JP2009183319A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレーヤの心理状態をより正確にゲーム制御に反映させることが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】ゲーム機本体10は、ゲーム画像を記憶する記憶部201と、記憶部201から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御部202と、所定期間におけるコントローラの動きを判定する判定部203と、所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、判定された当該コントローラの動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うゲーム制御部204と、を含んで構成される。
【選択図】図5

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムに係り、特にコントローラによる操作により表示画面上の位置を指定するゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムに関するものである。
従来のゲーム装置においては、プレーヤの血圧等の生体情報を検出する検出手段を有し、この検出手段により検出された生体情報が閾値を超えたときに制御対象機器の機能を制限するように構成されている。このような構成により、プレーヤの心理状態をゲーム制御に反映させている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−209126号公報
しかしながら、特許文献1に記載されたゲーム装置においては、ゲームの内容に関わらず、検出されるプレーヤの生体情報のみに基づいてゲームを制御していたため、プレーヤの心理状態をゲーム制御に正確に反映させることができないという問題があった。
そこで、本発明は、上記状況下においてなされたもので、プレーヤの心理状態をより正確にゲーム制御に反映させることが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムを提供することをその目的とする。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置であって、ゲーム画像を記憶する記憶手段と、上記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御手段と、所定期間における前記コントローラの動きを判定する判定手段と、上記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、上記判定された当該コントローラの動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うゲーム制御手段と、を含むものである。
ここで、所定のゲーム画像は、プレーヤに恐怖感、驚き、気後れその他これに準じる心理状態(以下、これらを総称して恐怖感等ともいう)を与えることを目的とする画像である。このようなゲーム画像に接したプレーヤは、恐怖感等でコントローラを把持している手が反射的に動きうる。そこで、判定手段は、所定期間における前記コントローラの動きを判定する。そして、所定のゲーム画像が表示されたときのコントローラの動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う。すなわち、恐怖感等を与える目的の画像が表示されたときのプレーヤの手の動きに基づいて、ゲームの進行状況を制御することにより、プレーヤの心理状態をより正確にゲーム制御に反映させるようにしている。
上記コントローラの動きは、当該コントローラにより指し示される上記表示画面上の指示位置の変化に基づくものであり、上記判定手段は、上記コントローラの位置または向きに基づいて、当該コントローラにより指し示される上記表示画面上の指示位置を検出する位置検出手段と、上記検出された指示位置に基づいて、所定期間における当該指示位置の変化を判定する位置判定手段と、を有し、上記ゲーム制御手段は、上記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、上記判定された当該指示位置の変化に基づいて、上記ゲームの進行状況を変更する制御を行うようにしてもよい。
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲームイベントを発生させる発生手段をさらに含め、上記表示制御手段および位置判定手段を次のように構成してもよい。すなわち、上記表示制御手段は、上記ゲームイベントが発生する場合に、上記所定のゲーム画像を表示する。上記位置判定手段は、上記ゲームイベントの発生前後に検出された指示位置に基づいて上記指示位置の変化を判定する。
上記コントローラの動きは、当該コントローラの加速度の変化に基づくものであり、上記コントローラは、加速度センサを有し、上記判定手段は、上記加速度センサから供給される情報を取得し、上記所定期間における上記コントローラの加速度の変化を判定する加速度判定手段により構成されるようにしてもよい。そして、上記ゲーム制御手段は、上記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、上記加速度判定手段により判定された当該コントローラの加速度の変化に基づいて、上記ゲームの進行状況を変更する制御を行うようにしてもよい。
本発明に係るゲーム装置は、ゲームイベントを発生させる発生手段をさらに含め、上記表示制御手段および加速度判定手段を次のように構成してもよい。すなわち、上記表示制御手段は、上記ゲームイベントが発生する場合に、上記所定のゲーム画像を表示する。上記加速度判定手段は、上記ゲームイベントの発生前後に供給される加速度センサの情報に基づいて上記コントローラの加速度の変化を判定する。
ここで、上記ゲーム装置において、上記所定のゲーム画像が演出オブジェクトを含んで表示されるとき、上記ゲーム制御手段は、上記所定のゲーム画像に含まれる演出オブジェクトが表示される方向にも基づいて制御を行うようにしてもよい。また、上記制御手段は、上記演出オブジェクトと上記指示位置との距離にも基づいて制御を行うようにしてもよい。
また、上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム制御方法は、コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置のゲーム制御方法であって、上記ゲーム装置は、ゲーム画像を記憶する記憶手段と、表示制御手段と、判定手段と、ゲーム制御手段とを有するものである。そして、上記表示制御手段が、上記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示するステップと、上記判定手段が、所定期間における上記コントローラの動きを判定するステップと、上記ゲーム制御手段が、上記所定期間内に所定のゲーム画像が表示された場合に、上記判定された当該コントローラの動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うステップと、を含む。
このような手順により、所定期間における当該コントローラの動きを判定する。そして、所定のゲーム画像が表示されたときのコントローラの動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う。
また、上記課題を解決するために、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させるものである。
本発明によれば、怖感等を与える目的の所定の画像が表示されたときのプレーヤの手の動きに基づいて、ゲームの進行状況を制御するようにしたので、プレーヤの心理状態をより正確にゲーム制御に反映させることができる。
