JP2013533537A - アバター・ジェスチャーの表示制限 - Google Patents
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Abstract
【選択図】 図11
Description
[0067] グラフィクス処理ユニット(GPU)108およびビデオ・エンコーダー/ビデオ・コデック(コーダー/デコーダー)114は、高速および高分解能グラフィクス処理のためにビデオ処理パイプラインを形成する。データーは、バスを介して、GPU108からビデオ・エンコーダー/ビデオ・コデック114に伝えられる。ビデオ処理パイプラインは、テレビジョンまたは他のディスプレイに送信するために、データーをA/V(オーディオ/ビデオ)ポート140に出力する。メモリー・コントローラー110がGPU108に接続されており、限定ではなく、RAM(ランダム・アクセス・メモリー)のような、種々のタイプのメモリー112にプロセッサーがアクセスし易くなる。
[0068] マルチメディア・コンソール52は、I/Oコントローラー120、システム管理コントローラー122、オーディオ処理ユニット123、ネットワーク・インターフェース・コントローラー124、第1USBホスト・コントローラー126、第2USBコントローラー128、およびフロント・パネルI/Oサブアセンブリ130を含む。好ましくは、これらはモジュール118上に実装される。USBコントローラー126および128は、周辺コントローラー142(1)〜142(2)、ワイヤレス・アダプター148、および外部メモリー・デバイス146(例えば、フラッシュ・メモリー、外部CD/DVD ROMドライブ、リムーバブル媒体等)のためのホストとしての役割を果たす。ネットワーク・インターフェース124および/またはワイヤレス・アダプター148は、ネットワーク(例えば、インターネット、ホーム・ネットワーク等)へのアクセスを与え、イーサネット(登録商標)・カード、モデム、Bluetooth(登録商標)モジュール、ケーブル・モデム等を含む広範囲の種々の有線またはワイヤレス・インターフェース・コンポーネント内任意のものでよい。
[0069] システム・メモリー143は、ブート・プロセスの間にロードされるアプリケーション・データーを格納するために設けられている。メディア・ドライブ144が設けられており、DVD/CDドライブ、ハード・ドライブ、またはその他のリムーバブル・メディア・ドライブを含むことができる。メディア・ドライブ144は、マルチメディア・コンソール100の内部にあっても外部にあってもよい。アプリケーション・データーには、実行、再生等のためにマルチメディア・コンソール52がアクセスすることができる。メディア・ドライブ144は、シリアルATAバスまたはその他の高速接続(例えば、IEEE1394)のようなバスを介して、I/Oコントローラー120に接続されている。
[0083] 図3Bを参照すると、本技術を実現するシステム例は、コンピューター310の形態とした汎用計算機を含む。コンピューター310のコンポーネントは、限定ではなく、処理ユニット320、システム・メモリー330、およびシステム・バス321を含むことができる。システム・バス321は、システム・メモリーを含む種々のシステム・コンポーネントを処理ユニット320に結合する。システム・バス321は、メモリー・バスまたはメモリー・コントローラー、周辺バス、および種々のバス・アーキテクチャーの内任意のものを用いるローカル・バスを含む、様々なタイプのバス構造の内任意のものとすることができる。一例として、そして限定ではなく、このようなアーキテクチャーは、業界標準アーキテクチャー(ISA)バス、マイクロ・チャネル・アーキテクチャー(MCA)バス、拡張ISA(EISA)バス、ビデオ・エレクトロニクス標準連盟(VESA)ローカル・バス、および メザニン・バス(Mezzanine bus)としても知られている周辺素子相互接続(PCI)バスを含む。
データーにおける身体部分の識別および表現
[00100] 実施形態例では、人間のターゲットを分離し、この人間のターゲットのビットマスクを作り、1つ以上の身体部分を求めて走査することができる。例えば、深度画像内において有効な人間のターゲットが発見された後、背景またはこの人間のターゲットと一致しない深度画像のエリアを除去することができる。次いで、例えば、X、Y、およびZ軸に沿って人間のターゲットの値を含むことができるビットマスクを、この人間のターゲットに生成することができる。実施形態例によれば、例えば、頭部から始めて、人間のターゲットのビットマスクを走査して、種々の身体部分を求め、人間のターゲットのモデルを生成することができる。ビットマスクの最上部を、頭部の最上部の位置と関連付けることができる。頭部の最上部を決定した後、下に向かってビットマスクを走査し、首の位置、肩の位置等を判定することができる。画素がモデルにおける特定の仮想身体部分と関連がある確率を含むように、深度マップまたは深度画像を更新することができる。
