KR102664710B1 - 외부 객체의 위치의 변화에 따라 외부 객체에 대응하는 아바타를 표시하기 위한 전자 장치 - Google Patents

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Abstract

다양한 실시예들에 따른 전자 장치(electronic device)는, 카메라, 디스플레이, 센서, 메모리, 및 프로세서를 포함할 수 있다. 상기 프로세서(120)는, 상기 카메라를 이용하여 획득된 하나 이상의 이미지들에 포함된 외부 객체에 대응하는 아바타를 상기 디스플레이를 통해 표시하고, 상기 카메라 또는 상기 센서 중 적어도 하나를 이용하여, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 위치의 변화를 확인하고, 상기 위치의 변화에 기반하여, 상기 표시된 아바타와 관련된 시점(view point)을 결정하고, 및 상기 결정된 상기 시점에 기반하여 표현된 상기 아바타를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록 설정될 수 있다.

Description

외부 객체의 위치의 변화에 따라 외부 객체에 대응하는 아바타를 표시하기 위한 전자 장치{ELECTRONIC DEVICE FOR DISPLAYING AVATAR CORRESPONDING TO EXTERNAL OBJECT ACCORDING TO CHANGE IN POSITION OF EXTERNAL OBJECT}
후술되는 다양한 실시예들은 외부 객체의 위치의 변화에 따라 외부 객체에 대응하는 아바타를 표시하기 위한 전자 장치(electronic device)에 관한 것이다.
기술의 발달로, 가상 공간(virtual space)에서 사용자 경험(user experience)을 제공하는 전자 장치가 보급되고 있다. 예를 들면, 가상 공간에서 사용자와 가상 공간의 상호작용을 가능하게 하는 전자 장치가 개발되고 있다.
다양한 실시예들은 가상 공간에서 아바타와 관련된 시점을 결정하기 위한 전자 장치를 제공할 수 있다.
다양한 실시예들은 가상 공간에서 아바타에 대한 배경의 속성을 결정하기 위한 전자 장치를 제공할 수 있다.
다양한 실시예들은 아바타 및/또는 배경의 표시 영역을 결정하기 위한 전자 장치를 제공할 수 있다.
다양한 실시예들은 아바타에 애니메이션 방식을 적용하기 위한 전자 장치를 제공할 수 있다.
다양한 실시예들은 가상 공간에서 가상 카메라의 회전 각도와 전자 장치의 모드를 결정하기 위한 전자 장치를 제공할 수 있다.
다양한 실시예들은 아바타와 관련된 정보의 데이터 베이스를 구성하기 위한 전자 장치를 제공할 수 있다.
본 문서에서 이루고자 하는 기술적 과제는 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치(electronic device)는, 카메라, 디스플레이, 센서, 메모리, 및 프로세서를 포함할 수 있다. 상기 프로세서(120)는, 상기 카메라를 이용하여 획득된 하나 이상의 이미지들에 포함된 외부 객체에 대응하는 아바타를 상기 디스플레이를 통해 표시하고, 상기 카메라 또는 상기 센서 중 적어도 하나를 이용하여, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 위치의 변화를 확인하고, 상기 위치의 변화에 기반하여, 상기 표시된 아바타와 관련된 시점(view point)을 결정하고, 및 상기 결정된 상기 시점에 기반하여 표현된 상기 아바타를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치는, 카메라, 디스플레이, 센서, 메모리, 및 프로세서를 포함할 수 있다. 상기 프로세서(120)는, 상기 카메라를 이용하여 획득된 하나 이상의 이미지들에 포함된 외부 객체에 대응하는 아바타와, 상기 아바타에 대한 배경을 상기 디스플레이를 통해 표시하고, 상기 메모리에 저장된 아바타 정보에 기반하여, 상기 아바타에 대한 적어도 하나의 특성을 결정하고, 상기 메모리에 저장된 배경 정보에 기반하여, 상기 배경에 대한 적어도 하나의 특성을 결정하고, 상기 메모리에 저장된 설정 정보의 적어도 하나의 설정 값에 기반하여, 상기 디스플레이를 통해 표시되는 상기 아바타 또는 상기 배경 중 적어도 하나를 제어하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치 내에서의 방법은, 상기 전자 장치의 카메라를 이용하여 획득된 하나 이상의 이미지들에 포함된 외부 객체에 대응하는 아바타를 상기 전자 장치의 디스플레이를 통해 표시하는 동작과, 상기 카메라 또는 상기 전자 장치의 센서 중 적어도 하나를 이용하여, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 위치의 변화를 확인하는 동작과, 상기 위치의 변화에 기반하여, 상기 표시된 아바타와 관련된 시점을 결정하는 동작과, 상기 결정된 상기 시점에 기반하여 표현된 상기 아바타를 상기 디스플레이를 통해 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치 내에서의 방법은, 상기 전자 장치의 메모리에 저장된 아바타 정보에 기반하여, 상기 전자 장치의 카메라를 이용하여 획득된 하나 이상의 이미지들에 포함된 외부 객체에 대응하는 아바타에 대한 적어도 하나의 특성을 결정하는 동작과, 상기 메모리에 저장된 상기 아바타에 대한 배경과 관련된 배경 정보에 기반하여, 상기 배경에 대한 적어도 하나의 특성을 결정하는 동작과, 상기 메모리에 저장된 설정 정보의 적어도 하나의 설정 값에 기반하여, 상기 전자 장치의 디스플레이를 통해 표시되는 상기 아바타 또는 상기 배경 중 적어도 하나를 제어하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치(electronic device) 및 그의 방법은, 표시 장치를 통해 표시되는 아바타의 크기를 고려하여 가상 공간에서 아바타와 관련된 시점을 결정함으로써, 사용자가 최적 범위 이내의 크기의 아바타를 제공받을 수 있게 한다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치 및 그의 방법은, 외부 객체와 전자 장치 사이의 상대적인 위치에 기반하여 배경의 속성을 결정함으로써, 아바타 또는 배경이 상대적으로 강조될 수 있게 한다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치 및 그의 방법은, 외부 객체에 대한 전자 장치의 각도에 기반하여 아바타 및/또는 배경의 표시 영역을 결정함으로써, 사용자 경험을 향상시킬 수 있게 한다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치 및 그의 방법은 아바타의 복수의 구성요소들에 서로 다른 애니메이션 방식을 적용함으로써, 사용자 경험을 향상시킬 수 있게 한다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치 및 그의 방법은 가상 카메라의 회전 각도를 제한하고, 전자 장치의 회전 각도에 따라 전자 장치의 모드를 변경함으로써, 아바타의 왜곡을 감소시킬 수 있게 한다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치 및 그의 방법은 아바타 정보, 배경 정보, 및 설정 정보를 포함하는 아바타 데이터 베이스를 구성함으로써, 아바타 관련 파일들의 관리와 아바타에 대한 제어를 효과적으로 수행할 수 있게 한다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 다양한 실시예들에 따른 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블럭도이다.
도 2는 다양한 실시예들에 따른 카메라 모듈을 예시하는 블럭도이다.
도 3은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치에 포함된 적어도 일부의 구성요소들을 도시한다.
도 4a는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 동작의 예를 도시한다.
도 4b는 다양한 실시예들에 따라 아바타를 생성하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다.
도 4c는 다양한 실시예들에 따라 사용자의 얼굴 특성이 반영된 아바타의 예를 도시한다.
도 5는 다양한 실시예들에 따라 아바타와 관련된 시점을 결정하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다.
도 6a 및 도 6b는 다양한 실시예들에 따라 전자 장치의 표시 장치에 표시된 다양한 크기의 아바타들의 예를 도시한다.
도 7은 다양한 실시예들에 따라 아바타에 대한 배경의 속성을 결정하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다.
도 8a는 다양한 실시예들에 따라 배경의 흐려짐 효과를 제어하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다.
도 8b 및 8c는 다양한 실시예들에 따라 시점의 이동과 표시 영역의 변화간 관계의 예를 도시한다.
도 9a 내지 도 9c는 다양한 실시예들에 따라 배경에 대한 흐려짐 효과와 시점간 관계의 예를 도시한다.
도 10은 다양한 실시예들에 따라 배경 및 아바타에서 표시 영역을 결정하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다.
도 11은 다양한 실시예들에 따라 아바타의 각 구성요소(component)에 대해 애니메이션 방식을 적용하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다.
도 12는 다양한 실시예들에 따라 각 구성요소에 대해 애니메이션 방식이 적용된 아바타의 예를 도시한다.
도 13은 다양한 실시예들에 따라 아바타를 회전(rotate)시켜 회전된 아바타를 표시하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다.
도 14a 및 도 14b는 다양한 실시예들에 따라 아바타의 적어도 일부가 회전된 경우의 예를 도시한다.
도 15는 다양한 실시예들에 따라 전자 장치의 회전에 기반하여 아바타의 회전 및 전자 장치의 모드를 결정하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다.
도 16은 다양한 실시예들에 따라 아바타 DB를 이용하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다.
도 17은 다양한 실시예들에 따른 아바타 DB(data base)의 구조의 예를 도시한다.
도 18a 내지 18c는 다양한 실시예들에 따라 배경 정보에서 결정된 배경 이미지의 예를 도시한다.
도 19는 다양한 실시예들에 따라 설정 정보의 기술 방법의 예를 도시한다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블럭도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성 요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들은 하나의 통합된 회로로 구현될 수 있다. 예를 들면, 센서 모듈(176)(예: 지문 센서, 홍채 센서, 또는 조도 센서)은 표시 장치(160)(예: 디스플레이)에 임베디드된 채 구현될 수 있다
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)을 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 로드하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 보조 프로세서(123)은 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 표시 장치(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성 요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 장치(150)는, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 장치(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 또는 키보드를 포함할 수 있다.
음향 출력 장치(155)는 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 장치(155)는, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있고, 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
표시 장치(160)는 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 표시 장치(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 표시 장치(160)는 터치를 감지하도록 설정된 터치 회로(touch circuitry), 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 센서 회로(예: 압력 센서)를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 장치(150) 를 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 장치(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102)) (예: 스피커 또는 헤드폰))를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)이 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 연결 단자(178)은, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에 따라, 카메라 모듈(예: 카메라 모듈(180))은 '카메라'로 지칭될 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(388)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성 요소에 전력을 공급할 수 있다. 일실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108))간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi direct 또는 IrDA(infrared data association) 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 셀룰러 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성 요소(예: 단일 칩)으로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성 요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 및 인증할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 안테나 모듈은, 일실시예에 따르면, 도전체 또는 도전성 패턴으로 형성될 수 있고, 어떤 실시예에 따르면, 도전체 또는 도전성 패턴 이외에 추가적으로 다른 부품(예: RFIC)을 더 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 하나 이상의 안테나들을 포함할 수 있고, 이로부터, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))를 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 전자 장치(102, 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(102, 104, or 108) 중 하나 이상의 외부 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
도 2는, 다양한 실시예들에 따른, 카메라 모듈(180)을 예시하는 블럭도(200)이다. 도 2를 참조하면, 카메라 모듈(180)은 렌즈 어셈블리(210), 플래쉬(220), 이미지 센서(230), 이미지 스태빌라이저(240), 메모리(250)(예: 버퍼 메모리), 또는 이미지 시그널 프로세서(260)를 포함할 수 있다. 렌즈 어셈블리(210)는 이미지 촬영의 대상인 피사체로부터 방출되는 빛을 수집할 수 있다. 렌즈 어셈블리(210)는 하나 또는 그 이상의 렌즈들을 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 복수의 렌즈 어셈블리(210)들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 카메라 모듈(180)은, 예를 들면, 듀얼 카메라, 360도 카메라, 또는 구형 카메라(spherical camera)를 형성할 수 있다. 복수의 렌즈 어셈블리(210)들 중 일부는 동일한 렌즈 속성(예: 화각, 초점 거리, 자동 초점, f 넘버(f number), 또는 광학 줌)을 갖거나, 또는 적어도 하나의 렌즈 어셈블리는 다른 렌즈 어셈블리의 렌즈 속성들과 다른 하나 이상의 렌즈 속성들을 가질 수 있다. 렌즈 어셈블리(210)는, 예를 들면, 광각 렌즈 또는 망원 렌즈를 포함할 수 있다.
플래쉬(220)는 피사체로부터 방출 또는 반사되는 빛을 강화하기 위하여 사용되는 빛을 방출할 수 있다. 일실시예에 따르면, 플래쉬(220)는 하나 이상의 발광 다이오드들(예: RGB(red-green-blue) LED, white LED, infrared LED, 또는 ultraviolet LED), 또는 xenon lamp를 포함할 수 있다. 이미지 센서(230)는 피사체로부터 방출 또는 반사되어 렌즈 어셈블리(210) 를 통해 전달된 빛을 전기적인 신호로 변환함으로써, 상기 피사체에 대응하는 이미지를 획득할 수 있다. 일실시예에 따르면, 이미지 센서(230)는, 예를 들면, RGB 센서, BW(black and white) 센서, IR 센서, 또는 UV 센서와 같이 속성이 다른 이미지 센서들 중 선택된 하나의 이미지 센서, 동일한 속성을 갖는 복수의 이미지 센서들, 또는 다른 속성을 갖는 복수의 이미지 센서들을 포함할 수 있다. 이미지 센서(230)에 포함된 각각의 이미지 센서는, 예를 들면, CCD(charged coupled device) 센서 또는 CMOS(complementary metal oxide semiconductor) 센서를 이용하여 구현될 수 있다.
이미지 스태빌라이저(240)는 카메라 모듈(180) 또는 이를 포함하는 전자 장치(101)의 움직임에 반응하여, 렌즈 어셈블리(210)에 포함된 적어도 하나의 렌즈 또는 이미지 센서(230)를 특정한 방향으로 움직이거나 이미지 센서(230)의 동작 특성을 제어(예: 리드 아웃(read-out) 타이밍을 조정 등)할 수 있다. 이는 촬영되는 이미지에 대한 상기 움직임에 의한 부정적인 영향의 적어도 일부를 보상하게 해 준다. 일실시예에 따르면, 이미지 스태빌라이저(240)는, 일실시예에 따르면, 이미지 스태빌라이저(240)은 카메라 모듈(180)의 내부 또는 외부에 배치된 자이로 센서(미도시) 또는 가속도 센서(미도시)를 이용하여 카메라 모듈(180) 또는 전자 장치(101)의 그런 움직임을 감지할 수 있다. 일실시예에 따르면, 이미지 스태빌라이저(240)는, 예를 들면, 광학식 이미지 스태빌라이저로 구현될 수 있다. 메모리(250)는 이미지 센서(230)을 통하여 획득된 이미지의 적어도 일부를 다음 이미지 처리 작업을 위하여 적어도 일시 저장할 수 있다. 예를 들어, 셔터에 따른 이미지 획득이 지연되거나, 또는 복수의 이미지들이 고속으로 획득되는 경우, 획득된 원본 이미지(예: Bayer-patterned 이미지 또는 높은 해상도의 이미지)는 메모리(250)에 저장이 되고, 그에 대응하는 사본 이미지(예: 낮은 해상도의 이미지)는 표시 장치(160)을 통하여 프리뷰될 수 있다. 이후, 지정된 조건이 만족되면(예: 사용자 입력 또는 시스템 명령) 메모리(250)에 저장되었던 원본 이미지의 적어도 일부가, 예를 들면, 이미지 시그널 프로세서(260)에 의해 획득되어 처리될 수 있다. 일실시예에 따르면, 메모리(250)는 메모리(130)의 적어도 일부로, 또는 이와는 독립적으로 운영되는 별도의 메모리로 구성될 수 있다.