以下、本発明の実施の形態1、2では、プレーヤオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタ)が、仮想空間を移動しながら様々な方向から出現する怪物等を攻撃していくアクションホラーゲームの場合を例にあげて説明する。プレーヤは、コントローラを動かしてプレーヤオブジェクトを移動させたり、コントローラの操作ボタンを押して怪物等を撃退したりする。そして、プレーヤが恐怖感等を感じてプレーヤオブジェクトのHP(Hit Point:恐怖度ゲージ)が0になると、ゲームオーバになる。
実施の形態1
図1は、本発明の実施の形態1に係るコントローラを含むゲームシステムの一部の外観図である。
図1に示すように、ゲーム機本体(ゲーム装置)10は、モニタ20および発光モジュール41に所定のケーブルで接続されている。発光モジュール41は、例えば赤外LED(Light Emitting Diode)であり、モニタ20上部に設置され、モニタ20の前方に向かって、赤外光を適宜出力するように構成されている。
コントローラ42は、プレーヤの片手で把持して操作可能に構成されており、プレーヤは、モニタ20上に表示されるゲーム画像を見ながら、コントローラ42を操作するようになっている。
ゲーム機本体10は、ゲーム画像に接したときに与えられるプレーヤの心理状態を、そのプレーヤが操作するコントローラ42の反射的動作から推測してゲーム制御を反映するようにしている。
図2は、本発明の実施の形態1におけるゲームシステム100全体の構成例を示す図である。
図2に示すように、ゲームシステム100は、ゲーム機本体10、モニタ20、スピーカ30およびコントローラユニット40を含んで構成されている。
[ゲーム機本体の構成]
まず、ゲーム機本体10の構成について説明する。ゲーム機本体10は、CPU11、画像処理部12、記憶装置13、音声処理部(音声出力手段)14、バス15、入出力インタフェース16およびディスクドライブ(DVD−ROM再生部)17を含んで構成される。CPU11、画像処理部12、記憶装置13、音声処理部14および入出力インタフェース16はそれぞれ、バス15を介して接続され、入出力インタフェース16には、コントローラユニット40が接続されている。なお、ゲーム機本体10は、LSIで実現するようにしてもよいし、1チップ化してもよい。
CPU11は、ディスクドライブ17に装着されたDVD−ROM(記録媒体)から読み出されるゲームプログラムに基づいて実行する。また、CPU11は、不図示のメモリカードから読み出されるデータに基づいて実行する。なお、本実施の形態では、ゲームプログラムは、DVD−ROMに記録されている場合を説明したが、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録するようにしてもよい。
画像処理部12は、VRAM(Video Ram Access Memory)を含んで構成され、CPU11から出力される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画像を描画する。そして、画像処理部12は、上記描画したゲーム画像をビデオ信号に変換し所定のタイミングでモニタ20に出力する。モニタ20として、例えば、家庭用テレビ受像機、パーソナルコンピュータ用モニタなどが用いられる。
ゲーム画像は、例えば仮想3次元空間(以下、仮想空間という)を所定の視点から見た様子を示す画像となっており、この仮想空間には、後述する3Dポリゴンで生成された演出オブジェクトが所定のタイミングで含まれるように構成されている。なお、ゲーム画像の生成方法はこれに限らず、例えば2Dの背景画像に2Dの演出オブジェクトを表示するものであってもよいし、複数の静止画を所定のタイミングで切り替えるものであってもよい。
記憶装置13は、例えばRAM、ROM、ハードディスクで構成される。記憶装置13は、ディスクドライブ17から読み出されるゲームプログラムを格納したり、不図示のメモリカードから読み出されるデータを格納したりする。
音声処理部14は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ信号に変換してスピーカ30に出力する。また、音声処理部14は、CPU11の制御下において生成した効果音、声、音楽、BGM等のゲーム音をスピーカ30に出力する。
入出力インタフェース16は、CPU11と後述するコントローラユニット40との間で情報を授受するためのインタフェースである。
[コントローラユニットの構成]
次に、コントローラユニット40の構成について説明する。
コントローラユニット40は、発光モジュール41とコントローラ42とを含んで構成されている。発光モジュール41は、上述したとおり赤外LEDである。
コントローラ42の先端には、図3に示すように、CCDカメラ(撮像部)411が備えられており、コントローラ42の先端がモニタ20に向けられると、その先端に配置されたCCDカメラ411が、発光モジュール41の2つの発光点を含む画像を撮影するように構成されている。そして、コントローラ42内部の通信無線部(後記図4参照)が、その画像を無線通信により、ゲーム機本体10に順次送信するようになっている。
上記送信を受けて、ゲーム機本体10は、コントローラ42から送られてきた画像中における2つの発光点の位置関係等に基づいて、表示画面上の指示位置等を取得する。具体的には、まず、ゲーム機本体10のCPU11および画像処理部12は、2つの発光点の位置関係等を解析する。そして、CPU11は、コントローラ42の空間位置およびその先端の向き(図3のZ軸方向)を算定し、コントローラ42により指し示された表示画面上の指示位置を検出する。
また、図3に示すように、コントローラ42の上面には、十字ボタン412、Aボタン413、各種ボタン415および電源ボタン416が備えられ、下面には、Bボタン414が備えられている。十字ボタン412は、プレーヤの押下により、方向指示に関する入力等に用いられ、Aボタン413は、表示画面上の位置(指示位置ともいう)を指し示したり項目を決定したりするために用いられる。Bボタン414は、仮想3次元空間内における攻撃等の指示を行うために用いられる。各種ボタンは、リセット等の各種指示を行うために用いられる。電源ボタン416は、ゲーム機本体10のオン・オフの指示を行うために用いられる。
図4は、コントローラ42の構成例を示す図である。
図4に示すように、コントローラ42は、操作部421、通信無線部422、CCDカメラ423、メモリ424、マイコン425、加速度センサ426および振動機構427を含んで構成されている。操作部421は、図3の各ボタン412〜415が該当し、CCDカメラ423は、図3のCCDカメラ411と同一のものである。
通信無線部422は、無線アンテナを含んで構成され、発光モジュール41の発光点を含む画像を、無線アンテナを通じて、ゲーム機本体10に送信するように構成されている。
加速度センサ426は、コントローラ42の上下方向(図3のY軸方向)、左右方向(図3のX軸方向)および前後方向(図3のZ軸方向)の3軸方向でそれぞれ加速度を検知するように構成されている。加速度センサ426としては、例えば静電容量式のものを用いることとするが、他の方式のセンサを用いてもよい。なお、加速度センサ426は、3軸のうちの1軸のみ、または2軸の方向で加速度を検知するようにしてもよい。
振動機構427は、例えば振動モータやソレノイド等で構成され、ゲーム機本体10からの指示に応じて振動を生じるように構成されている。
マイコン425は、操作部421、加速度センサ426およびCCDカメラ423からのデータをメモリ424に一時的に格納する。そして、マイコン425は、メモリ424に格納されているデータを、無線通信部422を通じて、空中に放射させる。この放射を受けて、ゲーム機本体10のCPU11は、入出力インタフェース16を介して、上記データを受信し、当該データおよび上記ゲームプログラムに基づいてゲーム制御を実行する。
その他、コントローラ42を含むゲームシステム100は、公知の技術を含んで構成されている。例えば、コントローラ42内部には、加速度センサ426のほかにも、不図示の角加速度センサ、傾きセンサ等を備えており、コントローラ42の回転などの動きも検知されるようになっている。また、コントローラ42(音声出力手段)は、不図示のスピーカを備えており、CPU11の制御下において生成されたゲーム音をスピーカに出力するようになっている。
