JP2009201765A - プログラム、情報記憶媒体、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、およびゲームシステム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、およびゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】プレーヤにとって意外性のある行動をキャラクタに行わせるとともに、デジタル放送の視聴およびゲームの実行の双方をプレーヤに促す。
【解決手段】1セグメント放送視聴中に当該1セグメント放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作が携帯電話10のプレーヤに行われたことによって通信コンテンツサーバ20に登録されたプレーヤの行動データを、通信コンテンツサーバ20から受信し、受信したプレーヤの行動データを行動データ記憶部172に記憶し、行動データ記憶部172に記憶されているプレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行う。
【選択図】図8

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、およびゲームシステムに関する。
従来から、プレーヤがゲームキャラクタに言葉を教えるとともに、この教えられた言葉を用いてゲームキャラクタが会話を行うゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−304640号公報
ところで、上記のようなゲームでは、ゲームキャラクタはプレーヤに教えられた言葉を用いて会話を行うことになるため、プレーヤにとって意外性のある言葉を用いた会話をゲームキャラクタに行わせることができなかった。また上記のようなゲームでは、プレーヤがゲームキャラクタに言葉を教えるため、ゲームキャラクタが他人を不快にする言葉や公序良俗に反するような言葉を用いて会話を行うおそれもある。
また近年では、デジタル放送の視聴およびゲームの実行が可能な携帯型端末装置(例えば、携帯電話、携帯型ゲーム装置、ノート型パーソナルコンピュータなど)も知られており、デジタル放送の視聴およびゲームの実行の双方をプレーヤ(ユーザ)に促すことができる仕組み作りも望まれている。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤにとって意外性のある行動をキャラクタに行わせることができるとともに、デジタル放送の視聴およびゲームの実行の双方をプレーヤに促すことができるプログラム、情報記憶媒体、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、およびゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、サーバとデジタル放送の視聴が可能な携帯型端末装置とを含むゲームシステムであって、前記サーバは、前記携帯型端末装置においてデジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作がプレーヤに行われたことに基づいて前記携帯型端末装置から送信された獲得操作データを受信するサーバ側通信制御部と、前記獲得操作データに基づいて前記行動データを前記プレーヤの行動データとして登録する登録部とを含み、前記携帯型端末装置は、前記サーバに登録された前記プレーヤの行動データを前記サーバから受信する携帯型端末装置側通信制御部と、前記サーバから受信した前記プレーヤの行動データを行動データ記憶部に記憶する記憶制御部と、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むゲームシステムに関するものである。
また本発明は、ネットワークを介してサーバと接続可能であるとともにデジタル放送の視聴が可能な携帯型端末装置であって、デジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作が前記携帯型端末装置のプレーヤに行われたことによって前記サーバに登録された前記プレーヤの行動データを、前記サーバから受信する通信制御部と、前記サーバから受信した前記プレーヤの行動データを行動データ記憶部に記憶する記憶制御部と、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部とを含む携帯型端末装置に関するものである。
また本発明は、ネットワークを介してサーバと接続可能であるとともにデジタル放送の視聴が可能な端末装置であって、デジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作が前記端末装置のプレーヤに行われたことによって前記サーバに登録された前記プレーヤの行動データを、前記サーバから受信する通信制御部と、前記サーバから受信した前記プレーヤの行動データを行動データ記憶部に記憶する記憶制御部と、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部とを含む端末装置に関するものである。
また本発明は、デジタル放送の視聴が可能であるとともに行動データ記憶部に記憶されているプレーヤの行動データに基づいてキャラクタの行動を制御するゲーム処理を行う携帯型端末装置と、ネットワークを介して接続可能なサーバであって、前記携帯型端末装置においてデジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作がプレーヤに行われたことによって前記携帯型端末装置から送信された獲得操作データに基づいて、前記行動データを前記プレーヤの行動データとして登録する登録部と前記獲得操作データを前記携帯型端末装置から受信するとともに、前記登録部に登録された前記プレーヤの行動データを前記行動データ記憶部に記憶させるために前記携帯型端末装置に送信する通信制御部とを含むサーバに関するものである。
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、および上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
本発明では、デジタル放送の視聴に連動して行動データをプレーヤに獲得させるため、プレーヤにとって意外性のある行動をキャラクタに行わせることができるとともに、デジタル放送番組の視聴およびゲームの実行の双方をプレーヤに促すことができる。
(2)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データを使用するゲームのゲーム処理を行うようにしてもよい。
(3)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信制御部が、前記サーバに登録されている他のプレーヤの行動データを前記サーバから受信し、前記ゲーム処理部が、前記サーバから受信した前記他のプレーヤの行動データを使用するゲームのゲーム処理を行い、前記記憶制御部が、前記ゲームに使用された前記他のプレーヤの行動データを、前記プレーヤの行動データとして前記行動データ記憶部に記憶するようにしてもよい。
このようにすると、ゲームに使用された他のプレーヤの行動データがプレーヤの行動データとなるため、キャラクタに行わせる行動をバリエーションに富んだものとすることができるようになる。
(4)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記行動データは、前記キャラクタの台詞に使用される言葉データおよび前記キャラクタの動作に使用されるモーションデータの少なくとも一方であり、前記ゲーム処理部が、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの言葉データに基づいて前記キャラクタに台詞を喋らせる処理および、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤのモーションデータに基づいて前記キャラクタを動作させる処理の少なくとも一方を行うとともに、前記サーバから受信した前記他のプレーヤの言葉データを使用する言葉遊びのゲーム処理および、前記サーバから受信した前記他のプレーヤのモーションデータを使用するモーションゲームのゲーム処理の少なくとも一方を行い、前記記憶制御部が、前記言葉遊びに使用された前記他のプレーヤの言葉データを前記プレーヤの言葉データとして前記行動データ記憶部に記憶する制御および、前記モーションゲームに使用された前記他のプレーヤのモーションデータを前記プレーヤのモーションデータとして前記行動データ記憶部に記憶する制御の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
このようにすると、言葉遊びに使用された他のプレーヤの言葉データやモーションゲームに使用された他のプレーヤのモーションデータがプレーヤの言葉データやモーションデータとなるため、キャラクタに行わせる会話や動作をバリエーションに富んだものとすることができるようになる。
