JP2009195544A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009195544A
JP2009195544A JP2008041523A JP2008041523A JP2009195544A JP 2009195544 A JP2009195544 A JP 2009195544A JP 2008041523 A JP2008041523 A JP 2008041523A JP 2008041523 A JP2008041523 A JP 2008041523A JP 2009195544 A JP2009195544 A JP 2009195544A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
external
display
gaming
gaming machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008041523A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5171306B2 (en
Inventor
Yoshio Matsumoto
吉雄 松本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2008041523A priority Critical patent/JP5171306B2/en
Publication of JP2009195544A publication Critical patent/JP2009195544A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5171306B2 publication Critical patent/JP5171306B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine realizing performance display rich in variations to a player. <P>SOLUTION: The game machine is provided with: an external accessory 600 attached to a Pachinko game machine 10 body having a game region where game balls roll by a player's operation; and a female type connector 500 which is provided in the game machine body and to which the external accessory 600 is attached and electrically connected. The external accessory 600 is made one of members for executing performance display of a game by being attached to the female type connector 500 by the player. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.

従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞装置を作動させ、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。   In a conventional pachinko machine, when a game ball enters the passing area of the game board, a big hit lottery is performed, and after three pieces of identification information consisting of a plurality of symbols fluctuate, the combination stops according to the result of the big win lottery On the other hand, an effect display using a character image or the like is performed in accordance with the variation of the identification information. Then, when winning a lottery lottery, for example, after all three pieces of identification information are stopped and displayed so as to have the same symbol, the player is operated by repeatedly operating the big winning device and opening the special winning opening repeatedly for a predetermined number of times. To provide many balls.

パチンコ遊技機においては、識別情報の変動、停止表示以外にも、遊技盤上に様々な遊技部材が取り付けられており、これらの遊技部材によって遊技者を楽しませている。その一方で、遊技盤上に取り付ける遊技部材を増やすよりも、機種変更時にできるだけ多くの部材を共通化して使用することにより、機種変更を安価に行うことを可能にした遊技機が提案されている。   In the pachinko gaming machine, various game members are attached on the game board in addition to the change of the identification information and the stop display, and the player is entertained by these game members. On the other hand, rather than increasing the number of game members to be mounted on the game board, a gaming machine has been proposed that allows the model change to be performed at a low cost by using as many members as possible when changing the model. .

例えば、従来、2つの圧入部材によって容易に遊技盤に取り外し可能な静止役物を設け、遊技盤の概観を変更可能にすることが提案されている(特許文献1)。
特開2005−230089号公報
For example, conventionally, it has been proposed to provide a stationary accessory that can be easily removed from a game board by two press-fitting members so that the appearance of the game board can be changed (Patent Document 1).
JP-A-2005-230089

しかしながら、このような静止役物は、一旦変更すると機種変更もしくは作業者による取付変更がない限り、同一の物が使用されることになり、遊技者にとってはなんら変化のないものである。   However, once such a stationary accessory is changed, the same thing is used unless there is a model change or an attachment change by an operator, and there is no change for the player.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して変化に富んだ演出表示を実現した遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that realizes a variety of effect display for a player.

(1) 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技機本体に、遊技者の操作によって取り付ける外部遊技部材と、前記遊技機本体に設けられ、前記外部遊技部材を取り付けるとともに前記外部遊技部材と電気的に接続する取付手段とを備えたことを特徴とする遊技機。   (1) An external gaming member attached to a gaming machine main body having a gaming area where a game ball rolls by operation of a player, and provided to the gaming machine main body, to which the external gaming member is attached and the external gaming member and the electric A game machine characterized by comprising attachment means for connection.

(1)の発明によれば、遊技者が、外部遊技部材(例えば、人形体、発光体、駆動体など)を遊技機本体の取付手段に取り付けることにより、外部遊技部材を、遊技の演出表示を行う部材の一つとすることが可能になる。しかも、外部遊技部材を変えることにより、異なる演出表示を行わせることが可能になる。また、例えば、所定数の賞球との交換によって外部遊技部材を入手可能とすることによって、外部遊技部材を所持していない第三者に対して優越感を持って遊技を行うことが可能になる。このように、遊技者に対して変化に富んだ演出表示を実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (1), the player attaches an external game member (for example, a doll body, a light-emitting body, a drive body, etc.) to the attachment means of the gaming machine main body, thereby displaying the game effect display on the external game member. It becomes possible to make it one of the members which perform. Moreover, it is possible to display different effects by changing the external game member. Also, for example, by making it possible to obtain an external gaming member by exchanging a predetermined number of prize balls, it is possible to play a game with a sense of superiority against a third party who does not possess the external gaming member. Become. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes a varied effect display for the player.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記遊技部材における各種の演出用遊技部材を制御する演出制御手段を備え、前記取付手段は、前記外部遊技部材に電気信号を送る送信部を有し、前記演出制御手段は、前記外部遊技部材に所定の演出表示を行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the gaming machine includes stage control means for controlling various stage gaming members, and the attachment means includes a transmission unit that sends an electrical signal to the external gaming member. And the said effect control means performs control which makes the said external game member perform predetermined | prescribed effect display, The game machine characterized by the above-mentioned.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、各種の演出用遊技部材を制御する演出制御手段によって、外部遊技部材が所定の演出表示を行うことにより、例えば、演出表示パターンを複数用意しておくことにより、演出表示パターンを変化させることが容易に可能になる。このように、遊技者に対して変化に富んだ演出表示を実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), when the external game member performs a predetermined effect display by the effect control means for controlling various effect game members, for example, an effect display pattern By preparing a plurality of items, it is possible to easily change the effect display pattern. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes a varied effect display for the player.

(3) (2)に記載の遊技機において、前記遊技機本体に取り付けられた前記外部遊技部材の種類を判別する判別手段を備え、前記取付手段は、前記外部遊技部材から電気信号を受ける受信部を有し、前記判別手段は、前記取付手段を介して受信した前記外部遊技部材の種類を示す電気信号に基づいて前記外部遊技部材の種類を判別し、前記演出制御手段は、前記判別手段の判別結果に応じた演出表示を前記外部遊技部材に行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (2), the game machine includes a determining unit that determines a type of the external gaming member attached to the gaming machine body, and the mounting unit receives an electrical signal from the external gaming member. The determination means determines the type of the external game member based on the electrical signal indicating the type of the external game member received via the attachment means, and the effect control means is the determination means A gaming machine that performs control to cause the external gaming member to perform an effect display according to the determination result.

(3)の発明によれば、(2)の発明に加えて、遊技機本体に取り付けられた外部遊技部材の種類に応じた演出を行うことができる。例えば、外部遊技部材が発光型の遊技部材であれば、大当たりの時にのみ発光する役物として機能させたり、また、外部遊技部材が複数段階の状態に駆動する駆動型の遊技部材であれば、演出表示の変化に応じて大当たり信頼度が高くなる予告演出(いわゆるステップアップ予告)を行う役物として機能させたりすることが可能になる。このように、遊技者に対して変化に富んだ演出表示を実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (3), in addition to the invention of (2), an effect according to the type of the external game member attached to the gaming machine main body can be performed. For example, if the external gaming member is a light-emitting gaming member, it functions as an accessory that emits light only at the time of a big hit, or if the external gaming member is a drive-type gaming member that is driven in multiple stages, It is possible to function as an accessory that performs a notice effect (so-called step-up notice) in which the jackpot reliability increases in accordance with the change in the effect display. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes a varied effect display for the player.

(4) (1)乃至(3)に記載の遊技機において、前記遊技機本体に設けた各種の遊技部材に電源を供給する電源手段を備え、前記取付手段は、前記外部遊技部材と前記電源手段とを電気的に接続して、前記外部遊技部材に前記電源手段から電源を供給する電源供給部を有することを特徴とする遊技機。   (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), further comprising power supply means for supplying power to various gaming members provided in the gaming machine body, wherein the attachment means includes the external gaming member and the power supply. A gaming machine comprising: a power supply section that is electrically connected to the means and supplies power from the power supply means to the external gaming member.

(4)の発明によれば、(1)乃至(3)の発明に加えて、遊技機本体の電源を使用して外部遊技部材に電源供給が行われるため、外部遊技部材に例えば電池載せる必要がなくなり、外部遊技部材の小型化、軽量化が図れる。これにより、外部遊技部材を複数用意することが可能になり、遊技者の好みに応じて外部遊技部材を変更して演出表示を変化させることが可能になる。このように、遊技者に対して変化に富んだ演出表示を実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (4), in addition to the inventions of (1) to (3), since power is supplied to the external gaming member using the power source of the gaming machine body, it is necessary to mount a battery, for example, on the external gaming member The external gaming member can be reduced in size and weight. Thereby, it becomes possible to prepare a plurality of external game members, and it is possible to change the effect display by changing the external game members according to the player's preference. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes a varied effect display for the player.

