JP2004321553A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果に関連した演出表示制御を行う演出表示制御手段を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、例えば停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。一般的なパチスロ機では、前面パネルの背後に遊技結果表示手段を構成する3個のリールが3列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が描かれており、前面パネルに形成された各窓を介してこれらの図柄が観察されて遊技結果が表示される。パチスロ遊技は、遊技者のスタートレバー操作により、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されることによって開始する。主制御基板に設けられた当選役決定手段は、遊技開始指令信号を入力すると、当選役を決定する。機械内部で決定されたこの当選役は特定の告知態様で遊技者に報知される。
【0003】
例えば、下記の特許文献1に開示されたパチスロ機では、遊技開始時の遊技開始音,各リール停止時のリールバックランプ点灯態様,および全リール停止時のリールバックランプ点灯態様の組合せにより、当選役が遊技の一連の流れの中で遊技者に報知される。
【0004】
【特許文献1】
特開2000−135306号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技の一連の流れの中の告知態様によって遊技の面白みを向上させているが、遊技者は、遊技を重ねていくうちに、より多彩な演出表示を要求する傾向にあった。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ30S)からの遊技開始指令信号に基づいて第1表示手段(例えば、後述のリール2,3,4、およびリール表示窓部39)の変動表示を開始する遊技開始手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、後述のマイコン63)と、この当選役決定手段が所定の役を当選役として決定したことに基づいて所定の入賞態様を前記第1表示手段に停止表示する入賞表示制御手段(例えば、後述のマイコン63)と、前記当選役決定手段が特定の役(例えば、後述のBB)を当選役として決定し、前記第1表示手段にこの特定の役に対応する特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のマイコン63)と、前記第1表示手段の前面に配設され、前記第1表示手段の表示を透過する光透過領域(例えば、後述の開口部5a〜c,6a〜c,7a〜c)を有し、前記当選役決定手段が決定した当選役に関連した演出態様を表示する第2表示手段(例えば、後述のリール表示窓部39)と、前記第1表示手段に特定の入賞態様(例えば、後述のBB入賞態様)が停止表示されるよりも前に、前記当選役決定手段が特定の役(例えば、後述のBB)を当選役として決定した可能性があることを前記第2表示手段に特定の予告態様(例えば、後述の「ドンちゃん」が花火を作る演出態様)で予告表示する予告表示制御手段(例えば、後述のマイコン63,81、およびVDP90)と、この予告表示制御手段が前記特定の予告態様で予告表示をしておらず、かつ、変動表示中の前記第1表示手段に前記特定の入賞態様のリーチ変動態様が表示された場合にのみ、そのリーチ変動態様を装飾するリーチ装飾態様(例えば、後述の図柄を取り囲む楕円形の演出態様)を前記第2表示手段の光透過領域を含む領域に表示させる装飾表示制御手段(例えば、後述のマイコン63,81、およびVDP90)とを備えたことを特徴とする。
【0007】
また、本発明は、前記特定の予告態様での予告表示は、複数回の単位遊技にわたって継続して行われることを特徴とする。
【0008】
また、本発明は、前記特定の予告態様での予告表示は、前記第2表示手段における光透過領域を含んだ領域に表示される(例えば、後述の「はずきちゃん」の演出表示)ことを特徴とする。
【0009】
また、本発明は、前記リーチ装飾態様は、前記遊技価値付与手段が遊技価値を付与する前記特定の入賞態様が記第1表示手段に表示される可能性があることを演出する表示態様であることを特徴とする。
【0010】
また、本発明は、前記第1表示手段は複数の可変表示部(例えば、後述のリール2,3,4)から構成され、前記リーチ装飾態様は、前記複数の可変表示部のうちの1つの可変表示部のみが可変表示しており、かつ、停止表示している残りの前記可変表示部が前記特定の入賞態様になる条件を満たしている表示態様であることを特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した一実施形態について説明する。
【0012】
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
【0013】
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。これらリール2,3,4は入賞態様を停止表示する入賞表示手段を構成している。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)が表示されている。これら各リール2〜4の前部には透明なリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2,3,4に表示されたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。各リール2,3,4は、入賞表示手段のうちの第1表示手段を構成している。リール表示窓部39には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。
【0014】
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
【0015】
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINLED19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。また、WINLED19は、ビッグボーナス(BB)が当選して後述するWINLED点灯要求フラグがセットされた状態で、スタートレバー30が傾倒操作されると、点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0016】
表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38の下方には、十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、「○」ボタン24および「×」ボタン25と共に操作されて、後述する液晶表示パネル39dに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0017】
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、および停止ボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0018】
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。
【0019】
図2(a)はリール表示窓部39のパチスロ機1の縦断面図であり、図3はリール表示窓部39の分解斜視図である。このリール表示窓部39は、図2(a)に示すように、各リール2,3,4の前部に設けられている。図3(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a,5b,5c、表示窓6を形成する開口部6a,6b,6c、表示窓7を形成する開口部7a,7b,7cが形成されている。
【0020】
リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図2(a)に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図3(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。
【0021】
また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c,6c,7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40bが設けられている。リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hは、リール2〜4の前面に配置される第2表示手段を構成している。第2表示手段は、拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hに形成された各開口部5a〜5c,6a〜6c,開口部7a〜7cからなる光透過領域を有し、この光透過領域をリール2,3,4に描かれた図柄が透過する。第2表示手段は、上述した第1表示手段を構成する各リール2,3,4と共に遊技結果である入賞態様を表示する入賞表示手段を構成している。
【0022】
液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITOなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40aから出射された光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持されている。
【0023】
ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【0024】
リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後からリールガラスベース39bに保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40aから導光板39dに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c,6c,7cの背面を覆っている。
【0025】
各リール2〜4は図4に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
【0026】
各リール2〜4の構造は図5に示される。なお、同図において図4と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように白色LED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0027】
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路74によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
【0028】
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら7種類の各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に当選する確率、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図9)及びFT遊技数カウンタの値により行われる。
【0029】
ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)のボーナス当選フラグは、ボーナスに当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。更に、ボーナスに当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「BBストック数」という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「RBストック数」という。
【0030】
BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」および「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
【0031】