이미지 시그널 프로세서(260)는 이미지 센서(230)을 통하여 획득된 이미지 또는 메모리(250)에 저장된 이미지에 대하여 하나 이상의 이미지 처리들을 수행할 수 있다. 상기 하나 이상의 이미지 처리들은, 예를 들면, 깊이 지도(depth map) 생성, 3차원 모델링, 파노라마 생성, 특징점 추출, 이미지 합성, 또는 이미지 보상(예: 노이즈 감소, 해상도 조정, 밝기 조정, 블러링(blurring), 샤프닝(sharpening), 또는 소프트닝(softening)을 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 이미지 시그널 프로세서(260)는 카메라 모듈(180)에 포함된 구성 요소들 중 적어도 하나(예: 이미지 센서(230))에 대한 제어(예: 노출 시간 제어, 또는 리드 아웃 타이밍 제어 등)를 수행할 수 있다. 이미지 시그널 프로세서(260)에 의해 처리된 이미지는 추가 처리를 위하여 메모리(250)에 다시 저장 되거나 카메라 모듈(180)의 외부 구성 요소(예: 메모리(130), 표시 장치(160), 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108))로 제공될 수 있다. 일실시예에 따르면, 이미지 시그널 프로세서(260)는 프로세서(120)의 적어도 일부로 구성되거나, 프로세서(120)와 독립적으로 운영되는 별도의 프로세서로 구성될 수 있다. 이미지 시그널 프로세서(260)이 프로세서(120)과 별도의 프로세서로 구성된 경우, 이미지 시그널 프로세서(260)에 의해 처리된 적어도 하나의 이미지는 프로세서(120)에 의하여 그대로 또는 추가의 이미지 처리를 거친 후 표시 장치(160)를 통해 표시될 수 있다.
일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 각각 다른 속성 또는 기능을 가진 복수의 카메라 모듈(180)들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 예를 들면, 상기 복수의 카메라 모듈(180)들 중 적어도 하나는 광각 카메라이고, 적어도 다른 하나는 망원 카메라일 수 있다. 유사하게, 상기 복수의 카메라 모듈(180)들 중 적어도 하나는 전면 카메라이고, 적어도 다른 하나는 후면 카메라일 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치 (예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나","A 또는 B 중 적어도 하나,""A, B 또는 C," "A, B 및 C 중 적어도 하나,"및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장매체 는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.
도 3은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치에 포함된 적어도 일부의 구성요소들을 도시한다.
도 3을 참조하면, 전자 장치(101)는 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 표시 장치(160), 프로세서(120) 및 메모리(330)을 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 사용자 센싱부(310) 및 렌더링부(320)는 프로세서(120)에 의해 이용될 수 있는 소프트웨어들이거나, 프로세서(120)에 포함된 하드웨어들일 수 있다. 다양한 실시예들에서, 아바타(avatar) DB(data base)(330)는 메모리(130)에 저장될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 사용자 센싱부(310)는 카메라 모듈(180) 및/또는 센서 모듈(176)을 통해 입력된 정보에 기반하여, 외부 객체(예: 전자 장치(101)의 사용자)에 대한 센싱 정보를 결정할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 센싱 정보는 외부 객체의 얼굴, 표정, 동작, 제스쳐 또는 위치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 센싱부(310)은 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 상대적인 위치(relative position)를 검출할 수 있고, 상대적인 위치의 변화를 검출할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 렌더링(rendering)부(320)는 센싱 정보에 기반하여 아바타를 렌더링할 수 있다. 예를 들어, 렌더링부(320)는 아바타를 렌더링하여, 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 아바타 DB(330)는 아바타와 관련된 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 아바타 DB(330)는 아바타 정보, 배경 정보, 및 설정(configuration) 정보를 저장할 수 있다. 각각의 아바타 관련 정보는 하나 이상의 파일(file)들의 집합을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 아바타 정보는 아바타에 대한 적어도 하나의 특성을 결정하기 위한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 아바타 정보는, 아바타의 모델(또는, 아바타 모델)을 결정하기 위한 정보(예: 3차원(3-dimensional, 3D) 가상 좌표계에서 아바타 형태(shape)를 표시하기 위한 점들 및 점들을 연결하는 선을 정의하는 방법), 아바타의 모델에 적용될 색상을 결정하기 위한 정보(예: 아바타 모델의 각 점에 적용될 RGB 색상을 정의하는 방법), 노멀 맵(normal map)을 결정하기 위한 정보(예: 아바타 모델을 표시하기 위한 점들의 방향을 정의 - 여기에서, 각 점의 방향에 기반하여 점들이 모여 구성되는 면의 방향이 결정될 수 있음), 아바타 모델의 재질을 결정하기 위한 정보, 아바타의 텍스쳐(texture)(즉, 2D 이미지를 3D 모델의 표현에 매핑하기 위한 이미지)를 결정하기 위한 정보, 또는 조명(lighting)을 결정하기 위한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 아바타 모델은, 카메라 모듈(180)을 통해 획득된 하나 이상의 이미지들에서 외부 객체에 기반하여 생성되거나, 메모리(130)에 미리 설정되거나, 서버(108)로부터 다운로드 될 수 있다. 나아가, 아바타 정보는 각 아바타에 대해 정의되는 애니메이션 효과를 포함할 수 있고, 애니메이션 효과는 전자 장치(101) 및 외부 객체 사이의 거리, 외부 객체에 대한 전자 장치(101)의 각도, 또는 외부 객체의 제스쳐 중 적어도 하나에 기반할 수 있다. 애니메이션 효과는 사용자의 입력에 따라 지정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 배경 정보는 배경에 대한 적어도 하나의 특성을 결정하기 위한 정보를 포함할 수 있다. 다시 말해서, 배경 정보는 3D 가상 좌표계에서 아바타에 대한 배경을 정의하기 위한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 배경 정보는 2D 배경 이미지(들), 3D 배경 이미지(들), 또는 2D 배경 이미지를 3D 도형(예: 직육면체(cube), 구(sphere), 기타 다면체)에 매핑하는 방법에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 설정 정보는 아바타 또는 배경 중 적어도 하나를 제어하기 위한 적어도 하나의 설정 값을 포함할 수 있다. 예를 들어, 설정 정보는 아바타의 액션(예: 좌로 이동, 우로 이동, 앞으로 이동, 뒤로 이동, 아바타의 회전)을 정의하기 위한 정보, 아바타에 대한 주변 광의 정보, 배경 이미지(예: 2D 배경 이미지, 3D 배경 이미지)를 표시하는 방법에 관한 정보, 가상 공간에서 가상 카메라(virtual camera)의 초기 위치에 관한 정보, 또는 센싱 정보에 대한 아바타 움직임의 민감도(sensitivity)에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, '아바타'는 카메라(예: 카메라 모듈(180))를 이용하여 획득된 하나 이상의 이미지들에 포함된 외부 객체에 대응하는 가상 공간에서의 객체를 지칭할 수 있다. 아바타는 카메라 모듈(180) 및/또는 센서 모듈(176)에 의해 검출된 외부 객체의 움직임에 응답하여 움직일 수 있다.
다양한 실시예들에서, '가상 공간'은 전자 장치(예: 전자 장치(101))에 의해 가상으로 구현되는 공간을 지칭할 수 있다. 가상 공간은 3차원 가상 좌표계에 대응할 수 있다.
다양한 실시예들에서, '가상 카메라(virtual camera)'는 가상 공간에서 아바타 및/또는 배경을 포함하는 이미지를 캡쳐(또는, 획득)하는 객체를 지칭할 수 있다. 가상 카메라에 의해 캡쳐된 가상 공간의 이미지는 전자 장치(101)의 표시 장치(160)를 통해 표시될 수 있다. 예를 들어, 가상 카메라는 가상 공간에서의 위치(또는 시점, 가상 공간에서의 좌표 (x, y, z) 및 방향 (α, β, γ)을 의미), 화각(view angle 또는 angle of view), 또는 가시 거리(즉, 프론트 플레인(front plane)과 백 플레인(back plane) 사이의 범위) 중 적어도 하나에 대응할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 가상 카메라는 가상 공간의 위치 (x, y, z) 및 방향 (α, β, γ)에서 화각과 가시 거리 이내의 객체를 2차원 및/또는 3차원 형태로 렌더링하여 표시 장치(160)를 통해 표시하거나, 2차원 및/또는 3차원 이미지 형태로 저장할 수 있다.
다양한 실시예들에서, '아바타에 대한 배경'은 가상 카메라에 의해 캡쳐된 가상 공간의 이미지에서 아바타 이외의 객체를 의미할 수 있다. 아바타에 대한 배경은 간략히 배경으로 지칭될 수 있다. 예를 들어, 가상 공간에서 아바타를 둘러싼 정육면체(cube)가 있고, 이 정육면체의 안쪽 면들 각각에 이미지 및/또는 텍스쳐가 매핑될 수 있다. 가상 카메라가 이 정육면체의 내부에서 아바타를 캡쳐할 경우, 배경은 캡쳐된 이미지에서 이 정육면체의 일부일 수 있다. 다른 예로, 가상 공간에서 아바타를 둘러싼 구(sphere)가 있고, 이 구의 안쪽 면에 복수의 스티칭된(stitched) 이미지 및/또는 텍스쳐가 매핑될 수 있다. 가상 카메라가 이 구의 내부에서 아바타를 캡쳐할 경우, 배경은 캡쳐된 이미지에서 이 구의 일부일 수 있다. 다른 예로, 가상 공간에서 아바타를 둘러싼 원통(cylinder)가 있고, 이 원통의 안쪽 면에 복수의 스티칭된 이미지 및/또는 텍스쳐가 매핑될 수 있다. 가상 카메라가 이 원통의 내부에서 아바타를 캡쳐할 경우, 배경은 캡쳐된 이미지에서 이 원통의 일부일 수 있다. 상술한 정육면체, 구, 원통은 예시적인 것이고, 배경은 가상 공간의 형태에 관계 없이 가상 카메라에 의해 캡쳐된 이미지에서 아바타 이외의 객체를 의미할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(101))는, 카메라(예: 카메라 모듈(180)), 디스플레이(예: 표시 장치(160)), 센서(예: 센서 모듈(176)), 메모리(예: 메모리(130)) 및 프로세서(예: 프로세서(120))를 포함할 수 있고, 상기 프로세서는, 상기 카메라를 이용하여 획득된 하나 이상의 이미지들에 포함된 외부 객체에 대응하는 아바타를 상기 디스플레이를 통해 표시하고, 상기 카메라 또는 상기 센서 중 적어도 하나를 이용하여, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 위치의 변화를 확인하고, 상기 위치의 변화에 기반하여, 상기 표시된 아바타와 관련된 시점(view point)을 결정하고, 및 상기 결정된 상기 시점에 기반하여 표현된 상기 아바타를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 프로세서는, 상기 위치 관계에 기반하여, 상기 아바타에 대한 배경의 속성을 결정하고, 상기 디스플레이를 이용하여, 상기 속성에 따라 상기 배경을 상기 아바타와 함께 제공하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 배경의 속성은 상기 배경에 대한 흐려짐 효과(blur effect)를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 증가할 경우, 상기 배경에 대한 흐려짐 효과를 감소시키고, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 감소할 경우, 상기 배경에 대한 흐려짐 효과를 증가시키도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 프로세서는, 상기 하나 이상의 이미지들에서 확인된 상기 전자 장치의 사용자의 얼굴과 관련된 특징 정보를 추출하고, 상기 특징 정보 및 아바타 생성 모델에 기반하여, 상기 사용자의 얼굴 특성이 반영된 상기 아바타를 생성하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 프로세서는, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 증가할 경우, 상기 디스플레이를 통해 표시되는 상기 아바타 및 상기 아바타에 대한 배경의 크기를 감소시키고, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 감소할 경우, 상기 디스플레이를 통해 표시되는 상기 아바타 및 상기 아바타에 대한 배경의 크기를 증가시키도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 임계 거리 범위 이내인지 여부를 결정하고, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 임계 거리 범위 이내인 경우, 상기 시점을 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리에 대응하는 가상 공간의 위치로 결정하고, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 임계 거리 범위의 상한보다 크거나 같을 경우, 상기 시점을 상기 상한에 대응하는 상기 가상 공간의 위치로 결정하고, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 임계 거리 범위의 하한보다 작거나 같을 경우, 상기 시점을 상기 하한에 대응하는 상기 가상 공간의 위치로 결정하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 프로세서는, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 임계 거리 범위의 하한보다 작거나 같을 경우, 상기 디스플레이를 이용하여, 상기 카메라에 의해 캡쳐되지 아니하는 상기 외부 객체의 영역에 대응하는 아바타의 영역을 기본 아바타 이미지(default avatar image)로 표현하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 프로세서는, 상기 위치에 기반하여, 상기 아바타에 대한 배경에서 표시 영역(view area)을 결정하고, 상기 디스플레이를 이용하여, 상기 배경에서 상기 표시 영역을 상기 아바타와 함께 제공하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 프로세서는, 상기 외부 객체에 대해 상기 전자 장치가 이동한 각도 및 상기 각도의 방향을 결정하고, 상기 배경에서 상기 표시 영역을 상기 각도만큼 상기 방향과 반대 방향으로 이동시키도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 프로세서는, 상기 위치에 기반하여, 상기 아바타에서 표시 영역(view area)을 결정하고, 상기 디스플레이를 이용하여, 상기 아바타에서 상기 표시 영역을 제공하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 프로세서는, 상기 외부 객체에 대해 상기 전자 장치가 이동한 각도 및 상기 각도의 방향을 결정하고, 상기 아바타에서 상기 표시 영역을 상기 각도만큼 상기 방향으로 이동시키도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 프로세서는, 상기 아바타의 복수의 구성요소(component)들을 확인하고, 상기 복수의 구성요소들 중 적어도 두 구성요소들에 대해 서로 다른 애니메이션 방식들을 적용하고, 상기 디스플레이를 통해, 상기 적어도 두 구성요소들에 대해 상기 서로 다른 애니메이션 방식들이 적용된 상기 아바타를 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 서로 다른 애니메이션 방식들은, 상기 복수의 구성 요소들 중에서 제1 구성요소에 적용되는 모션 기반(motion-based) 애니메이션 방식을 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 모션 기반 애니메이션 방식에 따라 상기 전자 장치에 설정된 복수의 제스쳐들 중 상기 외부 객체의 제스쳐에 대응하는 제스쳐를 확인하고, 상기 확인된 제스쳐에 따라 움직이는 상기 제1 구성요소를 상기 디스플레이를 통해 표현하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 서로 다른 애니메이션 방식들은, 상기 복수의 구성요소들 중에서 제2 구성요소에 적용되는 트레킹 기반(tracking-based) 애니메이션 방식을 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 트레킹 기반 애니메이션 방식에 따라, 상기 제2 구성요소에 대응하는 상기 외부 객체의 영역에서 추출된 특징점(feature point)들의 변화를 트레킹하고, 상기 특징점들의 변화에 따라 적응적으로 움직이는 상기 제2 구성요소를 상기 디스플레이를 통해 표현하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 서로 다른 애니메이션 방식들은, 상기 복수의 구성요소들 중에서 제3 구성요소에 적용되는 프리로드(preloaded) 애니메이션 방식을 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 프리로드 애니메이션 방식에 따라 상기 외부 객체의 제스쳐와 관계없이 표현되는 상기 제3 구성요소를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 프로세서는, 상기 전자 장치의 제1 모드에서 상기 전자 장치의 회전 각도를 결정하고, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 제1 임계 회전 범위 이내인지 여부를 결정하고, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 제1 임계 회전 범위 이내인 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도만큼 반대로 회전하고, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 제1 임계 회전 범위의 상한보다 크거나 같을 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 상한만큼 반대로 회전하고, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 제1 임계 회전 범위의 하한보다 작거나 같을 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 하한만큼 반대로 회전하도록 설정될 수 있고, 상기 제1 모드는, 초상화(portrait) 모드 및 풍경(landscape) 모드 중 어느 하나일 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 프로세서는, 상기 전자 장치의 제1 모드에서 상기 전자 장치의 회전 각도를 결정하고, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 제2 임계 회전 범위 이내인지 여부를 결정하고, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 제2 임계 회전 범위 이내인 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도에 기반하여 변경하고, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 제2 임계 회전 범위를 벗어날 경우, 상기 전자 장치의 모드를 상기 제1 모드에서 상기 제2 모드로 변경하고, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도에 기반하여 변경하도록 설정될 수 있고, 상기 제1 모드는, 초상화(portrait) 모드 및 풍경(landscape) 모드 중 어느 하나이고, 상기 제2 모드는, 상기 초상화 모드 및 상기 풍경 모드 중 다른 하나일 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(101))는, 카메라(예: 카메라 모듈(180)), 디스플레이(예: 표시 장치(160)), 센서(예: 센서 모듈(176)), 메모리(예: 메모리(130)) 및 프로세서(예: 프로세서(120))를 포함할 수 있고, 상기 프로세서는, 상기 카메라를 이용하여 획득된 하나 이상의 이미지들에 포함된 외부 객체에 대응하는 아바타와, 상기 아바타에 대한 배경을 상기 디스플레이를 통해 표시하고, 상기 메모리에 저장된 아바타 정보에 기반하여, 상기 아바타에 대한 적어도 하나의 특성을 결정하고, 상기 메모리에 저장된 배경 정보에 기반하여, 상기 배경에 대한 적어도 하나의 특성을 결정하고, 상기 메모리에 저장된 설정 정보의 적어도 하나의 설정 값에 기반하여, 상기 디스플레이를 통해 표시되는 상기 아바타 또는 상기 배경 중 적어도 하나를 제어하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 전자 장치는 입력 장치(예: 입력 장치(150))를 더 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 입력 장치를 통해 수신되는 입력에 기반하여, 상기 아바타에 대한 적어도 하나의 특성, 상기 배경에 대한 적어도 하나의 특성 또는 상기 적어도 하나의 설정 값 중 적어도 하나를 결정하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 설정 정보는, 임계 거리 범위의 상한 및 하한을 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 임계거리 범위 이내인 경우, 가상 공간에서 상기 아바타와 관련된 시점(view point)을 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리에 대응하는 상기 가상 공간의 위치로 결정하고, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 상한보다 크거나 같을 경우, 상기 시점을 상기 상한에 대응하는 상기 가상 공간의 위치로 결정하고, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 하한보다 작거나 같을 경우, 상기 시점을 상기 하한에 대응하는 상기 가상 공간의 위치로 결정하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 설정 정보는, 제1 임계 회전 범위의 상한 및 하한을 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 전자 장치의 제1 모드에서 상기 전자 장치의 회전 각도가 상기 제1 임계 회전 범위 이내인 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도만큼 반대로 변경하고, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 상한보다 크거나 같을 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 상한만큼 반대로 변경하고, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 하한보다 작거나 같을 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 하한만큼 반대로 변경하도록 설정될 수 있고, 상기 제1 모드는, 초상화(portrait) 모드 및 풍경(landscape) 모드 중 어느 하나이고, 상기 제2 모드는, 상기 초상화 모드 및 상기 풍경 모드 중 다른 하나일 수 있다.