本発明によれば、遊技者が、外部遊技部材を遊技機本体の取付手段に取り付けることにより、外部遊技部材を、遊技の演出表示を行う部材の一つとすることが可能になることによって、遊技者に対して変化に富んだ演出表示を実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the present invention, the player can attach the external game member to the attachment means of the gaming machine main body, so that the external game member can be one of the members that display the game effect. It is possible to provide a gaming machine that realizes a variety of effect display to the player.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。さらに、扉11の左下部には雌型コネクタ部500(図5参照)が設けられており、この雌型コネクタ部500(図5参照)に人形体である外部役物600が着脱自在に設置されている。また、扉11の上部にはスピーカ46が設けられている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 2, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12. Further, a female connector portion 500 (see FIG. 5) is provided at the lower left portion of the door 11, and an external accessory 600 that is a doll body is detachably installed on the female connector portion 500 (see FIG. 5). Has been. A speaker 46 is provided on the upper portion of the door 11.

本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 on the game board 14. As described above, the game board 14 is an example of a game board having a game area in which a game ball rolls.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特定遊技状態)に移行後、大当たり遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after transitioning to the jackpot game state (specific game state), an effect image for effect is displayed during the execution of the jackpot game.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting area, a game object such as an accessory, or a decoration member can be enlarged. In addition, the degree of freedom in layout can be further increased.

外部役物600は、内部に手足を上下させる駆動機構(図示せず)、駆動機構(図示せず)を駆動制御するための制御ICや各種のデータを記憶したなどを実装した回路基板(図示せず)及び雌型コネクタ部500に連結する雄型コネクタ部610(図6参照)を備えている。そして、外部役物600の雄型コネクタ部610(図6参照)を雌型コネクタ部500に差し込むことにより、外部役物600が扉11に取り付けられた状態で維持される。記憶素子には、外部役物600の種類や機能(例えば、人形タイプであること、ステップアップ予告機能を有すること等)を示す固有データが記憶されている。このように、外部役物600は、遊技球が転動する遊技領域(遊技領域15)を有する遊技機本体に、遊技者の操作によって取り付ける外部遊技部材の一例である。   The external accessory 600 includes a drive mechanism (not shown) that moves the limbs up and down inside, a control IC for driving and controlling the drive mechanism (not shown), and a circuit board on which various data are stored (see FIG. And a male connector portion 610 (see FIG. 6) connected to the female connector portion 500. Then, by inserting the male connector portion 610 (see FIG. 6) of the external accessory 600 into the female connector portion 500, the external accessory 600 is maintained in a state of being attached to the door 11. The storage element stores unique data indicating the type and function of the external accessory 600 (for example, being a doll type, having a step-up notice function, etc.). As described above, the external accessory 600 is an example of an external gaming member that is attached to a gaming machine body having a gaming area (game area 15) in which a gaming ball rolls by an operation of the player.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is made of a permeable material, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be made of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図7参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds. A launching device 130 (see FIG. 7) including the firing handle 26, a firing solenoid (not shown), a touch sensor (not shown), and the like is installed on the lower right side with respect to the game board 14.

図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold display LEDs 34a to 34d, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d, and a round number display 51a. -51d are provided.

特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち始動口25への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。詳細は、後述するが、始動口25への遊技球の通過を主制御回路60のメインCPU66(図7参照)が検知すると、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態へ移行するか否かの判定が行われ、この判定結果が、特別図柄によって遊技者に報知される。例えば、特別図柄として、特定の図柄(例えば、“64”、“21”、“50”などの数字図柄)が停止表示された場合は、大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 7-segment LEDs. The 7-segment LED is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol change display start condition, that is, a condition that the game ball passes through the start port 25 is satisfied. By turning on / off the 7-segment LED, the symbol is variably displayed as a special symbol (also referred to as first identification information). As will be described in detail later, when the main CPU 66 (see FIG. 7) of the main control circuit 60 detects the passage of the game ball to the start port 25, the normal game state is shifted to the jackpot gaming state that is advantageous to the player. It is determined whether or not to perform, and the determination result is notified to the player by a special symbol. For example, when a specific symbol (for example, a numerical symbol such as “64”, “21”, “50”) is stopped and displayed as a special symbol, the gaming state shifts to a jackpot gaming state (specific gaming state). . When the big hit game state is reached, the shutter 40 (see FIG. 3) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 3). On the other hand, when a symbol (for example, “-”) other than a specific symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of two display lamps, and these display lamps are alternately lit and extinguished so as to be variably displayed as normal symbols.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol hold display LEDs 34a to 34d are provided. The special symbol hold display LEDs 34a to 34d indicate the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “start memory”, “number of held balls”, “number of held balls related to special symbols”). indicate. For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold display LED 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold display LEDs 50a to 50d indicate the number of executions of fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of held balls”, “the number of held balls related to normal symbols”). indicate. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol hold display LED 50a is turned on.

特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the special symbol display 35, round number displays 51a to 51d are provided. The round number displays 51a to 51d display the number of rounds during the execution of the jackpot game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each LED, so at least 16 patterns can be displayed (2 4th power pattern). ). The round number display 51 may be composed of a plurality of 7-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14 (back side), an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や文字などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある)が、変動、停止表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, the identification symbol (which is also the identification information for production) made up of numbers, characters, etc. changes in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. , Stop display. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、メインCPU66(図7参照)の制御によって特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様、例えば、同一種類の複数の識別図柄が全て揃った状態で停止表示される態様となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   In addition, when a specific numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35 under the control of the main CPU 66 (see FIG. 7), an effect image for allowing the player to recognize that it is a big hit is displayed on the liquid crystal display device. It is displayed in 32 display areas 32a. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. A mode, for example, a mode in which a plurality of identification symbols of the same type are all stopped and displayed, and a character image such as “big hit!” Is displayed along with a character image such as “big hit!” On the display area of the liquid crystal display device 32 It is displayed at 32a.

図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、57通過ゲート54a、54b、複数の遊技釘13、始動口25を形成する普通電動役物48、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。   As shown in FIG. 3, two guide rails 30 (30a and 30b), stages 55 and 57 passing gates 54a and 54b, a plurality of game nails 13, an ordinary electric accessory 48 forming a start port 25, a shutter 40, a large Game members such as a winning opening 39 and general winning openings 56 a, 56 b, 56 c, 56 d are provided on the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. . The launched game balls are guided by guide rails 30 provided on the game board 14 and moved to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the stage 55 provided on the game board 14 are described above. , 57, etc., it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。   A stage 55 is provided in the upper part of the game board 14, and a stage 57 is provided in the approximate center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The guide rail 30 provided on the left side of the game board 14 includes an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. The launched game balls are guided by guide rails 30 provided on the game board 14 and moved to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the stage 55 provided on the game board 14 are described above. , 57, etc., it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   A warp port 24 is formed at the left end of the stage 55. When a game ball enters the warp port 24, it is guided behind the stage 57 via the warp path 47 behind the game board 14. The game ball guided behind the stage 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the stage 57 and flows down to the game board 14.

ステージ57から遊技盤14の表側に排出する排出口(図示せず)の直下には、始動口25を形成する普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口25が形成される。また、一対の羽根部材は、始動口ソレノイド118(図7参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口25に直接遊技球が入り難くなる。   Directly below the outlet (not shown) for discharging from the stage 57 to the front side of the game board 14, an ordinary electric accessory 48 that forms the starting port 25 is provided. The ordinary electric accessory 48 includes a pair of blade members provided on both the left and right sides, and the start port 25 is formed by the pair of blade members. In addition, the pair of blade members can be switched to a closed state (a state that is difficult to pass) or an open state (a state that is easy to pass) by a start opening solenoid 118 (see FIG. 7). It becomes easy for a game ball to enter the start opening 25. In addition, when it is in a closed state, it becomes difficult for the game ball to enter the start opening 25 directly.

