JP2009213869A - データ移動処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】サーバー上での遊技、ゲームの単調さをなくし、ユーザーにプレイの楽しみを与え、購買意欲を増大し、通信料金を節約し、販売等の取引促進に役立て、ユーザー端末と遂行サーバー間での会員データの照合、プレイデータの受け取りなどで便利な方法を提供する。
【解決手段】取引情報である購買情報や受け取り伝票等の証票の記載事項を必要なものは点数換算し、点数換算時に該証票データと該点数データとを関連づけ、該データを遊技アプリケーションソフトのプレイ識別子に付加し、また、ユーザー会員識別子と、該証票識別子、遊技ゲーム識別子、スポンサー識別子、プレイ回数、プレイ投入点数等を関連づけ該点数の所在、識別を行い、又点数等は必要分減算し、該減算点数と共にこの識別子IDと該点数を賭けてプレイし、プレイ結果データをプレイ識別子、アンケートデータと共にサーバーに送り、サーバーで集計、処理、表示し、当選者には賞品を授与する。
【選択図】図7

Description

本発明は消費活動で得られたポイントや点数をインターネットで登録して遊技アプリケーションをプレイするとき、サーバーの負担を軽くすることに関する。また、獲得したポイントを遊技プレイに必要な点数に変換し、当方考案の販売促進企画参加の物証となるレシートを含む領収書の金額またはこれに対応するポイント等のデータや記録書のデータを領収書、記録書に関連づけて変換、保存、使用することに関する。
またユーザー端末機でプレイした結果データや入力した会員データと企画遂行サーバーに登録されている会員データとを照合することに関する。また領収書金額を遊戯プレイチップ(プレイ料)として投入する方法に関する。
現在のネットでの販売促進のキャンペーンでは商品に記載された識別子を入力して消費者の端末機でサーバーにアクセスしてサーバーでゲーム等の遊技を楽しむものがある。また、当方出願の「特願2002−033209」の「販売促進システム」においてはレシートや領収書の記載項目を消費者端末機からサーバーに入力して遊技アプリケーションをプレイし、得点を競い、当選者に景品を授与するシステムであった。これの端末機側でのプレイの詳細は記載されていなかった。
また、ゲーム等の遊戯ソフトをプレイする場合に領収書等記録書のデータを関連づけて使用する具体的な方法はまだ世に開示されていないと思われる。
インターネットをつかった販売促進等で遊技アプリケーションをプレイするものはサーバーでゲームなどが楽しめるが、大勢の同時アクセスでサーバーの負担が大きくなり動作障害がおき易くなる。これらを回避するために、ゲームの内容を数秒間ほどの簡単なものにしたりしてあるがつまらない内容であり購買意欲をそそらない。そもそも当選すること自体が期待薄の豪華賞品提供のゲームであればなおさらである。賞品獲得の確率が低いのならばせめて遊技で楽しみたいという欲求はある。遊技を魅力あるものにしょうとすればサーバー数や容量やデータ処理速度の改善等費用が莫大になる。
携帯電話会社のような基幹ビジネスで収入の莫大な産業であればこれも可能であるが、ポイント発行企画のような購買活動の付随のようなシステムに多くの費用はかけられない。またサーバーとの通信にかかるパケット料金も遊技のプレイ中は発生し消費者の負担感から企画への参加を妨げる要因になる。
既存のポイントシステムでは遊技アプリケーションをプレイして景品を得るようなものは普及していないが、このポイント点数変換システムによりポイントが景品との交換や値引きだけに使われるのではなくゲーム等のプレイにも利用できるようにしたい。
また、ゲーム等の遊戯ソフトをプレイする場合に領収書等記録書のデータを関連づけて使用する具体的な方法はまだか開示されていないのでこれを考案して販売促進システム等の企画に役立てたい。
また、本企画ユーザー端末と本企画遂行サーバー間での会員データの照合、プレイデータの受け取りなどで便利な方法は世に出ていない。特にユーザー端末で同じゲームを何回もプレイしたときなどのサーバーへ送付されたプレイ結果データをどのようにして識別し、順位表示掲示板(BBS)に表示するかなどの問題がある。
上記問題を解決するために、
遊技アプリケーションソフトの送付を行い、その遊技得点と順位を記憶、表示する手段を備えたサーバーであって、少なくとも入力装置、表示装置、通信装置、記憶装置、制御装置を備えたプレイヤーの端末機が通信公衆網で前記サーバーと接続されており、
前記サーバーは前記端末機へ前記アプリケーションソフトを送付する手段を備え、
前記サーバーには少なくとも本遊技企画会員の会員IDとパスワードを記憶するファイルを含む記憶手段を備え、
前記会員が前記端末機により前記公衆通信網を使って前記サーバーにログインし、遊技アプリケーションソフトの選択処理をすると、
前記サーバーは該会員IDのみで、またはこの会員IDにプレイ結果データを識別する識別子を少なくとも1つつけてプレイIDを作成する手段と、
少なくともこのプレイIDを添付したメールを前記会員端末機に送付する手段と、
該会員が前記アプリケーションソフトを前記端末機にダウンロードしてこのアプリケーションソフトを前記端末機で起動して前記プレイIDをこのアプリケーションソフトに入力してこのアプリケーションソフトをプレイした後該プレイIDを含んだプレイ結果データが作成されて該サーバーに送付されたとき、
該サーバーは該ファイルから該会員IDを検索し、この送付されたプレイIDの会員ID部分が存在すれば前記プレイデータを受け入れる手段とを備えるデータ移動処理システムであることを特徴とする。
段落0007における企画の遊技に投入するプレイ料として領収書の金額を用いる販売促進のために使用されるデータ移動処理システムであって、
該サーバーは本企画の遊技アプリケーションのプレイに投入するために
本企画会員端末機によって該サーバーに入力された領収書記載項目から領収書IDを作成し、
該領収書の金額データを該遊技ゲームの投入単位に分割して該サーバーの記憶装置のデーターベースのテーブルに少なくとも店名、領収書ID、金額を含むレコードを作成する手段と、
作成された各レコードに識別子をつけ、この識別子を少なくとも該会員IDを含むプレイIDに加える手段とを具備するデータ移動処理システムであることを特徴とする。
遊技アプリケーションソフトの送付を行い、その遊技得点と順位を記憶、表示する手段を備えたサーバーであって、少なくとも入力装置、表示装置、通信装置、記憶装置、制御装置を備えた会員プレイヤーの端末機が通信公衆網で前記サーバーと接続されており、
前記サーバーは前記端末機へ前記アプリケーションソフトを配付する手段を備え、
前記サーバーは少なくとも本ゲーム企画会員の会員IDとパスワードを該サーバーの記憶装置のファイルに記憶する手段を備え、
前記会員が前記端末機により前記公衆通信網を使って前記サーバーに接続し、
前記アプリケーションソフトを前記端末機に受信し、このアプリケーションソフトを前記端末機で起動し、前記会員が前記会員IDのみで、またはこの会員IDにプレイ結果データを識別する識別子を少なくとも1つつけて作成するプレイIDをこのアプリケーションソフトに入力して前記会員がこのアプリケーションソフトをプレイし、前記アプリケーションソフトのプレイ後、該端末機で作成され、前記サーバーに送付されるプレイ結果データに含まれるプレイIDの会員ID部分と同じIDを前記サーバーの記憶装置のファイルから検索し、存在すれば前記プレイデータを受け入れる手段とを備えるデータ移動処理システムであることを特徴とする。
段落0007、0008、0009においてプレイ結果データを識別子の照合なしに受け入れる手段を備えるデータ移動処理システムであることを特徴とする。
段落0007、0008、0009または0010において、領収書金額を参加条件としての懸賞企画において、領収書記載の金額を遊戯アプリケーションソフトのプレイ料として使用する方法として、
少なくとも領収書の識別子、店名、金額を関連づけて、定められた金額に分割された1つを1レコードとして該テーブルに保存する手段と、
前記領収書の識別子は領収書記載項目の1または数種を組み合わせて作成する手段と、
これらの保存されたレコードを前記遊戯アプリケーションのプレイ料として、プレイ前データからプレイ後データを作る、すなわちプレイ未使用領収書レコードよりプレイ使用済領収書レコードを作成する手段とを具備するデータ移動処理システムであることを特徴とする。
段落0007、0008、0009、0010または0011において、領収書金額を本遊戯アプリケーションのプレイにベットする場合、四捨五入、切り上げ、切捨てをして投入金額の端数を処理し、または端数金額処理を行わずに、プレイに投入する領収書金額が必要な金額より多い場合は余った端数を次のプレイの領収書金額に加算し、少ない場合も次のプレイの領収書金額に加算する手段を備えるデータ移動処理システムであることを特徴とする。
段落0007、0008、0009、0010、0011または0012において、本企画参加の点数として領収書金額以外の受取書、札(ふだ)等の証票それ自体またはその記載項目を点数化するデータ移動処理システムであることを特徴とする。
本案によりサーバーで遊技をプレイしないので接続過多によるサーバーの動作障害の心配がなく、サーバー維持費用がかさまない。また、きれいで動きのある画像を使ったり、プレイ時間をながくしたり、動作を複雑にしたりして遊技を魅力あるものにでき、通信にかかるパケット料金も節約できるので消費者には費用の心配なく楽しめる感を与え企画積極参加への誘因となる。また、ポイントを取得して景品と交換するよりゲーム等の遊技アプリケーションを楽しみたい人にはポイントを遊技アプリケーションプレイ可能な点数に変換できる。
また、領収書等のデータを購買ポイント等の得点点数に関連づけて販売促進等の懸賞企画で利用できる。
また、本企画ユーザー端末機で本企画遂行サーバーへ送付したプレイデータがハッキリ識別できるのものもあり、サーバーでの管理が容易である。順位BBSでも見やすく、同じ遊戯ソフトを何回もプレイして得点をサーバーに送付できる。
サーバーに登録したデータをメール受信できるので登録内容を記録でき、参照ができる。
