JP2009183319A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム機本体10は、ゲーム画像を記憶する記憶部201と、記憶部201から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御部202と、所定期間におけるコントローラの動きを判定する判定部203と、所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、判定された当該コントローラの動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うゲーム制御部204と、を含んで構成される。
【選択図】図5
Description
図1は、本発明の実施の形態1に係るコントローラを含むゲームシステムの一部の外観図である。
図1に示すように、ゲーム機本体(ゲーム装置)10は、モニタ20および発光モジュール41に所定のケーブルで接続されている。発光モジュール41は、例えば赤外LED(Light Emitting Diode)であり、モニタ20上部に設置され、モニタ20の前方に向かって、赤外光を適宜出力するように構成されている。
コントローラ42は、プレーヤの片手で把持して操作可能に構成されており、プレーヤは、モニタ20上に表示されるゲーム画像を見ながら、コントローラ42を操作するようになっている。
ゲーム機本体10は、ゲーム画像に接したときに与えられるプレーヤの心理状態を、そのプレーヤが操作するコントローラ42の反射的動作から推測してゲーム制御を反映するようにしている。
図2に示すように、ゲームシステム100は、ゲーム機本体10、モニタ20、スピーカ30およびコントローラユニット40を含んで構成されている。
まず、ゲーム機本体10の構成について説明する。ゲーム機本体10は、CPU11、画像処理部12、記憶装置13、音声処理部(音声出力手段)14、バス15、入出力インタフェース16およびディスクドライブ(DVD−ROM再生部)17を含んで構成される。CPU11、画像処理部12、記憶装置13、音声処理部14および入出力インタフェース16はそれぞれ、バス15を介して接続され、入出力インタフェース16には、コントローラユニット40が接続されている。なお、ゲーム機本体10は、LSIで実現するようにしてもよいし、1チップ化してもよい。
ゲーム画像は、例えば仮想3次元空間(以下、仮想空間という)を所定の視点から見た様子を示す画像となっており、この仮想空間には、後述する3Dポリゴンで生成された演出オブジェクトが所定のタイミングで含まれるように構成されている。なお、ゲーム画像の生成方法はこれに限らず、例えば2Dの背景画像に2Dの演出オブジェクトを表示するものであってもよいし、複数の静止画を所定のタイミングで切り替えるものであってもよい。
次に、コントローラユニット40の構成について説明する。
コントローラユニット40は、発光モジュール41とコントローラ42とを含んで構成されている。発光モジュール41は、上述したとおり赤外LEDである。
上記送信を受けて、ゲーム機本体10は、コントローラ42から送られてきた画像中における2つの発光点の位置関係等に基づいて、表示画面上の指示位置等を取得する。具体的には、まず、ゲーム機本体10のCPU11および画像処理部12は、2つの発光点の位置関係等を解析する。そして、CPU11は、コントローラ42の空間位置およびその先端の向き(図3のZ軸方向)を算定し、コントローラ42により指し示された表示画面上の指示位置を検出する。
図4に示すように、コントローラ42は、操作部421、通信無線部422、CCDカメラ423、メモリ424、マイコン425、加速度センサ426および振動機構427を含んで構成されている。操作部421は、図3の各ボタン412〜415が該当し、CCDカメラ423は、図3のCCDカメラ411と同一のものである。
加速度センサ426は、コントローラ42の上下方向(図3のY軸方向)、左右方向(図3のX軸方向)および前後方向(図3のZ軸方向)の3軸方向でそれぞれ加速度を検知するように構成されている。加速度センサ426としては、例えば静電容量式のものを用いることとするが、他の方式のセンサを用いてもよい。なお、加速度センサ426は、3軸のうちの1軸のみ、または2軸の方向で加速度を検知するようにしてもよい。
図5に示すように、ゲーム機本体200(ゲーム機本体10)は、記憶部201、表示制御部202、判定部203、ゲーム制御部204、発生部205および判断部206を備える。
なお、記憶部201は、記憶装置13の機能により実現される。
また、表示制御部202は、コントローラ42により指し示された後述の指示位置にプレーヤオブジェクトをゲーム画像に表示する。
本実施の形態のゲーム画像は、仮想空間内を所定の視点から所定の視線方向にみた場合の様子が表されている。そして、その仮想空間に怪物等の演出オブジェクトが表示されるようになっている。
なお、プレーヤオブジェクト500は、形状や大きさを変更してもよいし、非表示としてもよい。演出オブジェクトの移動速度、移動方向、拡大・縮小、出現・消滅等の動き、出現数等は、場面に応じて適宜変えることが可能である。また、仮想空間での視界は、昼、夜などの場面設定に応じて調整することも可能である。
なお、表示制御部202は、CPU11および画像処理部12の機能により実現される。
具体的には、位置検出部2031は、コントローラ42の位置(CCDカメラ411の空間位置)と先端(CCDカメラ411)の向き(図3のZ軸方向)に基づき、コントローラ42から送られてくる、2つの発光点を含む画像を順次取得する。そして、位置検出部2031は、当該当該2つの発光点の位置関係等に基づいて表示画面上の指示位置を順次検出する。
なお、位置検出部2031は、CPU11の機能により実現される。
例えば、位置判定部2032は、指示位置の変位量がしきい値以上の場合、異常変化と判定する。
このような位置判定部2032は、CPU11および記憶装置13の機能により実現される。
