JP2010017473A - Game machine - Google Patents

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JP2010017473A JP2008182935A JP2008182935A JP2010017473A JP 2010017473 A JP2010017473 A JP 2010017473A JP 2008182935 A JP2008182935 A JP 2008182935A JP 2008182935 A JP2008182935 A JP 2008182935A JP 2010017473 A JP2010017473 A JP 2010017473A
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Kazuya Sakurada
和也 櫻田
Yukihiro Yuasa
幸宏 湯浅
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine through which a player can enjoy a game and which attract interest from the player as a performance display. <P>SOLUTION: The Pachinko game machine has a game board 14 having a playfield in which a game ball can roll, a protective plate 19 prepared in front of the game board 14, and a plasma generating device 330 which generates plasma between the game board 14 and the protective plate 19. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, particularly a pachinko gaming machine.

従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当たり遊技状態(いわゆる「大当たり」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as when a game ball has passed a start area provided in a game area in which the launched game ball can roll, the display area of the variable display device Variable display control means is provided for controlling the display of the identification information in a variable manner and for controlling the display of the identification information on which the variable display is performed, and the identification information thus derived is displayed in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the game is shifted to a jackpot gaming state (so-called “jackpot”) that is advantageous to the player.

従来の遊技機では、演出表示を遊技者に楽しませるために様々なものが提供されている。そのうち、プラズマランプを用いた演出も多く提案されている。   In the conventional gaming machine, various things are provided in order for the player to enjoy the effect display. Among them, many productions using plasma lamps have been proposed.

このような遊技機では、例えば、特許文献1から特許文献3に示すように、プラズマ放電による演出表示を行うものが開示されている。
特開2005−152413号公報 特開2004−187871号公報 特開2004−129892号公報
As such a gaming machine, for example, as shown in Patent Document 1 to Patent Document 3, an apparatus that performs an effect display by plasma discharge is disclosed.
JP 2005-152413 A JP 2004-187871 A Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-128982

しかしながら、上述した遊技機では、これらの演出は、単に、プラズマ放電による演出ばかりであり、さらに、遊技者が楽しめ、演出表示として遊技者に興味をひかせるようなものが無かった。   However, in the gaming machine described above, these effects are merely effects due to plasma discharge, and there is no such thing that the player can enjoy and intriguing the player as an effect display.

本発明は、このような問題点を解決し、遊技者が楽しめ、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that solves such problems and that can be enjoyed by the player and that is interesting to the player as an effect display.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

請求項1に記載の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前方に設けられたガラス板と、前記遊技盤及び前記ガラス板との間にプラズマを発生させるプラズマ発生手段とを備えることを特徴としている。   The gaming machine according to claim 1 is a game board having a game area in which a game ball can roll, a glass plate provided in front of the game board, and plasma between the game board and the glass plate. And a plasma generating means for generating.

この遊技機によれば、遊技盤と、ガラス板との間にプラズマを発生させることによって、遊技者にインパクトを与えることができ、例えば、リーチなど遊技の進行に応じてプラズマを発生することによって、遊技者にインパクトを与えることができる。また、遊技者がガラス板に指などを近づけることによって、発生したプラズマ放電に影響を与えることができ、新たな面白さを提供することができる。このように、プラズマ発生手段を有効利用し、遊技者が楽しめ、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。   According to this gaming machine, it is possible to give an impact to the player by generating plasma between the game board and the glass plate, for example, by generating plasma according to the progress of the game such as reach. , Can impact the player. Further, when the player brings a finger or the like closer to the glass plate, the generated plasma discharge can be affected, and new fun can be provided. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can effectively use the plasma generating means, enjoy for the player, and attract the player as an effect display.

請求項2に記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記プラズマ発生手段は、前記遊技領域の外側にプラズマを発生させることを特徴としている。   A gaming machine according to a second aspect is the gaming machine according to the first aspect, wherein the plasma generating means generates plasma outside the gaming area.

この遊技機によれば、遊技盤の遊技領域の外側と、ガラス板との間にプラズマを発生させる。このように、遊技領域の外側にプラズマが発生するため、遊技者が遊技領域を転動する遊技球を見ることの邪魔にならないとともに、例えば、リーチなど遊技の進行に応じてプラズマを発生することによって、遊技者にインパクトを与えることができる。また、遊技者がガラス板に指などを近づけることによって、発生したプラズマ放電に影響を与えることができ、新たな面白さを提供することができる。このように、プラズマ発生手段を有効利用し、遊技者が楽しめ、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。   According to this gaming machine, plasma is generated between the outside of the gaming area of the gaming board and the glass plate. In this way, plasma is generated outside the game area, so that it does not interfere with the player seeing the game ball rolling in the game area and, for example, plasma is generated according to the progress of the game such as reach. Can give an impact to the player. Further, when the player brings a finger or the like closer to the glass plate, the generated plasma discharge can be affected, and new fun can be provided. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can effectively use the plasma generating means, enjoy for the player, and attract the player as an effect display.

請求項3に記載の遊技機は、請求項2に記載の遊技機において、前記プラズマ発生手段は、前記遊技領域の外周面に沿ってプラズマを発生させることを特徴としている。   A gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, wherein the plasma generating means generates plasma along an outer peripheral surface of the gaming area.

この遊技機によれば、遊技盤の遊技領域の外周面に沿って、プラズマを発生させる。このように、遊技領域の外側にプラズマが発生するため、遊技者が遊技領域を転動する遊技球を見ることの邪魔にならないとともに、例えば、リーチなど遊技の進行に応じてプラズマを発生することによって、遊技者にインパクトを与えることができる。また、遊技者がガラス板に指などを近づけることによって、発生したプラズマ放電に影響を与えることができ、新たな面白さを提供することができる。このように、プラズマ発生手段を有効利用し、遊技者が楽しめ、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。   According to this gaming machine, plasma is generated along the outer peripheral surface of the gaming area of the gaming board. In this way, plasma is generated outside the game area, so that it does not interfere with the player seeing the game ball rolling in the game area and, for example, plasma is generated according to the progress of the game such as reach. Can give an impact to the player. Further, when the player brings a finger or the like closer to the glass plate, the generated plasma discharge can be affected, and new fun can be provided. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can effectively use the plasma generating means, enjoy for the player, and attract the player as an effect display.

請求項4に記載の遊技機は、請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記プラズマ発生手段は、前記遊技盤及び前記ガラス板との間に設けられた透明ケース内にプラズマを発生させることを特徴としている。   The gaming machine according to claim 4 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the plasma generating means is in a transparent case provided between the gaming board and the glass plate. It is characterized by generating plasma.