以下本発明の好適な実施形態について説明する。図1はインターネット等の公衆網と本システムの入っているコンピュータやコンピュータ内蔵機器との接続を示した図である。101のサーバーは本システムのデータ保存や新データを本システムに提供するものでありまた遊技結果やプレイ結果のデータを保存しておくものである。102、103、104、105は消費者端末機である。
図2は本システムのインストールされているコンピュータやコンピュータ内蔵端末機の本システム関連部分の各装置のブロック図である。制御装置201は制御、データ転送、演算等を行う。入力装置202はキーボードやマウス等で文字等を入力し、204の通信処理装置により文字や画像データを送受信する。203は表示装置であり、入力した文字データや計算処理した結果を文字や画像で表示する。
205の記憶装置は作成したり受信したりしたデータを蓄えておく装置である。以後はこれらの用語も使って説明する。
図3は本遊技システムのインストールされている消費者端末機のコンピュータ部分300の記憶装置各ファイルのブロック図である。301は制御装置で制御、演算、データ処理等を行う。
通信装置302はインターネットで別の端末機やサーバーから送信されるデータを制御する。また、別の端末機やサーバーに送るデータを制御する。次に記憶装置に保存されるデータについて記す。記憶装置303のファイルには本システムの遊技プログラム、遊技データ、その他本システム関連プログラムやデータが保存されている。
図4は本遊技システムのサーバー401と端末機402の図である。サーバーには本システムのプログラムとデータ全てがはいっている。ユーザーは端末機にサーバーからアプリケーションソフトをダウンロードしてからそのアプリケーションソフトでパズルやゲーム等の遊技を楽しむ。そのプレイ結果のデータはサーバーに送付されて保存、処理、掲示される。
図5は本キャンペーン企画が遂行されるおおまかなフローチャートである。ショッピングで消費者が商品を購入し(ステップ501)、そのレシートや領収書、商品の固有記号付きのラベルを蓄える(ステップ502)。領収書や商品ラベルでもこのシステムは購買証拠として受け入れることができるが、ここではレシート(領収書)の登録で説明していく。
蓄えたレシート情報をサーバーに登録してから端末で遊技をプレイし(ステップ503)、結果をサーバーに送る。サーバーは一定期間の送付されたデータを集計処理し得点順位をだし(ステップ504)、結果を掲示保存し、入賞者に通知し、登録したレシートを受け取り(ステップ505)、賞品を授与する(ステップ506)。
図6や図7を使って前記のことをさらに詳しく説明する。本企画に参加を望む消費者、ここでは富田義男さんとしよう、は端末機で本システムの運営されているサーバーに接続し(ステップ600)、電子メールアドレスやニックネーム等の顧客情報を登録し、会員IDの発行を受ける(ステップ601)。そして、プレイIDを作成する(ステップ602)。このプレイIDについては後に記述してあるが、会員ID、スポンサーID、ゲームID、プレイ回数などで作成する。プログラムによる自動作成と手入力で作成する方法があるが、プログラムで割り当てたほうが整然とする。手入力では入力ミスが起こりえる。これでアプリケーションソフトをダウンロードできる(ステップ603)。このときプレイID等の登録情報を(ステップ604)メールで該端末機に送付する。
ここでプレイIDとは本システムを構成する装置間でデータをやりとりする際にそのデータがだれに所属し、どんなデータであるかをコンピュータに認識させるのに役立つものである。遊技をプレイして生じた得点等の結果と登録したレシートデータ、または会員IDとをつなぎあわせるものである。なお、会員端末機のアプリケーションは単一の遊戯だけでもよく、ポーカーゲームや15パズル、もぐらたたきゲーム等複数の遊戯の集合でもよい。この場合は会員IDが所有する点数を決定した遊戯に何ポイントかベット(投入)してプレイする。
ここでは会員は消費活動の結果、購買金額に応じてアプリケーション遊技プレイに参加できる点数を得られる場合を想定する。プレイする遊戯の決定はサーバー上でする方法と消費者端末機でする方法がある。次ではサーバーで遊戯の種類を決定する方法を説明する。
レシート情報登録時に遊技記号pzl2の15パズルを選択したとする。サーバーは富田さんの名前とパズル記号pal2とでプレイIDをつくり(図7a,図8c)、これは端末機に送付される(図7b)。該端末機でプレイ(ステップ605)する(図7c)とプレイ終了後、プレイIDと会員と得点データが関連づけられる(図6ステップ606、図7d)。得点データとプレイIDをプログラムにより結びつける。尚、ここではスポンサーIDは不要とした。スポンサーID不要の場合は本企画を単一のスポンサーで行う場合や特定種類の遊戯ゲームがスポンサー単独の提供で行われる場合等いくつか考えられる。プレイ回数は実行端末機で遊戯アプリケーションソフトをプレイするときに手入力するかプログラムで自動入力する。
このプレイデータをサーバーに送付(図6ステップ607、図7e)するとサーバーのシステムがこのデータを取りこんで集計処理し(ステップ608)、順位を作成掲示し(図6ステップ609、図7f)、成績上位の当選者にその旨メールを送る(図6ステップ610)。メールはサーバーの本企画プログラムでメール送信プログラムが組み込まれているものとする。
サーバーでのレシートデータの変遷は図8に記す。図8aは富田義男さんが登録したレシート情報である。ここでは2000円でプレイ識別記号をひとつ発行するよう設定してあるとしよう。点数計算を簡単にするためここでは1円を1点数とした。遊技をプレイするためプレイ識別記号発行処理をすると、サーバーは富田さんの点数の減算分離処理を行う(図8b,c)。分離された点数に応じたプレイ識別記号を作成し、識別記号発行済の点数データは別ファイルに集計保存する。このときaの2004/04/02 \1000の金額が分割されて340円がプレイ識別記号作成にまわされ、660円が残点数として残る。この処理については他に2004/04/02 \1000は手作業で分割処理を行うとか、全金額をプレイ識別記号作成にまわすとかの方法もある。1ヶ月間の遊技15パズル(pzl2)の順位で入賞した人には図9のようなメールが届く。メールを受け取った人は保存しておいたレシートを企画運営者やスポンサーに届けた後賞品を受け取る。
図10は本システムの遊技の一例である。勉強に役立つようにaは15パズルの数字のかわりに元素記号をつかった。イオンになり易い度の順に左から右に、上から下に並べた。bは英単語の神経衰弱、cは歴史の神経衰弱である。
図11、図12,図13は本システムでアンケート調査も行う場合の説明図である。まず111はアンケートファイルに識別記号をつけない場合で、サーバーでレシート情報を記入していただくときに協力いただいたり、端末機アプリでのプレイ前に記入していただく。プレイ識別記号に店識別記号があるのでアンケートファイルは端末機からサーバーに取りこんで集計して閲覧できる。この場合は111のようにどんな店にも対応できる様式にしておけばシステム側でアンケートファイルを用意しておいて配布できるので手間がかからない
112や図12、図13は各店毎に対応するアンケートシステムです。この場合は112のように各店用にアンケートを作成しておき、サーバーでレシート情報入力時に協力お願いしてもよいが、図12のように端末機にプレイ識別記号を送付するときに一緒に送る方法もある。112のようにアンケートファイルに識別記号(識別子)をいれておく。図13はプレイ識別記号の一例でお客様名や客ID、プレイNo、遊技名、商店名、アンケートファイルNoが記されている。これによりアンケートファイルのデータと照合して処理、管理できる。
以上の説明は主にレシートや領収書をサーバー上で登録する方法を記したが、これ以外に商品に識別子をつけてそれを登録したり、インターネット接続されたレジスターやポスレジ等のデータ読み取り機器で客の購買データを管理し、サーバー上で点数発行、管理している場合はこれらの点数をプレイ識別記号に取りこむことにより利用可能となる。
以上の説明では遊技プレイを楽しんだり企画に参加するのに蓄えたポイントを減算する一方であったが、パチスロやパチンコではコインや玉をベットして(賭けて)勝てばコインや玉は増え、景品と交換できる。このシステムを本案でも採用することができる。すなわち、ポイントを賭けてプレイし、勝てば主催者や対戦相手からポイントを獲得できるが負ければ没収される。
レシート情報はサーバーで登録したが、アプリ上で新しい領収書情報を登録してプレイする方法もある。この場合はアプリ側でプレイ識別記号の発行も可能になる。すなわち、レシートを2000円分ためてからアプリに登録し、プレイ識別子を発行してプレイする。すなはち、会員IDとアプリが発行するゲームID、プレイ回数等の識別子とを関連づけておいてこれをサーバーのシステムで読み込んで処理する。
上記では1つのプレイ識別記号で遊技を1回プレイできるような記述であったが、1度ダウンロードしたプレイ識別記号で同じ遊技なら何回でもできるとか、最初のプレイより1時間有効だとかさまざまな設定も可能である。
上記段落0032、0034に記したことをさらに補足する。レシート登録で作成した点数をプレイIDに関連づけて遊戯用のコインの役割をはたさせたが、段落0032、0034では識別記号(消費者識別記号)、いわゆるIDで消費者端末機のアプリケーションデータとサーバーにあるデータとの関連づけをおこなうことに言及したのである。以下その詳細を記す。
これらをまとめて図14をもちいて説明する。141はサーバー、142は消費者端末機、143は店舗端末機である。これらはインターネット等のネットワーク接続環境にある。消費者端末機で該サーバーからアプリケーション、IDを受け取る。店舗端末機はサーバーから必要なプログラムを受け取る。消費者が店舗で買い物をし、レジで決済したあと店舗端末機と消費者端末機とで交信し、店舗端末機から点数の送付を受ける。この場合レジと店舗端末機は1つの装置でもよく、買い上げ金額をレジとは別に入力する別個の装置でもよい。また、交信手段はケーブル、赤外線装置、ICカード等接触、非接触いづれでもよい。
