JP2007307163A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.
従来より、パチンコ遊技機の遊技盤には、遊技球が入球する入賞口が設けられており、遊技者が発射ハンドルの操作を行うことで、遊技球が遊技盤上に発射され、遊技盤上を転動しながら流下する。このとき、所定の入賞口へ遊技球が入球すると、所定数の入賞球が払い出される。さらに、遊技盤上の始動口に遊技球が入球すると、大当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段で、大当り抽選の結果に基づく、複数の識別情報の変動表示、キャラクタ画像を用いた演出画像の表示が行われる。大当り抽選の結果が当選の場合には、遊技者にとって有利な遊技状態(大当り遊技状態)へ移行し、多くの入賞球が払い出されることになる。 Conventionally, the game board of a pachinko machine has been provided with a winning opening for a game ball to enter, and when the player operates the launch handle, the game ball is launched onto the game board, and the game board It flows down while rolling up. At this time, when a game ball enters a predetermined winning opening, a predetermined number of winning balls are paid out. Furthermore, when a game ball enters the start opening on the game board, a big hit lottery is performed, and a display means such as a liquid crystal display device displays a plurality of identification information fluctuation displays and character images based on the result of the big win lottery. The used effect image is displayed. When the result of the big win lottery is a win, the game state shifts to a game state advantageous to the player (a big win game state), and a lot of winning balls are paid out.
このため、遊技者は、始動口へ入球することを期待しながら、発射ハンドルを操作して、遊技盤上の遊技球の転動を見ながら遊技を行う。しかし、遊技盤に植設された遊技釘によって遊技球の転動を変化させるだけでは、単調になりやすく、遊技球の転動によって遊技者に興趣を持たせることには限界がある。そこで、画像表示、機械式のギミック、音、ランプ等を用いて各種の演出を行い、遊技の興趣を高める工夫がなされている。 For this reason, the player plays the game while watching the rolling of the game ball on the game board by operating the launch handle while expecting to enter the starting port. However, simply changing the rolling of the game ball with the game nails planted in the game board tends to be monotonous, and there is a limit to making the player entertain by rolling the game ball. Therefore, various ideas have been made to enhance the fun of the game by performing various effects using image display, mechanical gimmicks, sounds, lamps, and the like.
また、従来、押しボタンを用いて、遊技者の操作によって演出を行うものが登場している(特許文献1参照)。また、大当り終了後において遊技者による押しボタンの押下回数によってBGMを切り替えるもの、さらには、遊技者の操作によって遊技を行っていない状態、例えば、デモンストレーション画像において、遊技者が押しボタンを操作することによって特別な画像を表示させるものが提案されている(非特許文献1参照)。
しかしながら、上記の遊技機によれば、押しボタンの一回の押下に基づいて何らかの設定や演出を行うものである。すなわち、遊技者による一回の押しボタンの操作に対して決まった応答がなされるに過ぎず、遊技者は、押しボタンの操作自体から興趣が得られるものではなかった。 However, according to the above gaming machine, some setting or effect is performed based on a single press of the push button. That is, only a fixed response is made to the player's one-time operation of the push button, and the player cannot obtain any interest from the operation of the push button itself.
本発明は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game by operating a push button by a player.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 遊技媒体を用いた遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、当該遊技実行制御手段の制御による遊技の実行に応じて各種の演出を行う演出手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、当該操作手段の操作時間を計数する計数手段と、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて前記演出手段の演出を変化させる制御を行う演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記計数手段の計数結果に応じて遊技者による前記操作手段の操作に基づく前記演出手段の演出内容を変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 (1) A game execution control means for controlling the execution of a game using a game medium, an effect means for performing various effects according to the execution of the game under the control of the game execution control means, and an operation operable by the player Means, counting means for counting the operation time of the operation means, and effect control means for performing control to change the effect of the effect means based on the operation of the operation means by the player, the effect control means, A game machine characterized by performing control to change the effect content of the effect means based on the operation of the operation means by the player according to the counting result of the count means.
(1)の発明によれば、操作手段の操作時間に応じて演出内容が変化するために、遊技者は、操作手段の操作時間を変えることにより、様々な演出を出現させることが可能になり、押しボタンの操作自体の興趣が向上する。このように、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (1), since the contents of the effect change according to the operation time of the operation means, the player can make various effects appear by changing the operation time of the operation means. , The fun of push button operation itself is improved. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by operating the push button by the player.
(2) (1)に記載の遊技機において、遊技者に有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、当該抽選手段による抽選結果が当選か否かを報知するための識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段とを備え、前記演出制御手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて識別情報の停止表示態様を設定して前記表示手段に表示させる制御を行うとともに、前記抽選手段の抽選結果に基づいて設定された演出内容を表示させる制御を行う一方、前記表示手段が識別情報の変動表示を行っている間における前記操作手段の操作時間が所定時間の範囲内である場合に、識別情報が停止表示するまでの演出内容を切り替える制御を行う演出内容切替制御手段を備えることを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), a lottery means for lottering whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player, and an identification for notifying whether or not the lottery result by the lottery means is a win Display means for performing variable display and stop display of information, and the effect control means performs control for setting the stop display mode of the identification information based on the lottery result by the lottery means and causing the display means to display the display information. , While performing control to display the contents of the effect set based on the lottery result of the lottery means, the operation time of the operation means is within a predetermined time range while the display means is performing the variable display of the identification information A game content switching control means for performing control to switch effect content until the identification information is stopped and displayed.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、抽選結果と操作手段の操作時間に基づいて演出内容が設定されるために、例えば、同じ抽選結果であったとしても、操作手段の操作時間の違いによって、異なる演出(例えば、識別情報がリーチ表示態様になった場合におけるリーチ演出のデザインを変えるなど)を出現させることが可能になる。このため、押しボタンの操作自体の興趣が向上するようになり、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), since the effect contents are set based on the lottery result and the operation time of the operation means, for example, even if the same lottery result, Depending on the operation time of the means, different effects (for example, changing the design of reach effects when the identification information is in the reach display mode) can appear. For this reason, the interest of the push button operation itself is improved, and it becomes possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by the operation of the push button by the player.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作時間に基づいて、現在の遊技状態を報知する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the effect control unit performs control for notifying a current gaming state based on an operation time of the operation unit. .