도 4a는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 동작의 예를 도시한다. 이러한 동작은, 도 1에 도시된 전자 장치(101), 도 3에 도시된 전자 장치(101), 또는 전자 장치(101)의 프로세서(120)에 의해 수행될 수 있다.
도 4a를 참조하면, 동작 401에서, 프로세서(120)는 카메라 모듈(180)를 이용하여 획득된 하나 이상의 이미지들에 포함된 외부 객체에 대응하는 아바타를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 카메라 모듈(180)을 이용하여 외부 객체를 포함하는 하나 이상의 이미지들을 캡쳐(capture)하고, 하나 이상의 이미지들에 포함된 외부 객체를 식별하고, 식별된 외부 객체에 대응하는 아바타를 가상 공간에서 생성하고, 생성된 아바타를 표시 장치(160)을 통해 표시할 수 있다.
동작 403에서, 프로세서(120)는 카메라 모듈(180) 또는 센서 모듈(176) 중 적어도 하나를 이용하여, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 위치의 변화를 확인할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 카메라 모듈(180)을 이용하여 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 위치의 변화를 확인하거나, 센서 모듈(176)을 이용하여 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 위치의 변화를 확인하거나, 카메라 모듈(180) 및 센서 모듈(176)을 이용하여 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 위치의 변화를 확인할 수 있다. 이를 위해, 프로세서(120)는 카메라 모듈(180) 또는 센서 모듈(176) 중 적어도 하나를 이용하여, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 위치를 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 위치는 상대적 위치(relative position)를 포함할 수 있다. 다시 말해서, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 위치는 외부 객체에 대한 전자 장치(101)의 상대적 위치 또는 전자 장치(101)에 대한 외부 객체의 상대적 위치로 이해될 수 있다. 예를 들어, 외부 객체에 대한 전자 장치(101)의 상대적 위치는, 외부 객체가 3차원 좌표계의 원점 (0,0,0)에 대응할 경우 3차원 좌표계에서 전자 장치(101)의 위치 (r, ,)로 정의될 수 있다. 여기에서, r은 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리, 는 전자 장치(101)의 방위각, 는 전자 장치(101)의 고도각을 의미할 수 있고, 방위각 또는 고도각 중 적어도 하나는 외부 객체에 대한 전자 장치(101)의 각도를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 위치(또는, 상대적 위치)는, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리와, 외부 객체에 대한 전자 장치(101)의 각도로 정의될 수 있다. 다른 예로, 외부 객체에 대한 전자 장치(101)의 상대적 위치는 (x, y, z)와 같이 표현될 수 있다. 여기에서, 와 같이 표현될 수 있다. 유사하게, 전자 장치(101)에 대한 외부 객체의 상대적 위치는, 전자 장치(101)가 3차원 좌표계의 원점(0,0,0)에 대응할 경우 3차원 좌표계에서 외부 객체의 위치 (r, ,)로 정의될 수 있다. 이하에서, 설명의 편의를 위해 외부 객체가 3차원 좌표계의 원점 (0,0,0)에 위치한 것으로 가정되나, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 위치는 상대적인 것이므로, 다양한 실시예들은 기준점의 위치에 제한되지 아니한다.
동작 405에서, 프로세서(120)는 위치의 변화에 기반하여, 표시된 아바타와 관련된 시점(view point)을 결정할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 아바타와 관련된 시점(또는, 시점)은 가상 공간에서 아바타에 대한 가상 카메라의 상대적 위치(또는, 가상 공간에서 가상 카메라에 대한 아바타의 상대적 위치)일 수 있다. 예를 들어, 가상 공간에서 아바타에 대한 가상 카메라의 상대적 위치는, 아바타가 3차원 가상 좌표계의 원점(0,0,0)에 대응할 경우 3차원 가상 좌표계에서 가상 카메라의 위치 (r', , )로 정의될 수 있다. 여기에서, r'은 아바타와 가상 카메라 사이의 거리, 는 가상 카메라의 방위각, 는 가상 카메라의 고도각을 의미할 수 있고, 방위각 또는 고도각 중 적어도 하나는 아바타에 대한 가상 카메라의 각도를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 시점은 아바타와 가상 카메라 사이의 거리와, 아바타에 대한 가상 카메라의 각도로 정의될 수 있다. 다른 예로, 외부 객체에 대한 전자 장치(101)의 상대적 위치는 (x', y', z')와 같이 표현될 수 있다. 여기에서, 와 같이 표현될 수 있다. 유사하게, 가상 카메라에 대한 아바타의 상대적 위치 또한 정의될 수 있으나(즉, 가상 카메라의 위치가 원점 (0,0,0)인 경우), 이하 설명의 편의를 위해 아바타가 3차원 가상 좌표계의 원점 (0,0,0)에 위치한 것으로 가정된다.
다양한 실시예들에서, 아바타와 시점 사이의 거리는, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리에 비례(비율은 다양하게 정의될 수 있다)할 수 있고, 아바타에 대한 시점의 각도는, 외부 객체에 대한 전자 장치(101)의 각도에 비례(비율은 다양하게 정의될 수 있다)할 수 있다. 따라서, 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 위치의 변화에 기반하여, 아바타와 관련된 시점 및 시점의 변화를 결정할 수 있다.
동작 407에서, 프로세서(120)는 결정된 시점에 기반하여 표현된 아바타를 표시 장치(160)을 통해 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 시점에 대응하는 가상 카메라에 의해 획득된(또는, 캡쳐된) 하나 이상의 이미지들을 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있고, 하나 이상의 이미지들은 아바타 및/또는 아바타에 대한 배경을 포함할 수 있다.
도 4b는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 동작의 예를 도시한다. 이러한 동작은, 도 1에 도시된 전자 장치(101), 도 3에 도시된 전자 장치(101), 또는 전자 장치(101)의 프로세서(120)에 의해 수행될 수 있다.
도 4b에서 동작 409 내지 411은 도 4a의 동작 401과 관련될 수 있다.
도 4b를 참조하면, 동작 409에서, 프로세서(120)는 하나 이상의 이미지들에서 확인된 사용자의 얼굴과 관련된 특징 정보를 추출할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 사용자는 전자 장치(101)의 사용자일 수 있고, 카메라 모듈(180)에 의해 획득된 하나 이상의 이미지들에서 외부 객체에 대응할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 카메라 모듈(180) 또는 센서 모듈(176) 중 적어도 하나를 이용하여, 하나 이상의 이미지들에서 사용자의 얼굴을 확인하고, 사용자의 얼굴과 관련된 특징 정보 및/또는 사용자의 얼굴에 대한 특징점들을 추출할 수 있다.
동작 411에서, 프로세서(120)는 특징 정보 및 아바타 생성 모델에 기반하여, 사용자의 얼굴 특성이 반영된 아바타를 생성할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 아바타 생성 모델은 아바타 생성을 위한 기초 정보(basis information)일 수 있다. 예를 들어, 아바타 생성 모델은 아바타의 형태, 또는 아바타 형태를 표현하기 위한 점들을 연결하는 선 및/또는 점들의 방향을 정의하기 위한 방법 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 아바타 생성 모델은 모프 타겟(morph target)으로도 지칭될 수 있고, 메모리(130)에 미리 저장되거나(즉, 아바타 생성 모델은 미리 정의되거나), 특징 정보에 기반하여 프로세서(120)에 의해 생성될 수 있다. 프로세서(120)는 특징 정보 및 아바타 생성 모델에 기반하여, 사용자의 얼굴 특성(예: 눈, 코, 입의 배치, 크기, 형태, 색깔, 피부 색, 또는 피부 질감 중 적어도 하나를 포함)이 반영된 아바타를 생성할 수 있다.
도 4c는 다양한 실시예들에 따라 사용자의 얼굴 특성이 반영된 아바타의 예를 도시한다.
도 4c를 참조하면, 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 표시부(160)를 통해 아바타(420)를 표시할 수 있다. 아바타(420)는 아바타(420)의 생성을 위해 특징 정보가 추출된 외부 객체의 영역(예: 전자 장치(101)의 사용자의 얼굴)에 대응하는 영역(430)을 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 사용자의 얼굴과 관련된 특징점들을 트레킹하고, 특징점들의 변화에 대응하여 영역(430)의 아바타의 표정, 자세, 및/또는 동작을 적응적으로 변경할 수 있다.
도 4c에서, 아바타는 사람 형태인 것으로 도시되었으나, 이는 예시적인 것이고, 아바타의 형태는 다양하게 표시될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 사용자의 얼굴과 관련된 특징 정보 및 캐릭터 형태(예: 동물 캐릭터의 형태)의 아바타 모델을 이용하여, 특징점들의 변화에 따라 영역(430)에서 캐릭터 형태의 아바타의 표정, 자세, 및/또는 동작을 적응적으로 변경할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 아바타(420)는 복수의 구성요소들로 나누어질 수 있고, 각 구성요소에 대해 상이한 애니메이션 방식이 적용될 수 있다. 예를 들어, 아바타(420)의 구성요소들 중 일 구성요소에 대해 영역(430)의 아바타 얼굴과 같이 특징점들의 트레킹에 기반하는 트레킹 기반 애니메이션 방식이 적용될 수 있고, 다른 구성요소들에 대해 모션 기반 애니메이션 방식, 또는 프리로드 애니메이션 방식 중 적어도 하나가 적용될 수 있다. 애니메이션 방식과 관련된 실시예들은 도 11, 12 및 관련된 기재를 통해 보다 상세히 설명된다.
도 5는 다양한 실시예들에 따라 아바타와 관련된 시점을 결정하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다. 이러한 동작은, 도 1에 도시된 전자 장치(101), 도 3에 도시된 전자 장치(101), 또는 전자 장치(101)의 프로세서(120)에 의해 수행될 수 있다.
도 5에서 동작 501 내지 509는 도 4의 동작 405와 관련될 수 있다.
도 5을 참조하면, 동작 501에서, 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리(r)가 임계 거리 범위의 하한(a)을 초과하고, 임계 거리 범위의 하한(b) 미만인지 여부를 결정할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 임계 거리 범위 이내인지 여부를 결정할 수 있다. 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 임계 거리 범위 이내인 경우, 프로세서(120)는 동작 503을 수행할 수 있다. 이와 달리, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 임계 거리 범위를 벗어나는 경우, 프로세서(120)는 동작 505를 수행할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 표시 장치(160)에 의해 표시되는 카메라 프리뷰(preview)에서 외부 객체의 일부(예: 외부 객체의 얼굴)를 인식하고, 카메라 프리뷰의 면적 대비 외부 객체의 일부의 면적의 비율에 기반하여 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리를 결정할 수 있다. 보다 상세하게, 카메라 프리뷰의 면적 대비 외부 객체의 일부의 면적의 비율이 상대적으로 클 경우, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리는 상대적으로 가깝게 결정될 수 있고, 카메라 프리뷰의 면적 대비 외부 객체의 일부의 면적의 비율이 상대적으로 작을 경우, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리는 상대적으로 멀게 결정될 수 있다. 다른 예로, 프로세서(120)는 외부 객체에 장착된 웨어러블 센서(wearable sensor)에 대해 측정된 거리를 이용하거나, ToF(time of fly) 유형의 3D 카메라에 의해 측정된 거리를 이용하여, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리를 결정할 수 있다.
동작 503에서, 프로세서(120)는 시점을 외부 객체와 전자 장치 사이의 거리에 대응하는 가상 공간의 위치로 결정할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치 사이의 거리에 대응하는 가상 공간의 위치로 가상 카메라를 배치시킬 수 있다. 따라서, 외부 객체와 전자 장치 사이의 거리가 임계 거리 범위 이내에서 증가하면, 가상 공간에서 아바타와 가상 카메라 사이의 거리가 증가하므로(즉, 가상 카메라의 화각(view angle, 또는 angle of view)이 작아지므로), 전자 장치(101)의 표시 장치(160)에 표시되는 아바타 및/또는 배경의 크기가 증가할 수 있다. 이와 달리, 외부 객체와 전자 장치 사이의 거리가 임계 거리 범위 이내에서 감소하면, 가상 공간에서 아바타와 가상 카메라 사이의 거리가 감소하므로(즉, 가상 카메라의 화각이 커지므로), 전자 장치(101)의 표시 장치(160)에 표시되는 아바타 및/또는 배경의 크기가 감소할 수 있다.
