以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.第1実施形態
1−1.構成
図1は、本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機では、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリールの一例)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。なお筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。即ち本実施形態の遊技機では、制御基板から供給された駆動パルスに応じてステップモータが第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態および停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
そして遊技結果は、表示窓DW内の4本の入賞判定ラインL1〜L4のうち有効な入賞判定ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて4本の入賞判定ラインL1〜L4の全てが有効化される。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払い出し数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数などの各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDも設けられている。液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。
前面上扉UDや前面下扉DDには、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタンB0(投入操作手段の一例)、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入するか、ベットボタンB0を押下操作することで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。上記準備状態中に遊技者がスタートレバーSLを操作すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始する。そして、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下操作していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。また、遊技者が押下状態にあるストップボタンB1〜B3を任意のタイミングで開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングおよび開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100(制御基板)によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。そして本実施形態の遊技機では、遊技制御手段100が、投入受付手段105、乱数発生手段110、抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、カウンタ更新手段175、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を許可する処理を行う。
本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態でベットボタンB0が押下操作されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度してクレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態の「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLを操作することにより作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビッグボーナス成立状態、およびビッグボーナス状態という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段191には各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして、各抽選テーブルには、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役)、小役(入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役:プラム、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3など)、およびビッグボーナス(ボーナスの一例であり、ビッグボーナス状態への移行契機となる役:第1ビッグボーナス(以下「BB1」という)、第2ビッグボーナス(以下「BB2」という)、第3ビッグボーナス(以下「BB3」という))などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
図3は、本実施形態の遊技機で使用される抽選テーブルの一例を示す図である。図3に示す通常状態用の抽選テーブルでは、0〜65535までの65536個の乱数値のそれぞれに対して、BB1、BB2、BB3、リプレイ、プラム、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3などの各役、あるいはハズレのいずれかが対応づけられている。また、図3に示すビッグボーナス成立状態(BB1成立状態、BB2成立状態、BB3成立状態)用の抽選テーブルでは、0〜65535までの65536個の乱数値のそれぞれに対して、リプレイ、プラム、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3などの各役、あるいはハズレのいずれかが対応づけられている。また、図3に示すビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)用の抽選テーブルでは、0〜65535までの65536個の乱数値のそれぞれに対して、プラム、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3の各役、あるいはハズレのいずれかが対応づけられている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230の作動に伴って入力されるスタート信号に基づいて乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を遊技毎に取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定し、抽選フラグの設定情報を記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納する。なお、本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されており、持越可能フラグが対応づけられる役にはビッグボーナス(BB1、BB2、BB3)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は持越不可フラグに対応づけられている。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLを操作することにより作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ストップボタンB1〜B3が有効化された状態(本実施形態では、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達した状態)において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下操作(停止操作の一例)することにより作動するストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる制御を行う。
第1リールR1〜第3リールR3の停止制御について具体的に説明すると、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下操作される毎に記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照し、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じて、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下操作されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定する。そして、押下操作されたストップボタンに対応するリールが決定された停止位置で停止するようにリールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
停止制御テーブルについて具体的に説明すると、本実施形態の遊技機では、抽選フラグの設定状態毎に第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。そして各停止制御テーブルには、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンB1〜B3の各ボタンの押下操作が検出された時点)における第1リールR1〜第3リールR3の位置(押下検出位置)と、第1リールR1〜第3リールR3の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。また本実施形態の停止制御テーブルでは、内部抽選の結果に応じて設定される抽選フラグの設定状態が同一であるとともに、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作の態様(操作態様:例えば、押下タイミングおよび押下順序)が同一である場合には、第1リールR1〜第3リールR3について同一の停止位置が指定されている。即ち、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作の態様と抽選手段120による内部抽選の結果との組合せが同一である場合には、同一の停止態様で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
このため本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作の態様と、抽選手段120による内部抽選の結果との組合せに応じて、ビッグボーナスの抽選フラグ(BB1、BB2、BB3)が当選状態に設定されていることが確定する出目(いわゆるリーチ目)が出現するように、第1リールR1〜第3リールR3を停止させたり、ビッグボーナスの抽選フラグ(BB1、BB2、BB3)が当選状態に設定されていることの期待度が高い出目(いわゆるチャンス目)が出現するように、第1リールR1〜第3リールR3を停止させたりする制御を行うことができる。
