JP2009106593A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、画像表示装置の画面の表面にタッチパネルを設け、当該タッチパネルへの接触位置に基づいて遊技者からの指示内容を認識する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a touch panel is provided on the screen surface of an image display device and an instruction content from a player is recognized based on a contact position on the touch panel.
パチンコ屋などの遊技場に設置される遊技機の代表的なものとして、パチンコ機およびスロットマシン(いわゆるパチスロ機)があることは周知となっている。これら遊技機においては、遊技の興趣を向上させるため、音やランプなどの光による演出に、数多くの趣向が凝らされており、また、液晶表示装置などの画像表示装置を設けて、キャラクタの画像を用いた演出なども行われている。さらに、この種の遊技機の中には、遊技機が本来提供している遊技とは別に異なるゲーム(以下、ミニゲームという)を行うことができるものも提案されており、このミニゲームで獲得したポイントに応じて遊技機により本来提供される遊技が、遊技者にとって有利に進行するようにして、遊技の興趣をより高めるようにしたものもある。 It is well known that there are pachinko machines and slot machines (so-called pachislot machines) as representative machines installed in amusement halls such as pachinko parlors. In these gaming machines, in order to improve the fun of the game, there are a lot of tastes in the effects of light such as sounds and lamps. There are also productions using the. In addition, some of these types of gaming machines have been proposed that can play different games (hereinafter referred to as mini-games) separately from the games originally provided by gaming machines. In some cases, the game originally provided by the gaming machine in accordance with the points made progresses in an advantageous manner for the player, thereby further enhancing the interest of the game.
ここで、「遊技機により本来提供される遊技」とは、パチンコ機の場合、遊技媒体であるパチンコ球を多数の釘が植設された遊技盤面に設けられた遊技領域内へ発射し、当該遊技領域内を落下するパチンコ球が入賞口へ入球すると、複数のパチンコ球が遊技者へ払い出される遊技をいう。また、スロットマシンの場合は、遊技媒体であるメダルをスロットマシンへ投入した後、スタートスイッチを操作して各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、その後ストップスイッチを操作して各リールを停止させたときに、入賞ラインに沿って何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合、遊技者に特典が付与(たとえばメダルの払い出しなど)される遊技(いか、この遊技をスロットマシンゲームという)をいう。なお、当該スロットマシンゲームにおいては、スタートスイッチが操作されると、スロットマシン内部で予め定められている複数の役を抽籤対象とした乱数抽籤(以下、内部抽籤という)が行われ、この内部抽籤で何らかの役に当籤すると、各リールを停止させる際に、入賞ラインに沿って、できるだけ当籤した役に対応する図柄組合せが停止表示されるようなリール停止制御が行われる。また、内部抽籤でいずれの役にも当籤しなかった場合は、各リールを停止させる際に、入賞ラインに沿って何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示されてしまうことがないように、リール停止制御が行われる。 Here, in the case of a pachinko machine, the “game originally provided by a gaming machine” means that a pachinko ball, which is a game medium, is launched into a gaming area provided on a gaming board surface in which a large number of nails are implanted. A game in which a plurality of pachinko balls are paid out to a player when a pachinko ball falling in the game area enters a winning opening. In the case of a slot machine, after inserting a medal as a game medium into the slot machine, the start switch is operated to rotate a plurality of reels each having a plurality of symbols drawn thereon, and then the stop switch is operated to operate each of the reels. When a combination of symbols corresponding to any combination is displayed along the winning line when the reels are stopped, a game that gives the player a privilege (for example, a medal payout) (i.e., this game is slotted) Machine game). In the slot machine game, when a start switch is operated, a random number lottery (hereinafter referred to as an internal lottery) is performed for a plurality of predetermined roles in the slot machine. When a certain winning combination is won, reel stop control is performed such that when each reel is stopped, a symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed as much as possible along the winning line. Also, if you do not win any winning combination in the internal lottery, when you stop each reel, the reels will not be displayed in a way that will stop the symbol combination corresponding to any winning combination along the winning line. Stop control is performed.
上述した音、光、キャラクタ画像などによる各種演出や、ミニゲームを提供するスロットマシンのうち、当該各種演出およびミニゲームの設定などを、遊技者がタッチパネルに接触することで変更可能としたものが提案されている。たとえば、特許文献1に開示されているスロットマシンでは、演出画像を表示する画像表示部の表面にタッチパネルを設け、このタッチパネルを介して画像表示部に表示された各種キーの表示位置に触れることで、内部抽籤結果の報知を目的とする各種演出の発生確率や、報知された内部抽籤結果の信頼度などを変更できるようになっている。
Among the slot machines that provide various effects such as sound, light, and character images as described above, and mini games, the various effects and settings of the mini games can be changed by the player touching the touch panel. Proposed. For example, in the slot machine disclosed in
また、特許文献2に開示されているスロットマシンでは、液晶ディスプレイを有するタッチパネルを備えており、タッチパネルを介して液晶ディスプレイに表示された各種仮想スイッチに触れることで、音出力装置から出力される音の音量、および、液晶ディスプレイの輝度を調整することができるようになっている。さらに、特許文献3に開示されているスロットマシンでは、スロットマシンゲームとは別にロールプレングゲームを行うことができ、当該ロールプレングゲームにおいて、敵キャラクタ画像が表示された直後に、複数の味方キャラクタ画像が表示され、これら味方キャラクタ画像のうちタッチパネルを介して所望するキャラクタ画像に触れると、当該触れた味方キャラクタ画像と、上記敵キャラクタ画像とを戦わせることができるようになっている。
In addition, the slot machine disclosed in
上述した各特許文献に開示されているスロットマシンのように、遊技者の指示を入力する入力デバイスとしてタッチパネルと画像表示装置を組み合わせて用いた場合、画像表示装置の設置場所が確保できれば、別途、入力デバイスを取り付けるための場所を確保する必要がない、遊技者からの指示を必要とする場合のみ入力デバイスとして機能させることができる、可動部分がないため埃や水分の進入による誤動作を防止することができる、どの位置に触れればどのような指示を行うことができるのかを明確に表示することができる、指示可能な項目数や、指示が有効であるとみなされる接触領域の大きさを適宜変更することができる、など数々の特長を有する。 Like the slot machines disclosed in each of the above-mentioned patent documents, when a touch panel and an image display device are used in combination as an input device for inputting a player's instruction, if the installation place of the image display device can be secured, It is not necessary to secure a place to install the input device, it can function as an input device only when an instruction from the player is required, and there is no moving part to prevent malfunction due to entry of dust and moisture The number of items that can be instructed and the size of the contact area that the instruction is considered to be valid can be clearly displayed. It has many features such as being able to change.
ところで、上述したスロットマシンの筐体正面(遊技者に対向する面)のレイアウトは、通常、最下部から上方に向かって、スロットマシンから払い出されたメダルを受け止め貯留するメダル受皿、矩形の腰部パネル(機種名やモチーフに合った絵柄が描かれた装飾用のパネル)、スタートスイッチやストップスイッチなどが設けられた操作部、リールに描かれた図柄を視認できる図柄表示領域(リール表示窓)が形成された前面パネルが設けられ、この前面パネルの上側(筐体の最上部)に演出に使用される上部ランプやスピーカなどが設けられている。ここで、上述した操作部は、筐体正面の垂直方向において、ほぼ中央に設けられている。また一般に、遊技場内において、スロットマシンは、島と呼ばれる遊技機を取り付けるための台および枠に横一列に、複数並べて固定・設置され、遊技者は各スロットマシンの前に設置された椅子に腰掛けて遊技を行う。このとき、個人差があるため多少のばらつきはあるが、遊技者は前面パネルに形成された図柄表示領域を、水平またはやや視線を下げて見ることとなる。また、遊技者は、前面パネルの直下に位置する操作部に設けられたスタートスイッチおよびストップスイッチを、肘を高く上げることなく、比較的楽な体勢で操作することができるようになっている。 By the way, the layout of the above-mentioned front surface of the housing of the slot machine (the surface facing the player) is usually a medal tray that receives and stores medals paid out from the slot machine from the bottom to the top, and a rectangular waist portion. Panel (decorative panel with a pattern that matches the model name and motif), operation panel with start switch and stop switch, and symbol display area (reel display window) where the symbols drawn on the reel can be seen A front panel is formed, and an upper lamp, a speaker, and the like used for production are provided above the front panel (the uppermost part of the housing). Here, the above-described operation unit is provided substantially at the center in the vertical direction on the front surface of the housing. Also, in general, in a game arcade, slot machines are fixed and installed side by side in a horizontal row on a base and frame for mounting a game machine called an island, and a player sits on a chair installed in front of each slot machine Play games. At this time, although there is a slight variation due to individual differences, the player sees the symbol display area formed on the front panel horizontally or slightly with a small line of sight. Further, the player can operate the start switch and stop switch provided in the operation unit located directly below the front panel with a relatively easy posture without raising the elbow.
よって、遊技者への肉体的な負担を考慮した場合、前述した各特許文献に開示されているタッチパネルは、操作部または腰部パネルに設けるのが好ましい。しかしながら、操作部には、すでにスタートスイッチやストップスイッチなどの各種スイッチ類が設けられているため、タッチパネルを設置するためのスペースを確保するのは困難である。これに対して腰部パネルは、タッチパネルの設置スペースを確保できるものの、ボタン画像(スロットマシンへの指示内容およびその指示が有効であるとみなされる接触領域を表す画像。特許文献2における仮想スイッチに相当)の表示位置が操作部よりも下側になるため、視認性が低下してしまう。このため、遊技者は、頭を下げて、もしくは、視点をスロットマシンから遠ざけるために上半身を反らしてボタン画像の表示位置および表示内容を把握しなくてならない可能性がある。よって、タッチパネルを腰部パネルに設けた場合、操作時における肉体的な負担は少ないかもしれないが、スタートスイッチやストップスイッチなどの操作を含めた全体的な操作性が低下するおそれがある。 Therefore, when the physical burden on the player is taken into consideration, it is preferable to provide the touch panel disclosed in each patent document described above on the operation unit or the waist panel. However, since the operation unit is already provided with various switches such as a start switch and a stop switch, it is difficult to secure a space for installing the touch panel. On the other hand, the lumbar panel can secure the installation space of the touch panel, but the button image (the content of the instruction to the slot machine and the image representing the contact area in which the instruction is considered to be valid. ) Display position is lower than the operation unit, the visibility is lowered. For this reason, the player may have to grasp the display position and display contents of the button image by bowing his head or turning his / her upper body in order to keep his viewpoint away from the slot machine. Therefore, when the touch panel is provided on the lower back panel, the physical burden at the time of operation may be small, but the overall operability including the operation of the start switch, the stop switch and the like may be lowered.
このような構造上の制約により、タッチパネルは前面パネル(より具体的には図柄表示領域の近傍)に設けるのが最も妥当であるといえるが、この場合、タッチパネルに対する操作位置が高くなるため、遊技者は、肘を高く上げて操作することになり、腕や肩への負担が増すことになる。 Due to such structural limitations, it is most appropriate to provide the touch panel on the front panel (more specifically, in the vicinity of the symbol display area). However, in this case, the operation position with respect to the touch panel becomes high. The person will operate with the elbows raised, increasing the burden on the arms and shoulders.
そこで、本発明の目的は、図柄表示領域の近傍にタッチパネルを設けた場合において、遊技者がタッチパネルに対して操作を行う際の肉体的な負担を軽減させることができる遊技機を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce a physical burden when a player operates the touch panel when a touch panel is provided in the vicinity of the symbol display area. is there.
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の図柄からなる図柄列を可変表示する可変表示手段を筐体内に有し、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて前記遊技媒体を排出する遊技機であって、前記筐体の最下部に設けられ、前記排出される遊技媒体を貯留する貯留部材と、前記貯留部材の上側に設けられた装飾部材と、前記装飾部材の上側に設けられ、外部からの操作に応じて前記可変表示手段における可変表示の開始および停止を指示する指示手段を備える操作部と、該操作部の上側に設けられ、画面に画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置の画面の表面に設けられ、外部からの接触位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルと、前記画像表示装置の画面の中央位置に設けられ、前記可変表示手段により可変表示される前記図柄列の一部を表示する図柄表示領域と、前記図柄表示領域の右側および左側に設けられ、ボタン画像が表示されるボタン画像表示領域と、前記ボタン画像表示領域内に前記ボタン画像を表示させるボタン画像表示制御手段と、外部からの操作に応じて前記ボタン画像を、前記図柄表示領域の右側に設けられた前記ボタン画像表示領域、または、左側に設けられた前記ボタン画像表示領域のいずれに表示させるかを指示する表示領域指示手段と、前記ボタン画像表示領域内に表示された前記ボタン画像の表示位置および前記タッチパネルから出力される位置情報に応じた処理を行う入力処理手段とを有し、前記ボタン画像表示領域の、前記画像表示装置の画面における上下方向の長さが、前記図柄表示領域における該上下方向の長さよりも長く設定されており、前記ボタン画像表示制御手段は、前記表示領域指示手段により指示されたボタン画像表示領域内に前記ボタン画像を表示することを特徴としている。 In order to achieve the above object, the present invention has variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of types of symbols in the housing, and the symbol stop display displayed when the variable display is stopped. A gaming machine that discharges the game medium according to an aspect, the storage member that is provided at a lowermost part of the housing and stores the game medium to be discharged, and a decoration member that is provided above the storage member An operating unit provided on the upper side of the decorative member, and provided with an instruction unit for instructing start and stop of variable display in the variable display unit according to an operation from the outside, and provided on the upper side of the operating unit. An image display device that displays an image on the screen, a touch panel that is provided on the surface of the screen of the image display device and that outputs position information according to a contact position from the outside, and is provided at a center position of the screen of the image display device. , A symbol display area for displaying a part of the symbol string variably displayed by the variable display means; a button image display area provided on the right and left sides of the symbol display area for displaying a button image; and the button image Button image display control means for displaying the button image in the display area, and the button image according to an external operation is provided on the button image display area provided on the right side of the symbol display area or on the left side. Display area instruction means for instructing which one of the displayed button image display areas to display, the display position of the button image displayed in the button image display area, and position information output from the touch panel Input processing means for performing processing, and the length of the button image display area in the vertical direction on the screen of the image display device is the pattern. The button image display control means displays the button image in the button image display area designated by the display area instruction means. The button image display control means is set to be longer than the vertical length of the display area. .