(5)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記言葉遊びのゲーム処理として、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの言葉データと前記サーバから受信した前記他のプレーヤの言葉データとを使用するしりとりのゲーム処理を行い、前記記憶制御部が、前記しりとりに使用された前記他のプレーヤの言葉データを前記プレーヤの言葉データとして前記行動データ記憶部に記憶するようにしてもよい。
このようにすると、プレーヤの言葉データの数が多いほど、しりとりが続く確率が高くなり、他のプレーヤの多くの言葉データをプレーヤの言葉データとすることができるようになる。従って、プレーヤの言葉データの数を増やさせるために、デジタル放送番組の視聴をプレーヤにより効果的に促すことができるようになる。
(6)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記しりとりのゲーム処理として、一方のプレーヤの言葉データの中から選択された言葉データの語尾の文字から開始する言葉データを他方のプレーヤの言葉データの中から選択する処理を該当する言葉データが無くなるまで行うようにしてもよい。
(7)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記言葉データに基づく前記キャラクタの台詞と前記モーションデータに基づく前記キャラクタの動作とを連動させるようにしてもよい。
(8)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの言葉データを日記に使用するようにしてもよい。
(9)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記行動データは、カテゴリー毎に分類されており、前記ゲーム処理部が、所定のカテゴリーに属する前記行動データを使用して前記ゲームのゲーム処理を行うようにしてもよい。
(10)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信制御部が、前記ゲームを開始する開始操作が行われたことを契機として、前記サーバに登録されている他のプレーヤの行動データを前記サーバから受信するようにしてもよい。
(11)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信制御部が、前記プログラムの起動を契機として、前記サーバに新たに登録された前記プレーヤの行動データを前記サーバから受信するようにしてもよい。
(12)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記デジタル放送の視聴状況および前記プログラムの起動回数の少なくとも一方に応じて、ゲームの進行を制御する前記キャラクタのゲームパラメータを変更するようにしてもよい。
このようにすると、デジタル放送の視聴状況やプログラムの起動回数に応じてゲームの進行内容を変化させることができるため、デジタル放送の視聴やゲームの実行をプレーヤにより効果的に促すことができるようになる。
以下、本発明の実施の形態(本実施形態)について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステムの構成
図1は、観察型育成ゲームを行う本実施形態のゲームシステム1の概略構成図の一例である。
本実施形態のゲームシステム1は、携帯電話10(詳細には、複数の携帯電話10−1〜10−n(nは自然数))と、通信コンテンツサーバ20と、放送コンテンツサーバ30と、送信所40と、ネットワーク50とを含む。なお、携帯電話10と通信コンテンツサーバ20と放送コンテンツサーバ30とは、ネットワーク50(詳細には、インターネット網、携帯電話網等)を介して接続される。
携帯電話10(携帯型端末装置の一例)は、通信コンテンツサーバ20から観察型育成ゲームのゲームプログラムをダウンロードし、このゲームプログラム(アプリケーション)を起動することによって、キャラクタの行動(例えば、会話や動作)を楽しむ観察型育成ゲームを実行する。また携帯電話10は、デジタル放送の一種である1セグメント放送の受信(視聴)が可能となっている。具体的に説明すると、携帯電話10は、放送コンテンツサーバ30が送信した放送コンテンツをデジタル変調した放送波を送信所40から受信し、受信した放送波のデジタル復調やデコードなどを行うことによって1セグメント放送(映像、音声、データ放送、字幕、番組情報など)を再生する。
通信コンテンツサーバ20(サーバの一例)には、観察型育成ゲームで使用される行動データ(例えば、キャラクタの台詞に使用される言葉データやキャラクタの動作に使用されるモーションデータ)が記憶されており、携帯電話10においてプレーヤが1セグメント放送の視聴中に当該1セグメント放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作を行うことによって、当該行動データがプレーヤの行動データとして通信コンテンツサーバ20に登録される。そして、携帯電話10においてゲームプログラムが起動されると、通信コンテンツサーバ20に新たに登録されたプレーヤの行動データが携帯電話10にダウンロードされ、このダウンロードされた行動データに基づいてキャラクタが会話や動作を行う。
2.携帯電話の機能ブロック
図2は、本実施形態の携帯電話10の機能ブロック図の一例である。なお本実施形態の携帯電話10では、図2の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが行った操作を操作情報として入力するためのものであり、その機能は、ボタン、レバー、マイク、トラックボール、タッチパネルなどにより実現できる。
また操作部160は、携帯電話10がデジタルカメラなどの撮像装置を内蔵する場合には、撮像装置によって連続して撮像された複数の画像から検出できる情報を操作情報として入力するようにしてもよい。例えば、携帯電話10の動き、姿勢、向き等を操作情報として入力する場合には、撮像装置によって連続して撮像された各画像から共通する複数の特徴点を抽出し、抽出された特徴点の移動量、移動方向を算出することにより携帯電話10の動き、姿勢、向き等を検出することができる。
また操作部160は、携帯電話10が加速度、角速度、速度などの物理量を検出するセンサを内蔵することで、携帯電話10の動き、姿勢、向き等を操作情報として入力するようにしてもよい。なおセンサには、加速度センサ(圧電型や動電式、歪みケージ式等)や姿勢方位センサやジャイロなどを用いることができる。
記憶部170は、処理部100や通信部194などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータ(具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ)などを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD等)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
表示部190は、処理部100により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRTディスプレイ、LCD(液晶ディスプレイ)、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、処理部100により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、あるいはヘッドフォンなどにより実現できる。
受信部193は、1セグメント放送(放送波)の受信や復調などの受信処理を行って、トランスポート・ストリーム(圧縮されている番組情報のパケット)を出力するものであり、その機能は、アンテナ、チューナー、復調回路などにより実現できる。
通信部194は、外部(通信コンテンツサーバ20、他の携帯電話10など)との間でネットワーク50を介した通信を行うためのものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアやプログラムなどにより実現できる。
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータは、通信コンテンツサーバ20が有する情報記憶媒体280からネットワーク50及び通信部194を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このような通信コンテンツサーバ20の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報や情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラムやデータ、あるいは受信部193から出力されるトランスポート・ストリームなどに基づいて、ゲーム処理、1セグメント放送の再生処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの各種処理を記憶部170の主記憶部171をワーク領域として行う。なお処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