なお停止制御テーブルでは、2種類以上の異なる役に対応づけられている抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されるようにしてもよい。例えば、「リプレイ>ビッグボーナス(BB1、BB2、BB3)>小役(プラム、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3など)」の順序で優先順位を定めると、リール制御手段130は、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を入賞判定ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。そして、上記引き込み処理および蹴飛ばし処理を実現させるべく本実施形態の遊技機では、抽選フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは入賞判定ラインL1〜L4上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルを設定している。このため、リール制御手段130は、抽選フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行うことができる。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
そして本実施形態の停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が5コマ(0コマ〜4コマ)を上限として設定されており、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンB1〜B3の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため、第1リールR1〜第3リールR3の各リールに複数配列される特定の図柄をその間隔が概ね5コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を入賞判定ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット310を構成することもできる。
図4は、本実施形態の遊技機で使用する第1リールR1〜第3リールR3のリール配列の一例を示す図である。各リールの外周面は0番〜20番までの21個の領域に区画されており、BB1図柄「赤7」、BB2図柄「白7」、BB3図柄「DUM」、リプレイ図柄「RP」、プラム図柄「PM」などのうちのいずれかの図柄が、各領域に1つずつ配列されている。なお図4では、説明の便宜上、ビッグボーナス図柄(「赤7」、「青7」、「DUM」の3種類)、リプレイ図柄「RP」、プラム図柄「PM」のみの配列を示している。そして本実施形態の第1リールR1〜第3リールR3は、図4に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「RP」やプラム図柄「PM」に関して、その間隔が5コマ以内となるように配列しており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「RP」やプラム図柄「PM」を入賞判定ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、各リールの停止状態によって入賞判定ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
図5は、本実施形態の遊技機で使用する入賞判定テーブルの一例を示す図である。本実施形態の入賞判定テーブルには、BB1、BB2、BB3、リプレイ、プラム、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3などの役の入賞形態を示す図柄組合せや役毎に予め定められている配当などが設定されており、これらの役の入賞の有無の判定やメダルの払い出し数の決定をできるようになっている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(プラム、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3など)が入賞した場合には払出制御手段150によるメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によるリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB1、BB2、BB3)が入賞した場合やビッグボーナス(BB1、BB2、BB3)状態が終了した場合などには遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、図5に示すように役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払い出し数を決定し、決定されたメダルの払い出し数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。また、複数の小役が1回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計が遊技におけるメダルの払い出し数として設定される。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払い出し数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの枚数を管理することができるように構成されている。
また、メダルのクレジット(貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に払い出し数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
なお、遊技の結果、リプレイあるいはビッグボーナス(BB1、BB2、BB3)が入賞した場合には、図5に示すように配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。即ち、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス成立状態(BB1成立状態、BB2成立状態、BB3成立状態)、およびビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
BB1状態は、内部抽選でBB1に当選することによって移行するBB1成立状態においてBB1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB2状態は、内部抽選でBB2に当選することによって移行するBB2成立状態においてBB2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・白7・白7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB3状態は、内部抽選でBB3に当選することによって移行するBB3成立状態においてBB3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・DUM・DUM」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。
またビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)では、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)の終了を判定する記憶手段190のカウンタ195の記憶値が、しきい値(例えば、299)を超えたこと(カウンタの値としきい値との間で所定の関係が成立したことの一例)を契機として、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)を終了させ、通常状態へ移行させる制御が行われる。
なお、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)のボーナス遊技では、通常状態よりも小役の当選確率、あるいは小役の種類を上昇させた抽選テーブルを使用した内部抽選が行われる。即ち、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(ボーナス状態、特別状態)となっている。
カウンタ更新手段175は、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)の終了を判定する記憶手段190のカウンタ195の記憶値を、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)中に小役(プラム、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が入賞する毎に、メダルの払い出し数に相当する値で更新する処理を行う。
具体的には、カウンタ更新手段175は、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)中に小役(プラム、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が入賞する毎に、図5に示す配当に基づいて決定されたメダルの払い出し数をカウンタ195の記憶値に加算する処理を行う。なお、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)の開始時点においては、カウンタ195の記憶値は初期値(例えば、0)に設定されている。
またカウンタ更新手段175は、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態)中に、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態において特定の図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を所定値に更新する処理を行う。所定値とは、初期値(例えば、0)や、しきい値との間で所定の関係が成立する値(例えば、300)等が該当する。
特に本実施形態では、カウンタ更新手段175は、BB1状態中に特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」のいずれかが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を0(初期値の一例)に更新する処理を行う。
またカウンタ更新手段175は、BB2状態中に特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」のいずれかが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を300(しきい値との間で所定の関係が成立する値の一例)に更新する処理を行う。
演出制御手段180は、記憶手段190の演出テーブル記憶手段196に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいて演出装置(表示装置330、音響装置340)に遊技演出を実行させる制御(演出装置の動作制御)を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じて、ランプやLEDを点灯あるいは点滅させる光演出、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させる表示演出、スピーカから音を出力させる音演出を行うことにより、遊技を盛り上げたり遊技を補助するための演出制御を行う。