ここで、可変表示手段は、たとえば外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールで構成され、当該リールを回転させることによって図柄の可変表示を行うもの、または、複数の図柄列を各々スクロール表示させる画像表示装置などが相当する。また、図柄の停止表示態様とは、例えば、上述した複数のリールの回転が停止したとき、または、画像表示装置においてスクロール表示が停止したときに、表示された図柄の組合せなどをいう。また、ボタン画像とは、遊技機への指示内容およびその指示が有効であるとみなされる接触領域を表す画像であり、たとえば、押しボタン式スイッチのボタン部分を模した画像をいう。なお、ボタン画像表示領域に表示するボタン画像の数は、1つでも複数でも良い。 Here, the variable display means is composed of, for example, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface, and the symbols are variably displayed by rotating the reels, or each of the plurality of symbol rows is scrolled. This corresponds to an image display device to be displayed. The symbol stop display mode refers to, for example, a combination of symbols displayed when the rotation of a plurality of reels described above is stopped or when scroll display is stopped in the image display device. The button image is an image representing the content of the instruction to the gaming machine and the contact area where the instruction is considered to be valid. For example, the button image refers to an image imitating the button part of a push button switch. The number of button images displayed in the button image display area may be one or more.
本発明によれば、図柄表示領域の左右に設けられたボタン画像表示領域のうち、外部からの操作に応じて表示領域指示手段から指示されたボタン画像表示領域に、ボタン画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば自分の利き手で操作しやすいボタン画像表示領域へボタン画像を表示させることができるため、図柄表示領域の近傍にタッチパネルを設けた場合であっても、当該タッチパネルを操作する際の遊技者への肉体的な負担を軽減させることができる。 According to the present invention, the button image is displayed in the button image display area instructed by the display area instruction means in response to an external operation, among the button image display areas provided on the left and right of the symbol display area. Thus, the player can display a button image in a button image display area that is easy to operate with his / her dominant hand, for example, so even if a touch panel is provided near the symbol display area, the player can operate the touch panel. The physical burden on the player when playing can be reduced.
また、本発明は、上記の遊技機において、外部からの操作に応じて前記ボタン画像表示領域内における前記ボタン画像の、表示位置の移動方向を指示する移動指示手段を有し、前記ボタン画像表示制御手段は、前記移動指示手段からの指示に応じて、前記ボタン画像表示領域内に表示する前記ボタン画像の表示位置を、前記画像表示装置の画面の上下方向に移動させることを特徴としている。 In the gaming machine, the present invention further includes a movement instructing unit for instructing a moving direction of a display position of the button image in the button image display area in accordance with an external operation. The control means moves the display position of the button image displayed in the button image display area in the vertical direction of the screen of the image display device in response to an instruction from the movement instruction means.
本発明によれば、外部からの操作に応じて移動指示手段から、ボタン画像表示領域に表示されているボタン画像の移動方が指示されると、当該指示に従って、ボタン画像表示領域内において上方または下方へボタン画像が移動する。これにより、遊技者は、自分の体格および好みに合わせて、ボタン画像の表示位置の高さを調整することができるので、図柄表示領域の近傍にタッチパネルを設けた場合であっても、当該タッチパネルを操作する際の遊技者への肉体的な負担を軽減させることができる。 According to the present invention, when the movement instruction means instructs the movement of the button image displayed in the button image display area in accordance with an operation from the outside, The button image moves downward. Thereby, since the player can adjust the height of the display position of the button image according to his / her physique and preference, even if the touch panel is provided near the symbol display area, the touch panel The physical burden on the player when operating can be reduced.
また、本発明は、上記の遊技機において、前記ボタン画像表示制御手段は、前記移動指示手段から指示があるごとに、該指示に応じた方向へ、前記ボタン画像を予め定められた距離ずつ移動させることを特徴としている。 Further, according to the present invention, in the above gaming machine, the button image display control unit moves the button image by a predetermined distance in a direction corresponding to the instruction every time the movement instruction unit gives an instruction. It is characterized by letting.
本発明によれば、たとえば遊技者が、移動指示手段を操作するごとに、ボタン画像表示領域に表示されたボタン画像が、所定の距離ずつ上方または下方へ移動する。これにより、上記所定の距離を適宜定めることにより、ボタン画像の表示位置の高さ調整を素早く、かつ、少しの手間で行うことができる。 According to the present invention, for example, whenever the player operates the movement instruction means, the button image displayed in the button image display area moves upward or downward by a predetermined distance. Accordingly, by appropriately determining the predetermined distance, the height adjustment of the display position of the button image can be performed quickly and with little effort.
さらに、本発明は、前述した遊技機において、前記ボタン画像表示制御手段は、前記移動指示手段から指示がなされている間、前記ボタン画像を該指示に応じた方向へ連続的に移動させることを特徴としている。 Further, according to the present invention, in the gaming machine described above, the button image display control means continuously moves the button image in a direction corresponding to the instruction while the movement instruction means is instructed. It is a feature.
本発明によれば、たとえば遊技者が、移動指示手段に対して操作している間、ボタン画像表示領域に表示されたボタン画像が、上方または下方へ連続的に移動(スクロール)する。これにより、遊技者は、ボタン画像の表示位置を細かく調整することができ、より自分の体格および好みにあった位置にボタン画像を表示させることができる。 According to the present invention, for example, while the player operates the movement instruction means, the button image displayed in the button image display area continuously moves (scrolls) upward or downward. Thereby, the player can finely adjust the display position of the button image, and can display the button image at a position more suited to his / her physique and preference.
本発明の遊技機によれば、図柄表示領域の近傍にタッチパネルを設けた場合において、遊技者がタッチパネルに対して操作を行う際の肉体的な負担を軽減させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, when a touch panel is provided in the vicinity of the symbol display area, it is possible to reduce a physical burden when the player performs an operation on the touch panel.
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施の形態に係るスロットマシン1の正面図である。スロットマシン1の中央部には、リール部ディスプレイ2(図1中、太線で囲まれた領域の部分)が配設されている。リール部ディスプレイ2には、スロットマシン1の内部に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄を視認するためのリール表示窓4L,4C,4Rが形成されており、これらリール表示窓4L,4C,4R以外の画像表示領域には、遊技に対する期待感や遊技の興趣を向上させるための演出画像、および、後述するミニゲームを実行するための画像などが表示される。よって、リール部ディスプレイ2は、画像を表示する画像表示装置に相当する。また、リール部ディスプレイ2の画面の表面には、画面サイズと同寸のタッチパネル5が貼付されており、遊技者がタッチパネル5に触れると、タッチパネルは、触れられた位置に対応する位置情報(座標データ)を出力する。なお、リール部ディスプレイ2の構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings, taking a slot machine as an example of a gaming machine. FIG. 1 is a front view of the
リール3L,3C,3Rは、スロットマシン1の内部に、各々回転自在に横一列に設けられている。また、リール3L,3C,3Rの外周面には、それぞれ、図2に示すように、8種類の図柄で構成される21個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。図2において、各図柄列を構成する図柄の種類には、「ベル」図柄BE、ブランク図柄BL、「赤チェリー」図柄RC、「プラム」図柄PL、「スイカ」図柄WM、「赤7」図柄RS、「桃チェリー」図柄PC、「青7」図柄BSがある。これらの図柄のうち、「ベル」図柄BEの色は黄色を基調とし、「赤チェリー」図柄RCおよび「赤7」図柄RSの色は赤色を基調とし、「プラム」図柄PLおよび「青7」図柄BSの色は青色を基調とし、「スイカ」図柄WMの色は緑色を基調とし、「桃チェリー」図柄PCの色は桃色を基調としている。また、「赤チェリー」図柄RCと「桃チェリー」図柄PCとは、形状は同一であるが、色が異なる図柄である。なお、各図柄列において、破線で示す区切りは、1つの図柄が占める領域(以下、図柄領域という)を示しているが、この破線は、図柄領域を説明するために図示したものであり、実際のリール上には描かれていない。また、ブランク図柄BLは、何らの図柄も描かれていない図柄領域を意味しているが、説明の便宜上、ブランク「図柄」と称する。また、各図柄列を構成する個々の図柄には、それぞれ固有の番号(以下、図柄番号という)が付与されている。
The
また、図1に示すように、遊技者は、リールが停止している状態において、リール表示窓4L,4C,4Rを通して図2に示す各リールの図柄列のうち、連続する3つの図柄を見ることができる。すなわち、リール3L,3C,3Rが停止したとき、遊技者に対して3(図柄)×3(リール)=9個の図柄が、リール表示窓4L,4C,4Rを通して表示されることになる。また、リール3L,3C,3Rが回転すると、リール表示窓4L,4C,4R内において、各リールに描かれた図柄が上方から下方へ移動する。すなわち、各リールに描かれた図柄列は、リール表示窓4L,4C,4R内において、図2に示す矢印の方向へ移動して行くように見える。よって、リール3L,3C,3Rは、図柄列を可変表示する可変表示手段に相当し、リール表示窓4L,4C,4Rは、図柄表示領域に相当する。
Further, as shown in FIG. 1, the player views three consecutive symbols in the symbol row of each reel shown in FIG. 2 through the
また、スロットマシン1には、3つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて何らかの役が成立したか否かを判定(以下、入賞判定という)する際の基準となる入賞ラインが定められている。すなわち、リール3L,3C,3Rを横断する5本の入賞ラインが予め定められており、これらの入賞ラインに沿ってリール表示窓4L,4C,4Rに停止表示された図柄の組合せに応じて、役が成立したか否かが判定される(以下、この判定を入賞判定という)。入賞ラインとしては、図1に示すように、右上がりラインL1、上段ラインL2、中段ラインL3、下段ラインL4および右下がりラインL5が予め定められている。これらの入賞ラインのうち、入賞判定を行う際に基準とされる入賞ライン(以下、有効ラインという)は、1回の遊技でスロットマシン1に投入されるメダル(遊技媒体)の枚数に応じて変化する。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では1回の遊技に最大3枚のメダルを投入することができ、メダルを1枚投入して遊技を行った場合は、中段ラインL3のみが有効ラインとなる。また、メダルを2枚投入して遊技を行った場合は、上段ラインL2、中段ラインL3、および、下段ラインL4の3本の入賞ラインが有効ラインとなる。さらに、メダルを3枚投入して遊技を行った場合は、全ての入賞ラインL1〜L5が有効ラインとなる。
Further, the
リール部ディスプレイ2の下側、かつ、スロットマシン1の正面右側には、スロットマシン1にメダルを投入するためのメダル投入口6が設けられており、前述したように、メダル投入口6に投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが決定される。また、メダルが3枚投入された後、続けてメダルが投入されると、4枚目以降に投入されたメダルはスロットマシン1内に貯留される。なお、スロットマシン1は、最大50枚のメダルが貯留可能となっている。
On the lower side of the
メダル投入口6の左側には、スロットマシン1の正面左側端部に亘って台座部7が形成されている。この台座部7の上面右側には、スロットマシン1で行われる遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部8が設けられている。この遊技情報表示部8は、図3に示すように、各々2桁の数字を表示可能な7セグメント表示器8a,8bと、6つのLED8c〜8hとによって構成されている。7セグメント表示器8aは、スロットマシン1に貯留されているメダルの枚数を表示する。よって7セグメント表示器8aを、以下、貯留枚数表示器8aと呼ぶ。また、7セグメント表示器8bは、役が成立した時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。よって7セグメント表示器8bを、以下、払出枚数表示器8bと呼ぶ。払出枚数表示器8bの右側には、LED8c,8d,8eが設けられている。これらLED8c,8d,8eは、点灯数によって1回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが1枚投入されたときはLED8eのみが点灯し、2枚投入されたときはLED8eおよび8dが点灯し、3枚投入されたときはLED8e,8d,8cが点灯する。以下では、LED8cを3BETランプ、LED8dを2BETランプ、LED8eを1BETランプと呼ぶ。
A
貯留枚数表示器8aの左側には、LED8f,8g,8hが設けられている。LED8fは、スロットマシン1がメダルの投入が可能な状態にある場合に点滅し、投入が不可能な状態(例えば遊技が行われている間など)にある場合は消灯する。よって、以下では、LED8fをインサートランプと呼ぶ。LED8gは、後述するリプレイ役が成立すると点灯し、次に開始される遊技が再遊技であることを遊技者へ知らせる。よって、以下では、LED8gを再遊技表示ランプと呼ぶ。また、LED8hは、スロットマシン1にメダルが投入されたときに点灯し、遊技者へ遊技の開始が可能な状態(すなわち、後述するスタートスイッチ15の操作が有効な状態)であることを知らせる。よって、以下では、LED8hをスタートランプと呼ぶ。