この始動口25内には遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   The start opening 25 is provided with a start winning opening switch 116 (see FIG. 7) for detecting the winning of a game ball. When a game medium such as a game ball is detected by the start winning port switch 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started. Also, when a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start opening 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過ゲートスイッチ114、115(図7参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、普通図柄表示器33において、普通図柄の表示ランプが点滅状態から点灯状態となった場合に、普通電動役物48が閉鎖状態から開放状態に移行する。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passage gates 54a and 54b are provided with passage gate switches 114 and 115 (see FIG. 7) described later. Pass gate switches 114 and 115 detect that the game ball has passed through the pass gates 54a and 54b. When the passing of the game ball is detected by the passing gate switches 114 and 115, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . In the normal symbol display 33, when the normal symbol display lamp changes from the blinking state to the lighting state, the ordinary electric accessory 48 shifts from the closed state to the open state.

本実施形態においては、普通電動役物48が閉鎖状態の場合は、直上側からの遊技球以外の遊技球が始動口25に入球し難くなり、開放状態の場合は、普通電動役物48の直上側及び左右両側からの遊技球が始動口25内に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   In the present embodiment, when the ordinary electric accessory 48 is in the closed state, it becomes difficult for a game ball other than the game ball from the upper side to enter the start port 25, and in the open state, the ordinary electric accessory 48. It becomes easy for game balls from right above and right and left sides to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is put on hold. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which a game ball can be easily received when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35 and the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図7参照)を有する領域(図示せず)があり、この領域を所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定個数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear side) of the shutter 40 has an area (not shown) having a count switch 104 (see FIG. 7). The shutter 40 is driven to the open state until it passes or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls at the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技あるいは大当たり遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state (second state) is again in the open state on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed the count switch 104. Driven by. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the count switch 104. Note that a game from the first round game to the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a specific game or a jackpot game.

大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される図柄が“64”の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、大入賞口39が開放される。特別図柄表示器35に停止表示される図柄が“50”の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなり、大入賞口39が開放される。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During execution of the jackpot game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the symbol that is stopped and displayed on the special symbol display 35 is “64”, the maximum number of consecutive rounds is 15 and the special winning opening 39 is opened. When the symbol that is stopped and displayed on the special symbol display 35 is “50”, the maximum number of consecutive rounds is two and the special winning opening 39 is opened. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by the round number lottery means (the main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 7)). Also good.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数(例えば、一般入賞口に入賞の場合は10個、大入賞口に入賞の場合は15個)の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   Further, when a game ball wins or passes through the above-described general winning openings 56a to 56d and the large winning opening 39, a number set in advance according to the type of each winning opening (for example, in the case of winning in the general winning opening) 10 or 15 in the case of winning in the big winning opening) are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数(例えば、3個)の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   Further, when it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a preset number (for example, three) of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.

[雌型コネクタ部]
図5は雌型コネクタ部の位置を示す説明図である。雌型コネクタ部500は、直方体形状の凹部510内に、雄型コネクタ部610(図6参照)が有する端子基板部614の端子に接続する端子が設けられている。雌型コネクタ部500側の端子としては、パチンコ遊技機10本体内に設けられた電源回路300(図7参照)に接続して、外部役物600に駆動電源を供給するための電源用端子、副制御回路200(図7参照)からの信号を外部役物600に送信するための送信用端子、外部役物600からの信号を副制御回路200(図7参照)が受信するための受信用端子が備えられている。このように、雌型コネクタ部500は、外部遊技部材(外部役物600)に電気信号を送る送信部を有する取付手段の一例である。また、雌型コネクタ部500は、外部遊技部材(外部役物600)から電気信号を受ける受信部を有する取付手段の一例である。また、雌型コネクタ部500は、外部遊技部材(外部役物600)と電源手段(電源回路300)とを電気的に接続して、外部遊技部材(外部役物600)に電源手段(電源回路300)から電源を供給する電源供給部(電源用端子)を有する取付手段の一例である。
[Female connector]
FIG. 5 is an explanatory view showing the position of the female connector portion. The female connector part 500 is provided with a terminal connected to a terminal of the terminal board part 614 included in the male connector part 610 (see FIG. 6) in a rectangular parallelepiped concave part 510. The terminal on the female connector 500 side is connected to a power circuit 300 (see FIG. 7) provided in the main body of the pachinko gaming machine 10 to supply driving power to the external accessory 600, A transmission terminal for transmitting a signal from the sub control circuit 200 (see FIG. 7) to the external accessory 600, and a reception terminal for receiving a signal from the external accessory 600 in the sub control circuit 200 (see FIG. 7). Terminals are provided. As described above, the female connector unit 500 is an example of an attachment unit having a transmission unit that transmits an electrical signal to the external game member (external accessory 600). The female connector unit 500 is an example of an attachment unit having a receiving unit that receives an electrical signal from an external game member (external accessory 600). The female connector unit 500 electrically connects an external gaming member (external accessory 600) and a power supply means (power supply circuit 300) to the power supply means (power supply circuit) to the external gaming member (external accessory 600). 300) is an example of a mounting means having a power supply part (power supply terminal) for supplying power from 300).

[外部役物]
図6は外部役物の側面図である。外部役物600は人形体であり、背中から雄型コネクタ部610が延出している。雄型コネクタ部610は、雌型コネクタ部500の凹部510に嵌合する直方体の筒状に形成されたカバー部612と、カバー部612内に設けられ、プリント基板の端部に複数の端子が並列に配列された端子基板部614とを備えている。そして、カバー部612が雌型コネクタ部500の凹部510に嵌合することにより、外部役物600は扉11に機械的に取り付けられる。また、端子基板部614の端子と凹部内に設けた雌型コネクタ部600側の端子が電気的に接続することにより、パチンコ遊技機10から外部役物600への電源供給及びパチンコ遊技機10と外部役物600との間の送受信が可能になる。このように、雌型コネクタ部500は、遊技機本体に設けられ、外部遊技部材(外部役物600)を取り付けるとともに外部遊技部材(外部役物600)と電気的に接続する取付手段の一例である。
[External character]
FIG. 6 is a side view of the external accessory. The external accessory 600 is a doll body, and a male connector 610 extends from the back. The male connector part 610 is provided in the cover part 612 having a rectangular parallelepiped cylindrical shape that fits into the recess 510 of the female connector part 500, and a plurality of terminals are provided at the end of the printed circuit board. And a terminal board portion 614 arranged in parallel. The external accessory 600 is mechanically attached to the door 11 by fitting the cover portion 612 into the recess 510 of the female connector portion 500. Further, by electrically connecting the terminals of the terminal board 614 and the terminals on the female connector 600 provided in the recess, the power supply from the pachinko gaming machine 10 to the external accessory 600 and the pachinko gaming machine 10 Transmission / reception to / from the external accessory 600 becomes possible. As described above, the female connector 500 is an example of an attachment unit that is provided in the gaming machine main body and attaches an external game member (external accessory 600) and electrically connects to the external game member (external accessory 600). is there.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70、コマンド出力ポート72を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 7, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means, and a command. An output port 72 is provided. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored, and in addition, various tables referred to when making a big hit determination by random number lottery are also stored. .

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 has a control status flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize opening number counter, a big prize opening prize counter, a wait Positioned are a time timer, a special winning opening time timer, data indicating the number of reserved symbols related to special symbols, data indicating the number of reserved symbols related to normal symbols, data for supplying commands to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like. .

制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The reach pattern selection random number counter is for determining whether or not to perform reach. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big winning prize during one round and passed the count switch 104. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the starting port 25, but the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended. This indicates the number of times the symbol game is held. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, but the It shows the number of times the normal symbol game is held.

また、この主制御回路60は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200あるいは払出・発射制御回路126に送信する窓口となるものである。   The main control circuit 60 includes an initial reset circuit 64 that generates a system reset signal when the power is turned on, and a command output port 72 for supplying a command to a sub control circuit 200 described later. The initial reset circuit 64 is connected to the main CPU 66. The I / O port 71 serves as a window for transmitting input signals from various devices to the main CPU 66 and output signals from the main CPU 66 to various devices. The command output port 72 serves as a window for transmitting a command from the main CPU 66 to the sub control circuit 200 or the payout / launch control circuit 126.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116、始動口ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 7, the count switch 104, the general winning opening switches 106, 108, 110, 112, the pass gate switches 114, 115, A start winning opening switch 116, a starting opening solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, and a backup clear switch 124 are connected.

カウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count switch 104 is provided in the general area in the special winning opening 39. The count switch 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning opening switches 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning openings 56a to 56d, respectively. The general winning opening switches 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning openings 56 a to 56 d.