関節および骨、ならびに力ベクトルの適用
[00105] ユーザーが物理空間において動き、画像キャプチャー・システム60によって取り込まれると、結果的に得られた画像データーは、スケルトン・モデルが正確にユーザーを表すように、スケルトン・モデルを調節するために使用することができる。実施形態例によれば、モデルをラスタ化して合成深度画像を得ることができる。ラスタ化によって、数学的ベクトル、ポリゴン・メッシュ、または他のオブジェクトによって記述されたモデルを、画素に関する合成深度画像に変換することが可能になる。キャプチャー・システムによって引き出されたターゲットの被観察イメージと、モデルのラスタ化された(即ち、合成された)イメージとの間の差を使用して力ベクトルを決定することができる。この力ベクトルは、身体を異なる姿勢に調節するためにモデルに適用される。一実施形態では、1つ以上の力ベクトルを 1つ以上の受力面(force receiving aspect)に適用して、キャプチャー・エリアの物理空間におけるターゲットの姿勢に一層緊密に対応する姿勢に、モデルを調節することができる。このモデルは、フレームが取り込まれるに連れて繰り返し調節することができる。使用されているモデルのタイプに依存して、力ベクトルは、関節、身体部分の重心、三角形の頂角、またはモデルの任意の他の適した受力面に適用することができる。更に、実施形態によっては、力の方向および/または大きさを決定するときに、2つ以上の異なる計算を使用するとよい場合もある。
[00107] 画面上のキャラクターの視覚的外観は、追跡されているスケルトン・モデルに対する変更および制約に応答して、変更することもできる。力を加えたときにスケルトン・モデルの完全性を維持することは、1つ以上の制約を適用することの結果得ることができる。異なる可能なモデル・タイプの完全性を維持するためには、種々の異なる制約を強制することができる。
ジェスチャー判定
[00123] ユーザーの自然な動きを取り込む1つ以上の実施形態では、キャプチャー・システム60は、ユーザーが適時に(in time)動くと、表示画面54上の場面を更新するために、動き追跡のためのデーター205lを、通信可能に結合されている動きモジュール204に繰り返し送る。先の例では、動き追跡データーは、異なる関節に関するベクトル、動きの変化を示すための重心またはノードというようなスケルトン・モデルの何らかの形態に関して参照されるデーターを含むことができる。このような変化は、モーション・キャプチャー・ファイルに取り込むことができる。このデーターは、ベクトル・データーをラスタ化することによって作られた合成画素データー表現を基準にする(reference)こともできる。また、このデーターは、どの身体部分が動いているのか検出するために、各更新において比較のためにユーザーのビットマスクを含むこともできる。各身体部分は、識別できるように、インデックス化されており、居間にある家具というようなキャプチャー・エリアの他の部分は、背景として識別され、ユーザーは、それぞれの身体部分についてのマシン表現可能データーをこれらにリンクできるように、インデックス化される。
Claims (10)
- アバターを制御するコンピューター・システムにおいて、アバターのジェスチャー表示を制限する方法であって、
動き追跡データーから、前記アバターのジェスチャーが禁止ジェスチャーの組の内の1つであるか否か判断するステップと、
前記ジェスチャーが禁止ジェスチャーの組のものであることに応答して、前記アバターのジェスチャーを表す画像データーを変更するステップと、
を含む、方法。 - 請求項1記載の方法において、前記ジェスチャーが禁止ジェスチャーの組のものであることに応答して、前記アバターのジェスチャーを表す画像データーを変更するステップが、更に、
前記ジェスチャーを表す前記画像データーが他のコンピューターに送信されているか否か、またはローカルに表示されるか、あるいは前記ジェスチャーを表す前記画像データーが他のコンピューターから受信されているのか、