以上は、コントローラ42を含むゲームシステム100の一般的な機能についての説明であるが、以下、本実施の形態におけるゲームシステム100の特徴的な機能について説明する。
図5は、本実施の形態1に係るゲーム機本体の機能を示す図である。この機能は、DVDーROMに格納されているゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される。
図5に示すように、ゲーム機本体200(ゲーム機本体10)は、記憶部201、表示制御部202、判定部203、ゲーム制御部204、発生部205および判断部206を備える。
記憶部201は、ゲーム画像を記憶する。本実施の形態では、ゲーム画像は、所定のタイミングで、プレーヤに恐怖感等を与えることを目的とした画像(以下、これを所定のゲーム画像という)に変化する。所定のタイミングは、あらかじめ設定されているタイミングであってもよいし、後述するゲームイベントの発生タイミングであってもよい。
所定のゲーム画像としては、例えば、背景を暗くして不気味な雰囲気を演出した画像や、演出オブジェクトを表示した画像等が用いられる。演出オブジェクトは、プレーヤに恐怖感、驚き、気後れその他これに準じる心理状態(以下、これらを総称して恐怖感等という)を与えることを目的とするものである。例えば、怪物、妖怪、お化け等のオブジェクトが演出オブジェクトとして用いられる。
なお、記憶部201は、記憶装置13の機能により実現される。
表示制御部202は、記憶部201から読み出したゲーム画像をモニタ20の表示画面に表示する。
また、表示制御部202は、コントローラ42により指し示された後述の指示位置にプレーヤオブジェクトをゲーム画像に表示する。
本実施の形態のゲーム画像は、仮想空間内を所定の視点から所定の視線方向にみた場合の様子が表されている。そして、その仮想空間に怪物等の演出オブジェクトが表示されるようになっている。
上記ゲーム画像の表示例を図6Aおよび図6Bに示す。各図のゲーム画像では、怪物としての演出オブジェクト70、71およびプレーヤオブジェクト500を含む仮想空間が表されている。プレーヤオブジェクト500は、指示位置Pに表示され、プレーヤによるコントローラ42の操作に応答して矢印P1の方向に移動し、各演出オブジェクト70、71は、ゲームプログラムに基づいて矢印70a、71aの方向に移動するようになっている。
なお、プレーヤオブジェクト500は、形状や大きさを変更してもよいし、非表示としてもよい。演出オブジェクトの移動速度、移動方向、拡大・縮小、出現・消滅等の動き、出現数等は、場面に応じて適宜変えることが可能である。また、仮想空間での視界は、昼、夜などの場面設定に応じて調整することも可能である。
また、図6Aおよび図6Bの表示画面には、後述する恐怖度ゲージ60が配置されている。
なお、表示制御部202は、CPU11および画像処理部12の機能により実現される。
次に、判定部203について説明する。判定部203は、所定期間におけるコントローラ42の動きを判定する。本実施の形態では、上記コントローラ42の動きは、コントローラ42により指し示される表示画面上の指示位置の変化に基づくものであり、判定部203は、CPU11および記憶装置13の機能により実現され、図5に示すように、位置検出部2031と位置判定部2032とを有する。
位置検出部2031は、コントローラ42の位置(空間位置)や先端(CCDカメラ411)の向き(図3のZ軸方向)に基づいて、コントローラ42により指し示されるモニタ20の表示画面上の指示位置を検出する。
具体的には、位置検出部2031は、コントローラ42の位置(CCDカメラ411の空間位置)と先端(CCDカメラ411)の向き(図3のZ軸方向)に基づき、コントローラ42から送られてくる、2つの発光点を含む画像を順次取得する。そして、位置検出部2031は、当該当該2つの発光点の位置関係等に基づいて表示画面上の指示位置を順次検出する。
なお、位置検出部2031は、CPU11の機能により実現される。
位置判定部2032は、位置検出部2031により検出された指示位置に基づいて、所定期間における当該指示位置の変化を判定する。所定期間として、例えば、所定のゲーム画像が表示された時点から所定時間を経過するまでの期間を採用してもよいし、後述するゲームイベントの発生時点から所定時間を経過するまでの期間を採用してもよい。また、所定期間として、例えば、所定のゲーム画像に演出オブジェクトが表示されるときは、当該演出オブジェクトが出現する仮想空間内の位置を通過した時点から所定時間を経過するまでの期間を採用してもよい。
上記変化を判定する方法としては、所定期間における指示位置の変位量と位置判定部2032に設定されているしきい値とを比較することにより、当該指示位置の変化が、通常変化であるか、あるいは異常変化であるかを判定する方法がある。ここで、通常変化とは、プレーヤによるコントローラ42の通常操作の変化を意味し、異常変化とは、プレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じるものを意味する。
反射的動作によって生じるものとしては、例えば、プレーヤが所定のゲーム画像(演出オブジェクトを含む)を見たときに、恐怖感等により、手を反射的に上下に動かしてしまう場合が考えられる。また、プレーヤが所定のゲーム音(恐怖感等を与える演出が目的の効果音、BGM等)を聞いたときに、恐怖感等により、手を反射的に上下に動かしてしまう場合等が考えられる。所定のゲーム音は、例えば、所定のゲーム画像の表示に合わせて出力される。
例えば、位置判定部2032は、指示位置の変位量がしきい値以上の場合、異常変化と判定する。
なお、「所定期間における指示位置の変位量」として、所定期間の開始点と終了点における2地点の指示位置から求められる2地点間の距離を採用してもよいし、所定期間内に順次検出された指示位置中の最大距離を採用してもよい。
また、上記変化を判定する方法として、例えば、図7のような通常領域W内に指示位置Pがあるかどうかを判断することにより、当該指示位置の変化が、上記通常変化であるか、あるいは異常変化であるかを判定する方法を採用してもよい。図7の通常領域Wは、コントローラ42の通常操作の場合に予想される指示位置の移動範囲を表したもので、非表示となっている。例えば、位置判定部2032は、指示位置が通常領域Wから超えた場合、異常変化と判定する。このようにして、指示位置の変化が、通常変化であるかあるいは異常変化であるかが判定される。なお、通常領域Wの大きさ、形状、及び位置は、状況に応じて変更してもよい。
このような位置判定部2032は、CPU11および記憶装置13の機能により実現される。
ゲーム制御部204は、上記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、位置判定部2032により判定された当該コントローラ42の動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う。本実施の形態では、ゲーム制御部204は、上記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、位置判定部2032により判定された当該コントローラ42の指示位置の変化に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う。
ここで、「所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合」とあるのは、ゲーム制御部204が、所定のゲーム画像に接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する手や腕などの反射的動作によって生じた指示位置の変化(異常変化)のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うためである。つまり、ゲームの内容と無関係の状況で生じた異常変化の場合は、ゲーム制御部204が、ゲームの進行状況を変更しないようにしている。