図15はサーバー、店舗端末機、消費者端末機での本実施形態におけるサーバーのブロック図である。各装置はバス線155で接続されている。151は表示装置、152は入力装置、153は制御装置(CPU)、154は通信装置、ファイル156にはサーバー上で動くメインプログラム(制御プログラム)、ファイル157には登録された消費者データ、遊戯結果データ、点数データ等の各種変動データを保存する。ファイル158には消費者端末機に送るアプリ等の送付用のデータが入っている。ファイル159には店舗端末機に送るプログラムソフトや点数発行情報等の店舗端末機に関するデータが入っている。
サーバー、店舗端末機、消費者端末機の交信手順を図16のフローチャートを使って説明する。店舗端末機にはすでに該サーバーからプログラムソフトを受け取り、インストール等設定が済んでいるものとする。(161)携帯電話等の消費者端末機で該サーバーに接続し、(162)サーバーにメールアドレス、名前等の消費者情報を登録し、IDの発行を受ける。(163)サーバーからアプリを受け取り消費者端末機にインストールする。(164)店舗で買い物をし、支払いを済ませる。(165)店舗端末機から点数を受け取る。(166)受け取った点数を消費者端末機のアプリに取り込んでゲームやパズル等の遊戯をプレイする。(167)プレイ結果を該サーバーにID付のデータとして送る。該サーバーで受け取ったデータをIDや遊戯種類で仕分けして処理、管理する。
計算者の計算結果を表示装置に表示する。
次に店舗端末機を使わず消費者端末機とサーバーとで本案を実施する一例は最初に述べたがここではこの実施例でプレイ識別記号を消費者識別ID(一般的に定義されているID)として考えてみる。サーバーに消費者個人情報を登録し、消費者識別ID(以下消費者IDと記す。会員IDともいう))の発行を受け、レシート(領収書)情報を登録し、ポイントの発行を受ける。このとき点数(ポイント)と消費者IDを関連づけたファイルデータで消費者端末機に受け取り、遊戯をプレイし、得点等のプレイ結果をサーバーに消費者IDと関連づけた(ファイル)データでサーバーに送り、サーバーで消費者と関連づけて処理、保存し、表示する。
また点数発行時において、消費者端末機から消費者識別IDを受け取った店舗端末機はこのIDと購買金額等の購買データを関連づけたファイルにしてサーバーに送り、サーバーでポイントを発行、保存し、消費者端末機でサーバーに接続し、消費者識別IDを提示してこの点数を消費者端末機に受け取る方法もある。このとき点数は店舗端末機で発行してサーバーに送ってもよい。点数をサーバーで保存した場合はサーバー上での遊戯プレイも可能である。
図17はサーバー、店舗端末機、消費者端末機間で消費者IDを付随させた点数、遊技データ管理方法である。(a)サーバーで消費者IDの発行、登録を受け、これを消費者端末機に受け入れる。(b)店舗端末機で点数の発行を受け、これを消費者端末機に取り込む。(c)消費者端末機のアプリ、ソフトで点数を賭けて遊技をプレイし、(d)獲得した得点データや点数を消費者IDと一緒にサーバーに送る。サーバーではこれらのデータを消費者IDと関連づけて処理する。
ここでコンピュータの各装置で説明必要なものについて補足する。制御装置は(中央)処理装置(CPU)ともいい、メインプログラムには制御プログラムともいう。記憶装置にはメモリ、RAM、ファイルも含まれる。出力装置は画面、プリンタ、通信が含まれ、入力装置はキーボード、マウスが含まれる。
上記は物理的、地理的な店舗で説明したが、インターネット上の店舗や通信販売の店舗でもこのシステムは運営できる。インターネット上の店舗では点数はインターネットを介して受け取ることができるし、通信販売ではメール等に点数を添付したり、購買毎に識別記号を付与して、インターネット上で該識別記号を入力することによって点数の発行をすることができる。通信販売以外でも商品に識別子を記しておけば可能である。
1店舗のみで本企画を実行する場合はインターネット接続環境が不要の場合がある。すなわち店舗端末機と同時にサーバーを設置し、ケーブルや赤外線通信等により消費者端末機と交信すればよい。
消費者携帯端末機のアプリケーションで点数を受け取り、遊戯をプレイすることを述べてきたが、点数データを受け取る装置と遊戯をプレイする装置は別であってもよい。すなはち、携帯端末機で点数データを受け取ったデータをパソコン等の別の装置に移し、この装置でプレイする。またはパソコン等の装置で受け取った点数データを携帯端末機等の別の装置に移し、この装置でプレイする。
図13でプレイ識別記号の一例を説明したが、これはプレイ用データファイルと考えられる。すなはち、一般的なIDのように記号の連続ではなく消費者の名前、何回目のプレイか、遊戯の種類等意味のある記号が並んでいる。つまりコンピュータが読み取り、識別可能なようにデータが配置してあればよく、これらの記号をコンピュータが認識して処理を行うのである。
ここでは識別記号をその役割によっていくつか記した、消費者識別記号はID、消費者ID、参加者ID、客ID等と記したし、プレイ時に投入する点数と関連づけたものはプレイID、プレイ識別記号、識別記号等と記した。
消費者端末機の遊技アプリケーションソフトは一般に端末機の種類によって呼び名が異なる。携帯電話はアプリと呼ばれパソコンではソフト、ソフトウェア等呼ばれている。
図18の店舗端末機について記す。181は消費者端末機であり182は発行された点数を受け入れる装置である。この装置は通信装置を含み、受け入れ方法によってはアプリやICチップ、記憶用ファイルを含む場合もある。携帯電話の場合はアプリと呼ばれるソフトに取り込むのであるがこの場合消費者端末機の赤外線通信機能やFeliCa等の非接触ICカードやチップまたはケーブル、コード等の接触方法で点数を受け取る。
通信装置184はこれらの装置の送信側装置である。183は店舗端末機である点数発行装置である。これには通信装置184、制御装置185、点数発行プログラム186から成る。これはPOSレジのように187のレジスターと一体である場合、レジスターとは独立した装置、例えば売上金額を手入力してポイントを発行する装置もかんがえられる。レジスター187から金額データを受け取ると制御装置185は点数発行プログラム186にしたがってこの金額データにもとづいて点数を作成し、通信装置184から182に点数を送付する。
この場合店舗端末機で点数を発行し、サーバーで遊技結果データを処理するのであるからサーバーと店舗端末機間で交信を行い、発行点数に点数識別記号(グループ店共通の記号)添付したり、装置間の交信で共通識別記号の確認をする等により点数偽造防止や間違いに対する安全策も考えられる。
サーバーで点数を発行する場合は図18で消費者IDを消費者端末機から受け取り、183内で点数に変換するかまたは金額データのままサーバーに送ってサーバーで点数に変換して発行する。このとき消費者IDも添付する。
図19を使って遊技データ連携の別例を記す。プレイヤーが端末機で公衆通信網をつかってサーバーに接続するとサーバーは端末側の認証登録を行う(ステップS1)。認証方法はいくつかあり、従来のID/パスワード認証を用いる方法、またこれに代わるPKI(公開鍵暗号基盤)というインターネット標準技術を使った電子認証方法であり、サービス事業者から取得したユーザ証明書(データ)を認証対応サイトへ送信します。他に端末機固有の製造番号をパスワードとして利用し、端末認証を行う方法(この場合端末番号を送信できる機能を有する端末機必要)。またインターネットWebページ閲覧用ソフトのクッキーを利用する方法などがある。
次にユーザーは端末機の入力装置を使ってサーバーにプレイIDを登録する。サーバーの制御装置は記憶装置のファイルにこのプレイIDを記憶する(ステップS2)。尚S1とS2の順番は前後してもよい。次に端末機にアプリケーションソフトのダウンロードを行い(ステップS3)、端末機でプレイし(ステップS4)、プレイが終了すると得点が作成され、端末機の記憶ファイルに記憶される(ステップS5)。端末機でサーバーの得点アップロードサイトに接続するとサーバーの制御装置はプレイIDの入力を要求するのでプレイIDを入力すると(ステップS6)、サーバーの制御装置は記憶装置ファイルから同じIDを探し出し、これと記憶ファイルにある端末の認証データとを照合して(ID/パスワードの場合はここで入力が要求される)、認証を行う(ステップS7)。認証が成立すればデータの受け入れが行われ、そうでなければ受け入れは拒否される。
段落0055ではサーバーに接続してからプレイIDを入力したが、端末機でアプリケー
ションをプレイする前後にプレイIDを端末機にあるアプリケーションに入力しておき、サーバーへのアップロード時にこのプレイIDデータをサーバー側で読み込んで照合する方法もある。
遊技アプリケーションのプレイIDを入力する。プレイID登録時、サーバーの制御装置は同じIDがないか記憶装置の保存ファイルを検索してなければ登録を実行する(ステップ1)。
認証を行わない簡単な方法もある。当方出願の前記「販売促進システム」においてはレシートや領収書の購買証明書記載のうち必要項目をサーバーに登録して懸賞遊技アプリケーションソフトをプレイして楽しむものであったが、これにおいてサーバーからアプリケーションソフトをダウンロードして、プレイ前後に購買データのうち端末機画面(表示装置)で要求された項目をアプリケーションに登録し、端末機で遊技アプリケーションをプレイし、サーバーにアクセスし、遊技アプリケーションのプレイ結果得点をアップロードするときにプレイIDと購買データ、メールアドレスを一緒に登録する方法である。得点上位者に景品が授与されることになっている場合はこれでもさほど問題ない。
プレイIDを登録する方法はいくつかある。遊技アプリケーションのみに登録する方法、サーバーと遊技アプリケーションの両方に入力してこれらを確認または認証する方法、サーバーでプレイIDを作成して送付する方法、遊戯アプリケーションソフトにすでにプレイIDを組み込んでおく方法(手間はかかる)、遊技アプリケーションを記録したディスク等の記録媒体につけておく方法(郵送等で送付する)、端末機のアプリケーションでプレイ毎にプレイヤーIDや認証IDに関連づけてプレイIDを作成する方法(自動、手動)、日付時間などを用いてプレイIDを作成する方法などである。