を含む1群からの規準に基づいて、前記アバターのジェスチャーを表す画像データーを変更するステップを含む、方法。 - 請求項1記載の方法において、前記アバターのジェスチャーを表す画像データーを変更するステップが、更に、前記ジェスチャーについての動きデーターを、前記アバターについての異なる動きデーターと置き換えることによって、前記禁止ジェスチャーを表す画像データーを画像データーと交換するステップを含む、方法。
- 請求項1記載の方法において、前記アバターのジェスチャーの画像データーが、禁止ジェスチャーの組の内の1つを描写するか否か判断するステップが、更に、
前記アバターのジェスチャーを表す画像データーが、他の場面オブジェクトとの禁止相互作用を描写するか否か、および
前記アバターのジェスチャーを表す画像データーが、場面の中にある他のアバターとの禁止相互作用を描写するか否か、
の内少なくとも1つを含む、方法。 - アバターのジェスチャー表示を制限するコンピューター実装システムであって、
ユーザーの生の動きを表す画像データーを取り込む画像キャプチャー・システムと、
前記画像キャプチャー・システムに通信可能に結合され、前記取り込まれた画像データーを受信する命令を実行する1つ以上の処理モジュールと、
前記1つ以上の処理モジュールによってアクセス可能であり、前記画像キャプチャー・システムから受け取った動き追跡データーを格納する1つ以上のメモリー・デバイスと、
を含み、
前記1つ以上の処理モジュールが、前記受け取った動き追跡データーに基づいて、ユーザーについての動き追跡データーを更新する命令を実行し、
前記1つ以上の処理モジュールが、前記ユーザーの生の動きを、前記ユーザーと関連したアバターの動きに対して追跡する命令を実行し、
前記1つ以上の処理モジュールが、禁止ジェスチャーの組を表す動きについて規準を定めるパラメーター・データーに基づいて、前記ユーザーによって行われたジェスチャーが禁止ジェスチャーの組の内の1つであるか否か判断し、
前記ジェスチャーが前記禁止ジェスチャーの組のものであることに応答して、前記1つ以上の処理モジュールが、前記アバターのジェスチャーを表すデーターを、表示のために変更する、システム。 - 請求項5記載のシステムにおいて、前記1つ以上の処理モジュールが、更に、前記禁止ジェスチャーをディスプレイ上において視覚的に隠すために、前記ジェスチャーを表す画像データーに対してフィルタリング技法を実行することによって、前記アバターのジェスチャーを表す画像データーを変更するロジックを含む、システム。
- 請求項5記載のシステムにおいて、前記画像キャプチャー・システムが、前記ユーザーのオーディオ・データーを取り込むマイクロフォンを含み、前記1つ以上の処理モジュールが、更に、前記禁止ジェスチャーを行いながら前記ユーザーによって生成された音声データーを編集するロジックを含む、システム。
- 1つ以上のコンピューター読み取り可能記憶媒体であって、第1処理デバイスにおけるプロセッサーに、アバターのジェスチャー表示を制限する方法を実行させる命令がエンコードされた1つ以上のコンピューター読み取り可能記憶媒体であって、前記方法が、
ディスプレイ上において前記アバターによる実行のための動きが、禁止ジェスチャーの組の内の1つを表すか否か、前記アバターの制御のための動き追跡データーに基づいて判断するステップと、
前記アバターの表現が、第2処理デバイスへの送信のための画像データーに変換されたか否か判断するステップと、
前記ジェスチャーが前記禁止ジェスチャーの組のものであること、および前記画像データーが前記第2処理デバイスへの送信のためのものであることに応答して、前記ジェスチャーについての動きデーターを、前記アバターについての異なる動きデーターと置き換えるステップと、
を含む、1つ以上のコンピューター読み取り可能記憶媒体。 - 請求項8記載の1つ以上のコンピューター読み取り可能記憶媒体において、前記方法が、更に、リアル・タイムで、前記ユーザーの画像データーから判断されたユーザーの動きを、前記アバターによる動きを追跡して、表示するための画像データーを得るステップを含む、1つ以上のコンピューター読み取り可能記憶媒体。
- 請求項8記載の1つ以上のコンピューター読み取り可能記憶媒体において、第2処理デバイスへの送信のための前記画像データーが、格納されたビデオ・ファイルを含み、更に、前記ビデオ・ファイルが送信されているという指示に応答して、前記格納されたビデオ・ファイルにおいて、アバターについての動き追跡データーを再生するステップを含む、1つ以上のコンピューター読み取り可能記憶媒体。
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