特に本実施形態の演出制御手段180は、内部抽選で特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が当選した遊技において、後述する報知演出抽選に当選したことに基づいて、特殊小役の入賞を補助する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる報知演出の実行制御を行っている。例えば、内部抽選で特殊小役1が当選した場合には、図6(A)に示すように、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」を遊技者に報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、内部抽選で特殊小役2が当選した場合には、図6(B)に示すように、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」を遊技者に報知する演出画像を表示させ、内部抽選で特殊小役3が当選した場合には、図6(C)に示すように、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」を遊技者に報知する演出画像を表示させる。なお内部抽選で当選した特殊小役の種類を報知する演出としては、図6(A)〜図6(C)に示す例とは異なり、第1リールR1に関して狙うべき図柄(「赤7」、「白7」、「DUM」)のみを示唆する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させるなど、一定の法則性に従った演出内容によって遊技者が特殊小役の種類を把握できる手法であれば、例示した以外の手法(例えば、当選した特殊小役の種類に対応するランプやLEDを点灯させることによる報知や、スピーカから当選した特殊小役の種類に対応する音声を出力させることによる報知など)を用いるようにしてもよい。
そして本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、報知演出抽選手段182を含んで構成されている。
報知演出抽選手段182は、内部抽選において特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が当選していることを条件に、スタートレバーSLの操作時に取得した報知演出抽選用の乱数値と、記憶手段190の報知演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている報知演出抽選テーブルとを比較して、報知演出の実行に関する当否を判定する。特に本実施の形態では、報知演出抽選テーブルとして、図7に示すように、互いに当選確率の異なる3種類のテーブル(報知演出抽選テーブルA、報知演出抽選テーブルB、報知演出抽選テーブルC)が報知演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されており、報知演出抽選手段182は、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)以外の遊技においては、報知演出抽選テーブルBを参照して報知演出抽選を行い、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)のボーナス遊技においては、所定の条件の下に選択された報知演出抽選テーブルを用いて報知演出抽選を行う。なお所定の条件とは、例えば、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)が開始されてから当該ビッグボーナス状態が終了するまでの間に参照される報知演出抽選テーブルを決定する抽選などが該当する。また本実施の形態では、報知演出抽選テーブルAは全てハズレとなるように乱数値と当否(当選/ハズレ)との対応関係が設定されるとともに、報知演出抽選テーブルCの方が報知演出抽選テーブルBよりも当選確率が高くなるように乱数値と当否(当選/ハズレ)との対応関係が設定されている。
なお、本実施形態の遊技機の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムをCD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
1−2.制御手法
続いて、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)中に小役(プラム、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が入賞する毎に、図5に示す配当に基づいて決定されたメダルの払い出し数をカウンタ195の記憶値に加算する処理が行われ、カウンタ195の記憶値がしきい値である299を超えたことを契機として、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)を終了させる制御が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態)中に、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態において特定の図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を所定値(例えば、初期値である0や、しきい値を超えた値である300)に更新する制御手法を採用している。
具体的に説明すると、BB1状態においては、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」のいずれかが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を初期値である0に更新する制御手法を採用している。
またBB2状態においては、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」のいずれかが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を、しきい値を超えた値である300に更新する制御手法を採用している。
本実施形態ではこのような制御手法を採用しているため、BB1状態およびBB2状態におけるメダルの払い出し枚数を予め定められた枚数(299枚)から変動させることが可能となっており、新たな遊技性を生み出すことができる。
特にBB1状態では、特定の図柄組合せ(特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」)が入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を初期値である0に更新する制御手法を採用しているため、予め定められた枚数(299枚)を超えるメダルが払い出された後であってもBB1状態を継続できるようになっており、通常のボーナス状態(BB3状態)に比べて大量のメダルの払い出しが可能となっている。
またBB2状態では、特定の図柄組合せ(特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」)が入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を、しきい値を超えた値である300に更新する制御手法が採用されているため、予め定められた枚数(299枚)を超えるメダルが払い出される前であってもBB2状態を終了できるようになっており、通常のボーナス状態(BB3状態)に比べて払い出されるメダルの枚数を抑制することが可能となっている。
また本実施形態の遊技機では、図4に示す第1リールR1における図柄の配列によれば、BB1図柄「赤7」と、BB2図柄「白7」と、BB3図柄「DUM」とが、それぞれ5コマ以上離れて配列されているとともに、4コマを上限として内部抽選で当選した役に関する図柄を入賞判定ライン上に引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。従って、特殊小役1が当選している状態で、第1リールR1に関してBB2図柄「白7」やBB3図柄「DUM」を狙ってストップボタンB1を押下しても、特殊小役1を入賞させることができず、特殊小役2が当選している状態で、第1リールR1に関してBB1図柄「赤7」やBB3図柄「DUM」を狙ってストップボタンB1を押下しても、特殊小役2を入賞させることができず、特殊小役3が当選している状態で、第1リールR1に関してBB1図柄「赤7」やBB2図柄「白7」を狙ってストップボタンB1を押下しても、特殊小役3を入賞させることができないようになっている。
このように本実施形態の遊技機では、内部抽選で特殊小役に当選した場合、当選した特殊小役を構成する図柄(特殊小役1:BB1図柄、特殊小役2:BB2図柄、特殊小役3:BB3図柄)を4コマ以内で入賞判定ライン上の停止位置に引き込むことができるタイミング(特定の操作態様の一例)でストップボタンB1へ押下操作を行った場合に限って、当選した特殊小役を入賞させることができるように第1リールR1を停止させる制御を行っている。
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選で特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が当選した遊技において、報知演出抽選に当選したことに基づき第1リールR1に関して狙うべき図柄の種類を報知することにより特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞を補助する報知演出を行う手法を採用する。
具体的には、図6(A)〜図6(C)に示すような当選した特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞形態を示す図柄組合せを示唆する報知演出画像を、液晶ディスプレイLCDに表示する。例えば、内部抽選で特殊小役1が当選した場合には、報知演出抽選に当選したことを条件に、図6(A)に示すように、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」を示す報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させて遊技者に特殊小役1が当選していることを報知する。また例えば、内部抽選で特殊小役2が当選した場合には、報知演出抽選に当選したことを条件に、図6(B)に示すように、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」を示す報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させて遊技者に特殊小役2が当選していることを報知する。また例えば、内部抽選で特殊小役3が当選した場合には、報知演出抽選に当選したことを条件に、図6(C)に示すように、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」を示す報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させて遊技者に特殊小役3が当選していることを報知する。
また本実施形態では、報知演出抽選テーブルとして、図7に示すように、互いに当選確率の異なる3種類のテーブル(報知演出抽選テーブルA、報知演出抽選テーブルB、報知演出抽選テーブルC)が用意されており、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)へ移行する際に、当該ビッグボーナス状態が終了するまでの間、いずれかの報知演出抽選テーブルを用いて報知演出抽選を行うかを抽選により決定する手法を採用している。