これらプレイIDはBBS(Bulletin Board System、インターネット電子掲示板)で遊技アプリケーションプレイ結果の順位を掲示する場合や得点や順位により懸賞遊技の当選者を確定し、景品を授与する場合に必要である。
日付時間とプレイIDを関連づける例として、TOSHIOというプレイIDにプレイ終了日時の2007年11月05日13時32分をあてはめ、TOSHIO200711051332というプレイIDをつくれば唯一のものとなる。これに遊技の種類をあてはめてもよい。
プレイ番号の例としては遊技の種類(moguratataki)などとプレイ回数番号4を組合わせてTOSHIO4moguratatakiなどとする。
図20、図21、図3を使って遊戯企画提供者のサーバー(2001)とプレイヤー端末機(2002)とのデータの移動等を説明する。211はサーバーのディスプレイ等の表示装置、2102はキーボード、マウス等の入力装置、2103はCPU(演算装置)等の制御装置、2104は公衆通信網に通じる通信装置、2105はバス線、記憶装置のファイル2106にはサーバー側の本システムのメインプログラム、ファイル2107にはメールアドレス等の個人データ、購買証明書データ、遊技アプリケーションプレイ得点等の遊技データ、BBS(Web電子掲示板)ページ等とその表示用プログラムが、2108には遊技アプリケーションが入っている。
消費活動によるレシートや領収書、購買証明書を所有するプレイヤーは端末機2002で本システム企画者のサーバー2001にアクセスし、ファイル2108の遊技アプリケーションソフトをダウンロードする。
プレイヤーは端末機300でダウンロードした該遊技アプリケーションをファイル303に保存し、これをプレイすると得点が発生し、この得点を、プレイヤーは端末機300でサーバー2001にアクセスするとサーバー2001の制御装置はメインプログラムの指示でプレイID、メールアドレスの入力を要求する。
プレイヤーは端末機の表示装置(図省略)から入力装置(図省略)でこれらを入力すると、サーバー2001の制御装置はメインプログラムの指示でファイル2107のデータを検索し、同じプレイIDがなければ該得点を受け入れこれを該プレイIDとメールアドレスに関連づけてファイル2107に記憶する。この記憶された得点で順位を確定しBBSに表示する。
認証機能を使う場合は、プレイヤー端末機からのアクセスによるアプリケーションダウンロード要求のときに、サーバー2001の制御装置はクッキー、端末機番号等のデータを端末機から取得し、これを2107のファイルに記憶し、端末機からアプリケーションプレイ結果データ登録の要求があるとサーバー2001の制御装置2103はメインプログラムの指示で端末機から送られた該データと2107のファイルの記憶データとを照合し、同じ認証用データがあれば該得点を受け入れ、ファイル2107に記憶する。
別の一例ではアプリケーションのダウンロード要求時にプレイヤーIDとプレイヤーメールアドレスの入力画面をサーバー2001は端末機300の表示装置に表示し、これらの入力がなされるとサーバーの制御装置2103はメインプログラムの指示で2107のファイルにこれらを記憶し、端末機300にダウンロードされた遊技アプリケーションは前記プレイヤーIDとプレイIDとの入力をプレイ前後に要求し、これらを関連づけて該アプリケーションに記憶する。
プレイ得点をアップロードするとき該アプリケーションの該プレイ得点とこれに関連づけられた該プレイヤーIDとプレイIDデータはサーバーに渡されるようプログラムされており、サーバー2001はこれらを受け取りファイル2107に記憶する。
これら記憶されたデータは制御装置2103により2107にあるBBSに掲示される。尚、端末機300と2002は同じものである。
別の例ではサーバー2001のプログラムはプレイIDを発行する手段を備え、端末側300による遊技アプリケーションダウンロード時に該プレイIDをメインプログラムの指示で制御装置2103は作成し、得点アップロード時にこれと関連づけられたプレイIDも受け入れ、ファイル217に記憶する。
以上のシステム、方法は消費活動以外のアンケート等と市場調査、Webページのクリックによりホームページの商品PRを見ていただく広告宣伝活動、購買証明書以外の受け取り書、消費活動のポイントデータやマイルデータの点数への変換、遊技アプリケーション以外の実用アプリケーションのデータ移動等にも利用できる。
上記、特に段落0036〜0053は点数をポイントに置き換えて考えてもよい。ポイントをそのまま遊技アプリケーションのプレイ料とする場合は店のポイント発行機が点数発行店舗端末機の役割をはたす。
次に、ポスレジからポイントを端末機で受け取りこれを遊技アプリケーションプレイ点数に変換する方法を述べる。受け取りは赤外線通信、ケーブル通信等の通信を用いる。図22において2201はポイント発行できるポスレジであり、2202はポイント点数変換プログラムの入った消費者端末機、2203はポイント点数変換アプリケーション、2204はポイント点数変換プログラム、2205は変換された点数データである。
この点数を使って端末機で遊技アプリケーションをプレイする方法もあるが、この点数を遊技アプリケーション配付サーバー(遊技企画遂行サーバー)2206に送る方法もある。これ以降はレシートで点数を登録したあとと同様の過程をたどる。
図23ではインターネット等で買い物をしてネットショップのサーバーに発生したポイントを点数に変換する方法を示した。ショップサーバーで発生したポイントは遊技アプリケーション配付サーバー(遊技企画遂行サーバー)2302に送られ、ここで点数に変換される。2301はショップサーバー、2302は遊技アプリケーション配付サーバー(遊技企画遂行サーバー)、2303はポイント点数変換アプリケーション、2304はポイント点数変換プログラム、2305は変換された点数データである。これ以降はレシートで点数を登録したあとと同様の過程をたどる。
以上のシステムは手段、工程、実行するステップ等を用いて方法、プログラムの特許請求も考えられる。また、プログラムを記録したHD等のコンピュータ利用可能な記憶媒体、該記録媒体を有する機械装置等の特許請求も考えられる。
制御装置、入力装置等は制御部、入力部として表示してもよい。遊技企画遂行サーバーとは販売促進システムを遂行するサーバーである。ショップサーバーとはインターネット上に店舗を構えるショップの商品表示、注文受付、決済等を行うサーバーであり、ポイントを発行する機能も有する。他に航空券等のマイル他のサービス商品販売のポイントも含む。
次にこのデータ移動システムまたはデータ移動方法を使う販売促進システムの概略の一例を記載しておく。
会員である消費者の端末機と加盟店の販売促進のためのプログラムの入ったホストコンピュータとが公衆通信網で接続された販売促進システムにおいて、
前記端末機は通信装置、入力装置、表示装置、制御装置、記憶装置とを備え、
前記ホストコンピュータが少なくとも前記販売促進システムの会員ID、パスワード、会員のメールアドレスを含む会員データを記憶する手段と、
前記会員によって前記端末機により入力された前記販売促進システム加盟店の前記会員所有のレシートを含む領収書記載の少なくとも金額、店名、日付、領収書番号と少なくとも会員ID、会員メールアドレスを含む前記会員データを関連づけ、金額データを含む前記領収書データを前記販売促進システムに組み込まれている懸賞パズル、懸賞クイズを含む懸賞ゲームの前記会員のプレイ料として点数データ化して会員ファイルに保存する手段と、
前記会員が前記端末機で前記ホストコンピュータに公衆通信網を使ってアクセスしてきたとき、前記端末機の表示装置に前記販売促進システムの案内メニュー画面を表示する手段と、
前記会員により選択された企画項目画面で前記会員IDが入力されると、
前記会員ファイルの中から前記会員IDを検索し、前記会員IDの保有する点数データを得る手段と、
前記会員により選択された企画項目のゲーム開始ボタンが押されると、前記会員ファイルの中から前記会員IDの保有点数データからこの企画のプレイに必要な点数データ分投入処理、すなわちプレイ未使用領収書データからプレイ使用済領収書データを作成し、前記会員が前記プログラムに組み込まれている前記懸賞ゲームをプレイでき、プレイの結果作成される使用済領収書データを含む得点データを前記会員IDに関連づけて前記会員ファイルに保存し、保存された該得点データから期間における順位により当選会員IDを選ぶ手段と、
前記会員IDに関連づけられたメールアドレスに前記懸賞ゲームの当選案内と前記懸賞ゲームに投入された金額データを含む領収書データを添付し、該領収書データに関連する領収書の送付を促す記載のあるメールを送付する手段と
を備えることを特徴とする。
会員である消費者の端末機と加盟企業の販売促進のためのプログラムの入ったホストコンピュータとが公衆通信網で接続された販売促進システムにおいて、
前記端末機は通信装置、入力装置、表示装置、制御装置、記憶装置とを備え、
前記ホストコンピュータが少なくとも前記販売促進システムの会員ID、パスワード、会員のメールアドレスを含む会員データを記憶する手段と、
前記会員によって前記端末機により入力された前記販売促進システム加盟企業の前記会員所有の商品の個別記号または番号を、あるいはレシートを含む領収書記載の前記加盟企業の少なくとも商品名とその金額、領収書記載の日付、店名、領収書番号を少なくとも前記会員ID、会員メールアドレスを含む前記会員データとを関連づけ、前記商品個別記号または番号あるいは金額データを含む前記領収書データを前記販売促進システムに組み込まれている懸賞パズル、懸賞クイズを含む懸賞ゲームの前記会員のプレイ料として点数データ化して会員ファイルに保存する手段と、
前記会員が前記端末機で前記ホストコンピュータに公衆通信網を使ってアクセスしてきたとき、前記端末機の表示装置に前記販売促進システムの案内メニュー画面を表示する手段と、
前記会員により選択された企画項目画面で前記会員IDが入力されると、
前記会員ファイルの中から前記会員IDを検索し、前記会員IDの保有する点数データを得る手段と、