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、操作手段の操作時間に基づいて、現在の遊技状態がどのようなモードであるか、例えば確率変動モード、時間短縮モードあるいは通常モードであるかを遊技者は知ることができる。このため、操作手段を操作することによる新たな機能を見つけ出すことが可能になり、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), based on the operation time of the operation means, what kind of mode the current gaming state is, for example, probability variation mode, time The player can know whether the mode is the shortened mode or the normal mode. For this reason, it becomes possible to find a new function by operating the operation means, and it is possible to provide a gaming machine that realizes improving the fun of the game by operating the push button by the player Become.
(4) (2)に記載の遊技機において、前記操作手段の操作時間が前記所定時間の範囲外の場合に前記操作手段による操作を無効にする制御を行う操作無効化制御手段を備えることを特徴とする遊技機。 (4) The gaming machine according to (2), further comprising an operation invalidation control unit that performs a control to invalidate an operation by the operation unit when the operation time of the operation unit is outside the predetermined time range. A featured gaming machine.
(4)の発明によれば、(2)の発明に加えて、操作手段の操作時間が所定時間の範囲外の場合に操作手段による操作が無効になるため、演出内容を異なるものとするにはある程度の技量が必要になる。このため、演出内容を異なるものとするための操作手段の操作タイミングを見つけ出すという、新たな興趣を提供することが可能になる。このように、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (4), in addition to the invention of (2), since the operation by the operation means becomes invalid when the operation time of the operation means is out of the predetermined time range, the contents of the production are different. Requires some skill. For this reason, it becomes possible to provide the new interest of finding the operation timing of the operation means for making the production contents different. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by operating the push button by the player.
本発明によれば、操作手段の操作時間に応じて演出内容が変化するために、遊技者は、操作手段の操作時間を変えることにより、様々な演出を出現させることが可能になり、押しボタンの操作自体の興趣が向上するようになり、その結果、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。 According to the present invention, since the contents of the effect change according to the operation time of the operation means, the player can make various effects appear by changing the operation time of the operation means. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by operating the push button by the player.
以下に、本発明に好適な実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。 Embodiments suitable for the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、操作ボタン80等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ち込まれている。また、遊技盤14上において外レール30a(図4参照)の右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤14は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
The
画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
A liquid
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34d及び普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
The
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
In FIG. 2, a
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
The
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”又は“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”又は“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
As shown in FIG. 3, the special
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
A
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
On both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配置されている。この装飾ランプ133a、133bは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ133a、133bは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。
On the outside of the transmissive area of the
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
The description of the overview of the
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、発射ハンドル26の回動操作中において発射停止ボタン27を操作することによって、遊技球の発射が停止される。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組み合わせが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
In this way, whether or not to shift to the big hit gaming state, in other words, a game for determining whether or not to execute a special game described later is displayed in the
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, an overview of the
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b),
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
An
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
In addition, a winning
さらに、所定領域を形成する始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
Furthermore, a
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
When a game ball wins at the start opening 25 or the start opening 44 described above (this is one of the predetermined special symbol variation display starts), the special symbol variation display by the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
Further, also in the variable display game in the
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。 Further, as another condition (variable display start of identification information for predetermined effect), the identification information for effect is stopped and displayed. In other words, every time the change display start condition of the identification information for a predetermined effect is satisfied, the variable display of the identification information for the effect is started.
なお、本実施形態においては、始動口25、44に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であっても良い。
In the present embodiment, the fact that a game ball has won a winning
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, a special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしても良い。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22(図1参照)に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも一つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
On the other hand, a
また、操作ボタン80は、プッシュ式ボタンによって構成されており、操作ボタン80を操作することによって発生するオン/オフ信号が、サブCPU206(図9参照)に送信される。サブCPU206(図9参照)は、操作ボタン80からのオン/オフ信号に基づいて、液晶表示装置32に表示させる演出画像に変化を与える制御を行う。このように、操作ボタン80は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である。
Further, the
[表示画面の説明]
次に、図5乃至図8を用いて、液晶表示装置32に表示される表示画像について説明する。
[Description of display screen]
Next, a display image displayed on the liquid
図5は液晶表示装置32の表示画像の一例を示す説明図である。図5は遊技球の発射機能が選択されている場合の表示例を示すものであり、液晶表示装置32の表示領域32aには、演出用の識別情報である3つの識別図柄94が表示される。本実施形態によれば、識別図柄94は0〜9の数字図柄からなる。そして、遊技球が、図4に示す遊技盤14に発射され、始動口25に入球したことを条件として、メインCPU66(図9参照)による抽選結果に基づいて、3つの識別図柄94が変動/停止表示する。そして、3つの識別図柄94が所定の組み合わせ(例えば、全て同じ数字図柄)で停止表示した場合に大当りとなって特別遊技に移行する。このように、液晶表示装置32は、抽選手段(例えば、メインCPU66(図9参照))による抽選結果が当選か否かを報知するための識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段の一例である。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a display image of the liquid
また、可変表示ゲームにおいて液晶表示装置32の表示領域32aには、識別図柄94とともに演出画像が表示される。本実施形態によれば、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、主人公のキャラクタ画像92a(例えば、ねじりハチマキを頭に巻き、赤いハッピを着ている人物(所謂、ドンちゃん)のキャラクタ画像など)が表示される。また、メインCPU66(図9参照)による抽選結果に基づいて、液晶表示装置32に表示する演出内容を決定する演出抽選が行われる。この演出抽選によって設定された演出内容に応じて、各種の予兆画像、例えば、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92b(例えば、注射器を持ち、浴衣を着ている人物(所謂、葉月ちゃん)のキャラクタ画像など)が表示される。このように、液晶表示装置32は、遊技実行制御手段(例えば、メインCPU66(図9参照))の制御による遊技の実行に応じて各種の演出を行う演出手段の一例である。
In the variable display game, an effect image is displayed in the
次に、液晶表示装置32に表示する演出内容の具体例について説明する。3つの識別図柄94は、左図柄、右図柄、中央図柄の順で変動表示を開始し、左図柄、右図柄、中央図柄の順で停止表示する。識別図柄94が変動表示を開始してから停止表示となるまでの間に、キャラクタ画像92aが登場し、各種の動作をした後、左図柄と右図柄が同一の場合にはリーチ演出に移行し、左図柄と右図柄が同一でない場合には、キャラクタ画像92aが倒れ込む演出を行う。ここで、演出抽選によって設定された演出内容に応じて、右図柄の再変動を予兆させるキャラクタ画像92bを表示させる。そして、キャラクタ画像92bが持っている注射器画像92cをキャラクタ画像92aに刺すとともに、操作ボタン80の操作を促す文字画像96を表示する。例えば、「ボタンを押した時間だけ、薬が注入されるよ!」と表示した後、「よーい、始め!」と表示して、遊技者に操作ボタン80を操作させる。