本実施形態ではこのような制御手法を採用しているため、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)におけるボーナス遊技において、報知演出抽選の当選確率が最も高い報知演出抽選テーブルCが使用されると、内部抽選で特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が当選した場合に、高い確率で特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞を補助する報知演出が行われることになり、特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞および入賞の回避がしやすくなる。
この結果、BB1状態においては、カウンタ195の記憶値を初期値である0に更新させるために、特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)を入賞させることが容易となり、通常のボーナス状態(BB3状態)に比べて大量のメダルの払い出しが可能となる。またBB2状態においては、カウンタ195の記憶値がしきい値を超えた値である300に更新されてしまうことを防止するために、特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞を回避することが容易となり、通常のボーナス状態(BB3状態)に比べて払い出されるメダルの枚数が抑制されてしまう事態を回避することが可能となる。
一方、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)におけるボーナス遊技において、報知演出抽選に当選することのない報知演出抽選テーブルAが使用されると、内部抽選で特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が当選しても、特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞を補助する報知演出は行われないため、特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞および特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞の回避が確率(運)に左右される遊技を展開することが可能となる。
次に、図8を参照しながらBB1状態におけるボーナス遊技の具体例について説明する。なお、図8(A)、図8(B)は、BB1状態におけるボーナス遊技の結果の一例を示す図であり、図8(A)、図8(B)の例では、報知演出抽選テーブルCを用いて報知演出抽選が行われたものとする。
図8(A)、図8(B)に示す例では、1回目〜12回目までの遊技において、いずれもプラムが入賞しており、遊技毎に、15枚のメダルの払い出しが行われるとともにメダルの払い出し数である15をカウンタ195の記憶値に加算する処理が行われている。なお、12回目の遊技終了時におけるカウンタ195の記憶値は180であり、BB1状態の開始時点からの合計払い出し数は180枚となっている。
図8(A)、図8(B)に示す例では、その後の13回目の遊技において、特殊小役1が当選するとともに、報知演出抽選にも当選しているため、図6(A)に示す特殊小役の種類を示唆する報知演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示される。このため、遊技者は、特殊小役1が当選したものと判断し、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」を入賞判定ライン上に表示させることにより、特殊小役を入賞させることができる。この結果、カウンタ195の記憶値が初期値である0に更新されるとともに、10枚のメダルの払い出しが行われることになる。従って、13回目の遊技終了時におけるカウンタ195の記憶値は0となり、BB1状態の開始時点からの合計払い出し数は190枚となる。
図8(A)、図8(B)に示す例では、その後の14回目〜24回目までの遊技において、いずれもプラムが入賞しており、遊技毎に、15枚のメダルの払い出しが行われるとともにメダルの払い出し数である15をカウンタ195の記憶値に加算する処理が行われている。なお、24回目の遊技終了時におけるカウンタ195の記憶値は165であり、BB1状態の開始時点からの合計払い出し数は355枚となっている。
図8(A)、図8(B)に示す例では、その後の25回目の遊技において、特殊小役3が当選しているが、報知演出抽選には当選していないため、図6(C)に示す特殊小役の種類を示唆する報知演出画像は液晶ディスプレイLCDに表示されない。このため、遊技者は、特殊小役3が当選したものと判断することができず、第1リールR1に関してBB1図柄「赤7」を狙ってストップボタンB1を押下したため、特殊小役3の入賞を逃している。この結果、カウンタ195の記憶値の加算処理およびメダルの払い出し処理は行われず、25回目の遊技終了時におけるカウンタ195の記憶値は165のままであり、BB1状態の開始時点からの合計払い出し数も355枚のままである。
図8(A)、図8(B)に示す例では、その後の26回目〜34回目までの遊技において、いずれもプラムが入賞しており、遊技毎に、15枚のメダルの払い出しが行われるとともにメダルの払い出し数である15をカウンタ195の記憶値に加算する処理が行われている。この結果、34回目の遊技終了時におけるカウンタ195の記憶値は300となり、しきい値である299を超えたため、BB1状態が終了する。なお、BB1状態の開始時点から34回目の遊技終了時までの合計払い出し数は490枚となっており、通常のボーナス状態(BB3状態)に比べて大量のメダルが払い出されている。
続いて、図9を参照しながらBB2状態におけるボーナス遊技の具体例について説明する。なお、図9(A)、図9(B)は、BB2状態におけるボーナス遊技の結果の一例を示す図であり、図9(A)、図9(B)の例では、報知演出抽選テーブルAを用いて報知演出抽選が行われたものとする。
図9(A)、図9(B)に示す例では、1回目〜8回目までの遊技において、いずれもプラムが入賞しており、遊技毎に、15枚のメダルの払い出しが行われるとともにメダルの払い出し数である15をカウンタ195の記憶値に加算する処理が行われている。なお、8回目の遊技終了時におけるカウンタ195の記憶値は120であり、BB2状態の開始時点からの合計払い出し数は120枚となっている。
図9(A)、図9(B)に示す例では、その後の9回目の遊技において、特殊小役2が当選しているが、報知演出抽選には当選しないため、図6(B)に示す特殊小役の種類を示唆する報知演出画像は液晶ディスプレイLCDに表示されない。そして遊技者は、第1リールR1に関してBB1図柄「赤7」を狙ってストップボタンB1を押下したため、特殊小役2の入賞を逃している。この結果、カウンタ195の記憶値の加算処理およびメダルの払い出し処理は行われず、9回目の遊技終了時におけるカウンタ195の記憶値は120のままであり、BB2状態の開始時点からの合計払い出し数も120枚のままである。
図9(A)、図9(B)に示す例では、その後の10回目〜18回目までの遊技において、いずれもプラムが入賞しており、遊技毎に、15枚のメダルの払い出しが行われるとともにメダルの払い出し数である15をカウンタ195の記憶値に加算する処理が行われている。なお、18回目の遊技終了時におけるカウンタ195の記憶値は255であり、BB2状態の開始時点からの合計払い出し数は255枚となっている。
図9(A)、図9(B)に示す例では、その後の19回目の遊技において、特殊小役1が当選しているが、報知演出抽選には当選しないため、図6(A)に示す特殊小役の種類を示唆する報知演出画像は液晶ディスプレイLCDに表示されない。しかし遊技者は、第1リールR1に関してBB1図柄「赤7」を狙ってストップボタンB1を押下したため、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」が入賞判定ライン上に表示され、特殊小役1が入賞している。この結果、カウンタ195の記憶値が300に更新されるとともに、10枚のメダルの払い出しが行われることになる。従って、19回目の遊技終了時におけるカウンタ195の記憶値は300となり、しきい値である299を超えたため、BB2状態が終了する。なお、BB2状態の開始時点から19回目の遊技終了時までの合計払い出し数は265枚となっており、通常のボーナス状態(BB3状態)に比べて払い出されるメダルの枚数が抑制されている。
1−3.処理手順
以下では、図10〜図12のフローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
図10は、本実施形態の遊技機における複数の遊技状態の関係を説明するためのフローチャート図である。
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で遊技状態が通常状態に設定され、通常状態での遊技が実行される(ステップS100)。そして、通常状態中における内部抽選でビッグボーナス(BB1、BB2、BB3)が当選すると(ステップS102でY)、遊技状態が通常状態からビッグボーナス成立状態(BB1成立状態、BB2成立状態、BB3成立状態)に移行する(ステップS104)。
そして遊技者が、当選したビッグボーナス(BB1、BB2、BB3)を入賞させると(ステップS106でY)、遊技状態がビッグボーナス成立状態(BB1成立状態、BB2成立状態、BB3成立状態)からビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)に移行する(ステップS108)。
ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)で行われるボーナス遊技では(ステップS110)、図3に示すようなビッグボーナス状態用の抽選テーブルを使用して内部抽選が行われるため、小役の入賞率等が上昇し、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得可能となる。そして、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)はカウンタ195の記憶値がしきい値を超えるまで継続され(ステップS112でN)、カウンタ195の記憶値がしきい値を超えると、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)を終了させ、遊技状態を通常状態に復帰させる処理が行われる(ステップS112でY、ステップS100へ)。
図11は、本実施形態の遊技機で行われる遊技制御処理の一例を示すフローチャート図である。
毎回の遊技では、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる(ステップS200)。投入受付処理では、メダル投入口MIに投入されたメダル、あるいはベットボタンB0を押下することにより投入されたクレジットメダルの投入を受け付ける。また前回の遊技でリプレイが入賞したことに基づいてリプレイ処理が行われた場合には、遊技者の所有するメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技において使用された規定投入数のメダルと同じ数のメダルを自動投入する。
そして遊技の開始条件として設定されている規定投入数(例えば、3枚)のメダルの投入が完了すると(ステップS202でY)、スタートレバーSLの押下操作を待機する(ステップS204)。
続いて、遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS204でY)、第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動されるとともに(ステップS206)、内部抽選が行われる(ステップS208)。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役(当選役)のフラグを内部当選状態に設定する。