前記会員により選択された企画項目のゲーム開始ボタンが押されると、前記会員ファイルの中から前記会員IDの保有点数データからこの企画のプレイに必要な点数データ分投入処理し、すなわちプレイ未使用商品個別記号または番号データからプレイ使用済商品個別記号または番号データを作成し、あるいはプレイ未使用領収書データからプレイ使用済領収書データを作成し、前記会員が前記プログラムに組み込まれている前記懸賞ゲームをプレイでき、プレイの結果作成される使用済商品個別記号または番号データあるいは使用済領収書データを含む得点データを前記会員IDに関連づけて前記会員ファイルに保存し、保存された該得点データから期間における順位により当選会員IDを選ぶ手段と、
前記会員IDに関連づけられたメールアドレスに前記懸賞ゲームの当選案内と前記懸賞ゲームに投入された商品個別記号または番号データあるいは金額データを含む領収書データを添付し、該商品個別記号または番号データあるいは金額データを含む領収書データに関連する商品の商品個別記号または個別番号の記載された部分あるいは領収書の送付を促す記載のあるメールを送付する手段とを備えることを特徴とする。
0079または0080の販売促進システム、において会員がプレイする企画項目に前記会員のIDの保有点数を投入し、プレイ結果に応じて前記会員IDの保存点数を演算して加算または減算する手段と、プレイ結果の得点を前記会員IDに関連づけて記憶する手段とを備えることを特徴とする。
0079または0080または0081の販売促進システムにおいて、販売促進プログラムのインストールされているホストコンピュータと前記加盟店または加盟企業の端末機とが公衆通信網で接続されており、
前記端末機は通信装置、入力装置、表示装置、制御装置、記憶装置とを備え、
前記ホストコンピュータは少なくとも前記加盟店または加盟企業のID、パスワードを含む加盟店または加盟企業データを記憶する手段を備え、
前記会員が入力した前記販売促進システム加盟店のレシートを含む領収書記載のデータ項目、あるいは領収書記載の前記販売促進システム加盟企業の少なくとも商品名とその金額、または商品記載の個別記号または個別番号を加盟店別、加盟企業別、商品別に集計または編集する手段を備え、
この集計または編集されたデータを加盟店ID、加盟企業IDに関連づけて記憶する手段を備え、
前記加盟店または加盟企業が端末機の通信装置から公衆通信網に接続して該端末機の入力装置でID、パスワードを入力して前記ホストコンピュータにアクセスすると、そのホストコンピュータの制御装置はそのホストコンピュータのメインプログラムの指示で案内メニュー画面を該端末機の表示装置に表示し、項目が選択されると、前記制御装置は選択された前記加盟店または加盟企業に関連する集計または編集データを記憶装置より読み取り、前記加盟店または加盟企業の該端末機の表示装置に表示する手段と、
を備えることを特徴とする。
加盟店の販売促進のためにホストコンピュータに入っているコンピュータプログラムであって、通信装置、入力装置、表示装置、制御装置、記憶装置とを備えた前記販売促進企画会員の端末機と公衆通信網で接続された前記ホストコンピュータが、前記販売促進企画の会員の少なくとも会員ID、パスワード、会員のメールアドレスを含む会員データを記憶する手段と、
前記会員によって前記端末機により入力された前記販売促進企画加盟店の前記会員の所有するレシートを含む領収書記載の少なくとも金額、店名、日付、領収書番号を少なくとも前記会員ID、会員メールアドレスを含む前記会員データと関連づけ、金額データを含む前記領収書データを前記販売促進システムに組み込まれている懸賞パズル、懸賞クイズを含む懸賞ゲームの前記会員のプレイ料として前記領収書金額を前記領収書の他のデータと関連させ、点数化して会員ファイルに保存する手段と、
前記会員が前記端末機で前記ホストコンピュータに公衆通信網を使ってアクセスしたとき、前記端末機の表示装置に前記販売促進企画の案内メニュー画面を表示する手段と、
前記会員により選択された企画項目画面で前記会員IDが入力されると、前記会員IDの所有点数を前記会員ファイルを検索して得る手段と、
前記会員によりゲーム開始ボタンが押されると、前記会員ID所有点数データを必要分投入処理、すなわちプレイ未使用領収書データからプレイ使用済領収書データを作成し、前記会員が前記懸賞ゲームをプレイでき、プレイ終了後発生した得点データを前記使用済領収書データに関連づけて前記会員ファイルに保存する手段と、
保存された該得点データから期間における順位により当選会員IDを選ぶ手段と、
前記当選会員IDに関連づけられたメールアドレスに前記懸賞ゲームの当選案内と前記懸賞ゲームに投入処理された金額データに関連する登録済み領収書データを添付し、添付された領収書データに関連する領収書の送付を促す記載のあるメールを送付する手段として機能させるプログラムであることを特徴とする。
次に、領収書等のデータを購買ポイント等の得点点数に関連づけて販売促進懸賞企画で利用することについて述べる。
従来のゲーム等の遊戯は所有点数やコイン等を投入してプレイするものであった。点数を投入する場合はプログラムコードでプレイヤーの保有点数を減算して投入した。しかし、この方法では前記のような領収書、記録書と投入点数を関連づけることができない。
そこで次のように考案した。
一例として領収書に登録順NOを付し、これと金額(点数)とを対応させゲームプレイに投入される毎に記録していきます。
例として1000円未満は0点、1000円以上〜2000円未満は1000点といったように領収書金額の端数を切り捨てて点数化し領収書とプレイ結果を対応させていきます。金額の端数は切り捨てる等、当然会員に企画のルールは説明、了解していただいているものとします。2010円の領収書では1000点ずつ分割して保存します、これは手入力で行うか、プログラムで金額を条件判断して自動分割するかの方法がある。プレイ結果が領収書登録NOに関連づけられ、これにより該NOを有する領収書の店名、電話番号、日付け、領収書ID等の入力領収書データに関連づけられます。
例として図24のレシート情報登録ファイル(テーブル)で説明します。
これは会員ID「abcde」の「いろは食品店」の会員ファイル(テーブル)とします。A「プレイ点数投入前テーブル」です。
上記「プレイ点数投入前テーブル」はレシート日付等説明に必要な部分のフィールドのみ記載しています。これとは別にB「もぐらたたき得点テーブル」を作成しておき、フィールドとして、会員ID、得点、レシートID、レシート日付等を設定します。そしてプレイ点数投入時にAテーブルの該当レコードをBテーブルに書き込んだ後、Aテーブルの該当レコードを削除します。懸賞応募期間区切りでBテーブルから当選者を抽出し、C「会員情報登録テーブル」の電子メールアドレスに当選メールをBテーブルの当選したレコードをメールに付加して送信します。A、B、C各テーブルは必要なデータにはリレーションやインデックスが設定されているものとします。レコードのコピーは一部または全部とします。
プログラムで登録NO.1では1回プレイできますので登録NO.1をゲームに投入してプレイします。請求項では「点数を投入し」、と述べていますが上記テーブルの横の行の項目は登録NO.1に付随しますので金額(点数1000)を含む全データがゲームプレイに使われたことになります。
プレイボタンが押されれば(またはゲームが完了すれば)プログラムはこのレシートデータの点数を含むNO.1の全レコードを別のファイル(同じゲームへの投入済みレコードの記録テーブル)にコピーします。もちろん、会員ID、店名IDも関連づけてあります。投入前のテーブルから投入済みのレコードを削除します。
登録NOとプレイ結果得点等とを関連づけます。この場合も登録NO、会員ID、プレイ得点、ゲームプレイID等を関連付ける等します。
上記により当選したゲームプレイに投入レシートが確定され、会員のメールアドレスも確定されます。
先頭、最後等の指定条件のレコードを読み込むメソッドを用いるのであれば登録NOは必ずしも必要ではありません。この場合はレコードを領収書の日付順等で並べたりすればよい。
データーべースを操作するにはJAVA(登録商標)等のプログラム言語にSQL言語を埋め込みます。
SQLによりテーブルを新規作成したり、不要になったテーブルは削除したりして効率的にデータベースを利用することもできる。
上記例では会員は1000円未満のレシートは登録しません。上記は簡単な例であり、コード記述とデータベースを複雑にして、端数金額を次の登録NOのレシートの金額の一部にプラスしてプレイ料とすれば、端数金額を切り捨てなくてもよくなります。
他に、テーブルを1つにして、プレイ前、プレイ後にnull他の値でレコードを区別するフィールドを作成する方法も考えられる。この場合当然レコードの各データはつながりをもつことになる。
では図25を使って領収書の金額すべてを使用してプレイ点数とする方法を述べる。図は説明に必要でないフィールドは省いてある。1円で1点換算とし1ゲームプレイに1000点必要であるとする。図でNO1の領収書は金額総計1600円であり、1000点投入後600点残るので制御装置がプログラムコードにより計算して残フィールドに600を入力する。この600点はNO2のレコードの金額に加算され、次のプレイ点数として使用される。NO4の領収書は3200+300点で3回プレイできるので、金額が入力されるとNO5、6はプログラムにより自動でレコードが作成される。NO7においては残500+400=900点で1000点に満たないのでプログラムの指示でプレイに投入されず、NO8が登録されるとき900点を加算する。
以上のようにしてプレイに投入されたレコードから他投入済みレコードを入れるテーブルに順次移される。NO7においては1000点以下の場合の条件処理でレコード移動される。
レシートデータをレコードとして登録するとき、このレコードに登録IDや登録番号を付すと後の処理が便利になる、すなわち登録IDをプレイデータに関連づけるのである。すなわちリレーションでテーブル間の関連づけを行う。会員データ、領収書データ、プレイデータの関連づけを行う。