ここで、「所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合」とあるのは、ゲーム制御部204が、所定のゲーム画像に接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する手や腕などの反射的動作によって生じた指示位置の変化(異常変化)のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うためである。つまり、ゲームの内容と無関係の状況で生じた異常変化の場合は、ゲーム制御部204が、ゲームの進行状況を変更しないようにしている。
なお、ゲーム制御部204は、CPU11および記憶装置13の機能により実現される。
なお、発生部205は、CPU11、画像処理部12、音声処理部14の機能により実現される。
なお、判断部206は、CPU11の機能により実現される。
なお、図8の場合、位置判定部2032は、t1を判定の開始点としたが、t1よりも前の時点を開始点としてもよい。
図9は、ゲームシステム100において所定のゲーム画像が表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。図9では、表示制御部202(ゲーム機本体)が、記憶部201から、ゲーム画像を読み出してモニタ20に表示していると、本実施の形態における判定部203は、所定期間におけるコントローラ42の動きを判定する処理として、ステップS11およびS12の処理を開始する。
他方、変位量がしきい値以上の場合、位置判定部2032は、当該指示位置の変化が、異常変化と判定し、ステップS13の処理に進む。
他方、変位量がしきい値以上の場合、位置判定部2032は、当該指示位置の変化が、異常変化と判定し、ステップS13Aの処理に進む。
ステップS14Aにおいて、ゲーム制御部204は、ステップS13Aで表示されていると判断された演出オブジェクトと、ステップS12Aで異常変化と判定された変化の指示位置との距離に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行う。例えば、ゲーム制御部205は、距離が短くなるにつれ、段階的に、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更する。これにより、演出オブジェクトと指示位置との距離に応じて、プレーヤに不利となる状況を調整することができる。
次に、本発明の実施の形態2について説明する。
実施の形態2では、ゲーム機本体10がコントローラ42により指し示される指示位置を用いてゲーム制御を行う実施の形態1の場合と異なり、コントローラ42の加速度センサ426からの情報を用いてゲーム制御を行う。なお、実施の形態2において、実施の形態1と同一部分は同一の符号・用語を用いて重複説明を適宜省略する。
図11のゲーム機本体300(ゲーム機本体10)は、記憶部201、表示制御部202、判定部203、ゲーム制御部302および判断部303を備える。
本実施の形態では、判定部203により判定されるコントローラ42の動きは、実施の形態1の場合と異なり、当該コントローラ42の加速度の変化に基づくものであり、判定部203は、図11に示すように、加速度判定部301により構成されている。
なお、加速度判定部301は、CPU11および記憶装置13の機能により実現される。
具体的には、ゲーム制御部302は、所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合には、コントローラ42の加速度の変化(異常変化)に基づいて、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更することが可能となる。
なお、ゲーム制御部302は、CPU11の機能により実現される。
さらに、ゲーム制御部302は、所定のゲーム音(例えば、効果音、BGM等)が出力(例えば、出力先はスピーカ30、コントローラ42内のスピーカ)されたときは、上記指示位置の異常変化に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行うようにしてもよい。
なお、判断部303は、CPU11の機能により実現される。
加速度判定部301は、発生部205によるイベントの発生前後に取得した加速度センサ426からの情報(加速度データ、検知時間)を取得し、コントローラ42の加速度の変化を判定する。
図12は、実施の形態2のゲームシステム100において所定のゲーム画像が表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。図12では、表示制御部202(ゲーム機本体)が、記憶部201からゲーム画像を読み出してモニタ20に表示していると、本実施の形態における判定部203は、所定期間におけるコントローラ42の動きを判定する処理として、加速度判定部301によりステップS21の処理を開始する。
他方、加速度データがしきい値以上の場合、加速度判定部301は、コントローラ42の加速度の変化が異常変化と判定し、ステップS22の処理に進む。
他方、加速度データがしきい値以上の場合、加速度判定部301は、コントローラ42の加速度の変化が異常変化と判定し、ステップS22Bの処理に進む。
例えば、イベント発生後、プレーヤがコントローラ42のボタン(Bボタン414等)が押下(連打)した場合も、恐怖感等により、押下が一瞬中断しうる。
そこで、CPU11(押下検出部)が、イベント発生後、押下の変化を検出する。例えば、押下の時間間隔が基準間隔以上の場合には、CPU11(押下検出部)が、異常動作と検出する。そして、ゲーム制御部は、当該異常動作の間(所定期間)に演出オブジェクトが表示された場合、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更するようにしてもよい。
Claims (9)
- コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置であって、
ゲーム画像を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御手段と、
所定期間における前記コントローラの動きを判定する判定手段と、
前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、前記判定された当該コントローラの動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うゲーム制御手段と、