また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」および「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に当選する確率が高い状態である。この高確率再遊技状態では、再遊技に当選したとき、所定の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン31,32,33の操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))にかかわらず、その再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に「蹴飛ばし制御」と称される)が行われる。以下、この蹴飛ばし制御が行われる状態を「FT状態」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」および「通常確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に当選する確率が通常の状態である。この通常確率再遊技状態では上記の蹴飛ばし制御は行われず、以下、この状態を「非FT状態」という。
【0032】
BBの入賞は、内部当選状態において「ドンちゃん」の図柄の組み合わせが有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する(図14(e)参照)。BBの入賞が成立した後、遊技状態はBB一般遊技状態となる。BBは、このBB一般遊技状態において遊技者が獲得する平均配当により、ノーマルBBまたはスーパーBBかのいずれかに分けられる。BBが入賞した際、ノーマルBBまたはスーパーBBのいずれの遊技が実行されるかは、抽選によって選択される。
【0033】
RBの入賞は、内部当選状態において所定の図柄が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「再遊技」の図柄が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB状態となる。RB遊技状態においては「再遊技」の図柄が並ぶことにより役物の入賞が成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【0034】
再遊技の入賞は、一般遊技状態および内部当選状態において所定の図柄が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に当選したとき高い確率で遊技者の停止操作にかかわらず、その再遊技の入賞を不成立とするリール2〜4の蹴飛ばし制御が行われる。この蹴飛ばし制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【0035】
つまり、後述の確率抽選処理で、リプレイの入賞が当選役として抽選される確率は、高確率再遊技中では1/1.198、通常確率再遊技中では1/7.3となっており、高確率再遊技中では通常確率再遊技中よりも高い確率でリプレイが内部当選する。しかし、蹴飛ばし制御でリプレイ入賞が抽選される確率は、「FT状態」で21/128、「非FT状態」で128/128になっている。従って、リプレイの入賞が実際に成立する確率は、高確率再遊技中の「FT状態」では(1/1.198)×(21/128)=1/7.3、通常確率再遊技中の「非FT状態」では(1/7.3)×(128/128)=1/7.3となり、高確率再遊技中と通常確率再遊技中とで等しくなっている。
【0036】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「リプレイ」の図柄が並ぶことにより成立する。
【0037】
図6および図7は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
【0038】
図6に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
【0039】
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
【0040】
プログラムROM65には、確率抽選テーブル等の各種テーブルおよびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【0041】
図8はプログラムROM65に格納された確率抽選テーブルを概念的に示している。
【0042】
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャート(図9)の確率抽選処理において、一般遊技状態および内部当選状態中に、当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生し、サンプリング回路70で抽出された乱数を各当選役に区分けするデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各当選役に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜f1」、2枚の場合には「a2〜f2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各数値の組合せが用いられる。
【0043】
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満であれば小役(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「鈴」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、f以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【0044】
「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【0045】
また、この確率抽選テーブルは、FT作動中の「高確率再遊技中内部当選状態」の場合には、d1,d2,d3の値が大きい確率抽選テーブルが用いられ、「再遊技」の乱数範囲が広がると共に、fの値が大きくなって「はずれ」の乱数範囲が極めて狭くなる。「内部当選状態」の時には「はずれ」が当選役として決定された場合にのみ、リール2〜4にBBまたはRBのボーナス図柄組み合わせを停止させることができるため、このFT作動中ではボーナス入賞をさせることが困難になる。一方、FTが作動していない非FT状態では、「はずれ」の乱数範囲が確保されているため、遊技者の技術に応じてボーナス入賞を発生させることが可能になる。
【0046】
図6に示すメイン制御基板61のメインCPU64は、プログラムROM65に格納されているシーケンスプログラムにより遊技処理を行う。マイコン63は、表示窓5,6,7に遊技結果として所定の入賞態様が停止表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を構成している。本実施形態では、遊技者に付与される遊技価値をビッグボーナス(BB)として説明する。
【0047】
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINLED19、インサートランプ21)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
【0048】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイッチ29がある。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【0049】
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
【0050】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリール2,3,4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【0051】
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図7に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【0052】
サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
【0053】
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
【0054】
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示パネル39dに画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示パネル39dに表示させる。メイン制御基板61のマイコン63、サブ制御基板62のマイコン81、およびVDP90は、遊技結果に関連した演出表示制御を行う演出表示制御手段を構成している。
【0055】
演出表示制御手段は、表示窓5〜7に特定の表示態様(本実施形態では、後述のリーチ表示態様)が表示された場合に、この特定の表示態様に関連した特定の演出表示(本実施形態では、後述の図柄を取り囲む楕円形の演出表示)を液晶表示パネル39dの光透過領域で行う関連演出表示制御機能と、表示窓5〜7に遊技結果が表示される前に、表示窓5〜7に特定の遊技結果(本実施形態では、BB入賞を成立させる図柄組合せ)が表示される可能性があることを遊技者に予告する特定の予告表示(本実施形態では、後述の「ドンちゃん」が花火を作る演出)を液晶表示パネル39dで行う予告表示制御機能とを有する。演出表示制御手段は、予告表示制御機能を作動させた単位遊技においては、特定の表示態様が表示窓5〜7に表示された場合であっても、関連演出表示制御機能を作動させない。
【0056】
上記のリーチ表示態様は、表示窓5〜7のうちの1つの表示窓5〜7でのみリール2〜4の図柄が変動表示しており、かつ、リール2〜4の図柄が停止表示している残りの表示窓5〜7がビッグボーナス(BB)の入賞が成立する図柄の組み合わせとなる条件を満たしている表示態様、つまり、BB図柄が2個揃っている表示態様である。また、本実施形態では、「ドンちゃん」が花火を作る上記の特定の予告表示は、複数回の単位遊技にわたって継続して行われる。また、本実施形態では、図柄を取り囲む楕円形を使った上記の特定の演出表示は、遊技価値付与手段が遊技価値を付与することとなる所定の遊技結果(本実施形態では、入賞を成立させる図柄組合せ)が表示窓5〜7に表示されたことを演出する表示でもある。
【0057】
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
【0058】
次に、図9〜図11に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
【0059】
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化を行う(図9,ステップ101参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定の記憶内容を消去する(ステップ102)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール2,3,4停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップ103)。この判別が“YES”であれば、サブ制御基板62に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップ104)。
【0060】
次に、メインCPU64は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する(ステップ105)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップ106)、ステップ108に移る。ステップ105の判別が“NO”のときは、メダル投入があるか否かを判別する(ステップ107)。具体的には、投入メダルセンサ8S又はBETスイッチ26,27,28からの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップ108に移り、一方、判別が“NO”のときは処理はステップ103に戻り、上述の処理が繰り返される。
【0061】