領収書金額を本企画の遊戯プレイのベット点数として使用する方法についてさらに述べる。領収書記載の金額を本遊戯プレイに点数投入する方法として、本企画実行サーバーの記憶装置のテーブルに少なくとも領収書の識別子(これは1種類の領収書記載の事項をもちいてもよいし、レジ番号や日時等数種類の事項を組み合わせて作成してもよい)、店名、金額のフィールドを作り、関連づけられたこれらを含むレコードをプレイ前からプレイ後に変えることでプレイ投入とする。それはプレイ使用前、使用後の区別をつけるフィールドの作成や使用前テーブルから使用後テーブルにレコードを移す等の方法がある。
領収書記載の情報とは領収書に記載されている、店名、電話番号等のデータである。領収書記載事項ともいう。この場合は情報=事項=データである。
領収書の金額はさまざまであり、ベット点数とするにはこれを四捨五入、切り上げ、切捨て等端数処理をし、最小ベット金額に分割して1レコードとする方法や端数処理しない場合は図25のように最小ベット金額に分割した残りの金額は次の領収書金額に加算して処理し、最小ベット金額に満たない領収書金額も次の領収書金額に加算する。プリグラムで投入金額に満たない金額(投入点数)のあるレコードは投入処理を行わないようプログラムする。
本企画サーバー内部に格納されている図25のテーブルでID23のレシートは1600円の金額であるので投入点数として1000円を使用し、残り600円は次のレシート(領収書)に加算する。ID48のレシートは1300円の金額であり、ID23の600円+1300円=1900円になり、ここから1000円を遊戯プレイ料としてベットする。残り900円は次のレシート金額に加算する。ID538のレシートは3200円+300円=3700円なので3レコードに分割する。ID1568のレシートのレコードは合計900円なので投入処理を行わないで全額次のレコードに送る。
プレイIDについてさらに説明する。得点等のアプリのプレイ結果データが識別できればなんでもよいだろうが、図25のようにプレイIDは会員IDやニックネーム等の識別子に遊技ゲームID、本企画のスポンサーIDまたは事業所ID、領収書等の証票ID、プレイ回数等を加えて作成することもできる。これは会員が新規のものを考えて入力または選択肢項目より選択する場合とシステム側が自動作成する場合がある。ここで会員IDは第一の識別子、ゲームの種類、プレイ回数、プレイ時間等は第二の識別子、プレイIDは第三の識別子とも記す。あるいは、スポンサーID、証票ID、ゲームの種類、プレイ回数、プレイ時間等にも識別子を割り当て、それぞれ第二、第三、第四、第五、第六の識別子等としてもよい。
スポンサーは本企画を資金面で応援する事業所である。
会員端末機側でゲーム等のアプリをプレイすれば携帯電話等のモバイル端末機ではプレイ毎にいちいちサーバーに接続しなくてもよいし、通信費が安く抑えられる。また、会員IDだけでプレイ結果データを区別しようとすればゲームが一度しかプレイできないことになる場合や異なるプレイ結果に関連づけられた同じIDがサーバーの記憶ファイルや順位表示BBSに氾濫し判別がしにくくなる。このプレイIDがこれらの問題を解決する。
図26は本企画サーバーと会員(ユーザ)端末機とでプレイするアプリデータのやりとりの概要を示した図であり、図27はそのフローチャートである。これらをもちいて説明する。本企画の会員はすでにID、パスワードの発行は受けているものとする。図27で会員が端末機で本企画遂行サーバーに接続し(図27のステップS1)、ログインし(図27のステップS2)、本企画指定の領収書情報(データ)を入力すると(図27のステップS3)、該サーバーはこの領収書データに対応した登録領収書情報やプレイIDを作成し、メールでこれらを該端末機に送付する(図27のステップS4)。該会員はアプリを該端末機にダウンロードし(図27のステップS5)、該端末機でこのアプリを立ち上げ、該メールで届けられたプレイIDをこのアプリの指定部分に入力し(図27のステップS6)、アプリをプレイする(図27のステップS7)。プレイ終了後、プレイ結果データが該アプリに作成されるので、該サーバーにプレイ結果データを送付する((図27のステップS8)。
また、すでにポイントが蓄積されている磁気ディスクからプレイポイントを減算する場合は本企画サーバーで該会員のポイント点数減算処理をするとプレイID発行画面を表示する。
プレイIDに減算処理された磁気ディスクのポイントデータ(所属、種類等)とを減算データにIDをつけて関連づけてもよい。
メールで登録データを送付する方法は該サーバーの本企画遂行プログラムにメール送信機能を付け加える。これにはプログラミングで行う方法やメール送信機能のあるプログラムを呼び出す等方法はさまざまである。
プレイ結果データには、プレイ得点、プレイID等のデータが含まれるが、これらを該サーバーで受け取る方法はアップロードやメール等いくつかある。また、受け取った後の処理もいくつかある。1つは該端末機からのアップロードで受け取りプレイ結果データに含まれているログインIDやパスワード等の識別子(この場合はこれらが前もって該アプリに手入力されており、該サーバーにも登録されているものとする)を識別してプレイ結果データを受け入れの可否を決める方法。すなわち、識別子が該サーバーに登録されているものと一致すれば受け入れ、そうでない場合は受け入れない。なお、ダウンロードしたアプリからのデータアップロードしか受け付けない設定にしてあればデータアップロードにゲート(条件)を設けない方法も考えられる。
次に図28、図29、図30を用いて端末機に領収書等データを入力する場合について説明する。この場合、該企画サーバーからアプリをダウンロードする。図28は本企画サーバー、会員端末機の各機能と動作、連携の説明図である。図29は実行端末機のアプリの登録内容である。プレイIDは会員ID、ゲームID、プレイ番号等で作成する。この場合、プレイIDは同じものが複数登録される場合があるが、登録日時や領収書内容などで区別できる。図30はフローチャートである。この例では会員登録後、実行端末機で該サーバーに接続し(図30のステップS1)、アプリをダウンロードし(図30のステップS2)、該実行端末機内のアプリを立ち上げID、パスワード、プレイIDを入力し(図30のステップS3)、領収書情報を入力する(図30のステップS4)。これらのデータ入力はアプリプレイの前後、中途でもよい。該実行端末機でアプリをプレイし(図30のステップS5)、プレイ終了後得点等のプレイデータと前記登録データを該サーバーに送付する(図30のステップS6)。該サーバーではこの送付を受け、該実行端末機のアプリからの送付データを受けて受け入れ可能なものを受け入れ該サーバーの記憶装置に登録する(図30のステップS7、S8)。期間等の締め切り条件成立後、記憶装置内のファイルから登録データを検索して当選者を抽出し(図30のステップS9)、当選者に当選通知を送付する(図30のステップS10)。
この場合前もって該サーバーに会員ID、パスワード等識別子が登録してあればこれらを照合して受け入れ可否を決めることができる。会員識別子が未登録の場合や無条件で受け入れる場合はすべて受け入れ、仮当選者決定後、仮当選者のデータが参加条件に適しているかどうか判断し、最終的な当選者を決める。
この場合は実行端末機に登録データが記録として残るので後々の参照、確認に便利である。
同じアプリで複数回プレイし、該サーバーへのデータ送付を行う場合はその都度プレイID、必要ならば領収書データの登録等を行う。
この場合、該企画サーバーには会員ID、パスワードなどは前もって登録されている場合とそうでない場合が考えられる。登録されていない場合は当選者を決定してから当選者会員IDが有効かどうか確認することになる。
尚、図26、図28でサーバー、端末機の枠内に記されている機能、行為をプレイID登録、アプリプレイ等と記したが、これらは部や手段を後尾につけてプレイID登録部、プレイID登録手段と記してもよい。他の機能、行為も同様である。
ここでは本企画参加の条件として領収書情報の登録をあげたが、これ以外に見積書、
なんらかの参加証明書、ポイントカード、ポイントデータ(ファイル)、等々の参加条件として使用できるものであれば何でもよい。ポイントカード、ポイントデータはポイントをカード等のポイント保存媒体から減算して減算分を本企画に投入することになる。その方法は減算ポイントをポイント減算装置により紙等に印刷したり、電子データとして磁気ディスク等に保存する方法もある。ポイントデータファイルはポイントを電子データとして磁気ディスク等の記憶媒体に保存したものである。また本企画は会員登録をして参加する例をあげたが、会員登録せずに参加する方法もある。例えばアプリをプレイした後でプレイデータを送付するときに初めて本企画サーバーに識別子を登録する方法である。この場合はサーバーに未登録の識別子を入力する必要がある。また機器装置間でのデータ等の送付はアップロードやメール送付も含む。
この出願は前回の出願の優先出願である。説明に幅をもたせるために前回請求の範囲としていた内容を一部変えて記しておく。
遊技アプリケーションソフトの配付を行い、その遊技得点と順位を記憶する手段を備えたサーバーであって、
少なくとも入力装置、表示装置、通信装置、記憶装置、制御装置を備えたプレイヤーの端末機が通信公衆網で前記サーバーと接続されており、
前記サーバーは前記端末機へ前記アプリケーションソフトを配付する手段を備え、
前記端末機はプレイヤー所有の購買証明書のデータのうちサーバーの画面で指示されたデータを該端末機の該アプリケーションに記憶する手段を備え、
前記サーバーは前記端末機でプレイされたアプリケーションの得点データと該購買データを受け入れるときプレイIDとプレイヤーのメールアドレスの入力を要求し、これらを関連づけて記憶する手段を備え、
受け入れた該得点データをもとに順位を決定し、入力された該プレイIDと得点と順位を記憶する手段を備え、
前記得点または順位をもとに当選プレイIDを抽出する手段を備え、
プレイIDに関連づけられたメールアドレスに当選案内と登録した購買証明書の送付を促すメールを送付する手段を備えることを特徴とするデータ移動処理プログラム。
遊技アプリケーションソフトの配付を行い、その遊技得点と順位を記憶する手段を備えたサーバーであって、
少なくとも入力装置、表示装置、通信装置、記憶装置、制御装置を備えたプレイヤーの端末機が通信公衆網で前記サーバーと接続されており、
前記サーバーはプレイヤーの前記端末機からのアクセスにより入力されたプレイIDを記憶する手段を備え