「所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合」かどうかの判断は、所定のゲーム画像が表示されるための表示条件に基づいてゲーム制御部204が行うようにしてもよいし、後述する判断部206が行うようにしてもよい。表示条件としては、例えば、仮想空間内のある位置を通過した場合、後述するゲームイベントが発生した場合が考えられ、これらの条件を満たした場合に、所定のゲーム画像が表示されることとなる。
また、ゲームの進行状況を変更する制御としては、異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示されるごとに、あるいは、異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示されることが所定回数に達するごとに、プレーヤオブジェクトの動きを一定時間制限したり、移動速度を遅くしたりすることが考えられる。また、プレーヤオブジェクトが使用可能な攻撃アイテムの数を一定時間減らしたりすること等も考えられる。つまり、ゲーム制御部204は、異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合には、当該指示位置の変化(異常変化)に基づいて、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更する。このような制御を行うのは、恐怖感等によって一時的に正常の判断ができなくなっているプレーヤの心理状態を、プレーヤオブジェクトの行動に反映させるためである。
また、ゲーム制御部204は、ゲームの進行状況を変更する制御を行う際、所定のゲーム画像に含まれる演出オブジェクトと指示位置との距離に基づいて制御を行うように構成されている。演出オブジェクトと指示位置との距離は、例えば3軸方向の座標値で計算される。例えば、ゲーム制御部204は、距離が短くなるにつれ、演出オブジェクトの描写等が明確になり恐怖感等を抱くプレーヤに不利となるようゲームの進行状況を徐々にまたは段階的に変更することができる。これにより、演出オブジェクトと指示位置との距離に応じて、プレーヤに不利となる状況を調整することができる。
また、ゲーム制御部204は、ゲームの進行状況を変更する制御を行う際、所定のゲーム画像に含まれる演出オブジェクトが表示される方向に基づいて制御を行うように構成されている。このような制御を行うのは、次のような理由に基づく。すなわち、プレーヤが演出オブジェクトを見る方向によって演出オブジェクトの見え方が変わり、それゆえプレーヤに与える恐怖感等の演出効果が異なることに基づく。
本実施の形態では、ゲーム制御部204は、例えば、仮想空間内を所定の視点から所定の視線方向にみたときに演出オブジェクトが表示される方向に基づいて制御を行うように構成されている。視線方向は、例えば、あらかじめ3軸方向の座標値で領域指定されている。このため、ゲーム制御部204は、演出オブジェクトが表示された位置と視線方向の指定領域とを比較し、その位置が指定領域にあるかどうかにより、演出オブジェクトが表示される方向が視線方向にあるかどうかを判断することができる。
これにより、ゲーム制御部204は、例えば、演出オブジェクトが視線方向に表示される場合には、視線方向以外に表示される場合よりも、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更することにより、プレーヤから演出オブジェクトを見たときの方向に応じて、プレーヤに不利となる状況を調整することが可能となる。
なお、ゲーム制御部204は、CPU11および記憶装置13の機能により実現される。
発生部205は、ゲームイベント(以下、イベントという)を発生させる。イベントは、所定のゲーム画像の表示を知らせるためのものである。イベントとしては、例えば、ゲーム音、仮想空間に表示されるイベントオブジェクト(イベント画像)、コントローラ42(振動機構427)の振動、あるいはこれらの組み合わせが考えられる。ゲーム音は、ゲーム機本体10のスピーカ30に出力するようにしてもよいし、コントローラ42のスピーカに出力するようにしてもよい。これにより、プレーヤは、演出オブジェクトが出現することを予期することが可能となる。
なお、発生部205は、CPU11、画像処理部12、音声処理部14の機能により実現される。
判断部206は、上記所定のゲーム画像または演出オブジェクトの表示の有無を判断する。
なお、判断部206は、CPU11の機能により実現される。
さらに、各部の機能について詳述する。表示制御部202は、発生部205によりゲームイベントが発生される場合に、所定のゲーム画像を表示する。そして、位置判定部2032は、当該イベントの発生前後に検出された指示位置に基づいて当該指示位置の変化を判定する。
例えば、表示制御部202は、図8のt1の時点でイベントが発生すると、t2の時点で演出オブジェクトを含む所定のゲーム画像を表示する。そして、位置判定部2032は、t1の時点から所定時間が経過したt3の時点までの所定期間Tにおける指示位置に基づいて当該指示位置の変化を判定する。これにより、位置判定部2032は、演出オブジェクトが出現するタイミングで指示位置の変化を判定することができる。
なお、図8の場合、位置判定部2032は、t1を判定の開始点としたが、t1よりも前の時点を開始点としてもよい。
また、ゲーム制御部204は、判断部206により所定のゲーム画像が表示されたと判断された場合に、当該所定のゲーム画像の表示時における指示位置の変化に基づいて進行状況を変更する制御を行うように構成されている。ここで、「所定のゲーム画像の表示時における指示位置の変化」は、ゲーム制御部204が所定のゲーム画像のフレーム中の指示位置に基づいて判断する。
次に、ゲームシステム100のゲーム制御処理について図9および図10を参照して説明する。このゲーム制御処理は、DVDーROMから読み出されるゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される。
図9は、ゲームシステム100において所定のゲーム画像が表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。図9では、表示制御部202(ゲーム機本体)が、記憶部201から、ゲーム画像を読み出してモニタ20に表示していると、本実施の形態における判定部203は、所定期間におけるコントローラ42の動きを判定する処理として、ステップS11およびS12の処理を開始する。
ステップS11の処理において、判定部203の位置検出部2031(ゲーム機本体)は、プレーヤにより操作されるコントローラ42の位置や先端の向きに基づいて、コントローラ42により指し示される表示画面上の指示位置を検出する。具体的には、位置検出部2031は、コントローラ42の位置(CCDカメラ411の空間位置)や先端(CCDカメラ411)の向き(図3のZ軸方向)に基づき、コントローラ42から送られてくる、2つの発光点を含む画像を順次取得する。そして、位置検出部2031は、当該2つの発光点の位置関係等に基づいて表示画面上の指示位置を順次検出する。
次に、ステップS12の処理において、判定部203の位置判定部2032(ゲーム機本体)は、位置検出部2031により検出された指示位置に基づいて、所定期間における当該指示位置の変化を判定する。この判定に際し、位置判定部2032は、当該指示位置の変化が、通常変化であるか、あるいは異常変化であるかを判定する。
具体的には、位置判定部2032は、位置検出部2031により検出された2地点間(所定期間の始点と終点の指示位置間)の距離を示す変位量としきい値とを比較する。そして、変位量がしきい値未満の場合、位置判定部2032は、当該指示位置の変化が通常変化と判定し、ステップS12の処理に戻る。
他方、変位量がしきい値以上の場合、位置判定部2032は、当該指示位置の変化が、異常変化と判定し、ステップS13の処理に進む。