次に、メインCPU64は、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(ステップ108)。この判別が“YES”のときは、次に、メインCPU64は、WINLED点灯処理を行う(ステップ109)。このWINLED点灯処理では、後述するWINLED点灯タイミング抽選処理でWINLED点灯要求フラグがセットされている場合、メインCPU64は各ランプ駆動回路74を制御してWINLED19を点灯させる。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し(ステップ110)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップ111)。この1ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31,32,33の停止操作によらずに自動的にリール2,3,4を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
【0062】
次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(ステップ112)、続いて確率抽選処理を行う(ステップ113)。遊技状態監視処理では、当たり要求フラグを参照して、当たり要求フラグに対応した遊技状態に遊技状態をセットする。また、確率抽選処理では、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップ110において抽出した乱数値が確率抽選テーブル(図8参照)のどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて当選役を決定する。すなわち、所定の役を当選役として決定している。続いて、FT制御処理を行い(図10,ステップ114)、次に、WINLED点灯タイミング抽選処理を行う(ステップ115)。
【0063】
FT制御処理では、前述の確率抽選処理で決定された当選役、ストップ用セレクトデータの値などに基づいて、非FT状態にあっては非FT状態からFT状態に移行させるか否か、FT状態にあってはFT状態を終了させるか否か、現在滞在しているFT状態を別の種類のFT状態に移行するか否かなどの決定を行う。FT状態は例えば5単位遊技間継続し、1単位遊技が終了する毎に継続回数がFT遊技数カウンタによってカウントされ、5単位遊技が終了したときにFT状態が終了させられる。また、WINLED点灯タイミング抽選処理では、BBまたはRBのボーナス内部当選状態の時にWINLED19を点灯させる時期を抽選すると共に、WINLED19を点灯させる時期が到来したか否かを判定する。WINLED19を点灯させる時期が到来した場合には、メインCPU64はWINLED点灯要求フラグを制御RAM66にセットする。このフラグがセットされると、フラグがセットされた次の単位遊技のステップ109の処理により、WINLED19が点灯させられる。遊技者はこのWINLED19が点灯することにより、BBまたはRBのボーナスが内部当選していることを知ることが出来る。
【0064】
次に、メインCPU63は、ゲーム開始時の送信処理を行う(ステップ116)。具体的には、当選役、遊技状態、セットされているBB・RBストック数等の情報を含むゲーム開始コマンドをサブ制御基板62へ送信する処理を行う。この送信処理により、ステップ113の確率抽選処理で決定された当選役がビッグボーナス(BB)である場合には、液晶表示パネル39dにおいて後述するように特定の予告表示が行われる。
【0065】
続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する(ステップ117)。この判別が“NO”のときは、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う(ステップ118)。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)を行う。ステップ117の判別が“YES”のとき、またはステップ118の処理が終了すると、次に、メインCPU64はリール回転処理を行い(ステップ119)、続いて、停止ボタン31〜33が“オン”操作されたか否かを判別する(ステップ120)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されずにこの判別が“NO”のときは、次に、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する(ステップ121)。この判別が“NO”のときは、処理はステップ120に戻り、上述の処理が繰り返される。
【0066】
いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてステップ120の判別が“YES”になるか、自動停止タイマの値が“0”になると、次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を行い(ステップ122)、遊技者の停止操作がなされたタイミングで表示窓5,6,7を通して遊技者に視認させているリール2,3,4に表示された図柄の種類、当選役決定手段が決定した当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップ123)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン31〜33が操作された後、リール2〜4が停止するまでの間に移動させる図柄の数を示し、「引き込み数」と称されることもある。このとき、停止したリール2,3,4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだリール停止コマンドをメイン制御基板61からサブ制御基板62に送信する。
【0067】
続いて、メインCPU64は、表示窓5〜7に特定の表示態様が表示されたか否かを判別する(ステップ124)。つまり、いずれか1つの表示窓5〜7でのみ図柄が変動表示しており、かつ、残りの2つの表示窓5〜7にBBの入賞を成立させる2つの図柄がいずれかの有効化入賞ラインに揃って、リーチ状態になっているか否かを判別する。リーチ状態になっていてこの判別が“YES”のときは、メインCPU64は、次に、演出表示コマンド送信処理を行う(ステップ125)。このコマンドは、液晶表示パネル39dにおいて上記の特定の表示態様に関連した特定の演出表示を行うことを指示するコマンドである。
【0068】
ステップ125の処理が終了し、またはステップ124での判別がリーチ状態になっていなくて“NO”のときは、続いて、メインCPU64は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ステップ126)、この判別が“NO”のときは処理はステップ120に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4が停止し、ステップ126の判別が“YES”になると、メインCPU64はサブ制御基板62へ全リール停止コマンドを送信する(ステップ127)。
【0069】
次に、メインCPU64は入賞検索処理を行う(図11,ステップ128参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ129)。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部20および液晶表示パネル39dにイリーガルエラーが表示される(ステップ130)。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される(ステップ131)。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および有効化入賞ラインを表す24ビットのパラメータを含んで構成されている。
【0070】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ132)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
【0071】
次に、メインCPU64は、現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かを判別する(ステップ133)。BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、メインCPU64は、BBゲームまたはRBゲームの遊技数をチェックする(ステップ134)。続いて、メインCPU64は現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かを判別する(ステップ135)。BBゲーム終了時であれば、BB終了コマンドがサブ制御基板62へ送信される(ステップ136)。このBB終了コマンドは、終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。BB終了コマンドが送信されると、続いて、BBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われる(ステップ137)。ステップ133の判別がBBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合、またはステップ135の判別がBBゲーム終了時でない場合、またはステップ137の処理が終了した場合には、メインCPU64は、次に、FT遊技数カウンタの値を“1”減算する(ステップ138)。その後、処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。
【0072】
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
【0073】
図12は、サブCPU82によって1000/30[msec]毎に割り込まれて行われる、液晶表示パネル39dに対する画像表示制御処理の概略を示すフローチャートである。また、図13(a),(b),(c)はサブCPU82によって行われる割込処理である。同図(a)に示す割込処理では、サブ制御基板62のVDP90がアイドル状態になると割込が発生して、VDPフラグがセットされる。また、同図(b)に示す割込処理では、1000/30[msec]の1/2の1000/60[msec]毎に割込が発生して、タイマフラグがセットされる。また、同図(c)に示す割込処理では、2[msec]毎に割込が発生して、タイマカウンタが更新される。この割込処理は、タイマカウンタの更新が主な目的であるため、割込時間間隔は2[msec]に限定されず、例えば、2〜10[msec]程度の割込時間間隔に設定される。
【0074】
パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図19,ステップ401参照)。引き続いて、サブCPU82は、主制御基板61からコマンドを受信するコマンド処理を実行し(ステップ402)、液晶表示パネル39に表示するキャラクタROM92中に記憶された表示画像を決定する。次に、サブCPU82は、バッファとなるワークRAM98の用意が出来ているか否かを判別する(ステップ403)。ワークRAM98の用意が出来ていない場合には、サブCPU82は、VDP90を制御して、表示するキャラクタROM92中の画像データを指し示すポインタを更新するデータ更新処理をVDP90に行わせる(ステップ404)。次に、VDP90は、ポインタで指し示される画像データを、後述するバンクフラグによって表示画像に指定されていないワークRAM98の画像データ領域AまたはBに転送する処理を行う(ステップ405)。
【0075】
ステップ403の判別処理で、ワークRAM98の用意が出来ている場合には、上記のステップ404,ステップ405の処理は行われない。次に、サブCPU82は、図20(b)の割込処理によってタイマフラグがONにセットされているか否か、つまり、前回のタイマフラグセットタイミングから1000/60[msec]が経過したか否かを判別する(ステップ406)。タイマフラグがONにセットされていない場合には、処理はステップ402のコマンド処理に戻り、上述した処理が繰り返される。一方、タイマフラグがONにセットされている場合には、次に、サブCPU82は、図20(a)の割込処理によってVDPフラグがONにセットされているか否か、つまり、VDP90がアイドル状態になっているか否かを判別する(ステップ407)。VDPフラグがONにセットされていない場合には、処理はステップ402のコマンド処理に戻り、上述した処理が繰り返される。