そして処理部100は、再生処理部110、通信制御部112、記憶制御部114、ゲーム処理部116、描画部140、音生成部150を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
再生処理部110は、受信部193から出力されるトランスポート・ストリームに基づいて、1セグメント放送(映像、音声、データ放送、字幕、番組情報など)を再生する処理を行う。具体的には、トランスポート・ストリームから映像データ、音声データ、付加データを分離し、分離した映像データや付加データから描画部140に映像やデータ画像を生成させる処理や、分離した音声データから音生成部150に音声を生成させる処理を行わせる。
通信制御部112は、データ(パケット)の送受信に関する通信部194の制御として、通信コンテンツサーバ20等に送信するデータを生成する処理、データ送信先の通信コンテンツサーバ20等のネットワークアドレスを指定する処理、受信したデータを主記憶部171に保存する処理、受信したデータを解析する処理などを行う。
具体的には、デジタル放送に関連づけられた行動データ(例えば、キャラクタの台詞に使用される言葉データやキャラクタの動作に使用されるモーションデータ)を獲得する獲得操作が行われたことを通知する獲得操作データ、観察型育成ゲームのゲームプログラムが起動されたことを通知する起動データ、他のプレーヤの行動データを使用するゲームを開始する開始操作が行われたことを通知する開始操作データなどのデータを通信コンテンツサーバ20に送信する送信制御や、通信コンテンツサーバ20に新たに登録されたプレーヤの行動データ(言葉データやモーションデータ)、通信コンテンツサーバ20に登録されている他のプレーヤの行動データ(言葉データやモーションデータ)、通信コンテンツサーバ20に新たに登録されたプレーヤの台詞データ、通信コンテンツサーバ20に新たに登録されたプレーヤの日記データ、通信コンテンツサーバ20に新たに登録されたプレーヤの1セグメント放送の視聴データ(視聴日時、視聴した番組、視聴時間など)などのデータを通信コンテンツサーバ20から受信する受信制御を行う。
記憶制御部114は、処理部100で行われる各種処理に使用されるデータを記憶する記憶部170の制御として、新たなデータを記憶部170記憶する処理、記憶部170に記憶されているデータを更新あるいは削除する処理などを行う。
具体的には、通信コンテンツサーバ20から受信したプレーヤの行動データを記憶部170の行動データ記憶部172に記憶する制御(詳細には、通信コンテンツサーバ20から受信したプレーヤの言葉データを行動データ記憶部172の言葉データ記憶部172Aに記憶する制御、通信コンテンツサーバ20から受信したプレーヤのモーションデータを行動データ記憶部172のモーションデータ記憶部172Bに記憶する制御)、通信コンテンツサーバ20から受信したプレーヤの台詞データを記憶部170の台詞データ記憶部173に記憶する制御、通信コンテンツサーバ20から受信したプレーヤの日記データを記憶部170の日記データ記憶部174に記憶する制御、通信コンテンツサーバ20から受信したプレーヤの視聴データを記憶部170の視聴データ記憶部175に記憶(更新記憶)する制御などを行う。
また、通信コンテンツサーバ20から受信した他のプレーヤの行動データを使用するゲーム(例えば、言葉データを使用するしりとりなどの言葉遊びやモーションデータを使用するモーションゲーム)に使用された他のプレーヤの行動データを、プレーヤの行動データとして行動データ記憶部172に記憶する制御(詳細には、しりとりなどの言葉遊びに使用された他のプレーヤの言葉データをプレーヤの言葉データとして言葉データ記憶部172Aに記憶する制御、モーションゲームに使用された他のプレーヤのモーションデータをプレーヤのモーションデータとしてモーションデータ記憶部172Bに記憶する制御)を行う。
また、観察型育成ゲームのゲームプログラムが起動される毎に記憶部170の起動回数記憶部176に記憶されているゲームプログラムの起動回数を更新記憶する制御や、後述するゲーム処理部116に変更されたゲームパラメータで、記憶部170のゲームパラメータ記憶部177に記憶されているゲームパラメータを更新記憶する制御を行う。
ゲーム処理部116は、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、行動データ記憶部172に記憶されているプレーヤの行動データに基づいてキャラクタの行動を制御する処理、行動データ記憶部172に記憶されているプレーヤの行動データを使用するゲームのゲーム処理、通信コンテンツサーバ20から受信した他のプレーヤの行動データを使用するゲームのゲーム処理、表示部190に表示される画像(オブジェクト画像)の表示制御、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
行動データ記憶部172に記憶されているプレーヤの行動データに基づいてキャラクタの行動を制御する処理では、言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データに基づいてキャラクタに台詞を喋らせる処理、言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データに基づいてキャラクタに日記を作成させる処理、モーションデータ記憶部172Bに記憶されているプレーヤのモーションデータに基づいてキャラクタを動作させる処理などを行う。なお、キャラクタに喋らせる台詞は、台詞データ記憶部173に記憶されている台詞データの挿入部分に言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データを挿入することで作成される。また、キャラクタの台詞とキャラクタの動作とを連動させるようにしてもよい。
またゲーム処理部116は、言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データを日記に使用する。この場合、日記は、日記データ記憶部174に記憶されている日記データの挿入部分に言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データを挿入することで作成される。
またゲーム処理部116は、視聴データ記憶部175に記憶されている視聴データや起動回数記憶部176に記憶されているゲームプログラムの起動回数に応じて、ゲームパラメータ記憶部177に記憶されているゲームの進行を制御するキャラクタのゲームパラメータを変更する。
また、行動データを使用するゲームのゲーム処理では、言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データを使用する言葉遊びのゲーム処理、モーションデータ記憶部172Bに記憶されているプレーヤのモーションデータを使用するモーションゲームのゲーム処理、通信コンテンツサーバ20から受信した他のプレーヤの言葉データを使用する言葉遊びのゲーム処理、通信コンテンツサーバ20から受信した他のプレーヤのモーションデータを使用するモーションゲームのゲーム処理などを行う。なお、言葉遊びのゲーム処理として、例えば、言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データと通信コンテンツサーバ20から受信した他のプレーヤの言葉データとを使用するしりとりのゲーム処理を行う。しりとりのゲーム処理について具体的に説明すると、一方のプレーヤの言葉データの中から選択された言葉データの語尾の文字から開始する言葉データを他方のプレーヤの言葉データの中から選択する処理を該当する言葉データが無くなるまで行う。なお、言葉データやモーションデータなどの行動データをカテゴリー毎に分類し、所定のカテゴリーに属する行動データを使用して、通信コンテンツサーバ20から受信した他のプレーヤの行動データを使用するゲームのゲーム処理を行うようにしてもよい。
また、表示部190に表示される画像(オブジェクト画像)の表示制御では、キャラクタ、台詞(吹き出し)、家具、日記、移動体(車、飛行機など)、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示すべきオブジェクトを発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち、発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを描画部140等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。また、プレーヤが入力した操作情報やプログラム等によりキャラクタの動作や移動が発生した場合に、発生した動作や移動の様子を示す画像を表示部190に表示するための制御を行う。