図1に戻り、上述した遊技情報表示部8の左側には、同図中、右から順に、MAX−BETスイッチ9、1−BETスイッチ10、2−BETスイッチ11が設けられている。これら各BETスイッチは、スロットマシン1に貯留されたメダルを、スロットマシン1へ投入するためのスイッチであり、スロットマシン1に3枚以上のメダルが貯留されている状態で1−BETスイッチ10が操作されると、1回操作されるごとに貯留されているメダルから1枚ずつ投入され、2−BETスイッチ11が操作されると一度に2枚のメダルが投入され、MAX−BETスイッチ9が操作されると、3枚のメダルが一度にスロットマシン1へ投入される。このように、各種BETスイッチ9〜10を操作することで、メダル投入口6にメダルが投入された場合と同様にスロットマシン1へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述したように、有効ラインが定まる。また、上述したMAX−BETスイッチ9と1−BETスイッチ10の間には、リール部ディスプレイ2に表示されるボタン画像(詳しくは後述する)の表示位置を調整する際に操作する選択スイッチ12および決定スイッチ13が設けられている。
Returning to FIG. 1, a MAX-
台座部7の垂直面、かつ、スロットマシン1の正面略中央には、各リール表示窓4L,4C,4Rの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ14L,14C,14Rが配置されている。これらのストップスイッチ14L,14C,14Rは、リール3L,3C,3Rに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ14Lが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール3Lの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ14Cが押されたときは中リール3Cの、ストップスイッチ14Rが押されたときは右リール3Rの停止制御がそれぞれ行われる。これにより、ストップスイッチ14L,14C,14Rは、停止指示手段に相当する。ストップスイッチ14L,14C,14Rの左側には、遊技者による傾動操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、リール表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートスイッチ15が設けられている。このスタートスイッチ15は、開始指示手段に相当する。また、ストップスイッチ14L,14C,14Rおよびスタートスイッチ15が設けられている台座部7は、操作部に相当する。
Stop switches 14L, 14C, and 14R are arranged on the vertical surface of the
台座部7の下側には、スロットマシン1に付与された機種名や、スロットマシン1のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル16が配置されている。この腰部パネル16は、装飾部材に相当する。腰部パネル16の左側にはスロットマシン1に貯留されているメダルを排出させるためのメダル排出スイッチ17が設けられている。また、腰部パネル16の下側(スロットマシン1の正面最下部)にはメダル排出口18が設けられており、スロットマシン1で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン1にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ17が押されたときに、メダル排出口18からメダルが排出され、メダル受皿19に貯留される。よって、メダル受皿19は、スロットマシン1から排出されたメダルを貯留する貯留部材に相当する。スロットマシン1の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ20が設けられている。また、上部ランプ20の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する左スピーカ21Lおよび右スピーカ21Rが配設されている。
Below the
次に、図4を参照して、スロットマシン1における遊技を制御するメイン制御部の構成について説明する。この図において、図1に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。メイン制御部30は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)31を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン31は、メインCPU32、プログラムROM33、制御RAM34、および、I/Oポート35により構成されている。プログラムROM33には、メインCPU32により実行される遊技制御プログラム、および、当該遊技制御プログラムを実行する過程で参照される各種テーブルが記憶されている。
Next, with reference to FIG. 4, the structure of the main control part which controls the game in the
ここで、図5〜図9を参照して、プログラムROM33に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図5は、図2に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図6は、スロットマシン1が提供する遊技において、予め定められている役および内部抽籤において当籤した役を表す役データの内容と、リール3L,3C,3Rに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図7は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図8は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ(以下、内部当籤役データという)に変換する際に参照する内部当籤役決定テーブル、図9は、RBゲームの終了条件(後述する)に関するデータを含むボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。
Here, with reference to FIG. 5 to FIG. 9, contents of main tables stored in the
図柄配置テーブルは、図5に示すように、図2に示したリール3L,3C,3Rの各表面に描かれている21個の図柄に各々付与された図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類を示す数値(図柄コード)とを対応付けたものである。図柄コードは、1バイトのデータであり、「赤7」図柄RSは10進数で「1」、「青7」図柄BSは10進数で「2」、「スイカ」図柄WMは10進数で「3」、「ベル」図柄BEは10進数で「4」、「赤チェリー」図柄RCは10進数で「5」、「桃チェリー」図柄PCは10進数で「6」、「プラム」図柄PLは10進数で「7」、ブランク図柄BLは10進数で「8」と定められている。なお、図4では、上述した図柄コードの値を2進数で表している。
As shown in FIG. 5, the symbol arrangement table corresponds to the symbol numbers assigned to the 21 symbols drawn on the surfaces of the
図柄組合せテーブルは、図6に示すように、リール3L,3C,3Rが停止したときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、予め定められている役の種類を示すデータと、各役が成立したときのメダルの払出枚数とを、対応付けたものである。すなわち、図6に示す図柄組合せが、いずれかの有効ラインに沿って停止表示された場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、いずれの図柄組合せも停止表示されていない場合は「ハズレ」となる。役の種類には、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「リプレイ」、「RB1」、「RB2」の8種類がある。ここで、「小役1」および「小役2」に対応する図柄組合せにおいて、中リール3Cおよび右リール3Rの図柄として「ANY」と図示されているのは、これらのリールについては、どの図柄が停止表示されても役が成立することを示している。すなわち、左リール3Lにおいて、いずれかの有効ラインに沿って「赤チェリー」図柄RCが停止した時点で「小役1」が成立し、「桃チェリー」図柄PCが停止した時点で「小役2」が成立したことになる。
As shown in FIG. 6, the symbol combination table includes a symbol combination displayed along the active line when the
上述した役のうち、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」が成立すると、図6に示す図柄組合せテーブルの内容に従って、その役に対応するメダル枚数が遊技者へ払い出されることになる。また、「リプレイ」が成立すると、次の遊技において、当該「リプレイ」が成立した遊技で投入されていたメダルの枚数と、同じ枚数のメダルが自動的にスロットマシン1へ投入され、遊技者は所有するメダルを消費することなく、もう一回遊技(すなわち再遊技)を行うことができる。さらに、「RB1」または「RB2」が成立すると、次の遊技からRBゲームが開始され、所定の終了条件(後述する)を満たすまで、「小役3」が高確率で成立する遊技を行うことができる。なお、以下、「RB1」および「RB2」をまとめてボーナス役という。
Among the above-mentioned combinations, when “
さらに、スロットマシン1においては、RBゲームが終了すると、「リプレイ」が高確率で成立するリプレイタイム(以下、RTという)へ移行する。このRTは、所定の遊技回数を行うか、もしくは、「小役1」、「RB1」、「RB2」のいずれかの役が成立するまで継続し、この間、「リプレイ」が成立する確率が上昇するため、遊技者はメダルの消費を抑えつつ遊技を行うことが可能となる。よって、RT中に、「小役1」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることを回避することができれば、RBゲームが開始されるまで、もしくは、所定の遊技回数を消化するまで、RTを継続させることができる。すなわち、RT(メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる状態)をできるだけ長引かせることができる。なお、以下では、RBゲーム中の状態をRB遊技状態、RT中の状態をRT遊技状態、RB遊技状態およびRT遊技状態以外の状態を一般遊技状態という。
Further, in the
内部抽籤テーブルは、図7(a)〜(c)に示すように、各当籤番号と、後述する乱数発生器38から発生し、サンプリング回路39によってサンプリングされた乱数値(乱数値の発生範囲は「0」〜「65535」とする)が、どの当籤番号に該当するのかを決定するための下限値および上限値とを対応付けたものである。すなわち、例えば、3枚のメダルを投入して行われた遊技において、図7(a)に示す内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行ったとき、サンプリング回路39によって「2564」という乱数値がサンプリングされた場合、当該内部抽籤の結果は、当籤番号が「7」ということになる。また、サンプリングされた乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなかった場合は、当籤番号が「0」に決定される。なお、図7(a)〜(c)において、「幅」と示されている欄には、各当籤番号に対応する上限値から下限値を引いて、1を加えた値が示されている。よって、「幅」欄に示された値を、発生させ得る乱数値の数(65536)で除した値が、各当籤番号の当籤確率となる。
As shown in FIGS. 7A to 7C, the internal lottery table is generated from each winning number and a
ここで、図7(a)は、スロットマシン1が一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、投入枚数(1枚または3枚)に応じて、当籤番号「1」〜「7」に対応する下限値および上限値が規定されており、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、図7(b)は、RT遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、一般遊技状態に比べ、当籤番号「5」の当籤確率が高くなっている。また、当籤番号「5」以外の当籤番号については、一般遊技状態のときと同じ当籤確率になっている。図7(c)は、RB遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、当籤番号「1」〜「4」に対応する下限値および上限値が規定されている。これにより、RB遊技状態においては、一般遊技状態およびRT遊技状態において内部抽籤の対象になっていた当籤番号「5」〜「7」については、内部抽籤の対象外になっている。また、一般遊技状態およびRT遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「3」の当籤確率が高い構成となっている。
Here, FIG. 7A shows an internal lottery table used when the
次に、内部当籤役決定テーブルは、図8に示すように、当籤番号「0」〜「7」の各々に対して、内部抽籤の結果として制御RAM34に実際に格納されるフラグデータが定められている。このフラグデータは、図8に示すテーブルの「データ」欄において2進数で表されており、この図に示すように、1バイトのデータで構成されている。また、当籤番号「0」は「ハズレ」、当籤番号「1」は「小役1」、当籤番号「2」は「小役2」、当籤番号「3」は「小役3」、当籤番号「4」は「小役4」、当籤番号「5」は「リプレイ」、当籤番号「6」は「RB1」、当籤番号「7」は「RB2」に対応している。また、図8に示す当籤番号「1」〜「7」は、図7に示した当籤番号に対応している。よって、RT遊技状態においては「リプレイ」の当籤確率が高くなっていることがわかる(図7(b)参照)。また、RB遊技状態においては「小役3」の当籤確率が高くなっており、「リプレイ」、「RB1」、「RB2」が抽籤の対象になっていないことがわかる(図7(c)参照)。
Next, as shown in FIG. 8, in the internal winning combination determination table, flag data actually stored in the
次に、図9に示すボーナス作動時テーブルは、RBゲームが開始されるときに、予め制御RAM34に定められている各格納領域に格納されるデータを定めたものである。すなわち、制御RAM34には、RB遊技状態であることを示すデータが格納される作動中フラグ可能領域と、RBゲーム中に行われた遊技の回数を計数するためのデータが格納される遊技可能回数カウント領域と、RBゲーム中に入賞に係る役が成立した回数を計数するためのデータが格納される入賞可能回数カウント領域とが定められている。そして、RBゲームの開始が決定されると、制御RAM34の作動中フラグ格納領域に、図9に示すように、2進数で「00000001」という値が格納され、遊技可能回数カウント領域に「12」が格納され、入賞可能回数カウント領域に「8」が格納される。これにより、RBゲームへ移行後、遊技が行われるごとに遊技可能回数カウント領域に格納されている値が1ずつ減算され、入賞に係る役が成立するごとに入賞可能回数カウント領域に格納されている値が1ずつ減算される。そして、これらカウント領域のいずれかに格納されている値が「0」になると、RBゲームが終了し、RTへ移行することになる。これにより、ボーナス作動時テーブルには、RBゲームの終了条件が記憶されているともいえる。
Next, the bonus operation time table shown in FIG. 9 defines the data stored in the respective storage areas previously defined in the
次に、図10を参照して制御RAM34に設けられている、遊技に関するデータの主な格納領域について説明する。ここで、図10(a)は、内部抽籤が実行され、その結果、前述した図7に示す内部当籤役決定テーブルにより得られたフラグデータが格納される内部当籤役格納領域の内容を示している。また、図10(b)は、内部抽籤において「RB1」または「RB2」が決定された場合にのみ、そのフラグデータが格納される持越役格納領域の内容を示している。さらに、図10(c)は、前述した作動中フラグ格納領域の内容を示している。
Next, with reference to FIG. 10, main storage areas for data relating to games provided in the
図10(a)に示す内部当籤役格納領域は、ビット0からビット7までの8ビットの格納領域があり、図中、ビット0が最下位ビット(図10に示す他の格納領域においても同様)となっている。よって、図8に示す内部当籤役決定テーブルから明らかなように、内部抽籤で「ハズレ」となった場合は、ビット0〜7が全て「0」となる。また、内部抽籤で「小役1」に当籤した場合はビット0のみが「1」、「小役2」に当籤した場合はビット1のみが「1」、「小役3」に当籤した場合はビット2のみが「1」、「小役4」に当籤した場合はビット3のみが「1」、「リプレイ」に当籤した場合はビット4のみが「1」、「RB1」に当籤した場合はビット5のみが「1」、「RB2」に当籤した場合はビット6のみが「1」となる。なお、ビット7は常に「0」となる。よって、見方を変えれば、ビット0〜6の各ビットは、それぞれ対応する役が内部抽籤により当籤したか否かを示す当籤役フラグの格納領域ということもできる。なお、内部当籤役格納領域内のデータは、1回の遊技が終了するごとにクリアされる。
The internal winning combination storage area shown in FIG. 10A has an 8-bit storage area from
また、図10(b)に示す持越役格納領域も、ビット0からビット7までの8ビットの格納領域があり、内部抽籤で「RB2」に当籤した場合はビット6のみが「1」、「RB1」に当籤した場合はビット5のみが「1」となり、それ以外のビットは常時「0」となっている。そして、ビット5またはビット6に「1」が格納された場合、その状態は、RBゲームが開始されるまで維持され、RBゲームが開始されるとクリアされる。したがって、RBゲームが開始されることとなる内部当籤役(「RB1」または「RB2」)が決定されると、その当籤役フラグの状態がRBゲームが開始されるまで持ち越される、ということができる。このことから、「RB1」および「RB2」を「持越役」とも称する。また、持越役格納領域のビット5またはビット6に「1」が格納されている間は、サンプリングされる乱数値にかかわらず、内部当籤役格納領域において「1」が格納されているビットに対応する役も、内部当籤役とみなされるようになっている。すなわち、例えば、持越役格納領域のビット6に「1」が格納されている間に、図10(a)に示した内部当籤役格納領域のいずれかのビットに「1」が格納された場合は、当該ビットに対応する役と、「RB2」の双方が、内部当籤役とみなされる。さらに、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
In addition, the carryover combination storage area shown in FIG. 10B also has an 8-bit storage area from
図10(c)に示す作動中フラグ格納領域には、RBゲームが行われているときは、ビット0に「1」が格納され、RBゲームが行われていない場合は、ビット「0」が格納される。また、ビット1〜7は、常時「0」が格納される。
In the operating flag storage area shown in FIG. 10C, “1” is stored in