예를 들어, 임계 거리 범위의 하한(a)에 대응하는 비율은 40%이고, 상한(b)에 대응하는 비율은 110%일 수 있다. 전자 장치(101)의 표시 장치(160)에 의해 표시되는 카메라 프리뷰에서 비율이 40%를 초과하고, 110%미만일 경우(즉, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 임계 거리 범위 이내일 경우), 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 표시 장치(160)에 의해 표시되는 카메라 프리뷰에서 비율에 대응하는 가상 공간의 위치로 시점을 결정하거나, 카메라 프리뷰에서 비율에 대응하는 가상 공간의 위치로 아바타 및/또는 배경을 이동시킬 수 있다.
동작 505에서, 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치 사이의 거리가 임계 거리 범위의 상한(b)보다 크거나 같은지 여부를 결정할 수 있다. 외부 객체와 전자 장치 사이의 거리가 임계 거리 범위의 상한(b)보다 크거나 같은 경우, 프로세서(120)는 동작 507을 수행할 수 있다. 이와 달리, 외부 객체와 전자 장치 사이의 거리가 임계 거리 범위의 하한(a)보다 작거나 같은 경우, 프로세서(120)는 동작 509를 수행할 수 있다.
동작 507에서, 프로세서(120)는 시점을 임계 거리 범위의 상한(b)에 대응하는 가상 공간의 위치로 결정할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 임계 거리 범위의 상한(b)에 대응하는 가상 공간의 위치로 가상 카메라를 배치시킬 수 있다. 따라서, 외부 객체와 전자 장치 사이의 거리가 임계 거리 범위의 상한(b)보다 크거나 같다는 조건 하에서 외부 객체와 전자 장치 사이의 거리가 증가하더라도, 가상 공간에서 아바타와 가상 카메라 사이의 거리가 임계 거리 범위의 상한에 대응하는 거리로 유지되므로(즉, 가상 카메라의 화각이 유지되므로), 전자 장치(101)의 표시 장치(160)에 의해 표시되는 아바타 및/또는 배경의 크기가 유지될 수 있다.
예를 들어, 임계 거리 범위의 하한(a)에 대응하는 비율은 40%이고, 상한(b)에 대응하는 비율은 110%일 수 있다. 전자 장치(101)의 표시 장치(160)에 의해 표시되는 카메라 프리뷰에서 비율이 110% 이상일 경우(즉, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 임계 거리 범위의 상한 이상일 경우), 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 표시 장치(160)에 의해 표시되는 카메라 프리뷰에서 비율과 관계없이, 110%의 비율에 대응하는 가상 공간의 위치로 시점을 결정하거나, 110%에 대응하는 가상 공간의 위치로 아바타 및/또는 배경을 이동시킬 수 있다.
동작 509에서, 프로세서(120)는 시점을 임계 거리 범위의 하한(a)에 대응하는 가상 공간의 위치로 결정할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 임계 거리 범위의 하한(a)에 대응하는 가상 공간의 위치로 가상 카메라를 배치시킬 수 있다. 따라서, 외부 객체와 전자 장치 사이의 거리가 임계 거리 범위의 하한(a)보다 작거나 같다는 조건 하에서 외부 객체와 전자 장치 사이의 거리가 감소하더라도, 가상 공간에서 아바타와 가상 카메라 사이의 거리가 임계 거리 범위의 하한에 대응하는 거리로 유지되므로(즉, 가상 카메라의 화각이 유지되므로), 전자 장치(101)의 표시 장치(160)에 의해 표시되는 아바타 및/또는 배경의 크기가 유지될 수 있다.
예를 들어, 임계 거리 범위의 하한(a)에 대응하는 비율은 40%이고, 상한(b)에 대응하는 비율은 110%일 수 있다. 전자 장치(101)의 표시 장치(160)에 의해 표시되는 카메라 프리뷰에서 비율이 40% 이하일 경우(즉, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 임계 거리 범위의 하한 이하일 경우), 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 표시 장치(160)에 의해 표시되는 카메라 프리뷰에서 비율과 관계없이, 40%의 비율에 대응하는 가상 공간의 위치로 시점을 결정하거나, 40%에 대응하는 가상 공간의 위치로 아바타 및/또는 배경을 이동시킬 수 있다.
도시되지 아니하였으나, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 임계 거리 범위의 하한보다 작을 경우, 표시 장치(160)의 카메라 프리뷰에서 외부 객체의 일부가 표시되지 아니할 수 있다. 다시 말해서, 외부 객체의 일부 영역이 카메라 모듈(180)에 의해 캡쳐되지 아니할 수 있다. 이 경우, 프로세서(120)는 카메라 모듈(180)에 의해 캡쳐되지 않는 외부 객체의 영역에 대응하는 아바타의 영역을 기본 아바타 이미지(default avatar image)로 표현할 수 있다. 프로세서(120)는 표시 장치(160)에서 카메라 모듈(180)에 의해 캡쳐되는 외부 객체의 영역에 대응하는 아바타의 영역을 그 외부 객체의 영역의 움직임에 응답하여 변화시킬 수 있다. 이와 달리, 프로세서(120)는 표시 장치(160)에서 카메라 모듈(180)에 의해 캡쳐되지 아니하는 외부 객체의 다른 영역에 대응하는 아바타의 영역을 외부 객체의 움직임에도 불구하고 변화시키지 아니하고, 기본 아바타 이미지로 유지할 수 있다. 여기에서, '기본 아바타 이미지'는 아바타 이미지의 기초가 되는 이미지로서, 외부 객체의 움직임과 관계없이 설정된 초기의 아바타 이미지일 수 있다.
다양한 실시예들에서, 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치(101)사이의 거리가 임계 거리 범위를 벗어나더라도, 임계 거리 범위 이내의 거리에 대응하는 가상 공간의 위치로 시점을 결정할 수 있고, 임계 거리 범위 이내에 거리에 대응하는 크기의 아바타를 렌더링하여, 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다.
도 6a 및 도 6b는 다양한 실시예들에 따라 전자 장치의 표시 장치에 표시된 다양한 크기의 아바타들의 예를 도시한다.
도 6a를 참조하면, 프로세서(120)는 임계 거리 범위의 하한(a)에 대응하는 크기의 아바타(610)를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 임계 거리 범위의 하한(a)에 대응하는 가상 공간의 위치로 시점을 결정할 수 있다. 이 경우, 외부 객체와 전자 장치(101)사이의 거리가 임계 거리 범위의 하한 이하라는 조건 하에서 외부 객체와 전자 장치(101)가 가까워지더라도, 프로세서(120)는 시점을 임계 거리 범위의 하한에 대응하는 가상 공간의 위치로 유지할 수 있고, 표시 장치(160)를 통해 도 6a에 표현된 크기의 아바타(610)를 표시할 수 있다.
도 6b를 참조하면, 프로세서(120)는 임계 거리 범위의 상한(b)에 대응하는 크기의 아바타(610)를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 임계 거리 범위의 상한(b)에 대응하는 가상 공간의 위치로 시점을 결정할 수 있다. 이 경우, 외부 객체와 전자 장치(101)사이의 거리가 임계 거리 범위의 상한 이상이라는 조건 하에서 외부 객체와 전자 장치(101)가 멀어지더라도, 프로세서(120)는 시점을 임계 거리 범위의 상한에 대응하는 가상 공간의 위치로 유지할 수 있고, 표시 장치(160)를 통해 도 6b에 표현된 크기의 아바타(610)를 표시할 수 있다.
프로세서(120)는 도 6a에 표현된 크기보다 작고, 도 6b에 표현된 크기보다 큰 아바타를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 임계 거리 범위 이내인 경우, 6a에 표현된 크기보다 작고, 도 6b에 표현된 크기보다 큰 아바타를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다.
도 7은 다양한 실시예들에 따라 아바타에 대한 배경의 속성을 결정하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다. 이러한 동작은, 도 1에 도시된 전자 장치(101), 도 3에 도시된 전자 장치(101), 또는 전자 장치(101)의 프로세서(120)에 의해 수행될 수 있다.
도 7에서 동작 701 내지 703은 도 4의 동작 407과 관련될 수 있다.
도 7을 참조하면, 동작 701에서, 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 위치에 기반하여, 아바타에 대한 배경의 속성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리에 따라 상이한 배경의 속성을 결정할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 배경의 속성은 흐려짐 효과(blur effect) 또는 밝기 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
동작 703에서, 프로세서(120)는 표시 장치(160)를 이용하여, 결정된 속성에 따라 배경을 아바타와 함께 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리에 따라 상이한 흐려짐 효과를 적용할 수 있고, 해당 흐려짐 효과가 적용된 배경을 아바타와 함께 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 다른 예로, 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리에 따라 상이한 밝기를 적용할 수 있고, 해당 밝기의 배경을 아바타와 함께 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다.
이하 도 8에서, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 위치에 기반하여 배경의 흐려짐 효과를 제어하기 위한 전자 장치(101)의 동작의 예가 보다 상세히 설명된다.
도 8a는 다양한 실시예들에서 배경의 흐려짐 효과를 제어하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다. 이러한 동작은, 도 1에 도시된 전자 장치(101), 도 3에 도시된 전자 장치(101), 또는 전자 장치(101)의 프로세서(120)에 의해 수행될 수 있다.
도 8a에서 동작 801 내지 809는 도 7의 동작 701과 관련될 수 있다.
도 8a를 참조하면, 동작 801에서, 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 증가하는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 표시 장치(160)에서 표시되는 카메라 프리뷰에서 외부 객체의 크기, 외부 객체에 장착된 웨어러블 센서의 측정, 또는 ToF 유형의 3D 카메라에 의한 측정 중 적어도 하나에 기반하여, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 증가하는지 여부를 결정할 수 있다. 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 증가할 경우, 프로세서(120)는 동작 803 및 동작 805를 수행할 수 있다. 이와 달리, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 증가하지 아니할 경우(즉, 감소할 경우), 프로세서(120)는 동작 807 및 동작 809를 수행할 수 있다.
동작 803에서, 프로세서(120)는 배경에 대한 흐려짐 효과를 감소시킬 수 있다. 동작 805에서, 프로세서(120)는 표시 장치(160)를 통해 표시되는 아바타 및 배경의 크기를 감소(즉, 가상 카메라의 화각을 감소)시킬 수 있다. 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 증가할 경우, 아바타와 시점 사이의 거리 또한 증가하므로, 표시 장치(160)를 통해 표시되는 아바타 및 배경의 크기가 감소할 수 있다. 아바타의 크기가 감소하였으므로, 프로세서(120)는 배경을 보다 선명하게 표현하기 위해, 배경에 대한 흐려짐 효과를 감소시킬 수 있다. 도 8에서 동작 803이 동작 805에 선행하는 것으로 도시되었으나, 이는 예시적인 것이고, 동작 805가 동작 803보다 먼저 수행될 수 있다. 또는, 동작 803과 동작 805가 동시에 수행될 수 있다. 다른 예로, 동작 803 및 동작 805 중 어느 하나의 동작이 수행될 수 있다. 다시 말해서, 동작 803 및 동작 805 중 다른 하나의 동작은 생략될 수 있다.
동작 807에서, 프로세서(120)는 배경에 대한 흐려짐 효과를 증가시킬 수 있다. 동작 809에서, 프로세서(120)는 표시 장치(160)를 통해 표시되는 아바타 및 배경의 크기를 증가(즉, 가상 카메라의 화각을 증가)시킬 수 있다. 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 감소할 경우, 아바타와 시점 사이의 거리 또한 감소하므로, 표시 장치(160)를 통해 표시되는 아바타 및 배경의 크기가 증가할 수 있다. 아바타의 크기가 증가하였으므로, 프로세서(120)는 아바타를 보다 강조하기 위해, 배경에 대한 흐려짐 효과를 증가시킬 수 있다. 도 8에서 동작 807이 동작 809에 선행하는 것으로 도시되었으나, 이는 예시적인 것이고, 동작 809가 동작 807보다 먼저 수행될 수 있다. 또는, 동작 807과 동작 809가 동시에 수행될 수 있다. 다른 예로, 동작 807 및 동작 809 중 어느 하나의 동작이 수행될 수 있다. 다시 말해서, 동작 807 및 동작 809 중 다른 하나의 동작은 생략될 수 있다.
도시되지 아니하였으나, 동작 801에서 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 임계 거리 범위 이내라는 조건 하에서 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 증가하는지 여부를 결정함이 가정될 수 있다. 그렇지 않은 경우, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 증가하더라도 동작 803에서 프로세서(120)는 배경에 대한 흐려짐 효과를 감소시키지 아니할 수 있고(즉, 유지할 수 있고), 동작 805에서 프로세서(120)는 아바타 및 배경의 크기를 감소시키지 아니할 수 있다(즉, 유지할 수 있다). 또한, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 감소하더라도 동작 807에서 프로세서(120)는 배경에 대한 흐려짐 효과를 증가시키지 아니할 수 있고(즉, 유지할 수 있고), 동작 809에서 프로세서(120)는 아바타 및 배경의 크기를 증가시키지 아니할 수 있다(즉, 유지할 수 있다).
도시되지 아니하였으나, 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리에 기반하여 배경에 대한 조명을 조절할 수 있다. 예를 들어, 외부 객체와 전자 장치(101)사이의 거리가 증가할 경우, 프로세서(120)는 배경에 대한 밝기를 증가시켜, 배경이 보다 잘 식별될 수 있게 할 수 있다. 이와 달리, 외부 객체와 전자 장치(101)사이의 거리가 감소할 경우, 프로세서(120)는 배경에 대한 밝기를 감소시켜, 아바타를 보다 강조할 수 있다.
도 8b 및 8c는 다양한 실시예들에 따라 시점의 이동과 표시 영역의 변화간 관계의 예를 도시한다.
도 8b를 참조하면, 시점(840)이 아바타(810)에 가까워짐에 따라(즉, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 감소함에 따라), 시점(840)에 대응하는 가상 카메라의 화각이 커질 수 있고, 가상 공간에서 가상 카메라에 의해 캡쳐되는 영역(이하, 캡쳐 영역(830)으로 지칭될 수 있다)이 상대적으로 줄어들 수 있다. 따라서, 시점(840)이 아바타(810)에 가까워짐에 따라, 전자 장치(101)의 표시 장치(160)를 통해 표시되는 아바타(810) 및 배경(820)의 크기가 상대적으로 커질 수 있다.
도 8c를 참조하면, 시점(840)이 아바타(810)로부터 멀어짐에 따라(즉, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 증가함에 따라), 가상 카메라의 화각이 작아질 수 있고, 캡쳐 영역(830)이 상대적으로 증가할 수 있다. 따라서, 시점(840)이 아바타(810)으로부터 멀어짐에 따라, 전자 장치(101)의 표시 장치(160)를 통해 표시되는 아바타(810) 및 배경(820)의 크기가 상대적으로 작아질 수 있다.
도 9a 내지 도 9c는 다양한 실시예들에 따라 배경에 대한 흐려짐 효과와 시점간 관계의 예를 도시한다. 도 9a 내지 도 9c에서, 가상 공간에서 아바타(910)와 시점 사이의 거리는, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리에 비례할 수 있다.
도 9a 내지 도 9c를 참조하면, 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리는 도 9a의 경우에 가장 가깝고, 9a의 경우보다 도 9b의 경우에 더 멀고, 도 9c의 경우에 가장 먼 것이 가정될 수 있다. 따라서, 표시 장치(160)에서 표시되는 아바타(910) 및 배경(920)의 크기(즉, 가상 카메라의 화각)는 도 9a의 경우에 가장 크고, 도 9a의 경우보다 도 9b의 경우에 더 작고, 도 9c의 경우에 가장 작을 수 있다.