描画部140は、処理部100で行われるゲーム処理などの結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。ゲーム処理の結果に基づいて画像を生成する場合には、描画部140が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。
2次元画像を生成する場合には、優先度の高いオブジェクトが優先度の低いオブジェクトの前面に表示されるようにオブジェクトを合成して描画データを作成する。そして、この描画データに基づいて、合成後のオブジェクトを描画バッファ178(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画して、2次元画像を生成する。
3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を作成する。そして、この描画データ(プリミティブデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ)を描画バッファ178(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する。
また描画部140は、処理部100で行われる1セグメント放送の再生処理の結果に基づいて映像やデータ画像を生成し、表示部190に出力する。具体的には、再生処理部110によって分離された映像データや付加データをデコードし、デコードされた映像データやデコードされた付加データから作成されたデータ画像のデータを描画バッファ178に書き込むことにより1セグメント放送の映像やデータ画像を生成する。なお、描画部140のゲーム画像を生成する機能と1セグメント放送の映像やデータ画像を生成する機能とを異なるプロセッサにより実現するようにしてもよい。
音生成部150は、処理部100で行われるゲーム処理などの結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また音生成部150は、処理部100で行われる1セグメント放送の再生処理の結果に基づいて音声を生成し、音出力部192に出力する。具体的には、再生処理部110によって分離された音声データをデコードすることで1セグメント放送の音声を生成する。
なお、本実施形態のゲームシステム1は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、通信コンテンツサーバ20あるいは1つの携帯電話10を用いて生成してもよいし、ネットワーク50を介して接続された通信コンテンツサーバ20や複数の携帯電話10−1〜10−nを用いて分散処理により生成してもよい。
3.サーバの機能ブロック
図3は、本実施形態の通信コンテンツサーバ20の機能ブロック図の一例である。なお本実施形態の通信コンテンツサーバ20では、図3の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
操作部260は、管理者が行った操作を操作情報として入力するためのものであり、その機能は、キーボード、マウス、ボタン、トラックボール、タッチパネルなどにより実現できる。
記憶部270は、処理部200や通信部294などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータ(具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ)などを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD等)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
通信部294は、外部(携帯電話10など)との間でネットワーク50を介した通信を行うためのものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアやプログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、操作部260からの操作情報や情報記憶媒体280から記憶部270に展開されたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を記憶部270の主記憶部271をワーク領域として行う。なお処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
そして処理部200は、記憶制御部210、登録部212、通信制御部214を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
記憶制御部210は、処理部200で行われる各種処理に使用されるデータを記憶する記憶部270の制御として、新たなデータを記憶部270記憶する処理、記憶部270に記憶されているデータを更新あるいは削除する処理などを行う。
具体的には、記憶部270の行動データ記憶部272に新たな行動データを記憶したり、既存のデータを削除したりする制御(詳細には、行動データ記憶部272の言葉データ記憶部272Aに新たな言葉データを記憶したり、既存の言葉データを削除したりする制御や、行動データ記憶部272のモーションデータ記憶部272Bに新たなモーションデータを記憶したり、既存のモーションデータを削除したりする制御)、記憶部270の台詞データ記憶部273に新たな台詞データを記憶したり、既存の台詞データを削除したりする制御、記憶部270の日記データ記憶部274に新たな日記データを記憶したり、既存の日記データを削除したりする制御などを行う。
登録部212は、操作部260からの操作情報、携帯電話10から受信したデータ、あるいはプログラムなどに基づいて、記憶部270に記憶されているデータ(詳細には、言葉データ記憶部272Aに記憶された言葉データ、モーションデータ記憶部272Bに記憶されたモーションデータ、台詞データ記憶部273に記憶された台詞データ、日記データ記憶部274に記憶された日記データなど)とプレーヤとを関連付けて記憶部270の登録情報記憶部275に登録する処理を行う。
具体的には、携帯電話10において1セグメント放送視聴中に当該1セグメント放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作がプレーヤに行われたことによって携帯電話10から送信された獲得操作データに基づいて、記憶部270に記憶されている当該行動データをプレーヤの行動データとして登録情報記憶部275に登録する処理を行う。また、台詞データ記憶部273に記憶された台詞データや、日記データ記憶部274に記憶された日記データなどについても、プレーヤのデータとして登録情報記憶部275に登録する処理を行う。なお本実施形態では、既に他のプレーヤに登録されているデータについても登録することが可能となっており、1のデータを複数のプレーヤに登録することができるように設定されている。
また登録部212は、携帯電話10から送信された獲得操作データに基づいて、プレーヤの1セグメント放送の視聴状況(視聴日時、視聴した番組、視聴時間など)を視聴データとして登録情報記憶部275に登録する処理を行う。
通信制御部214は、データ(パケット)の送受信に関する通信部294の制御として、携帯電話10等に送信するデータを生成する処理、データ送信先の携帯電話10等のネットワークアドレスを指定する処理、受信したデータを主記憶部271に保存する処理、受信したデータを解析する処理などを行う。
具体的には、登録情報記憶部275に新たにプレーヤのデータとして登録された行動データ、台詞データ、日記データ、視聴データ、登録情報記憶部275に登録されている他のプレーヤの行動データなどのデータを携帯電話10に送信する送信制御や、デジタル放送に関連づけられた行動データ(例えば、キャラクタの台詞に使用される言葉データやキャラクタの動作に使用されるモーションデータ)を獲得する獲得操作が行われたことを通知する獲得操作データ、観察型育成ゲームのゲームプログラムが起動されたことを通知する起動データ、他のプレーヤの行動データを使用するゲームを開始する開始操作が行われたことを通知する開始操作データなどのデータを携帯電話10から受信する受信制御を行う。
4.本実施形態の手法
次に、図4〜図14を参照しながら本実施形態のゲームシステム1で行われる観察型育成ゲームの制御手法について説明する。
4−1.行動データの登録手法