【0076】
一方、VDPフラグがONにセットされている場合には、サブCPU82は、次に、タイマフラグをリセットし(ステップ408)、引き続いてVDPフラグをリセットする(ステップ409)。その後、サブCPU82は、VDP90を制御して、ワークRAM98にある一対の画像データ領域A,Bのいずれか一方を表示画像として指し示すバンクフラグの状態を反転させる(ステップ410)。次に、バンクフラグがONになっているか否かが判別され(ステップ411)、バンクフラグがONになっていない場合には、バンクフラグで指し示されるワークRAM98の画像データ領域AまたはBにある画像データがVDP90によってビデオRAM93に転送される(ステップ412)。その後、VDP90によってバッファがクリアされ(ステップ413)、ビデオRAM93に転送された画像データ領域AまたはBにあった画像データが消去されて、処理はステップ402のコマンド処理に戻る。
【0077】
一方、ステップ411の判別処理で、バンクフラグがONになっている場合には、VDP90は、バンクフラグをOFFに切り替えて、ワークRAM98の他方の画像データ領域AまたはBにある画像を表示画像に指定する。その後、処理はステップ402のコマンド処理に戻る。
【0078】
上記のステップ406およびステップ410の処理によってバンクフラグは1000/30[msec]毎にONにされ、ステップ414の処理により、液晶表示パネル39に表示されるワークRAM98の画像データ領域は、1000/30[msec]毎に領域Aと領域Bに交互に切り替えられる。また、バンクフラグによって領域Aが液晶表示パネル39に表示される領域に指定されている場合には、ステップ412の処理によって領域Aにある画像データがビデオRAM93へ転送される。従って、ステップ410の処理によってバンクフラグが反転される次の1000/30[msec]までの間には、ワークRAM98の領域Aにある画像データがビデオRAM93を介して液晶表示パネル39に表示される。また、バンクフラグによって領域Bが液晶表示パネル39に表示される領域に指定されている場合には、ステップ412の処理によって領域Bにある画像データがビデオRAM93へ転送される。従って、ステップ410の処理によってバンクフラグが反転される次の1000/30[msec]までの間には、領域Bにある画像データがビデオRAM93を介して液晶表示パネル39に表示される。
【0079】
以後、以上の処理が繰り返し行われることにより、液晶表示パネル39には、ステップ404の処理で更新されるポインタで指し示され、ステップ405の処理でキャラクタROM92からワークRAM98に転送された画像データが、ビデオRAM93を介して次々と表示される。
【0080】
従って、メインフローチャートのステップ125(図10参照)で演出表示コマンドがメイン制御基板61からサブ制御基板62に送信されると、サブ制御基板62のサブCPU82は、このコマンドを上記のステップ402の処理で受信し、液晶表示パネル39dに例えば図14に示すような特定の演出表示を行う。
【0081】
つまり、同図(a)に示すように、左,中,右の各リール2〜4が回転して表示窓5〜7で図柄が矢示のように変動表示している状態では、サブCPU82はVDP90を制御して液晶表示パネル39dの下部に「ドンちゃん」のキャラクタ画像を表示している。この状態から、ストップボタン31の操作により左リール2の回転が停止して、同図(b)に示すように、表示窓5の有効化入賞ラインL1上に「ドンちゃん」の図柄が停止表示し、続いて、ストップボタン32の操作により中リール3の回転が停止して、同図(c)に示すように、表示窓6の有効化入賞ラインL1上に「ドンちゃん」の図柄が停止表示すると、BB入賞を発生させる図柄の組み合わせが揃う直前のリーチ表示態様になる。
【0082】
このリーチ表示態様になると、メイン制御基板61から受信した演出表示コマンドが指示する特定の演出表示が行われる。つまり、サブCPU82は、ランプ駆動回路89を制御して左,中の各リール2,3の上段および下段を照らし出す各リールバックランプ47a,47cの点灯を停止して、同図(d)に鎖線で示すように、表示窓5,6の上段および下段を暗くする。このリールバックランプ47a,47cの消灯と共に、サブCPU82は、VDP90を制御して、同図(d)に示すように、表示窓5,6に停止表示された「ドンちゃん」の図柄を取り囲む楕円形の演出表示を液晶表示パネル39dの光透過領域で行う。
【0083】
次いで、ストップボタン33の操作により右リール7の回転が停止して、同図(e)に示すように、表示窓7の有効化入賞ラインL1に「ドンちゃん」の3個の図柄が停止表示した場合には、表示窓5〜7に表示された遊技結果はBB入賞となり、メダルの払い出しが行われると共にBBが作動し、BB一般遊技が開始される。
【0084】
また、メインフローチャートのステップ116(図10参照)において、確率抽選処理でBBが内部当選した情報を含むゲーム開始コマンドがメイン制御基板61からサブ制御基板62に送信されると、サブ制御基板62のサブCPU82は、このコマンドを図12,ステップ402の処理で受信し、液晶表示パネル39dに図15に示すような特定の予告表示を行う。
【0085】
つまり、同図(a)に示すように、リール2〜4が回転して表示窓5〜7で図柄が矢示のように変動表示しており、液晶表示パネル39dの下部に「ドンちゃん」の画像を表示している状態から、ストップボタン31が操作されると、左リール2の回転が停止して、同図(b)に示すように、表示窓5の斜め右下がり有効化入賞ラインL3A上に「ドンちゃん」の図柄が停止表示する。この「ドンちゃん」の図柄が停止表示すると、サブCPU82は、VDP90を制御して、同図(c)に示すように、液晶表示パネル39dの表示窓5における光透過領域を含む領域に「はずきちゃん」のキャラクタ画像を表示する。
【0086】
続いて、ストップボタン32の操作により中リール3の回転が停止して、同図(d)に示すように、表示窓6の有効化入賞ラインL3Aに「ドンちゃん」の図柄が停止表示すると、BB入賞を発生させる図柄の組み合わせが揃う直前のリーチ表示態様になる。この場合、サブCPU82は、VDP90を制御して、図16(e)に示すように、液晶表示パネル39dの下部中央に表示された「ドンちゃん」の画像を液晶表示パネル39dの下部右側に移動すると共に、液晶表示パネル39dに表示された「はずきちゃん」の画像のサイズを大きくして、液晶表示パネル39dの表示窓5および表示窓6における光透過領域を含む領域に「はずきちゃん」の画像を表示する。
【0087】
次いで、ストップボタン33の操作により右リール7の回転が停止して、同図(f)に示すように、表示窓7の有効化入賞ラインL3Aに「ドンちゃん」の図柄が停止表示した場合には、表示窓5〜7に表示された遊技結果はBB入賞となり、メダルの払い出しが行われると共にBBが作動し、BB一般遊技が開始される。この場合、サブCPU82は、VDP90を制御して、同図(g)に示すように、液晶表示パネル39dに表示された「ドンちゃん」の画像のサイズを大きくして、液晶表示パネル39dの表示窓6および表示窓7における光透過領域を含む領域に「ドンちゃん」の画像を表示する。
【0088】
この特定の予告表示がサブ制御基板62により行われる場合、つまり、メイン制御基板61から受信したゲーム開始コマンドが、特定の予告表示を行うことを指示するものである場合には、メイン制御基板61から演出表示コマンドを受信しても、サブCPU62は、上述した「ドンちゃん」の図柄を取り囲む楕円形を使った特定の演出表示を行わない。
【0089】
以上説明したように、本実施形態によるパチスロ機1によれば、BBやRBの入賞が成立する可能性があるといった遊技者に有利な情報が、液晶表示パネル39dの演出表示により遊技者に予告報知される場合がある。このため、遊技者は、遊技結果が表示窓5〜7に表示される前に、自己に有利な情報を演出表示により知ることができ、遊技の面白みを堪能することが可能である場合がある。また、狙って停止すべき図柄の種類を知ることが出来て、有利に遊技を進めることが可能である場合がある。
【0090】
また、従来のパチスロ機では、確率抽選処理によってBBやRBに当選した場合や、表示窓5〜7に表示された図柄の組み合わせがこれらの入賞が成立し得る組み合わせとなった場合でも、液晶表示パネル39dの表示窓5〜7における光透過領域には演出表示や予告表示が行われなかった。このため、従来のパチスロ機では、遊技中における遊技演出の態様が限定され、遊技に十分な面白味を持たせられなかった。しかしながら、本実施形態の構成によれば、演出表示や予告表示を液晶表示パネル39dの光透過領域で行うため、遊技演出の態様が多彩になり、遊技に十分な面白味を持たせられるようになる場合がある。また、この光透過領域にはリール2〜4の図柄が透視されるため、遊技者は常にこの光透過領域を注視しているため、遊技者が演出表示や予告表示を見逃すことがなくなり、確実に遊技者に情報を伝達することが可能になる場合がある。
【0091】
また、一般に、表示窓5〜7に表示された図柄の組み合わせがBBやRBの入賞が成立し得る状態にあるという情報よりも、確率抽選処理によってBBやRBに当選したという情報の方が、遊技者が知りたい傾向にある。本実施形態の構成によれば、BBやRBの入賞可能性があることを知らせる予告表示を行う条件と、リーチ状態になったことを知らせる演出表示を行う条件とのいずれもが成立した場合でも、遊技者にとってより重要な確率抽選処理でのBBまたはRBの当選結果に関する情報が遊技者に報知される。このため、遊技者は、演出表示によって煩わされずに、予告表示によって報知される情報を正確に知ることが出来、遊技の面白みを堪能することが可能である場合がある。
【0092】
なお、上記実施の形態では、「はずきちゃん」のキャラクタ画像を使った特定の予告表示を1回の単位遊技で行う場合について説明したが、本発明はこれに限定されず、特定の予告表示は、複数回の単位遊技にわたって継続して行ってもよい。
【0093】
例えば、特定の予告表示を3回の単位遊技にわたって継続して行う場合、このことを指示するコマンドをメイン制御基板61から受信すると、サブ制御基板62のサブCPU82は、このコマンドを受信した単位遊技から、後続する2回の単位遊技にかけて、液晶表示パネル39dに次のような予告表示を行う。
【0094】
まず、上述したコマンドを受信した単位遊技において、表示窓5〜7で図柄の変動表示を開始してから、ストップボタン31〜33の操作により表示窓5〜7の全てで図柄が停止表示するまでの間、サブCPU82は、VDP90を制御して、「ドンちゃん」が花火を作る動作を、液晶表示パネル39dの下部に表示する。この単位遊技に後続する1回目の単位遊技では、表示窓5〜7で図柄の変動表示を開始してから、ストップボタン31〜33の操作により表示窓5〜7の全てで図柄が停止表示するまでの間、サブCPU82は、VDP90を制御して、前回の単位遊技で「ドンちゃん」が作った花火を、打ち上げ筒に詰め込む動作を、液晶表示パネル39dの下部に表示する。後続する2回目の単位遊技では、ストップボタン31〜33の操作により表示窓5〜7の全てで図柄が停止表示した後、サブCPU82は、VDP90を制御して、前回の単位遊技で打ち上げ筒に詰め込んだ花火に点火して、花火が打ち上がる動作を、液晶表示パネル39dの表示窓5〜7における光透過領域を含む領域に表示する。
【0095】
このように、複数回の単位遊技にわたって継続して予告表示を行う構成によれば、予告表示の表示態様がより多彩になり、遊技に十分な面白味を持たせられるようになる。この場合予告表示が行われる単位遊技数は3回に限らず、2回でも4回以上とすることもできる。
【0096】
なお、上記実施形態では、左リール2,中リール3,右リール4の順でリール2〜4の回転を停止した場合の演出表示及び予告表示について説明したが、本発明によるパチスロ機1によれば、リール2〜4の停止順序に関わらず、上記実施形態と同様の作用効果を得ることができる。また、演出表示及び予告表示において液晶表示パネル39dに表示する画像は、BBやRBの入賞が成立し得る状態にあるという情報や、確率抽選処理によってBBやRBに当選したという情報を遊技者に報知できるのであれば、上記実施形態でのものに限らず、適宜変更して差し支えない。また、演出表示や予告表示を行うタイミングも、これらの情報を遊技者に報知できるのであれば、上記実施形態での表示タイミングに限定されず、適宜変更して差し支えない。
【0097】
また、上記実施の形態では、本発明の遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0098】