前記端末機またはプレイヤーの認証用データを記憶する手段を備え、
前記端末機へ前記アプリケーションソフトを配付する手段を備え、
前記端末機で前記遊技アプリケーションがプレイされ、前記プレイヤーが前記端末機で前記サーバーにアクセスしてきたとき、前記プレイIDの入力を要求する手段を備え、
該プレイIDが入力されると
前記サーバーは該プレイIDに関連づけられた前記認証用データと該端末側の認証用データとを照合する手段を備え、
認証されれば前記端末機アプリケーションから得点データを受け入れる手段を備えることを特徴とするデータ移動処理プログラム。
遊技アプリケーションソフトの配付を行い、その遊技得点と順位を記憶する手段を備えたサーバーであって、
少なくとも入力装置、表示装置、通信装置、記憶装置、制御装置を備えたプレイヤーの端末機が通信公衆網で前記サーバーと接続されており、
前記サーバーはプレイヤーの前記端末機からのアクセスにより入力されたプレイヤーIDを記憶する手段を備え
前記サーバーは前記端末機へ前記アプリケーションソフトを配付する手段を備え、
前記遊技アプリケーションは前記端末機で遊技がプレイされる前後に前記プレイヤーIDとプレイIDの入力を要求する手段を備え、
前記サーバーはプレイ得点と前記プレイIDのアップロードを受け入れ、前期BBSに前記プレイ得点、順位、プレイヤーIDとプレイIDを掲示する手段を備え、
前記得点または順位をもとに当選者を抽出する手段を備え、
プレイヤーIDで記憶データを検索して、前記プレイヤーIDがあればこれに関連づけられたメールアドレスに当選メールを送付する手段を備えることを特徴とするデータ移動処理プログラム。
サーバーとプレイヤーの端末機とが公衆通信網で接続されており、
前記サーバーは遊技アプリケーションとこれに関連づけられたプレイIDを発行する手段を備え、前記プレイヤーが前記端末機で前記サーバーにアクセスして、前記遊技アプリケーションをダウンロードするとき、前記遊技アプリケーションと一緒に前記プレイIDもダウンロードさせる手段を備え、
前記端末機で前記遊技アプリケーションが実行され、得点が生じ、この得点が前記プレイIDに関連づけて前記サーバーにアップロードされるとこれを受け入れることを特徴とするデータ移動処理プログラム。
遊技アプリケーションソフトの配付を行い、その遊技得点と順位を記憶する手段を備えたサーバーであって、
少なくとも入力装置、表示装置、通信装置、記憶装置、制御装置を備えたプレイヤーの端末機が通信公衆網で前記サーバーと接続されており、
前記サーバーはプレイヤーの前記端末機からのアクセスにより入力されたプレイヤーIDを記憶する手段を備え
サーバーから遊技アプリケーションをダウンロードして端末機でプレイし、得点データをサーバーにアップロードするシステムにおける
該遊技アプリケーションのプレイ結果の得点を識別するプレイIDにおいて
遊技をプレイする毎にプレイヤーIDと関連づけられたプレイIDが該端末機アプリケーションに作成されることを特徴とするデータ移動処理プログラム。
遊技アプリケーションソフトの配付を行い、その遊技得点と順位を記憶する手段を備えたサーバーであって、
少なくとも入力装置、表示装置、通信装置、記憶装置、制御装置を備えたプレイヤーの端末機が通信公衆網で前記サーバーと接続されており、
サーバーから遊技アプリケーションをダウンロードして端末機でプレイし、得点データをサーバーにアップロードするシステムにおける
該遊技アプリケーションのプレイ結果の得点を識別するプレイIDにおいて
遊技がダウンロードされる毎にプレイIDが付与され、プレイ毎にプレイ番号が付与されることを特徴とするデータ移動処理プログラム。
遊技アプリケーションソフトの配付を行い、その遊技得点と順位を記憶する手段を備えたサーバーであって、
少なくとも入力装置、表示装置、通信装置、記憶装置、制御装置を備えたプレイヤーの端末機が通信公衆網で前記サーバーと接続されており、
サーバーから遊技アプリケーションをダウンロードして端末機でプレイし、得点データをサーバーにアップロードするシステムにおける
該遊技アプリケーションのプレイ結果の得点を識別するプレイIDにおいて
プレイヤーIDに関連づけてプレイIDを作成することでサーバー登録時やBBS掲示時の識別性を確保したデータ移動処理プログラム。
アップロードされたプレイIDと得点をBBSに掲示する手段を備えることを特徴とする段落103、104、105,106、107、108または109のデータ移動処理プログラム。
プレイ前後毎にプレイ番号または日付時間とプレイIDとを関連づけ、識別性を確保する段落103、104、105,106、107、108または109のデータ移動処理プログラム。
段落103、104、105,106、107、108または109のデータ移動処理プログラムにおいて、プレイID付の遊技アプリケーションを記録した記録媒体。
ポイント発行機から通信により消費者端末機にポイントを受け取り、このポイントを前記端末機にインストールされているポイント点数変換プログラムにより遊技アプリケーションのプレイできる点数に変換し、前記端末機にインストールされている遊技アプリケーションに投入または遊技企画遂行サーバーに送付することを特徴とするデータ移動処理プログラム。
公衆通信網に接続されたサーバーで発行されたポイントを遊技企画遂行サーバーで受け取り、該サーバーにインストールされているポイント点数変換プログラムにより遊技アプリケーションのプレイできる点数に変換するデータ移動処理プログラム。
レシートを含む領収書データのレコード単位で移動することにより遊戯プレイの点数投入とし、プレイ結果データとの関連づけを行うことを特徴とするデータ移動処理プログラム。
尚、本企画の参加条件は領収書等の購買証票以外に受け取り伝票、札(ふだ)等の証票であってもよい。これら証票の記載事項が点数化できればよい。もちろん磁気カードや磁気ディスクの購買等のデータでもプレイ点数化できるものであればよい。電子データ以外の紙面または書面等の証票記載事項はその証票情報が本企画参加条件として会員ID、スポンサーID、遊技ゲームID、プレイ回数等と関連づけられている。図25の各レコードのNO等のレコード識別子を図26のプレイIDに加えるか、関連づけることによって紙面証票と会員端末機でのプレイ結果データとを結びつけることができる。
次に請求項に記載された内容を説明しておく。
送付は送信、アップロード、ダウンロードを意味する場合もある。入力=登録を意味する場合がある。公衆通信網はインターネット等である。受信はダウンロードを意味する場合がある。記憶装置の用語としてデータベース、ファイル、テーブルがある。
請求項1では遊技アプリケーションソフトの送付とあるがこれは送信、ダウンロードも意味する。「その遊技得点と順位を記憶、表示する手段を備えたサーバーであって、少なくとも入力装置、表示装置、通信装置、記憶装置、制御装置を備えたプレイヤーの端末機が通信公衆網で前記サーバーと接続されており、前記サーバーは前記端末機へ前記アプリケーションソフトを送付する手段を備え」で該端末機がデータを受信、ダウンロードする機能を備えているのが一般的である。
「前記サーバーには少なくとも本ゲーム企画会員の会員IDとパスワードを記憶するテーブルを含む記憶手段を備え」でID、パスワードの他参加条件であるレシート等の証票データの入力もここで行ってもよい。
これら入力データは該サーバーの記憶装置のデータベースの所定のテーブルに保存される。
証票データ以外に電子データとしてのポイント(点数)を受け入れる場合もある。
「前記会員が前記端末機により前記公衆通信網を使って前記サーバーにログインし、遊技アプリケーションソフトの選択処理をすると」の選択処理とは選択ボタンを押すとか、コンボボックスで選択する、チェックをつける等して選択処理をすることである。
「前記サーバーは該会員IDのみで、またはこの会員IDにプレイ結果データを識別する識別子を少なくとも1つつけてプレイIDを作成する手段と」はスポンサーID、ゲームID、日時ID、プレイ回数等である。これによりゲーム別、スポンサー別、期間別の管理ができる。自動と手動があるがプログラムの自動命令処理でつけた方が手入力や選択より正確である。遊技を1回だけプレイするか、数回のプレイで最高得点のみ登録する場合は会員IDのみでプレイIDになるが、プレイ後データを格納するテーブルをスポンサー別、遊技別等にすればよいが複数の識別子をもつプレイIDから各データの編集、集計を行う方が便利である。各テーブル毎の管理という枠を取り払うことができる。
「該会員が前記アプリケーションソフトを前記端末機にダウンロードしてこのアプリケーションソフトを前記端末機で起動して前記プレイIDをこのアプリケーションソフトに入力してこのアプリケーションソフトをプレイした後該プレイIDを含んだプレイ結果データが作成されて該サーバーに送付されたとき」の
起動は立ち上げるの意味もあり、アプリケーションソフトのプレイの結果、得点等のプレイ結果データが会員ユーザー端末機該のアプリケーションソフトに該端末機制御装置により作成される。該会員が該端末機の通信装置でこのデータを該サーバーの本企画システムに送付し、受け入れ可能なものは該サーバーの記憶装置のデータベースのテーブルに保存する。
「該サーバーは該テーブルから該会員IDを検索し、この送付されたプレイIDの会員ID部分が存在すれば前記プレイデータを受け入れる」は該サーバーに登録されている会員IDと該会員端末機の該プレイ結果データのプレイIDの会員ID部分との一致を条件として該プレイIDを該サーバーの記憶装置のデータベースのテーブルに保存することである。
請求項2で「企画の遊技に投入するプレイ料として領収書の金額を用いる販売促進のために使用されるデータ移動処理システムであって、」は段落0079〜0083の販売促進システムに関連している。