図4に戻り、メインCPU32には、クロックパルス発生回路36、分周器37、乱数発生器38、および、サンプリング回路39が接続されている。クロックパルス発生回路36および分周器37は、各々、基準クロック信号および割込信号を発生する。メインCPU32は、これらの信号に基づいて、後述する遊技制御処理や割込処理などを行う。乱数発生器38は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路39は、図1に示したスタートスイッチ15が遊技者によって傾動操作されたことを契機として、乱数発生器38により発生された乱数から1つの乱数値をサンプリングする。
Returning to FIG. 4, a clock pulse generation circuit 36, a
また、図4において、マイコン31からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、遊技情報表示部8などの各種表示器類、メダルを貯留するホッパー51(払出しのための駆動部を含む)、リール3L,3C,3Rを回転駆動するためのステッピングモータ25L,25C,25Rがある。マイコン31は、LED駆動回路41を介して、各種BETランプ8c〜8e、インサートランプ8f、再遊技表示ランプ8g、および、スタートランプ8hを各々駆動制御する。また、マイコン31は、表示部駆動回路42を介して、貯留枚数表示器8aおよび払出枚数表示器8bを各々駆動制御する。
In FIG. 4, the main output devices whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、マイコン31は、ホッパー駆動回路43へ駆動指令を出力することでホッパー51を駆動制御し、また、モータ駆動回路44へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ25L,25C,25Rを各々駆動制御する。上述した各種駆動回路は、前述したI/Oポート35を介してメインCPU32に接続されており、それぞれメインCPU32から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路43は、マイコン31から駆動指令が出力されると、ホッパー51の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー51にメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー51からのメダルの払い出しを停止させる。なお、ホッパー51から払い出されたメダルは、図1に示したメダル排出口18からメダル受皿19へ排出される。
Further, the
また、モータ駆動回路44は、マイコン31から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを1ステップずつ一定方向へ回動させる。また、メインCPU32は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール3L,3C,3Rの所定の場所に1つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路45により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路45からI/Oポート35を介してメインCPU32へ出力されると、メインCPU32は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインCPU32は、ステッピングモータ25L,25C,25Rに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を認識している。
Further, each time the driving pulse signal corresponding to each stepping motor is output from the
具体的には、ステッピングモータ25L,25C,25Rの回転を、所定の減速比でリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ25L,25C,25Rに対して16個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が1個分、回動する構成となっている。したがって、各リールの外周面には21個の図柄が描かれていることから、メインCPU32が、21(図柄数)×16(1図柄分回動するのに要する駆動パルス数)=336個の駆動パルスを出力すると、リールが1回転することになる。
Specifically, gears (not shown) that transmit the rotation of the
なお、上述したステッピングモータ25L,25C,25Rに対して出力された駆動パルスの数は、制御RAM34に設けられたパルスカウント領域に格納され、メインCPU32は、当該パルスカウント領域に格納された数値が16の倍数となるごとに、制御RAM34に設けられている図柄カウント領域に格納されている数値を1ずつ加算する。また、この図柄カウント領域は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられ、当該領域に格納された値は、リール位置検出回路45からインデックス検出信号が出力されるごとにクリアされる。ここで、前述したリールインデックスは、図2に示す各図柄列のうち、いずれか1つの図柄番号に対応する図柄領域の中心位置が、図1に示した中段ラインL3に一致したときに、リール位置検出回路45によって検出される位置に設けられている。これにより、リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄を、図2に示す各図柄列における図柄番号「0」の図柄とすれば、上述した図柄カウント領域に格納された値が、現在、中段ラインL3に位置する図柄番号であるとみなすことができる。そして、メインCPU32は、図柄カウント領域に格納された値に基づいて、リール表示窓4L,4C,4Rに表示されている図柄の種類を認識することができる。
Note that the number of drive pulses output to the
次に、マイコン31が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、ストップスイッチ14L,14C,14R、メダル投入口6へ投入されたメダルを検出するメダルセンサ6S、BETスイッチ9,10,11、スタートスイッチ15、および、メダル排出スイッチ17といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、I/Oポート35を介してメインCPU32へ出力される。なお、ストップスイッチ14L,14C,14Rについては、リール停止信号回路52から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、I/Oポート35を介してメインCPU32へ出力される。
Next, as a main input device for generating an input signal necessary for the
メインCPU32には、ホッパー51が払い出したメダルを検出するメダル検出部53から出力される信号も入力される。メダル検出部53は、ホッパー51がメダルを1枚排出するごとに検出信号をメイン制御部30内の払出信号発生回路46へ出力する。これにより、払出信号発生回路46は、メダル検出部53から出力された検出信号をI/Oポート35を介してメインCPU32へ出力し、メインCPU32は、検出信号の出力回数(ホッパー51が払い出したメダルの枚数に対応する)が、目的の回数(例えば、成立した役に対応する払出枚数、または、スロットマシン1に貯留されていたメダルの枚数など)に達すると、ホッパー駆動回路43に対する駆動指令の出力を停止する。さらに、メインCPU32は、I/Oポート35に接続されたサブ制御部通信ポート47を介して、サブ制御部60に対して、スロットマシン1において実行されている遊技に関する各種情報(コマンド)を送信する。そして、これらコマンドに基づいて、サブ制御部60は、後述するように、画像および音声による演出およびミニゲームを実行する。
The
次に、図11を参照して、サブ制御部60の構成について説明する。メイン制御部30は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部60は、画像、音、光、または、これらの組合せの出力を制御して、スロットマシン1で行われる遊技の演出を行うものである。メイン制御部30とサブ制御部60とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部60は、メイン制御部30から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。また、サブ制御部60は、スロットマシン1で本来行われる遊技とは異なるミニゲームに関する制御、および、当該ミニゲームにおいて遊技者からの指示を入力するための入力デバイスとして使用されるタッチパネル5並びにリール部ディスプレイ2に表示するボタン画像(押しボタンスイッチのボタン部分を模した画像)の表示位置に関する制御も行っている。
Next, the configuration of the
サブ制御部60は、サブCPU61、制御ROM62、RAM63、I/F回路64、画像制御部65、楽音制御部66、および、ランプドライバ67により構成されている。制御ROM62は、主にプログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域は、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部30から送信された各種コマンドの受信制御を行うための基板間通信タスク、上部ランプ20(図1参照)による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容(後述の演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいてリール部ディスプレイ2に表示させる画像の制御を行うための描画制御タスク等が含まれている。また、演出制御プログラムの他にも、前述したミニゲームに関する制御を行うためのミニゲーム制御プログラム、および、前述したボタン画像の表示位置に関する制御を行うためのボタン画像表示制御プログラムなども記憶されている。
The
制御ROM62のデータ記憶領域は、演出の内容の決定に係る各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、上述したボタン画像を含むキャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域、および、上述したミニゲームに関する制御データ並びにボタン画像の表示位置に関する制御データ等を記憶する各種データ記憶領域によって構成される。
The data storage area of the
RAM63は、メイン制御部30から送信されてきた各種コマンドが格納されるとともに、サブCPU61が前述した演出制御プログラムを実行過程における作業用の一時記憶手段として用いられる。また、RAM63には、メイン制御部30から送信されたコマンドにより、スロットマシン1における遊技状態の種別(一般/RB/RT)、および、RT遊技数RTの値を記憶している。さらに、サブCPU61により発生され、上述したミニゲームで参照される各種乱数値、ミニゲームで獲得したポイントPtの値、タッチパネル5から出力された座標データ、ボタン画像の表示位置を指定する指定座標データなどが記憶される。I/F回路64は、メイン制御部30から送信されてきた各種コマンドを受信し、受信したコマンドをサブCPU61へ出力する。画像制御部65は、レンダリングプロセッサ651、フレームバッファを有するSDRAM652、および、液晶ドライバ653で構成されている。レンダリングプロセッサ651は、サブCPU61と接続されており、サブCPU61から出力されたコマンドに応じてレンダリングを行う。このレンダリングプロセッサ651が行うタスクに必要なデータは、起動時にSDRAM652に展開される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ653を介してリール部ディスプレイ2へ出力される。
The RAM 63 stores various commands transmitted from the
楽音制御部66は、D/A変換器661およびパワーアンプ662で構成されている。D/A変換器661は、サブCPU61により制御ROM62の音声制御データ記憶領域から読み出された音データをアナログ音声信号に変換し、パワーアンプ662へ出力する。パワーアンプ662は、D/A変換器661から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ21L,21Rへ出力する。これにより、パワーアンプ662によって増幅されたアナログ音声信号は、音となってスピーカ21L,21Rから外部へ出力される。また、ランプドライバ67は、サブCPU61から出力されたコマンドに応じた発光パターンで上部ランプ20を駆動し、発光させる。
The
さらに、サブCPU61には、タッチパネル5から出力される位置情報、および、選択スイッチ12および決定スイッチ13から出力されるオン/オフ信号が入力される。ここで、選択スイッチ12および決定スイッチ13は、遊技者によって操作されている間は、サブCPU61に対してオン信号を出力し、操作されていないときはオフ信号を出力する。
Further, the
次に、上述した構成を有するスロットマシン1の動作について説明する。まず、図12〜図18に示すフローチャートを参照して、メイン制御部30のメインCPU32が実行する処理について説明する。図12は、メインCPU32により実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図13〜図17は、上述した遊技制御処理で行われる各処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図13はメダル受付・スタートチェック処理、図14は内部抽籤処理、図15はリール停止制御処理、図16はボーナス終了チェック処理、図17はボーナス作動チェック処理の流れを示している。さらに、図18は、図4に示した分周器37から出力される割込信号に応じて実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the operation of the
スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU32は、図12に示す遊技制御処理を開始する。まず、メインCPU32は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、スロットマシン1へ供給されている電源の遮断時に制御RAM34に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、メインCPU32は、制御RAM34における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、例えば、図10(a)に示した内部当籤役格納領域に格納されたデータなどがクリアされる。次に、メインCPU32は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、図4に示したメダルセンサ6S、または、各BETスイッチ9〜11などの入力のチェックに基づいて、制御RAM34に記憶されている投入枚数の更新や、スタートスイッチ15の入力チェックが行われる。
When the
次に、メインCPU32は、サンプリング回路39によって乱数値を抽出し、制御RAM34に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。そして、メインCPU32は、後述する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、プログラムROM33に記憶されている内部抽籤テーブル(図7参照)のうち、現在の遊技状態(一般/RB/RT)に対応する内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、内部抽籤テーブルに定められた複数の数値範囲のうち何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。この内部抽籤処理は、内部抽籤手段に相当する。次に、メインCPU32は、全リールの回転開始を要求する(ステップS6)。ここで、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理において、リールの回転を開始する処理が行われる。そして、メインCPU32は、リールの回転速度が予め定められた一定の速度(例えば80回転/分)となるまで待機する(ステップS7)。
Next, the
次に、メインCPU32は、後述するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチ14L,14C,14Rに対する停止操作の検出に基づいて全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。このリール停止制御処理は、停止手段に相当する。次に、メインCPU32は、図柄組合せテーブル(図6参照)を参照し、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せに基づいて、なんらかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行う(ステップS9)。より具体的には、図6に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致した場合、該当する役および払出枚数を決定し、制御RAM34の成立役格納領域および払出枚数カウント領域の値を更新する。ここで、成立役格納領域は、図10(a)に示した内部当籤役格納領域と同じ内容であり、当該格納領域に格納されるデータも、内部当籤格納領域と同様(すなわち、ビット0〜ビット6と各役との対応が同一で、ビット7は常時「0」)である。ただし、成立役格納領域には、全リールが停止し、実際に成立した役に対応するデータが格納される点で、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、意味合いが異なっている。なお、図6に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと一致しないときは、「ハズレ」に対応するデータ(すなわち、2進数で「00000000」)が、成立役格納領域に格納される。
Next, the
次に、メインCPU32は、成立役コマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS10)。成立役コマンドには、「ハズレ」を含む成立役を示すデータなどが含まれている。次に、メインCPU32は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、図4に示したホッパー51の制御および図3に示した払出枚数表示部8bなどの表示が更新される。次に、メインCPU32は、図10(c)に示す作動中フラグ格納領域を参照し、RB作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS12)。メインCPU32は、RB作動中フラグがオンであると判断した場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウント領域に基づいて、RBゲームを終了する処理が行われる。そして、メインCPU32は、ステップS13の処理を終えるか、または、ステップS12においてRB作動中フラグがオンではないと判断したときには、RT遊技数カウント領域に格納されている値RTの更新を行う(ステップS14)。具体的には、制御RAM34に設けられたRT遊技数カウント領域の値RTが「0」か否かを判別し、RTの値が「0」ではないと判別したときに、RTの値を「1」減算する。このRTの値は「0」下回ることはなく、RTの値が「0」のときに「1」を減算しても「0」の状態のままとなる。次に、メインCPU32は、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS15)。この処理では、成立した役に基づいてRBゲームを開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップS2へ移行し、以下、ステップS2〜S15の処理が繰り返し行われる。
Next, the