また、当選役決定手段が決定する当選役は、確率抽選処理における抽選結果おおよびボーナス当たり要求フラグで示される前回単位遊技以前の単位遊技の確率抽選処理における抽選結果の両方に基づいて決定されていたが、どちらか一方にのみ基づいて当選役を決定するようにしてもよく、さらに、前回単位遊技以前の単位遊技の確率抽選処理における抽選結果が特別な役を当選役として決定した回数を所定最大回数まで蓄積して記憶可能な特別な役の当選回数記憶手段の記憶内容にも基づいて当選役を決定するようにしてもよい。その特別な役に対応する入賞態様が入賞表示手段または遊技結果表示手段に表示される毎に、この特別な役の当選回数記憶手段の記憶内容の値を所定値(例えば1)づつ減少させていくようにしてもよい。
【0099】
また、当選役決定手段などの各手段をメイン制御基板61にのみ構成するように構成したが、他の制御基板からのコマンド信号に基づいて遊技制御を行うサブ制御基板62にのみ構成するようにしてもよく、メイン制御基板61、サブ制御基板62の両方により構成してもよい。
【0100】
また、所定の役は、例えば、次のうちの1または複数を適用してもよい。
【0101】
外れ。所定枚数の賞媒体を払い出す小役。当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス。当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス。当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス。当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能(例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リール停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類など)にしたがって、左、中、右リールを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能など。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目など)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。)。遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(またはほぼ最小変動)で図柄を停止させるいわゆるCT(例えば特開1989−238888)。遊技媒体の投入なしで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。所定の有利状態の発生は、例えば、次のうちの1または複数を適用してもよい。ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナスなど。当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能などを複数単位遊技に亘って継続させるようにしてもよい。当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役として決定され、この特定の役に対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態。当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役として決定され、この特定の役に対応する入賞態様を表示不可能な入賞不可能状態から、前記入賞可能状態に特定確率で移行する第1状態と、この第1状態よりもこの特定確率が高い第2状態とを有している場合の第2状態であってもよい。当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、所定の役が入賞する確率、遊技手順ナビゲート機能などが発生する確率、を複数単位遊技に亘って特定確率とする第1状態と、この第1状態よりもこの特定確率が高い第2状態とを有している場合の第2状態。
【0102】
また、上述の「複数単位遊技」の期間の長さが特定期間である第1状態と、この第1状態よりもこの特定期間が長い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としてもよい。
【0103】
また、上述の「複数回」の回数が特定回数である第1状態と、この第1状態よりもこの特定回数が多い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としてもよい。
【0104】
また、複数単位遊技に亘って継続し、遊技者が特定の期待値で賞媒体を獲得可能な第1状態と、この第1状態よりもこの特定の期待値が高い第2状態とを有している場合の第2状態を有利状態としてもよい。
【0105】
また、遊技者に有利な第1状態と、この第1の有利状態とは異なる有利者に有利な第2有利状態と、を発生可能に構成し、第1の有利状態中に第2の有利状態が発生する状態を有利状態としてもよい。
【0106】
また、上述の状態が複合して発生する状態を有利状態としてもよい。
【0107】
また、有利状態は遊技者に有利な状態であれば何でもよい。
【0108】
また、非有利状態は、特定の有利状態よりも遊技者に有利さが低い特定の状態であればいずれを適用してもよい。
【0109】
また、特定の有利状態を役として適用してもよい。
【0110】
また、所定の役、特定の役、所定の当選役、特定の当選役は上述の役のいずれを適用してもよい。
【0111】
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうちいずれかを適用してもよい。
【0112】
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。
【0113】
また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【0114】
また、遊技結果表示手段は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。重なって表示されてもよい。
【0115】
また、1または複数の音、1または複数の光、1または複数の色、1または複数の画像、1または複数の臭い、1または複数の感触(震動、圧力)などのうちのいずれか、複数または全部により遊技者に報知を行うものでもよい。
【0116】
また、表示制御手段は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段などを含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられていてもよい。入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられてもよい(別体でもよい)。演出表示制御手段、告知表示制御手段は当選役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。
【0117】
また、入賞表示手段は、リール、ディスクによる移動表示などにより、静止画像・動画像などを表示する、複数種類の図柄(パチスロ、スロットマシン、ビデオスロットの図柄、パチンコの特別図柄、普通図柄、判定図柄など)を可変表示または停止表示する1または複数の図柄表示部から構成されている。
【0118】
また、入賞表示手段は、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【0119】
また、告知態様は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様、「大当たり確定」,「ボーナス確定」,「外れ確定」などの文字も含まれる。
【0120】
また、態様は、1または複数の図柄(動/静止)画像、1または複数のキャラクタ(動/静止)画像、1または複数の背景(動/静止)画像、1または複数の吹き出し(動/静止)画像、1または複数の文字・図形、1または複数の可動物の所定の動作など、1または複数のランプの点灯,点滅など、1または複数のスピーカの音などを意味する。
【0121】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、当選役に関する特定の予告態様による予告表示を遊技者に分かり易く行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図2】本実施形態によるパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図3】図2に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図4】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図5】図4に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図6】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図9】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板における割込処理のフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブCPUによる特定の演出表示の表示状態の一例を示す図である。
【図15】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブCPUによる特定の予告表示の第1の表示状態を示す図である。
【図16】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブCPUによる特定の予告表示の第2の表示状態を示す図である。
【符号の説明】
1…パチスロ機
2,3,4…リール
47a,47b,47c…バックランプ
5,6,7…表示窓
L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン
39…リール表示窓部
39d…液晶表示パネル
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
74…各ランプ駆動回路
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine provided with effect display control means for effect display control related to a game result.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a slot machine having a stop button, that is, a so-called pachislot machine. In a general pachislot machine, three reels constituting game result display means are arranged in three rows behind a front panel. Various symbols are drawn on the outer periphery of each reel, and these symbols are observed through respective windows formed on the front panel to display a game result. The pachi-slot game is started when a game start command signal is output from the game start command means by a start lever operation of the player. The winning combination determining means provided on the main control board determines the winning combination when the game start command signal is input. The winning combination determined inside the machine is notified to the player in a specific notification mode.