배경(920)에 대한 흐려짐 효과는, 아바타(910)의 크기가 가장 크게 표현되는 도 9a의 경우에 가장 클 수 있다. 따라서, 프로세서(120)는 배경(920)에 대한 흐려짐 효과를 증가시켜, 상대적으로 크게 표현되는 아바타(910)를 보다 강조할 수 있다. 이와 달리, 배경(920)에 대한 흐려짐 효과는, 아바타(910)의 크기가 가장 작게 표현되는 도 9c의 경우에 가장 작을 수 있다. 따라서, 프로세서(120)는 배경(920)에 대한 흐려짐 효과를 감소시켜, 상대적으로 크게 표현되는 배경(920)을 표시 장치(160)를 통해 보다 선명하게 표시할 수 있다.
도 9b의 경우에 배경에 대한 흐려짐 효과는 도 9a의 경우보다 작고, 도 9c의 경우보다 클 수 있다. 다시 말해서, 배경에 대한 흐려짐 효과는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리에 따라 연속적으로 변화할 수 있다. 다른 예로, 도 9b의 경우에 배경에 대한 흐려짐 효과는 도 9a의 경우와 동일하거나, 도 9c의 경우와 동일할 수 있다. 다시 말해서, 배경에 대한 흐려짐 효과는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리에 따라 불연속적으로 변화할 수 있다. 예를 들어, 배경에 대한 흐려짐 효과는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 거리가 임계 값을 초과(또는, 임계 값 미만)일 경우 변화할 수 있으며, 이러한 임계 값들의 수는 하나 이상일 수 있다.
도 9a 내지 도 9c에서 배경에 대한 흐려짐 효과가 예시적으로 설명되었으나, 도 9a 내지 도 9c에 예시된 실시예는 다른 배경 속성에 대해서도 적용될 수 있다. 예를 들어, 도 9a 내지 도 9c에 예시된 실시예는 배경에 대한 밝기에 대해서도 적용될 수 있다.
도 10은 다양한 실시예들에 따라 배경 및 아바타에서 표시 영역을 결정하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다. 이러한 동작은, 도 1에 도시된 전자 장치(101), 도 3에 도시된 전자 장치(101), 또는 전자 장치(101)의 프로세서(120)에 의해 수행될 수 있다.
도 10에서 동작 1001 내지 동작 1007은 도 4의 동작 407과 관련될 수 있다.
도 10을 참조하면, 동작 1001에서, 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 위치에 기반하여, 배경 및 아바타에서 표시 영역(view area)을 결정할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 배경에서의 표시 영역은, 가상 공간에 배치된 배경의 전체 영역들 중 가상 카메라에 의해 캡쳐되어 표시 장치(160)를 통해 표시되는 영역을 의미할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 아바타에서의 표시 영역은, 가상 공간에서 아바타의 3D 모델에서 가상 카메라에 의해 캡쳐되어 표시 장치(160)를 통해 표시되는 영역을 의미할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 표시 영역은 배경에서의 표시 영역 또는 아바타에서의 표시 영역 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 위치에 기반하여 시점을 결정할 수 있고, 시점에 기반하여 배경 및 아바타에서 표시 영역을 결정할 수 있다.
동작 1003에서, 프로세서(120)는 표시 장치(160)를 이용하여, 표시 영역을 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 가상 공간에서 아바타와 가상 카메라 사이의 거리와 아바타에 대한 가상 카메라의 각도를 결정하고, 결정된 각도 및 거리에서 가상 카메라에 의해 캡쳐된 배경 및 아바타의 영역을 표시할 수 있다.
동작 1005에서, 프로세서(120)는 외부 객체에 대해 전자 장치(101)의 각도가 이동하는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 외부 객체에 대한 전자 장치(101)의 각도는, 전자 장치(101) 또는 외부 객체 중 적어도 하나의 움직임에 기반하여 변화할 수 있다. 프로세서(120)는 외부 객체 또는 전자 장치(101) 중 적어도 하나의 움직임을 검출하여, 외부 객체에 대한 전자 장치(101)의 각도가 이동하는지 여부를 결정할 수 있다. 외부 객체에 대한 전자 장치(101)의 각도가 이동할 경우, 프로세서(120)는 동작 1007을 수행할 수 있다. 외부 객체에 대한 전자 장치(101)의 각도가 이동하지 않는 경우, 프로세서(120)는 동작 1003에서, 외부 객체에 대해 전자 장치(101)의 각도가 이동하는지 여부를 결정할 수 있다.
동작 1007에서, 프로세서(120)는 전자 장치(101)가 외부 객체에 대해 이동한 각도에 기반하여, 표시 영역을 이동시킬 수 있다. 프로세서(120)는 전자 장치(101)가 외부 객체에 대해 이동한 각도와, 각도의 방향을 결정할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 각도의 방향은, 각도가 양의 방향으로 증가하였는지, 또는 각도가 음의 방향으로 감소하였는지 여부를 나타낼 수 있다. 프로세서(120)는 전자 장치(101)가 외부 객체에 대해 이동한 각도 및 각도의 방향에 기반하여, 가상 공간에서 가상 카메라가 아바타에 대해 이동한 각도 및 각도의 방향을 결정할 수 있다. 예를 들어, 가상 카메라가 아바타에 대해 이동한 각도는 전자 장치가 외부 객체에 대해 이동한 각도와 동일하거나, 이에 비례할 수 있다. 가상 카메라가 아바타에 대해 이동한 각도의 방향은, 전자 장치가 외부 객체에 대해 이동한 각도의 방향과 동일할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 프로세서(120)는 외부 객체에 대해 전자 장치(101)가 이동한 각도 및 각도의 방향을 결정하고, 배경에서 해당 각도만큼 해당 방향과 반대 방향으로 배경에 대한 표시 영역을 이동시킬 수 있다. 전자 장치(101)의 이동에 따라 가상 공간에서 가상 카메라에 의해 배경에서 기존 영역으로부터 해당 각도만큼 해당 방향과 반대 방향으로 이동한 영역이 캡쳐되므로, 프로세서(120)는 표시 영역을 캡쳐된 배경의 영역으로 이동시킬 수 있다.
다양한 실시예들에서, 프로세서(120)는 외부 객체에 대해 전자 장치(101)가 이동한 각도 및 각도의 방향을 결정하고, 아바타에서 해당 각도만큼 해당 방향으로 아바타에 대한 표시 영역을 이동시킬 수 있다. 전자 장치(101)의 이동에 따라 가상 공간에서 가상 카메라에 의해 아바타의 3D 모델에서 기존 영역으로부터 해당 각도만큼 해당 방향으로 이동한 영역이 캡쳐되므로, 프로세서(1200는 표시 영역을 캡쳐된 아바타의 영역으로 이동시킬 수 있다.
도 11은 다양한 실시예들에 따라 아바타의 각 구성요소(component)에 대해 애니메이션 방식을 적용하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다. 이러한 동작은, 도 1에 도시된 전자 장치(101), 도 3에 도시된 전자 장치(101), 또는 전자 장치(101)의 프로세서(120)에 의해 수행될 수 있다.
도 11에서 동작 1101 내지 동작 1105는 도 4의 동작 401과 관련될 수 있다.
도 11을 참조하면, 동작 1101에서, 프로세서(120)는 아바타의 복수의 구성요소들을 확인할 수 있다. 가상 공간에서 아바타의 3D 모델은 복수의 영역들로 구분될 수 있고, 구분된 각 영역에 아바타의 복수의 구성요소들 각각이 대응할 수 있다.
동작 1103에서, 프로세서(120)는 복수의 구성요소들 중 적어도 두 구성요소들에 대해 서로 다른 애니메이션 방식(animation scheme)들을 적용할 수 있다. 복수의 구성요소들 모두에 대해 서로 다른 애니메이션 방식들이 적용되는 경우, 복수의 구성요소들은 애니메이션 방식에 따라 구분될 수 있다. 다시 말해서, 애니메이션 방식은 아바타의 구성요소들을 구분하기 위한 기준이 될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 애니메이션 방식들은 트래킹 기반(tracking-based) 애니메이션 방식, 모션 기반(motion-based) 애니메이션 방식, 또는 프리로드(preload) 애니메이션 방식 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 아바타의 각 구성요소에 대해 각 구성요소에 대응하는 애니메이션 방식을 적용할 수 있다.
동작 1105에서, 프로세서(120)는 적어도 두 구성요소들에 대해 서로 다른 애니메이션 방식들이 적용된 아바타를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 아바타의 각 구성요소는 각 구성요소에 적용된 애니메이션 방식에 따라 움직일(animate) 수 있고, 프로세서(120)는 애니메이션 방식에 따라 움직이는 아바타의 구성요소들을 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 아바타의 복수의 구성요소들 중 제1 구성요소에 대해 모션 기반 애니메이션 방식이 적용될 수 있다. 예를 들어, 모션 기반 애니메이션 방식을 위한 복수의 제스쳐(gesture)들이 전자 장치(101)의 메모리(130)에 저장되거나, 설정될 수 있다. 프로세서(120)는 모션 기반 애니메이션 방식에 따라, 메모리(130)에 설정된 복수의 제스쳐들 중 외부 객체의 제스쳐에 대응하는 제스쳐를 확인하고, 확인된 제스쳐에 따라 움직이는 제1 구성요소를 표시 장치(160)를 통해 표현할 수 있다. 메모리(130)에 저장된 복수의 제스쳐들 중에서 외부 객체의 제스쳐에 대응하는 제스쳐는 외부 객체의 제스쳐와 동일할 수도 있고, 상이할 수도 있다. 나아가, 메모리(130)에 설정된 복수의 제스쳐들 중 외부 객체의 제스쳐에 대응하는 제스쳐가 존재하지 아니할 경우, 프로세서(120)는 제1 구성요소가 움직이지 않는 것으로 표시 장치(160)를 통해 표현할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 아바타의 복수의 구성요소들 중 제2 구성요소에 대해 트레킹 기반 애니메이션 방식이 적용될 수 있다. 프로세서(120)는 트레킹 기반 애니메이션 방식에 따라, 제2 구성요소에 대응하는 외부 객체의 영역에서 특징점(feature point)들을 추출하고, 추출된 특징점들의 변화를 트레킹하고, 특징점들의 변화에 따라 적응적으로 움직이는 제2 구성요소를 표시 장치(160)를 통해 표현할 수 있다. 보다 상세하게, 프로세서(120)는 트레킹 기반 애니메이션 방식에 따라, 제2 구성요소에 대응하는 외부 객체의 영역에서 특징점들을 추출하고, 추출된 특징점들의 변화를 트레킹하여 모프 타겟(morph target)을 생성하고, 모프 타겟의 움직임을 제2 구성요소에 반영하여 표시 장치(160)를 통해 제2 구성요소가 움직이는 것으로 표현할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 아바타의 복수의 구성요소들 중 제3 구성요소에 대해 프리로디드 애니메이션 방식이 적용될 수 있다. 프로세서(120)는 프리로드 애니메이션 방식에 따라 외부 객체의 제스쳐와 관계없이 표현되는 제3 구성요소를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 외부 객체의 제스쳐와 관계없이 움직이지 않는(즉, 정지 상태의(stationary)) 제3 구성요소를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 다른 예로, 프로세서(120)는 외부 객체의 제스쳐와 관계없이 일정한 동작(예: 기본(idle) 동작)을 주기적으로 반복하거나, 미리 설정된 패턴에 따라 움직이는 제3 구성요소를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 기본적으로 정지 상태이나, 특정 이벤트(예: 센서 모듈(176) 및/또는 카메라(180)를 통해 검출되는 입력)의 검출에 대응하여 특정 애니메이션(예: 손가락으로 V 표시를 하는 것)을 수행하는 제3 구성요소를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 아바타의 복수의 구성요소들에 대해 모두 동일한 애니메이션 방식이 적용될 수 있다. 이 경우, 아바타는 복수의 구성요소들로 구분되지 아니할 수 있다.
도 12는 다양한 실시예들에 따라 각 구성요소에 대해 애니메이션 방식이 적용된 아바타의 예를 도시한다.
도 12를 참조하면, 아바타(1250)의 복수의 구성요소들은 제1 구성요소(1210), 제2 구성요소(1220), 및 제3 구성요소(1230)를 포함할 수 있다.
제1 구성요소(1210)에 대해, 모션 기반 애니메이션 방식이 적용될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 모션 기반 애니메이션 방식에 따라, 메모리(130)에 설정된 복수의 제스쳐들 중 외부 객체(1260)의 제스쳐에 대응하는 제스쳐를 확인하고, 확인된 제스쳐에 따라 움직이는 제1 구성요소(1210)를 표시 장치(160)를 통해 표현할 수 있다.
제2 구성요소(1220)에 대해, 트레킹 기반 애니메이션 방식이 적용될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 트레킹 기반 애니메이션 방식에 따라 제2 구성요소(1220)에 대응하는 외부 객체(1260)의 영역(1240)에서 특징점들을 추출하고, 추출된 특징점들의 변화를 트레킹하여 모프 타겟을 생성하고, 모프 타겟의 움직임을 제2 구성요소(1220)에 반영하여 표시 장치(160)를 통해 제2 구성요소(1220)가 움직이는 것으로 표현할 수 있다.
제3 구성요소(1230)에 대해, 프리로드 애니메이션 방식이 적용될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 프리로드 애니메이션 방식에 따라 외부 객체의 제스쳐와 관계없이 표현되는 제3 구성요소(1230)를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 제3 구성요소(1230)는 움직이지 않거나, 기본 동작을 주기적으로 반복하거나, 미리 설정된 패턴에 따라 움직이거나, 특정 이벤트의 검출에 대응하여 특정 애니메이션을 수행하는 것으로 표시 장치(160)를 통해 표현될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 아바타(1250)는 3개의 구성요소들(예: 제1 구성요소(1210), 제2 구성요소(1220), 제3 구성요소(1230))보다 더 많은 구성요소들로 구분될 수 있고, 각 구성요소에 대해 서로 다른 애니메이션 방식이 적용될 수 있다. 다시 말해서, 모션 기반 애니메이션 방식, 트레킹 기반 애니메이션 방식 및 프리로드 애니메이션 방식은 애니메이션 방식들의 예들일 뿐, 애니메이션 방식은 이들에 한정되지 아니하며, 다른 애니메이션 방식들 또한 다양하게 정의될 수 있다.
도 13은 다양한 실시예들에 따라 아바타를 회전(rotate)시켜 회전된 아바타를 표시하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다. 이러한 동작은, 도 1에 도시된 전자 장치(101), 도 3에 도시된 전자 장치(101), 또는 전자 장치(101)의 프로세서(120)에 의해 수행될 수 있다.
도 13을 참조하면, 동작 1301에서, 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 제1 모드에서 전자 장치(101)의 회전 각도를 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 전자 장치(101)의 모드는 제1 모드 또는 제2 모드 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 모드는 초상화(portrait) 모드일 수 있고, 제2 모드는 풍경(landscape) 모드일 수 있다. 다른 예로, 제1 모드는 풍경 모드일 수 있고, 제2 모드는 초상화 모드일 수 있다. 다양한 실시예들에서, 초상화 모드와 풍경 모드는 지면 방향에 대한 전자 장치(101)의 오리엔테이션에 따라 구분될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 센서 모듈(176)의 센서들(예: 가속도 센서, 자이로 센서, 마그네틱 센서)을 이용하여 지면 방향에 대한 전자 장치(101)의 오리엔테이션을 결정할 수 있고, 전자 장치(101)의 오리엔테이션에 기반하여 전자 장치(101)의 모드를 결정할 수 있다. 전자 장치(101)의 회전 각도는 각 모드에 대해 정의될 수 있다. 예를 들어, 초상화 모드에서 전자 장치(101)의 회전 각도는 초상화 모드에서의 기준 회전 각도 대비 전자 장치(101)가 회전된 각도를 의미할 수 있고, 여기에서 초상화 모드에서의 기준 회전 각도는 표시 장치(160)의 짧은 변이 지면 방향과 평행하고, 표시 장치(160)의 긴 변이 지면 방향과 수직인 경우의 전자 장치(101)의 회전 각도를 의미할 수 있다. 나아가, 풍경 모드에서 전자 장치(101)의 회전 각도는 풍경 모드에서의 기준 회전 각도 대비 전자 장치(101)가 회전된 각도를 의미할 수 있고, 여기에서 풍경 모드에서의 기준 회전 각도는 표시 장치(160)의 긴 변이 지면 방향과 평행하고, 표시 장치(160)의 짧은 변이 지면 방향과 수직인 경우의 전자 장치(101)의 회전 각도를 의미할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 회전 각도는 3차원 좌표계에서 x방향의 회전 각도, y방향의 회전 각도 또는 z방향의 회전 각도 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 유사하게, 가상 공간에서 가상 카메라의 회전 각도가 정의될 수 있다. 예를 들어, 가상 공간에서 가상 카메라의 회전 각도는 가상 카메라의 기준 회전 각도 대비 가상 카메라가 회전된 각도를 의미하며, 가상 카메라의 기준 회전 각도는 전자 장치(101)의 모드와 관계없이 동일할 수 있다. 가상 카메라의 기준 회전 각도는 3차원 가상 좌표계에서 회전 변환을 적용하지 아니한 경우의 회전 각도를 의미할 수 있다.