まず、図4〜図7を参照しながら行動データの登録手法の一例について説明する。図4は、通信コンテンツサーバ20へ行動データを登録する際の携帯電話10側の処理の一例を示すフローチャート図であり、図5(A)は、行動データの獲得操作が行われる前の1セグメント放送の映像およびデータ画像の一例を示す図であり、図5(B)は、行動データの獲得操作が行われた後の1セグメント放送の映像およびデータ画像の一例を示す図であり、図6は、通信コンテンツサーバ20へ行動データを登録する際の通信コンテンツサーバ20側の処理の一例を示すフローチャート図であり、図7は、登録情報記憶部275に登録されるプレーヤの登録情報の一例を示す図である。
携帯電話10は、図4に示すように、1セグメント放送(映像、音声、データ放送、字幕、番組情報など)を再生する処理を行う(ステップS10)。すると、図5(A)に示すように、表示部190に1セグメント放送の映像300(テレビ番組)とデータ画像310(データ放送)とが表示される。データ画像310には、映像300(テレビ番組)に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作を行うための獲得操作ボタン312などが含まれている。
続いて携帯電話10は、プレーヤが操作部160を操作して獲得操作ボタン312をクリックする獲得操作が行われたか否かを判定し(ステップS12)、獲得操作が行われた場合には(ステップS12でY)、獲得操作データ(例えば、獲得操作ボタン312がクリックされたことを示す情報、プレーヤ(携帯電話10)の識別情報、獲得操作が行われた日時情報、映像300(テレビ番組)の識別情報、あるいは映像300(テレビ番組)に関連づけられた行動データの識別情報など)を通信コンテンツサーバ20へ送信する処理を行う(ステップS14)。
また携帯電話10は、獲得操作が行われた場合には(ステップS12でY)、図5(B)に示すように、データ画像310(データ放送)に代えてデータ画像320(データ放送)を表示部190に表示し(ステップS16)、映像300(テレビ番組)に関連づけられた行動データ(例えば、言葉データである「田中」)がプレーヤの行動データとして通信コンテンツサーバ20に登録されたことを報知する。
通信コンテンツサーバ20は、図6に示すように、携帯電話10から獲得操作データを受信すると(ステップS20でY)、映像300(テレビ番組)に関連づけられた行動データ(例えば、言葉データである「田中」)や映像300(テレビ番組)の視聴データを、プレーヤのデータとして登録情報記憶部275に登録する処理を行う(ステップS22)。なお通信コンテンツサーバ20は、携帯電話10から受信した獲得操作データに基づいて、プレーヤが視聴している映像300(テレビ番組)や映像300(テレビ番組)に関連づけられた行動データを判別する。
登録情報記憶部275には、図7に示すように、プレーヤに登録されている言葉データ、モーションデータ、台詞データ、日記データ、視聴データなどの登録情報が送信済みデータと未送信データとに分けられてプレーヤ毎に記憶されている。「送信済みデータ」とは、プレーヤのデータとして既に携帯電話10に送信されたデータであり、「未送信データ」とは、プレーヤのデータとしてまだ携帯電話10に送信されていないデータである。従って、ステップS22の行動データ登録処理では、映像300(テレビ番組)に関連づけられた行動データ(例えば、言葉データである「田中」)や映像300(テレビ番組)の視聴データが、未送信データとして登録される。
4−2.キャラクタの行動制御手法
次に、図8〜図10を参照しながらキャラクタの行動制御手法の一例について説明する。図8は、アプリケーション(観察型育成ゲームのゲームプログラム)を起動して観察型育成ゲームを行う際の携帯電話10側の処理の一例を示すフローチャート図であり、図9は、アプリケーション(観察型育成ゲームのゲームプログラム)を起動して観察型育成ゲームを行う際の通信コンテンツサーバ20側の処理の一例を示すフローチャート図であり、図10(A)〜図10(D)は、キャラクタの行動の一例を説明するための図である。
携帯電話10は、図8に示すように、プレーヤが操作部160を操作してアプリケーションを起動すると(ステップS100)、起動データ(例えば、アプリケーションが起動されたことを示す情報、プレーヤ(携帯電話10)の識別情報、あるいは起動操作が行われた日時情報など)を通信コンテンツサーバ20へ送信する処理を行う(ステップS102)。
通信コンテンツサーバ20は、図9に示すように、携帯電話10から起動データを受信すると(ステップS120でY)、起動データを送信した携帯電話10のプレーヤの登録情報を登録情報記憶部275から検索し、検索した登録情報に未送信データが登録されているか否かを判定する(ステップS122)。そしてプレーヤの登録情報に未送信データが登録されている場合には(ステップS122でY)、未送信データ(例えば、図7に示す例では、言葉データである「田中」や映像300(テレビ番組)の視聴データ)を携帯電話10へ送信する処理を行う(ステップS124)。なお、携帯電話10へ未送信データを送信すると、登録情報の未送信データは、送信済みデータに更新登録される。
携帯電話10は、図8に示すように、通信コンテンツサーバ20から未送信データを受信すると(ステップS104でY)、受信した未送信データを記憶部170の各記憶部に記憶する制御(例えば、言葉データである「田中」を言葉データ記憶部172Aに記憶する制御、映像300(テレビ番組)の視聴データを視聴データ記憶部175に記憶する制御)を行う(ステップS106)。
そして携帯電話10は、観察型育成ゲームが開始されると、言葉データ記憶部172Aに記憶されている言葉データ、台詞データ記憶部173に記憶されている台詞データ、モーションデータ記憶部172Bに記憶されているモーションデータ、あるいは日記データ記憶部174に記憶されている日記データを用いて、キャラクタの行動を制御する(ステップS108)。
図10(A)は、観察型育成ゲームのゲーム画像の一例である。本実施形態の観察型育成ゲームでは、プレーヤが操作部160を操作してカーソル410でキャラクタ400を選択したり、所定の周期が経過する毎(例えば、30秒毎)に、台詞データ記憶部173に記憶されている台詞データの中からランダムに台詞データを選択し、更に言葉データ記憶部172Aに記憶されている言葉データの中から選択された台詞データに挿入される言葉データをランダムに選択し、キャラクタ400に選択された台詞データおよび言葉データに応じた台詞を喋らせる処理(吹き出しに台詞を表示する処理)や、モーションデータ記憶部172Bに記憶されているモーションデータの中からランダムにモーションデータを選択し、キャラクタ400に選択されたモーションデータに応じた動作を行わせる処理が行われる。
例えば図10(B)に示す例では、台詞データ記憶部173に記憶されている台詞データの中から『昨日[人名]が[地名]3個分の優しさをくれたよ』という台詞データが選択され、[人名]という挿入部分には、言葉データ記憶部172Aに記憶されている『田中』という言葉データが選択され、[地名]という挿入部分には、言葉データ記憶部172Aに記憶されている『能登半島』という言葉データが選択されたため、キャラクタ400が『昨日田中が能登半島3個分の優しさをくれたよ』という台詞を喋っている(『昨日田中が能登半島3個分の優しさをくれたよ』という台詞が吹き出しに表示されている)。なお、[人名]という挿入部分には、品詞が人名である言葉データ(図7参照)の中からランダムに言葉データが選択され、[地名]という挿入部分には、品詞が地名である言葉データ(図7参照)の中からランダムに言葉データが選択される。
また例えば図10(C)に示す例では、モーションデータ記憶部172Bに記憶されているモーションデータの中から『手を振る』というモーションデータが選択されたため、キャラクタ400が手を振る動作を行っている。
このように本実施形態では、プレーヤ自身が作成した行動データを用いてキャラクタに行動を行わせるのではなく、デジタル放送の視聴に連動してプレーヤに獲得させた行動データ(言葉データやモーションデータ)を用いてキャラクタに行動を行わせているため、プレーヤにとって意外性のある行動をキャラクタに行わせることができるとともに、デジタル放送番組の視聴およびゲームの実行の双方をプレーヤに促すことができる。
また本実施形態では、デジタル放送の視聴に連動してプレーヤに獲得させる行動データ(言葉データやモーションデータ)を通信コンテンツサーバ20で管理しているため、他人を不快にする行動データや公序良俗に反するような行動データを排除することができ、キャラクタが他人を不快にする行動や公序良俗に反するような行動を行うことを防止することができる。
なお、キャラクタ400に喋らせる言葉(台詞)とキャラクタ400に行わせる動作とを連動させるようにしてもよい。この場合には、特定の言葉データ(台詞データ)が選択された場合に、特定のモーションデータが更に選択されるように設定しておけばよい。あるいは、特定のモーションデータが選択された場合に、特定の言葉データ(台詞データ)が更に選択されるように設定しておけばよい。例えば図10(D)に示す例では、『田中』という言葉データが選択された場合に、『手を振る』というモーションデータが更に選択されるように設定されているため、キャラクタ400が『昨日田中が能登半島3個分の優しさをくれたよ』という台詞を喋りながら手を振る動作を行っている。このような言葉データ(台詞データ)とモーションデータとの結びつけは、例えば、カテゴリーID(バラエティ、旅などの番組のジャンルを示すID)や番組ID(番組を示すID)を使用して行うことができる(図7参照)。また、予め言葉データ(台詞データ)とモーションデータとの結びつきを設定しておいてもよい。