ステップS13では、判断部206(ゲーム機本体)は、ステップS12で判定された変化(異常変化)の所定期間内に、所定のゲーム画像が表示されているかどうかを判断する。例えば、判断部206は、ゲーム画像の識別情報を用いて、所定のゲーム画像が表示されたかどうかを判断する。これにより、指示位置の変化が、所定のゲーム画像が表示されたときのものかどうかを判断できる。
判断部206における判断の結果、所定のゲーム画像が表示されていないと判断された場合(ステップS13のNo)、ステップS13の処理に戻る。
他方、表示されていると判断された場合(ステップS13のYes)、ゲーム制御部204(ゲーム機本体)は、位置判定部2032により判定された当該指示位置の変化、すなわち異常変化に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う(ステップS14)。
この場合、ゲーム制御部204は、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する。プレーヤに不利な状態としては、プレーヤオブジェクトの移動方向を制限したり、プレーヤオブジェクトの攻撃アイテムの使用を制限したりすること等が考えられる。あるいは、ゲーム制御部204は、上記変位量の大きさに応じて恐怖度ゲージ60(図6A、図6B参照)を伸長し、恐怖度ゲージ60が所定の長さに達した場合に、プレーヤに不利な状態となるよう制御してもよい。これにより、ゲーム制御部204は、所定のゲーム画像に接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じた指示位置の異常変化のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をより正確にゲーム制御に反映させることができる。
図10は、ゲームシステム100において演出オブジェクトが表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。図10では、表示制御部202(ゲーム機本体)が、記憶部201から、演出オブジェクトが所定のタイミングで含まれるゲーム画像を読み出してモニタ20に表示していると、本実施の形態における判定部203は、所定期間におけるコントローラ42の動きを判定する処理として、ステップS11AおよびS12Aの処理を開始する。
ステップS11Aの処理において、判定部203の位置検出部2031(ゲーム機本体)は、プレーヤにより操作されるコントローラ42の位置や先端の向きに基づいて、コントローラ42により指し示される表示画面上の指示位置を検出する。具体的には、位置検出部2031は、コントローラ42の位置(CCDカメラ411の空間位置)や先端(CCDカメラ411)の向き(図3のZ軸方向)に基づき、コントローラ42から送られてくる、2つの発光点を含む画像を順次取得する。そして、位置検出部2031は、当該2つの発光点の位置関係等に基づいて表示画面上の指示位置を順次検出する。
次に、ステップS12Aの処理において、判定部203の位置判定部2032(ゲーム機本体)は、位置検出部2031により検出された指示位置に基づいて、所定期間における当該指示位置の変化を判定する。この判定に際し、位置判定部2032は、当該指示位置の変化が、通常変化であるか、あるいは異常変化であるかを判定する。
例えば、位置判定部2032は、図8に示すようなイベントの発生前後、すなわち、t1の時点からt3の時点までの間(所定期間T)に検出された指示位置に基づいて、当該指示位置の変化を判定する。ここでは、位置判定部2032は、まず、図8のt1とt3の2地点間の検出位置の距離を示す変位量としきい値とを比較する。そして、変位量がしきい値未満の場合、位置判定部2032は、当該指示位置の変化が通常変化と判定し、ステップS12Aの処理に戻る。
他方、変位量がしきい値以上の場合、位置判定部2032は、当該指示位置の変化が、異常変化と判定し、ステップS13Aの処理に進む。
ステップS13Aでは、判断部206(ゲーム機本体)は、ステップS12Aで判定された変化(異常変化)の所定期間内に演出オブジェクトが表示されているかどうかを判断する。例えば、判断部206は、演出オブジェクトの識別情報を用いて、1フレームごとに演出オブジェクトが表示されたかどうかを判断する。これにより、指示位置の変化が、演出オブジェクトが表示されたときのものかどうかを判断できる。
判断部206における判断の結果、演出オブジェクトが表示されていないと判断された場合(ステップS13AのNo)、ステップS13Aの処理に戻る。
他方、表示されていると判断された場合(ステップS13AのYes)、ゲーム制御部204(ゲーム機本体)は、位置判定部2032により判定された当該指示位置の変化、すなわち異常変化に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う(ステップS14A)。
この場合、ゲーム制御部204は、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する。プレーヤに不利な状態としては、プレーヤオブジェクトの移動方向を制限したり、プレーヤオブジェクトの攻撃アイテムの使用を制限したりすること等が考えられる。あるいは、ゲーム制御部204は、上記変位量の大きさに応じて恐怖度ゲージ60(図6A、図6B参照)を伸長し、恐怖度ゲージ60が所定の長さに達した場合に、プレーヤに不利な状態となるよう制御してもよい。これにより、ゲーム制御部204は、演出オブジェクトに接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じた指示位置の異常変化のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をよりゲーム制御に反映させることができる。
さらに、ステップS14Aの処理を詳述する。
ステップS14Aにおいて、ゲーム制御部204は、ステップS13Aで表示されていると判断された演出オブジェクトと、ステップS12Aで異常変化と判定された変化の指示位置との距離に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行う。例えば、ゲーム制御部205は、距離が短くなるにつれ、段階的に、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更する。これにより、演出オブジェクトと指示位置との距離に応じて、プレーヤに不利となる状況を調整することができる。
また、ステップS14Aにおいて、ゲーム制御部204は、ステップS13Aで表示されていると判断された演出オブジェクトが表示される方向に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行う。例えば、演出オブジェクトが視線方向に表示される場合には、視線方向以外に表示される場合よりも、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更することができる。これにより、プレーヤが演出オブジェクトを見る方向に応じて、プレーヤに不利となる状況を調整することが可能となる。
さらに、ステップS14またはS14Aにおいて、ゲーム制御部204は、所定のゲーム音(恐怖感等を与える演出が目的の効果音、BGM等)が上記所定期間内に出力(例えば、出力先はスピーカ30、コントローラ42内のスピーカ)されたときは、上記指示位置の異常変化に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行うようにしてもよい。これにより、ゲーム制御部204は、所定のゲーム音を聞いたプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じた指示位置の異常変化にも基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をより正確にゲーム制御に反映させることができる。
実施の形態2
次に、本発明の実施の形態2について説明する。