Next, a specific example of effect contents displayed on the liquid
遊技者が操作ボタン80を押下すると、図6に示すように、ピストンが移動する。ここで、注射器には適量を示す範囲が表示されているため、この範囲内にピストンの先端が止まるように、遊技者は操作ボタン80を離すようになる。そして、適量範囲にピストンの先端が停止した場合には、図7に示すように、キャラクタ画像92aが立ち上がり、右図柄が再変動してリーチが発生する。そして、リーチ演出を行った後に、3つの識別図柄94の停止表示態様を確定して、メインCPU66(図9参照)による抽選結果を遊技者に報知する。また、適量範囲にピストンの先端が停止しなかった場合には、キャラクタ画像92aが立ち上がり、演出抽選の結果に応じて図7に示すようにリーチが発生するか、あるいは図8に示すようにキャラクタ画像92aが倒れ込み識別図柄94の停止表示態様を確定させる。
When the player presses the
また、本実施形態においては、通常のリーチ演出として用いる通常リーチ演出と、遊技者による操作ボタン80の操作によって、ピストンが適量範囲に停止してリーチが発生した場合にのみ液晶表示装置32に表示される特別リーチ演出とが用意されている。さらに、複数の通常リーチから液晶表示装置32に表示させるリーチ演出を決定するための通常演出テーブル、又は複数の特別リーチ演出から液晶表示装置32に表示させる特別リーチ演出を決定するための特別演出テーブルのいずれかによる乱数抽選によってリーチ演出が決定される。すなわち、詳細は後述するが、サブCPU206が操作ボタン80の押下時間をモニタし、この押下時間が所定の範囲内(例えば、設定時間±0.25秒)にあるか否かを判定する。そして、サブCPU206が、所定の範囲内にあると判定した場合には、第1の演出テーブルに基づいて、特別リーチ演出が決定される。
Further, in the present embodiment, the liquid
このように、本実施形態によれば、遊技者の操作ボタン80を操作する技量によって、リーチ演出を別のリーチ演出に変えることが可能になる。このため遊技者は、操作ボタン80の操作時間を変えることにより、通常の遊技では見ることができない様々なリーチ演出を出現させることが可能になり、操作ボタン80の操作自体の興趣が向上する。このように、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
Thus, according to the present embodiment, the reach effect can be changed to another reach effect depending on the skill of the player operating the
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成しても良い。
In the present embodiment, the liquid
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 9, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、図5〜図8に示す操作ボタン80の操作が所定の条件を満たした場合に参照される特別演出テーブル、他のテーブルも記憶されている。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
In the
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passage flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂、ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning prize during one round and have passed the V /
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件(所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件)が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。 The special symbol storage area stores start memory information including a jackpot determination random number corresponding to one variable display in the special symbol game. The start storage information is stored when a predetermined special symbol variable display start condition (a predetermined display identification information variable display start condition) is not satisfied. Further, such start-up storage information includes a jackpot determination random number value and the like, and is for determining the result of variable display of identification information. Further, among the start memory information, the start memory information including the jackpot determination random number value indicating that the special symbol becomes a specific numeric symbol is referred to as specific start memory information.
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。 The special symbol storage area includes a special symbol storage area (0) to a special symbol storage area (4). The special symbol storage area (0) stores data corresponding to the special symbol game currently being executed. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the special symbol game to be executed after the currently executed special symbol game is completed. That is, when all the data from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the special symbol game is not executed and a hold for executing variable display is also performed. It will not be. When the special symbol game is over, the data of the special symbol memory area (1) to the special symbol memory area (4) is shifted from the special symbol memory area (0) to the special symbol memory area (3). The clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定(所謂、「事前判定」)が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が2個である場合、つまり、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(2)に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口25又は始動口44に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
Further, the start storage information stored in such a special symbol storage area is read out before the variable display of the identification information based on the start storage information is executed, and it is determined whether or not it is the specific start storage information. (So-called “preliminary determination”) may be performed. For example, when a special symbol game is being played and the number of reserved balls is two, that is, when starting memory information is stored from the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (2). When the game ball wins at the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。そして、始動入賞球センサ116、117による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。
Start winning ball sensors 116 and 117 which are game ball detecting means are provided at the
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51等が含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。これらの演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていても良い。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでも良い。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
In this embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
In this embodiment, the
変動表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
A
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、所謂、スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、図5、図6あるいは後述する図20、図21に示すような、再変動時における演出画面を表示させるための画像データ、図7、図8あるいは後述する図22、図23に示すような、操作ボタン80の操作による結果を表示させるための画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、複数種類のリーチ演出や大当り演出に用いられる演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。このように、表示制御回路250は、サブCPU206が演出選択機能に切り替える制御を行う場合に、設定メニュー画面を液晶表示装置32に表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
The
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
The
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図10から図19に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the
[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 10, RAM access permission, backup recovery processing, initialization of the work area, and initial setting processing such as a start memory number counter are executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 12, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol on the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 11, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図11のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
Further, the
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから一つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、ステップS100において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS105に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 14, in step S100, the
ステップS105において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS110に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS115に処理を移す。
In step S105, the
ステップS110においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモンストレーション画像の画面表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。図11のステップS47において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された変数に基づいて、デモ表示コマンドを副制御回路200に送信する。これによって、副制御回路200において、デモンストレーション画像の画面表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a demonstration display process is executed. In this processing, the