また本実施形態では、通信コンテンツサーバ20から受信した日記データが日記データ記憶部174に記憶されており、この日記データの挿入部分に言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データを挿入することで日記データが作成される。例えば、日記データ記憶部174に記憶されている日記データの中から『あ〜やっぱり、[人名]はおもしろい』という日記データが選択され、[人名]という挿入部分には、言葉データ記憶部172Aに記憶されている『田中』という言葉データが選択された場合には、キャラクタ400の『あ〜やっぱり、田中はおもしろい』という日記が作成される。そして作成された日記は、プレーヤが操作部160を操作してカーソル410で日記を読むアイコン414(図10(A)参照)を選択すると、表示部190に表示される。なお日記は、全5話から構成されており、所定の周期が経過する毎(例えば、1週間毎)に作成される。
また本実施形態の観察型育成ゲームでは、キャラクタ400に幸せ度というゲームパラメータ(ゲームの進行を制御するキャラクタのゲームパラメータの一例)が設定されており、この幸せ度に応じて日記のストーリーが分岐するように設定されている。例えば、幸せ度が高いと日記の内容が幸せな内容となり、幸せ度が低いと日記の内容が不幸せな内容となり、そして、幸せ度が低いままだと日記が完結せずにゲームが終了してしまう。なお、プレーヤが操作部160を操作してカーソル410でステイタスアイコン418(図10(A)参照)を選択すると、幸せ度が表示部190に表示される。
そして幸せ度は、視聴データ記憶部175に記憶されている視聴データや起動回数記憶部176に記憶されているアプリケーションの起動回数の起動回数に応じて変更され、本実施形態では、アプリケーションの起動回数が所定回数以上であったり、特定の番組が視聴されていたり、あるいは所定期間内に所定時間以上番組を試聴していると、幸せ度が高くなるように設定されている。なお、特定の番組が視聴されているか否かは、視聴データ記憶部175に記憶されている視聴データの番組IDやカテゴリーID(図7参照)などから判別できる。また、アプリケーションの起動回数は、アプリケーションが起動される毎に、起動回数記憶部176に記憶されているアプリケーションの起動回数が更新記憶される。
このように本実施形態では、アプリケーションの起動回数が多いほどキャラクタ400の幸せ度が高くなるため、ゲームの実行をプレーヤにより効果的に促すことができる。同様に本実施形態では、デジタル放送の視聴状況が良いほどキャラクタ400の幸せ度が高くなるため、デジタル放送の視聴をプレーヤにより効果的に促すことができる。
4−3.他のプレーヤの行動データの取得手法
次に、図11〜図14を参照しながら他のプレーヤの行動データの取得手法の一例について説明する。図11は、他のプレーヤの行動データを取得するしりとりを行う際の携帯電話10側の処理の一例を示すフローチャート図であり、図12(A)〜図12(D)は、しりとりのゲーム画像の一例を説明するための図であり、図13は、他のプレーヤの行動データを取得するしりとりを行う際の通信コンテンツサーバ20側の処理の一例を示すフローチャート図であり、図14は、しりとりのゲーム処理の一例を示すフローチャート図である。
携帯電話10は、図11に示すように、プレーヤが操作部160を操作してしりとりの開始操作を行うと(ステップS200)、開始操作データ(例えば、しりとりの開始操作が行われたことを示す情報、開始操作で選択された他のプレーヤの識別情報、プレーヤ(携帯電話10)の識別情報、あるいは開始操作が行われた日時情報など)を通信コンテンツサーバ20へ送信する処理を行う(ステップS202)。
具体的には、しりとりの開始操作として、図12(A)に示すように、プレーヤが操作部160を操作してカーソル410でおでかけアイコン412を選択すると、お出かけ先の他のプレーヤのリストが表示されるため、このリストの中からお出かけ先の他のプレーヤ(しりとりを行う他のプレーヤ)を選択する。なお、『誰かの家』が選択された場合には、お出かけ先の他のプレーヤは通信コンテンツサーバ20に登録されている他のプレーヤの中からランダムに選択される。
通信コンテンツサーバ20は、図13に示すように、携帯電話10から開始操作データを受信すると(ステップS220でY)、開始操作データで特定されている他のプレーヤの登録情報を登録情報記憶部275から検索し、検索した登録情報に登録されている他のプレーヤの言葉データを携帯電話10へ送信する処理を行う(ステップS222)。
携帯電話10は、図11に示すように、通信コンテンツサーバ20から他のプレーヤの言葉データを受信すると(ステップS204でY)、受信した他のプレーヤの言葉データと言葉データ記憶部172Aに記憶されている言葉データとを用いてしりとりのゲーム処理を開始する(ステップS206)。
図14に示すように本実施形態のしりとりでは、まず、言葉データ記憶部172Aに記憶されている言葉データの中からランダムに言葉データを選択する処理が行われ(ステップS300)、選択された言葉データに応じた言葉をプレーヤのキャラクタであるキャラクタ400に喋らせる処理(選択された言葉を吹き出しに表示する処理)が行われる(ステップS302)。例えば図12(B)に示す例では、言葉データ記憶部172Aに記憶されている『田中』という言葉をキャラクタ400が喋っている。
続いて、受信した他のプレーヤの言葉データの中から、キャラクタ400に喋らせた言葉の語尾の文字から始まる言葉データを選択する処理が行われ(ステップS304でY)、選択された言葉データに応じた言葉を他のプレーヤのキャラクタであるキャラクタ405に喋らせる処理(選択された言葉を吹き出しに表示する処理)が行われる(ステップS306)。例えば図12(B)に示す例では、キャラクタ400が喋った『田中』という言葉の語尾の文字である『か』から始まる『加藤』という言葉をキャラクタ405が喋っている。なお、受信した他のプレーヤの言葉データの中に、キャラクタ400に喋らせた言葉の語尾の文字から始まる言葉データがない場合には、しりとりは終了となる(ステップS304でN)。
続いて、言葉データ記憶部172Aに記憶されている言葉データの中から、キャラクタ405に喋らせた言葉の語尾の文字から始まる言葉データを選択する処理が行われ(ステップS308でY)、選択された言葉データに応じた言葉をキャラクタ400に喋らせる処理が行われる(ステップS302)。なお、言葉データ記憶部172Aに記憶されている言葉データの中に、キャラクタ405に喋らせた言葉の語尾の文字から始まる言葉データがない場合には、しりとりは終了となる(ステップS308でN)。
携帯電話10は、図11に示すように、しりとりが終了すると、しりとりに使用された他のプレーヤの言葉データ(例えば、図12(B)に示す例では、『加藤』という言葉データ)を、プレーヤの言葉データとして言葉データ記憶部172Aに記憶する制御を行う(ステップS208)。
そして図12(C)に示すように、プレーヤが操作部160を操作してカーソル410で行動アイコン416を選択すると、自宅に帰るか否かを選択するリストが表示されるため、このリストの中から「はい」を選択すると、図12(D)に示すように、キャラクタ400が自宅に帰宅する。
このように本実施形態では、しりとりに使用された他のプレーヤの言葉データがプレーヤの言葉データとなるため、キャラクタに行わせる会話や動作をバリエーションに富んだものとすることができる。特に本実施形態では、プレーヤの言葉データの数が多いほど、しりとりが続く確率が高くなり、他のプレーヤの多くの言葉データをプレーヤの言葉データとすることができるようになる。従って、プレーヤの言葉データの数を増やさせるために、デジタル放送番組の視聴をプレーヤにより効果的に促すことができる。
なお本実施形態では、所定のアルゴリズムを利用してしりとりを行ったが、言葉データ記憶部172Aに記憶されている言葉データ、あるいは通信コンテンツサーバ20から受信した他のプレーヤの言葉データをリスト表示し、プレーヤ自身に言葉を選択させるようにしてもよい。
また、所定のカテゴリーに属する言葉データのみを使用してしりとりのゲーム処理を行うようにしてもよい。このカテゴリーとしては、例えばカテゴリーID、番組ID、品詞などが該当する(図7参照)。例えば、特定の番組IDに属する言葉データのみを使用してしりとりを行えば、プレーヤにこの番組IDの番組を連想させることが可能となり、番組をPRすることができるようになる。なお、どのカテゴリーの言葉データを使用してしりとりを行うかは、通信コンテンツサーバ20が指示するようにしてもよい。