通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   Pass gate switches 114 and 115 are provided in the pass gates 54a and 54b, respectively. The passing gate switches 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

始動口ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The start port solenoid 118 is connected to a blade member of the ordinary electric accessory 48 provided in the start port 25 via a link member (not shown), and the blade member is responsive to a drive signal supplied from the main CPU 66. Is in an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150 that reads information stored in the card.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / firing control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ハンドル26の回動量によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26を回動させた状態であっても、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ソレノイド(図示せず)への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。   In addition, the launching device 130 is provided with devices for launching a game ball such as the launching handle 26, launching solenoid (not shown), and touch sensor (not shown). When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, power is supplied to a firing solenoid (not shown) based on the firing strength adjusted by the amount of rotation of the firing handle 26. The game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 by a firing solenoid (not shown). Even when the launch handle 26 is rotated, if a launch stop button (not shown) is pressed, power supply to the launch solenoid (not shown) is stopped, and the game ball Launch is stopped.

さらに、主制御回路60には、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが接続されている。   Furthermore, special symbol hold display LEDs 34a to 34d, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d, special symbol display 35 (7-segment LED), normal symbol display 33 (display lamp), and the like are connected to the main control circuit 60. ing.

一方、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御、外部役物600の制御などを行う。なお、ランプ132には、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub control circuit 200 is connected to the command output port 72. The sub-control circuit 200 controls display on the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, control of the external accessory 600 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. And so on. Note that the lamp 132 specifically includes a decorative lamp (not shown) that brightly and darkly displays the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. And a drive circuit 240 for performing control related to the lamp 132. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game based on a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。さらに、プログラムROM208には、外部役物演出パターン決定テーブルや外部役物の演出データが記憶されている。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the change display of the special symbol. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of jackpot games. The effect pattern during execution of the jackpot game relates to the progress of the effect display executed in connection with the round game in the jackpot game. Further, the program ROM 208 stores an external accessory effect pattern determination table and external accessory effect data.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge, a program, a table, and the like are recorded. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a stop display mode determining random number counter for determining the stop display mode of identification information, a timer variable for controlling reach effect time, and an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern Etc. are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。駆動回路240は、ドライブ回路242を介してランプ132の発光を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The drive circuit 240 controls the light emission of the lamp 132 via the drive circuit 242.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various image data such as special image data, background image data, and effect image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ(図示せず)に供給する。このD/Aコンバータ(図示せず)は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and supplies it to a D / A converter (not shown) at a predetermined timing. The D / A converter (not shown) converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 so that the liquid crystal display device 32 displays an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。   The sound control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to sound, a sound data ROM 234 that stores sound data of various effect sound effects including BGM, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying sound signals. For example).

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

電源回路300は、主制御回路60、副制御回路200に接続されており、電源を供給する。また、パチンコ遊技機10本体内に設けられている各種の電気部品や遊技部材に対して直接あるいは主制御回路60や副制御回路200を介して、電源を供給する。さらに、雌型コネクタ部500(図5参照)に取り付けられた外部役物600(図6参照)に対して雌型コネクタ部500(図5参照)の電源用端子を介して、電源を供給する。このように、電源回路300は、遊技機本体に設けた各種の遊技部材に電源を供給する電源手段の一例である。   The power supply circuit 300 is connected to the main control circuit 60 and the sub control circuit 200 and supplies power. Further, power is supplied directly or via the main control circuit 60 and the sub control circuit 200 to various electric components and game members provided in the main body of the pachinko gaming machine 10. Furthermore, power is supplied to the external accessory 600 (see FIG. 6) attached to the female connector section 500 (see FIG. 5) via the power terminal of the female connector section 500 (see FIG. 5). . Thus, the power supply circuit 300 is an example of power supply means for supplying power to various game members provided in the gaming machine body.

[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 70, or performs a process of returning to a state before power-off. If this process ends, the process moves to a step S10.

ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。   In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value random number counter. If this process ends, the process moves to a step S11.

ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S11, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the main CPU 66 moves the process to step S12, and the system timer monitoring timer value is If it is not 3 or more, the process proceeds to step S10.

ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。   In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S13.

ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. Executes processing to update various timers such as mouth open timer. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random number value in accordance with the detection signals from the pass gate switches 114 and 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. And processing for storing the result of the determination in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S14 and step S15 and the result of the normal symbol control process. And a process of storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display 35 in step S19 described later. The special symbol display 35 displays the special symbol in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display 33 displays the normal symbol in a variable manner and stops. If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating data relating to game information signals to be transmitted to a stand computer or a hall computer (not shown) and storing them in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図17、ステップS46)にて検出される始動入賞口スイッチ116及び通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 detects detection signals from the start winning port switch 116 and the pass gate switches 114 and 115 detected in the switch input detection process (FIG. 17, step S46) in the system timer interrupt process described later, The special symbol hold display LEDs 34a to 34d and the normal symbol hold display LEDs 50a to 50d are driven based on the update result of the hold number data stored in the main RAM 70 which is updated in accordance with the execution of the special symbol and normal symbol variation display. The control signal for storing is stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示LED34a〜34d(図4参照)、普通図柄保留表示LED50a〜50d(図7参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図7参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図4参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, special symbol hold display LEDs 34a to 34d (see FIG. 4), normal symbol hold display LEDs 50a to 50d (see FIG. 7), special symbol display 35 (7 segment LED, see FIG. 7), normal symbol display LED power (common signal) for lighting the LED and solenoid power for driving the solenoid are supplied to 33 (display LED, see FIG. 4). If this process ends, the process moves to a step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a starting port 25, and general winning ports 56a to 56d, and if there is a winning, a payout request command corresponding to each. Is transmitted to the dispensing / launching control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S10.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The main CPU 66 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes the following system timer interrupt process in response to this. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。   In step S41, processing for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S42.

ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。   In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the main CPU 66 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70 by one. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating a random number value such as a jackpot determination random number counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116など各スイッチからの検知信号を検出し、メインRAM70の所定領域に各データを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 detects a detection signal from each switch such as the count switch 104, the general winning opening switches 106 and 108, the passing gate switches 114 and 115, the start winning opening switch 116, and the like in each predetermined area of the main RAM 70. Process to store data. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for restoring the value saved in step S42 to each register. If this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 8 will be described with reference to FIG. In FIG. 10, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 10, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. When the main CPU 66 is a jackpot, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the jackpot start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。   In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is displayed. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 8, the main CPU 66 reads the data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A jackpot game that may be repeated is executed. Further, the game advantageous to the player may be that a variable winning device that can be opened and closed such as the big winning opening 39 is opened.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter when the control status flag is a value (05) indicating the waiting time management before the big prize opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために,メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening opening number (the final round) is satisfied. When this condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the setting of step S80 is performed. On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU 66 sets a value (05) indicating the waiting time management before reopening the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S77 is performed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(06)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (07) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (06) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. Further, the main CPU 66 sets a probability change flag in a predetermined area of the main RAM 70 when the probability change state is entered. Further, when the main CPU 66 enters the time reduction state, the main CPU 66 sets a time reduction state flag in a predetermined area of the main RAM 70 and sets 100 as the number of time reductions. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (07) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 10, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the jackpot determination result is out of order when the game is not in the jackpot gaming state. By setting “07” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “04” and “05” when the control to the big hit gaming state is executed, thereby performing the processing of steps S78 and S77 shown in FIG. Is executed at a predetermined timing, and the jackpot game is executed. When the jackpot game end condition is satisfied, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing by sequentially setting “04”, “06”, and “07”. The jackpot game will end.

[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 10 will be described with reference to FIG.

最初に、図11に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Transfer.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。このデモ表示コマンドを図10のステップS21の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路200に送信することにより、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. By transmitting this demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the effect control command output control process of step S21 in FIG. 10, the sub-control circuit 200 displays the demo screen. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

また、本実施形態においては、大当たり遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当たり判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当たり判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。   In the present embodiment, after the jackpot game ends, a large number of jackpot determination values are set in a low probability state in which a predetermined number of jackpot determination values are set for a certain range of random number values, and in a low probability state. Transition to one of the gaming states of the high probability state.

ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。   In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, if the main CPU 66 determines that the jackpot is determined in step S105, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol determining random value extracted at the time of starting winning, and displays the special symbol display based on the jackpot symbol determining random value. A special symbol to be stopped and displayed on the device 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109. If the jackpot is not determined to be a big win (missing), the main RAM 70 stores data indicating the special symbol determined to be the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図10のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターン選択テーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern selection table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S106. Specifically, a special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol determined in step S106 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number value used for the current variation display is stored is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[サブ制御メイン処理]
図12を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。   In step S1510, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1520.

