
16…貯留枚数表示部
29…クレジットメダル精算ボタン
29S…クレジットメダル精算スイッチ
39d…液晶パネル
63…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
81…画像制御CPU
65,82…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,88…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
86…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
90…音・ランプ制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot machine 2-4 ... Reel 8 ... Medal insertion slot 8S ... Insertion medal sensor 16 ... Stored number display part 29 ... Credit medal adjustment button 29S ... Credit medal adjustment switch 39d ... Liquid crystal panel 63 ... Microcomputer (microcomputer)
64 ... main CPU (central processing unit)
81. Image control CPU
65, 82 ... Program ROM (Read Only Memory)
66, 88 ... Control RAM (Random Access Memory)
86 ... VDP (Video Display Processor)
90 ... Sound / lamp control CPU

Claims (4)

投入された遊技媒体の貯留数および入賞に対して払い出される遊技媒体の貯留数の情報をクレジットとして記憶する遊技媒体貯留手段と、この遊技媒体貯留手段により記憶されている貯留数を表示する貯留数表示手段と、遊技者の精算操作に応じて前記貯留数表示手段により表示されている数の遊技媒体を払い出す払出装置と、画像を表示する画像表示手段とを備えて構成される遊技機において、
前記画像表示手段は、前記貯留数表示手段により表示されている貯留数に関する情報を表示することを特徴とする遊技機。
The number of stored game media and the number of stored game media to be paid out in response to winnings are stored as credits, and the number of stored media stored by the game media storage means is displayed. In a gaming machine comprising: a display means; a payout device for paying out the number of game media displayed by the storage number display means in accordance with a player's settlement operation; and an image display means for displaying an image ,
The gaming machine characterized in that the image display means displays information relating to the number of storages displayed by the storage number display means.
前記画像表示手段は、前記遊技媒体貯留手段によって遊技媒体が貯留されると、貯留数に関する前記情報の表示を開始することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the image display means starts displaying the information related to the number of storages when the game medium is stored by the game medium storage means. 前記画像表示手段は、前記遊技媒体貯留手段による遊技媒体の貯留が無くなると、貯留数に関する前記情報の表示を終了することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the image display unit terminates the display of the information related to the number of storage when the storage of the game medium by the game medium storage unit is eliminated. 前記画像表示手段は、遊技が行われている間は貯留数に関する前記情報の表示を行わないことを特徴とする請求項1から請求項3の何れか1項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the image display means does not display the information regarding the number of storage while a game is being performed.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018187273A (en) * 2017-05-11 2018-11-29 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

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