また、他のプレーヤのモーションデータを取得するゲームとして、ジェスチャークイズなどを採用してもよい。例えば、他のプレーヤのキャラクタが行った動作をプレーヤが当てることができた場合に、他のプレーヤのキャラクタが行った動作のモーションデータを所得できるようにしてもよい。
5.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。また上記実施形態で説明した構成は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の構成と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
例えば上記実施形態では、言葉遊びとして、しりとりを例にとり説明したが、これに限られず言葉データを使用する言葉遊びであれば採用することができる。
例えば、言葉遊びとして、カギと呼ばれる文章によるヒントを元に、タテヨコに交差したマスに言葉を当てはめるパズル(いわゆる、クロスワードパズル)を採用してもよい。この場合には、カギから推測される言葉を1セグメント放送の番組に関する言葉とし、その言葉を1セグメント放送を視聴することで獲得できるようにしてもよい。このようにすると、1セグメント放送を視聴しないとクロスワードパズルを解くことができないため、プレーヤに1セグメント放送の視聴を促すことができる。なお、言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データを使用して行ってもよいし、他のプレーヤの言葉データを使用して行ってもよい。
また例えば、言葉遊びとして、言葉の間に「バ」や「ブ」などの特定の語を挿入し、この言葉から元の言葉を当てさせるゲーム(例えば、「田中」という言葉の間に「ブ」という語を挿入して「タブナブカブ」という言葉を作成し、この「タブナブカブ」という言葉から「田中」という言葉を当てさせるゲーム)を採用してもよい。この場合には、特定の語が挿入された言葉を音声出力し、元の言葉をマイクから入力したり、文字入力させるようにしてもよい。なお、言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データを使用して行ってもよいし、他のプレーヤの言葉データを使用して行ってもよい。
また例えば上記実施形態では、キャラクタに台詞を喋らせる処理として、吹き出しに台詞を表示する処理を例にとり説明したが、台詞の内容を音出力部192から音声で出力するようにしてもよい。また、両処理(吹き出しに台詞を表示する処理と台詞の内容を音出力部192から音声で出力する処理)を併用するようにしてもよい。
また上記実施形態では、携帯型端末装置として携帯電話10を例にとり説明したが、携帯電話10以外にも、携帯型ゲーム装置、ノート型パーソナルコンピュータなどを携帯型端末装置として採用することができる。なお、携帯型端末装置以外にもデスクトップ型パーソナルコンピュータなどの端末装置を採用することもできる。
また携帯型端末装置の機能を複数の装置に分散して本実施形態のゲームシステムを実現するようにしてもよい。例えば、デジタル放送の受信機能を受信装置で実現し、その他の機能をゲーム装置で実現するようにしてもよい。
また、本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。そして、本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。
また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲーム装置に適用できる。
観察型育成ゲームを行う本実施形態のゲームシステム1の概略構成図の一例を示す図。 本実施形態の携帯電話10の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の通信コンテンツサーバ20の機能ブロック図の一例を示す図。 通信コンテンツサーバ20へ行動データを登録する際の携帯電話10側の処理の一例を示すフローチャート図。 図5(A)は、行動データの獲得操作が行われる前の1セグメント放送の映像およびデータ画像の一例を示す図、図5(B)は、行動データの獲得操作が行われた後の1セグメント放送の映像およびデータ画像の一例を示す図。 通信コンテンツサーバ20へ行動データを登録する際の通信コンテンツサーバ20側の処理の一例を示すフローチャート図。 登録情報記憶部275に登録されるプレーヤの登録情報の一例を示す図。 アプリケーション(観察型育成ゲームのゲームプログラム)を起動して観察型育成ゲームを行う際の携帯電話10側の処理の一例を示すフローチャート図。 アプリケーション(観察型育成ゲームのゲームプログラム)を起動して観察型育成ゲームを行う際の通信コンテンツサーバ20側の処理の一例を示すフローチャート図。 図10(A)〜図10(D)は、キャラクタの行動の一例を説明するための図。 他のプレーヤの行動データを取得するしりとりを行う際の携帯電話10側の処理の一例を示すフローチャート図。 図12(A)〜図12(D)は、しりとりのゲーム画像の一例を説明するための図。 他のプレーヤの行動データを取得するしりとりを行う際の通信コンテンツサーバ20側の処理の一例を示すフローチャート図。 しりとりのゲーム処理の一例を示すフローチャート図。
符号の説明
1 ゲームシステム、10(10−1〜10−n) 携帯電話、
20 通信コンテンツサーバ、30 放送コンテンツサーバ、
40 送信所、50 ネットワーク、
100 処理部、110 再生処理部、112 通信制御部、114 記憶制御部、
116 ゲーム処理部、140 描画部、150 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、171 主記憶部、172 行動データ記憶部、
172A 言葉データ記憶部、172B モーションデータ記憶部、
173 台詞データ記憶部、174 日記データ記憶部、175 視聴データ記憶部、
176 起動回数記憶部、177 ゲームパラメータ記憶部、178 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
193 受信部、194 通信部、
200 処理部、210 記憶制御部、212 登録部、214 通信制御部、
260 操作部、270 記憶部、271 主記憶部、272 行動データ記憶部、
272A 言葉データ記憶部、272B モーションデータ記憶部、
273 台詞データ記憶部、274 日記データ記憶部、275 登録情報記憶部、
280 情報記憶媒体、294 通信部、
300 映像(テレビ番組)、310、320 データ画像(データ放送)
312 獲得操作ボタン、400、405 キャラクタ、410 カーソル、
412、414、416、418 アイコン

Claims (19)

  1. ネットワークを介してサーバと接続可能であるとともにデジタル放送の視聴が可能な携帯型端末装置のためのプログラムであって、
    デジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作が前記携帯型端末装置のプレーヤに行われたことによって前記サーバに登録された前記プレーヤの行動データを、前記サーバから受信する通信制御部と、
    前記サーバから受信した前記プレーヤの行動データを行動データ記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. ネットワークを介してサーバと接続可能であるとともにデジタル放送の視聴が可能な端末装置のためのプログラムであって、
    デジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作が前記端末装置のプレーヤに行われたことによって前記サーバに登録された前記プレーヤの行動データを、前記サーバから受信する通信制御部と、
    前記サーバから受信した前記プレーヤの行動データを行動データ記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1または2において、
    前記ゲーム処理部が、
    前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データを使用するゲームのゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記通信制御部が、
    前記サーバに登録されている他のプレーヤの行動データを前記サーバから受信し、
    前記ゲーム処理部が、
    前記サーバから受信した前記他のプレーヤの行動データを使用するゲームのゲーム処理を行い、
    前記記憶制御部が、
    前記ゲームに使用された前記他のプレーヤの行動データを、前記プレーヤの行動データとして前記行動データ記憶部に記憶することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記行動データは、前記キャラクタの台詞に使用される言葉データおよび前記キャラクタの動作に使用されるモーションデータの少なくとも一方であり、