동작 1303에서, 프로세서(120)는 제1 모드에서 회전 각도가 제1 임계 회전 범위 이내인지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 센서 모듈(176)의 적어도 하나의 센서를 이용하여 제1 모드에서 전자 장치(101)의 회전 각도를 결정하고, 결정된 제1 모드에서의 회전 각도가 제1 임계 회전 범위 이내인지 여부를 결정할 수 있다. 제1 모드에서 회전 각도가 제1 임계 회전 범위 이내인 경우, 프로세서(120)는 동작 1305를 수행할 수 있다. 이와 달리, 제1 모드에서 회전 각도가 제1 임계 회전 범위를 벗어나는 경우, 프로세서(120)는 동작 1307을 수행할 수 있다.
동작 1305에서, 프로세서(120)는 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 제1 모드에서 회전 각도만큼 반대로 회전시킬 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 가상 카메라를 제1 모드에서 회전 각도만큼 회전시켜, 제1 모드에서 회전 각도만큼 반대로 회전된 아바타를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 가상 공간에서 가상 카메라를 제1 모드에서 회전 각도만큼 회전시키고, 회전된 가상 카메라에 의해 캡쳐된 가상 공간의 이미지(가상 공간의 이미지는 아바타 및/또는 배경을 포함할 수 있다)를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 다시 말해서, 제1 임계 회전 범위 이내에서 제1 모드의 전자 장치(101)가 회전된 각도가 증가할 경우, 프로세서(120)는 표시 장치(160)를 통해 표시되는 아바타의 회전 각도를 반대 방향으로 증가시킬 수 있다.
동작 1307에서, 프로세서(120)는 제1 모드에서 전자 장치(101)의 회전 각도가 제1 임계 회전 범위의 상한보다 크거나 같은지 여부를 결정할 수 있다. 제1 모드에서 회전 각도가 제1 임계 회전 범위의 상한보다 크거나 같은 경우, 프로세서(120)는 동작 1309를 수행할 수 있다. 이와 달리, 제1 모드에서 회전 각도가 제1 임계 회전 범위의 하한보다 작거나 같은 경우, 프로세서(1200는 동작 1311을 수행할 수 있다.
동작 1309에서, 프로세서(120)는 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 제1 모드에서 상한만큼 반대로 회전시킬 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 가상 카메라를 제1 임계 회전 범위의 상한만큼 회전시켜, 제1 모드에서 상한만큼 반대로 회전된 아바타를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 가상 공간에서 가상 카메라를 제1 임계 회전 범위의 상한만큼 회전시키고, 회전된 가상 카메라에 의해 캡쳐된 가상 공간의 이미지(가상 공간의 이미지는 아바타 및/또는 배경을 포함할 수 있다)를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 다시 말해서, 제1 모드에서 전자 장치(101)의 회전 각도가 제1 임계 회전 범위의 상한보다 크다는 조건 하에서 전자 장치(101)의 회전 각도가 증가하더라도, 프로세서(101)는 표시 장치(160)를 통해 표시되는 아바타의 회전 각도를 증가시키지 아니하고, 제1 임계 회전 범위의 상한으로 유지시킬 수 있다. 따라서, 아바타의 과도한 회전에 따른 아바타의 왜곡이 감소될 수 있고, 사용자 경험(user experience)이 향상될 수 있다.
동작 1311에서, 프로세서(120)는 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 제1 모드에서 하한만큼 반대로 회전시킬 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 가상 카메라를 제1 임계 회전 범위의 하한만큼 회전시켜, 제1 모드에서 하한만큼 반대로 회전된 아바타를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 가상 공간에서 가상 카메라를 제1 임계 회전 범위의 하한만큼 회전시키고, 회전된 가상 카메라에 의해 캡쳐된 가상 공간의 이미지(가상 공간의 이미지는 아바타 및/또는 배경을 포함할 수 있다)를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 다시 말해서, 제1 모드에서 전자 장치(101)의 회전 각도가 제1 임계 회전 범위의 하한보다 크다는 조건 하에서 전자 장치(101)의 회전 각도가 감소하더라도, 프로세서(101)는 표시 장치(160)를 통해 표시되는 아바타의 회전 각도를 감소시키지 아니하고, 제1 임계 회전 범위의 하한으로 유지시킬 수 있다. 따라서, 아바타의 과도한 회전에 따른 아바타의 왜곡이 감소될 수 있고, 사용자 경험이 향상될 수 있다.
도 14a 및 도 14b는 다양한 실시예들에 따라 아바타의 적어도 일부가 회전된 경우의 예를 도시한다.
도 14a를 참조하면, 프로세서(120)는 제1 임계 회전 범위의 하한만큼 반대로 회전된 아바타(1410)를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 가상 공간에서 제1 임계 회전 범위의 하한만큼 가상 카메라를 회전시킬 수 있다. 이 경우, 전자 장치(101)의 회전 각도가 제1 임계 회전 범위의 하한 이하라는 조건 하에서 전자 장치(101)의 회전 각도가 감소하더라도, 프로세서(120)는 아바타(1410)의 회전 각도를 감소시키지 아니하고 유지할 수 있고, 아바타(1410)의 과도한 회전에 따른 아바타(1410)의 왜곡이 감소될 수 있다.
도 14b를 참조하면, 프로세서(120)는 제1 임계 회전 범위의 상한만큼 반대로 회전된 아바타(1410)를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 가상 공간에서 제1 임계 회전 범위의 상한만큼 가상 카메라를 회전시킬 수 있다. 이 경우, 전자 장치(101)의 회전 각도가 제1 임계 회전 범위의 상한 이하라는 조건 하에서 전자 장치(101)의 회전 각도가 증가하더라도, 프로세서(120)는 아바타(1410)의 회전 각도를 증가시키지 아니하고 유지할 수 있고, 아바타(1410)의 과도한 회전에 따른 아바타(1410)의 왜곡이 감소될 수 있다.
도시되지 아니하였으나, 프로세서(120)는 제1 임계 회전 범위 이내의 회전 각도만큼 회전된 아바타(1410)를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 회전 각도가 제1 임계 회전 범위 이내인 경우, 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 회전 각도만큼 반대로 회전된 아바타(1410)를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 도 14a 및 도 14b에 표현된 것과 같이, 전자 장치(101)의 회전 각도에 관계없이 아바타(1410)의 일부 구성요소는 회전되지 아니할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 회전에 따라 아바타(1410)의 머리부(1430)를 회전시키고, 아바타(1410)의 몸통부(1420)를 회전시키지 아니할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 전자 장치(101)의 회전에 따라 회전되는 아바타(1410)의 구성요소는 아바타(1410)의 구성요소에 적용되는 애니메이션 방식에 기반하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 몸통부(1420)에 대해 프리로드 기반 애니메이션 방식이 적용될 수 있고, 프로세서(120)는 프리로드 기반 애니메이션 방식이 적용되는 아바타(1410)의 구성요소를 회전시키지 아니할 수 있다.
도 15는 다양한 실시예들에 따라 전자 장치의 회전에 기반하여 아바타의 회전 및 전자 장치의 모드를 결정하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다. 이러한 동작은, 도 1에 도시된 전자 장치(101), 도 3에 도시된 전자 장치(101), 또는 전자 장치(101)의 프로세서(120)에 의해 수행될 수 있다.
도 15를 참조하면, 동작 1501에서, 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 제1 모드에서 전자 장치(101)의 회전 각도를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 센서 모듈(176)의 하나 이상의 센서들(예: 가속도 센서, 자이로 센서, 마그네틱 센서)을 이용하여 제1 모드에서 전자 장치(101)의 회전 각도를 결정할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 전자 장치(101)의 모드는 제1 모드 또는 제2 모드 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 모드는 초상화 모드일 수 있고, 제2 모드는 풍경 모드일 수 있다. 다른 예로, 제1 모드는 풍경 모드일 수 있고, 제2 모드는 초상화 모드일 수 있다.
동작 1503에서, 프로세서(120)는 제1 모드에서 회전 각도가 제2 임계 회전 범위 이내인지 여부를 결정할 수 있다. 제1 모드에서 회전 각도가 제2 임계 회전 범위 이내인 경우, 프로세서(120)는 동작 1505를 수행할 수 있다. 이와 달리, 제1 모드에서 회전 각도가 제2 임계 회전 범위를 벗어나는 경우, 프로세서(120)는 동작 1507을 수행할 수 있다.
동작 1505에서, 프로세서(120)는 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 제1 모드에서 화전 각도에 기반하여 변경할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 제1 모드에서 회전 각도에 기반하여 회전된 아바타를 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 도 13의 동작 1303과 같이 제1 모드에서 회전 각도가 제1 임계 회전 범위 이내인지 여부를 결정하고, 그 결과에 따라 동작 1303 이후의 동작들을 수행하여, 회전된 아바타를 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다.
동작 1507에서, 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 모드를 제1 모드에서 제2 모드로 변경할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 제1 모드에서 회전 각도가 제2 임계 회전 범위를 벗어남에 대응하여, 전자 장치(101)의 모드를 변경할 수 있다. 다양한 실시예에서, 제2 임계 회전 범위의 상한 및 하한은 전자 장치(101)의 모드를 변경하기 위한(또는, 전자 장치(101)의 모드의 변경을 결정하기 위한) 임계 값들일 수 있다.
동작 1509에서, 프로세서(120)는 제2 모드에서 전자 장치의 회전 각도를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 모드의 변경에 따라 기준 회전 각도가 변경되었음을 결정하고, 변경된 기준 회전 각도에 기반하여 제2 모드에서 전자 장치(101)의 회전 각도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 센서 모듈(176)의 하나 이상의 센서들을 이용하여 제2 모드에서의 기준 회전 각도에 대해 전자 장치(101)가 회전된 각도를 결정할 수 있다. 다른 예로, 프로세서(120)는 제1 모드에서 전자 장치(101)의 회전 각도에 제1 모드와 제2 모드간 기준 회전 각도의 변화량을 반영하여, 제2 모드에서 전자 장치(101)의 회전 각도를 결정할 수 있다.
동작 1511에서, 프로세서(120)는 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 제2 모드에서 회전 각도에 기반하여 변경할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 제2 모드에서 회전 각도에 기반하여 회전된 아바타를 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 도 13의 동작 1303과 같이 제2 모드에서 회전된 각도가 제1 임계 회전 범위 이내인지 여부를 결정하고, 그 결과에 따라 동작 1303 이후의 동작들을 수행하여, 회전된 아바타를 표시 장치(160)에 표시할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 제1 임계 회전 범위는 제2 임계 회전 범위에 포함될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 제2 임계 회전 범위는 제1 임계 회전 범위에 포함될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 제1 임계 회전 범위의 상한 및 하한은 제2 임계 회전 범위의 상한 및 하한보다 각각 작을 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 제1 임계 회전 범위의 상한 및 하한은 제2 임계 회전 범위의 상한 및 하한보다 각각 클 수 있다.
다양한 실시예들에서, 제1 임계 회전 범위는 제2 임계 회전 범위와 동일할 수 있다.
도 16은 다양한 실시예들에 따라 아바타 DB를 이용하는 전자 장치의 동작의 예를 도시한다. 이러한 동작은, 도 1에 도시된 전자 장치(101), 도 3에 도시된 전자 장치(101), 또는 전자 장치(101)의 프로세서(120)에 의해 수행될 수 있다.
도 16을 참조하면, 동작 1601에서, 프로세서(120)는 메모리(130)에 저장된 아바타 정보에 기반하여, 아바타에 대한 적어도 하나의 특성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 아바타 정보는 메모리(130)에 저장된 아바타 DB(330)에 포함될 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 아바타에 대한 특성은, 아바타 모델, 아바타 모델에 적용되는 색상, 아바타에 대한 노멀 맵, 아바타 모델의 재질, 아바타의 텍스쳐, 아바타에 대한 조명, 또는 각 아바타에 대해 정의되는 애니메이션 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
동작 1603에서, 프로세서(120)는 메모리(130)에 저장된 배경 정보에 기반하여, 배경에 대한 적어도 하나의 특성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 배경 정보는 메모리(130)에 저장된 아바타 DB(330)에 포함될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 배경에 대한 특성은, 2D 배경 이미지(들), 3D 배경 이미지(들), 또는 2D 배경 이미지를 3D 도형(예: 직육면체, 구면체, 기타 다면체)에 매핑하기 위한 방법 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
동작 1605에서, 프로세서(120)는 메모리(130)에 저장된 설정 정보의 적어도 하나의 설정 값에 기반하여, 아바타 또는 배경 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 예를 들어, 설정 정보는 메모리(130)에 저장된 아바타 DB(330)에 포함될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 설정 정보의 설정 값은, 아바타의 액션(예: 좌로 이동, 우로 이동, 앞으로 이동, 뒤로 이동, 아바타의 회전), 아바타에 대한 주변 광, 배경 이미지(예: 2D 배경 이미지, 3D 배경 이미지)를 표시하는 방법, 가상 공간에서 가상 카메라(virtual camera)의 초기 위치, 또는 센싱 정보에 대한 아바타 움직임의 민감도 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도시되지 아니하였으나, 프로세서(120)는 결정된 특성들을 아바타 및 배경에 적용하고, 해당 특성의 아바타 및 배경을 설정 값에 따라 제어하여, 표시 장치(160)를 통해 표시할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 프로세서(120)는 입력 장치(150)를 통해 수신되는 입력에 기반하여, 아바타에 대한 특성, 배경에 대한 특성 또는 설정 값 중 적어도 하나를 결정할 수 있다. 다시 말해서, 아바타에 대한 특성, 배경에 대한 특성 및 설정 값은 입력에 따라 선택될 수 있다.
도 17은 다양한 실시예들에 따른 아바타 DB의 구조의 예를 도시한다.
도 17을 참조하면, 아바타 DB(330)는 3D_avatar_0(1710), overlay_frame_0(1730), 및 sticker(1750)을 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 3D_avatar_0(1710)는 아바타 정보에 대응하고, overlay_frame_0(1730)는 배경 정보에 대응하고, sticker(1750)는 설정 정보에 대응할 수 있다.