ステップS115においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。
In step S115, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS120においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者に有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
In step S120, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS125においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS120の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS130に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS135に処理を移す。
In step S125, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS130においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。
In step S130, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS135においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。
In step S135, an off symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS140においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS135及びステップS140により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS120の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン、予告演出パターン等をいう。演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移す。
In step S140, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
また、ステップS140において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
In step S140, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the
さらに、ステップS140において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
Further, in step S140, the
すなわち、ステップS140においては、ステップS135及びステップS140の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから一つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
That is, in step S140, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
The data indicating the LED lighting pattern stored in the predetermined area of the
ステップS145においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS140の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS150)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。
In step S145, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[メイン処理]
次に、サブCPU206によるメイン処理について図15を参照して説明する。ここで、図15は、サブCPUによるメイン処理を示すフローチャートである。
[Main processing]
Next, main processing by the
最初に、図15に示すように、ステップS1500においては、初期化処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、レジスタを電断状態前の状態に復帰させるか、又はワークRAM210等の作業領域を初期化する。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。
First, as shown in FIG. 15, in step S1500, processing for executing initialization processing is performed. In this processing, the
ステップS1510においては、情報解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS47において主制御回路60から送られる各種のコマンドを解析する処理、操作ボタン80(図4参照)のオン/オフ状態に基づいてワークRAM210(図9参照)にフラグを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。
In step S1510, information analysis processing is performed. In this process, the
ステップS1520においては、識別図柄設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1510におけるコマンドの解析結果に基づいて、大当りか否の抽選結果を報知する演出用の識別図柄94(図5参照)としての3桁の数字を設定する処理を行う。具体的には、確変大当りの場合には奇数のゾロ目、通常大当りの場合には偶数のゾロ目、はずれの場合にはゾロ目以外の3桁の数字を設定する。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。
In step S1520, an identification symbol setting process is performed. In this process, the
ステップS1530においては、演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1520において設定した演出用の識別図柄94(図5参照)としての3桁の数字の組み合わせを導出表示するための演出パターンを設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。
In step S1530, an effect pattern setting process is performed. In this process, the
ステップS1540においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208から演出画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移す。このように、サブCPU206は、抽選手段(例えば、メインCPU66(図9参照))による抽選結果に基づいて識別情報の停止表示態様を設定して表示手段(例えば、液晶表示装置32(図5参照))に表示させる制御を行うとともに、抽選手段(例えば、メインCPU66(図9参照))の抽選結果に基づいて設定された演出内容を表示させる制御を行う演出制御手段の一例である。
In step S1540, display control processing is performed. In this process, the
ステップS1550においては、音声制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに応じてスピーカ46から所定の音声を発生させるためのデータを音声制御回路230に送信する。この結果、音声制御回路230は、所定の音声を発生させるための音声信号をスピーカ46に出力して、スピーカ46の音声を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移す。
In step S1550, voice control processing is performed. In this processing, the
ステップS1560においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに応じて演出用のランプ等(装飾ランプ133a、133b等)が点灯作動するためのデータをランプ制御回路240に送信する。この結果、ランプ制御回路240は、ランプ等が点灯作動するためのランプ等に出力して、ランプ等の点滅作動を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。
In step S1560, lamp control processing is performed. In this process, the
[表示制御処理]
図16を用いて、表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process will be described with reference to FIG.
ステップS1600においては、演出パターン表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1530において設定された演出パターンに基づいて、プログラムROM208から演出画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1610に処理を移す。
In step S1600, effect pattern display processing is performed. In this process, the
ステップS1610においては、再変動演出が有りか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、演出コマンドに含まれる状態フラグに関連する値に基づいて、再変動演出が有ると判定した場合には、ステップS1620に処理を移し、再変動演出が有ると判定しない場合には、ステップS1640に処理を移す。
In step S1610, processing for determining whether or not there is a re-change effect is performed. In this process, if the
ステップS1620においては、再変動演出に到達したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、表示制御回路250による液晶表示装置32の画像表示において、再変動演出に到達したか否かを判定する処理を行う。具体的には、図5に示すように、文字画像96が表示されるとともに、注射器画像92cをキャラクタ画像92aに刺すまでの画像が表示される。再変動演出に到達したと判定した場合には、ステップS1625に処理を移し、再変動演出に到達したと判定しない場合には、ステップS1640に処理を移す。
In step S1620, processing for determining whether or not a re-variation effect has been reached is performed. In this process, the
ステップS1625においては、更新フラグに“1”が設定されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、更新フラグに“1”が設定されていると判定した場合には、ステップS1640に処理を移す。更新フラグに“1”が設定されていると判定しない場合には、ステップS1630に処理を移す。ここで、更新フラグとは、次の、ステップS1630の処理、すなわち、演出内容切替処理のサブルーチンに処理を移行した場合に設定されるフラグである。
In step S1625, processing for determining whether or not “1” is set in the update flag is performed. In this process, if the
ステップS1630において、演出内容切替処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1530において設定された演出パターンの一部を他の演出パターンに切り替えて、図5に示す以降の演出パターンを決定する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1640に処理を移す。このように、サブCPU206は、表示手段(例えば、液晶表示装置32(図5参照))が識別情報(例えば、識別図柄94(図5参照))の変動表示を行っている間における操作手段(例えば、操作ボタン80(図4参照))の操作時間が所定時間の範囲内である場合に、識別情報が停止表示するまでの演出内容を切り替える制御を行う演出内容切替制御手段の一例である。
In step S1630, effect content switching processing is performed. In this process, the
ステップS1640においては、演出が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、表示制御回路250による液晶表示装置32の画像表示において、ステップS1530又はステップS1630において設定された演出パターンに基づく演出による画像表示が終了したか否かを判定する処理を行う。演出が終了したと判定した場合には、ステップS1650に処理を移し、演出が終了したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1640, a process for determining whether or not the effect has ended is performed. In this process, the
ステップS1650においては、更新フラグを“0”に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1630において後述する所定の処理が行われた場合に設定される更新フラグを初期化する処理、すなわち演出内容が切り替えられていない状態を示す更新フラグを“0”に設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1650, a process for setting the update flag to “0” is performed. In this process, the
[演出内容切替処理]
図16のステップS1630において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Production content switching process]
The subroutine executed in step S1630 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.
ステップS1705においては、各タイマ初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン80(図4参照)を操作可能とする時間を計数する有効時間タイマ及び操作ボタン80(図4参照)の操作時間を計数する操作時間タイマを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1710に処理を移す。
In step S1705, each timer initialization process is performed. In this process, the
ステップS1710においては、操作ボタン有効化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン80(図4参照)を操作可能にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1715に処理を移す。
In step S1710, operation button validation processing is performed. In this process, the
ステップS1715においては、有効時間タイマを計数する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、有効時間タイマの計数を開始し、停止するまで計数を継続する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移す。
In step S1715, processing for counting the valid time timer is performed. In this process, the
ステップS1720においては、有効時間タイマが所定時間を計数したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、有効時間タイマの計数値に基づいて、所定時間が経過したと判定した場合には、ステップS1725に処理を移し、所定時間が経過したと判定しない場合には、ステップS1760に処理を移す。
In step S1720, it is determined whether or not the valid time timer has counted a predetermined time. In this process, if the
ステップS1725においては、遊技者が操作ボタンのオン操作をしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、操作ボタン80の操作によって発生する出力に基づいて、操作ボタンをオンにする操作をしたと判定した場合には、ステップS1730に処理を移し、操作ボタンをオンする操作をしたと判定しない場合には、ステップS1715に処理を移す。
In step S1725, processing is performed to determine whether or not the player has turned on the operation button. In this process, if the
ステップS1730においては、有効時間タイマの停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、有効時間タイマを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1735に処理を移す。
In step S1730, the effective time timer is stopped. In this processing, the
ステップS1735においては、操作時間計数処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の一部の記憶領域に記憶する内容を一定時間毎に更新することによって、操作時間タイマとして機能させる。そして、操作時間タイマの計数を開始して操作時間を計数するとともに、操作時間に応じて、図6〜図8に示すように液晶表示装置32の表示画像を切り替える処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移す。このように、サブCPU206は、操作手段(例えば、操作ボタン80(図4参照))の操作時間を計数する計数手段の一例である。
In step S1735, an operation time counting process is performed. In this process, the
ステップS1740においては、操作時間が有効時間範囲内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作時間タイマの計数値と予め設定されている有効時間範囲とを比較し、操作時間が有効時間範囲内であると判定した場合には、ステップS1745に処理を移し、操作時間が有効時間範囲内であると判定しない場合には、ステップS1750に処理を移す。
In step S1740, processing for determining whether or not the operation time is within the valid time range is performed. In this process, the
ステップS1745においては、演出パターン更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1530において設定した演出パターンの一部を他のパターンに更新する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移す。
In step S1745, effect pattern update processing is performed. In this process, the
ステップS1750においては、更新フラグを“1”に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン80の操作による演出内容が確定したことを示す更新フラグを“1”に設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1755に処理を移す。
In step S1750, a process for setting the update flag to “1” is performed. In this process, the
ステップS1755においては、操作ボタン無効化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン80(図4参照)の操作を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、ステップS1630の演出内容切替処理の間だけ、操作ボタン(図4参照)の操作が有効になる。このように、サブCPU206は、操作手段(例えば、操作ボタン80(図4参照))の操作時間が所定時間の範囲外の場合に前記操作手段による操作を無効にする制御を行う操作無効化制御手段の一例である。
In step S1755, an operation button invalidation process is performed. In this process, the
ステップS1760においては、有効時間タイマの停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、有効時間タイマを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移す。
In step S1760, the effective time timer is stopped. In this processing, the
[操作時間計数処理]
図17のステップS1735において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Operation time counting process]
The subroutine executed in step S1735 in FIG. 17 will be described with reference to FIG.
ステップS1800においては、操作時間タイマの計数を開始する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作時間タイマの計数を開始する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1810に処理を移す。
In step S1800, processing for starting counting of the operation time timer is performed. In this processing, the
ステップS1810においては、操作ボタン用演出画像重ね合わせ処理を行う。この処理において、サブCPU206が、操作時間タイマの計数値に基づいて、プログラムROM208から演出画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
In step S1810, an effect button effect image overlay process is performed. In this process, the
ステップS1820においては、操作ボタン80(図4参照)の操作時間が所定時間経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、操作ボタン80の操作によって発生する出力に基づいて、操作ボタン80(図4参照)がオン状態となっている時間が、所定時間を越えたか否かを判定し、越えたと判定した場合には、ステップS1830に処理を移し、越えていると判定しない場合には、ステップS1840に処理を移す。
In step S1820, processing for determining whether or not the operation time of operation button 80 (see FIG. 4) has passed for a predetermined time is performed. In this processing, the
ステップS1830においては、操作ボタンのオフ操作をしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、操作ボタン80の操作によって発生する出力に基づいて、操作ボタン80(図4参照)のオフ操作をしたと判定した場合には、ステップS1840に処理を移し、操作ボタン80(図4参照)のオフ操作をしたと判定しない場合には、ステップS1800に処理を移す。
In step S1830, processing for determining whether or not the operation button is turned off is performed. In this process, if the
ステップS1840においては、操作時間タイマ停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作時間タイマを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。
In step S1840, an operation time timer stop process is performed. In this processing, the
ステップS1850においては、操作ボタン用演出画像重ね合わせ停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン用演出画像重ね合わせ停止処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1850, operation button effect image overlay stop processing is performed. In this process, the
このような、操作時間計数処理により、具体的には、図5に示す注射器画像92cに入っている薬の画像が切り替わり、操作時間タイマの計数値に対応して図6に示すように、画像表示された薬の量が変化する。言い換えれば、操作ボタン80(図4参照)の操作時間に応じて、注射器画像92cに入っている薬の画像を変化させることが可能になる。
By such an operation time counting process, specifically, the medicine image contained in the
[演出パターン更新処理]
図17のステップS1745において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
[Production pattern update processing]
The subroutine executed in step S1745 in FIG. 17 will be described with reference to FIG.
ステップS1900においては、特別演出パターン選択処理を行う。この処理において、サブCPU206が、識別図柄94(図5参照)の再変動後の演出パターンとして、複数の特別演出パターンからテーブル抽選によって所定の特別リーチ演出パターンを選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1910に処理を移す。
In step S1900, special effect pattern selection processing is performed. In this process, the
ステップS1910においては、特別演出パターン更新処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ステップS1530において設定した演出パターンにおける、再変動後の演出パターンを、ステップS1900において選択した演出パターンに更新する処理を行う。例えば、再変動後、リーチが発生する場合には、ステップS1530において設定したリーチ演出パターンの部分を、特別リーチ演出パターンに変更する処理を行う。その結果、図7に示す演出画像を表示させてから、特別リーチ演出パターンに基づく演出画像が表示される。なお、操作時間が所定の範囲内でなかった場合において、再変動後、リーチが発生しない場合には、図8に示す演出画像を表示させ、操作時間が所定の範囲内であった場合において、再変動後、リーチが発生しない場合には、図8に示す演出画像とは異なる特別の演出画像を表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、遊技者による操作手段(例えば、操作ボタン80(図4参照))の操作に基づいて演出手段(例えば、液晶表示装置32(図5参照))の演出を変化させる制御を行う演出制御手段の一例である。さらに、サブCPU206は、計数手段(例えば、サブCPU206(図9参照))の計数結果に応じて遊技者による操作手段(例えば、操作ボタン80(図4参照))の操作に基づく演出手段(例えば、液晶表示装置32(図5参照))の演出内容を変化させる制御を行う演出制御手段の一例である。
In step S1910, special effect pattern update processing is performed. In this process, the
このような処理により、注射する感覚で操作ボタン80(図4参照)を操作することが可能になる。また、操作ボタン80(図4参照)の操作時間が有効時間範囲内であれば、遊技者は、通常とは異なる特別なリーチ演出を見ることができるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能になる。 Such a process makes it possible to operate the operation button 80 (see FIG. 4) as if it were an injection. Further, if the operation time of the operation button 80 (see FIG. 4) is within the valid time range, the player can see a special reach effect different from the normal, and improve the interest of the game. Is possible.
なお、ステップS1530においてリーチが発生している場合には、リーチの信頼度(大当りになる確率)に応じて、例えば、信頼度が高い場合には、有効時間範囲を長くして注射器画像92c内の薬の量をゆっくり変化させ、信頼度が低い場合には、有効時間範囲を短くして注射器画像92c内の薬の量を早く変化させることにより、再変動によるリーチ発展の可能性や大当り可能性を予兆させても良い。
If reach has occurred in step S1530, depending on the reach reliability (probability of being a big hit), for example, if the reliability is high, the effective time range is lengthened and the
このように本実施形態によれば、操作手段(例えば、操作ボタン80(図4参照))の操作時間に応じて演出内容が変化するために、遊技者は、操作手段(例えば、操作ボタン80(図4参照))の操作時間を変えることにより、様々な演出を出現させることが可能になり、押しボタン(例えば、操作ボタン80(図4参照))の操作自体の興趣が向上する。このように、遊技者による押しボタン(例えば、操作ボタン80(図4参照))の操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。 As described above, according to the present embodiment, since the contents of the effect change according to the operation time of the operation means (for example, the operation button 80 (see FIG. 4)), the player can operate the operation means (for example, the operation button 80). By changing the operation time of (see FIG. 4), it becomes possible to make various effects appear and the interest of the operation of the push button (for example, the operation button 80 (see FIG. 4)) is improved. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by operating the push button (for example, the operation button 80 (see FIG. 4)) by the player.
また本実施形態によれば、メインCPU66(図9参照)による抽選結果と操作手段(例えば、操作ボタン80(図4参照))の操作時間に基づいて演出内容が設定されるために、例えば、同じ抽選結果であったとしても、操作手段(例えば、操作ボタン80(図4参照))の操作時間の違いによって、異なる演出(例えば、識別情報がリーチ表示態様になった場合におけるリーチ演出のデザインを変えるなど)を出現させることが可能になる。このため、押しボタンの操作自体の興趣が向上するようになり、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。 In addition, according to the present embodiment, the effect content is set based on the lottery result by the main CPU 66 (see FIG. 9) and the operation time of the operation means (for example, the operation button 80 (see FIG. 4)). Even if the lottery results are the same, the design of reach production when the identification information is in the reach display mode due to the difference in the operation time of the operation means (for example, the operation button 80 (see FIG. 4)). Etc.) can appear. For this reason, the interest of the push button operation itself is improved, and it becomes possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by the operation of the push button by the player.
また本実施形態によれば、操作手段(例えば、操作ボタン80(図4参照))の操作時間が所定時間の範囲外の場合に操作手段(例えば、操作ボタン80(図4参照))による操作が無効になるため、演出内容を異なるものとするにはある程度の技量が必要になる。このため、演出内容を異なるものとするための操作手段(例えば、操作ボタン80(図4参照))の操作タイミングを見つけ出すという、新たな興趣を提供することが可能になる。このように、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, when the operation time of the operation means (for example, the operation button 80 (see FIG. 4)) is outside the predetermined time range, the operation by the operation means (for example, the operation button 80 (see FIG. 4)). Since this becomes invalid, a certain amount of skill is required to make the production contents different. For this reason, it becomes possible to provide a new interest of finding the operation timing of the operation means (for example, the operation button 80 (see FIG. 4)) for making the content of the production different. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by operating the push button by the player.
次に、本発明の別の実施形態について説明する。なお、図1〜図19に示す実施形態における部材と同一の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略した。 Next, another embodiment of the present invention will be described. In addition, about the member same as the member in embodiment shown in FIGS. 1-19, the same code | symbol was attached | subjected and detailed description was abbreviate | omitted.
以下に記載する、別の実施形態の機械的な構造は、図1〜図19に示す実施形態と同一であり、液晶表示装置32に表示する画像において異なる。
The mechanical structure of another embodiment described below is the same as that of the embodiment shown in FIGS. 1 to 19, and is different in an image displayed on the liquid
[表示画面の説明]
図20乃至図23を用いて、液晶表示装置32に表示される表示画像について説明する。
[Description of display screen]
A display image displayed on the liquid
図20は液晶表示装置32の表示画像の一例を示す説明図である。図5は遊技球の発射機能が選択されている場合の表示例を示すものであり、液晶表示装置32の表示領域32aには、演出用の識別情報である3つの識別図柄94が表示される。本実施形態によれば、識別図柄94は0〜9の数字図柄からなる。そして、遊技球が、図4に示す遊技盤14に発射され、始動口25に入球したことを条件として、メインCPU66(図9参照)による抽選結果に基づいて、3つの識別図柄94が変動/停止表示する。そして、3つの識別図柄94が所定の組み合わせ(例えば、全て同じ数字図柄)で停止表示した場合に大当りとなって特別遊技に移行する。
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of a display image of the liquid
また、可変表示ゲームにおいて液晶表示装置32の表示領域32aには、識別図柄94とともに演出画像が表示される。本実施形態によれば、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、主人公のキャラクタ画像92a(例えば、ねじりハチマキを頭に巻き、赤いハッピを着ている人物(所謂、ドンちゃん)のキャラクタ画像など)が表示される。また、メインCPU66(図9参照)による抽選結果に基づいて、液晶表示装置32に表示する演出内容を決定する演出抽選が行われる。この演出抽選によって設定された演出内容に応じて、各種の予兆画像、例えば、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92b(例えば、注射器を持ち、浴衣を着ている人物(所謂、葉月ちゃん)のキャラクタ画像など)が表示される。
In the variable display game, an effect image is displayed in the
次に、液晶表示装置32に表示する演出内容の具体例について説明する。別の実施形態によれば、遊技中であるか否かを問わず、任意の時点で操作ボタン80を押下することにより、キャラクタ画像92a、92bが表示される。図20は、3つの識別図柄94の変動中に操作ボタン80を押下した時の表示を示すものであり、識別図柄94の変動中にキャラクタ画像92a、92bが表示される。
Next, a specific example of effect contents displayed on the liquid
そして、操作ボタン80の押下状態を継続することにより、図21に示すように、ピストンが移動する。ここで、注射器には適量を示す範囲が表示されているため、この範囲内にピストンの先端が止まるように、遊技者は操作ボタン80を離すようになる。そして、適量範囲にピストンの先端が停止した場合には、図22に示すように、キャラクタ画像92aが立ち上がり、遊技状態を示す文字画像97が表示される。図22においては、「確変中」と表示することにより、確変状態であることを表示する。遊技状態を示す文字画像97としては、例えば、「時短中」、「通常」といった表示がある。なお、ここでいう、確変状態とは、特別図柄ゲームあるいは可変表示ゲームにおいて大当り抽選を行う抽選テーブルにおいて、通常よりも大当りを引く確率が高い抽選テーブルを使う遊技モードであり、大当りを引き当てる確率が極めて高くなる。時短とは、普通図柄ゲームにおいて大当り抽選を行う抽選テーブルにおいて、通常よりも大当りを引く確率が高い抽選テーブルを使う遊技モードであり、通常よりも、始動口25、44に設けた電動可動片が開放しやすくなるとともに、開放時間が長くなり、始動口25、44に多くの入球するようになる。その結果、保留球が溜まりやすくなり、また保留球が多い場合には可変表示ゲームにおける抽選結果の導出表示にかける時間を短くすることから、多数の可変表示ゲームが短時間で行われるようになる。
Then, by continuing to press the
また、別の実施形態における電気的構成及び主制御回路の処理については、図9〜図14に示す実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。さらに、サブCPU206における各処理についても、図15と略同じであるため詳細な説明は省略する。
In addition, the electrical configuration and processing of the main control circuit in another embodiment are the same as those in the embodiment shown in FIGS. Further, each process in the
[表示制御処理]
図24を用いて、表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process will be described with reference to FIG.
ステップS2400においては、遊技者が操作ボタンのオン操作をしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、操作ボタン80の操作によって発生する出力に基づいて、操作ボタンをオン操作したと判定した場合には、ステップS2410に処理を移し、操作ボタンをオン操作したと判定しない場合には、ステップS2420に処理を移す。
In step S2400, processing is performed to determine whether or not the player has turned on the operation button. In this process, if the
ステップS2410においては、演出画像重ね合わせ処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1530において設定された演出パターンに、モード判別ゲームに関する各種の画像を重ね合わせるためのデータを設定する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2420に処理を移す。
In step S2410, effect image overlay processing is performed. In this process, the
ステップS2420においては、演出パターン表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1530において設定された演出パターンに基づいて、プログラムROM208から演出画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2420, effect pattern display processing is performed. In this process, the
[演出画像重ね合わせ処理]
図24のステップS2410において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
[Production image overlay processing]
The subroutine executed in step S2410 in FIG. 24 will be described with reference to FIG.
ステップS2500においては、操作時間タイマの計数処理を行う。この処理において、サブCPU206が、操作時間タイマの計数を開始する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2510に処理を移す。
In step S2500, the operation time timer is counted. In this process, the
ステップS2510においては、操作ボタン用演出画像設定処理を行う。この処理において、サブCPU206が、操作時間タイマにおいて計時した時間に対応する操作ボタン用演出画像を、次のステップS2520において重ね合わせるための画像として設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2520に処理を移す。
In step S2510, operation button effect image setting processing is performed. In this process, the
ステップS2520においては、操作時間タイマの計時が所定時間経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、操作時間タイマの計時が所定時間(例えば、図21に示す注射器画像92c内の薬がなくなるまでの時間)経過したか否かを判定する処理を行い、所定時間経過したと判定した場合には、ステップS2530に処理を移し、演出が終了したと判定しない場合には、ステップS2540に処理を移す。
In step S2520, a process for determining whether or not a predetermined time has elapsed in the operation time timer is performed. In this process, the
ステップS2530においては、遊技者が操作ボタンのオフ操作をしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、操作ボタン80の操作によって発生する出力に基づいて、操作ボタンをオフ操作したと判定した場合、言い換えればステップS2500で押圧した操作ボタン80から指を離した判定した場合には、ステップS2540に処理を移し、操作ボタンをオフ操作したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2530, processing is performed to determine whether or not the player has performed an operation of turning off the operation button. In this process, when the
ステップS2540においては、操作時間タイマの停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作時間タイマを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2550に処理を移す。
In step S2540, the operation time timer is stopped. In this processing, the
ステップS2550においては、モード報知画像設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作時間タイマの計時結果に基づいて現在のモードを報知するか否かを決定し、現在のモードを報知する場合に、ステップS1510において取得したモード情報に基づいて、液晶表示装置32に表示する画像データを設定する処理を行う。例えば、操作時間タイマの計時結果が、予め設定した有効時間範囲内にあるとき、現在の遊技状態が確変状態であれば、図22に示すように、「確変中」という文字図柄を表示して、確変状態であることを遊技者に報知する。このように、サブCPU206は、操作手段の操作時間(例えば、操作ボタン80(図4参照))に基づいて、現在の遊技状態を報知する制御を行う演出制御手段の一例である。
In step S2550, mode notification image setting processing is performed. In this process, the
ステップS2560においては、操作時間タイマ初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作時間タイマの計数値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2560, an operation time timer initialization process is performed. In this process, the
このような処理により、遊技者から見れば、操作ボタン80(図4参照)を押下した時点で、図5に示す演出画像が表示される。さらに操作ボタン80(図4参照)を押下し続けた時間に応じて注射器画像92c内の薬の量が変化する。そして、操作ボタン80(図4参照)から指を離すことによって、注射器画像92cにおけるピストンの移動が停止して、薬の量の変化が停止する。このときの注射器画像92cにおけるピストンの先端位置が所定範囲内であれば、図22に示すようにモード報知画像が表示され、所定範囲外であれば、図23に示すようにゲームが失敗した旨が表示される。
By such processing, when viewed from the player, the effect image shown in FIG. 5 is displayed when the operation button 80 (see FIG. 4) is pressed. Furthermore, the amount of medicine in the
このように、モード報知を行うことにゲーム性を持たせることにより、操作ボタン80に対する興趣を持たせることが可能になる。特に、近年、確変状態であるにもかかわらず、確変状態であることを報知しない機種も登場している。これにより、例えば、大当り後、時短モードから通常モードに移ってしまったとしても、遊技者に対して大当りへの期待感を持続させることができる。
Thus, it becomes possible to give interest to the
しかし、このような機種においては、遊技者が遊技をやめるタイミングを逸してしまうおそれがある。そこで、上述したように、遊技状態の報知にゲーム性を持たせることにより、例えば、遊技者は、発射ハンドル26を操作せずに、操作ボタン80を操作することにより、遊技球を消費せずに遊技状態を判別することが可能になり、遊技を続けるか否かの判断基準を提供することができる。
However, in such a model, there is a possibility that the player may miss the timing to stop the game. Therefore, as described above, by providing the game state with game characteristics, for example, the player does not consume the game ball by operating the
このように別の実施形態によれば、操作手段(例えば、操作ボタン80(図4参照))の操作時間に基づいて、現在の遊技状態がどのようなモードであるか、例えば確率変動モード、時間短縮モードあるいは通常モードであるかを遊技者は知ることができる。このため、操作手段(例えば、操作ボタン80(図4参照))を操作することによる新たな機能を見つけ出すことが可能になり、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。 As described above, according to another embodiment, based on the operation time of the operation means (for example, the operation button 80 (see FIG. 4)), what mode the current gaming state is, for example, the probability variation mode, The player can know whether it is the time reduction mode or the normal mode. For this reason, it becomes possible to find out a new function by operating the operation means (for example, the operation button 80 (see FIG. 4)), and to improve the fun of the game by operating the push button by the player. It is possible to provide a gaming machine that realizes the above.
以上説明したように、本実施形態によれば、操作ボタン80(図4参照)の操作時間に応じて、液晶表示装置32(図5参照)に表示される画面を切り替えているが、本発明は、それに限るものではない。例えば、遊技機にカメラが装備されている場合には、操作ボタン80(図4参照)の操作時間に応じて、カメラの方向を切り替えるようにしても良い。 As described above, according to the present embodiment, the screen displayed on the liquid crystal display device 32 (see FIG. 5) is switched according to the operation time of the operation button 80 (see FIG. 4). Is not limited to that. For example, when the gaming machine is equipped with a camera, the direction of the camera may be switched according to the operation time of the operation button 80 (see FIG. 4).
また、上述した実施形態においては、デジパチあるいはセブン機と称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であっても良い。また、パチンコ遊技機に限らず、一般にパチスロと称される回胴遊技機に適用することも可能である。 In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine called a digital pachi or a seven machine is given as an example. Other pachinko gaming machines may be used. Further, the present invention can be applied not only to pachinko gaming machines but also to a spinning gaming machine generally called a pachislot machine.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技媒体を用いた遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、当該遊技実行制御手段の制御による遊技の実行に応じて各種の演出を行う演出手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、当該操作手段の操作時間を計数する計数手段と、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて前記演出手段の演出を変化させる制御を行う演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記計数手段の計数結果に応じて遊技者による前記操作手段の操作に基づく前記演出手段の演出内容を変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技実行制御手段、演出手段操作手段、計数手段、演出制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game execution control means for controlling the execution of a game using a game medium, an effect means for performing various effects according to the execution of the game under the control of the game execution control means, and a game An operation means that can be operated by a player, a counting means that counts an operation time of the operation means, and an effect control means that performs control to change the effect of the effect means based on the operation of the operation means by the player. The effect control means is a gaming machine characterized by performing control to change the effect content of the effect means based on the operation of the operation means by the player according to the counting result of the counting means. Specific configurations of the execution control means, the effect means operation means, the counting means, the effect control means, and the like can be appropriately changed in design.
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
20 上皿
24 入賞口
25、44 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
32 液晶表示装置
32a 表示領域
39 大入賞口
40 シャッタ
51 ラウンド数表示器
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 操作ボタン
92a、92b キャラクタ画像
92c 注射器画像
94 識別図柄
96、97 文字画像
128 払出装置
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
80
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
250 Display control circuit
Claims (4)
当該遊技実行制御手段の制御による遊技の実行に応じて各種の演出を行う演出手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
当該操作手段の操作時間を計数する計数手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に基づいて前記演出手段の演出を変化させる制御を行う演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記計数手段の計数結果に応じて遊技者による前記操作手段の操作に基づく前記演出手段の演出内容を変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Game execution control means for controlling execution of a game using the game medium;
Effecting means for performing various effects in accordance with the execution of the game under the control of the game execution control means,
Operation means that can be operated by the player;
Counting means for counting the operating time of the operating means;
Effect control means for performing control to change the effect of the effect means based on the operation of the operation means by the player,
The game machine according to claim 1, wherein the effect control means performs control to change the contents of the effect of the effect means based on the operation of the operation means by the player in accordance with the counting result of the counting means.
当該抽選手段による抽選結果が当選か否かを報知するための識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて識別情報の停止表示態様を設定して前記表示手段に表示させる制御を行うとともに、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて設定された演出内容を表示させる制御を行う一方、前記表示手段が識別情報の変動表示を行っている間における前記操作手段の操作時間が所定時間の範囲内である場合に、識別情報が停止表示するまでの演出内容を切り替える制御を行う演出内容切替制御手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Lottery means for lottery whether to shift to a gaming state advantageous to the player;
Display means for performing a change display and stop display of identification information for notifying whether or not the lottery result by the lottery means is a win,
The production control means includes
Based on the lottery result by the lottery means, a control is performed to set a stop display mode of the identification information and display on the display means,
While performing the control to display the contents of the effect set based on the lottery result of the lottery means, the operation time of the operation means is within a predetermined time range while the display means is performing the variable display of the identification information. 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising production content switching control means for performing control to switch production content until the identification information is stopped and displayed.
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