    前記ゲーム処理部が、
    前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの言葉データに基づいて前記キャラクタに台詞を喋らせる処理および、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤのモーションデータに基づいて前記キャラクタを動作させる処理の少なくとも一方を行うとともに、前記サーバから受信した前記他のプレーヤの言葉データを使用する言葉遊びのゲーム処理および、前記サーバから受信した前記他のプレーヤのモーションデータを使用するモーションゲームのゲーム処理の少なくとも一方を行い、
    前記記憶制御部が、
    前記言葉遊びに使用された前記他のプレーヤの言葉データを前記プレーヤの言葉データとして前記行動データ記憶部に記憶する制御および、前記モーションゲームに使用された前記他のプレーヤのモーションデータを前記プレーヤのモーションデータとして前記行動データ記憶部に記憶する制御の少なくとも一方を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項5において、
    前記ゲーム処理部が、
    前記言葉遊びのゲーム処理として、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの言葉データと前記サーバから受信した前記他のプレーヤの言葉データとを使用するしりとりのゲーム処理を行い、
    前記記憶制御部が、
    前記しりとりに使用された前記他のプレーヤの言葉データを前記プレーヤの言葉データとして前記行動データ記憶部に記憶することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6において、
    前記ゲーム処理部が、
    前記しりとりのゲーム処理として、一方のプレーヤの言葉データの中から選択された言葉データの語尾の文字から開始する言葉データを他方のプレーヤの言葉データの中から選択する処理を該当する言葉データが無くなるまで行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項5〜7のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部が、
    前記言葉データに基づく前記キャラクタの台詞と前記モーションデータに基づく前記キャラクタの動作とを連動させることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項5〜8のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部が、
    前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの言葉データを日記に使用することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項3〜9のいずれかにおいて、
    前記行動データは、カテゴリー毎に分類されており、
    前記ゲーム処理部が、
    所定のカテゴリーに属する前記行動データを使用して前記ゲームのゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  11. 請求項4〜10のいずれかにおいて、
    前記通信制御部が、
    前記ゲームを開始する開始操作が行われたことを契機として、前記サーバに登録されている他のプレーヤの行動データを前記サーバから受信することを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1〜11のいずれかにおいて、
    前記通信制御部が、
    前記プログラムの起動を契機として、前記サーバに新たに登録された前記プレーヤの行動データを前記サーバから受信することを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1〜12のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部が、
    前記デジタル放送の視聴状況および前記プログラムの起動回数の少なくとも一方に応じて、ゲームの進行を制御する前記キャラクタのゲームパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
  14. デジタル放送の視聴が可能であるとともに行動データ記憶部に記憶されているプレーヤの行動データに基づいてキャラクタの行動を制御するゲーム処理を行う携帯型端末装置と、ネットワークを介して接続可能なサーバのためのプログラムであって、
    前記携帯型端末装置においてデジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作がプレーヤに行われたことによって前記携帯型端末装置から送信された獲得操作データに基づいて、前記行動データを前記プレーヤの行動データとして登録する登録部と、
    前記獲得操作データを前記携帯型端末装置から受信するとともに、前記登録部に登録された前記プレーヤの行動データを前記行動データ記憶部に記憶させるために前記携帯型端末装置に送信する通信制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  15. コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜14のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  16. ネットワークを介してサーバと接続可能であるとともにデジタル放送の視聴が可能な携帯型端末装置であって、
    デジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作が前記携帯型端末装置のプレーヤに行われたことによって前記サーバに登録された前記プレーヤの行動データを、前記サーバから受信する通信制御部と、
    前記サーバから受信した前記プレーヤの行動データを行動データ記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とする携帯型端末装置。
  17. ネットワークを介してサーバと接続可能であるとともにデジタル放送の視聴が可能な端末装置であって、
    デジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作が前記端末装置のプレーヤに行われたことによって前記サーバに登録された前記プレーヤの行動データを、前記サーバから受信する通信制御部と、
    前記サーバから受信した前記プレーヤの行動データを行動データ記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とする端末装置。
  18. デジタル放送の視聴が可能であるとともに行動データ記憶部に記憶されているプレーヤの行動データに基づいてキャラクタの行動を制御するゲーム処理を行う携帯型端末装置と、ネットワークを介して接続可能なサーバであって、
    前記携帯型端末装置においてデジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作がプレーヤに行われたことによって前記携帯型端末装置から送信された獲得操作データに基づいて、前記行動データを前記プレーヤの行動データとして登録する登録部と、
    前記獲得操作データを前記携帯型端末装置から受信するとともに、前記登録部に登録された前記プレーヤの行動データを前記行動データ記憶部に記憶させるために前記携帯型端末装置に送信する通信制御部とを含むことを特徴とするサーバ。
  19. サーバとデジタル放送の視聴が可能な携帯型端末装置とを含むゲームシステムあって、
    前記サーバは、
    前記携帯型端末装置においてデジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作がプレーヤに行われたことに基づいて前記携帯型端末装置から送信された獲得操作データを受信するサーバ側通信制御部と、
    前記獲得操作データに基づいて前記行動データを前記プレーヤの行動データとして登録する登録部とを含み、
    前記携帯型端末装置は、
    前記サーバに登録された前記プレーヤの行動データを前記サーバから受信する携帯型端末装置側通信制御部と、
    前記サーバから受信した前記プレーヤの行動データを行動データ記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
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