次に、図13を参照して、図12に示した遊技制御処理のステップS3におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS20)。この自動投入カウント領域は、制御RAM34に予め設定されている記憶領域であり、詳しくは後述するが、前回の遊技において「リプレイ」が成立した場合、その遊技で投入されたメダルの枚数が格納されている。メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」であると判断した場合には、メダル通過許可を行う(ステップS21)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドを駆動し、メダル投入口6へ投入されたメダルが、セレクタ内を通過できるようにする。なお、上述したソレノイドが駆動されていない場合、メダルはセレクタ内を通過することができず、メダル排出口18からメダル受皿19へ排出される。
Next, with reference to FIG. 13, the medal acceptance / start check process in step S3 of the game control process shown in FIG. 12 will be described. First, the
一方、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」ではないと判別したときには、制御RAM34の自動投入カウント領域に格納されている値を投入枚数カウント領域に複写する(ステップS22)。ここで、投入枚数カウント領域は、制御RAM34に予め設定されている記憶領域であり、1回の遊技に投入されたメダルの枚数を示すデータが格納される。その後、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値を0に(クリア)する(ステップS23)。メインCPU32は、ステップS21またはステップS23の処理を終えると、メダルが上述したセレクタ内を通過したか否かを判断する(ステップS24)。メインCPU32は、メダルが通過したと判断したときには、投入枚数カウント領域の値が最大値であるか否かを判別する(ステップS25)。この最大値は、RB作動中フラグがオンのときは「1」となり、RB作動中フラグがオフのときは「3」となる。メインCPU32は、投入枚数カウント領域の値が最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウント領域の値に1を加算する(ステップS26)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU32は、有効ラインカウント領域の値に「5」を格納する(ステップS27)。有効ラインカウント領域は、制御RAM34に設けられた記憶領域であり、当該記憶領域には、有効ラインの数を特定するためのデータが格納される。一方、上述したステップS25において、投入枚数カウント領域の値が最大値であった場合、メインCPU32は、クレジットカウント領域の値に「1」を加算する(ステップS28)。クレジットカウント領域は、制御RAM34に設けられている記憶領域であり、スロットマシン1に貯留(クレジット)されるメダルの枚数を計数するためのデータが格納される。上述したステップS27もしくはS28の処理が行われると、または、ステップS24でメダルがセレクタ内を通過していなかった場合、メインCPU32は、BETスイッチ9〜11のいずれかがオンであるか否かをチェックし(ステップS29)、オンとなったBETスイッチの種類に応じて投入枚数カウント領域に格納されている値を更新する(ステップS30)。ここで、前述したステップS25において、投入枚数カウント領域の値が最大値になっていると判断されていた場合は、その値を超える値に更新されることはない。
Next, the
次に、メインCPU32は、投入枚数カウント領域の値が「1」であるか否かを判断する(ステップS31)。そして、メインCPU32が、投入枚数カウント領域の値が「1」ではないと判断した場合は、次に、投入枚数カウント領域の値が「3」であるか否かを判断する(ステップS32)。このとき、メインCPU32が、投入枚数カウント領域の値が「3」ではないと判断した場合は、ステップS24の処理へ戻る。一方、上述したステップS31において、メインCPU32が投入枚数カウント領域の値が「1」であると判断した場合、もしくは、ステップS32において投入枚数カウント領域の値が「3」であると判断した場合、メインCPU32は、メダル投入コマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS33)。このメダル投入コマンドには、当該遊技に投入されたメダル枚数のデータ等が含まれている。
Next, the
次にメインCPU32は、スタートスイッチ15がONにされたか否かを判断する(ステップS34)。そして、メインCPU32は、スタートスイッチ15がONになっていないと判断した場合は、ステップS24へ戻り、ステップS25以降の処理を再び実行する。これに対して、スタートスイッチ15がONになったと判断した場合、メインCPU32は、メダル通過禁止を行う(ステップS35)。このメダル通過禁止は、前述したセレクタのソレノイドを駆動しないことによって実現され、これにより、メダル投入口6へ投入されたメダルは、メダル排出口18からメダル受皿19へ排出される。ステップS35の処理が終了すると、メインCPU32は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図12に示した遊技制御処理のステップS4へ移行する。
Next, the
次に、図14を参照して、図12に示した遊技制御処理のステップS5における内部抽籤処理について説明する。まず、メインCPU32は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7(a)参照)をセットし、比較回数として「7」をセットする(ステップS40)。次に、メインCPU32は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS41)。そして、メインCPU32が、RB作動中フラグがオンであると判断したときには、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図7(c)参照)に変更し、比較回数を「4」に変更する(ステップS42)。これに対して、ステップS41において、メインCPU32が、RB作動中フラグはオンではないと判断したときには、RT遊技数カウント領域の値RTが「0」であるか否かを判断する(ステップS43)。メインCPU32が、RT遊技数カウント領域の値RTが「0」ではないと判断した場合は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをRT用内部抽籤テーブル(図7(b)参照)に変更する(ステップS44)。
Next, with reference to FIG. 14, the internal lottery process in step S5 of the game control process shown in FIG. 12 will be described. First, the
メインCPU32は、ステップS44の処理後、または、ステップS43においてRT遊技数カウント領域の値RTが「0」であると判断した場合は、持越役格納領域(図10(b)参照)のビット5またはビット6に「1」が格納されているか(すなわち、「RB1」または「RB2」が内部当籤したか)否かを判断する(ステップS45)。そして、メインCPU32は、持越役格納領域のビット5またはビット6に「1」が格納されていると判断した場合は、比較回数を「5」に変更する(ステップS46)。この処理により、持越役が内部当籤しているときには、「RB1」または「RB2」が重ねて当籤しないようになる。次に、メインCPU32は、ステップS42もしくはS46の処理後、または、ステップS45でのビット5もしくはビット6に「1」が格納されていないと判断した場合は、比較回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS47)。
After the process of step S44 or when determining that the value RT of the RT game number count area is “0” in step S43, the
次に、メインCPU32は、ステップS40、ステップS42、または、ステップS44の処理よって選択された内部抽籤テーブルを参照し、図12のステップS4の処理により制御RAM34の乱数値格納領域に格納された乱数値と、投入枚数カウント領域に格納されている値と、セットされている当籤番号とに応じた下限値および上限値とを比較する(ステップS48)。そして、メインCPU32は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上であり、かつ、上限値以下であるか否かを判別する(ステップS49)。メインCPU32は、ステップS49において、上記乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合は、当該比較対象となった下限値および上限値に対応する当籤番号を、内部当籤の結果とする(ステップS50)。次に、メインCPU32は、図8に示した内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部抽籤の結果、「RB1」または「RB2」が当籤したか否かを判断する(ステップS51)。メインCPU32は、内部当籤役が「RB1」または「RB2」であると判断した場合は、図10(b)に示す持越役格納領域に、「RB1」または「RB2」を示すデータを格納する(ステップS52)。
Next, the
メインCPU32は、ステップS52の処理後、または、ステップS51において内部当籤役が「RB1」または「RB2」ではないと判断したときには、内部当籤役を表すデータ(図8の内部当籤役決定テーブルにおける「データ」欄の値を参照)と、持越役格納領域に格納された値との論理和を、内部当籤役格納領域(図10(a)参照)に格納する(ステップS53)。次に、メインCPU32は、ステップS53の後、または、ステップS49において乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上かつ上限値以下でないと判断した場合、比較回数を「1」減算する(ステップS54)。そして、メインCPU32は、比較回数が「0」であるか否かを判断し(ステップS55)、比較回数が「0」ではないと判断した場合は、ステップS47へ戻る。
After the process of step S52 or when the
一方、比較回数が「0」であると判断した場合は、内部当籤役格納領域に格納されている値と、持越役格納領域に格納されている値の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS56)。そして、メインCPU32は、スタートコマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS57)。このスタートコマンドには、ステップS56で内部当籤役格納領域に格納された値(内部当籤役の種類を表す)を表すデータ等が含まれている。この処理が終了すると、メインCPU32は、図14に示す内部抽籤処理を終了し、図12に示すステップS6の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined that the number of comparisons is “0”, the logical sum of the value stored in the internal winning combination storage area and the value stored in the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storage area. Store (step S56). Then, the
次に、図15を参照して、図12に示した遊技制御処理のステップS8におけるリール停止制御処理について説明する。まず、メインCPU32は、有効なストップスイッチ(すなわち、ストップスイッチ14L,14C,14Rのうち、リールが回転を開始した後、未だ遊技者によって押圧操作されていないストップスイッチ)が押圧操作されたか否かを判断する(ステップS60)。メインCPU32は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判断したときは、ステップS60の処理を繰り返す。なお、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ15がオンされたことに基づいて所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断し、上記所定時間が経過したと判断した場合は、後述するステップS62の処理へ移行し、「ハズレ」となる図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように制御しても良い。
Next, with reference to FIG. 15, the reel stop control process in step S8 of the game control process shown in FIG. 12 will be described. First, the
メインCPU32は、ステップS60において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判断したときは、押圧操作が行われたストップスイッチを特定し、該当するストップスイッチを無効とする(ステップS61)。すなわち、これ以降、該当するストップスイッチが押圧操作されたとしても、その操作が無効であることを示す識別子を制御RAM34に格納する。次に、メインCPU32は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS62)。そして、メインCPU32は、制御RAM34の図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、図柄番号の値が小さくなる方向(図2に示した矢印とは反対の方向)に向かって、上述したチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄番号を検索する(ステップS63)。例えば、図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、チェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(すなわち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)に対応する図柄組合せを満足する図柄があるか否かが検索される。
When the
このとき、特典の付与に係る図柄組合せの種別(換言すれば、内部当籤役の種別)に応じて予め定められている優先順位(ここでは、優先順位1として「リプレイ」に対応する図柄組合せが、優先順位2として「RB1」および「RB2」に対応する図柄組合せが、優先順位3とし「小役1」〜「小役4」に各々対応する図柄組合せが、それぞれ定められているものとする)に基づいて、最も優先順位の高い図柄番号が決定される。ここで、上述した範囲内に、最も高い優先順位の図柄が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)によって何れかを決定するようにしても良い。
At this time, the symbol combination corresponding to “Replay” as the
次に、メインCPU32は、ステップS63の処理による検索結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS64)。すなわち、ストップスイッチが操作されたときに、中段ラインL3の位置にあった図柄番号(以下、停止開始図柄番号)から、決定された図柄番号までの移動分が、滑り駒数として決定される。次いで、メインCPU32は、滑り駒数と図柄カウント領域に格納された値とに基づき、停止予定位置を格納する(ステップS65)。すなわち、停止開始図柄番号に滑り駒数を加算した値の図柄番号が、停止予定図柄番号として決定される。停止予定図柄番号が格納されると、後述する割込処理(図18参照)において、当該停止予定図柄番号に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止予定図柄番号は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
Next, the
次に、メインCPU32は、リール停止コマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS66)。リール停止コマンドには、停止制御されたリールの種別などのデータが含まれている。そして、メインCPU32は、有効なストップスイッチが残っているか否かを判断する(ステップS67)。これにより、メインCPU32は、有効なストップスイッチが残っていると判断した場合は、ステップS60へ戻り、一方、有効なストップスイッチが残っていないと判断した場合は、図15に示すリール停止制御処理を終了し、図12のステップS9の処理へ移行する。
Next, the
以上のように、スロットマシン1では、停止開始図柄番号から所定の範囲内で、できるだけ内部当籤役(ここでは「ハズレ」も含む)に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御されている。また、「ハズレ」を除いた内部当籤役が決定されている場合において、上述した所定の範囲内に、当該内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が存在していない場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御している。この状態を「取りこぼし」といい、この場合、制御RAM34における内部当籤役格納領域に格納されたデータと、成立役格納領域に格納されたデータとは一致しないこととなる。また、図2に示す各リールの図柄列をみると分るように、「プラム」図柄PLは、いずれのリールにおいても、2つの「プラム」図柄PLの間に配される他の図柄の数が4つ以下になっているため、内部当籤役が「リプレイ」だった場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作したとしても、必ず有効ラインに沿って「プラム」図柄PLが揃って停止表示されることになる。また、同様の理由から、内部当籤役が「小役3」だった場合も、必ず有効ラインに沿って「ベル」図柄BEが揃って停止表示されることになる。
As described above, in the
これに対して、例えば「スイカ」図柄WMは、各リールにおいて、2つの「プラム」図柄PLの間に配される他の図柄の数が5つ以上になっている箇所があるため、内部当籤役として「小役4」が決定されたとしても、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングによっては、取りこぼす可能性がある。また、同様の理由から「小役1」(対応図柄組合せ:赤チェリー−ANY−ANY)、「小役2」(対応図柄組合せ:桃チェリー−ANY−ANY)、「RB1」(対応図柄組合せ:青7−青7−青7)、「RB2」(対応図柄組合せ:赤7−赤7−赤7)についても取りこぼす可能性がある。
On the other hand, for example, the “watermelon” symbol WM has a portion where the number of other symbols arranged between two “plum” symbols PL is five or more in each reel. Even if “
次に、図16を参照して、図12に示した遊技制御処理のステップS13におけるボーナス終了チェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、何らかの役が成立したか否かを判断する(ステップS70)。この処理では、制御RAM34に設けられた成立役格納領域のうち、ビット0〜ビット3の値が、何れか1つでも「1」であるか否か(すなわち、「小役1」〜「小役4」のいずれかが成立したか否か)を判断する。そして、メインCPU32は、「小役1」〜「小役4」のいずれかが成立したと判断した場合には、制御RAM34に設けられた入賞可能回数カウント領域の値を「1」減算する(ステップS71)。次に、メインCPU32は、入賞可能回数カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS72)。そして、入賞可能回数カウント領域の値が「0」ではないと判断した場合、または、ステップS70において「小役1」〜「小役4」のいずれも成立していないと判断した場合は、遊技可能回数カウント領域の値を「1」減算する(ステップS73)。