[0003]
For example, in a pachislot machine disclosed in
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2000-135306 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machines, although the fun of the game is improved by a notification mode in a series of game flows, the player requests a more versatile effect display as the game is repeated. There was a tendency.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has been made to solve such a problem, and a first display means (for example, a
[0007]
Further, the present invention is characterized in that the notice display in the specific notice mode is continuously performed over a plurality of unit games.
[0008]
In the present invention, the notice display in the specific notice mode may be displayed in an area including a light transmission area in the second display means (for example, an effect display of "Sukiki-chan" described later). Features.
[0009]
Further, the present invention is a display mode in which the reach decoration mode directs that the specific winning mode in which the game value providing unit provides a game value may be displayed on the first display unit. It is characterized by the following.
[0010]
Also, in the present invention, the first display means includes a plurality of variable display units (for example,
[0011]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Next, an embodiment in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachislo machine will be described.
[0012]
FIG. 1 is a front view showing the appearance of a
[0013]
Inside the cabinet at the center of the main body of the
[0014]
On the equipment front panel 38 to the left of the
[0015]
In addition, a bonus
[0016]
Below the device front panel 38 to the left of the
[0017]
In addition, below the
[0018]
In addition, a
[0019]
FIG. 2A is a longitudinal sectional view of the
[0020]
As shown in FIG. 2 (a), the
[0021]
Further, a pair of cold cathode tubes 40a is provided at the upper and lower ends of the
[0022]
The
[0023]
The liquid crystal holder 39e, the diffusion sheet 39f, and the
[0024]
The rear holder 39h is made of a white resin plate, and supports the bezel metal frame 39c, the liquid crystal holder 39e holding the
[0025]
Each of the
[0026]
The structure of each of the
[0027]
The lighting of each of the back lamps 47a to 47c is controlled by a
[0028]
The gaming state of the
[0029]
The bonus winning flag of the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) is carried over to the next game and held as a winning combination until the bonus prize is actually established after winning the bonus. Further, even in a state where the bonus is won (a state where the bonus is carried over), the bonus is won. If a bonus is won a plurality of times without winning, the number of bonuses is counted for each type of bonus, and it is possible to achieve the winning of the bonus for the number of times. The number of times that BB winning can be achieved is hereinafter referred to as “the number of BB stocks”. In addition, the number of times that RB winning can be achieved is hereinafter referred to as “the number of RB stocks”.
[0030]
A game state that is generated when the winning of the BB is established and includes the “BB general game state” and the “RB game state” is hereinafter collectively referred to as a “BB game state”. In addition, the "normal probability replaying BB internal winning state", the "normal probability replaying RB internal winning state", the "high probability replaying BB internal winning state" and the "high probability replaying RB internal winning state" This is the state where the bonus has been won, and these are collectively referred to as “internal winning state” below. In the “internal winning state”, at least one of the bonus winning flags is being carried over.
[0031]
The “high-probability re-game BB internal win state” and the “high-probability re-game RB internal win state” are states in which the probability of winning a re-game described later is high. In this high-probability re-game state, when a player wins a re-game, the player is re-started at a predetermined probability regardless of the stop operation (operation timing of the
[0032]
The winning of BB is established when the combination of the symbols of "Don-chan" is arranged along the activated winning line in the internal winning state (see FIG. 14E). After the winning of BB is established, the gaming state becomes the BB general gaming state. The BB is divided into either a normal BB or a super BB according to an average payout obtained by the player in the BB general gaming state. When the BB wins, whether the game of the normal BB or the super BB is executed is selected by lottery.
[0033]
The winning of the RB is achieved when predetermined symbols are arranged along the activated winning line in the internal winning state, or when "re-game" is arranged in the BB general gaming state. RB winning in the BB general gaming state is generally referred to as “JAC IN”. After the winning of the RB is established, the gaming state becomes the RB state. In the RB gaming state, the winning of the accessory is established by the arrangement of the symbols of “re-game”. When the number of winning prizes for the accessory becomes “8”, the gaming state changes. Here, the game in the RB gaming state where there is a possibility that the winning of the character is established is generally called a “JAC game”.
[0034]
The winning of the re-game is achieved by arranging predetermined symbols in the general game state and the internal winning state. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, and the player can play the next game without consuming the medals. Here, in the “high-probability re-playing”, kick-off control of the
[0035]
That is, in the probability lottery process described later, the probability that the winning of the replay will be drawn as the winning combination is 1 / 1.198 during the high probability replay and 1 / 7.3 during the normal probability replay. During the high-probability replay, the replay is internally won with a higher probability than during the normal-probability replay. However, the probability that the replay winning is determined by the kicking control is 21/128 in the “FT state” and 128/128 in the “non-FT state”. Therefore, the probability that the winning of the replay is actually established is (1 / 1.198) × (21/128) = 1 / 7.3 in the “FT state” during the high-probability replay, and the probability during the normal probability replay is In the “non-FT state”, (1 / 7.3) × (128/128) = 1 / 7.3, which is equal during the high-probability replay and during the normal-probability replay.
[0036]
In addition, in the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, it is possible to realize the winning of “Cherry small role”, “Bell small role”, and “watermelon small role”. The winning of the role is achieved by the “Replay” symbols being lined up in the RB gaming state.
[0037]
FIGS. 6 and 7 show a circuit configuration of the
[0038]
The control section of the
[0039]
The
[0040]
In the
[0041]
FIG. 8 conceptually shows a probability lottery table stored in the
[0042]
This probability lottery table is used in the probability lottery process of a main flowchart (FIG. 9) to be described later, in which a winning combination is selected in the general gaming state and the internal winning state. The probability lottery table stores data that is generated by the random number generator 69 and that divides the random number extracted by the
[0043]
These numerical values are usually set in the magnitude relationship of “a <b <c <d <e <f”, and if the extracted random number value is less than c, it becomes a small role (small hit). In this case, if it is less than a A request flag is set for "cherry", a request flag for "bell" is set when the value is not less than a and less than b, and a request flag is set for "watermelon" when the value is not less than b and less than c. If the extracted random number value is equal to or larger than c and smaller than d, a request flag for “re-game” is set. If the extracted random number value is equal to or more than d and less than e, a medium winning prize (medium hit) is set and a request flag is set for “RB”. A big hit) and a request flag for “BB” is set. On the other hand, if the value is f or more, no winning is achieved. In other words, the winning mode is determined by which numerical range one sampled random number belongs to, and is represented by the hit request flag.
[0044]
The “BB” or “RB” per-bonus request flag is carried over to the game after the flag is set, and the “BB” or “RB” symbol combination is stopped and displayed on the activated prize line, and the bonus prize is actually won. Occurs, the flag per bonus request is cleared. Flags other than the bonus hit request flag are valid only in the flagged game, are cleared at the end of the game, and are not carried over after the next game.