そしてステップS206で回転駆動が開始された各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンB1〜B3の操作が許可され、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチ240が作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる(ステップ210でY、ステップS212)。
第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS214でY)、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる(ステップS216)。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には(ステップS216でY)、入賞役に応じた入賞時処理が行われる(ステップS218)。例えば、小役が入賞した場合には、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払い出し数が決定され、決定された払い出し数のメダルがホッパーユニット320によって払い出される処理が行われる。なお、内部抽選の結果、何らかの役に当選していても、入賞を果たせなかった場合には(ステップS216でN)、ステップS218の入賞時処理は行われない。
図12は、本実施形態の遊技機のビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)で行われる入賞時処理の一例を示すフローチャート図である。
ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)では、S216の入賞判定処理で小役が入賞したと判定された場合には、入賞した小役が特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)であるか否かを判定する(ステップS300)。
入賞した小役が特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)である場合には、カウンタ195の記憶値を所定値(BB1状態では初期値である0、BB2状態ではしきい値である299を超えた値である300)に更新する処理を行う(ステップ300でY、ステップS302)。一方、入賞した小役が特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)でない場合には、図5に示す配当に基づいてメダルの払い出し数が決定され、決定されたメダルの払い出し数をカウンタ195の記憶値に加算する処理を行う(ステップ300でN、ステップS304)。
そして、図5に示す配当に基づいて決定された払い出し数のメダルがホッパーユニット320によって払い出される処理が行われる(ステップS306)。
2.第2実施形態
第2実施形態では、第1実施形態で説明した「ビッグボーナス状態における遊技媒体の払い出し数」に変えて「リプレイタイム状態における遊技回数」の変動手法について説明する。なお、上述した第1実施形態と共通の構成および手法については詳細な説明を省略し、主要な相違点を中心に説明する。
2−1.構成
抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLを操作することにより作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
本実施形態の抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビッグボーナス成立状態、ビッグボーナス状態(特典付与状態の一例)、およびリプレイタイム状態(特典付与状態の一例)という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段191には各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして、各抽選テーブルには、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役)、小役(入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役:プラム、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3など)、およびビッグボーナス(ボーナスの一例であり、ビッグボーナス状態への移行契機となる役:第1ビッグボーナス(以下「BB1」という)、第2ビッグボーナス(以下「BB2」という)、第3ビッグボーナス(以下「BB3」という))などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
図13は、本実施形態の遊技機で使用される抽選テーブルの一例を示す図である。図13に示すリプレイタイム状態(第1リプレイタイム状態(以下「RT1状態」という)、第2リプレイタイム状態(以下「RT2状態」という)、第3リプレイタイム状態(以下「RT3状態」という))用の抽選テーブルでは、0〜65535までの65536個の乱数値のそれぞれに対して、BB1、BB2、BB3、リプレイ、プラム、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3などの各役、あるいはハズレのいずれかが対応づけられている。なお、通常状態用の抽選テーブル、ビッグボーナス成立状態(BB1成立状態、BB2成立状態、BB3成立状態)用の抽選テーブル、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)用の抽選テーブルについては、第1実施形態と共通であるため説明を省略する。
遊技状態移行制御手段170(特典付与状態移行制御手段の一例)は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス成立状態(BB1成立状態、BB2成立状態、BB3成立状態)、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)、およびリプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
BB1状態は、内部抽選でBB1に当選することによって移行するBB1成立状態においてBB1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またBB1状態では、ボーナス遊技によって所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを契機としてBB1状態を終了させ、RT1状態へ移行させる制御が行われる。
BB2状態は、内部抽選でBB2に当選することによって移行するBB2成立状態においてBB2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・白7・白7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またBB2状態では、ボーナス遊技によって所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを契機としてBB2状態を終了させ、RT2状態へ移行させる制御が行われる。
BB3状態は、内部抽選でBB3に当選することによって移行するBB3成立状態においてBB3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・DUM・DUM」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またBB3状態では、ボーナス遊技によって所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを契機としてBB3状態を終了させ、RT3状態へ移行させる制御が行われる。
リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)では、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)の終了を判定する記憶手段190のカウンタ195の記憶値が、しきい値(例えば、0)に達したこと(カウンタの値としきい値との間で所定の関係が成立したことの一例)を契機として、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)を終了させ、通常状態へ移行させる制御が行われる。なお、所定の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されたことをリプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)への移行契機としてもよい。
また、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)における遊技(リプレイタイム遊技)では、通常状態よりもリプレイの当選確率を上昇させた抽選テーブルを使用した内部抽選が行われる。即ち、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)は、通常状態よりもメダルの消費を抑えて遊技を行うことができる遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
カウンタ更新手段175は、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)の終了を判定する記憶手段190のカウンタ195の記憶値を、リプレイタイム遊技が行われる毎(特定の条件が成立する毎の一例)に、一定値ずつ更新する処理を行う。
具体的には、カウンタ更新手段175は、リプレイタイム遊技が行われる毎に、カウンタ195の記憶値から1を減算する処理を行う。なお、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)の開始時点においては、カウンタ195の記憶値は初期値(例えば、100)に設定されている。
またカウンタ更新手段175は、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態)中に、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態において特定の図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を所定値に更新する処理を行う。所定値とは、初期値(例えば、100)や、しきい値との間で所定の関係が成立する値(例えば、0)等が該当する。
特に本実施形態では、カウンタ更新手段175は、RT1状態中に特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」のいずれかが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を100(初期値の一例)に更新する処理を行う。
またカウンタ更新手段175は、RT2状態中に特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」のいずれかが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を0(しきい値との間で所定の関係が成立する値の一例)に更新する処理を行う。