3D_avatar_0(1710)는 복수의 정보 요소(information element)들(1711-1729)을 포함할 수 있다. 이러한 정보 요소들(1711-1729)은, 아바타 모델을 결정하기 위한 정보, 아바타 모델에 적용될 색상을 결정하기 위한 정보, 아바타에 대한 노멀 맵을 결정하기 위한 정보, 아바타 모델의 재질을 결정하기 위한 정보, 아바타의 텍스쳐를 결정하기 위한 정보, 아바타에 대한 조명을 결정하기 위한 정보, 또는 아바타에 대한 애니메이션 효과를 결정하기 위한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
overlay_frame_0(1730)는 2D 배경 이미지(1731) 및 3D 배경 이미지(1730)를 포함할 수 있다. 도시되지 아니하였으나, 배경 정보는 2D 배경 이미지를 3D 도형에 매핑하기 위한 방법에 관한 정보를 더 포함할 수 있다.
sticker(1750)는 아바타 또는 배경 중 적어도 하나를 제어하기 위한 적어도 하나의 설정 값을 포함할 수 있다. 이러한 설정 값은, 아바타의 액션(예: 좌로 이동, 우로 이동, 앞으로 이동, 뒤로 이동, 아바타의 회전), 아바타에 대한 주변 광, 배경 이미지(예: 2D 배경 이미지, 3D 배경 이미지)를 표시하는 방법, 가상 공간에서 가상 카메라(virtual camera)의 초기 위치, 또는 센싱 정보에 대한 아바타 움직임의 민감도 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 설정 값의 기술(description) 방법은 도 19에서 보다 상세히 설명된다.
도 18a 내지 18c는 다양한 실시예들에 따라 배경 정보에서 결정된 배경 이미지의 예를 도시한다.
도 18a를 참조하면, 프로세서(120)는 2D 평면을 3차원 공간에 배치하고, 표시 장치(160)를 통해 2D 이미지를 2D 평면에 표시하여 배경을 표현할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 표시 장치(160)를 이용하여 평면 배경(1820)을 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 배경 정보에 기반하여 평면 배경(1820)을 설정하고, 평면 배경(1820)에 아바타(1810)를 렌더링하여, 표시 장치(160)를 통해 평면 배경(1820) 및 아바타(1810)를 함께 제공할 수 있다.
도 18b를 참조하면, 프로세서(120)는 2D 평면들을 큐브(cube) 형태로 3차원 공간에 배치하고, 표시 장치(160)를 통해 2D 이미지들을 각 2D 평면에 표시하여 배경(1830)을 표현할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(1820)는 표시 장치(160)를 이용하여 큐브 맵(cube map) 형태의 배경(1830)을 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 배경 정보에 기반하여 큐브 맵 형태의 배경(1830)을 설정하고, 배경(1830)에 아바타(1810)를 렌더링하여, 표시 장치(160)를 통해 배경(1830) 및 아바타(1810)를 함께 제공할 수 있다.
도 18c를 참조하면, 프로세서(120)는 큐브의 각 면에 배치되는 2D 배경 이미지들(1831-1841)에 기반하여 큐브 맵 형태의 배경(1830)을 설정할 수 있다. 2D 배경 이미지들(1831-1841)은 배경 정보에 포함될 수 있다. 각각의 2D 배경 이미지들(1831-1841)은 입력 장치(150)을 통해 수신되는 입력에 기반하여 선택될 수 있다. 프로세서(120)는 배경 정보에 따라 2D 배경 이미지들(1831-1841)을 큐브의 각 면에 매핑하고, 큐브 맵 형태의 배경(1830)을 설정할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 아바타(1810)에 대한 배경(예: 평면 배경(1820) 및 배경(1830))은 아바타(또는, 외부 객체)의 위치, 모션, 동작 상태, 또는 표정 중 적어도 하나에 기반하여 변경될 수 있다. 프로세서(120)는 아바타(또는, 외부 객체)의 위치, 모션, 동작 상태, 또는 표정 중 적어도 하나를 결정하고, 결정된 요소들에 기반하여 배경을 변경할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 아바타(또는, 외부 객체)의 위치, 모션, 동작 상태, 또는 표정 중 적어도 하나에 기반하여 2D 배경 이미지들(1831-1841) 중 적어도 일부를 변경하고, 변경된 2D 배경 이미지들에 기반하여 큐브 맵 형태의 배경(1830)을 설정하고, 설정된 배경(1830)을 아바타(1810)와 함께 제공할 수 있다.
도 19는 다양한 실시예들에 따라 설정 정보의 기술 방법의 예를 도시한다.
도 19를 참조하면, 설정 정보(예: sticker(1750))는 설정 값들이 기술된 기술 영역(1910)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 기술 영역(1910)에서, 설정 값들(1911-1919)이 기술된다.
다양한 실시예들에서, 설정 값(1911)은 "face_size":[0.14, 500.0]와 같이 표현될 수 있다. "face_size":[0.14, 500.0]는, 표시 장치(160)에 의해 표시되는 카메라 프리뷰의 면적 대비 외부 객체의 일부(예: 사용자의 얼굴)의 면적의 비율이 0.14보다 작은 경우(즉, 아바타의 크기가 매우 작게 표현되는 경우), 프로세서(120)가 500ms동안 아바타를 표시하지 아니하고, 카메라 프리뷰를 표시하도록 지시할 수 있다. 다른 예로, "face_size":[0.14, 500.0]는, 표시 장치(160)에 의해 표시되는 카메라 프리뷰의 면적 대비 외부 객체의 일부(예: 사용자의 얼굴)의 면적의 비율이 0.14보다 작은 경우(즉, 아바타의 크기가 매우 작게 표현되는 경우), 프로세서(120)가 500ms 동안 카메라 프리뷰의 분석을 수행하지 아니하거나(카메라 프리뷰의 분석은 아바타를 움직이기 위해 사용될 수 있음), 아바타의 추가적인 움직임을 정지하거나, 아바타의 일 구성요소(예: 사용자의 얼굴에 대응하는 구성 요소)의 움직임을 정지하도록 지시할 수 있다. 비율이 0.14보다 커지는 경우, 프로세서(120)는 다시 아바타 및 배경을 표시 장치(160)를 통해 표시하고, 카메라 프리뷰를 표시하지 아니할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 설정 값(1913)은 "face_roll":[35.0, 500.0]과 같이 표현될 수 있다. "face_roll":[35.0, 500.0]는, 특정 모드(예: 초상화 모드 또는 풍경 모드)에서 전자 장치(101)의 회전 각도가 35도 이상일 경우, 프로세서(120)가 500ms 동안 아바타 및/또는 배경을 표시하지 아니하도록 지시할 수 있다. 다른 예로, "face_roll":[35.0, 500.0]는, 특정 모드(예: 초상화 모드 또는 풍경 모드)에서 전자 장치(101)의 회전 각도가 35도 이상일 경우, 프로세서(120)가 500ms 동안 카메라 프리뷰의 분석을 수행하지 아니하거나(카메라 프리뷰의 분석은 아바타를 움직이기 위해 사용될 수 있음), 아바타의 추가적인 움직임을 정지하거나, 아바타의 일 구성요소(예: 사용자의 얼굴에 대응하는 구성 요소)의 움직임을 정지하도록 지시할 수 있다. 전자 장치(101)의 회전에 따라 전자 장치(101)의 모드가 변경될 경우, 프로세서(120)는 변경된 모드에서 500ms동안 아바타 및/또는 배경을 점진적으로 표시할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 설정 값(1915)은 "type":"directional"과 같이 표현될 수 있다. "type":"directional"는, 프로세서(120)가 예를 들어 아바타(1920)에 대해 직사광을 적용하도록 지시할 수 있다. 프로세서(120)는 "type":"directional"에 더하여 기술 영역(1910)에 기술된 다른 설정 값들 "position":[85.0, 915.0, 400.0] 및 "intensity":1.4를 이용하여, 예를 들어 아바타(1920)에서 가상 좌표 (85.0, 915.0, 400.0)에 대응하는 위치에 1.4의 세기의 직사광을 적용할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 설정 값(1917)은 "type": "ibl_irradiance"와 같이 표현될 수 있다. "type": "ibl_irradiance"은, 프로세서(120)가 배경(1930)에 대해 복사 조도를 설정하도록 지시할 수 있다. 프로세서(120)는 "type": "ibl_irradiance"에 더하여 기술 영역(1910)에 기술된 다른 설정 값 intensity": 0.7을 이용하여, 배경(1930)에 0.7의 세기의 복사 조도를 적용할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 설정 값(1917)은 배경(1930)뿐만 아니라, 사용자에 의해 커스텀화된 이미지에 적용될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 설정 값(1919)은 "type": "ibl_specular"와 같이 표현될 수 있다. "type": "ibl_specular"은, 프로세서(120)가 배경(1940)에 반사(specular)를 적용하도록 지시할 수 있다. 프로세서(120)는 "type": "ibl_specular"에 더하여 기술 영역(1910)에 기술된 다른 설정 값 intensity": 0.6을 이용하여, 배경(1940)에 0.6의 세기의 반사를 적용할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 설정 값(1919)은 배경(1940)뿐만 아니라, 사용자에 의해 커스텀화된 이미지에 적용될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 설정 정보는 임계 거리 범위의 상한 및 하한 값을 포함할 수 있다. 예를 들어, 임계 거리 범위의 상한 및 하한 값은 기술 영역(1910)에 기술될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 설정 정보는 제1 임계 회전 범위의 상한 및 하한 값을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 임계 회전 범위의 상한 및 하한 값은 기술 영역(1910)에 기술될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 설정 정보는 제2 임계 회전 범위의 상한 및 하한 값을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제2 임계 회전 범위의 상한 및 하한 값은 기술 영역(1910)에 기술될 수 있다.
상술한 바와 같은, 다양한 실시예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(101))를 동작하기 위한 방법은, 상기 전자 장치의 카메라(예: 카메라 모듈(180))를 이용하여 획득된 하나 이상의 이미지들에 포함된 외부 객체에 대응하는 아바타를 표시하는 동작과, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 위치의 변화를 확인하는 동작과, 상기 위치의 변화에 기반하여, 상기 표시된 아바타와 관련된 시점(view point)을 결정하는 동작과, 상기 결정된 상기 시점에 기반하여 표현된 상기 아바타를 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 결정된 상기 시점에 기반하여 표현된 상기 아바타를 표시하는 동작은, 상기 위치 관계에 기반하여, 상기 아바타에 대한 배경의 속성을 결정하는 동작과, 상기 속성에 따라 상기 배경을 상기 아바타와 함께 제공하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 배경의 속성은 상기 배경에 대한 흐려짐 효과(blur effect)를 포함할 수 있고, 상기 아바타에 대한 배경의 속성을 결정하는 동작은, 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 증가할 경우, 상기 배경에 대한 흐려짐 효과를 감소시키는 동작과, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 감소할 경우, 상기 배경에 대한 흐려짐 효과를 증가시키는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 결정된 상기 시점에 기반하여 표현된 상기 아바타를 표시하는 동작은, 상기 하나 이상의 이미지들에서 확인된 상기 전자 장치의 사용자의 얼굴과 관련된 특징 정보를 추출하는 동작과, 상기 특징 정보 및 아바타 생성 모델에 기반하여, 상기 사용자의 얼굴 특성이 반영된 상기 아바타를 생성하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 결정된 상기 시점에 기반하여 표현된 상기 아바타를 표시하는 동작은, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 증가할 경우, 상기 디스플레이를 통해 표시되는 상기 아바타 및 상기 아바타에 대한 배경의 크기를 감소시키는 동작과, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 감소할 경우, 상기 디스플레이를 통해 표시되는 상기 아바타 및 상기 아바타에 대한 배경의 크기를 증가시키는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 표시된 아바타와 관련된 시점(view point)을 결정하는 동작은, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 임계 거리 범위 이내인지 여부를 결정하는 동작과, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 임계 거리 범위 이내인 경우, 상기 시점을 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리에 대응하는 가상 공간의 위치로 결정하는 동작과, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 임계 거리 범위의 상한보다 크거나 같을 경우, 상기 시점을 상기 상한에 대응하는 상기 가상 공간의 위치로 결정하는 동작과, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 임계 거리 범위의 하한보다 작거나 같을 경우, 상기 시점을 상기 하한에 대응하는 상기 가상 공간의 위치로 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 시점을 상기 하한에 대응하는 상기 가상 공간의 위치로 결정하는 동작은, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 임계 거리 범위의 하한보다 작거나 같을 경우, 상기 디스플레이를 이용하여, 상기 카메라에 의해 캡쳐되지 아니하는 상기 외부 객체의 영역에 대응하는 아바타의 영역을 기본 아바타 이미지(default avatar image)로 표현하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 결정된 상기 시점에 기반하여 표현된 상기 아바타를 표시하는 동작은, 상기 위치에 기반하여, 상기 아바타에 대한 배경에서 표시 영역(view area)을 결정하는 동작과, 상기 배경에서 상기 표시 영역을 상기 아바타와 함께 제공하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 아바타에 대한 배경에서 표시 영역(view area)을 결정하는 동작은, 상기 외부 객체에 대해 상기 전자 장치가 이동한 각도 및 상기 각도의 방향을 결정하는 동작과, 상기 배경에서 상기 표시 영역을 상기 각도만큼 상기 방향과 반대 방향으로 이동시키는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 결정된 상기 시점에 기반하여 표현된 상기 아바타를 표시하는 동작은, 상기 위치에 기반하여, 상기 아바타에서 표시 영역(view area)을 결정하는 동작과, 상기 아바타에서 상기 표시 영역을 제공하는 동작을 포함할 수 잇다.