[0045]
In addition, in the case of the “high probability replaying internal winning state” during the FT operation, the probability lottery table uses a probability lottery table having a large value of d1, d2, d3, and a random number range of “replaying”. As the value of f increases, the value of f increases and the random number range of “outside” becomes extremely narrow. In the "internal winning state", the BB or RB bonus symbol combination can be stopped on the
[0046]
The
[0047]
The main actuators whose operations are controlled by a control signal from the
[0048]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0049]
After the rotation of the
[0050]
Further, the input signal generating means includes a reel
[0051]
A sub-control
[0052]
The control unit in the
[0053]
As an actuator whose operation is controlled by a control signal from the
[0054]
The I /
[0055]
When a specific display mode (reach display mode described later in the present embodiment) is displayed on the
[0056]
In the above reach display mode, the symbols of the
[0057]
Further, a
[0058]
Next, the control operation of the
[0059]
First, the
[0060]
Next, the
[0061]
Next, the
[0062]
Next, the
[0063]
In the FT control processing, based on the winning combination determined in the above-described probability lottery processing, the value of the select data for stop, and the like, in the non-FT state, whether to shift from the non-FT state to the FT state, In this case, it is determined whether or not to end the FT state, whether or not to shift the currently staying FT state to another type of FT state. The FT state continues for, for example, 5 unit games, and the number of continuations is counted by the FT game number counter each time one unit game ends, and the FT state is ended when the 5 unit game ends. In the WINLED turn-on timing lottery process, a time for turning on the
[0064]
Next, the
[0065]
Subsequently, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started (step 117). If the determination is "NO", a game start waiting time exhaustion process is performed (step 118). Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by a player until “4.1 seconds” elapses from the start of the previous game (here, processing of
[0066]
When any one of the
[0067]
Subsequently, the
[0068]
If the process of step 125 is completed, or if the determination at
[0069]
Next, the
[0070]
Next, depending on the state at that time, a game medal is stored or paid out (step 132). In other words, if the game is played with credits, the number of stored coins displayed on the stored coin
[0071]
Next, the
[0072]
Next, a game process controlled by the sub CPU 82 of the
[0073]
FIG. 12 is a flowchart showing an outline of an image display control process for the liquid
[0074]
When the power is turned on to the
[0075]
If the
[0076]
On the other hand, if the VDP flag is set to ON, the sub CPU 82 resets the timer flag (step 408), and subsequently resets the VDP flag (step 409). After that, the sub CPU 82 controls the
[0077]
On the other hand, if the bank flag is ON in the determination processing in step 411, the
[0078]
The bank flag is turned on every 1000/30 [msec] by the processing of
[0079]
Thereafter, by repeating the above processing, the image data indicated by the pointer updated in the processing of
[0080]
Therefore, when an effect display command is transmitted from the
[0081]
That is, as shown in FIG. 11A, in a state where the left, middle, and
[0082]
In this reach display mode, a specific effect display indicated by the effect display command received from the
[0083]
Next, the operation of the
[0084]
Further, in step 116 (see FIG. 10) of the main flowchart, when a game start command including information that BB has been internally won in the probability lottery process is transmitted from the
[0085]
That is, as shown in FIG. 11A, the
[0086]
Subsequently, when the rotation of the
[0087]
Next, when the rotation of the
[0088]
When the specific notice display is performed by the
[0089]
As described above, according to the
[0090]
In addition, in the conventional pachislot machine, even when the BB or RB is won by the probability lottery process, or when the combination of the symbols displayed in the
[0091]
In general, the information that the combination of the symbols displayed in the
[0092]
In the above embodiment, the case where the specific notice display using the character image of "Nakiki-chan" is performed in one unit game is described, but the present invention is not limited to this, and the particular notice display is performed. May be continuously performed over a plurality of unit games.
[0093]
For example, in the case where a specific notice display is continuously performed over three unit games, when a command instructing this is received from the
[0094]
First, in the unit game which receives the above-mentioned command, from the start of the variable display of the symbols in the
[0095]
As described above, according to the configuration in which the notice display is continuously performed over a plurality of unit games, the display form of the notice display becomes more diversified, and the game can be given a sufficient interest. In this case, the number of unit games for which the notice display is performed is not limited to three, but may be two or four or more.
[0096]
In the above-described embodiment, the effect display and the notice display when the rotation of the
[0097]
In the above embodiment, the case where the gaming machine of the present invention is applied to a pachislot machine has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to a game program that executes the above-described operation of the
[0098]
The winning combination determined by the winning combination determination means is determined based on both the lottery result in the probability lottery process and the lottery result in the probability lottery process of the unit game before the previous unit game indicated by the bonus hit request flag. However, the winning combination may be determined based on only one of them, and the number of times the lottery result in the probability lottery process of the unit game before the previous unit game determined the special combination as the winning combination may be determined. The winning combination may be determined based on the contents of the special combination winning number storage means that can be accumulated and stored up to the maximum number of times. Each time a winning mode corresponding to the special combination is displayed on the winning display means or the game result display means, the value of the content stored in the winning number storage means of the special combination is reduced by a predetermined value (for example, 1). You may go.
[0099]
In addition, each means such as the winning combination determination means is configured only on the
[0100]
Further, the predetermined combination may be, for example, one or more of the following.
[0101]
Off. A small part that pays out a predetermined number of prize media. A single bonus in which the probability that the winning combination determination means determines the small combination as the winning combination is high only during one unit game. Regular bonus in which the probability that the winning combination determination means determines the small combination as the winning combination is high only during a plurality of unit games. A big bonus in which the probability that the winning combination determination means determines the regular bonus as a winning combination is high only during a plurality of unit games. A winning combination navigating function for notifying the information on the winning combination determined by the winning combination determining means before the player operates the variable display stop commanding means. A push order navigating function for notifying the information about the stop pattern selected by the stop pattern selecting means before the player operates the variable display stop instruction means. A game procedure navigating function for notifying the player of a game procedure that is advantageous to the player (for example, the above-described winning combination navigating function, a left reel, a middle reel, and a right reel stop button corresponding to the right reel are stopped. A previously stopped reel stop pattern (for example, a pattern of first stopping the left reel, then stopping the middle reel, and finally stopping the right reel, similarly, a pattern of left reel stop → right reel stop → medium reel stop, Middle reel stop → right reel stop → left reel stop pattern, middle reel stop → left reel stop → right reel stop pattern, right reel stop → left reel stop → middle reel stop pattern, right reel stop → middle reel stop → The left, middle, and right reels are stopped according to the left reel stop pattern (six types of left reel stop patterns, etc.), so that a predetermined prize mode is obtained in the prize display means. The reel stop navigating function includes a reel stop navigating function, which does not require navigating the stop order of all reels (including image display means for variably displaying symbols other than reels). This includes a navigation function for notifying the player of the reel to be stopped second, third, etc. Also, when the reel is stopped in a state where a predetermined symbol is displayed on the reel to be stopped at the predetermined time. Also, there is a case where a predetermined winning mode is obtained in the winning display means.) A so-called CT (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 1989-238888) in which a symbol is stopped by a minimum movement (or almost a minimum change) from the output of a stop command signal from a variable display stop command means by a player. Replay that allows you to start a 1-unit game without inserting game media. The occurrence of the predetermined advantageous state may apply, for example, one or more of the following. Big bonus, regular bonus, single bonus, etc. The winning combination navigation function, the push order navigation function, and the like may be continued over a plurality of unit games. A winning combination in which a predetermined combination or a specific combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and a winning mode corresponding to the specific combination can be displayed. A predetermined role or a specific role is determined as a winning role by the winning combination determining means, and a prize mode corresponding to the specific role is shifted from a non-prizeable state in which display is impossible to be displayed to the prizeable state with a specific probability. It may be a second state in which there is one state and a second state having a higher specific probability than the first state. A first state in which the probability that the winning combination determination means determines the predetermined combination as the winning combination, the probability that the predetermined combination wins, the probability that the game procedure navigating function or the like will occur, and the specific probability over a plurality of unit games, And a second state having the specific probability higher than the first state.
[0102]
In addition, the first state in which the length of the period of the “multiple unit game” is a specific period, and the second state in which the second state has the specific period longer than the first state are advantageous. It may be in a state.
[0103]
Further, the advantageous state may be a first state in which the number of times of the “plurality of times” is a specific number of times and a second state in which the second state has the specific number of times greater than the first state. .
[0104]
In addition, there are a first state in which the player can acquire the prize medium with a specific expected value, which continues over a plurality of unit games, and a second state in which the specific expected value is higher than the first state. In such a case, the second state may be set to the advantageous state.
[0105]
In addition, a first state advantageous to the player and a second advantageous state advantageous to an advantage different from the first advantageous state can be generated, and the second advantageous state is provided during the first advantageous state. The state in which the state occurs may be defined as an advantageous state.