報知演出抽選手段182は、内部抽選において特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が当選していることを条件に、スタートレバーSLの操作時に取得した報知演出抽選用の乱数値と、記憶手段190の報知演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている報知演出抽選テーブルとを比較して、報知演出の実行に関する当否を判定する。特に本実施の形態では、報知演出抽選テーブルとして、図7に示すように、互いに当選確率の異なる3種類のテーブル(報知演出抽選テーブルA、報知演出抽選テーブルB、報知演出抽選テーブルC)が報知演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されており、報知演出抽選手段182は、通常状態の遊技においては、報知演出抽選テーブルBを参照して報知演出抽選を行い、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)におけるリプレイタイム遊技においては、所定の条件の下に選択された報知演出抽選テーブルを用いて報知演出抽選を行う。なお所定の条件とは、例えば、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)が開始されてから当該リプレイタイム状態が終了するまでの間に参照される報知演出抽選テーブルを決定する抽選などが該当する。また本実施の形態では、報知演出抽選テーブルAは全てハズレとなるように乱数値と当否(当選/ハズレ)との対応関係が設定されるとともに、報知演出抽選テーブルCの方が報知演出抽選テーブルBよりも当選確率が高くなるように乱数値と当否(当選/ハズレ)との対応関係が設定されている。
2−2.制御手法
続いて、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず本実施形態の遊技機では、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)におけるリプレイタイム遊技が行われる毎に、カウンタ195の記憶値から1を減算する処理が行われ、カウンタ195の記憶値がしきい値である0に達したことを契機として、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)を終了させる制御が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態)中に、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態において特定の図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を所定値(例えば、初期値である100や、しきい値である0)に更新する制御手法を採用している。
具体的に説明すると、RT1状態においては、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」のいずれかが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を初期値である100に更新する制御手法を採用している。
またRT2状態においては、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」のいずれかが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を、しきい値である0に更新する制御手法を採用している。
本実施形態ではこのような制御手法を採用しているため、RT1状態およびRT2状態における遊技回数を予め定められた回数(100回)から変動させることが可能となっており、新たな遊技性を生み出すことができる。
特にRT1状態では、特定の図柄組合せ(特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」)が入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を初期値である100に更新する制御手法を採用しているため、予め定められた回数(100回)のリプレイタイム遊技を行った後であってもRT1状態を継続できるようになっている。
一方RT2状態では、特定の図柄組合せ(特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」)が入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を、しきい値である0に更新する制御手法が採用されているため、予め定められた回数(100回)のリプレイタイム遊技を行う前であってもRT2状態を終了できるようになっている。
また本実施形態では、報知演出抽選テーブルとして、図7に示すように、互いに当選確率の異なる3種類のテーブル(報知演出抽選テーブルA、報知演出抽選テーブルB、報知演出抽選テーブルC)が用意されており、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)へ移行する際に、当該リプレイタイム状態が終了するまでの間、いずれかの報知演出抽選テーブルを用いて報知演出抽選を行うかを抽選により決定する手法を採用している。
本実施形態ではこのような制御手法を採用しているため、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)におけるリプレイタイム遊技において、報知演出抽選の当選確率が最も高い報知演出抽選テーブルCが使用されると、内部抽選で特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が当選した場合に、高い確率で特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞を補助する報知演出が行われることになり、特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞および入賞の回避がしやすくなる。
この結果、RT1状態においては、カウンタ195の記憶値を初期値である100に更新させるために、特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)を入賞させることが容易となる。またRT2状態においては、カウンタ195の記憶値がしきい値である0に更新されてしまう事態を防止するために、特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞を回避することが容易となる。
一方、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)におけるリプレイタイム遊技において、報知演出抽選に当選することのない報知演出抽選テーブルAが使用されると、内部抽選で特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が当選しても、特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞を補助する報知演出は行われないため、特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞および特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞の回避が確率(運)に左右される遊技を展開することが可能となる。
なお本実施形態では、リプレイタイム状態の遊技回数を予め定められた回数から変動させる手法を例にとり説明したが、リプレイタイム状態の払い出し枚数を予め定められた枚数から変動させるようにしてもよい。
つまり、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)中に小役(プラム、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が入賞する毎に、図5に示す配当に基づいて決定されたメダルの払い出し数をカウンタ195の記憶値に加算する処理を行い、カウンタ195の記憶値がしきい値(例えば、49)を超えたことを契機として、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)を終了させる制御を行う。そして、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態)中に、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態において特定の図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を所定値(例えば、初期値である0や、しきい値を超えた値である50)に更新する制御を行うようにしてもよい。
例えば、RT1状態においては、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」のいずれかが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を初期値である0に更新し、RT2状態においては、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」のいずれかが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を、しきい値を超えた値である50に更新するようにしてもよい。
2−3.処理手順
以下では、図14、図15のフローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
図14は、本実施形態の遊技機における複数の遊技状態の関係を説明するためのフローチャート図である。
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で遊技状態が通常状態に設定され、通常状態での遊技が実行される(ステップS400)。そして、通常状態中における内部抽選でビッグボーナス(BB1、BB2、BB3)が当選すると(ステップS402でY)、遊技状態が通常状態からビッグボーナス成立状態(BB1成立状態、BB2成立状態、BB3成立状態)に移行する(ステップS404)。
そして遊技者が、当選したビッグボーナス(BB1、BB2、BB3)を入賞させると(ステップS406でY)、遊技状態がビッグボーナス成立状態(BB1成立状態、BB2成立状態、BB3成立状態)からビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)に移行する(ステップS408)。
ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)で行われるボーナス遊技では(ステップS410)、図13に示すようなビッグボーナス状態用の抽選テーブルを使用して内部抽選が行われるため、小役の入賞率等が上昇し、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得可能となる。そして、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)は所定枚数を超えるメダルが払い出されるまで継続され(ステップS412でN)、所定枚数を超えるメダルが払い出されると、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)を終了させ、遊技状態をリプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)に移行させる処理が行われる(ステップS412でY、ステップS414)。
リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)で行われるリプレイタイム遊技では(ステップS416)、図13に示すようなリプレイタイム状態用の抽選テーブルを使用して内部抽選が行われるため、リプレイの入賞率等が上昇し、通常状態よりもメダルの消費を抑えて遊技を行うことができる。なお、リプレイタイム遊技における内部抽選でビッグボーナス(BB1、BB2、BB3)が当選すると(ステップS418でY)、遊技状態がリプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)からビッグボーナス成立状態(BB1成立状態、BB2成立状態、BB3成立状態)に移行する(ステップS404)。そして、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)は、リプレイタイム遊技における内部抽選でビッグボーナス(BB1、BB2、BB3)が当選しない限り(ステップS418でN)、カウンタ195の記憶値がしきい値に達するまで継続され(ステップS420でN)、カウンタ195の記憶値がしきい値に達すると、リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)を終了させ、遊技状態を通常状態に復帰させる処理が行われる(ステップS420でY、ステップS400へ)。
図15は、本実施形態の遊技機のリプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)で行われる遊技制御処理の一例を示すフローチャート図である。
なお、ステップS500〜ステップS518については、第1実施形態における遊技制御処理のステップS200〜ステップS218と共通であるため説明を省略する。
リプレイタイム状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)では、S518の入賞時処理の後に、入賞した役が特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)であるか否かを判断する(ステップS520)。そして、入賞した役が特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)である場合には、カウンタ195の記憶値を所定値(RT1状態では初期値である100、RT2状態ではしきい値である0)に更新する処理を行う(ステップ520でY、ステップS522)。一方、入賞した役が特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)でない場合には、カウンタ195の記憶値から1を減算する処理を行う(ステップ520でN、ステップS524)。
3.第3実施形態
第3実施形態では、第1実施形態で説明した「ビッグボーナス状態における遊技媒体の払い出し数」に変えて「アシストタイム状態における遊技回数」の変動手法について説明する。なお、上述した第1実施形態と共通の構成および手法については詳細な説明を省略し、主要な相違点を中心に説明する。
3−1.構成
図16は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機では、遊技制御手段100が、投入受付手段105、乱数発生手段110、抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス成立状態(BB1成立状態、BB2成立状態、BB3成立状態)、および特典付与状態の一例であるビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
BB1状態は、内部抽選でBB1に当選することによって移行するBB1成立状態においてBB1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB2状態は、内部抽選でBB2に当選することによって移行するBB2成立状態においてBB2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・白7・白7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB3状態は、内部抽選でBB3に当選することによって移行するBB3成立状態においてBB3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・DUM・DUM」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。
また、ビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)では、ボーナス遊技によって所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを契機としてビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態)を終了させ、通常状態へ移行させる制御が行われる。
演出制御手段180は、記憶手段190の演出テーブル記憶手段196に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいて演出装置(表示装置330、音響装置340)に遊技演出を実行させる制御(演出装置の動作制御)を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じて、ランプやLEDを点灯あるいは点滅させる光演出、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させる表示演出、スピーカから音を出力させる音演出を行うことにより、遊技を盛り上げたり遊技を補助するための演出制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、通常演出状態、およびアシストタイム状態(特典付与状態の一例)という複数種類の演出状態が設定可能とされており、演出制御手段180は、内部抽選で特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が当選した遊技において、演出状態がアシストタイム状態に設定されている場合には、特殊小役の入賞を補助する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる報知演出の実行制御を行っている。例えば、内部抽選で特殊小役1が当選した遊技において、演出状態がアシストタイム状態に設定されている場合には、図6(A)に示すように、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」を遊技者に報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、内部抽選で特殊小役2が当選した遊技において、演出状態がアシストタイム状態に設定されている場合には、図6(B)に示すように、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」を遊技者に報知する演出画像を表示させ、内部抽選で特殊小役3が当選した遊技において、演出状態がアシストタイム状態に設定されている場合には、図6(C)に示すように、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」を遊技者に報知する演出画像を表示させる。なお内部抽選で当選した特殊小役の種類を報知する演出としては、図6(A)〜図6(C)に示す例とは異なり、第1リールR1に関して狙うべき図柄(「赤7」、「白7」、「DUM」)のみを示唆する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させるなど、一定の法則性に従った演出内容によって遊技者が特殊小役の種類を把握できる手法であれば、例示した以外の手法(例えば、当選した特殊小役の種類に対応するランプやLEDを点灯させることによる報知や、スピーカから当選した特殊小役の種類に対応する音声を出力させることによる報知など)を用いるようにしてもよい。
そして本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、演出状態抽選手段184、演出状態移行制御手段186、カウンタ更新手段175を含んで構成されている。
演出状態抽選手段184は、演出状態が通常演出状態に設定されていることを条件に、スタートレバーSLの操作時に取得した演出状態抽選用の乱数値と、記憶手段190の演出状態抽選テーブル記憶手段198に記憶されている演出状態抽選テーブルとを比較して、アシストタイム状態への移行の可否を判定する。なお、互いに当選確率の異なる複数種類の演出状態抽選テーブルを演出状態抽選テーブル記憶手段198に記憶しておき、遊技状態など所定の条件に応じて、これらの演出状態抽選テーブルを使い分けるようにしてもよい。
演出状態移行制御手段186(特典付与状態移行制御手段の一例)は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常演出状態、およびアシストタイム状態の間で演出状態を移行させる処理を行う。
アシストタイム状態は、演出状態抽選でアシストタイム状態へ移行可能と判定されたことによって移行する演出状態である。またアシストタイム状態では、アシストタイム状態の終了を判定する記憶手段190のカウンタ195の記憶値が、しきい値(例えば、0)に達したこと(カウンタの値としきい値との間で所定の関係が成立したことの一例)を契機として、アシストタイム状態を終了させ、通常状態へ移行させる制御が行われる。
カウンタ更新手段175は、アシストタイム状態の終了を判定する記憶手段190のカウンタ195の記憶値を、アシストタイム状態において遊技が行われる毎(特定の条件が成立する毎の一例)に、一定値ずつ更新する処理を行う。
具体的には、カウンタ更新手段175は、アシストタイム状態において遊技が行われる毎に、カウンタ195の記憶値から1を減算する処理を行う。なお、アシストタイム状態の開始時点においては、カウンタ195の記憶値は初期値(例えば、30)に設定されている。
またカウンタ更新手段175は、アシストタイム状態中に、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態において特定の図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を所定値に更新する処理を行う。所定値とは、初期値(例えば、30)や、しきい値との間で所定の関係が成立する値(例えば、0)等が該当する。
特に本実施形態では、カウンタ更新手段175は、アシストタイム状態中に特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」が入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を30(初期値の一例)に更新する処理を行う。またカウンタ更新手段175は、アシストタイム状態中に特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」が入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を0(しきい値との間で所定の関係が成立する値の一例)に更新する処理を行う。
3−2.制御手法
続いて、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず本実施形態の遊技機では、アシストタイム状態における遊技が行われる毎に、カウンタ195の記憶値から1を減算する処理が行われ、カウンタ195の記憶値がしきい値である0に達したことを契機として、アシストタイム状態を終了させる制御が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、アシストタイム状態中に第1リールR1〜第3リールR3の停止状態において特定の図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を所定値(例えば、初期値である30や、しきい値である0)に更新する制御手法を採用している。