実施の形態2では、ゲーム機本体10がコントローラ42により指し示される指示位置を用いてゲーム制御を行う実施の形態1の場合と異なり、コントローラ42の加速度センサ426からの情報を用いてゲーム制御を行う。なお、実施の形態2において、実施の形態1と同一部分は同一の符号・用語を用いて重複説明を適宜省略する。
図11は、本発明の実施の形態2に係るゲーム機本体の機能を示す図である。この機能は、DVDーROMに格納されているゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される。
図11のゲーム機本体300(ゲーム機本体10)は、記憶部201、表示制御部202、判定部203、ゲーム制御部302および判断部303を備える。
本実施の形態では、判定部203により判定されるコントローラ42の動きは、実施の形態1の場合と異なり、当該コントローラ42の加速度の変化に基づくものであり、判定部203は、図11に示すように、加速度判定部301により構成されている。
加速度判定部301は、コントローラ42の加速度センサ426から供給される情報を順次取得し、所定期間におけるコントローラ42の加速度の変化を検出する。加速度センサ426から供給される情報には、加速度センサ426が検知した加速度データとその検知時間とが含まれる。加速度データは、3軸方向のものとするが、2軸方向のものでも1軸方向のものでもよい。
具体的には、加速度判定部301は、所定期間における加速度データと加速度判定部301に設定されているしきい値とを比較することにより、コントローラ42の動きが、通常変化であるか、あるいは異常変化であるかを判定する。ここで、通常変化とは、コントローラ42の通常操作の動作変化を意味し、異常変化とは、プレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じるものを意味する。反射的動作によって生じるものとしては、例えば、プレーヤが演出オブジェクトを見たときに、恐怖感等により、手を無意識的に上下に動かしてしまう場合等が考えられる。
なお、加速度判定部301は、CPU11および記憶装置13の機能により実現される。
ゲーム制御部302は、上記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、加速度判定部301により検出されたコントローラ42の加速度の変化(動き)に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う。
具体的には、ゲーム制御部302は、所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合には、コントローラ42の加速度の変化(異常変化)に基づいて、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更することが可能となる。
ゲームの進行状況を変更する制御としては、異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示されるごとに、あるいは、異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示されることが所定回数に達するごとに、プレーヤオブジェクトの移動方向を制限したり、プレーヤオブジェクトの攻撃アイテムの使用を制限したりすること等が考えられる。つまり、ゲーム制御部302は、所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合には、コントローラ42の加速度の変化(異常変化)に基づいて、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更することが可能となる。
なお、ゲーム制御部302は、CPU11の機能により実現される。
なお、「所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合」とあるのは、実施の形態1の場合と同様である。すなわち、ゲーム制御部302が、所定のゲーム画像に接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じたコントローラ42の加速度の変化のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うためである。つまり、ゲームの内容と無関係の状況で生じた異常変化の場合は、ゲーム制御部205が、ゲームの進行状況を変更しないようにしている。
また、「所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合」かどうかの判断も、実施の形態1の場合と同様である。すなわち、所定のゲーム画像が表示されるための表示条件に基づいてゲーム制御部302が行うようにしてもよいし、後述する判断部303が行うようにしてもよい。表示条件としては、例えば、プレーヤオブジェクトが仮想空間内のある位置を通過した場合、イベントが発生した場合が考えられる。
なお、ゲーム制御部302は、実施の形態1のゲーム制御部204の場合と同様、ゲームの進行状況を変更する制御を行う際、演出オブジェクトと図5の位置検出部2031により検出される指示位置との距離に基づいて制御を行うように構成してもよい。
また、ゲーム制御部302は、実施の形態1のゲーム制御部204の場合と同様、ゲームの進行状況を変更する制御を行う際、演出オブジェクトが表示される方向に基づいて制御を行うように構成してもよい。
さらに、ゲーム制御部302は、所定のゲーム音(例えば、効果音、BGM等)が出力(例えば、出力先はスピーカ30、コントローラ42内のスピーカ)されたときは、上記指示位置の異常変化に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行うようにしてもよい。
判断部303は、加速度判定部301に判定される所定期間内に、表示制御部202により表示される所定のゲーム画像または演出オブジェクトの表示の有無を判断する。
なお、判断部303は、CPU11の機能により実現される。
さらに、加速度判定部301および表示制御部202は、次のような機能を有する。
加速度判定部301は、発生部205によるイベントの発生前後に取得した加速度センサ426からの情報(加速度データ、検知時間)を取得し、コントローラ42の加速度の変化を判定する。
例えば、図8の場合、加速度判定部301は、t1の時点から所定時間が経過したt3の時点までの所定期間Tにおける加速度センサ426からの情報(加速度データ、検知時間)に基づいてコントローラ42の加速度の変化を判定する。これにより、加速度判定部301は、所定のゲーム画像(演出オブジェクトを含む)が表示されるタイミングでコントローラ42の加速度の変化を判定することができる。
また、ゲーム制御部302は、判断部303により所定のゲーム画像が表示されたと判断された場合に、当該所定のゲーム画像の表示時におけるコントローラ42の加速度の変化に基づいて進行状況を変更する制御を行うように構成されている。ここで、「所定のゲーム画像の表示時におけるコントローラ42の加速度の変化」は、ゲーム制御部302が、当該所定のゲーム画像のフレーム中の期間における加速度センサ426からの情報(加速度データ、検知時間)に基づいて判断する。
その他、コントローラ42を含むゲームシステム100の構成は、実施の形態1の場合と同様である。
次に、実施の形態2のゲームシステム100のゲーム制御処理について図12および図13を参照して説明する。このゲーム制御処理は、DVDーROMから読み出されるゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される。
図12は、実施の形態2のゲームシステム100において所定のゲーム画像が表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。図12では、表示制御部202(ゲーム機本体)が、記憶部201からゲーム画像を読み出してモニタ20に表示していると、本実施の形態における判定部203は、所定期間におけるコントローラ42の動きを判定する処理として、加速度判定部301によりステップS21の処理を開始する。