다양한 실시예들에서, 상기 아바타에서 표시 영역(view area)을 결정하는 동작은, 상기 외부 객체에 대해 상기 전자 장치가 이동한 각도 및 상기 각도의 방향을 결정하는 동작과, 상기 아바타에서 상기 표시 영역을 상기 각도만큼 상기 방향으로 이동시키는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 전자 장치의 카메라를 이용하여 획득된 하나 이상의 이미지들에 포함된 외부 객체에 대응하는 아바타를 표시하는 동작은, 상기 아바타의 복수의 구성요소(component)들을 확인하는 동작과, 상기 복수의 구성요소들 중 적어도 두 구성요소들에 대해 서로 다른 애니메이션 방식들을 적용하는 동작과, 상기 적어도 두 구성요소들에 대해 상기 서로 다른 애니메이션 방식들이 적용된 상기 아바타를 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 서로 다른 애니메이션 방식들은, 상기 복수의 구성 요소들 중에서 제1 구성요소에 적용되는 모션 기반(motion-based) 애니메이션 방식을 포함하고, 상기 아바타를 표시하는 동작은, 상기 모션 기반 애니메이션 방식에 따라 상기 전자 장치에 설정된 복수의 제스쳐들 중 상기 외부 객체의 제스쳐에 대응하는 제스쳐를 확인하는 동작과, 상기 확인된 제스쳐에 따라 움직이는 상기 제1 구성요소를 표현하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 서로 다른 애니메이션 방식들은, 상기 복수의 구성요소들 중에서 제2 구성요소에 적용되는 트레킹 기반(tracking-based) 애니메이션 방식을 포함하고, 상기 아바타를 표시하는 동작은, 상기 트레킹 기반 애니메이션 방식에 따라, 상기 제2 구성요소에 대응하는 상기 외부 객체의 영역에서 추출된 특징점(feature point)들의 변화를 트레킹하는 동작과, 상기 특징점들의 변화에 따라 적응적으로 움직이는 상기 제2 구성요소를 표현하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 서로 다른 애니메이션 방식들은, 상기 복수의 구성요소들 중에서 제3 구성요소에 적용되는 프리로드(preloaded) 애니메이션 방식을 포함하고, 상기 아바타를 표시하는 동작은, 상기 프리로드 애니메이션 방식에 따라 상기 외부 객체의 제스쳐와 관계없이 표현되는 상기 제3 구성요소를 상기 디스플레이를 통해 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 전자 장치를 동작시키기 위한 방법은, 상기 전자 장치의 제1 모드에서 상기 전자 장치의 회전 각도를 결정하는 동작과, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 제1 임계 회전 범위 이내인지 여부를 결정하는 동작과, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 제1 임계 회전 범위 이내인 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도만큼 반대로 회전하는 동작과, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 제1 임계 회전 범위의 상한보다 크거나 같을 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 상한만큼 반대로 회전하는 동작과, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 제1 임계 회전 범위의 하한보다 작거나 같을 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 하한만큼 반대로 회전하는 동작을 더 포함할 수 있고, 상기 제1 모드는, 초상화(portrait) 모드 및 풍경(landscape) 모드 중 어느 하나일 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 전자 장치를 동작시키기 위한 방법은, 상기 전자 장치의 제1 모드에서 상기 전자 장치의 회전 각도를 결정하는 동작과, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 제2 임계 회전 범위 이내인지 여부를 결정하는 동작과, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 제2 임계 회전 범위 이내인 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도에 기반하여 변경하는 동작과, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 제2 임계 회전 범위를 벗어날 경우, 상기 전자 장치의 모드를 상기 제1 모드에서 상기 제2 모드로 변경하고, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제2 모드에서 상기 회전 각도에 기반하여 변경하는 동작을 더 포함할 수 있고, 상기 제1 모드는, 초상화(portrait) 모드 및 풍경(landscape) 모드 중 어느 하나이고, 상기 제2 모드는, 상기 초상화 모드 및 상기 풍경 모드 중 다른 하나일 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(101))를 동작하기 위한 방법은, 전자 장치의 메모리(예: 메모리(130))에 저장된 아바타 정보에 기반하여, 상기 아바타에 대한 적어도 하나의 특성을 결정하는 동작과, 상기 메모리에 저장된 배경 정보에 기반하여, 상기 배경에 대한 적어도 하나의 특성을 결정하는 동작과, 상기 메모리에 저장된 설정 정보의 적어도 하나의 설정 값에 기반하여, 상기 디스플레이를 통해 표시되는 상기 아바타 또는 상기 배경 중 적어도 하나를 제어하는 동작과, 제어된 상기 아바타 또는 배경 중 적어도 하나를 표시하는 동작을 포함하고, 아바타는 전자 장치(101)의 카메라(예: 카메라 모듈(180))를 이용하여 획득된 하나 이상의 이미지들에 포함된 외부 객체에 대응할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 전자 장치를 동작하기 위한 방법은, 상기 입력 장치를 통해 수신되는 입력에 기반하여, 상기 아바타에 대한 적어도 하나의 특성, 상기 배경에 대한 적어도 하나의 특성 또는 상기 적어도 하나의 설정 값 중 적어도 하나를 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 설정 정보는, 임계 거리 범위의 상한 및 하한을 포함하고, 상기 전자 장치를 동작하기 위한 방법은, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 임계거리 범위 이내인 경우, 가상 공간에서 상기 아바타와 관련된 시점(view point)을 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리에 대응하는 상기 가상 공간의 위치로 결정하는 동작과, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 상한보다 크거나 같을 경우, 상기 시점을 상기 상한에 대응하는 상기 가상 공간의 위치로 결정하는 동작과, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 하한보다 작거나 같을 경우, 상기 시점을 상기 하한에 대응하는 상기 가상 공간의 위치로 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상기 설정 정보는, 제1 임계 회전 범위의 상한 및 하한을 포함하고, 상기 전자 장치를 동작하기 위한 방법은, 상기 전자 장치의 제1 모드에서 상기 전자 장치의 회전 각도가 상기 제1 임계 회전 범위 이내인 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도만큼 반대로 변경하는 동작과, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 상한보다 크거나 같을 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 상한만큼 반대로 변경하는 동작과, 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 하한보다 작거나 같을 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 하한만큼 반대로 변경하는 동작을 더 포함할 수 있고, 상기 제1 모드는, 초상화(portrait) 모드 및 풍경(landscape) 모드 중 어느 하나일 수 있다.
본 개시의 청구항 또는 명세서에 기재된 실시예들에 따른 방법들은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합의 형태로 구현될(implemented) 수 있다.
소프트웨어로 구현하는 경우, 하나 이상의 프로그램(소프트웨어 모듈)을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체가 제공될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장되는 하나 이상의 프로그램은, 전자 장치(device) 내의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행 가능하도록 구성된다(configured for execution). 하나 이상의 프로그램은, 전자 장치로 하여금 본 개시의 청구항 또는 명세서에 기재된 실시예들에 따른 방법들을 실행하게 하는 명령어(instructions)를 포함한다.
이러한 프로그램(소프트웨어 모듈, 소프트웨어)은 랜덤 액세스 메모리 (random access memory), 플래시(flash) 메모리를 포함하는 불휘발성(non-volatile) 메모리, 롬(ROM: read only memory), 전기적 삭제가능 프로그램가능 롬(EEPROM: electrically erasable programmable read only memory), 자기 디스크 저장 장치(magnetic disc storage device), 컴팩트 디스크 롬(CD-ROM: compact disc-ROM), 디지털 다목적 디스크(DVDs: digital versatile discs) 또는 다른 형태의 광학 저장 장치, 마그네틱 카세트(magnetic cassette)에 저장될 수 있다. 또는, 이들의 일부 또는 전부의 조합으로 구성된 메모리에 저장될 수 있다. 또한, 각각의 구성 메모리는 다수 개 포함될 수도 있다.
또한, 상기 프로그램은 인터넷(Internet), 인트라넷(Intranet), LAN(local area network), WLAN(wide LAN), 또는 SAN(storage area network)과 같은 통신 네트워크, 또는 이들의 조합으로 구성된 통신 네트워크를 통하여 접근(access)할 수 있는 부착 가능한(attachable) 저장 장치(storage device)에 저장될 수 있다. 이러한 저장 장치는 외부 포트를 통하여 본 개시의 실시 예를 수행하는 장치에 접속할 수 있다. 또한, 통신 네트워크상의 별도의 저장장치가 본 개시의 실시 예를 수행하는 장치에 접속할 수도 있다.
상술한 본 개시의 구체적인 실시예들에서, 개시에 포함되는 구성 요소는 제시된 구체적인 실시 예에 따라 단수 또는 복수로 표현되었다. 그러나, 단수 또는 복수의 표현은 설명의 편의를 위해 제시한 상황에 적합하게 선택된 것으로서, 본 개시가 단수 또는 복수의 구성 요소에 제한되는 것은 아니며, 복수로 표현된 구성 요소라 하더라도 단수로 구성되거나, 단수로 표현된 구성 요소라 하더라도 복수로 구성될 수 있다.
한편 본 개시의 상세한 설명에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 본 개시의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로 본 개시의 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 아니 되며 후술하는 특허청구의 범위뿐만 아니라 이 특허청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    카메라;
    디스플레이;
    센서;
    메모리; 및
    프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는,
    상기 카메라를 이용하여 획득된 하나 이상의 이미지들에 포함된 외부 객체에 대응하는 아바타를 상기 디스플레이를 통해 표시하고,
    상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 임계 거리 범위 이내인지 여부를 결정하고,
    상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 임계 거리 범위 이내인 경우, 상기 아바타와 관련된 시점을 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리에 대응하는 가상 공간의 위치로 결정하고,
    상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 임계 거리 범위의 하한보다 작거나 같을 경우, 상기 디스플레이를 이용하여, 상기 카메라에 의해 캡쳐되지 아니하는 상기 외부 객체의 영역에 대응하는 아바타의 영역을 기본 아바타 이미지(default avatar image)로 표현하도록 설정된 전자 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 위치 관계에 기반하여, 상기 아바타에 대한 배경의 속성을 결정하고,
    상기 디스플레이를 이용하여, 상기 속성에 따라 상기 배경을 상기 아바타와 함께 제공하도록 설정된 전자 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 배경의 속성은 상기 배경에 대한 흐려짐 효과(blur effect)를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 증가할 경우, 상기 배경에 대한 흐려짐 효과를 감소시키고,
    상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 감소할 경우, 상기 배경에 대한 흐려짐 효과를 증가시키도록 설정된 전자 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 하나 이상의 이미지들에서 확인된 상기 전자 장치의 사용자의 얼굴과 관련된 특징 정보를 추출하고,
    상기 특징 정보 및 아바타 생성 모델에 기반하여, 상기 사용자의 얼굴 특성이 반영된 상기 아바타를 생성하도록 설정된 전자 장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 임계 거리 범위의 상한보다 크거나 같을 경우, 상기 시점을 상기 상한에 대응하는 상기 가상 공간의 위치로 결정하고,
    상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 임계 거리 범위의 하한보다 작거나 같을 경우, 상기 시점을 상기 하한에 대응하는 상기 가상 공간의 위치로 결정하도록 설정된 전자 장치.
  6. 제5항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 카메라 또는 상기 센서 중 적어도 하나를 이용하여, 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 위치의 변화를 확인하고,
    상기 위치의 변화에 기반하여, 상기 표시된 아바타와 관련된 시점(view point)을 결정하고, 및
    상기 결정된 상기 시점에 기반하여 표현된 상기 아바타를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록 설정된 전자 장치.
  7. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 위치에 기반하여, 상기 아바타에 대한 배경에서 표시 영역(view area)을 결정하고,
    상기 디스플레이를 이용하여, 상기 배경에서 상기 표시 영역을 상기 아바타와 함께 제공하도록 설정된 전자 장치.
  8. 제7항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 외부 객체에 대해 상기 전자 장치가 이동한 각도 및 상기 각도의 방향을 결정하고,
    상기 배경에서 상기 표시 영역을 상기 각도만큼 상기 방향과 반대 방향으로 이동시키도록 설정된 전자 장치.
  9. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 위치에 기반하여, 상기 아바타에서 표시 영역(view area)을 결정하고,
    상기 디스플레이를 이용하여, 상기 아바타에서 상기 표시 영역을 제공하도록 설정된 전자 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 외부 객체에 대해 상기 전자 장치가 이동한 각도 및 상기 각도의 방향을 결정하고,
    상기 아바타에서 상기 표시 영역을 상기 각도만큼 상기 방향으로 이동시키도록 설정된 전자 장치.
  11. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 아바타의 복수의 구성요소(component)들을 확인하고,
    상기 복수의 구성요소들 중 적어도 두 구성요소들에 대해 서로 다른 애니메이션 방식들을 적용하고,
    상기 디스플레이를 통해, 상기 적어도 두 구성요소들에 대해 상기 서로 다른 애니메이션 방식들이 적용된 상기 아바타를 표시하도록 설정된 전자 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 서로 다른 애니메이션 방식들은, 상기 복수의 구성 요소들 중에서 제1 구성요소에 적용되는 모션 기반(motion-based) 애니메이션 방식을 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 모션 기반 애니메이션 방식에 따라 상기 전자 장치에 설정된 복수의 제스쳐들 중 상기 외부 객체의 제스쳐에 대응하는 제스쳐를 확인하고,
    상기 확인된 제스쳐에 따라 움직이는 상기 제1 구성요소를 상기 디스플레이를 통해 표현하도록 설정된 전자 장치.
  13. 제11항에 있어서, 상기 서로 다른 애니메이션 방식들은, 상기 복수의 구성요소들 중에서 제2 구성요소에 적용되는 트레킹 기반(tracking-based) 애니메이션 방식을 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 트레킹 기반 애니메이션 방식에 따라, 상기 제2 구성요소에 대응하는 상기 외부 객체의 영역에서 추출된 특징점(feature point)들의 변화를 트레킹하고,
    상기 특징점들의 변화에 따라 적응적으로 움직이는 상기 제2 구성요소를 상기 디스플레이를 통해 표현하도록 설정된 전자 장치.
  14. 제11항에 있어서, 상기 서로 다른 애니메이션 방식들은, 상기 복수의 구성요소들 중에서 제3 구성요소에 적용되는 프리로드(preloaded) 애니메이션 방식을 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 프리로드 애니메이션 방식에 따라 상기 외부 객체의 제스쳐와 관계없이 표현되는 상기 제3 구성요소를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록 설정된 전자 장치.
  15. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 전자 장치의 제1 모드에서 상기 전자 장치의 회전 각도를 결정하고,
    상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 제1 임계 회전 범위 이내인지 여부를 결정하고,
    상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 제1 임계 회전 범위 이내인 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도만큼 반대로 회전하고,
    상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 제1 임계 회전 범위의 상한보다 크거나 같을 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 상한만큼 반대로 회전하고,
    상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 제1 임계 회전 범위의 하한보다 작거나 같을 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 하한만큼 반대로 회전하도록 설정되고,
    상기 제1 모드는, 초상화(portrait) 모드 및 풍경(landscape) 모드 중 어느 하나인 전자 장치.
  16. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 전자 장치의 제1 모드에서 상기 전자 장치의 회전 각도를 결정하고,
    상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 제2 임계 회전 범위 이내인지 여부를 결정하고,
    상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 제2 임계 회전 범위 이내인 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도에 기반하여 변경하고,
    상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상기 제2 임계 회전 범위를 벗어날 경우, 상기 전자 장치의 모드를 상기 제1 모드에서 제2 모드로 변경하고, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제2 모드에서 상기 회전 각도에 기반하여 변경하도록 설정되고,
    상기 제1 모드는, 초상화(portrait) 모드 및 풍경(landscape) 모드 중 어느 하나이고,
    상기 제2 모드는, 상기 초상화 모드 및 상기 풍경 모드 중 다른 하나인 전자 장치.
  17. 전자 장치에 있어서,
    카메라;
    디스플레이;
    센서;
    메모리; 및
    프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는,
    상기 카메라를 이용하여 획득된 하나 이상의 이미지들에 포함된 외부 객체에 대응하는 아바타와, 상기 아바타에 대한 배경을 상기 디스플레이를 통해 표시하고,
    상기 메모리에 저장된 아바타 정보에 기반하여, 상기 아바타에 대한 적어도 하나의 특성을 결정하고,
    상기 메모리에 저장된 배경 정보에 기반하여, 상기 배경에 대한 적어도 하나의 특성을 결정하고,
    상기 메모리에 저장된 설정 정보의 적어도 하나의 설정 값에 기반하여, 상기 디스플레이를 통해 표시되는 상기 아바타 또는 상기 배경 중 적어도 하나를 제어하도록 설정되고,
    상기 프로세서는,
    상기 전자 장치의 제1 모드에서 상기 전자 장치의 회전 각도가 제1 임계 회전 범위 이내인 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 회전 각도만큼 반대로 변경하고,
    상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 상한보다 크거나 같을 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 상한만큼 반대로 변경하고,
    상기 제1 모드에서 상기 회전 각도가 하한보다 작거나 같을 경우, 상기 아바타의 적어도 일부 동작 또는 자세를 상기 제1 모드에서 상기 하한만큼 반대로 변경하도록 설정되고,
    상기 제1 모드는, 초상화(portrait) 모드 및 풍경(landscape) 모드 중 어느 하나인 전자 장치.
  18. 제17항에 있어서, 입력 장치를 더 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 입력 장치를 통해 수신되는 입력에 기반하여, 상기 아바타에 대한 적어도 하나의 특성, 상기 배경에 대한 적어도 하나의 특성 또는 상기 적어도 하나의 설정 값 중 적어도 하나를 결정하도록 설정된 전자 장치.
  19. 제17항에 있어서, 상기 설정 정보는, 임계 거리 범위의 상한 및 하한을 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 임계거리 범위 이내인 경우, 가상 공간에서 상기 아바타와 관련된 시점(view point)을 상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리에 대응하는 상기 가상 공간의 위치로 결정하고,
    상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 상한보다 크거나 같을 경우, 상기 시점을 상기 상한에 대응하는 상기 가상 공간의 위치로 결정하고,
    상기 외부 객체와 상기 전자 장치 사이의 거리가 상기 하한보다 작거나 같을 경우, 상기 시점을 상기 하한에 대응하는 상기 가상 공간의 위치로 결정하도록 설정된 전자 장치.
  20. 삭제
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