Next, with reference to FIG. 16, the bonus end check process in step S13 of the game control process shown in FIG. 12 will be described. First, the
次に、メインCPU32は、遊技可能回数カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS74)。そして、メインCPU32は、遊技可能回数カウント領域の値が「0」ではないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了し、図12のステップS14の処理へ移行する。一方、メインCPU32が、遊技可能回数カウント領域の値が「0」であると判断した場合、または、ステップS72おいて入賞可能回数カウント領域の値が「0」であると判断した場合は、RB終了時処理を行う(ステップS75)。具体的には、図10(c)に示した作動中フラグ格納領域のデータをクリアし、また、入賞可能回数カウント領域および遊技可能回数カウント領域の値をクリアする。次に、メインCPU32は、制御RAM34に設けられたRT遊技数カウント領域の値RTに「1000」(10進数)という値を格納する(ステップS76)。そして、メインCPU32は、サブ制御部60に対してボーナス終了コマンドを送信し(ステップS77)、図16に示すボーナス終了チェック処理を終了する。
Next, the
次に、図17を参照して、図12に示した遊技制御処理のステップS15におけるボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、成立した役が「RB1」または「RB2」であるか否かを判断する(ステップS80)。メインCPU32は、成立した役が「RB1」または「RB2」であると判断した場合、図8に示したボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS81)。次いで、メインCPU32は、図10(b)に示した持越役格納領域をクリアするとともに、制御RAM34に設けられたRT遊技数カウント領域の値RTをクリアする(ステップS82)。そして、メインCPU32は、サブ制御部60に対してボーナス開始コマンドを送信した後(ステップS83)、図17に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図12に示すステップS2へ移行する。
Next, with reference to FIG. 17, the bonus operation check process in step S15 of the game control process shown in FIG. 12 will be described. First, the
一方、ステップS80において、成立した役が「RB1」または「RB2」でないとメインCPU32が判断した場合、メインCPU32は、「リプレイ」が成立したか否かを判断する(ステップS84)。そして、メインCPU32が、「リプレイ」が成立したと判断した場合、制御RAM34の投入枚数カウント領域に格納されていた値を、前述した自動投入カウント領域に複写した後(ステップS85)、図17に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図12に示すステップS2へ移行する。さらに、メインCPU32が、ステップS84において、「リプレイ」が成立していないと判断した場合は、次にメインCPU32は、「小役1」が成立しているか否かを判断する(ステップS86)。そして、メインCPU32が、「小役1」が成立していないと判断した場合は、図17に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図12に示すステップS2へ移行する。一方、メインCPU32が、「小役1」が成立していると判断した場合は、制御RAM34のRT遊技数カウント領域の値RTをクリアし(ステップS87)、図17に示すボーナス作動チェック処理を終了して、図12に示すステップS2へ移行する。
On the other hand, when the
次に、図18を参照して、メインCPU32が、図4に示した分周器37から周期的に出力される割込信号によって実行する割込処理の流れについて説明する。ここで、メインCPU32は、図18の割込処理を、1.1173ミリ秒ごとに実行するものとする。まず、メインCPU32は、レジスタの退避を行った後(ステップS90)、入力ポートチェック処理を行う(ステップS91)。この入力ポートチェック処理として、メインCPU32は、図4に示す各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインCPU32は、リール制御処理を行う(ステップS92)。この処理により、リールの回転開始要求がされたときにリール3L,3C,3Rの回転が開始され、その後、一定速度での回転が維持される。さらに、停止予定図柄番号が格納されたときは、該当リールの図柄カウント領域に格納された値が、停止予定図柄番号の値と一致したときに、該当リールが停止するように、そのリールの減速および停止制御が行われる。これにより、例えば、図柄カウント領域の値が「0」であり、停止予定図柄番号が「4」であった場合は、図柄カウント領域の値が「4」になったときに該当リールの回転が停止される。次いで、メインCPU32は、ランプ類駆動処理を行い(ステップS93)、図4に示したLED駆動回路41および表示部駆動回路42によって駆動される各種ランプおよび各種表示部が表示している数値が更新される。そして、メインCPU32は、レジスタの復帰を行った後(ステップS94)、図18に示す割込処理を終了する。
Next, with reference to FIG. 18, the flow of an interrupt process executed by the
次に、図19〜図23に示すフローチャートを参照して、サブ制御部60のサブCPU61が行う各種制御について説明する。まず、図19を参照して、サブCPU61により行われる通信処理について説明する。
Next, various controls performed by the
サブCPU61は、メイン制御部30から送信されたコマンドを受信したか否か判断する(ステップS100)。サブCPU61がメイン制御部30から何らかのコマンドを受信していなかった場合は、再びステップS100の処理を行い、何らかのコマンドを受信した場合は、受信したコマンドの種別を認識する(ステップS101)。そして、サブCPU61は、認識したコマンドが、前回受信したコマンドとは異なったものであるか否かを判断し(ステップS102)、前回受信したコマンドと同じコマンドであった場合は、ステップS100の処理へ戻る。これに対して前回受信したコマンドとは異なるコマンドを受信したと判断した場合、サブCPU61は、受信したコマンドをRAM63に定められているメッセージキューに格納した後(ステップS103)、ステップS100の処理へ戻り、以下、ステップS100〜S103の処理を繰り返し実行する。このように、サブCPU61は、コマンドを受信すると、そのコマンドをメッセージキューに格納する。
The
次に、図20を参照して、サブCPU61により行われる演出登録処理について説明する。まず、サブCPU61は、メッセージキューから図19に示した通信処理のステップS103によって格納されたコマンドを取り出す(ステップS110)。次に、サブCPU61は、コマンドが有るか否かを判断する(ステップS111)。コマンドが有ると判別したときは、サブCPU61は、そのコマンドから遊技情報をRAM63へ複写する(ステップS112)。そして、サブCPU61は、後に詳しく説明する演出内容決定処理を行う(ステップS113)。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、リール部ディスプレイ2、上部ランプ20、ならびに、スピーカ21L,21Rを用いた演出内容の決定、および、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。
Next, the effect registration process performed by the
次に、サブCPU61は、ステップS113の演出内容決定処理を行った後、または、ステップS111においてメッセージにコマンドが無いと判断した場合は、ステップS113の演出内容決定処理で決定された演出データに基づいて、リール部ディスプレイ2に表示する画像による演出を行うためのアニメーションデータの登録を行う(ステップS114)。そして、サブCPU61は、ステップS113の演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、スピーカ21L,21Rから出力する楽音データを指示するコマンド、および、上部ランプ20を発光させる発光パターンを指定するコマンドの登録を行う(ステップS115)。この処理が終了すると、サブCPU61は、ステップS110の処理へ戻る。
Next, after performing the effect content determination process in step S113 or when it is determined that there is no command in the message in step S111, the
次に、図21を参照して、図20に示した演出登録処理のステップS113で行われる演出内容決定処理の内容について説明する。まず、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図13に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS33によって送信されたメダル投入コマンドであるか否かを判断する(ステップS120)。ここで、メダル投入コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、投入枚数に応じた演出を進行させ(ステップS121)、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。これに対して、上述したステップS120において、サブCPU61が、メダル投入コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図14に示した内部抽籤処理のステップS57によって送信されたスタートコマンドであるか否かを判断する(ステップS122)。ここで、スタートコマンドであると判断した場合、サブCPU61は、後述する演出抽籤処理を実行する(ステップS123)。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。
Next, the contents of the effect content determination process performed in step S113 of the effect registration process shown in FIG. 20 will be described with reference to FIG. First, the
これに対して、上述したステップS122において、サブCPU61が、スタートコマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図15に示したリール停止制御処理のステップS66によって送信されたリール停止コマンドであるか否かを判断する(ステップS124)。ここで、リール停止コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、停止したリールの種別等に基づいて演出を進行する(ステップS125)。すなわち、例えば、第1停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が最初に行ったストップスイッチの操作)の検出、第2停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が2番目に行ったストップスイッチの操作)の検出、および、第3停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が最後に行ったストップスイッチの操作)の検出に連動した演出の進行が行われる。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。
On the other hand, when the
次に、上述したステップS124において、サブCPU61が、リール停止コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図12に示した遊技制御処理のステップS10によって送信された成立役コマンドであるか否かを判断する(ステップS126)。ここで、サブCPU61が、成立役コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、成立した役の種類をRAM63の予め定められた記憶領域に格納するとともに、役の種類に基づいて演出を進行する(ステップS127)。すなわち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときの演出が行われる。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、現在の遊技状態がRT遊技状態であるか否かを判断し(ステップS128)、RT遊技状態であると判断した場合は、RAM63に格納されているRT遊技数RTの値から1を減算する(ステップS129)。次いでサブCPU61は、RT遊技数RTの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS130)、「0」であった場合は、RAM63に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、一般遊技状態であることを示すデータに更新する(ステップS131)。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。なお、上述したステップS128で現在の遊技状態がRT遊技状態でなかった場合、および、ステップS130でRT遊技数RTの値が「0」にならなかった場合、サブCPU61は、そのまま図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。
Next, when the
次に、上述したステップS126において、サブCPU61が、成立役コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図17に示したボーナス作動チェック処理のステップS83によって送信されたボーナス開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS132)。ここで、サブCPU61が、ボーナス開始コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、RBゲームに応じた演出データをセットする(ステップS133)。次に、サブCPU61は、RAM63に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、RB遊技状態であることを示すデータに更新する(ステップS134)。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。
Next, when the
次に、上述したステップS132において、サブCPU61が、ボーナス開始コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図16に示したボーナス終了チェック処理のステップS77によって送信されたボーナス終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS135)。ここで、サブCPU61が、ボーナス終了コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、ボーナスゲーム終了時に実行する演出データをセットする(ステップS136)。そして、サブCPU61は、RAM63に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、RT遊技状態であることを示すデータに更新する(ステップS137)。この処理が終了すると、サブCPU61は、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。なお、上述したステップS135において、サブCPU61が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合は、そのまま、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。
Next, when the
次に、図22を参照して、図21に示した演出内容決定処理におけるステップS123の演出抽籤処理の詳細な内容について説明する。まず、サブCPU61は、メッセージキューから抽出したスタートコマンドの内容に基づいて各種遊技情報を更新する(ステップS140)。次に、サブCPU61は、RAM63に格納されている現在の遊技状態が、RB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS141)。そして、サブCPU61が、RB遊技状態であると判断した場合は、ボーナスゲーム作動中に実行する演出を決定するための抽籤処理を行い(ステップS142)、図22の演出抽籤処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。
Next, with reference to FIG. 22, the detailed content of the effect lottery process of step S123 in the effect content determination process shown in FIG. 21 will be described. First, the
これに対して、ステップS141で、サブCPU61が、現在の遊技状態はRB遊技状態でないと判断した場合は、次に、RAM63に格納されている現在の遊技状態が、RT遊技状態であるか否かを判断する(ステップS143)。そして、サブCPU61が、RT遊技状態ではないと判断した場合は、内部抽籤で当籤した役の種類と、サブCPU61が発生する乱数に基づく乱数抽籤の結果とに基づいて、実行する演出データを決定し(ステップ144)、図22の演出抽籤処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。
On the other hand, if the
一方、上述したステップS143において、サブCPU61が、RT遊技状態であると判断した場合は、次に、内部抽籤で当籤した役が「小役1」(RTが終了することとなる役)であるか否かを判断する(ステップS145)。ここで、内部抽籤で当籤した役が「小役1」でなかった場合は、サブCPU61は、後述するミニゲーム処理を行い(ステップS146)、さらに、上述したステップS144の処理を行った後、図22の演出抽籤処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。これに対して、ステップS145において、内部抽籤で当籤した役が「小役1」であった場合は、RAM63に格納されているポイントPtの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS147)。そして、サブCPU61が、ポイントPtの値が「0」だと判断した場合は、上述したステップS146のミニゲーム処理を行い、さらに、前述したステップS144の処理を行った後、図22の演出抽籤処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。
On the other hand, if the
これに対して、ステップS147において、RAM63に格納されているポイントPtの値が「0」でないと判断した場合、サブCPU61は、RAM63に格納されているポイントPtの値から1を減算し(ステップS148)、内部抽籤において「小役1」が当籤したことを遊技者に対して報知する(ステップS149)。この報知の方法としては、たとえば、「小役1」に対応する図柄組合せを構成する図柄(「赤チェリー」図柄RC)をリール部ディスプレイ2に表示する、内部抽籤において「小役1」が当籤したときにのみ発生する特定の音をスピーカ21L,21Rから出力し、または、特定のパターンで上部ランプ20を発光させることが考えられる。そして、サブCPU61は、図22の演出抽籤処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in step S147 that the value of the point Pt stored in the RAM 63 is not “0”, the