「該サーバーは本企画の遊技アプリケーションのプレイに投入するために本企画会員端末機によって該サーバーに入力された領収書記載項目から領収書IDを作成し、該領収書の金額データを該遊技ゲームの投入単位に分割して該サーバーの記憶装置のデーターベースのテーブルに少なくとも店名、領収書ID、金額を含むレコードを作成する手段と、」は領収書(レシート)のID、なければ店識別子、レジ識別子、担当者識別子、日時等を該会員に入力していただき、これらを組み合わせて領収書IDを該サーバーの本システムで作成する。投入単位は100円、1000円とかの最小投入必要単位である。1遊技ゲームプレイするのに必要な最小単位である。これを1レコードとし、このレコードを未使用のレコードを集めたテーブルから遊技プレイに投入された使用済みのレコードを入れるテーブルに移すことによってプレイベット(プレイ投入)とする。金額だけでは所在が定まらないので領収書ID、事業所名(店名)をこのレコードの金額に関連づける。領収書IDに店名を含めてもよい。請求項2は請求項5、6とも関連がある。
「作成された各レコードに識別子をつけ、この識別子を少なくとも該会員IDを含むプレイIDに加える手段とを具備することを特徴とする請求項1のデータ移動処理システム。」は
このレコードに識別子をつけて該プレイIDに含めることによって領収書とプレイ結果データ、すなわち点数や順位等と対応づけることができ、景品授受の引き換え証拠とすることができる。
請求項3の「前記サーバーは前記端末機へ前記アプリケーションソフトを配付する手段を備え、前記サーバーは少なくとも本ゲーム企画会員の会員IDとパスワードを記憶する手段を備え、」は該サーバーの記憶装置のファイル等に保存する。
「前記会員が前記端末機により前記公衆通信網を使って前記サーバーに接続し、前記アプリケーションソフトを前記端末機に受信し、このアプリケーションソフトを前記端末機で起動し、前記会員が前記会員IDのみで、またはこの会員IDにプレイ結果データを識別する識別子を少なくとも1つつけて作成するプレイIDをこのアプリケーションソフトに入力してこのアプリケーションソフトをプレイし、前記アプリケーションソフトのプレイ後、該端末機に作成され、前記サーバーに送付されるプレイ結果データに含まれるプレイIDの会員ID部分と前記サーバーに記憶されている該会員IDとを照合し、これらが一致すれば前記プレイ結果データを受け入れる手段とを備えることを特徴とするデータ移動処理システム。」は請求項1の説明があてはまる。請求項1はプレイIDをサーバーで作成する内容であったが、ここではプレイIDは会員端末機で作成する。
該サーバーの記憶装置のデータベースのテーブルを検索してプレイIDの会員ID部分と同じ会員IDがサーバーにあればプレイIDをサーバーに受け入れる。あるいは本企画に有効なプレイデータとしてサーバー記憶装置の所定のファイルに受け入れる。
請求項4の「プレイ結果データを識別子の参照なしに該サーバーに受け入れる手段を備えることを特徴とする請求項1または2または3のデータ移動処理システム。」
これは本企画へのいたずら目的のデータ送付がないか、その影響が問題ない場合に送付される全データを受け入れ、その後判別する場合である。あるいは、本規定のアプリケーションソフトからしか送信できないような仕組みを設ける場合である。
請求項7の「本企画参加の点数として領収書金額以外の受取書、札(ふだ)等の証票それ自体またはその記載項目を点数化することとした請求項1、2、3、4、5または6のデータ移動処理システム。」これは例えば荷物の発送札1枚で1プレイ、ガス検針表の数字の点数化等である。
本発明の実施形態の通信接続ブロック図 本発明実施形態のコンピュータやコンピュータ内蔵機器のコンピュータ関連部分の構成を示すブロック図 本発明遊技システムの入っているコンピュータやコンピュータ内蔵機器のコンピュータ関連部分の構成を示すブロック図 本発明のサーバーと端末機の図 本発明の企画参加手順のフローチャート 本発明実施形態のフローチャート 本発明実施形態のプレイID処理図 本発明実施形態のレシートデータ処理図 本発明実施形態の当選者メール文の一例 本発明実施形態の遊技の一例 本発明実施形態のアンケート記入欄 本発明実施形態のアンケートファイル移動図 本発明実施形態のプレイID構造図 本発明実施形態のサーバー、店舗端末機、消費者端末機の関連図 本発明遊技システムの入っているサーバーのブロック図 本発明実施形態の図14におけるフローチャート 本発明実施形態の消費者ID処理図 本発明実施形態の店舗端末機とレジ、消費者端末機との関連を示すブロック図 本発明実施形態の端末側認証のフローチャート 本発明のサーバーと端末機の図 本発明遊技システムの入っているサーバーのブロック図 本発明実施形態の端末機側でのポイント点数変換の方法を示す一例 本発明実施形態のサーバー側でのポイント点数変換の方法を示す一例 本発明実施形態のレシートデータテーブルの一例 本発明実施形態の領収書データテーブルの一例 本発明実施形態のプレイIDの一例 本発明実施形態のサーバーと端末機の機能を示す説明図 本発明実施形態のデータ送受のフローチャート 本発明実施形態のサーバーと端末機の機能を示す説明図 本発明実施形態の端末機の機能を示す説明図 本発明実施形態のデータ送受のフローチャート

Claims (7)

  1. 遊技アプリケーションソフトの送付を行い、その遊技得点と順位を記憶、表示する手段を備えたサーバーであって、少なくとも入力装置、表示装置、通信装置、記憶装置、制御装置を備えたプレイヤーの端末機が通信公衆網で前記サーバーと接続されており、
    前記サーバーは前記端末機へ前記アプリケーションソフトを送付する手段を備え、
    前記サーバーには少なくとも本遊技企画会員の会員IDとパスワードを記憶するファイルを含む記憶手段を備え、
    前記会員が前記端末機により前記公衆通信網を使って前記サーバーにログインし、遊技アプリケーションソフトの選択処理をすると、前記サーバーは該会員IDのみで、またはこの会員IDにプレイ結果データを識別する識別子を少なくとも1つつけてプレイIDを作成する手段と、
    少なくともこのプレイIDを添付したメールを前記会員端末機に送付する手段と、
    該会員が前記アプリケーションソフトを前記端末機にダウンロードしてこのアプリケーションソフトを前記端末機で起動して前記プレイIDをこのアプリケーションソフトに入力してこのアプリケーションソフトをプレイした後該プレイIDを含んだプレイ結果データが作成されて該サーバーに送付されたとき、
    該サーバーは該ファイルから該会員IDを検索し、この送付されたプレイIDの会員ID部分が存在すれば前記プレイデータを受け入れる手段とを備えることを特徴とするデータ移動処理システム。
  2. 企画の遊技に投入するプレイ料として領収書の金額を用いる販売促進のために使用されるデータ移動処理システムであって、
    該サーバーは本企画の遊技アプリケーションのプレイに投入するために本企画会員端末機によって該サーバーに入力された領収書記載項目から領収書IDを作成し、
    該領収書の金額データを該遊技ゲームの投入単位に分割して該サーバーの記憶装置のデーターベースのテーブルに少なくとも店名、領収書ID、金額を含むレコードを作成する手段と、
    作成された各レコードに識別子をつけ、この識別子を少なくとも該会員IDを含むプレイIDに加える手段とを具備することを特徴とする請求項1のデータ移動処理システム。
  3. 遊技アプリケーションソフトの送付を行い、その遊技得点と順位を記憶、表示する手段を備えたサーバーであって、少なくとも入力装置、表示装置、通信装置、記憶装置、制御装置を備えた会員プレイヤーの端末機が通信公衆網で前記サーバーと接続されており、
    前記サーバーは前記端末機へ前記アプリケーションソフトを配付する手段を備え、
    前記サーバーは少なくとも本ゲーム企画会員の会員IDとパスワードを該サーバーの記憶装置のファイルに記憶する手段を備え、
    前記会員が前記端末機により前記公衆通信網を使って前記サーバーに接続し、
    前記アプリケーションソフトを前記端末機に受信し、このアプリケーションソフトを前記端末機で起動し、前記会員が前記会員IDのみで、またはこの会員IDにプレイ結果データを識別する識別子を少なくとも1つつけて作成するプレイIDをこのアプリケーションソフトに入力して前記会員がこのアプリケーションソフトをプレイし、前記アプリケーションソフトのプレイ後、該端末機で作成され、前記サーバーに送付されるプレイ結果データに含まれるプレイIDの会員ID部分と同じIDを前記サーバーの記憶装置のファイルから検索し、存在すれば前記プレイデータを受け入れる手段とを備えることを特徴とするデータ移動処理システム。
  4. プレイ結果データを識別子の照合なしに受け入れる手段を備えることを特徴とする請求項1または2または3のデータ移動処理システム。
  5. 領収書金額を参加条件としての懸賞企画において、領収書記載の金額を遊戯アプリケーションソフトのプレイ料として使用する方法として、
    少なくとも領収書の識別子、店名、金額を関連づけて、定められた金額に分割された1つを1レコードとして該テーブルに保存する手段と、
    前記領収書の識別子は領収書記載項目の1または数種を組み合わせて作成する手段と、
    これらの保存されたレコードを前記遊戯アプリケーションのプレイ料として、プレイ前データからプレイ後データを作る、すなわちプレイ未使用領収書レコードよりプレイ使用済領収書レコードを作成する手段とを具備することを特徴とする請求項1または2または3または4のデータ移動処理システム。
  6. 領収書金額を本遊戯アプリケーションのプレイにベットする場合、四捨五入、切り上げ、切捨てをして投入金額の端数を処理し、または端数金額処理を行わずに、プレイに投入する領収書金額が必要な金額より多い場合は余った端数を次のプレイの領収書金額に加算し、少ない場合も次のプレイの領収書金額に加算する手段を備えることを特徴とする請求項1または2または3または4または5のデータ移動処理システム。
  7. 本企画参加の点数として領収書金額以外の受取書、札(ふだ)等の証票それ自体またはその記載項目を点数化することとした請求項1、2、3、4または5のデータ移動処理システム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2017109124A (ja) * 2017-02-06 2017-06-22 株式会社タイトー ゲームシステム

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