ステップS1520においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移行する。   In step S1520, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1530.

ステップS1530においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移行する。   In step S1530, command analysis processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. Details of the command analysis processing will be described later. If this process ends, the process moves to step S1540.

ステップS1540においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移行する。   In step S1540, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 updates data to be transmitted to the display control circuit 250 in order to perform display on the liquid crystal display device 32. In the display control circuit 250, the VDP 212 receives various image data such as background image data, effect image data, and fluctuating speed setting image data based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206. And are superimposed on each other and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to step S1550.

ステップS1550においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移行する。   In step S1550, a sound control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. If this process ends, the process moves to a step S1560.

ステップS1560においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1570に処理を移行する。   In step S1560, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1570.

ステップS1570においては、ポート出力処理を行う。この処理において、サブCPU206は、上記のステップなどでワークRAM210に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、外部役物600を駆動するための演出データを供給する。外部役物600の制御ICは、演出データに対応する駆動パターンを記憶素子から読み出し、この駆動パターンに基づいて駆動機構を駆動させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。   In step S1570, port output processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of outputting a control signal stored in the work RAM 210 to each port in the above steps. Specifically, effect data for driving the external accessory 600 is supplied. The control IC of the external accessory 600 reads a drive pattern corresponding to the effect data from the storage element, and performs control to drive the drive mechanism based on this drive pattern. If this process ends, the process moves to a step S1520.

[サブ制御受信割込処理]
図13を用いて、サブ制御受信割込処理を説明する。
[Sub control reception interrupt processing]
The sub-control reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1610においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移行する。   In step S1610, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1620.

ステップS1620においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1630に処理を移す。   In step S1620, timer update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the timer value stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1630.

ステップS1630においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1640に処理を移す。   In step S1630, input port read processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of reading a detection signal from each port. If this process ends, the process moves to a step S1640.

ステップS1640においては、外部役物判定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1630において外部役物600の接続が確認された場合に、外部役物600の記憶素子に記憶されている固有データを、雌型コネクタ部500を介して読み取り、プログラムROM208に記憶されている複数の外部役物演出パターン決定テーブル(例えば、人形役物用外部役物演出パターン決定テーブル、太陽役物用外部役物演出パターン決定テーブル等(図15参照))中から固有データに対応する外部役物演出パターン決定テーブルがあるか否かを判定し、固有データに対応する外部役物演出パターン決定テーブル(図15参照)を選択、設定する処理を行う。   In step S1640, external accessory determination processing is performed. In this processing, when the connection of the external accessory 600 is confirmed in step S1630, the sub CPU 206 reads the unique data stored in the storage element of the external accessory 600 via the female connector unit 500, In a plurality of external accessory effect pattern determination tables (for example, an external accessory effect pattern determination table for a doll accessory, an external accessory effect pattern determination table for a solar accessory, etc. (see FIG. 15)) stored in the program ROM 208 It is determined whether or not there is an external accessory effect pattern determination table corresponding to the unique data, and a process of selecting and setting the external accessory effect pattern determination table (see FIG. 15) corresponding to the specific data is performed.

例えば、固有データが人形役物であることを示すデータであれば、人形役物用外部役物演出パターン決定テーブルを選択する。なお、固有データに対応する外部役物演出パターン決定テーブルが無い場合には外部役物演出パターン決定テーブルが設定されないことから、図14を用いて後述するステップS1740の処理によって演出データがセットされないため、外部役物600は作動しない。この処理が終了した場合には、ステップS1650に処理を移す。このように、サブCPU206は、遊技機本体に取り付けられた外部遊技部材(外部役物600)の種類を判別する判別手段の一例である。また、サブCPU206は、取付手段(雌型コネクタ部500)を介して受信した外部遊技部材(外部役物600)の種類を示す電気信号(固有データ)に基づいて外部遊技部材(外部役物600)の種類を判別する判別手段の一例である。   For example, if the unique data is data indicating that it is a doll accessory, an external accessory effect pattern determination table for the doll accessory is selected. If there is no external accessory effect pattern determination table corresponding to the unique data, the external accessory effect pattern determination table is not set, so that the effect data is not set by the process of step S1740 described later with reference to FIG. The external accessory 600 does not operate. If this process ends, the process moves to a step S1650. As described above, the sub CPU 206 is an example of a determination unit that determines the type of the external game member (external accessory 600) attached to the gaming machine main body. Further, the sub CPU 206 receives the external game member (external game item 600) based on the electrical signal (specific data) indicating the type of the external game member (external game product 600) received via the attachment means (female connector unit 500). ) Is an example of a discriminating means for discriminating the type.

ステップS1650においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図12のステップS1530の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1660に処理を移行する。   In step S1650, a process of storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S1530 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1660.

ステップS1660においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1660, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1610 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図14を用いて、コマンド解析処理を説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process will be described with reference to FIG.

ステップS1710においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS1720に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1710, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not a command transmitted from the main control circuit 60 has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a received command, the process proceeds to step S1720, and if it is not determined that there is a received command, this subroutine ends.

ステップS1720においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移す。   In step S1720, the sub CPU 206 reads the received command stored in the reception buffer. If this process ends, the process moves to a step S1730.

ステップS1730においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS1740に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS1760に処理を移す。   In step S1730, processing for determining whether or not the received command is a variation pattern designation command is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that it is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1740. If it is not determined to be a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1760.

ステップS1740においては、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置32において識別情報を変動させてから大当たり抽選の結果を導出表示するまでの演出パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移す。   In step S1740, effect pattern determination processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining an effect pattern from when the identification information is changed on the liquid crystal display device 32 until the result of the big win lottery is derived and displayed based on the content of the change pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S1760.

ステップS1750においては、外部役物演出データセット処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1740において決定した演出パターンに基づいて、ステップS1640において設定した外部役物演出パターン決定テーブル、例えば、外部役物600が人形役物であれば人形役物用外部役物演出パターン決定テーブルを参照して外部役物演出データを決定し、送信バッファにセットする処理を行う。送信バッファにセットされた外部役物演出データは、ステップS1570の処理によって外部役物600に送信され、外部役物600は、外部役物演出データに基づいて作動する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1750, external accessory effect data set processing is performed. In this process, the sub CPU 206 determines the external accessory effect pattern determination table set in step S1640 based on the effect pattern determined in step S1740. For example, if the external accessory 600 is a doll accessory, the sub CPU 206 externals for the doll accessory. The external effect data is determined with reference to the accessory effect pattern determination table and set in the transmission buffer. The external accessory effect data set in the transmission buffer is transmitted to the external accessory 600 by the process of step S1570, and the external accessory 600 operates based on the external accessory effect data. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1760において、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、遊技部材における各種の演出用遊技部材を制御する演出制御手段の一例である。   In step S1760, the sub CPU 206 executes other processing corresponding to the received command. When this process is finished, this subroutine is finished. Thus, the sub CPU 206 is an example of effect control means for controlling various effect game members in the game member.

[外部役物演出パターン決定テーブル]
図15は外部役物演出パターン決定テーブルを示す説明図であり、図15(a)は人形体用の外部役物演出パターン決定テーブル、図15(b)は太陽型用の外部役物演出パターン決定テーブルである。本実施形態においては、人形体用の外部役物600は、詳細は後述するが、段階的に表示態様を変化させ、段階が多いほど大当たりへの期待が高くなるステップアップ予告に用いられる。図15(a)に示す外部役物演出パターン決定テーブルは、変動パターン指定コマンドに基づいて決定した演出パターンに応じて、どの段階までステップアップさせるかを決定するためのテーブルである。
[External actor effect pattern determination table]
FIG. 15 is an explanatory view showing an external accessory effect pattern determination table, FIG. 15 (a) is an external accessory effect pattern determination table for a doll body, and FIG. 15 (b) is an external accessory effect pattern for a sun type. It is a decision table. In the present embodiment, the external accessory 600 for a doll body is used for step-up notice in which the display mode is changed step by step, and the expectation for jackpots increases as the number of steps increases, as will be described in detail later. The external accessory effect pattern determination table shown in FIG. 15A is a table for determining to what level the step-up is performed in accordance with the effect pattern determined based on the variation pattern designation command.