次に、図23〜図26に示す図面を参照し、図22に示した演出抽籤処理のステップS146において、サブCPU61によって実行されるミニゲーム処理の内容について説明する。まず、図23〜図25を参照して、スロットマシン1において実行されるミニゲームの概要について説明する。スロットマシン1で行われるミニゲームは、いわゆる三択クイズであり、リール部ディスプレイ2に問題文とともに3つの回答(選択肢)が表示され、表示された選択肢の中から正解の選択肢を選ぶと、前述したポイントPtに「1」が加算されるものである。また、選択肢の選択は、各々回答の内容が表示された3つのボタン画像のうち、いずれかのボタン画像にタッチパネル5を介して触れることで行われる。
Next, the contents of the mini game process executed by the
ここで、図23を参照してミニゲームが実施されているときのリール部ディスプレイ2における画面構成について説明する。この図において、図1に示した部分と同じものについては、同一の符号を付し、その説明を省略する。図23に示すリール部ディスプレイの画面(以下、単に画面という)において、リール表示窓4L,4C,4Rの上側には問題文表示領域QAが設定されており、この表示領域内にクイズの問題文が表示される。また、リール表示窓4L,4C,4Rの左右には、ボタン画像が表示される矩形のボタン画像表示領域BL,BRが設定されている。ここで、ボタン画像表示領域BLは、リール表示窓4L,4C,4Rの左側に設けられ、ボタン画像表示領域BRは、リール表示窓4L,4C,4Rの右側に設けられている。ボタン画像表示領域BL,BRの長手方向(リール部ディスプレイ2は、ほぼ鉛直にスロットマシン1に設置されるため、以下、この方向を上下方向という)の長さは、リール表示窓4L,4C,4Rの各長手方向よりも長くなっており、当該表示領域内において、ボタン画像の表示位置を上下方向に移動させることができる(詳しくは後述する)。
Here, with reference to FIG. 23, the screen configuration in the
また、本実施形態におけるリール部ディスプレイ2の画面を構成する各画素は、マトリクス状に配置されており、上下方向における画素数が380、左右方向における画素数が640となっている。そして、リール部ディスプレイ2の画面上におけるボタン画像表示領域BL,BRの位置は、リール部ディスプレイ2の各画素に対応する座標点によって認識される。すなわち、リール部ディスプレイ2の左上隅の画素を原点(0,0)とすると、ボタン画像表示領域BLの左上隅の位置は(10,10)という座標点に一致し、左下隅の位置は(10,370)という座標点に一致する。また、ボタン画像表示領域BRの左上隅の位置は(510,10)という座標点に一致し、左下隅の位置は(510,370)という座標点に一致する。これらのボタン画像表示領域BL,BRの位置を示す座標点のデータ(以下、座標データという)は、予め制御ROM62に記憶されている。また、説明を簡単にするため、遊技者がタッチパネル5に触れた場合、タッチパネル5は、触れられた場所の位置情報として上述と同様の座標データ(すなわち、タッチパネル5が出力する座標データの範囲も(0,0)〜(639,379)となる)を出力するものとする。
In addition, the pixels constituting the screen of the
次に、図24を参照して、上述した画像表示領域BLまたはBRに表示されるボタン画像について説明する。本実施形態におけるボタン画像の形状は矩形であり、1つのボタン画像は、上下方向において11個、左右方向において121個の画素を用いて表示される。そして、スロットマシン1におけるミニゲームがでは、選択肢が3つ表示されることから、3つのボタン画像B1,B2,B3が、一定の間隔を置いて、上下方向に連なって表示される。ここで、図24に示すボタン画像(同図中、ハッチングで示す部分)の場合、上から順にボタン画像B1、ボタン画像B2、ボタン画像B3が配置される。なお、これらボタン画像の画像データは、制御ROM62に予め記憶されている。また、各ボタン画像における四隅の座標データが予め制御ROM62に記憶されているが、この座標データは、ボタン画像B1の左上隅を原点OPとして、これを基準とする相対的な値となっている。そして、画像表示領域BLまたはBR内におけるボタン画像B1,B2,B3の表示位置は、ボタン画像B1の左上隅に設定された原点OPを、画像表示領域BLまたはBR内において指定されている座標データ(以下、指定座標データという)によって示される位置となる(詳しくは後述する)。
Next, a button image displayed in the above-described image display area BL or BR will be described with reference to FIG. The shape of the button image in this embodiment is a rectangle, and one button image is displayed using 11 pixels in the vertical direction and 121 pixels in the horizontal direction. In the mini game in the
また、ミニゲームで使用される問題文および3つの選択肢の内容は、図25に示すように、予め定められた各問題番号に対応付けて制御ROM62に記憶されている。ここで、図25において、「答1」、「答2」、「答3」の3つの選択肢のうち、「答1」の選択肢が正解の選択肢となっている。なお、予め用意する問題数は制御ROM62の記憶容量に応じて適宜定めればよいことはいうまでもないが、スロットマシン1においては、問題数が200問用意されているものとする。
Further, the question sentence used in the mini game and the contents of the three options are stored in the
次に図26に示すフローチャートを参照し、上述した構成により実施されるミニゲーム処理の流れについて説明する。まず、図22に示した演出抽籤処理のステップS146において、サブCPU61がミニゲーム処理を開始すると、まず、図26において、1回のミニゲームで出題される出題数Qの値が「0」を超えているか否かを判断する(ステップS160)。ここで、スロットマシン1では1回のミニゲームにおける出題数は10問であり、出題数Qの値はRAM63に格納されるものとする。出題数Qの値が「0」を超えていない場合は、サブCPU61は、乱数RND1(発生数値範囲:0〜99の整数)を発生し、RAM63に格納する(ステップS161)。そして、RAM63に格納したければ、乱数RND1の値が「0」であるか否かを判断し(ステップS162)、「0」でなかった場合は、図26のミニゲーム処理を終了して図22の演出抽籤処理におけるステップS144の処理へ移行する。
Next, with reference to a flowchart shown in FIG. 26, the flow of the mini game process performed by the above-described configuration will be described. First, in step S146 of the effect lottery process shown in FIG. 22, when the
これに対して、乱数RND1の値が「0」であった場合、サブCPU61は、サブCPU61は、問題数Qの値を「10」として(ステップS163)、乱数RND2(発生数値範囲:1〜200の整数)を発生させ、RAM63に格納する(ステップS164)。ここで、上述したステップS161において、出題数Qの値が「0」を超えていた場合は、直接ステップS164の処理へ移行する。次にサブCPU61は、制御ROM62から、ステップS164で発生した乱数RND2の値に対応する問題番号の問題文を読み出し、リール部ディスプレイ2の画面内に設定された問題文表示領域QAに表示する(ステップS165)。さらに、サブCPU61は、制御ROM62から、ステップS164で発生した乱数RND2の値に対応する問題番号の「答1」、「答2」、「答3」の内容を読み出し、ボタン画像B1,B2,B3にそれぞれ重ね合わせて、画像表示領域BLまたはBR内に表示する(ステップS166)。
On the other hand, when the value of the random number RND1 is “0”, the
このとき、ボタン画像B1の左上隅に設定された原点が、ROM63に格納されている指定座標データ(X,Y)によって表される位置となるように表示され、これにより、画像表示領域BLまたはBR内におけるボタン画像B1,B2,B3の表示位置が定まる。ここで、上述した指定座標データ(X,Y)の値は、後述する表示位置調整処理によって決定されるが、初期値は、(10,10)に設定されている。また、サブCPU61が、「答1」、「答2」、「答3」の内容を、ボタン画像B1,B2,B3に重ね合わせる際、両者の対応をランダムに決定し、各ボタン画像に表示される選択肢の内容が一定にならないようにしている。なお、各ボタン画像に「答1」、「答2」、「答3」のいずれかを対応付けたのかを示す情報は、RAM63に格納される。
At this time, the origin set in the upper left corner of the button image B1 is displayed so as to be a position represented by the designated coordinate data (X, Y) stored in the ROM 63, and thereby the image display area BL or The display positions of the button images B1, B2, B3 in the BR are determined. Here, the value of the specified coordinate data (X, Y) described above is determined by a display position adjustment process described later, but the initial value is set to (10, 10). Further, when the
次にサブCPU61は、タッチパネル5から座標データを受信したか否かを判断する(ステップS167)。そして、タッチパネル5から座標データを受信していない場合は、ステップS166の処理を行ってから所定時間が経過したか否かを判断し(ステップS168)、当該所定時間が経過していない場合は、再びステップS167の処理へ移行して、タッチパネル5から座標データを受信したか否かを判断する。そして、所定時間内にタッチパネル5から座標データを受信すると、サブCPU61は、受信した座標データに基づいて遊技者がどのボタン画像に触れたのかを判断するとともに、遊技者が触れたボタン画像に「答1」の内容が対応付けられていたか否かを判断する(ステップS169)。よって、ステップS169の処理を行うサブCPU61は、入力処理手段に相当する。そして、遊技者が触れたボタン画像に「答1」の内容が対応付けられていた場合、サブCPU61は、遊技者が正解したものとみなし、問題文表示領域QAに正解画像(たとえば、「正解!」というメッセージまたは「○」という記号)を表示させる(ステップS170)。次いでサブCPU61は、RAM63に格納されているポイントPtの値に「1」を加算し(ステップS171)、出題数Qの値から「1」を減算する(ステップS172)。そして、図26のミニゲーム処理を終了して、図22の演出抽籤処理におけるステップS144の処理へ移行する。
Next, the
これに対し、上述したステップS169で、遊技者が触れたボタン画像に「答1」の内容が対応付けられていなかった場合、サブCPU61は、遊技者が間違えたものとみなし、問題文表示領域QAに不正解画像(たとえば、「誤り」というメッセージまたは「×」という記号)を表示させる(ステップS173)。そして、ステップS172の処理へ移行して、出題数Qの値から「1」を減算した後、図26のミニゲーム処理を終了して、図22の演出抽籤処理におけるステップS144の処理へ移行する。また、前述したステップS168において、ステップS166の処理を行ってから所定時間が経過してもタッチパネル5から座標データを受信できなかった場合は、タイムアウトとなり、上述したステップS173の処理へ移行して、問題文表示領域QAに不正解画像を表示し、ステップS172の処理へ移行して、出題数Qの値から「1」を減算した後、図26のミニゲーム処理を終了して、図22の演出抽籤処理におけるステップS144の処理へ移行する。
On the other hand, if the content of “
次に図27および図28に示すフローチャートを参照して、ボタン画像表示領域BL,BRに表示するボタン画像B1,B2,B3の表示位置を調整する表示位置調整処理の流れについて説明する。ここで、図27および図28に示す処理は、サブCPU61が行う前述した各種の処理と並行して実行される。まず、サブCPU61は、選択スイッチ12からオン信号が出力されているか否かを判断する(ステップS180)。そして、選択スイッチ12からオン信号が出力されていない場合は、再びステップS180の処理を行い、遊技者によって選択スイッチ12が操作され、選択スイッチ12からオン信号が出力されるまで、待機状態となる。
Next, a flow of display position adjustment processing for adjusting the display positions of the button images B1, B2, and B3 displayed in the button image display areas BL and BR will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. Here, the processes shown in FIGS. 27 and 28 are executed in parallel with the various processes described above performed by the
遊技者によって選択スイッチ12が操作されると、選択スイッチ12からサブCPU61に対してオン信号が出力され、これにより、サブCPU61は、ROM63に格納されている指定座標データ(X,Y)の値によって特定される位置が、ボタン画像B1の左上隅に設定された原点OPの位置となるように、図24に示したボタン画像B1,B2,B3を、画像表示領域BLまたはBR内に表示する(ステップS181)。次いでサブCPU61は、選択スイッチ12からオン信号が出力されているか否かを判断し(ステップS182)、遊技者が選択スイッチ12を操作したことによってオン信号が出力された場合は、RAM63に格納されている指定座標データ(X,Y)のX座標の値が「10」になっているか否かを判断する(ステップS183)。そして、X座標の値が「10」になっていた場合、サブCPU61は、当該X座標の値を「510」に更新する(ステップS184)。これに対して、指定座標データ(X,Y)のX座標の値が「10」になっていなかった場合、サブCPU61は、当該X座標の値を「10」に更新する(ステップS185)。これにより、遊技者が操作スイッチ12を操作するごとに、指定座標データ(X,Y)のX座標の値が「10」または「510」に、交互に変化することになる。これにより、選択スイッチ12は、表示領域指示手段に相当する。また、ステップS181〜S186の処理を行うサブCPU61は、ボタン画像表示制御手段に相当する。
When the
そして、ステップS184またはS185の処理を行うと、次にサブCPU61は、決定スイッチ185からオン信号が出力されたか否かを判断する(ステップS186)。ここで、ステップS182の処理において、選択スイッチ12からオン信号が出力されていなかった場合、サブCPU61は、ステップS183〜S185の処理を行わずに、直接ステップS186の処理へ移行する。そして、決定スイッチ13からオン信号が出力されていない場合は、サブCPU61は、ステップS181の処理へ戻り、ステップS184またはS185の処理により、更新した指定座標データに基づいて、ボタン画像B1,B2,B3をボタン画像表示領域BLまたはBRに表示する。すなわち、ステップS181〜S186の処理を繰り返し行うことにより、遊技者が操作スイッチ12を操作するごとに、ボタン画像B1,B2,B3が、ボタン画像表示領域BLまたはBRに、交互に表示されることになる。この間、遊技者によって決定スイッチ13が操作され、決定スイッチ13からサブCPU61に対してオン信号が出力されると、サブCPU61は、現在、ボタン画像B1,B2,B3が表示されているボタン画像表示領域内において、当該ボタン画像B1,B2,B3上下方向における表示位置の調整を行う、上下位置調整処理を実行する(ステップS187)。
Then, when the processing of step S184 or S185 is performed, the
上述したステップS187において実行される上下位置調整処理の内容を、図28に示すフローチャートを参照して説明する。まず、サブCPU61は、選択スイッチ12から出力される信号が、オンからオフへ変化したか否かを判断する(ステップS190)。選択スイッチ12から出力される信号がオンからオフへ変化した場合、サブCPU61は、RAM63に格納されている指定座標データ(X,Y)のY座標の値が「260」未満であるか否かを判断する(ステップS191)。ここで、「260」という値は、ボタン画像表示領域内の上下方向において、ボタン画像B1,B2,B3が最下限の位置に表示されているときの、ボタン画像B1,B2,B3の原点OPのY座標の値に相当する(370−110=260)。
The contents of the vertical position adjustment process executed in step S187 described above will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the
そして、上述した指定座標データ(X,Y)のY座標の値が「260」以上であった場合、サブCPU61は、再びステップS190の処理へ戻る。これに対して、上述したY座標の値が「260」未満であった場合、サブCPU61は、当該Y座標の値に「25」を加算し(ステップS192)、ステップS192で更新したY座標の値に従って、現在、ボタン画像表示領域BLまたはBR(図27に示したステップS180〜S186により指定されたボタン画像表示領域)に表示されているボタン画像B1,B2,B3の、上下方向の表示位置を変更する(ステップS193)。そして、ステップS193の処理を行った後、サブCPU61は、ステップS190の処理へ戻る。
If the value of the Y coordinate of the specified coordinate data (X, Y) described above is “260” or more, the
一方、ステップS190において、選択スイッチ12から出力される信号が、オンからオフへ変化したと認められない場合、サブCPU61は、決定スイッチ13から出力される信号が、オンからオフへ変化したか否かを判断する(ステップS194)。決定スイッチ13から出力される信号がオンからオフへ変化した場合、サブCPU61は、RAM63に格納されている指定座標データ(X,Y)のY座標の値が「10」以下であるか否かを判断する(ステップS195)。すなわち、ボタン画像B1,B2,B3が、ボタン画像表示領域内において最上限の位置に表示されているか否かの判断を行う。そして、上述した指定座標データ(X,Y)のY座標の値が「10」以下であった場合、サブCPU61は、再びステップS190の処理へ戻る。
On the other hand, if it is not recognized in step S190 that the signal output from the
これに対して、上述したY座標の値が「10」を超えていた場合、サブCPU61は、上述した指定座標データ(X,Y)のY座標の値から「25」を減算した後(ステップS196)、前述したステップS193の処理へ移行する。そして、更新したY座標の値に従い、現在、ボタン画像表示領域BLまたはBR(図27に示したステップS181〜S186により指定されたボタン画像表示領域)に表示されているボタン画像B1,B2,B3の、上下方向の表示位置を変更する。そして、ステップS193の処理を行った後、サブCPU61は、ステップS190の処理へ戻る。