具体的に説明すると、アシストタイム状態において、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」が入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を初期値である30に更新するとともに、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」が入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を、しきい値である0に更新する制御手法を採用している。
本実施形態ではこのような制御手法を採用しているため、アシストタイム状態における遊技回数を予め定められた回数(30回)から変動させることが可能となっており、新たな遊技性を生み出すことができる。
特に本実施形態では、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」が入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を初期値である30に更新する制御手法を採用しているため、アシストタイム状態において予め定められた回数(30回)の遊技を行った後であってもアシストタイム状態を継続できるようになっている。また、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」が入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を、しきい値である0に更新する制御手法が採用されているため、アシストタイム状態において予め定められた回数(30回)の遊技を行う前であってもアシストタイム状態を終了できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、演出状態がアシストタイム状態に設定されていることを条件に、内部抽選で特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が当選した遊技において、第1リールR1に関して狙うべき図柄の種類を報知することにより特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞を補助する報知演出を行う手法を採用する。
具体的には、図6(A)〜図6(C)に示すような当選した特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞形態を示す図柄組合せを示唆する報知演出画像を、液晶ディスプレイLCDに表示する。例えば、内部抽選で特殊小役1が当選した場合には、報知演出抽選に当選したことを条件に、図6(A)に示すように、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」を示す報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させて遊技者に特殊小役1が当選していることを報知する。また例えば、内部抽選で特殊小役2が当選した場合には、報知演出抽選に当選したことを条件に、図6(B)に示すように、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」を示す報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させて遊技者に特殊小役2が当選していることを報知する。また例えば、内部抽選で特殊小役3が当選した場合には、報知演出抽選に当選したことを条件に、図6(C)に示すように、特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せ「DUM・PM・PM」を示す報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させて遊技者に特殊小役3が当選していることを報知する。
本実施形態ではこのような制御手法を採用しているため、アシストタイム状態における遊技において、内部抽選で特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が当選すると、特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞を補助する報知演出が行われることになり、特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)の入賞および入賞の回避がしやすくなる。
この結果、アシストタイム状態においては、カウンタ195の記憶値を初期値である30に更新させるために、特殊小役1を入賞させることが容易になるとともに、カウンタ195の記憶値がしきい値である0に更新されてしまうことを防止するために、特殊小役2の入賞を回避することが容易になる。
なお本実施形態では、アシストタイム状態の遊技回数を予め定められた回数から変動させる手法を例にとり説明したが、アシストタイム状態の払い出し枚数を予め定められた枚数から変動させるようにしてもよい。
つまり、アシストタイム状態中に小役(プラム、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が入賞する毎に、図5に示す配当に基づいて決定されたメダルの払い出し数をカウンタ195の記憶値に加算する処理を行い、カウンタ195の記憶値がしきい値(例えば、99)を超えたことを契機として、アシストタイム状態を終了させる制御を行う。そして、アシストタイム状態中に、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態において特定の図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を所定値(例えば、初期値である0や、しきい値を超えた値である100)に更新する制御を行うようにしてもよい。
例えば、アシストタイム状態において、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」が入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を初期値である0に更新するとともに、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」が入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、カウンタ195の記憶値を、しきい値を超えた値である100に更新するようにしてもよい。
3−3.処理手順
以下では、図17、図18のフローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
図17は、本実施形態の遊技機における複数の演出状態の関係を説明するためのフローチャート図である。
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で演出状態が通常演出状態に設定され、通常演出状態での遊技が実行される(ステップS600)。そして、通常演出状態中に行われる演出状態抽選に当選すると(ステップS602でY)、演出状態が通常演出状態からアシストタイム状態に移行する(ステップS604)。
アシストタイム状態では、内部抽選で特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が当選した当選した遊技において、特殊小役の入賞を補助する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる報知演出が行われる。そして、アシストタイム状態はカウンタ195の記憶値がしきい値に達するまで継続され(ステップS606でN)、カウンタ195の記憶値がしきい値に達すると、アシストタイム状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に復帰させる処理が行われる(ステップS606でY、ステップS600へ)。
図18は、本実施形態の遊技機で行われる演出制御処理の一例を示すフローチャート図である。
まず、遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS700でY)、内部抽選(図11のステップS208)で特殊小役が当選したか否かをチェックし(ステップS702)、特殊小役が当選した場合には(ステップS702でY)、当選した特殊小役の種類を示唆する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる報知演出を実行する(ステップS704)。
そして第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS706でY)、入賞した役が特殊小役1または特殊小役2であるか否かをチェックする(ステップS708)。入賞した役が特殊小役1または特殊小役2である場合には、カウンタ195の記憶値を所定値(特殊小役1が入賞した場合には初期値である30、特殊小役2が入賞した場合にはしきい値である0)に更新する処理を行う(ステップ708でY、ステップS710)。一方、入賞した役が入賞した役が特殊小役1または特殊小役2でない場合には、カウンタ195の記憶値から1を減算する処理を行う(ステップ708でN、ステップS712)。
4.変形例
本発明は、上述した第1実施形態〜第3実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。なお、上記各実施形態や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用したり、置き換えて採用することができる。
例えば第1実施形態および第2実施形態では、ビッグボーナス状態、リプレイタイム状態毎に、カウンタ195の記憶値を更新する所定値を設定していたが、入賞判定ライン上に表示された図柄組合せの種別に応じて、カウンタ195の記憶値を更新する所定値を設定するようにしてもよい。また第3実施形態では、複数のアシストタイム状態を用意し、アシストタイム状態毎にカウンタ195の記憶値を更新する所定値を設定するようにしてもよい。
また第3実施形態では、カウンタ195の記憶値を、アシストタイム状態において遊技が行われる毎に、一定値ずつ更新する手法を採用していたが、カウンタ195の記憶値を、特殊小役の入賞を補助する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる報知演出が行われる毎に、一定値ずつ更新する手法を採用するようにしてもよい。
また各実施形態において、カウンタ195の記憶値を所定値に更新する契機となる図柄組合せの種別を、所定の条件(例えば抽選結果など)に応じて変動させるようにしてもよい。同様に、カウンタ195の記憶値を所定値に更新する契機となる図柄組合せの種別と当該所定値との対応関係を変動させるようにしてもよい。
また第2実施形態および第3実施形態では、特典付与状態として、ビッグボーナス状態、リプレイタイム状態、アシストタイム状態を例にとり説明したが、これらの遊技状態を組み合わせた状態(例えば、リプレイタイム状態とアシストタイム状態とを組み合わせたART状態)なども本発明の特典付与状態に含まれる。
なお上記各実施形態で説明した制御手法は、一例を示したに過ぎず、上記各実施形態の制御手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。