ステップS21の処理において、加速度判定部301(ゲーム機本体)は、コントローラ42の加速度センサ426から供給される情報を順次取得し、所定期間におけるコントローラ42の加速度の変化を判定する。加速度センサ426から供給される情報には、加速度センサ426が検知した加速度データとその検知時間とが含まれる。
具体的には、加速度判定部301は、所定期間における加速度データと加速度判定部301に設定されているしきい値とを比較する。そして、加速度判定部301は、加速度データがしきい値未満の場合、コントローラ42の加速度の変化が通常変化と判定し、ステップS21の処理に戻る。
他方、加速度データがしきい値以上の場合、加速度判定部301は、コントローラ42の加速度の変化が異常変化と判定し、ステップS22の処理に進む。
ステップS22では、判断部303(ゲーム機本体)は、ステップS21で異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示されているかどうかを判断する。例えば、判断部303は、ゲーム画像の識別情報を用いて、1フレームごとに所定のゲーム画像が表示されたかどうかを判断する。これにより、コントローラ42の加速度の変化が、所定のゲーム画像が表示されたときのものかどうかが判断できる。
判断部303における判断の結果、所定のゲーム画像が表示されていないと判断された場合(ステップS22のNo)、ステップS22の処理に戻る。
他方、表示されていると判断された場合(ステップS22のYes)、ゲーム制御部302(ゲーム機本体)は、加速度判定部301により判定されたコントローラ42の加速度の変化、すなわち異常変化に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う(ステップS23)。
この場合、ゲーム制御部302は、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する。これにより、ゲーム制御部302は、所定のゲーム画像に接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じたコントローラ42の加速度の異常変化のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をより正確にゲーム制御に反映させることができる。
図13は、実施の形態2のゲームシステム100において演出オブジェクトが表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。図13では、表示制御部202(ゲーム機本体)が、記憶部201からゲーム画像を読み出してモニタ20に表示していると、本実施の形態における判定部203は、所定期間におけるコントローラ42の動きを判定する処理として、加速度判定部301によりステップS21Aの処理を開始する。
ステップS21Aの処理において、加速度判定部301(ゲーム機本体)は、コントローラ42の加速度センサ426から供給される情報を順次取得し、所定期間におけるコントローラ42の加速度の変化を判定する。加速度センサ426から供給される情報には、加速度センサ426が検知した加速度データとその検知時間とが含まれる。
具体的には、加速度判定部301は、所定期間における加速度データと加速度判定部301に設定されているしきい値とを比較する。そして、加速度判定部301は、加速度データがしきい値未満の場合、コントローラ42の加速度の変化が通常変化と判定し、ステップS21Aの処理に戻る。
他方、加速度データがしきい値以上の場合、加速度判定部301は、コントローラ42の加速度の変化が異常変化と判定し、ステップS22Bの処理に進む。
例えば、加速度判定部301は、図8に示すようなイベントの発生時点t1からt3の時点までの間(所定期間T)に取得された加速度センサ426からの情報(加速度データ、検知時間)に基づいて、コントローラ42の加速度の変化を判定する。
ステップS22Aでは、判断部303(ゲーム機本体)は、ステップS21Aで異常変化と判定された所定期間内に演出オブジェクトが表示されているかどうかを判断する。例えば、判断部303は、1フレームごとにオブジェクトが表示されたかどうかを判断する。これにより、コントローラ42の加速度の変化が、演出オブジェクトが表示されたときのものかどうかが判断できる。
判断部303における判断の結果、演出オブジェクトが表示されていないと判断された場合(ステップS22AのNo)、ステップS22Aの処理に戻る。
他方、表示されていると判断された場合(ステップS22AのYes)、ゲーム制御部302(ゲーム機本体)は、加速度判定部301により判定されたコントローラ42の加速度の変化、すなわち異常変化に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う(ステップS23A)。
この場合、ゲーム制御部302は、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する。これにより、ゲーム制御部302は、演出オブジェクトに接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じたコントローラ42の加速度の異常変化のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をより正確にゲーム制御に反映させることができる。
なお、ゲーム制御部302は、実施の形態1の場合と同様、ステップS23またはS23Aにおいて、演出オブジェクトと指示位置との距離、演出オブジェクトが表示される方向、またはこれらの組み合わせに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うようにしてもよい。このようにすると、演出オブジェクトと指示位置との距離や、プレーヤが演出オブジェクトを見る方向に応じて、プレーヤに不利となる状況を調整することができる。
さらに、ステップS23またはS23Aにおいて、ゲーム制御部302は、所定のゲーム音(例えば、効果音、BGM等)が出力(例えば、出力先はスピーカ30、コントローラ42内のスピーカ)されたときは、コントローラ42の加速度の異常変化に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行うようにしてもよい。これにより、ゲーム制御部302は、所定のゲーム音を聞いたプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じた加速度の異常変化にも基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をより正確にゲーム制御に反映させることができる。
なお、上記実施の形態1、2では、コントローラ42により指し示される指示位置や、加速度センサ426からの情報により、プレーヤに与えられる恐怖感等をゲーム制御に反映させる場合について説明したが、これに限られるものではない。
例えば、イベント発生後、プレーヤがコントローラ42のボタン(Bボタン414等)が押下(連打)した場合も、恐怖感等により、押下が一瞬中断しうる。
そこで、CPU11(押下検出部)が、イベント発生後、押下の変化を検出する。例えば、押下の時間間隔が基準間隔以上の場合には、CPU11(押下検出部)が、異常動作と検出する。そして、ゲーム制御部は、当該異常動作の間(所定期間)に演出オブジェクトが表示された場合、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更するようにしてもよい。
また、実施上のハードウエア構成およびゲーム制御処理の順序は、本発明の趣旨を逸脱しない限り、変更してもよい。例えば、実施の形態1のゲーム機本体200と実施の形態2のゲーム機本体300を組み合わせて適用してもよい。この場合、ゲーム制御部は、指示位置の変化およびコントローラ42の加速度の変化の双方が異常の場合に、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更してもよい。
また、1人のプレーヤがコントローラ42を用いてプレイする場合について説明したが、2人以上でプレイするようにしてもよい。