On the other hand, when the value of the Y coordinate described above exceeds “10”, the
次に、前述したステップS194の処理において、決定スイッチ13から出力される信号が、オンからオフへ変化したと認められない場合、サブCPU61は、図19に示した通信処理によりメッセージキューに格納されたメイン制御部30からのコマンドが、メダル投入コマンドであるか否かを判断する(ステップS197)。そして、メッセージキューに格納されたコマンドが、メダル投入コマンドでなかった場合は、サブCPU61は、ステップS190の処理へ戻る。これに対して、メッセージキューに格納されたコマンドが、メダル投入コマンドであった場合、すなわち、メイン制御部30からメダル投入コマンドを受信した場合は、サブCPU61は、図28の上下位置調整処理を終了する。これにより、図27に示した表示位置調整処理のステップS180へ戻り、次に遊技者が選択スイッチ12を操作するまで待機状態となる。
Next, in the process of step S194 described above, when it is not recognized that the signal output from the
以上説明した図28の上下位置調整処理によれば、遊技者が選択スイッチ12を一旦押してから離した場合、その都度、ボタン画像表示領域内に表示されているボタン画像B1,B2,B3が、最下限位置に達するまで、画素数にして25個ずつ下方向へ移動する。また、遊技者が決定スイッチ13を一旦押してから離した場合、その都度、ボタン画像表示領域内に表示されているボタン画像B1,B2,B3が、最上限位置に達するまで、画素数にして25個ずつ上方向へ移動する。よって、選択スイッチ12および決定スイッチ13は、移動指示手段に相当する。
According to the vertical position adjustment process of FIG. 28 described above, each time the player presses the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、ミニゲームにおいて、遊技者の指示内容(より具体的には三択クイズにおける選択肢の選択指示)の入力デバイスとして、リール部ディスプレイ2に設定されたボタン画像表示領域BL,BRおよびタッチパネル5を採用した場合において、遊技者は、選択スイッチ12を操作することで、ボタン画像B1,B2,B3を、ボタン画像表示領域BLおよびBRのいずれかに表示させることができる。これにより、遊技者の利き手で操作しやすいボタン画像表示領域へ、ボタン画像B1,B2,B3を表示させることができるため、遊技者がタッチパネル5に触れる際の、遊技者への肉体的な負担を軽減させることができる。
As described above, according to the
また、遊技者は、選択スイッチ12または決定スイッチ13を操作することで、ボタン画像表示領域BLおよびBRのいずれかに表示させたボタン画像B1,B2,B3の、上下方向における表示位置を調整することができるので、遊技者の体格および好みに合った位置に、ボタン画像B1,B2,B3を移動させることができ、遊技者がタッチパネル5に触れる際の、遊技者への肉体的な負担をより軽減させることができる。さらに、図28に示した上下位置調整処理においては、選択スイッチ12または決定スイッチ13を操作するごとに、ボタン画像表示領域に表示されたボタン画像を、画素数にして25個ずつ上方または下方へ移動するので、ボタン画像B1,B2,B3の表示位置の高さ調整を素早く、かつ、少しの手間で行うことができる。
In addition, the player operates the
なお、図28に示した上下位置調整処理では、選択スイッチ12または決定スイッチ13を操作するごとに、ボタン画像B1,B2,B3の表示位置の移動を25画素単位で行っていたが、選択スイッチ12または決定スイッチ13を操作している間、ボタン画像B1,B2,B3の表示位置を上下方向にスクロールさせるようにしても良い。以下、図29に示すフローチャートを参照して、そのような上下位置調整を可能とする上下位置調整処理の流れについて説明する。
In the vertical position adjustment process shown in FIG. 28, each time the
図27に示した表示位置調整処理のステップS187の処理として、図29に示す上下位置調整処理を行う場合、まず、サブCPU61は、選択スイッチ12からオン信号が出力されているか否かを判断する(ステップS200)。選択スイッチ12からオン信号が出力される場合、サブCPU61は、RAM63に格納されている指定座標データ(X,Y)のY座標の値が「260」未満であるか否かを判断する(ステップS201)。そして、上述した指定座標データ(X,Y)のY座標の値が「260」以上であった場合、サブCPU61は、再びステップS200の処理へ戻る。これに対して、上述したY座標の値が「260」未満であった場合、サブCPU61は、当該Y座標の値に「1」を加算し(ステップS202)、ステップS202で更新したY座標の値に従って、現在、ボタン画像表示領域BLまたはBR(図27に示したステップS181〜S186により指定されたボタン画像表示領域)に表示されているボタン画像B1,B2,B3の、上下方向の表示位置を変更する(ステップS203)。そして、ステップS203の処理を行った後、サブCPU61は、ステップS200の処理へ戻る。
When performing the vertical position adjustment process shown in FIG. 29 as the process of step S187 of the display position adjustment process shown in FIG. 27, first, the
また、ステップS200において、選択スイッチ12からオン信号が出力されていなかった場合、サブCPU61は、決定スイッチ13からオン信号が出力されているか否かを判断する(ステップS204)。決定スイッチ13からオン信号が出力されている場合、サブCPU61は、RAM63に格納されている指定座標データ(X,Y)のY座標の値が「10」以下であるか否かを判断する(ステップS205)。そして、上述した指定座標データ(X,Y)のY座標の値が「10」以下であった場合、サブCPU61は、再びステップS200の処理へ戻る。これに対して、上述したY座標の値が「10」を超えていた場合、サブCPU61は、上述した指定座標データ(X,Y)のY座標の値から「1」を減算した後(ステップS206)、前述したステップS203の処理へ移行する。そして、更新したY座標の値に従い、現在、ボタン画像表示領域BLまたはBRに表示されているボタン画像B1,B2,B3の、上下方向の表示位置を変更する。そして、ステップS203の処理を行った後、サブCPU61は、ステップS200の処理へ戻る。
If the on signal is not output from the
次に、前述したステップS204の処理において、決定スイッチ13からオン信号が出力されていなかった場合、サブCPU61は、図19に示した通信処理によりメッセージキューに格納されたメイン制御部30からのコマンドが、メダル投入コマンドであるか否かを判断する(ステップS207)。そして、メッセージキューに格納されたコマンドが、メダル投入コマンドでなかった場合は、サブCPU61は、ステップS200の処理へ戻る。これに対して、メッセージキューに格納されたコマンドが、メダル投入コマンドであった場合、すなわち、メイン制御部30からメダル投入コマンドを受信した場合は、サブCPU61は、図29の上下位置調整処理を終了する。これにより、図27に示した表示位置調整処理のステップS180へ戻り、次に遊技者が選択スイッチ12を操作するまで待機状態となる。
Next, in the process of step S204 described above, when the ON signal is not output from the
以上説明した図29の上下位置調整処理によれば、遊技者が、選択スイッチ12または決定スイッチ13を操作している間、ボタン画像表示領域BLまたはBRに表示されたボタン画像B1,B2,B3が、上方または下方へ1画素分ずつ連続的に移動する。これにより、遊技者は、ボタン画像の表示位置B1,B2,B3を細かく調整することができ、より自分の体格および好みにあった位置にボタン画像B1,B2,B3を表示させることができる。
29, the button images B1, B2, B3 displayed in the button image display area BL or BR while the player operates the
1 スロットマシン
2 リール部ディスプレイ
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R リール表示窓
5 タッチパネル
12 選択スイッチ
13 決定スイッチ
30 メイン制御部
32 メインCPU
33 プログラムROM
34 制御RAM
60 サブ制御部
61 サブCPU
62 制御ROM
63 RAM
DESCRIPTION OF
33 Program ROM
34 Control RAM
60
62 Control ROM
63 RAM
Claims (4)
前記筐体の最下部に設けられ、前記排出される遊技媒体を貯留する貯留部材と、
前記貯留部材の上側に設けられた装飾部材と、
前記装飾部材の上側に設けられ、外部からの操作に応じて前記可変表示手段における可変表示の開始および停止を指示する指示手段を備える操作部と、
該操作部の上側に設けられ、画面に画像を表示する画像表示装置と、
前記画像表示装置の画面の表面に設けられ、外部からの接触位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルと、
前記画像表示装置の画面の中央位置に設けられ、前記可変表示手段により可変表示される前記図柄列の一部を表示する図柄表示領域と、
前記図柄表示領域の右側および左側に設けられ、ボタン画像が表示されるボタン画像表示領域と、
前記ボタン画像表示領域内に前記ボタン画像を表示させるボタン画像表示制御手段と、
外部からの操作に応じて前記ボタン画像を、前記図柄表示領域の右側に設けられた前記ボタン画像表示領域、または、左側に設けられた前記ボタン画像表示領域のいずれに表示させるかを指示する表示領域指示手段と、
前記ボタン画像表示領域内に表示された前記ボタン画像の表示位置および前記タッチパネルから出力される位置情報に応じた処理を行う入力処理手段と
を有し、
前記ボタン画像表示領域の、前記画像表示装置の画面における上下方向の長さが、前記図柄表示領域における該上下方向の長さよりも長く設定されており、
前記ボタン画像表示制御手段は、前記表示領域指示手段により指示されたボタン画像表示領域内に前記ボタン画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine having variable display means for variably displaying a symbol string composed of a plurality of types of symbols in the housing, and discharging the game medium in accordance with the stop display mode of the symbol displayed when the variable display is stopped Because
A storage member that is provided at a lowermost part of the housing and stores the discharged game medium;
A decorative member provided on the upper side of the storage member;
An operation unit provided on an upper side of the decorative member, and provided with an instruction unit for instructing start and stop of variable display in the variable display unit according to an external operation;
An image display device provided on an upper side of the operation unit and displaying an image on a screen;
A touch panel that is provided on the surface of the screen of the image display device and outputs position information according to a contact position from the outside;
A symbol display area that is provided at a center position of the screen of the image display device and displays a part of the symbol row variably displayed by the variable display means;
A button image display area provided on the right side and the left side of the symbol display area, in which a button image is displayed;
Button image display control means for displaying the button image in the button image display area;
A display for instructing whether to display the button image in the button image display area provided on the right side of the symbol display area or the button image display area provided on the left side according to an operation from the outside Area indicating means;
Input processing means for performing processing in accordance with the display position of the button image displayed in the button image display area and the position information output from the touch panel;
The vertical length of the button image display area on the screen of the image display device is set to be longer than the vertical length of the symbol display area,
The button image display control means displays the button image in a button image display area instructed by the display area instruction means.
前記ボタン画像表示制御手段は、前記移動指示手段からの指示に応じて、前記ボタン画像表示領域内に表示する前記ボタン画像の表示位置を、前記画像表示装置の画面の上下方向に移動させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A movement instruction means for instructing a moving direction of a display position of the button image in the button image display area according to an operation from the outside;
The button image display control means moves the display position of the button image displayed in the button image display area in the vertical direction of the screen of the image display device in response to an instruction from the movement instruction means. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized.
前記移動指示手段から指示があるごとに、該指示に応じた方向へ、前記ボタン画像を予め定められた距離ずつ移動させる
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The button image display control means includes
3. The gaming machine according to claim 2, wherein each time there is an instruction from the movement instructing unit, the button image is moved by a predetermined distance in a direction corresponding to the instruction.
前記移動指示手段から指示がなされている間、前記ボタン画像を該指示に応じた方向へ連続的に移動させる
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The button image display control means includes
The gaming machine according to claim 2, wherein the button image is continuously moved in a direction corresponding to the instruction while an instruction is given from the movement instruction means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007283004A JP2009106593A (en) | 2007-10-31 | 2007-10-31 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007283004A JP2009106593A (en) | 2007-10-31 | 2007-10-31 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009106593A true JP2009106593A (en) | 2009-05-21 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2007283004A Pending JP2009106593A (en) | 2007-10-31 | 2007-10-31 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009106593A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011206371A (en) * | 2010-03-30 | 2011-10-20 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2014213099A (en) * | 2013-04-26 | 2014-11-17 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
-
2007
- 2007-10-31 JP JP2007283004A patent/JP2009106593A/en active Pending
Cited By (2)
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