図15に示すように、変動パターン指定コマンドに基づいて決定した演出パターンの種類に対応するステップアップパターン決定テーブルに基づいて、乱数範囲0〜100の乱数抽選によってステップアップパターンが決定される。演出パターンとして大当たり信頼度0%のリーチなしパターンAが選択された場合には、ステップアップパターン決定テーブルとしてSU(Step Up)テーブルAが採用される。演出パターンとして大当たり信頼度0%のリーチなしパターンBが選択された場合には、ステップアップパターン決定テーブルとしてSUテーブルBが採用される。演出パターンとして大当たり信頼度0%のリーチなしパターンCが選択された場合には、ステップアップパターン決定テーブルとしてSUテーブルCが採用される。演出パターンとして大当たり信頼度2%のリーチ有りパターンAが選択された場合には、ステップアップパターン決定テーブルとしてSUテーブルDが採用される。演出パターンとして大当たり信頼度20%のリーチ有りパターンBが選択された場合には、ステップアップパターン決定テーブルとしてSUテーブルEが採用される。演出パターンとして大当たり信頼度50%のリーチ有りパターンCが選択された場合には、ステップアップパターン決定テーブルとしてSUテーブルFが採用される。演出パターンとして大当たり信頼度80%のリーチ有りパターンDが選択された場合には、ステップアップパターン決定テーブルとしてSUテーブルGが採用される。   As shown in FIG. 15, the step-up pattern is determined by random lottery in the random range 0-100 based on the step-up pattern determination table corresponding to the type of effect pattern determined based on the variation pattern designation command. When the reachless pattern A with 0% jackpot reliability is selected as the effect pattern, the SU (Step Up) table A is adopted as the step-up pattern determination table. When the unreachable pattern B with the big hit reliability of 0% is selected as the effect pattern, the SU table B is adopted as the step-up pattern determination table. When the reachless pattern C with the big hit reliability of 0% is selected as the effect pattern, the SU table C is adopted as the step-up pattern determination table. When the reach pattern 2 with a big hit reliability of 2% is selected as the effect pattern, the SU table D is adopted as the step-up pattern determination table. When the reach pattern B with a jackpot reliability of 20% is selected as the effect pattern, the SU table E is adopted as the step-up pattern determination table. When the reach pattern 50 with a big hit reliability of 50% is selected as the effect pattern, the SU table F is adopted as the step-up pattern determination table. When the reach pattern 80 with the jackpot reliability of 80% is selected as the effect pattern, the SU table G is adopted as the step-up pattern determination table.

SUテーブルAにおいては、SUなしに判定用乱数0〜99が割り当てられている。SUテーブルBにおいては、SUなしに判定用乱数0〜49、SU1に判定用乱数50〜99が割り当てられている。SUテーブルCにおいては、SUなしに判定用乱数0〜49、SU1に判定用乱数50〜89、SU2に判定用乱数50〜89が割り当てられている。SUテーブルDにおいては、SUなしに判定用乱数0〜29、SU1に判定用乱数30〜89、SU2に判定用乱数50〜89が割り当てられている。SUテーブルEにおいては、SUなしに判定用乱数0〜19、SU1に判定用乱数20〜49、SU2に判定用乱数50〜79、SU3に判定用乱数80〜94、SU4に判定用乱数95〜99が割り当てられている。SUテーブルFにおいては、SU1に判定用乱数0〜19、SU2に判定用乱数20〜49、SU3に判定用乱数50〜89、SU4に判定用乱数90〜99が割り当てられている。SUテーブルGにおいては、SU2に判定用乱数0〜19、SU3に判定用乱数20〜49、SU4に判定用乱数50〜99が割り当てられている。   In the SU table A, determination random numbers 0 to 99 are assigned without SU. In the SU table B, determination random numbers 0 to 49 are assigned without SU, and determination random numbers 50 to 99 are assigned to SU1. In the SU table C, determination random numbers 0 to 49 are assigned without SU, determination random numbers 50 to 89 are assigned to SU1, and determination random numbers 50 to 89 are assigned to SU2. In the SU table D, determination random numbers 0 to 29 are assigned without SU, determination random numbers 30 to 89 are assigned to SU1, and determination random numbers 50 to 89 are assigned to SU2. In SU table E, determination random numbers 0 to 19 without SU, determination random numbers 20 to 49 for SU1, determination random numbers 50 to 79 for SU2, determination random numbers 80 to 94 for SU3, and determination random numbers 95 to 95 for SU4. 99 is assigned. In the SU table F, determination random numbers 0 to 19 are assigned to SU1, determination random numbers 20 to 49 are assigned to SU2, determination random numbers 50 to 89 are assigned to SU3, and determination random numbers 90 to 99 are assigned to SU4. In the SU table G, determination random numbers 0 to 19 are assigned to SU2, determination random numbers 20 to 49 are assigned to SU3, and determination random numbers 50 to 99 are assigned to SU4.

例えば、リーチ有りパターンCが選択された場合には、SUテーブルFが参照され、乱数範囲0〜99の中から「99」を抽出した場合には、SU4すなわち4段階のステップアップを行うように指示する外部役物演出データが、外部役物600に送信されることになる。このように、サブCPU206は、外部遊技部材(外部役物600)に所定の演出表示を行わせる制御を行う演出制御手段の一例である。   For example, when the reachable pattern C is selected, the SU table F is referred to, and when “99” is extracted from the random number range 0 to 99, SU4, that is, four steps up are performed. The instructed external accessory effect data is transmitted to the external accessory 600. As described above, the sub CPU 206 is an example of effect control means for performing control for causing the external game member (the external accessory 600) to perform a predetermined effect display.

また本実施形態においては、太陽型の外部役物600は、詳細は後述するが、大当たりの時に激しく光る一発告知に用いられる。図15(b)に示す外部役物演出パターン決定テーブルは、大当たりの場合に、太陽型の外部役物600を発光させるか否かを決定するためのテーブルである。   In this embodiment, the solar-type external accessory 600 is used for one notification that shines violently at the time of a big hit, as will be described in detail later. The external accessory effect pattern determination table shown in FIG. 15B is a table for determining whether or not the solar-type external accessory 600 is caused to emit light in the case of a big hit.

図15(b)に示すように、変動パターン指定コマンドに基づいて決定した演出パターンが大当たり報知である場合には、発光なしに判定用乱数0〜59、発光有りに判定用乱数60〜99が割り当てられている。例えば、乱数範囲0〜99の中から「99」を抽出した場合には、発光を指示する演出データが、外部役物600に送信されることになる。なお、発光なしの場合及び演出パターンがはずれ報知である場合には、演出データが外部役物600に送信されない。このように、サブCPU206は、判別手段(サブCPU206)の判別結果に応じた演出表示を外部遊技部材(外部役物600)に行わせる制御を行う演出制御手段の一例である。   As shown in FIG. 15B, when the effect pattern determined based on the variation pattern designation command is a jackpot notification, determination random numbers 0 to 59 without light emission, and determination random numbers 60 to 99 with light emission are present. Assigned. For example, when “99” is extracted from the random number range 0 to 99, effect data instructing light emission is transmitted to the external accessory 600. In addition, when there is no light emission and when the effect pattern is out of notification, the effect data is not transmitted to the external accessory 600. Thus, the sub CPU 206 is an example of an effect control unit that performs control for causing the external game member (the external accessory 600) to perform an effect display according to the determination result of the determination unit (sub CPU 206).

なお、上述した外部役物演出パターン決定テーブルは2種類であるが、それに限らず、外部役物600の種類に応じてさらに多くしてもよい。例えば、1回の大当たり抽選結果の導出表示において、複数回識別情報の変動、仮停止を行う演出パターン、いわゆる擬似連続予告において、次変動でも連続して作動したら大当たり信頼度が高くなるという外部役物600を用いた演出パターンを決定させる外部役物演出パターン決定テーブルを備えてもよい。   In addition, although the external actor effect pattern determination table described above is two types, the number is not limited to this, and the number may be further increased according to the type of the external actor 600. For example, in the derivation and display of one big hit lottery result, the external role that the jackpot reliability is increased if it is continuously operated even in the next fluctuation in the production pattern that performs the variation of the identification information multiple times, temporary stop, so-called pseudo continuous notice An external accessory effect pattern determination table for determining an effect pattern using the object 600 may be provided.

また、ステップアップ予告機能と一発告知機能を兼ね備えた外部役物600であれば、2種類の外部役物演出パターン決定テーブルを用いて、外部役物600を用いた演出パターンを決定させてもよい。   Also, if the external accessory 600 has both the step-up notice function and the one-notification function, the effect pattern using the external accessory 600 can be determined using two types of external accessory effect pattern determination tables. Good.