を含むゲーム装置。 - 前記コントローラの動きは、当該コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置の変化に基づくものであり、
前記判定手段は、前記コントローラの位置または向きに基づいて、当該コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置を検出する位置検出手段と、前記検出された指示位置に基づいて、所定期間における当該指示位置の変化を判定する位置判定手段と、を有し、
前記ゲーム制御手段は、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、前記判定された当該指示位置の変化に基づいて、前記ゲームの進行状況を変更する制御を行う、
請求項1に記載のゲーム装置。 - ゲームイベントを発生させる発生手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記ゲームイベントが発生する場合に、前記所定のゲーム画像を表示し、
前記位置判定手段は、前記ゲームイベントの発生前後に検出された指示位置に基づいて前記指示位置の変化を判定する、
請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記コントローラの動きは、当該コントローラの加速度の変化に基づくものであり、
前記コントローラは、加速度センサを有し、
前記判定手段は、前記加速度センサから供給される情報を取得し、前記所定期間における前記コントローラの加速度の変化を判定する加速度判定手段により構成され、
前記ゲーム制御手段は、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、前記加速度判定手段により判定された当該コントローラの加速度の変化に基づいて、前記ゲームの進行状況を変更する制御を行う、
請求項1に記載のゲーム装置。 - ゲームイベントを発生させる発生手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記ゲームイベントが発生する場合に、前記所定のゲーム画像を表示し、
前記加速度判定手段は、前記ゲームイベントの発生前後に供給される加速度センサの情報に基づいて前記コントローラの加速度の変化を判定する、
請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記所定のゲーム画像が、演出オブジェクトを含んで表示されるとき、
前記ゲーム制御手段は、前記所定のゲーム画像に含まれる演出オブジェクトが表示される方向にも基づいて制御を行う、
請求項1ないし5のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記所定のゲーム画像が、演出オブジェクトを含んで表示されるとき、
前記ゲーム制御手段は、前記所定のゲーム画像に含まれる前記演出オブジェクトと前記指示位置との距離に基づいて制御を行う、
請求項2または3に記載のゲーム装置。 - コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置のゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置は、ゲーム画像を記憶する記憶手段と、表示制御手段と、判定手段と、ゲーム制御手段とを有し、
前記表示制御手段が、前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示するステップと、
前記判定手段が、所定期間における前記コントローラの動きを判定するステップと、
前記ゲーム制御手段が、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示された場合に、前記判定された当該コントローラの動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うステップと、
を含むゲーム制御方法。 - コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するコンピュータを機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲーム画像を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御手段と、
所定期間における前記コントローラの動きを判定する判定手段と、
前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示された場合に、前記判定された当該コントローラの動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うゲーム制御手段と、
として機能させるためのゲームプログラム。
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JP2012050719A (ja) * | 2010-09-02 | 2012-03-15 | Sony Computer Entertainment Inc | プログラム、オブジェクト制御方法およびゲーム装置 |
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WO2002017054A1 (fr) * | 2000-08-23 | 2002-02-28 | Nintendo Co., Ltd. | Processeur d'informations, support de stockage d'informations, programme et dispositif de commande pour appareil de jeu |
JP2007300962A (ja) * | 2006-05-08 | 2007-11-22 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
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