また、ゲーム機本体10(CPU11)は、DVDーROMから読み出されるゲームプログラムを実行する場合について説明したが、インターネット等の通信ネットワークを介して配信されたゲームプログラムを実行するようにしてもよい。
本発明の実施の形態1に係るコントローラを含むゲームシステムの一部の外観図である。 本発明の実施の形態1に係るゲームシステム全体の構成例を示す図である。 図1のコントローラの外観図である。 図1のコントローラの構成例を示す図である。 本発明の実施の形態1に係るゲーム機本体の機能を示す図である。 演出オブジェクトを含むゲーム画像の表示例を示す図である。 他のゲーム画像の表示例を示す図である。 位置判定部に用いられる通常領域の一例を示す図である。 ゲームイベントの発生と演出オブジェクトの表示との関係を示す図である。 本発明の実施の形態1に係るゲームシステムにおいて所定のゲーム画像が表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態1に係るゲームシステムにおいて演出オブジェクトが表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態2に係るゲーム機本体の機能を示す図である。 本発明の実施の形態2に係るゲームシステムにおいて所定のゲーム画像が表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態2に係るゲームシステムにおいて演出オブジェクトが表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。
符号の説明
10 ゲーム機本体、11 CPU、12 画像処理部、13 記憶装置、14 音声処理部、15 バス、16 入出力インタフェース、17 ディスクドライブ、20 モニタ、40 コントローラユニット、42 コントローラ、100 ゲームシステム、201 記憶部、202 表示制御部、203 判定部、204 ゲーム制御部、205 発生部、206 判断部、301 加速度判定部 2031 位置検出部、2032 位置判定部

Claims (9)

  1. コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置であって、
    ゲーム画像を記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御手段と、
    所定期間における前記コントローラの動きを判定する判定手段と、
    前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、前記判定された当該コントローラの動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うゲーム制御手段と、
    を含むゲーム装置。
  2. 前記コントローラの動きは、当該コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置の変化に基づくものであり、
    前記判定手段は、前記コントローラの位置または向きに基づいて、当該コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置を検出する位置検出手段と、前記検出された指示位置に基づいて、所定期間における当該指示位置の変化を判定する位置判定手段と、を有し、
    前記ゲーム制御手段は、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、前記判定された当該指示位置の変化に基づいて、前記ゲームの進行状況を変更する制御を行う、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. ゲームイベントを発生させる発生手段をさらに含み、
    前記表示制御手段は、前記ゲームイベントが発生する場合に、前記所定のゲーム画像を表示し、
    前記位置判定手段は、前記ゲームイベントの発生前後に検出された指示位置に基づいて前記指示位置の変化を判定する、
    請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記コントローラの動きは、当該コントローラの加速度の変化に基づくものであり、
    前記コントローラは、加速度センサを有し、
    前記判定手段は、前記加速度センサから供給される情報を取得し、前記所定期間における前記コントローラの加速度の変化を判定する加速度判定手段により構成され、
    前記ゲーム制御手段は、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、前記加速度判定手段により判定された当該コントローラの加速度の変化に基づいて、前記ゲームの進行状況を変更する制御を行う、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  5. ゲームイベントを発生させる発生手段をさらに含み、
    前記表示制御手段は、前記ゲームイベントが発生する場合に、前記所定のゲーム画像を表示し、
    前記加速度判定手段は、前記ゲームイベントの発生前後に供給される加速度センサの情報に基づいて前記コントローラの加速度の変化を判定する、
    請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記所定のゲーム画像が、演出オブジェクトを含んで表示されるとき、
    前記ゲーム制御手段は、前記所定のゲーム画像に含まれる演出オブジェクトが表示される方向にも基づいて制御を行う、
    請求項1ないし5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記所定のゲーム画像が、演出オブジェクトを含んで表示されるとき、
    前記ゲーム制御手段は、前記所定のゲーム画像に含まれる前記演出オブジェクトと前記指示位置との距離に基づいて制御を行う、
    請求項2または3に記載のゲーム装置。
  8. コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置のゲーム制御方法であって、
    前記ゲーム装置は、ゲーム画像を記憶する記憶手段と、表示制御手段と、判定手段と、ゲーム制御手段とを有し、
    前記表示制御手段が、前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示するステップと、
    前記判定手段が、所定期間における前記コントローラの動きを判定するステップと、
    前記ゲーム制御手段が、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示された場合に、前記判定された当該コントローラの動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うステップと、
    を含むゲーム制御方法。
  9. コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するコンピュータを機能させるためのゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    ゲーム画像を記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御手段と、
    所定期間における前記コントローラの動きを判定する判定手段と、
    前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示された場合に、前記判定された当該コントローラの動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うゲーム制御手段と、
    として機能させるためのゲームプログラム。
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