[表示画面と外部役物の動作]
図16〜図19を参照しながら液晶表示装置32の表示画面及び外部役物の動作について説明する。図16(a)に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aに3つの識別図柄94が並んで表示されている。そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、同一種類の識別図柄94が3つ揃う表示を行うことにより、遊技者に大当たり当選が報知される。また、外部役物600がパチンコ遊技機10本体に接続されている。
[Operation of display screen and external objects]
The operation of the display screen of the liquid crystal display device 32 and the external accessory will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 16 (a), three identification symbols 94 are displayed side by side in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the player is notified of the jackpot winning by displaying three identification symbols 94 of the same type. In addition, an external accessory 600 is connected to the main body of the pachinko gaming machine 10.

図16(b)は、外部役物600の表示態様を示すものであり、通常は、手を下げ、足を揃えた状態にある。ステップアップ予告において、第1段階(SU1)においては、通常から左手を上げた状態となる。第2段階(SU2)においては、第1段階(SU1)において左手を下げ、右手を上げた状態となる。第3段階(SU3)においては、第2段階(SU2)において左手を上げることで両手を状態となる。第4段階(SU3)においては、第3段階(SU3)においてさらに右足を上げた状態となる。   FIG. 16B shows a display mode of the external accessory 600, and is usually in a state where hands are lowered and feet are aligned. In the step-up notice, in the first stage (SU1), the left hand is raised from the normal state. In the second stage (SU2), the left hand is lowered and the right hand is raised in the first stage (SU1). In the third stage (SU3), both hands are brought into a state by raising the left hand in the second stage (SU2). In the fourth stage (SU3), the right leg is further raised in the third stage (SU3).

図17は、第2段階(SU2)における液晶表示装置32の表示画面、図18は、第3段階(SU3)における液晶表示装置32の表示画面、図19は、第4段階(SU4)における液晶表示装置32の表示画面を示す説明図である。図17、図18に示すように、第3段階までは、2つの識別図柄94が停止表示されるまでの間に外部役物600の動作が行われる。第4段階(SU4)は、図19に示すように、識別図柄94がリーチ表示態様になり、リーチ演出が発展した直後に実行される。すなわち、スーパーリーチに発展した時に、外部役物600は第4段階(SU4)の表示態様となり、液晶表示装置32の表示画面にはスーパーリーチ演出用の演出画像90(風神を模した男の子の画像)などが表示される。   17 shows the display screen of the liquid crystal display device 32 in the second stage (SU2), FIG. 18 shows the display screen of the liquid crystal display apparatus 32 in the third stage (SU3), and FIG. 19 shows the liquid crystal display in the fourth stage (SU4). 11 is an explanatory diagram showing a display screen of the display device 32. FIG. As shown in FIGS. 17 and 18, until the third stage, the operation of the external accessory 600 is performed before the two identification symbols 94 are stopped and displayed. As shown in FIG. 19, the fourth stage (SU4) is executed immediately after the identification symbol 94 is in the reach display mode and the reach effect is developed. That is, when the super-reach is developed, the external accessory 600 becomes the display mode of the fourth stage (SU4), and the display screen of the liquid crystal display device 32 has the effect image 90 for super-reach effect (the image of a boy imitating the wind god) ) Etc. are displayed.

[他の外部役物]
図20は、太陽型の外部役物600をパチンコ遊技機10本体に取り付けた状態、図21は、電車型の外部役物600をパチンコ遊技機10本体に取り付けた状態を示す説明図である。太陽型の外部役物600をパチンコ遊技機10本体に接続した場合には、図15(b)に示す外部役物演出パターン決定テーブルが設定され、太陽型の外部役物600が発光した場合には大当たり当選であることが、液晶表示装置32による演出の進行にかかわらず、遊技者に報知される。電車型の外部役物600をパチンコ遊技機10本体に接続した場合には、電車型の外部役物600の機能に対応する外部役物演出パターン決定テーブルが設定され、所定の演出動作が行われる。例えば、電車型の外部役物600は前後に移動する機能と音声出力機能を有していることにより、擬似連続予告において、次変動でも外部役物600が連続して作動した場合には、高確率で大当たりが期待でき(いわゆる、激熱予告)、さらに発射ベルで大当たり信頼度が向上するといった演出が可能になる。
[Other external features]
FIG. 20 is a diagram illustrating a state in which the solar-type external accessory 600 is attached to the main body of the pachinko gaming machine 10, and FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating a state in which the train-type external accessory 600 is attached to the main body of the pachinko gaming machine 10. When the solar-type external accessory 600 is connected to the main body of the pachinko gaming machine 10, the external-effects effect pattern determination table shown in FIG. 15B is set, and the solar-type external accessory 600 emits light. Is informed that the player has won the jackpot regardless of the progress of the production by the liquid crystal display device 32. When the train-type external accessory 600 is connected to the main body of the pachinko gaming machine 10, an external accessory effect pattern determination table corresponding to the function of the train-type external accessory 600 is set, and a predetermined effect operation is performed. . For example, the train-type external accessory 600 has a function of moving back and forth and a voice output function. It is possible to expect a big hit with probability (so-called intense heat notice), and further the effect that the reliability of the big hit is improved by the firing bell.

なお、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機10本体に設けられた雌型コネクタ部500は1つであるが、複数設けることにより、複数の外部役物600を取付可能としてもよい。また、外部役物600は、購入可能にしてもよいが、所定数の賞球と交換可能な景品とすることによって入手可能としてもよい。   In the above-described embodiment, the number of the female connector portions 500 provided in the main body of the pachinko gaming machine 10 is one, but a plurality of external accessories 600 may be attached by providing a plurality. The external accessory 600 may be made available for purchase, or may be made available as a prize that can be exchanged for a predetermined number of prize balls.

以上説明したように本実施形態によれば、遊技者が、外部遊技部材(外部役物600)を遊技機本体の取付手段(雌型コネクタ部500)に取り付けることにより、外部遊技部材を、遊技の演出表示を行う部材の一つとすることが可能になる。しかも、外部遊技部材を変えることにより、異なる演出表示を行わせることが可能になる。また、例えば、所定数の賞球との交換によって外部遊技部材を入手可能とすることによって、外部遊技部材を所持していない第三者に対して優越感を持って遊技を行うことが可能になる。このように、遊技者に対して変化に富んだ演出表示を実現した遊技機を提供することが可能になる。   As described above, according to the present embodiment, the player attaches the external game member (external accessory 600) to the attachment means (female connector portion 500) of the gaming machine body, so that the external game member is It becomes possible to make it one of the members which perform the effect display. Moreover, it is possible to display different effects by changing the external game member. Also, for example, by making it possible to obtain an external gaming member by exchanging a predetermined number of prize balls, it is possible to play a game with a sense of superiority against a third party who does not possess the external gaming member. Become. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes a varied effect display for the player.

また本実施形態によれば、各種の演出用遊技部材を制御する演出制御手段によって、外部遊技部材(外部役物600)が所定の演出表示を行うことにより、例えば、演出表示パターンを複数用意しておくことにより、演出表示パターンを変化させることが容易に可能になる。このように、遊技者に対して変化に富んだ演出表示を実現した遊技機を提供することが可能になる。   In addition, according to the present embodiment, for example, a plurality of effect display patterns are prepared when the external game member (external accessory 600) performs a predetermined effect display by the effect control means for controlling various effect game members. Thus, it is possible to easily change the effect display pattern. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes a varied effect display for the player.

また本実施形態によれば、遊技機本体に取り付けられた外部遊技部材(外部役物600)の種類に応じた演出を行うことができる。例えば、外部遊技部材が発光型の遊技部材であれば、大当たりの時にのみ発光する役物として機能させたり、また、外部遊技部材が複数段階の状態に駆動する駆動型の遊技部材であれば、演出表示の変化に応じて大当たり信頼度が高くなる予告演出(いわゆるステップアップ予告)を行う役物として機能させたりすることが可能になる。このように、遊技者に対して変化に富んだ演出表示を実現した遊技機を提供することが可能になる。   Moreover, according to this embodiment, the production | presentation according to the kind of external game member (external game object 600) attached to the game machine main body can be performed. For example, if the external gaming member is a light-emitting gaming member, it functions as an accessory that emits light only at the time of a big hit, or if the external gaming member is a drive-type gaming member that is driven in multiple stages, It is possible to function as an accessory that performs a notice effect (so-called step-up notice) in which the jackpot reliability increases in accordance with the change in the effect display. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes a varied effect display for the player.