[0106]
Further, a state in which the above-described states are combined may be set as an advantageous state.
[0107]
Further, the advantageous state may be any state as long as it is an advantageous state for the player.
[0108]
Further, any non-advantageous state may be applied as long as it is a specific state in which the player has a lower advantage than the specific advantageous state.
[0109]
Further, a specific advantageous state may be applied as a combination.
[0110]
In addition, any of the above-described combinations may be applied to the predetermined combination, the specific combination, the predetermined winning combination, and the specific winning combination.
[0111]
In addition, one unit game may apply any of the following, for example.
[0112]
From the output of the game start command signal from the game start command means to the display of the game result. From the operation of the start lever until the game result is displayed on the winning display means (predetermined display means). From the operation of the start lever to the time when a specific display (for example, specific character information, a specific character, a specific image) is displayed on a predetermined display means. A bet button is operated by the player, or a game medal is inserted by the player, or the like, so that a game start command signal is output, and a winning display means is provided from the operation of the bet button or the insertion of the game medal. Until the game results are displayed. A bet button is operated by the player, or a game medal is inserted by the player, or the like, so that a game start command signal is output, and a predetermined display is displayed from the operation of the bet button or the insertion of the game medal. Until a specific indication is displayed on the vehicle.
[0113]
Moreover, you may apply a continuous or intermittent unit game of multiple times as a multiple unit game.
[0114]
The game result display means is configured to include a prize display means, an effect display means, a notification display means, and the like. They may be separate display devices or predetermined display units (sprites, 3D objects with different depths) provided on a single display device. They may be displayed overlapping.
[0115]
In addition, any one or more of one or more sounds, one or more lights, one or more colors, one or more images, one or more odors, one or more touches (vibration, pressure), etc. Alternatively, the notification may be made to the player by all of them.
[0116]
The display control means is configured to include a prize display control means, an effect display control means, a notification display control means, and the like. It may be provided on a single substrate or on a plurality of separate substrates. The winning display control means may be provided on the same substrate as the winning combination determination means (may be separate). The effect display control means and the notification display control means may be provided on a separate substrate from the winning combination determination means.
[0117]
The prize display means displays a still image / moving image by a moving display on a reel or a disc, etc., and displays a plurality of types of symbols (pachislot, slot machine, video slot symbol, pachinko special symbol, ordinary symbol, judgment And the like are variably displayed or stop-displayed.
[0118]
The winning display means may be anything as long as it displays a specific winning mode as a game result.
[0119]
In addition, the notification mode is a mode for notifying the player that the predetermined winning combination or the specific winning combination has been determined, and informing the player that the predetermined winning combination or the specific winning combination has not been determined. In addition, the mode of notifying to the user, the effect mode, and characters such as “big hit decision”, “bonus decision”, and “missing decision” are also included.
[0120]
In addition, the aspect may include one or more symbol (moving / still) images, one or more character (moving / still) images, one or more background (moving / still) images, and one or more balloons (moving / still). ) An image, a predetermined operation of one or a plurality of characters and graphics, a predetermined operation of one or a plurality of movable objects, lighting or blinking of one or a plurality of lamps, sound of one or a plurality of speakers, and the like.
[0121]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, a notice display according to a particular notice mode regarding a winning combination can be easily understood by a player.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the appearance of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a longitudinal sectional view of a reel display window of the pachislot machine according to the embodiment.
3 is an exploded perspective view of the reel display window shown in FIG.
FIG. 4 is a perspective view showing an appearance of a reel unit constituting the pachislot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 5 is an exploded perspective view showing the configuration of each reel constituting the reel unit shown in FIG.
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration configured on a main control board of the pachislot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration configured on a sub-control board of the pachislot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a diagram conceptually showing a probability lottery table used in an embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a first flowchart showing an outline of a game process by a main CPU of the pachislot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a second flowchart showing an outline of the game processing by the main CPU of the pachi-slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a third flowchart showing an outline of the game processing by the main CPU of the pachi-slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a flowchart showing an outline of a game process by a sub CPU of the pachislot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a flowchart of an interrupt process in a sub-control board of the pachislot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a diagram showing an example of a display state of a specific effect display by the sub CPU of the pachi-slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a diagram showing a first display state of a specific notice display by a sub CPU of the pachislot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a diagram showing a second display state of a specific notice display by the sub CPU of the pachislot machine according to one embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1: Pachislot machine
2,3,4 ... reel
47a, 47b, 47c ... Back lamp
5,6,7 ... Display window
L1, L2A, L2B, L3A, L3B ... winning line
39 ... Reel display window
39d… Liquid crystal display panel
61: Main control board
62 ... Sub-control board
63, 81: microcomputer (microcomputer)
64: Main CPU (central processing unit)
82 ... Sub CPU
65, 83: Program ROM (read only memory)
66, 84 ... control RAM (random access memory)
74 ... Each lamp drive circuit
90 ... VDP (Video Display Processor)
Claims (5)
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段が所定の役を当選役として決定したことに基づいて所定の入賞態様を前記第1表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定し、前記第1表示手段にこの特定の役に対応する特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記第1表示手段の前面に配設され、前記第1表示手段の表示を透過する光透過領域を有し、前記当選役決定手段が決定した当選役に関連した演出態様を表示する第2表示手段と、
前記第1表示手段に特定の入賞態様が停止表示されるよりも前に、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した可能性があることを前記第2表示手段に特定の予告態様で予告表示する予告表示制御手段と、
この予告表示制御手段が前記特定の予告態様で予告表示をしておらず、かつ、変動表示中の前記第1表示手段に前記特定の入賞態様のリーチ変動態様が表示された場合にのみ、そのリーチ変動態様を装飾するリーチ装飾態様を前記第2表示手段の光透過領域を含む領域に表示させる装飾表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。A game start means for starting variable display of the first display means based on a game start command signal from the game start command means;
Winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal,
Winning display control means for stopping and displaying a predetermined winning mode on the first display means based on the winning combination determining means determining the predetermined combination as a winning combination;
A game for giving a game value to a player when the winning combination determining means determines a specific winning combination as a winning combination and a specific winning mode corresponding to the specific winning combination is stopped and displayed on the first display means. Value-adding means;
A second display disposed on a front surface of the first display means, having a light transmitting area through which the display of the first display means is transmitted, and displaying an effect mode related to the winning combination determined by the winning combination determination means; Means,
Before the specific prize mode is stopped and displayed on the first display means, a specific notice is given to the second display means that the winning combination determination means may have determined the specific combination as the winning combination. Notice display control means for displaying notice in an aspect,
Only when the notice display control means does not perform the notice display in the specific notice mode, and the reach change mode of the specific prize mode is displayed on the first display means during the change display, the notice A gaming machine comprising: decoration display control means for displaying a reach decoration mode for decorating a reach variation mode in an area including a light transmitting area of the second display means.
前記リーチ装飾態様は、前記複数の可変表示部のうちの1つの可変表示部のみが可変表示しており、かつ、停止表示している残りの前記可変表示部が前記特定の入賞態様になる条件を満たしている表示態様であることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。The first display means includes a plurality of variable display units,
The reach decoration mode is a condition in which only one of the plurality of variable display sections is variably displayed, and the remaining variable display section that is stopped and displayed is the specific prize mode. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the display mode satisfies the following.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2003121692A JP2004321553A (en) | 2003-04-25 | 2003-04-25 | Game machine |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2016185236A (en) * | 2015-03-27 | 2016-10-27 | Kpe株式会社 | Game machine |
WO2023286270A1 (en) * | 2021-07-16 | 2023-01-19 | セガサミークリエイション株式会社 | Game device and game control method |
-
2003
- 2003-04-25 JP JP2003121692A patent/JP2004321553A/en active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2016185236A (en) * | 2015-03-27 | 2016-10-27 | Kpe株式会社 | Game machine |
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