この遊技機によれば、遊技盤と、ガラス板との間に設けられた透明ケース内にプラズマを発生させることによって、遊技者にインパクトを与えることができ、例えば、リーチなど遊技の進行に応じてプラズマを発生することによって、遊技者にインパクトを与えることができる。また、遊技者が透明ケースに指などを近づけることによって、発生したプラズマ放電に影響を与えることができ、新たな面白さを提供することができる。このように、プラズマ発生手段を有効利用し、遊技者が楽しめ、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。   According to this gaming machine, it is possible to give an impact to the player by generating plasma in a transparent case provided between the gaming board and the glass plate, for example, according to the progress of the game such as reach. By generating plasma, the player can be impacted. Further, when the player brings a finger or the like closer to the transparent case, the generated plasma discharge can be influenced, and new fun can be provided. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can effectively use the plasma generating means, enjoy for the player, and attract the player as an effect display.

本発明によれば、プラズマ発生手段を有効利用し、遊技者が楽しめ、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that makes effective use of the plasma generating means, allows the player to enjoy it, and makes the player interested as an effect display.

[第1実施形態]
以下に、本発明の第1実施形態について図面に基づいて説明する。
[First Embodiment]
Below, 1st Embodiment of this invention is described based on drawing.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技盤14の概観を示す正面図である。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10のプラズマ発生装置を示す分解正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing an overview of the game board 14 of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. FIG. 4 is an exploded front view showing the plasma generator of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11から構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿21、発射ハンドル26、貸出操作パネル18などが配設されている。貸出操作パネル18は、残度数表示LED22、貸出可表示LED24、球貸操作スイッチ27、返却スイッチ28を備えている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. It is comprised from the door 11 pivotally attached to the front of 12 so that opening and closing was possible. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. In addition, an upper plate 20, a lower plate 21, a firing handle 26, a lending operation panel 18, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12. The lending operation panel 18 includes a remaining number display LED 22, a lending permission display LED 24, a ball lending operation switch 27, and a return switch 28.

本体枠12は、ベース枠17に前方に開閉自在に支持されており、本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。   The main body frame 12 is supported on the base frame 17 so as to be openable and closable forward. Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32, a game board 14 and the like are disposed.

また、ガラス製の保護板19と、遊技盤14の間において、遊技盤14の遊技領域15の外周を囲むように略ロの字状で中空のプラスチック製のケース310が設けられている。また、ケース310の下方かつ、下皿21の背後領域には、略直方体状で中空のプラスチック製のケース320が設けられている。このケース310及びケース320の内部には、低圧の気体(ネオンやキセノンなどのガス)が充填されている。さらに、ケース310の内部には、上辺の中央部と、下辺の左右両隅の3箇所(330a、330b、330c)にボール状電極であるプラズマ発生装置330が設けられている。さらに、ケース320の内部には、長手方向の両隅の2箇所(330d、330e)にボール状電極であるプラズマ発生装置330が設けられている。そして、所定条件に応じて、プラズマ発生装置330に対して高周波の高電圧(約2,000ボルト)が印加され、プラズマがケース310内に発生する。   A hollow plastic case 310 is provided between the glass protection plate 19 and the game board 14 so as to surround the outer periphery of the game area 15 of the game board 14. A hollow plastic case 320 having a substantially rectangular parallelepiped shape is provided below the case 310 and behind the lower plate 21. The case 310 and the case 320 are filled with a low-pressure gas (a gas such as neon or xenon). Further, inside the case 310, plasma generators 330, which are ball-shaped electrodes, are provided at three locations (330a, 330b, 330c) at the center of the upper side and the left and right corners of the lower side. Further, inside the case 320, plasma generators 330, which are ball-shaped electrodes, are provided at two locations (330d, 330e) at both corners in the longitudinal direction. Then, a high-frequency high voltage (about 2,000 volts) is applied to the plasma generator 330 according to predetermined conditions, and plasma is generated in the case 310.

例えば、ケース310内でプラズマが発生した場合、ケース310の下部のプラズマ発生装置330b、330cからプラズマが上皿20の背後領域に発生し得る。さらに、上皿20に貯留された遊技球に向かって、プラズマが集中し得るため、例えば、大当たりなどで大量の遊技球を有する遊技者に優越感を与えることが可能になる。また、例えば、ケース320内でプラズマが発生した場合、ケース320のプラズマ発生装置330d、330eからプラズマが下皿21の背後領域に発生し得る。さらに、下皿21に貯留された遊技球に向かって、プラズマが集中し得るため、例えば、大当たりなどで大量の遊技球を有する遊技者に優越感を与えることが可能になる。尚、本実施形態において、ボール状電極であるプラズマ発生装置が5つ設けられているが、本発明はこれに限定されず、1つ、2つ、3つ、4つ、6つなど他の個数であってもよい。   For example, when plasma is generated in the case 310, plasma can be generated in the region behind the upper plate 20 from the plasma generators 330 b and 330 c below the case 310. Furthermore, since the plasma can concentrate toward the game balls stored in the upper plate 20, for example, it is possible to give a sense of superiority to a player who has a large number of game balls, such as a big hit. Further, for example, when plasma is generated in the case 320, plasma can be generated from the plasma generators 330 d and 330 e of the case 320 in the rear region of the lower dish 21. Furthermore, since the plasma can concentrate toward the game balls stored in the lower plate 21, it is possible to give a sense of superiority to a player who has a large number of game balls, such as a big hit. In the present embodiment, five plasma generators that are ball-shaped electrodes are provided. However, the present invention is not limited to this, and other plasma generators such as one, two, three, four, and six are used. It may be a number.

このように、プラズマ発生装置330は、遊技盤及びガラス板との間にプラズマを発生させるプラズマ発生手段の一例である。このように、プラズマ発生装置330は、遊技領域の外側にプラズマを発生させるプラズマ発生手段の一例である。このように、プラズマ発生装置330は、遊技領域の外周面に沿ってプラズマを発生させるプラズマ発生手段の一例である。このように、プラズマ発生装置330は、遊技盤及びガラス板との間に設けられた透明ケース内にプラズマを発生させるプラズマ発生手段の一例である。   Thus, the plasma generator 330 is an example of plasma generating means for generating plasma between the game board and the glass plate. Thus, the plasma generator 330 is an example of plasma generating means for generating plasma outside the game area. Thus, the plasma generator 330 is an example of plasma generating means for generating plasma along the outer peripheral surface of the game area. Thus, the plasma generator 330 is an example of plasma generating means for generating plasma in a transparent case provided between the game board and the glass plate.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の遊技釘13が打ちこまれている。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. In addition, a plurality of game nails 13 which will be described in detail later are driven into the game area 15 of the game board 14.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after transitioning to the jackpot gaming state (special gaming state), an effect image for rendering is displayed during execution of the special game.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting region, a region where a game member such as an accessory, or a decoration member is provided. It is possible to increase the degree of freedom and layout.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer is formed of a material having permeability, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer may be formed of a material having permeability. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。なお、本実施形態において保護板19は、ガラス製であるが本発明はこれに限定されず、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂など透過性を有しつつ、強度のある部材であればいかなる素材であってもよい。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed. Further, a speaker 46 is provided on the upper portion of the door 11. In this embodiment, the protective plate 19 is made of glass, but the present invention is not limited to this, and any material can be used as long as it is a strong member such as an acrylic resin and a polycarbonate resin. Also good.

発射ハンドル26は本体枠12に対して右側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図5参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable downward to the right with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player's left hand and is turned more than a predetermined angle in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid (not shown) and the game stored in the upper plate 20 The balls are sequentially fired on the game board 14 and the game is advanced. A launching device 130 (see FIG. 5) including the firing handle 26, a firing solenoid (not shown), a touch sensor (not shown), and the like is installed on the lower right side with respect to the game board 14.

上皿20及び下皿21は、その全部が透過性を有する樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。上皿20の前面には、貸出操作パネル18が備えられている。この貸出操作パネル18の制御はカードユニット300により行われる。貸出操作パネル18は、残度数表示LED22、貸出可表示LED24、球貸操作スイッチ27、返却スイッチ28を含んで構成される。貸出操作パネル18とそれに含まれる残度数表示LED22、貸出可表示LED24、球貸操作スイッチ27、返却スイッチ28の制御は、全てカードユニット300により、所定の通信信号の送受信によって行われる。   The upper plate 20 and the lower plate 21 are all formed of a resin having permeability (a member having permeability). Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. A lending operation panel 18 is provided on the front surface of the upper plate 20. The lending operation panel 18 is controlled by the card unit 300. The lending operation panel 18 includes a remaining frequency display LED 22, a lending permission display LED 24, a ball lending operation switch 27, and a return switch 28. The lending operation panel 18 and the remaining frequency display LED 22, lending permission display LED 24, ball lending operation switch 27 and return switch 28 included in the lending operation panel 18 are all controlled by the card unit 300 by transmitting and receiving predetermined communication signals.

残度数表示LED22は、数桁の7セグメントLEDからなる。この残度数表示LED22には、カードユニット300に挿入されたプリペイドカードに対応する金額の残高が、100円を1度数として数字で表示される。残度数表示LED22に“5.00”と表示されるときには、500円分の遊技球が貸出可能である。なお、本実施形態における残度数表示LED22は、表示切替スイッチの操作により、小数点未満の数字へ切替表示可能であるが、これに限らず、例えば、小数点以上の数字だけを表示するようにしてもよい。また、小数点未満の数字を示す表示LEDを備え、残度数表示LED22は、整数の数字を表示するようにしてもよい。また、残度数表示LED22は、LEDに限らず、数値を表示可能な表示装置であれば、いずれの表示装置でもよい。また、“5.00”といったように、小数点以上と小数点未満とを同時に表示可能としてもよい。   The remaining number display LED 22 is composed of a 7-digit LED of several digits. On the remaining frequency display LED 22, the balance of the amount corresponding to the prepaid card inserted into the card unit 300 is displayed as a number with 100 yen as a frequency. When "5.00" is displayed on the remaining frequency display LED 22, 500 yen of game balls can be lent. The remaining frequency display LED 22 in the present embodiment can be switched to a number less than the decimal point by operating the display changeover switch. However, the present invention is not limited to this. For example, only the number after the decimal point may be displayed. Good. Moreover, the display LED which shows the number below a decimal point may be provided, and the remaining frequency display LED22 may be made to display an integer number. Further, the remaining frequency display LED 22 is not limited to the LED, and may be any display device as long as it can display numerical values. Further, it is possible to display more than the decimal point and less than the decimal point simultaneously, such as “5.00”.

貸出可表示LED24には、遊技球の貸出が可能か否かの情報が表示される。すなわち、貸出可表示LED24が点灯状態であれば、遊技者は球貸操作スイッチ27を押下して遊技球の貸出を受けることができる。   Information on whether or not the game ball can be rented is displayed on the lendable display LED 24. That is, if the lending permission display LED 24 is lit, the player can press the ball lending operation switch 27 to receive the lending of the game ball.

球貸操作スイッチ27が遊技者に押下されることによって、遊技球の貸出が行われる。球貸操作スイッチ27が押下されると、後述する、カードユニット300からパチンコ遊技機10の払出・発射制御回路126(図5参照)に出力される信号に応じて、パチンコ遊技機10の払出・発射制御回路126が遊技球の貸出処理を実行する。   When the ball lending operation switch 27 is pressed by the player, the game ball is lent. When the ball lending operation switch 27 is pressed, in accordance with a signal output from the card unit 300 to the payout / launch control circuit 126 (see FIG. 5) of the pachinko gaming machine 10 described later, The launch control circuit 126 executes a game ball lending process.

返却スイッチ28が遊技者に押下されることによって、プリペイドカードの返却処理が行われる。   When the return switch 28 is pressed by the player, a prepaid card return process is performed.

図3は、遊技盤14の正面図である。図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、ランプユニット53が設けられている。ランプユニット53には、特別図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄表示器33、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   FIG. 3 is a front view of the game board 14. As shown in FIG. 3, a lamp unit 53 is provided on the lower left side of the game board 14. The lamp unit 53 is provided with a special symbol display 35, special symbol holding lamps 34a to 34d, a normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d, and round number indicators 51a to 51d.

特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 7-segment LEDs. The 7-segment LED is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 7-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as identification information). As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “50” or “64”) is stopped and displayed, a jackpot gaming state (special) that is advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state shifts to (gaming state). When this jackpot gaming state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 3) is controlled to the open state, and the gaming ball can be received in the big winning opening 39 (see FIG. 3). On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of two display lamps, and these display lamps are alternately lit and extinguished so as to be variably displayed as normal symbols.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol fluctuation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). . Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the right side of the special symbol indicator 35, round number indicators 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during execution of the special game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each LED, so at least 16 patterns can be displayed (2 4th power pattern). ). The round number display 51 may be composed of a plurality of 7-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14 (back side), an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an effect identification symbol (for example, “0” to “9” consisting of numerals and symbols) is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. The numbers up to “” are displayed in a variable manner. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. In addition, a character image that is pleasing is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 together with a character image such as “Large Bonus!”.

図3に示すように、パチンコ遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。   As shown in FIG. 3, on the game board 14 of the pachinko gaming machine 10, two guide rails 30 (30a and 30b), a stage 55, passing gates 54a and 54b, a stage 57, a start port 25, a shutter 40, a large Game members such as a winning opening 39 and general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d are provided.

遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。   A stage 55 is provided in the upper part of the game board 14, and a stage 57 is provided in the approximate center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails (not shown) and the game board 14 are provided. Due to the collision with the stages 55, 57, etc., the game flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、ステージ55の左端部には、入球口23が形成されている。この入球口23に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   A ball entrance 23 is formed at the left end of the stage 55. When a game ball wins the ball entrance 23, the game ball is guided behind the stage 57 via the warp path 47 behind the game board 14. The game ball guided behind the stage 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the stage 57 and flows down to the game board 14.

前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 5). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started. Also, if a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start port 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図5参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 5) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. .

この普通図柄が所定の図柄(例えば、7)で停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol (for example, 7), the blade members (so-called normal electric accessories) provided on the left and right sides of the start port 25 are changed from the closed state to the open state, and the start is started. It becomes easier for game balls to enter the mouth 25. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which a game ball can be easily received when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35 and the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 has an area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 5), and a predetermined number of game balls (for example, 10) or the shutter 40 is driven to the open state until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state (second state) is again in the open state on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed the count sensor 104. Driven by. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received by the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed through the count sensor 104. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64、50の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbols stopped and displayed on the special symbol display 35 are 64 and 50, the maximum number of continuous rounds is 15 rounds. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 5)). Also good.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿21に払い出される。   In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning ports 56a to 56d and the large winning port 39, the number of game balls set in advance according to the types of the respective winning ports is set. It is paid out to the upper plate 20 or the lower plate 21.

また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿21に払い出される。   When it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 21 according to the type of each winning port.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means. ing. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。   The main CPU 66 includes a register and a reset terminal 66a. The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. When the reset terminal 66a of the main CPU 66 receives a reset signal, reset processing is executed.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、特別図柄決定テーブルなど各種テーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, various tables such as a special symbol determination table are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、アウト球カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, an area passing flag, a gaming state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, and an effect condition selection random number counter. , Grand prize opening number counter, Grand prize opening counter, Round number display counter, Out ball counter, Wait time timer, Grand prize opening time timer, Data indicating the number of reserved symbols for special symbols, Number of reserved symbols for normal symbols Data to be shown, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 to be described later, variables, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The game state flag indicates a game state to be executed.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. The power supply elapsed time timer is for measuring the elapsed time after power is supplied to the pachinko gaming machine 10. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the count sensor 104. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the starting port 25, but the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended. This indicates the number of times the symbol game is held. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, but the It shows the number of times the normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the liquid crystal display device 32.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。   The initial reset circuit 64 includes a capacitor and a watchdog timer, and transmits a reset signal to the main CPU 66 when the voltage applied to the capacitor reaches a certain value. Further, the initial reset circuit 64 receives a predetermined control signal from the main CPU 66 and discharges it in order to release the voltage applied to the capacitor.

シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。   The serial communication IC 72 is connected to the main CPU 66, the sub control circuit 200, and the payout / launch control circuit 126, and includes a sub control board buffer 72a and a payout / fire control circuit buffer 72b.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、アウト球センサ122、バックアップクリアスイッチ124、外部出力端子板139が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing ball sensors 114, 115, A start winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, an out ball sensor 122, a backup clear switch 124, and an external output terminal plate 139 are connected.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the start port 25.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member provided in the start port 25 via a link member (not shown), and the blade member is in an open state or in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. Closed.

大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 3 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening state open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager. For example, the result data is reset by turning off the casing.

アウト球センサ122は、パチンコ遊技機10から島設備(図示しない)に搬送する遊技球を検知し、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。すなわち、アウト球センサ122は、始動口25、大入賞口39、一般入賞口56a〜56dに入賞した遊技球、入賞せずにアウト口(図示せず)を通過した遊技球など、少なくとも遊技盤14を通過した遊技球を検知することになる。   The out ball sensor 122 detects a game ball conveyed from the pachinko gaming machine 10 to an island facility (not shown), and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60. That is, the out ball sensor 122 has at least a game board, such as a game ball that has won the start opening 25, the big winning opening 39, the general winning openings 56a to 56d, or a game ball that has passed through the out opening (not shown) without winning. The game ball that has passed 14 is detected.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット300が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 300.

外部出力端子板139は、カードユニット300と接続している。主制御回路60は、外部出力端子板139を介してカードユニット300に対し様々な遊技情報を送信する。   The external output terminal plate 139 is connected to the card unit 300. The main control circuit 60 transmits various game information to the card unit 300 via the external output terminal board 139.

さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol indicator 35 (7 segment LED), and the normal symbol indicator 33. (Display lamp).

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

演出制御手段である副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 which is an effect control means performs control related to the sound generated from the sub CPU 206, the program ROM 208, the work RAM 210, the display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and the speaker 46. A voice control circuit 230 is provided, and a drive circuit 240 is provided that performs control related to the lamp and the movable accessory. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206 and various tables.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge, a program, a table, and the like are recorded. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time and an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御するとともに、プラズマ発生装置330の発生を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The light emission of the lamp 132 is controlled via the drive circuit, and the generation of the plasma generator 330 is controlled.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data, effect image data, and insurance function-related image data from the image data ROM 216 in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206 and displays the read image data on the liquid crystal display device 32. Generate image data. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

[遊技機の動作]
図6から図11を用いて、パチンコ遊技機10で実行される処理を説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIGS.

[主制御メイン処理]
図6を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 70, or performs a process of returning to a state before power-off. If this process ends, the process moves to step S10.

ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。   In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value random number counter. When this process ends, the process proceeds to step S11.

ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S11, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3, the process moves to step S12, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to step S10.

ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。   In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. When this process ends, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. Executes processing to update various timers such as mouth open timer. If this process ends, the process moves to step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random number value according to the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. And processing for storing the result of the determination in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、特別図柄表示器35に駆動信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether the special symbol display unit 35 and the normal symbol display unit 33 are in accordance with the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in steps S14 and S15 and the result of the normal symbol control process. The control signal for driving the round number display 51 is stored in the main RAM 70. For example, when driving the special symbol display 35, the main CPU 66 transmits a drive signal to the special symbol display 35. The special symbol display 35 displays the identification symbol in a variable manner and a stop manner based on the received drive signal. If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for generating data relating to game information signals to be transmitted to a stand computer or a hall computer (not shown) and storing the data in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理(図7参照)におけるスイッチ入力検出処理にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、通過球センサ115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 detects detection signals from the start winning ball sensor 116, the passing ball sensor 114, and the passing ball sensor 115 detected by a switch input detection process in a system timer interrupt process (see FIG. 7) described later. The special symbol holding lamps 34a to 34d and the normal symbol holding lamps 50a to 50d are driven based on the update result of the reserved number data stored in the main RAM 70 which is updated in accordance with the execution of the special symbol and normal symbol fluctuation display. The process which memorize | stores the control signal for doing in the main RAM70 is performed. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示ランプ、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d (see FIG. 3), the special symbol indicator 35 (7-segment LED, see FIG. 3), and the normal symbol indicator 33 (display lamp, see FIG. 3) are lit. LED power supply (common signal) for power supply and solenoid power supply for solenoid drive are supplied. Further, the update data for the number of reserved start-up memory data is transmitted to the sub-control circuit 200. If this process ends, the process moves to step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command, insurance function command, payout command, and capture command to the sub-control circuit 200. If this process ends, the process moves to step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として4個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。なお、本実施例において、賞球数の一例が記載されているが、本発明はこれに限定されない。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a starting port 25, and general winning ports 56a to 56d, and if there is a winning, a payout request command corresponding to each. Is transmitted to the dispensing / launching control circuit 126. In the present embodiment, 15 game balls are awarded as winning balls when winning the grand prize opening 39, and 4 gaming balls as general winning balls 56a to 56d when winning at the start opening 25. When winning, 10 game balls are paid out to the player as prize balls. If this process ends, the process moves to step S10. In this embodiment, an example of the number of winning balls is described, but the present invention is not limited to this.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図7を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The main CPU 66 generates a clock pulse every predetermined cycle (for example, 2 milliseconds), and executes the following system timer interrupt process in response to this. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。   In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process proceeds to step S42.

ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。   In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating a random number value such as a jackpot determination random number counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. When this process ends, the process proceeds to step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、アウト球センサ122など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。そして、メインCPU66は、カウントセンサ104からの検知信号に応じて、メインRAM70の所定領域の大入賞口賞球カウンタの値及び大入賞口入賞カウンタをカウントする。一般入賞球センサ106、108、110、112の検知信号に応じて一般入賞口賞球カウンタの値をカウントする。始動入賞球センサ116の検知信号に応じて、メインRAM70における始動口フラグとなる所定領域にオンとなる値(例えば1)を記憶し、さらに、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域の始動口賞球カウンタに1を加算する。そして、ステップS22(図6参照)において、メインRAM70に記憶された各賞球カウンタの値に基づいて、払出装置128に賞球信号を送信する。また、アウト球センサ122からの10回の検知信号に応じてアウト球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 detects detection signals from switches such as the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing ball sensors 114, 115, the starting winning ball sensor 116, the out ball sensor 122, and the like. Perform the process. Then, the main CPU 66 counts the value of the big prize winning ball counter and the special prize winning counter in a predetermined area of the main RAM 70 in accordance with the detection signal from the count sensor 104. In accordance with the detection signals of the general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112, the value of the general winning mouth ball counter is counted. In accordance with a detection signal from the start winning ball sensor 116, a value (eg, 1) that is turned on is stored in a predetermined area that is a start opening flag in the main RAM 70, and the main CPU 66 further starts a start opening prize in a predetermined area of the main RAM 70. Add 1 to the ball counter. In step S22 (see FIG. 6), a prize ball signal is transmitted to the payout device 128 based on the value of each prize ball counter stored in the main RAM 70. Further, a process of adding 1 to the value of the out sphere counter is performed in response to 10 detection signals from the out sphere sensor 122. If this process ends, the process moves to step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for restoring the values saved in step S42 to the respective registers. If this process ends, the process moves to step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[特別図柄制御処理]
図6のステップS14において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。なお、図8において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 6 will be described with reference to FIG. In FIG. 8, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。   First, as shown in FIG. 8, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (02) indicating that the control state flag indicates special symbol display time management, and whether or not a lottery for shifting to the big hit gaming state is won when the waiting time after determination has elapsed. Judging. In the case of winning, the main CPU 66 sets a value (03) indicating jackpot game start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the jackpot game start interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the jackpot game start interval has elapsed, it is set to execute the process of step S75. On the other hand, when not winning, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to step S75.

ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図6のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。   In step S75, a jackpot game start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot game start interval management, and when the time corresponding to the jackpot game start interval has elapsed, the main winnings read from the main ROM 68 are obtained. Data for opening the mouth 39 is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 6, the main CPU 66 reads the data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A jackpot game that may be repeated is executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the jackpot game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the jackpot game execution time. When this process ends, the process proceeds to step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 counts the count sensor 104 corresponding to the special winning opening 39 when the control state flag is a value (05) indicating the special winning opening residual ball monitoring (05) and the super winning prize remaining ball monitoring time has elapsed. It is determined whether or not a condition that the game ball has not passed through or a condition that the special winning opening opening number counter is a predetermined number or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot game end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot game end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot game end interval elapses, the process of step S80 is set to be executed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。   On the other hand, when neither condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S78 is performed. If this process ends, the process moves to step S80.

ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態(高確率遊技状態)や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。   In step S80, a jackpot game end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot game end interval and the time corresponding to the jackpot game end interval has elapsed. Set to control status flag. That is, it is set to execute the process of step S81. In the case of a probable change state (high probability game state) or a short time state, a value corresponding to each of the game state flags is set.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、当選した大当たりが確変大当たりの場合、メインCPU66は、遊技状態フラグに確変遊技を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 decreases the data indicating the number of reserved pieces related to the special symbol related to the current special symbol game by “1”. Update the memory. As a result, the data in the special symbol storage area is updated, that is, the number of reserved items is updated. Subsequently, the main CPU 66 executes a process of setting a value (00) indicating a special symbol storage check as a control state flag. That is, it is set to execute the process of step S72. If the winning jackpot is a probable bonus, the main CPU 66 sets a value indicating the probable game in the gaming status flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 8, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the jackpot determination result is out of order when it is not the jackpot gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The processing of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and the jackpot game is executed. When the jackpot game end condition is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” are set in this order, so that the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. It will be executed at the timing and the jackpot game will be finished. Also, in this embodiment, there was no game ball passing to a specific area until a predetermined time had elapsed (punk, in this embodiment, one ball is also played in the big prize opening 39 during the big hit game. It is also a jackpot game ending condition that the round game of the maximum number of consecutive rounds (in this embodiment, “15” rounds or “2” rounds) is finished).

[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

最初に、図9に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS1010)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS1020に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 9, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S1010). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to step S1020. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS1020において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS1120に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS1040に処理を移行する。   In step S <b> 1020, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved items related to special symbols in the stored number data is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the number of reserved symbols related to the special symbol in the start-up stored data stored in the main RAM 70 is all “0”, the process proceeds to step S1120, and the data indicating the number of reserved data. Is determined not to be “0”, the process proceeds to step S1040.

ステップS1040においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1050に処理を移行する。   In step S1040, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to step S1050.

ステップS1050においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。なお、通常遊技状態よりも高確率遊技状態(確変状態)のほうが、大当たり判定値の数が多いため、通常遊技状態よりも確変状態のほうが、大当たりに当選する確率が高い。この処理が終了した場合には、ステップS1060に処理を移行する。   In step S1050, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects the jackpot determination value stored in the special symbol determination table if there is a start memory. Then, the main CPU 66 refers to the random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. Note that, since the number of jackpot determination values is higher in the high probability gaming state (probability variation state) than in the normal gaming state, the probability of winning the jackpot is higher in the probability variation state than in the normal gaming state. If this process ends, the process moves to step S1060.

ステップS1060においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS1050において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1070処理を移行する。   In step S1060, a symbol determination process is executed. In this process, when the main CPU 66 determines that the jackpot is determined in step S1050, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol determining random number value extracted at the time of starting winning and refers to the special symbol determination table for determining the jackpot symbol. Based on the random number value, a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If the jackpot is not determined to be a big win (missing), the main RAM 70 stores data indicating the special symbol determined to be the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35. When this process ends, the process proceeds to step S1070.

なお、ステップS1060の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S1060 is the stop symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as

ステップS1070においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS1060により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS1060により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S1070, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S1060. Specifically, a special symbol variation pattern command for effect corresponding to the special symbol determined in step S1060 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS1090に処理を移す。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S1090.

ステップS1090においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS1070の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS1110)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1090, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S1070 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the storage area in which the random number for jackpot determination used for the present fluctuation display etc. was memorize | stored is performed (step S1110). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1120においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1120, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

[サブ制御メイン処理]
図10を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1710においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。   In step S1710, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1720.

ステップS1720においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。   In step S1720, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1730.

ステップS1730においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移行する。   In step S1730, command analysis processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1740.

ステップS1740においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移行する。   In step S1740, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 updates data to be transmitted to the display control circuit 250 in order to perform display on the liquid crystal display device 32. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206, and superimposes them. The image is displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to step S1750.

ステップS1750においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移行する。   In step S1750, sound control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. If this process ends, the process moves to a step S1760.

ステップS1760においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1770に処理を移行する。   In step S1760, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1770.

ステップS1770においては、プラズマ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、プラズマを発生するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのプラズマを発生するためのデータに基づいて、プラズマ発生装置330aから330eに高周波の高電圧(約2,000ボルト)を印加する。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。   In step S1770, plasma control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for generating plasma to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 applies a high-frequency high voltage (about 2,000 volts) to the plasma generators 330a to 330e based on data for generating plasma from the sub CPU 206. If this process ends, the process moves to a step S1720.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図11を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1810においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。   In step S1810, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1820.

ステップS1820においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU206は、主制御回路60から送信される演出コマンドなどを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図10のステップS1730の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。   In step S1820, the input command is stored in the reception buffer. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. For example, the sub CPU 206 receives an effect command transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S1730 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1810で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1830, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1810 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[演出の説明]
図12を用いて、本実施形態における演出を説明する。図12は、プラズマが発生している遊技機を示す正面図である。図12に示すように、所定条件(例えば、スーパーリーチが表示されるなどの条件)に応じて、プラズマ発生装置330a〜330cによって発生したプラズマが遊技者の手Hに集まっている。このように、遊技者がガラス板に指などを近づけることによって、発生したプラズマ放電に影響を与えることができ、興趣を向上することが可能になる。
[Description of production]
The effect in this embodiment is demonstrated using FIG. FIG. 12 is a front view showing a gaming machine in which plasma is generated. As shown in FIG. 12, the plasma generated by the plasma generators 330a to 330c is gathered in the player's hand H in accordance with a predetermined condition (for example, a condition such as displaying super reach). Thus, when a player brings a finger or the like closer to the glass plate, the generated plasma discharge can be influenced, and the interest can be improved.

以上、説明したように本実施形態によれば、遊技盤と、ガラス板との間にプラズマを発生させることによって、遊技者にインパクトを与えることができ、例えば、リーチなど遊技の進行に応じてプラズマを発生することによって、遊技者にインパクトを与えることができる。また、遊技者がガラス板に指などを近づけることによって、発生したプラズマ放電に影響を与えることができ、新たな面白さを提供することができる。このように、プラズマ発生手段を有効利用し、遊技者が楽しめ、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to give an impact to the player by generating plasma between the game board and the glass plate, for example, according to the progress of the game such as reach. By generating plasma, the player can be impacted. Further, when the player brings a finger or the like closer to the glass plate, the generated plasma discharge can be affected, and new fun can be provided. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can effectively use the plasma generating means, enjoy for the player, and attract the player as an effect display.

本実施形態によれば、遊技盤の遊技領域の外側と、ガラス板との間にプラズマを発生させる。このように、遊技領域の外側にプラズマが発生するため、遊技者が遊技領域を転動する遊技球を見ることの邪魔にならないとともに、例えば、リーチなど遊技の進行に応じてプラズマを発生することによって、遊技者にインパクトを与えることができる。また、遊技者がガラス板に指などを近づけることによって、発生したプラズマ放電に影響を与えることができ、新たな面白さを提供することができる。このように、プラズマ発生手段を有効利用し、遊技者が楽しめ、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。   According to this embodiment, plasma is generated between the outside of the game area of the game board and the glass plate. In this way, plasma is generated outside the game area, so that it does not interfere with the player seeing the game ball rolling in the game area and, for example, plasma is generated according to the progress of the game such as reach. Can give an impact to the player. Further, when the player brings a finger or the like closer to the glass plate, the generated plasma discharge can be affected, and new fun can be provided. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can effectively use the plasma generating means, enjoy for the player, and attract the player as an effect display.

本実施形態によれば、遊技盤の遊技領域の外周面に沿って、プラズマを発生させる。このように、遊技領域の外側にプラズマが発生するため、遊技者が遊技領域を転動する遊技球を見ることの邪魔にならないとともに、例えば、リーチなど遊技の進行に応じてプラズマを発生することによって、遊技者にインパクトを与えることができる。また、遊技者がガラス板に指などを近づけることによって、発生したプラズマ放電に影響を与えることができ、新たな面白さを提供することができる。このように、プラズマ発生手段を有効利用し、遊技者が楽しめ、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。   According to this embodiment, plasma is generated along the outer peripheral surface of the game area of the game board. In this way, plasma is generated outside the game area, so that it does not interfere with the player seeing the game ball rolling in the game area and, for example, plasma is generated according to the progress of the game such as reach. Can give an impact to the player. Further, when the player brings a finger or the like closer to the glass plate, the generated plasma discharge can be affected, and new fun can be provided. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can effectively use the plasma generating means, enjoy for the player, and attract the player as an effect display.

本実施形態によれば、遊技盤と、ガラス板との間に設けられた透明ケース内にプラズマを発生させることによって、遊技者にインパクトを与えることができ、例えば、リーチなど遊技の進行に応じてプラズマを発生することによって、遊技者にインパクトを与えることができる。また、遊技者が透明ケースに指などを近づけることによって、発生したプラズマ放電に影響を与えることができ、新たな面白さを提供することができる。このように、プラズマ発生手段を有効利用し、遊技者が楽しめ、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。   According to the present embodiment, it is possible to give an impact to the player by generating plasma in a transparent case provided between the game board and the glass plate, for example, according to the progress of the game such as reach. By generating plasma, the player can be impacted. Further, when the player brings a finger or the like closer to the transparent case, the generated plasma discharge can be influenced, and new fun can be provided. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can effectively use the plasma generating means, enjoy for the player, and attract the player as an effect display.

[第2実施形態]
図13〜図15を用いて、本発明の第2実施形態を説明する。第2実施形態の遊技機は、プラズマが発生するケース340が液晶表示装置32の表示領域32aの前方に設けられている。なお、ケース340以外の構成については、第2実施形態は、基本的に第1実施形態と同一の構造であり、同一の制御を行う。
[Second Embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the gaming machine of the second embodiment, a case 340 in which plasma is generated is provided in front of the display area 32a of the liquid crystal display device 32. In addition, about structures other than case 340, 2nd Embodiment is a structure fundamentally the same as 1st Embodiment, and performs the same control.

図13、図14に示すように、保護板19と、液晶表示装置32の間において、液晶表示装置32の表示領域32a(例えば、全表示領域)に対向する前方領域に略立方体で中空のプラスチック製のケース340が設けられている。このケース340の内部には、低圧の気体(ネオンやキセノンなどのガス)が充填されている。さらに、ケース340の内部には、下辺の中央部にボール状電極であるプラズマ発生装置330(330f)が設けられている。そして、所定条件に応じて、プラズマ発生装置330に対して高周波の高電圧(約2,000ボルト)が印加され、プラズマがケース340内に発生する。   As shown in FIGS. 13 and 14, between the protective plate 19 and the liquid crystal display device 32, a substantially cubic and hollow plastic in the front region facing the display region 32 a (for example, the entire display region) of the liquid crystal display device 32. A made case 340 is provided. The case 340 is filled with a low-pressure gas (a gas such as neon or xenon). Further, inside the case 340, a plasma generator 330 (330f) that is a ball-like electrode is provided at the center of the lower side. Then, a high frequency high voltage (about 2,000 volts) is applied to the plasma generator 330 according to predetermined conditions, and plasma is generated in the case 340.

例えば、ケース340内でプラズマが発生した場合、ケース340の下部のプラズマ発生装置330fからプラズマが表示領域32aの前方領域に発生し得る。例えば、図15に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、リーチ状態を示す識別情報94が変動表示されるとともに、リーチ状態を示すキャラクタ画像92(例えば、雷神の姿をした男性のキャラクタ画像)が表示されている。尚、本実施形態において、ボール状電極であるプラズマ発生装置が1つ設けられているが、本発明はこれに限定されず、2つ、3つ、4つ、5つ、6つなど他の個数であってもよい。また、本実施形態において、液晶表示装置32をフィルムで覆うことにより、表示領域32aの大きさを調整しているが、本発明はこれに限定されず、ケース340に合わせた液晶表示装置を用いてもよい。   For example, when plasma is generated in the case 340, plasma can be generated in the front area of the display area 32a from the plasma generator 330f below the case 340. For example, as shown in FIG. 15, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, the identification information 94 indicating the reach state is variably displayed, and the character image 92 indicating the reach state (for example, a man in the form of a thunder god) Character image) is displayed. In the present embodiment, one plasma generator that is a ball-shaped electrode is provided. However, the present invention is not limited to this, and other plasma generators such as two, three, four, five, and six are used. It may be a number. In the present embodiment, the size of the display region 32a is adjusted by covering the liquid crystal display device 32 with a film. However, the present invention is not limited to this, and a liquid crystal display device adapted to the case 340 is used. May be.

このように、液晶表示装置32は、遊技盤に設けられ画像を表示する表示領域を有する表示手段の一例である。また、このように、プラズマ発生装置330fは、表示手段の前方において、プラズマを発生させるプラズマ発生手段の一例である。また、このように、プラズマ発生装置330fは、表示手段の表示領域に対向する領域にプラズマを発生させるプラズマ発生手段の一例である。また、このように、プラズマ発生装置330fは、表示手段の全表示領域に対向する領域にプラズマを発生させるプラズマ発生手段の一例である。また、このように、プラズマ発生装置330fは、表示手段の前方に設けられた透明ケース内にプラズマを発生させるプラズマ発生手段の一例である。   Thus, the liquid crystal display device 32 is an example of a display unit provided on the game board and having a display area for displaying an image. As described above, the plasma generating device 330f is an example of a plasma generating unit that generates plasma in front of the display unit. As described above, the plasma generator 330f is an example of a plasma generating unit that generates plasma in a region facing the display region of the display unit. As described above, the plasma generator 330f is an example of a plasma generating unit that generates plasma in a region facing the entire display region of the display unit. As described above, the plasma generator 330f is an example of a plasma generator that generates plasma in a transparent case provided in front of the display unit.

第2実施形態の遊技機は、以下の態様の遊技機であってもよい。第1の態様の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ画像を表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段の前方において、プラズマを発生させるプラズマ発生手段とを備えることを特徴としている。   The gaming machine of the second embodiment may be a gaming machine of the following mode. A gaming machine according to a first aspect includes a game board having a game area in which a game ball can roll, display means having a display area provided on the game board for displaying an image, and plasma in front of the display means. And a plasma generating means for generating.

この遊技機によれば、表示手段の前方においてプラズマを発生させることによって、遊技者にインパクトを与えることができ、例えば、リーチなど遊技の進行に応じてプラズマを発生することによって、稲妻の演出画像の前に、プラズマを発生させるなどして、遊技者にインパクトを与えることができる。このように、プラズマ発生手段を有効利用し、遊技者が楽しめ、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。   According to this gaming machine, by generating plasma in front of the display means, it is possible to give an impact to the player. For example, by generating plasma according to the progress of the game such as reach, a lightning effect image Before the game, the player can be impacted by generating plasma. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can effectively use the plasma generating means, enjoy for the player, and attract the player as an effect display.

第2の態様の遊技機は、第1の態様の遊技機において、前記プラズマ発生手段は、前記表示手段の表示領域に対向する領域にプラズマを発生させることを特徴としている。   A gaming machine according to a second aspect is characterized in that, in the gaming machine according to the first aspect, the plasma generating means generates plasma in a region facing a display region of the display means.

この遊技機によれば、表示領域に対抗する領域においてプラズマを発生させることによって、遊技者にインパクトを与えることができ、例えば、リーチなど遊技の進行に応じてプラズマを発生することによって、稲妻の演出画像の前に、プラズマを発生させるなどして、遊技者にインパクトを与えることができる。このように、プラズマ発生手段を有効利用し、遊技者が楽しめ、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。   According to this gaming machine, it is possible to give an impact to a player by generating plasma in a region that opposes the display region. For example, by generating plasma according to the progress of a game such as reach, An impact can be given to the player by generating plasma before the effect image. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can effectively use the plasma generating means, enjoy for the player, and attract the player as an effect display.

第3の態様の遊技機は、第2の態様の遊技機において、前記プラズマ発生手段は、前記表示手段の全表示領域に対向する領域にプラズマを発生させることを特徴としている。   A gaming machine according to a third aspect is characterized in that, in the gaming machine according to the second aspect, the plasma generating means generates plasma in a region facing the entire display region of the display means.

この遊技機によれば、表示領域に対抗する全表示領域においてプラズマを発生させることによって、遊技者にインパクトを与えることができ、例えば、リーチなど遊技の進行に応じてプラズマを発生することによって、稲妻の演出画像の前に、プラズマを発生させるなどして、遊技者にインパクトを与えることができる。このように、プラズマ発生手段を有効利用し、遊技者が楽しめ、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。   According to this gaming machine, it is possible to give an impact to the player by generating plasma in the entire display area that opposes the display area, for example, by generating plasma according to the progress of the game such as reach, It is possible to give an impact to the player by generating plasma before the lightning effect image. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can effectively use the plasma generating means, enjoy for the player, and attract the player as an effect display.

第4の態様の遊技機は、第1の態様乃至第3の態様のいずれかの遊技機において、前記プラズマ発生手段は、前記表示手段の前方に設けられた透明ケース内にプラズマを発生させることを特徴としている。   A gaming machine according to a fourth aspect is the gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein the plasma generating means generates plasma in a transparent case provided in front of the display means. It is characterized by.

この遊技機によれば、表示手段の前方に設けられた透明ケース内にプラズマを発生させることによって、遊技者にインパクトを与えることができ、例えば、リーチなど遊技の進行に応じてプラズマを発生することによって、遊技者にインパクトを与えることができる。また、遊技者が透明ケースに指などを近づけることによって、発生したプラズマ放電に影響を与えることができ、新たな面白さを提供することができる。このように、プラズマ発生手段を有効利用し、遊技者が楽しめ、演出表示として遊技者に興味をひかせる遊技機を提供することができる。   According to this gaming machine, it is possible to give an impact to the player by generating plasma in a transparent case provided in front of the display means. For example, plasma is generated in accordance with the progress of the game such as reach. Thus, it is possible to give an impact to the player. Further, when the player brings a finger or the like closer to the transparent case, the generated plasma discharge can be influenced, and new fun can be provided. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can effectively use the plasma generating means, enjoy for the player, and attract the player as an effect display.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。1 is an exploded perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機のプラズマ発生装置の概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view of the plasma generator of the pachinko game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view of the pachinko game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the general view of the pachinko game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect performed in the pachinko game machine of 2nd Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

14 遊技盤
25 始動口
32 液晶表示装置
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
206 サブCPU
310 ケース
320 ケース
330 プラズマ発生装置
340 ケース
14 game board 25 start opening 32 liquid crystal display device 66 main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
206 Sub CPU
310 Case 320 Case 330 Plasma generator 340 Case

Claims (4)

遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の前方に設けられたガラス板と、
前記遊技盤及び前記ガラス板との間にプラズマを発生させるプラズマ発生手段とを備えることを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball can roll;
A glass plate provided in front of the game board;
A game machine comprising plasma generating means for generating plasma between the game board and the glass plate.
請求項1に記載の遊技機において、
前記プラズマ発生手段は、前記遊技領域の外側にプラズマを発生させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The game machine characterized in that the plasma generating means generates plasma outside the gaming area.
請求項2に記載の遊技機において、
前記プラズマ発生手段は、前記遊技領域の外周面に沿ってプラズマを発生させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The game machine according to claim 1, wherein the plasma generating means generates plasma along an outer peripheral surface of the game area.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機において、
前記プラズマ発生手段は、前記遊技盤及び前記ガラス板との間に設けられた透明ケース内にプラズマを発生させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The game machine characterized in that the plasma generating means generates plasma in a transparent case provided between the game board and the glass plate.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018019768A (en) * 2016-08-01 2018-02-08 株式会社ニューギン Game machine

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