また本実施形態によれば、遊技機本体の電源を使用して外部遊技部材(外部役物600)に電源供給が行われるため、外部遊技部材に例えば電池載せる必要がなくなり、外部遊技部材の小型化、軽量化が図れる。これにより、外部遊技部材を複数用意することが可能になり、遊技者の好みに応じて外部遊技部材を変更して演出表示を変化させることが可能になる。このように、遊技者に対して変化に富んだ演出表示を実現した遊技機を提供することが可能になる。   Further, according to the present embodiment, since power is supplied to the external gaming member (external accessory 600) using the power source of the gaming machine main body, it is not necessary to place a battery on the external gaming member, for example. And weight reduction. Thereby, it becomes possible to prepare a plurality of external game members, and it is possible to change the effect display by changing the external game members according to the player's preference. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes a varied effect display for the player.

なお、上述した実施形態においては、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine called a seven machine or a digipachi has been taken as an example. It may be a pachinko gaming machine provided with both of the pachinko gaming machines referred to as “other”.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技機本体に、遊技者の操作によって取り付ける外部遊技部材と、前記遊技機本体に設けられ、前記外部遊技部材を取り付けるとともに前記外部遊技部材と電気的に接続する取付手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、外部遊技部材、取付手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes an external gaming member attached to a gaming machine main body having a gaming area where a game ball rolls, by a player's operation, and the gaming machine main body, to which the external gaming member is attached. Although the gaming machine is provided with an attachment means that is electrically connected to the external game member, the specific configuration of the external game member, the attachment means, and the like can be appropriately changed in design.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における雌コネクタ部の位置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the position of the female connector part in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外部役物とパチンコ遊技機本体との接続構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the connection structure of the external accessory in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention, and a pachinko gaming machine main body. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において使用される外部役物演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the external accessory effect pattern determination table used in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における他の外部役物を取り付けた状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which attached the other external accessory in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における他の外部役物を取り付けた状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which attached the other external accessory in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留表示LED
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
104 カウントスイッチ
106、108、110、112 一般入賞口スイッチ
116 始動入賞口スイッチ
118 始動口ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 払出・発射制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
240 駆動制御回路
250 表示制御回路
300 電源回路
500 雌コネクタ部
600 外部役物
610 雄コネクタ部
10 Pachinko machine 14 Game board 25 Start port 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 33 Normal symbol display 34a, 34b, 34c, 34d Special symbol hold display LED
35 Special symbol display 39 Big prize opening 40 Shutter 48 Ordinary electric accessory 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
104 Count switches 106, 108, 110, 112 General winning opening switch 116 Starting winning opening switch 118 Starting opening solenoid 120 Large winning opening solenoid 126 Dispensing / launching control circuit 130 Launching apparatus 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
240 Drive control circuit 250 Display control circuit 300 Power supply circuit 500 Female connector portion 600 External accessory 610 Male connector portion

Claims (4)

遊技球が転動する遊技領域を有する遊技機本体に、遊技者の操作によって取り付ける外部遊技部材と、
前記遊技機本体に設けられ、前記外部遊技部材を取り付けるとともに前記外部遊技部材と電気的に接続する取付手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
An external gaming member attached to a gaming machine body having a gaming area in which a gaming ball rolls by operation of the player;
A gaming machine provided on the gaming machine main body, comprising an attaching means for attaching the external gaming member and electrically connecting the external gaming member.
前記遊技部材における各種の演出用遊技部材を制御する演出制御手段を備え、
前記取付手段は、前記外部遊技部材に電気信号を送る送信部を有し、
前記演出制御手段は、前記外部遊技部材に所定の演出表示を行わせる制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Providing effect control means for controlling various effect game members in the game member,
The attachment means includes a transmission unit that sends an electric signal to the external game member,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect control means performs control to cause the external game member to perform a predetermined effect display.
前記遊技機本体に取り付けられた前記外部遊技部材の種類を判別する判別手段を備え、
前記取付手段は、前記外部遊技部材から電気信号を受ける受信部を有し、
前記判別手段は、前記取付手段から受信した前記外部遊技部材の種類を示す電気信号に基づいて前記外部遊技部材の種類を判別し、
前記演出制御手段は、前記判別手段の判別結果に応じた演出表示を前記外部遊技部材に行わせる制御を行うことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
A discriminating means for discriminating the type of the external gaming member attached to the gaming machine main body;
The attachment means has a receiving part for receiving an electrical signal from the external gaming member,
The determining means determines the type of the external gaming member based on an electrical signal indicating the type of the external gaming member received from the mounting means,
The gaming machine according to claim 2, wherein the effect control unit performs control to cause the external game member to perform an effect display according to a determination result of the determination unit.
前記遊技機本体に設けた各種の遊技部材に電源を供給する電源手段を備え、
前記取付手段は、前記外部遊技部材と前記電源部とを電気的に接続して、前記外部遊技部材に前記電源手段から電源を供給する電源供給部を有ることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機。
Power supply means for supplying power to various gaming members provided in the gaming machine body,
The said attachment means has the power supply part which electrically connects the said external game member and the said power supply part, and supplies a power supply from the said power supply means to the said external game member, The Claim 1 thru | or 3 characterized by the above-mentioned. A gaming machine described in any of the above.
JP2008041523A 2008-02-22 2008-02-22 Game machine Expired - Fee Related JP5171306B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008041523A JP5171306B2 (en) 2008-02-22 2008-02-22 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008041523A JP5171306B2 (en) 2008-02-22 2008-02-22 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009195544A true JP2009195544A (en) 2009-09-03
JP5171306B2 JP5171306B2 (en) 2013-03-27

Family

ID=41139761

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008041523A Expired - Fee Related JP5171306B2 (en) 2008-02-22 2008-02-22 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5171306B2 (en)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012130449A (en) * 2010-12-20 2012-07-12 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2013034700A (en) * 2011-08-09 2013-02-21 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013144204A (en) * 2013-04-25 2013-07-25 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2015036023A (en) * 2013-08-12 2015-02-23 株式会社ソフイア Game machine
JP2015036024A (en) * 2013-08-12 2015-02-23 株式会社ソフイア Game machine
JP2015044059A (en) * 2014-12-01 2015-03-12 株式会社三共 Game machine
JP2015150103A (en) * 2014-02-13 2015-08-24 株式会社大一商会 Game machine
JP2016187683A (en) * 2016-08-09 2016-11-04 株式会社三共 Game machine
JP2017018653A (en) * 2016-09-27 2017-01-26 京楽産業.株式会社 Game machine

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004130115A (en) * 2003-09-02 2004-04-30 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004130115A (en) * 2003-09-02 2004-04-30 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012130449A (en) * 2010-12-20 2012-07-12 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2013034700A (en) * 2011-08-09 2013-02-21 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013144204A (en) * 2013-04-25 2013-07-25 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2015036023A (en) * 2013-08-12 2015-02-23 株式会社ソフイア Game machine
JP2015036024A (en) * 2013-08-12 2015-02-23 株式会社ソフイア Game machine
JP2015150103A (en) * 2014-02-13 2015-08-24 株式会社大一商会 Game machine
JP2015044059A (en) * 2014-12-01 2015-03-12 株式会社三共 Game machine
JP2016187683A (en) * 2016-08-09 2016-11-04 株式会社三共 Game machine
JP2017018653A (en) * 2016-09-27 2017-01-26 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5171306B2 (en) 2013-03-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5171306B2 (en) Game machine
JP2009056085A (en) Game machine
JP2009077956A (en) Game machine
JP2007307163A (en) Game machine
JP5122221B2 (en) Game machine
JP2009078105A (en) Game machine
JP2009142592A (en) Game machine
JP2009142383A (en) Game machine
JP5342183B2 (en) Game machine
JP2009219603A (en) Game machine
JP2009285335A (en) Game machine
JP2009189549A (en) Game machine
JP5536850B2 (en) Game machine
JP5185593B2 (en) Game machine
JP4757706B2 (en) Game machine
JP2009285280A (en) Game machine
JP2009285336A (en) Game machine
JP5254600B2 (en) Game machine
JP6200479B2 (en) Game machine
JP5869084B2 (en) Game machine
JP5597282B2 (en) Game machine
JP2010017473A (en) Game machine
JP5620543B2 (en) Game machine
JP2009213642A (en) Game machine
JP2009189548A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110121

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110415

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20110421

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120821

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20121018

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20121018

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20121218

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121225

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees