JP2009106593A - Game machine - Google Patents

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JP2009106593A JP2007283004A JP2007283004A JP2009106593A JP 2009106593 A JP2009106593 A JP 2009106593A JP 2007283004 A JP2007283004 A JP 2007283004A JP 2007283004 A JP2007283004 A JP 2007283004A JP 2009106593 A JP2009106593 A JP 2009106593A
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symbol
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JP2007283004A
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Yukio Komata
幸夫 小俣
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which reduces a physical burden on a player when operating a touch panel when the touch panel is provided in the vicinity of a pattern display area. <P>SOLUTION: In a slot machine performing a quiz of selecting one of three choices as a mini game, on both of the sides and on the upper side of reel display windows 4L, 4C and 4R formed within the screen of a reel part display 2 where the touch panel 5 is provided on the surface of the screen, button image display areas BL, BR and a question display area QA are respectively set. A question sentence is displayed in a question display area QA, and three button images respectively displaying choices of an answer to the question sentence are displayed in display areas designated by the player out of the button image display areas BL and BR. According to operation by the player, the position of the button image displayed in the button image display area BL or BR is moved in a vertical direction. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、画像表示装置の画面の表面にタッチパネルを設け、当該タッチパネルへの接触位置に基づいて遊技者からの指示内容を認識する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a touch panel is provided on the screen surface of an image display device and an instruction content from a player is recognized based on a contact position on the touch panel.

パチンコ屋などの遊技場に設置される遊技機の代表的なものとして、パチンコ機およびスロットマシン(いわゆるパチスロ機)があることは周知となっている。これら遊技機においては、遊技の興趣を向上させるため、音やランプなどの光による演出に、数多くの趣向が凝らされており、また、液晶表示装置などの画像表示装置を設けて、キャラクタの画像を用いた演出なども行われている。さらに、この種の遊技機の中には、遊技機が本来提供している遊技とは別に異なるゲーム(以下、ミニゲームという)を行うことができるものも提案されており、このミニゲームで獲得したポイントに応じて遊技機により本来提供される遊技が、遊技者にとって有利に進行するようにして、遊技の興趣をより高めるようにしたものもある。   It is well known that there are pachinko machines and slot machines (so-called pachislot machines) as representative machines installed in amusement halls such as pachinko parlors. In these gaming machines, in order to improve the fun of the game, there are a lot of tastes in the effects of light such as sounds and lamps. There are also productions using the. In addition, some of these types of gaming machines have been proposed that can play different games (hereinafter referred to as mini-games) separately from the games originally provided by gaming machines. In some cases, the game originally provided by the gaming machine in accordance with the points made progresses in an advantageous manner for the player, thereby further enhancing the interest of the game.

ここで、「遊技機により本来提供される遊技」とは、パチンコ機の場合、遊技媒体であるパチンコ球を多数の釘が植設された遊技盤面に設けられた遊技領域内へ発射し、当該遊技領域内を落下するパチンコ球が入賞口へ入球すると、複数のパチンコ球が遊技者へ払い出される遊技をいう。また、スロットマシンの場合は、遊技媒体であるメダルをスロットマシンへ投入した後、スタートスイッチを操作して各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、その後ストップスイッチを操作して各リールを停止させたときに、入賞ラインに沿って何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合、遊技者に特典が付与(たとえばメダルの払い出しなど)される遊技(いか、この遊技をスロットマシンゲームという)をいう。なお、当該スロットマシンゲームにおいては、スタートスイッチが操作されると、スロットマシン内部で予め定められている複数の役を抽籤対象とした乱数抽籤(以下、内部抽籤という)が行われ、この内部抽籤で何らかの役に当籤すると、各リールを停止させる際に、入賞ラインに沿って、できるだけ当籤した役に対応する図柄組合せが停止表示されるようなリール停止制御が行われる。また、内部抽籤でいずれの役にも当籤しなかった場合は、各リールを停止させる際に、入賞ラインに沿って何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示されてしまうことがないように、リール停止制御が行われる。   Here, in the case of a pachinko machine, the “game originally provided by a gaming machine” means that a pachinko ball, which is a game medium, is launched into a gaming area provided on a gaming board surface in which a large number of nails are implanted. A game in which a plurality of pachinko balls are paid out to a player when a pachinko ball falling in the game area enters a winning opening. In the case of a slot machine, after inserting a medal as a game medium into the slot machine, the start switch is operated to rotate a plurality of reels each having a plurality of symbols drawn thereon, and then the stop switch is operated to operate each of the reels. When a combination of symbols corresponding to any combination is displayed along the winning line when the reels are stopped, a game that gives the player a privilege (for example, a medal payout) (i.e., this game is slotted) Machine game). In the slot machine game, when a start switch is operated, a random number lottery (hereinafter referred to as an internal lottery) is performed for a plurality of predetermined roles in the slot machine. When a certain winning combination is won, reel stop control is performed such that when each reel is stopped, a symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed as much as possible along the winning line. Also, if you do not win any winning combination in the internal lottery, when you stop each reel, the reels will not be displayed in a way that will stop the symbol combination corresponding to any winning combination along the winning line. Stop control is performed.

上述した音、光、キャラクタ画像などによる各種演出や、ミニゲームを提供するスロットマシンのうち、当該各種演出およびミニゲームの設定などを、遊技者がタッチパネルに接触することで変更可能としたものが提案されている。たとえば、特許文献1に開示されているスロットマシンでは、演出画像を表示する画像表示部の表面にタッチパネルを設け、このタッチパネルを介して画像表示部に表示された各種キーの表示位置に触れることで、内部抽籤結果の報知を目的とする各種演出の発生確率や、報知された内部抽籤結果の信頼度などを変更できるようになっている。   Among the slot machines that provide various effects such as sound, light, and character images as described above, and mini games, the various effects and settings of the mini games can be changed by the player touching the touch panel. Proposed. For example, in the slot machine disclosed in Patent Document 1, a touch panel is provided on the surface of an image display unit that displays an effect image, and by touching the display positions of various keys displayed on the image display unit via the touch panel. The occurrence probability of various effects for the purpose of informing the internal lottery result, the reliability of the informed internal lottery result, and the like can be changed.

また、特許文献2に開示されているスロットマシンでは、液晶ディスプレイを有するタッチパネルを備えており、タッチパネルを介して液晶ディスプレイに表示された各種仮想スイッチに触れることで、音出力装置から出力される音の音量、および、液晶ディスプレイの輝度を調整することができるようになっている。さらに、特許文献3に開示されているスロットマシンでは、スロットマシンゲームとは別にロールプレングゲームを行うことができ、当該ロールプレングゲームにおいて、敵キャラクタ画像が表示された直後に、複数の味方キャラクタ画像が表示され、これら味方キャラクタ画像のうちタッチパネルを介して所望するキャラクタ画像に触れると、当該触れた味方キャラクタ画像と、上記敵キャラクタ画像とを戦わせることができるようになっている。   In addition, the slot machine disclosed in Patent Document 2 includes a touch panel having a liquid crystal display, and by touching various virtual switches displayed on the liquid crystal display via the touch panel, sound output from the sound output device is output. The volume and brightness of the liquid crystal display can be adjusted. Furthermore, in the slot machine disclosed in Patent Document 3, a role-playing game can be performed separately from the slot machine game. In the role-playing game, a plurality of ally character images are displayed immediately after the enemy character image is displayed. When a desired character image is touched through the touch panel among these ally character images, the touched ally character image and the enemy character image can be made to fight each other.

上述した各特許文献に開示されているスロットマシンのように、遊技者の指示を入力する入力デバイスとしてタッチパネルと画像表示装置を組み合わせて用いた場合、画像表示装置の設置場所が確保できれば、別途、入力デバイスを取り付けるための場所を確保する必要がない、遊技者からの指示を必要とする場合のみ入力デバイスとして機能させることができる、可動部分がないため埃や水分の進入による誤動作を防止することができる、どの位置に触れればどのような指示を行うことができるのかを明確に表示することができる、指示可能な項目数や、指示が有効であるとみなされる接触領域の大きさを適宜変更することができる、など数々の特長を有する。   Like the slot machines disclosed in each of the above-mentioned patent documents, when a touch panel and an image display device are used in combination as an input device for inputting a player's instruction, if the installation place of the image display device can be secured, It is not necessary to secure a place to install the input device, it can function as an input device only when an instruction from the player is required, and there is no moving part to prevent malfunction due to entry of dust and moisture The number of items that can be instructed and the size of the contact area that the instruction is considered to be valid can be clearly displayed. It has many features such as being able to change.

特開2001−246047号公報JP 2001-246047 A 特開2002−143372号公報JP 2002-143372 A 特開2007−054312号公報JP 2007-054312 A

ところで、上述したスロットマシンの筐体正面(遊技者に対向する面)のレイアウトは、通常、最下部から上方に向かって、スロットマシンから払い出されたメダルを受け止め貯留するメダル受皿、矩形の腰部パネル(機種名やモチーフに合った絵柄が描かれた装飾用のパネル)、スタートスイッチやストップスイッチなどが設けられた操作部、リールに描かれた図柄を視認できる図柄表示領域(リール表示窓)が形成された前面パネルが設けられ、この前面パネルの上側(筐体の最上部)に演出に使用される上部ランプやスピーカなどが設けられている。ここで、上述した操作部は、筐体正面の垂直方向において、ほぼ中央に設けられている。また一般に、遊技場内において、スロットマシンは、島と呼ばれる遊技機を取り付けるための台および枠に横一列に、複数並べて固定・設置され、遊技者は各スロットマシンの前に設置された椅子に腰掛けて遊技を行う。このとき、個人差があるため多少のばらつきはあるが、遊技者は前面パネルに形成された図柄表示領域を、水平またはやや視線を下げて見ることとなる。また、遊技者は、前面パネルの直下に位置する操作部に設けられたスタートスイッチおよびストップスイッチを、肘を高く上げることなく、比較的楽な体勢で操作することができるようになっている。   By the way, the layout of the above-mentioned front surface of the housing of the slot machine (the surface facing the player) is usually a medal tray that receives and stores medals paid out from the slot machine from the bottom to the top, and a rectangular waist portion. Panel (decorative panel with a pattern that matches the model name and motif), operation panel with start switch and stop switch, and symbol display area (reel display window) where the symbols drawn on the reel can be seen A front panel is formed, and an upper lamp, a speaker, and the like used for production are provided above the front panel (the uppermost part of the housing). Here, the above-described operation unit is provided substantially at the center in the vertical direction on the front surface of the housing. Also, in general, in a game arcade, slot machines are fixed and installed side by side in a horizontal row on a base and frame for mounting a game machine called an island, and a player sits on a chair installed in front of each slot machine Play games. At this time, although there is a slight variation due to individual differences, the player sees the symbol display area formed on the front panel horizontally or slightly with a small line of sight. Further, the player can operate the start switch and stop switch provided in the operation unit located directly below the front panel with a relatively easy posture without raising the elbow.

よって、遊技者への肉体的な負担を考慮した場合、前述した各特許文献に開示されているタッチパネルは、操作部または腰部パネルに設けるのが好ましい。しかしながら、操作部には、すでにスタートスイッチやストップスイッチなどの各種スイッチ類が設けられているため、タッチパネルを設置するためのスペースを確保するのは困難である。これに対して腰部パネルは、タッチパネルの設置スペースを確保できるものの、ボタン画像(スロットマシンへの指示内容およびその指示が有効であるとみなされる接触領域を表す画像。特許文献2における仮想スイッチに相当)の表示位置が操作部よりも下側になるため、視認性が低下してしまう。このため、遊技者は、頭を下げて、もしくは、視点をスロットマシンから遠ざけるために上半身を反らしてボタン画像の表示位置および表示内容を把握しなくてならない可能性がある。よって、タッチパネルを腰部パネルに設けた場合、操作時における肉体的な負担は少ないかもしれないが、スタートスイッチやストップスイッチなどの操作を含めた全体的な操作性が低下するおそれがある。   Therefore, when the physical burden on the player is taken into consideration, it is preferable to provide the touch panel disclosed in each patent document described above on the operation unit or the waist panel. However, since the operation unit is already provided with various switches such as a start switch and a stop switch, it is difficult to secure a space for installing the touch panel. On the other hand, the lumbar panel can secure the installation space of the touch panel, but the button image (the content of the instruction to the slot machine and the image representing the contact area in which the instruction is considered to be valid. ) Display position is lower than the operation unit, the visibility is lowered. For this reason, the player may have to grasp the display position and display contents of the button image by bowing his head or turning his / her upper body in order to keep his viewpoint away from the slot machine. Therefore, when the touch panel is provided on the lower back panel, the physical burden at the time of operation may be small, but the overall operability including the operation of the start switch, the stop switch and the like may be lowered.

このような構造上の制約により、タッチパネルは前面パネル(より具体的には図柄表示領域の近傍)に設けるのが最も妥当であるといえるが、この場合、タッチパネルに対する操作位置が高くなるため、遊技者は、肘を高く上げて操作することになり、腕や肩への負担が増すことになる。   Due to such structural limitations, it is most appropriate to provide the touch panel on the front panel (more specifically, in the vicinity of the symbol display area). However, in this case, the operation position with respect to the touch panel becomes high. The person will operate with the elbows raised, increasing the burden on the arms and shoulders.

そこで、本発明の目的は、図柄表示領域の近傍にタッチパネルを設けた場合において、遊技者がタッチパネルに対して操作を行う際の肉体的な負担を軽減させることができる遊技機を提供することにある。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce a physical burden when a player operates the touch panel when a touch panel is provided in the vicinity of the symbol display area. is there.

上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の図柄からなる図柄列を可変表示する可変表示手段を筐体内に有し、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて前記遊技媒体を排出する遊技機であって、前記筐体の最下部に設けられ、前記排出される遊技媒体を貯留する貯留部材と、前記貯留部材の上側に設けられた装飾部材と、前記装飾部材の上側に設けられ、外部からの操作に応じて前記可変表示手段における可変表示の開始および停止を指示する指示手段を備える操作部と、該操作部の上側に設けられ、画面に画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置の画面の表面に設けられ、外部からの接触位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルと、前記画像表示装置の画面の中央位置に設けられ、前記可変表示手段により可変表示される前記図柄列の一部を表示する図柄表示領域と、前記図柄表示領域の右側および左側に設けられ、ボタン画像が表示されるボタン画像表示領域と、前記ボタン画像表示領域内に前記ボタン画像を表示させるボタン画像表示制御手段と、外部からの操作に応じて前記ボタン画像を、前記図柄表示領域の右側に設けられた前記ボタン画像表示領域、または、左側に設けられた前記ボタン画像表示領域のいずれに表示させるかを指示する表示領域指示手段と、前記ボタン画像表示領域内に表示された前記ボタン画像の表示位置および前記タッチパネルから出力される位置情報に応じた処理を行う入力処理手段とを有し、前記ボタン画像表示領域の、前記画像表示装置の画面における上下方向の長さが、前記図柄表示領域における該上下方向の長さよりも長く設定されており、前記ボタン画像表示制御手段は、前記表示領域指示手段により指示されたボタン画像表示領域内に前記ボタン画像を表示することを特徴としている。   In order to achieve the above object, the present invention has variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of types of symbols in the housing, and the symbol stop display displayed when the variable display is stopped. A gaming machine that discharges the game medium according to an aspect, the storage member that is provided at a lowermost part of the housing and stores the game medium to be discharged, and a decoration member that is provided above the storage member An operating unit provided on the upper side of the decorative member, and provided with an instruction unit for instructing start and stop of variable display in the variable display unit according to an operation from the outside, and provided on the upper side of the operating unit. An image display device that displays an image on the screen, a touch panel that is provided on the surface of the screen of the image display device and that outputs position information according to a contact position from the outside, and is provided at a center position of the screen of the image display device. , A symbol display area for displaying a part of the symbol string variably displayed by the variable display means; a button image display area provided on the right and left sides of the symbol display area for displaying a button image; and the button image Button image display control means for displaying the button image in the display area, and the button image according to an external operation is provided on the button image display area provided on the right side of the symbol display area or on the left side. Display area instruction means for instructing which one of the displayed button image display areas to display, the display position of the button image displayed in the button image display area, and position information output from the touch panel Input processing means for performing processing, and the length of the button image display area in the vertical direction on the screen of the image display device is the pattern. The button image display control means displays the button image in the button image display area designated by the display area instruction means. The button image display control means is set to be longer than the vertical length of the display area. .

ここで、可変表示手段は、たとえば外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールで構成され、当該リールを回転させることによって図柄の可変表示を行うもの、または、複数の図柄列を各々スクロール表示させる画像表示装置などが相当する。また、図柄の停止表示態様とは、例えば、上述した複数のリールの回転が停止したとき、または、画像表示装置においてスクロール表示が停止したときに、表示された図柄の組合せなどをいう。また、ボタン画像とは、遊技機への指示内容およびその指示が有効であるとみなされる接触領域を表す画像であり、たとえば、押しボタン式スイッチのボタン部分を模した画像をいう。なお、ボタン画像表示領域に表示するボタン画像の数は、1つでも複数でも良い。   Here, the variable display means is composed of, for example, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface, and the symbols are variably displayed by rotating the reels, or each of the plurality of symbol rows is scrolled. This corresponds to an image display device to be displayed. The symbol stop display mode refers to, for example, a combination of symbols displayed when the rotation of a plurality of reels described above is stopped or when scroll display is stopped in the image display device. The button image is an image representing the content of the instruction to the gaming machine and the contact area where the instruction is considered to be valid. For example, the button image refers to an image imitating the button part of a push button switch. The number of button images displayed in the button image display area may be one or more.

本発明によれば、図柄表示領域の左右に設けられたボタン画像表示領域のうち、外部からの操作に応じて表示領域指示手段から指示されたボタン画像表示領域に、ボタン画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば自分の利き手で操作しやすいボタン画像表示領域へボタン画像を表示させることができるため、図柄表示領域の近傍にタッチパネルを設けた場合であっても、当該タッチパネルを操作する際の遊技者への肉体的な負担を軽減させることができる。   According to the present invention, the button image is displayed in the button image display area instructed by the display area instruction means in response to an external operation, among the button image display areas provided on the left and right of the symbol display area. Thus, the player can display a button image in a button image display area that is easy to operate with his / her dominant hand, for example, so even if a touch panel is provided near the symbol display area, the player can operate the touch panel. The physical burden on the player when playing can be reduced.

また、本発明は、上記の遊技機において、外部からの操作に応じて前記ボタン画像表示領域内における前記ボタン画像の、表示位置の移動方向を指示する移動指示手段を有し、前記ボタン画像表示制御手段は、前記移動指示手段からの指示に応じて、前記ボタン画像表示領域内に表示する前記ボタン画像の表示位置を、前記画像表示装置の画面の上下方向に移動させることを特徴としている。   In the gaming machine, the present invention further includes a movement instructing unit for instructing a moving direction of a display position of the button image in the button image display area in accordance with an external operation. The control means moves the display position of the button image displayed in the button image display area in the vertical direction of the screen of the image display device in response to an instruction from the movement instruction means.

本発明によれば、外部からの操作に応じて移動指示手段から、ボタン画像表示領域に表示されているボタン画像の移動方が指示されると、当該指示に従って、ボタン画像表示領域内において上方または下方へボタン画像が移動する。これにより、遊技者は、自分の体格および好みに合わせて、ボタン画像の表示位置の高さを調整することができるので、図柄表示領域の近傍にタッチパネルを設けた場合であっても、当該タッチパネルを操作する際の遊技者への肉体的な負担を軽減させることができる。   According to the present invention, when the movement instruction means instructs the movement of the button image displayed in the button image display area in accordance with an operation from the outside, The button image moves downward. Thereby, since the player can adjust the height of the display position of the button image according to his / her physique and preference, even if the touch panel is provided near the symbol display area, the touch panel The physical burden on the player when operating can be reduced.

また、本発明は、上記の遊技機において、前記ボタン画像表示制御手段は、前記移動指示手段から指示があるごとに、該指示に応じた方向へ、前記ボタン画像を予め定められた距離ずつ移動させることを特徴としている。   Further, according to the present invention, in the above gaming machine, the button image display control unit moves the button image by a predetermined distance in a direction corresponding to the instruction every time the movement instruction unit gives an instruction. It is characterized by letting.

本発明によれば、たとえば遊技者が、移動指示手段を操作するごとに、ボタン画像表示領域に表示されたボタン画像が、所定の距離ずつ上方または下方へ移動する。これにより、上記所定の距離を適宜定めることにより、ボタン画像の表示位置の高さ調整を素早く、かつ、少しの手間で行うことができる。   According to the present invention, for example, whenever the player operates the movement instruction means, the button image displayed in the button image display area moves upward or downward by a predetermined distance. Accordingly, by appropriately determining the predetermined distance, the height adjustment of the display position of the button image can be performed quickly and with little effort.

さらに、本発明は、前述した遊技機において、前記ボタン画像表示制御手段は、前記移動指示手段から指示がなされている間、前記ボタン画像を該指示に応じた方向へ連続的に移動させることを特徴としている。   Further, according to the present invention, in the gaming machine described above, the button image display control means continuously moves the button image in a direction corresponding to the instruction while the movement instruction means is instructed. It is a feature.

本発明によれば、たとえば遊技者が、移動指示手段に対して操作している間、ボタン画像表示領域に表示されたボタン画像が、上方または下方へ連続的に移動(スクロール)する。これにより、遊技者は、ボタン画像の表示位置を細かく調整することができ、より自分の体格および好みにあった位置にボタン画像を表示させることができる。   According to the present invention, for example, while the player operates the movement instruction means, the button image displayed in the button image display area continuously moves (scrolls) upward or downward. Thereby, the player can finely adjust the display position of the button image, and can display the button image at a position more suited to his / her physique and preference.

本発明の遊技機によれば、図柄表示領域の近傍にタッチパネルを設けた場合において、遊技者がタッチパネルに対して操作を行う際の肉体的な負担を軽減させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, when a touch panel is provided in the vicinity of the symbol display area, it is possible to reduce a physical burden when the player performs an operation on the touch panel.

以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施の形態に係るスロットマシン1の正面図である。スロットマシン1の中央部には、リール部ディスプレイ2(図1中、太線で囲まれた領域の部分)が配設されている。リール部ディスプレイ2には、スロットマシン1の内部に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄を視認するためのリール表示窓4L,4C,4Rが形成されており、これらリール表示窓4L,4C,4R以外の画像表示領域には、遊技に対する期待感や遊技の興趣を向上させるための演出画像、および、後述するミニゲームを実行するための画像などが表示される。よって、リール部ディスプレイ2は、画像を表示する画像表示装置に相当する。また、リール部ディスプレイ2の画面の表面には、画面サイズと同寸のタッチパネル5が貼付されており、遊技者がタッチパネル5に触れると、タッチパネルは、触れられた位置に対応する位置情報(座標データ)を出力する。なお、リール部ディスプレイ2の構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings, taking a slot machine as an example of a gaming machine. FIG. 1 is a front view of the slot machine 1 according to the present embodiment. In the central portion of the slot machine 1, a reel unit display 2 (a portion of an area surrounded by a thick line in FIG. 1) is disposed. The reel unit display 2 is formed with reel display windows 4L, 4C, 4R for visually recognizing symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R provided in the slot machine 1. In the image display areas other than these reel display windows 4L, 4C, 4R, an effect image for improving a sense of expectation for the game and an interest in the game, an image for executing a mini game described later, and the like are displayed. The Therefore, the reel unit display 2 corresponds to an image display device that displays an image. Further, a touch panel 5 having the same size as the screen size is affixed to the surface of the screen of the reel unit display 2, and when the player touches the touch panel 5, the touch panel displays position information (coordinates) corresponding to the touched position. Data). Since the structure of the reel unit display 2 is the same as that of the prior art, detailed description thereof is omitted.

リール3L,3C,3Rは、スロットマシン1の内部に、各々回転自在に横一列に設けられている。また、リール3L,3C,3Rの外周面には、それぞれ、図2に示すように、8種類の図柄で構成される21個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。図2において、各図柄列を構成する図柄の種類には、「ベル」図柄BE、ブランク図柄BL、「赤チェリー」図柄RC、「プラム」図柄PL、「スイカ」図柄WM、「赤7」図柄RS、「桃チェリー」図柄PC、「青7」図柄BSがある。これらの図柄のうち、「ベル」図柄BEの色は黄色を基調とし、「赤チェリー」図柄RCおよび「赤7」図柄RSの色は赤色を基調とし、「プラム」図柄PLおよび「青7」図柄BSの色は青色を基調とし、「スイカ」図柄WMの色は緑色を基調とし、「桃チェリー」図柄PCの色は桃色を基調としている。また、「赤チェリー」図柄RCと「桃チェリー」図柄PCとは、形状は同一であるが、色が異なる図柄である。なお、各図柄列において、破線で示す区切りは、1つの図柄が占める領域(以下、図柄領域という)を示しているが、この破線は、図柄領域を説明するために図示したものであり、実際のリール上には描かれていない。また、ブランク図柄BLは、何らの図柄も描かれていない図柄領域を意味しているが、説明の便宜上、ブランク「図柄」と称する。また、各図柄列を構成する個々の図柄には、それぞれ固有の番号(以下、図柄番号という)が付与されている。   The reels 3L, 3C, 3R are provided in a horizontal row in the slot machine 1 so as to be freely rotatable. In addition, on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R, as shown in FIG. 2, a symbol row in which 21 symbols composed of eight types of symbols are arranged at equal intervals is drawn. In FIG. 2, the symbols constituting each symbol row include “Bell” symbol BE, Blank symbol BL, “Red Cherry” symbol RC, “Plum” symbol PL, “Watermelon” symbol WM, and “Red 7” symbol. There are RS, “peach cherry” design PC, and “blue 7” design BS. Among these symbols, “Bell” symbol BE is based on yellow, “Red Cherry” symbol RC and “Red 7” symbol RS are based on red, “Plum” symbol PL and “Blue 7”. The color of the design BS is based on blue, the color of the “watermelon” design WM is based on green, and the color of the “peach cherry” design PC is based on pink. The “red cherry” symbol RC and the “peach cherry” symbol PC are symbols having the same shape but different colors. In each symbol row, a broken line indicates a region occupied by one symbol (hereinafter referred to as a symbol region), but this broken line is illustrated for explaining the symbol region. Not drawn on the reel. The blank symbol BL means a symbol region in which no symbol is drawn, but for convenience of explanation, it is referred to as a blank “symbol”. Each symbol constituting each symbol row is assigned a unique number (hereinafter referred to as symbol number).

また、図1に示すように、遊技者は、リールが停止している状態において、リール表示窓4L,4C,4Rを通して図2に示す各リールの図柄列のうち、連続する3つの図柄を見ることができる。すなわち、リール3L,3C,3Rが停止したとき、遊技者に対して3(図柄)×3(リール)=9個の図柄が、リール表示窓4L,4C,4Rを通して表示されることになる。また、リール3L,3C,3Rが回転すると、リール表示窓4L,4C,4R内において、各リールに描かれた図柄が上方から下方へ移動する。すなわち、各リールに描かれた図柄列は、リール表示窓4L,4C,4R内において、図2に示す矢印の方向へ移動して行くように見える。よって、リール3L,3C,3Rは、図柄列を可変表示する可変表示手段に相当し、リール表示窓4L,4C,4Rは、図柄表示領域に相当する。   Further, as shown in FIG. 1, the player views three consecutive symbols in the symbol row of each reel shown in FIG. 2 through the reel display windows 4L, 4C, 4R while the reel is stopped. be able to. That is, when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, 3 (design) × 3 (reel) = 9 symbols are displayed to the player through the reel display windows 4L, 4C, 4R. Further, when the reels 3L, 3C, 3R rotate, the symbols drawn on the reels move downward from above in the reel display windows 4L, 4C, 4R. That is, the symbol sequence drawn on each reel appears to move in the direction of the arrow shown in FIG. 2 in the reel display windows 4L, 4C, 4R. Therefore, the reels 3L, 3C, 3R correspond to variable display means for variably displaying the symbol row, and the reel display windows 4L, 4C, 4R correspond to a symbol display area.

また、スロットマシン1には、3つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて何らかの役が成立したか否かを判定(以下、入賞判定という)する際の基準となる入賞ラインが定められている。すなわち、リール3L,3C,3Rを横断する5本の入賞ラインが予め定められており、これらの入賞ラインに沿ってリール表示窓4L,4C,4Rに停止表示された図柄の組合せに応じて、役が成立したか否かが判定される(以下、この判定を入賞判定という)。入賞ラインとしては、図1に示すように、右上がりラインL1、上段ラインL2、中段ラインL3、下段ラインL4および右下がりラインL5が予め定められている。これらの入賞ラインのうち、入賞判定を行う際に基準とされる入賞ライン(以下、有効ラインという)は、1回の遊技でスロットマシン1に投入されるメダル(遊技媒体)の枚数に応じて変化する。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では1回の遊技に最大3枚のメダルを投入することができ、メダルを1枚投入して遊技を行った場合は、中段ラインL3のみが有効ラインとなる。また、メダルを2枚投入して遊技を行った場合は、上段ラインL2、中段ラインL3、および、下段ラインL4の3本の入賞ラインが有効ラインとなる。さらに、メダルを3枚投入して遊技を行った場合は、全ての入賞ラインL1〜L5が有効ラインとなる。   Further, the slot machine 1 determines whether or not any combination is achieved based on the symbols displayed in the reel display windows 4L, 4C, 4R when the rotation of the three reels is stopped (hereinafter, a prize is awarded). A winning line is defined as a reference for making a judgment. That is, five winning lines crossing the reels 3L, 3C, 3R are determined in advance, and according to combinations of symbols stopped and displayed on the reel display windows 4L, 4C, 4R along these winning lines, It is determined whether or not a winning combination has been established (hereinafter, this determination is referred to as winning determination). As the winning lines, as shown in FIG. 1, a right rising line L1, an upper stage line L2, a middle stage line L3, a lower stage line L4, and a right lowering line L5 are determined in advance. Among these winning lines, a winning line (hereinafter referred to as an effective line) used as a reference when performing a winning determination is determined according to the number of medals (game media) inserted into the slot machine 1 in one game. Change. That is, in the slot machine 1 of the present embodiment, a maximum of three medals can be inserted in one game, and when a game is performed with one medal inserted, only the middle stage line L3 becomes an effective line. . In addition, when a game is played with two medals inserted, the three winning lines of the upper stage line L2, the middle stage line L3, and the lower stage line L4 are effective lines. Further, when a game is played with three medals inserted, all the winning lines L1 to L5 become effective lines.

リール部ディスプレイ2の下側、かつ、スロットマシン1の正面右側には、スロットマシン1にメダルを投入するためのメダル投入口6が設けられており、前述したように、メダル投入口6に投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが決定される。また、メダルが3枚投入された後、続けてメダルが投入されると、4枚目以降に投入されたメダルはスロットマシン1内に貯留される。なお、スロットマシン1は、最大50枚のメダルが貯留可能となっている。   On the lower side of the reel unit display 2 and on the front right side of the slot machine 1, a medal slot 6 for inserting medals into the slot machine 1 is provided. As described above, the medal slot 6 is inserted. The effective line is determined according to the number of medals awarded. When three medals are inserted and then medals are continuously inserted, the medals inserted after the fourth are stored in the slot machine 1. The slot machine 1 can store up to 50 medals.

メダル投入口6の左側には、スロットマシン1の正面左側端部に亘って台座部7が形成されている。この台座部7の上面右側には、スロットマシン1で行われる遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部8が設けられている。この遊技情報表示部8は、図3に示すように、各々2桁の数字を表示可能な7セグメント表示器8a,8bと、6つのLED8c〜8hとによって構成されている。7セグメント表示器8aは、スロットマシン1に貯留されているメダルの枚数を表示する。よって7セグメント表示器8aを、以下、貯留枚数表示器8aと呼ぶ。また、7セグメント表示器8bは、役が成立した時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。よって7セグメント表示器8bを、以下、払出枚数表示器8bと呼ぶ。払出枚数表示器8bの右側には、LED8c,8d,8eが設けられている。これらLED8c,8d,8eは、点灯数によって1回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが1枚投入されたときはLED8eのみが点灯し、2枚投入されたときはLED8eおよび8dが点灯し、3枚投入されたときはLED8e,8d,8cが点灯する。以下では、LED8cを3BETランプ、LED8dを2BETランプ、LED8eを1BETランプと呼ぶ。   A pedestal 7 is formed on the left side of the medal slot 6 over the front left end of the slot machine 1. On the right side of the upper surface of the pedestal portion 7, there is provided a game information display portion 8 for displaying information relating to games played in the slot machine 1. As shown in FIG. 3, the game information display unit 8 includes 7-segment indicators 8a and 8b capable of displaying 2-digit numbers, and six LEDs 8c to 8h. The 7-segment display 8a displays the number of medals stored in the slot machine 1. Therefore, the 7-segment display 8a is hereinafter referred to as a stored number display 8a. The 7-segment display 8b displays the number of medals to be paid out to the player when a winning combination is established. Therefore, the 7-segment display 8b is hereinafter referred to as a payout number display 8b. LEDs 8c, 8d, and 8e are provided on the right side of the payout number display 8b. These LEDs 8c, 8d, and 8e indicate the number of medals inserted in one game according to the number of lighting. When only one medal is inserted, only the LED 8e is lit, and when two medals are inserted, the LED 8e and 8d is turned on, and when three pieces are inserted, the LEDs 8e, 8d, and 8c are turned on. Hereinafter, the LED 8c is referred to as a 3BET lamp, the LED 8d is referred to as a 2BET lamp, and the LED 8e is referred to as a 1BET lamp.

貯留枚数表示器8aの左側には、LED8f,8g,8hが設けられている。LED8fは、スロットマシン1がメダルの投入が可能な状態にある場合に点滅し、投入が不可能な状態(例えば遊技が行われている間など)にある場合は消灯する。よって、以下では、LED8fをインサートランプと呼ぶ。LED8gは、後述するリプレイ役が成立すると点灯し、次に開始される遊技が再遊技であることを遊技者へ知らせる。よって、以下では、LED8gを再遊技表示ランプと呼ぶ。また、LED8hは、スロットマシン1にメダルが投入されたときに点灯し、遊技者へ遊技の開始が可能な状態(すなわち、後述するスタートスイッチ15の操作が有効な状態)であることを知らせる。よって、以下では、LED8hをスタートランプと呼ぶ。   LEDs 8f, 8g, and 8h are provided on the left side of the stored number display 8a. The LED 8f blinks when the slot machine 1 is in a state where a medal can be inserted, and turns off when the slot machine 1 is in a state where it cannot be inserted (for example, while a game is being performed). Therefore, below, LED8f is called an insert lamp. The LED 8g is lit when a replay combination described later is established, and informs the player that the next game to be started is a re-game. Therefore, below, LED8g is called a re-game display lamp. Further, the LED 8h is lit when a medal is inserted into the slot machine 1, and informs the player that the game can be started (that is, the operation of the start switch 15 described later is valid). Therefore, below, LED8h is called a start lamp.

図1に戻り、上述した遊技情報表示部8の左側には、同図中、右から順に、MAX−BETスイッチ9、1−BETスイッチ10、2−BETスイッチ11が設けられている。これら各BETスイッチは、スロットマシン1に貯留されたメダルを、スロットマシン1へ投入するためのスイッチであり、スロットマシン1に3枚以上のメダルが貯留されている状態で1−BETスイッチ10が操作されると、1回操作されるごとに貯留されているメダルから1枚ずつ投入され、2−BETスイッチ11が操作されると一度に2枚のメダルが投入され、MAX−BETスイッチ9が操作されると、3枚のメダルが一度にスロットマシン1へ投入される。このように、各種BETスイッチ9〜10を操作することで、メダル投入口6にメダルが投入された場合と同様にスロットマシン1へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述したように、有効ラインが定まる。また、上述したMAX−BETスイッチ9と1−BETスイッチ10の間には、リール部ディスプレイ2に表示されるボタン画像(詳しくは後述する)の表示位置を調整する際に操作する選択スイッチ12および決定スイッチ13が設けられている。   Returning to FIG. 1, a MAX-BET switch 9, a 1-BET switch 10, and a 2-BET switch 11 are provided on the left side of the above-described game information display unit 8 in order from the right in the figure. Each of these BET switches is a switch for inserting medals stored in the slot machine 1 into the slot machine 1, and the 1-BET switch 10 is in a state where three or more medals are stored in the slot machine 1. When operated, one coin is inserted from the stored medals every time it is operated, and when the 2-BET switch 11 is operated, two medals are inserted at a time, and the MAX-BET switch 9 is turned on. When operated, three medals are inserted into the slot machine 1 at a time. In this way, by operating the various BET switches 9 to 10, medals are inserted into the slot machine 1 in the same manner as when medals are inserted into the medal insertion slot 6, and according to the number of inserted medals. As described above, the effective line is determined. Further, between the above-described MAX-BET switch 9 and 1-BET switch 10, a selection switch 12 that is operated to adjust the display position of a button image (details will be described later) displayed on the reel unit display 2 and A decision switch 13 is provided.

台座部7の垂直面、かつ、スロットマシン1の正面略中央には、各リール表示窓4L,4C,4Rの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ14L,14C,14Rが配置されている。これらのストップスイッチ14L,14C,14Rは、リール3L,3C,3Rに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ14Lが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール3Lの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ14Cが押されたときは中リール3Cの、ストップスイッチ14Rが押されたときは右リール3Rの停止制御がそれぞれ行われる。これにより、ストップスイッチ14L,14C,14Rは、停止指示手段に相当する。ストップスイッチ14L,14C,14Rの左側には、遊技者による傾動操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、リール表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートスイッチ15が設けられている。このスタートスイッチ15は、開始指示手段に相当する。また、ストップスイッチ14L,14C,14Rおよびスタートスイッチ15が設けられている台座部7は、操作部に相当する。   Stop switches 14L, 14C, and 14R are arranged on the vertical surface of the pedestal portion 7 and substantially at the center of the front surface of the slot machine 1 so as to correspond to the lower sides of the reel display windows 4L, 4C, and 4R, respectively. These stop switches 14L, 14C, and 14R correspond to the reels 3L, 3C, and 3R, respectively. For example, when the stop switch 14L is pressed, stop control of the left reel 3L is performed by a main control unit described later. Is called. Similarly, stop control of the middle reel 3C is performed when the stop switch 14C is pressed, and stop control of the right reel 3R is performed when the stop switch 14R is pressed. Thereby, the stop switches 14L, 14C, and 14R correspond to stop instruction means. On the left side of the stop switches 14L, 14C, 14R, the reels 3L, 3C, 3R are rotated by a tilting operation by the player, and a start for changing the symbols displayed on the reel display windows 4L, 4C, 4R is started. A switch 15 is provided. The start switch 15 corresponds to start instruction means. The pedestal portion 7 provided with the stop switches 14L, 14C, 14R and the start switch 15 corresponds to an operation portion.

台座部7の下側には、スロットマシン1に付与された機種名や、スロットマシン1のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル16が配置されている。この腰部パネル16は、装飾部材に相当する。腰部パネル16の左側にはスロットマシン1に貯留されているメダルを排出させるためのメダル排出スイッチ17が設けられている。また、腰部パネル16の下側(スロットマシン1の正面最下部)にはメダル排出口18が設けられており、スロットマシン1で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン1にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ17が押されたときに、メダル排出口18からメダルが排出され、メダル受皿19に貯留される。よって、メダル受皿19は、スロットマシン1から排出されたメダルを貯留する貯留部材に相当する。スロットマシン1の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ20が設けられている。また、上部ランプ20の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する左スピーカ21Lおよび右スピーカ21Rが配設されている。   Below the pedestal 7, a waist panel 16 on which a model name given to the slot machine 1 and a pattern such as a character in accordance with the concept of the slot machine 1 is drawn is arranged. The waist panel 16 corresponds to a decorative member. A medal discharge switch 17 for discharging medals stored in the slot machine 1 is provided on the left side of the waist panel 16. Further, a medal discharge port 18 is provided on the lower side of the lumbar panel 16 (the lowermost part of the front of the slot machine 1). As a result of playing the game in the slot machine 1, when winning a prize, and in the slot machine 1 When the medal discharge switch 17 is pressed while the medal is stored, the medal is discharged from the medal discharge port 18 and stored in the medal tray 19. Therefore, the medal tray 19 corresponds to a storage member that stores medals discharged from the slot machine 1. At the top of the slot machine 1, there is provided an upper lamp 20 that emits light in a light emission pattern according to the game situation, and performs production and notification. Further, below the upper lamp 20, a left speaker 21L and a right speaker 21R that output operation sounds, performance sounds, notification sounds, and the like according to the game situation are arranged.

次に、図4を参照して、スロットマシン1における遊技を制御するメイン制御部の構成について説明する。この図において、図1に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。メイン制御部30は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)31を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン31は、メインCPU32、プログラムROM33、制御RAM34、および、I/Oポート35により構成されている。プログラムROM33には、メインCPU32により実行される遊技制御プログラム、および、当該遊技制御プログラムを実行する過程で参照される各種テーブルが記憶されている。   Next, with reference to FIG. 4, the structure of the main control part which controls the game in the slot machine 1 is demonstrated. In this figure, the same parts as those shown in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted. The main control unit 30 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 31 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 31 includes a main CPU 32, a program ROM 33, a control RAM 34, and an I / O port 35. The program ROM 33 stores a game control program executed by the main CPU 32 and various tables referred to in the process of executing the game control program.

ここで、図5〜図9を参照して、プログラムROM33に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図5は、図2に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図6は、スロットマシン1が提供する遊技において、予め定められている役および内部抽籤において当籤した役を表す役データの内容と、リール3L,3C,3Rに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図7は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図8は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ(以下、内部当籤役データという)に変換する際に参照する内部当籤役決定テーブル、図9は、RBゲームの終了条件(後述する)に関するデータを含むボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。   Here, with reference to FIG. 5 to FIG. 9, contents of main tables stored in the program ROM 33 will be described. FIG. 5 is a symbol arrangement table showing information related to each symbol row shown in FIG. 2, and FIG. 6 is a combination data indicating a predetermined combination and a combination won in the internal lottery in the game provided by the slot machine 1. FIG. 7 shows an internal lottery table in which the winning probability of each combination in the internal lottery is determined. FIG. 7 is a symbol combination table that defines the correspondence between the contents of 8 is an internal winning combination determination table that is referred to when converting the result of the internal lottery into data corresponding to a specific type of winning combination (hereinafter referred to as internal winning combination data). FIG. 9 is the end of the RB game. The contents of the bonus operation time table including data on conditions (described later) are shown.

図柄配置テーブルは、図5に示すように、図2に示したリール3L,3C,3Rの各表面に描かれている21個の図柄に各々付与された図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類を示す数値(図柄コード)とを対応付けたものである。図柄コードは、1バイトのデータであり、「赤7」図柄RSは10進数で「1」、「青7」図柄BSは10進数で「2」、「スイカ」図柄WMは10進数で「3」、「ベル」図柄BEは10進数で「4」、「赤チェリー」図柄RCは10進数で「5」、「桃チェリー」図柄PCは10進数で「6」、「プラム」図柄PLは10進数で「7」、ブランク図柄BLは10進数で「8」と定められている。なお、図4では、上述した図柄コードの値を2進数で表している。   As shown in FIG. 5, the symbol arrangement table corresponds to the symbol numbers assigned to the 21 symbols drawn on the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R shown in FIG. 2, and the symbol numbers. A numerical value (symbol code) indicating the type of symbol is associated with the symbol. The symbol code is 1-byte data, “Red 7” symbol RS is “1” in decimal, “Blue 7” symbol BS is “2” in decimal, and “Watermelon” symbol WM is “3” in decimal. ”,“ Bell ”symbol BE is decimal number“ 4 ”,“ Red Cherry ”symbol RC is decimal number“ 5 ”,“ Peach Cherry ”symbol PC is decimal number“ 6 ”, and“ Plum ”symbol PL is 10. The decimal number is “7”, and the blank symbol BL is “8” in decimal. In FIG. 4, the value of the above-described symbol code is represented by a binary number.

図柄組合せテーブルは、図6に示すように、リール3L,3C,3Rが停止したときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、予め定められている役の種類を示すデータと、各役が成立したときのメダルの払出枚数とを、対応付けたものである。すなわち、図6に示す図柄組合せが、いずれかの有効ラインに沿って停止表示された場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、いずれの図柄組合せも停止表示されていない場合は「ハズレ」となる。役の種類には、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「リプレイ」、「RB1」、「RB2」の8種類がある。ここで、「小役1」および「小役2」に対応する図柄組合せにおいて、中リール3Cおよび右リール3Rの図柄として「ANY」と図示されているのは、これらのリールについては、どの図柄が停止表示されても役が成立することを示している。すなわち、左リール3Lにおいて、いずれかの有効ラインに沿って「赤チェリー」図柄RCが停止した時点で「小役1」が成立し、「桃チェリー」図柄PCが停止した時点で「小役2」が成立したことになる。   As shown in FIG. 6, the symbol combination table includes a symbol combination displayed along the active line when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, data indicating a predetermined combination of roles, The number of medals to be paid out when each combination is established is associated with each other. That is, when the symbol combination shown in FIG. 6 is stopped and displayed along any one of the effective lines, a combination corresponding to the symbol combination is established, and any symbol combination is not stopped and displayed. Becomes “losing”. There are eight types of roles: “small role 1”, “small role 2”, “small role 3”, “small role 4”, “replay”, “RB1”, and “RB2”. Here, in the symbol combinations corresponding to “small role 1” and “small role 2”, “ANY” is illustrated as the symbol of the middle reel 3C and the right reel 3R. Even if is stopped, it indicates that the winning combination is established. That is, in the left reel 3L, when the “red cherry” symbol RC stops along one of the active lines, “small role 1” is established, and when the “peach cherry” symbol PC stops, “small role 2” "Is established.

上述した役のうち、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」が成立すると、図6に示す図柄組合せテーブルの内容に従って、その役に対応するメダル枚数が遊技者へ払い出されることになる。また、「リプレイ」が成立すると、次の遊技において、当該「リプレイ」が成立した遊技で投入されていたメダルの枚数と、同じ枚数のメダルが自動的にスロットマシン1へ投入され、遊技者は所有するメダルを消費することなく、もう一回遊技(すなわち再遊技)を行うことができる。さらに、「RB1」または「RB2」が成立すると、次の遊技からRBゲームが開始され、所定の終了条件(後述する)を満たすまで、「小役3」が高確率で成立する遊技を行うことができる。なお、以下、「RB1」および「RB2」をまとめてボーナス役という。   Among the above-mentioned combinations, when “small combination 1”, “small combination 2”, “small combination 3”, and “small combination 4” are established, medals corresponding to the combination according to the contents of the symbol combination table shown in FIG. The number will be paid out to the player. In addition, when “replay” is established, in the next game, the same number of medals as the number of medals inserted in the game in which the “replay” is established are automatically inserted into the slot machine 1, and the player It is possible to play another game (that is, re-game) without consuming the owned medals. Furthermore, when “RB1” or “RB2” is established, an RB game is started from the next game, and a game in which “small role 3” is established with high probability until a predetermined end condition (described later) is satisfied. Can do. Hereinafter, “RB1” and “RB2” are collectively referred to as a bonus combination.

さらに、スロットマシン1においては、RBゲームが終了すると、「リプレイ」が高確率で成立するリプレイタイム(以下、RTという)へ移行する。このRTは、所定の遊技回数を行うか、もしくは、「小役1」、「RB1」、「RB2」のいずれかの役が成立するまで継続し、この間、「リプレイ」が成立する確率が上昇するため、遊技者はメダルの消費を抑えつつ遊技を行うことが可能となる。よって、RT中に、「小役1」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることを回避することができれば、RBゲームが開始されるまで、もしくは、所定の遊技回数を消化するまで、RTを継続させることができる。すなわち、RT(メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる状態)をできるだけ長引かせることができる。なお、以下では、RBゲーム中の状態をRB遊技状態、RT中の状態をRT遊技状態、RB遊技状態およびRT遊技状態以外の状態を一般遊技状態という。   Further, in the slot machine 1, when the RB game is finished, a transition is made to a replay time (hereinafter referred to as RT) in which “replay” is established with a high probability. This RT is continued until a predetermined number of games are performed or one of the “small role 1”, “RB1”, and “RB2” roles is established, during which the probability that “replay” is established increases. Therefore, the player can play the game while suppressing consumption of medals. Therefore, if it can be avoided that the symbol combination corresponding to “small role 1” is stopped and displayed along the active line during RT, the predetermined number of games is consumed until the RB game is started. Until then, RT can be continued. That is, RT (a state in which a game can be performed while suppressing consumption of medals) can be prolonged as much as possible. Hereinafter, the state during the RB game is referred to as the RB gaming state, the state during the RT is referred to as the RT gaming state, and the states other than the RB gaming state and the RT gaming state are referred to as the general gaming state.

内部抽籤テーブルは、図7(a)〜(c)に示すように、各当籤番号と、後述する乱数発生器38から発生し、サンプリング回路39によってサンプリングされた乱数値(乱数値の発生範囲は「0」〜「65535」とする)が、どの当籤番号に該当するのかを決定するための下限値および上限値とを対応付けたものである。すなわち、例えば、3枚のメダルを投入して行われた遊技において、図7(a)に示す内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行ったとき、サンプリング回路39によって「2564」という乱数値がサンプリングされた場合、当該内部抽籤の結果は、当籤番号が「7」ということになる。また、サンプリングされた乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなかった場合は、当籤番号が「0」に決定される。なお、図7(a)〜(c)において、「幅」と示されている欄には、各当籤番号に対応する上限値から下限値を引いて、1を加えた値が示されている。よって、「幅」欄に示された値を、発生させ得る乱数値の数(65536)で除した値が、各当籤番号の当籤確率となる。   As shown in FIGS. 7A to 7C, the internal lottery table is generated from each winning number and a random number generator 38, which will be described later, and is sampled by the sampling circuit 39 (the generation range of random values is “0” to “65535”) are associated with a lower limit value and an upper limit value for determining which winning number corresponds to the winning number. That is, for example, in a game played with three medals inserted, when an internal lottery is performed using the internal lottery table shown in FIG. 7A, a random number value “2564” is sampled by the sampling circuit 39. If it is, the result of the internal lottery is that the winning number is “7”. If the sampled random number value does not belong to any numerical range defined by the internal lottery table, the winning number is determined to be “0”. In FIGS. 7A to 7C, the column “width” indicates a value obtained by subtracting the lower limit from the upper limit corresponding to each winning number and adding 1. . Therefore, a value obtained by dividing the value shown in the “width” column by the number of random values that can be generated (65536) is the winning probability of each winning number.

ここで、図7(a)は、スロットマシン1が一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、投入枚数(1枚または3枚)に応じて、当籤番号「1」〜「7」に対応する下限値および上限値が規定されており、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、図7(b)は、RT遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、一般遊技状態に比べ、当籤番号「5」の当籤確率が高くなっている。また、当籤番号「5」以外の当籤番号については、一般遊技状態のときと同じ当籤確率になっている。図7(c)は、RB遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、当籤番号「1」〜「4」に対応する下限値および上限値が規定されている。これにより、RB遊技状態においては、一般遊技状態およびRT遊技状態において内部抽籤の対象になっていた当籤番号「5」〜「7」については、内部抽籤の対象外になっている。また、一般遊技状態およびRT遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「3」の当籤確率が高い構成となっている。   Here, FIG. 7A shows an internal lottery table used when the slot machine 1 is in a general gaming state, and the winning numbers “1” to “1” A lower limit value and an upper limit value corresponding to “7” are defined, and the winning probability of each winning number increases as the number of inserted sheets increases. FIG. 7B shows an internal lottery table used in the RT gaming state, and the winning probability of the winning number “5” is higher than that in the general gaming state. The winning numbers other than the winning number “5” have the same winning probability as in the general gaming state. FIG. 7C shows an internal lottery table used in the RB gaming state, and the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning numbers “1” to “4” are defined. As a result, in the RB gaming state, the winning numbers “5” to “7” that are the targets of the internal lottery in the general gaming state and the RT gaming state are not subject to the internal lottery. Further, the winning probability of the winning number “3” is higher than the internal lottery table used in the general gaming state and the RT gaming state.

次に、内部当籤役決定テーブルは、図8に示すように、当籤番号「0」〜「7」の各々に対して、内部抽籤の結果として制御RAM34に実際に格納されるフラグデータが定められている。このフラグデータは、図8に示すテーブルの「データ」欄において2進数で表されており、この図に示すように、1バイトのデータで構成されている。また、当籤番号「0」は「ハズレ」、当籤番号「1」は「小役1」、当籤番号「2」は「小役2」、当籤番号「3」は「小役3」、当籤番号「4」は「小役4」、当籤番号「5」は「リプレイ」、当籤番号「6」は「RB1」、当籤番号「7」は「RB2」に対応している。また、図8に示す当籤番号「1」〜「7」は、図7に示した当籤番号に対応している。よって、RT遊技状態においては「リプレイ」の当籤確率が高くなっていることがわかる(図7(b)参照)。また、RB遊技状態においては「小役3」の当籤確率が高くなっており、「リプレイ」、「RB1」、「RB2」が抽籤の対象になっていないことがわかる(図7(c)参照)。   Next, as shown in FIG. 8, in the internal winning combination determination table, flag data actually stored in the control RAM 34 as a result of the internal lottery is determined for each of the winning numbers “0” to “7”. ing. This flag data is represented in binary in the “data” column of the table shown in FIG. 8, and is composed of 1-byte data as shown in this figure. Also, the winning number “0” is “losing”, the winning number “1” is “small role 1”, the winning number “2” is “small role 2”, the winning number “3” is “small role 3”, and the winning number “4” corresponds to “small role 4”, the winning number “5” corresponds to “replay”, the winning number “6” corresponds to “RB1”, and the winning number “7” corresponds to “RB2”. Further, the winning numbers “1” to “7” shown in FIG. 8 correspond to the winning numbers shown in FIG. Therefore, it can be seen that the winning probability of “replay” is high in the RT gaming state (see FIG. 7B). Also, in the RB gaming state, the winning probability of “small role 3” is high, and it can be seen that “replay”, “RB1”, and “RB2” are not subject to lottery (see FIG. 7C). ).

次に、図9に示すボーナス作動時テーブルは、RBゲームが開始されるときに、予め制御RAM34に定められている各格納領域に格納されるデータを定めたものである。すなわち、制御RAM34には、RB遊技状態であることを示すデータが格納される作動中フラグ可能領域と、RBゲーム中に行われた遊技の回数を計数するためのデータが格納される遊技可能回数カウント領域と、RBゲーム中に入賞に係る役が成立した回数を計数するためのデータが格納される入賞可能回数カウント領域とが定められている。そして、RBゲームの開始が決定されると、制御RAM34の作動中フラグ格納領域に、図9に示すように、2進数で「00000001」という値が格納され、遊技可能回数カウント領域に「12」が格納され、入賞可能回数カウント領域に「8」が格納される。これにより、RBゲームへ移行後、遊技が行われるごとに遊技可能回数カウント領域に格納されている値が1ずつ減算され、入賞に係る役が成立するごとに入賞可能回数カウント領域に格納されている値が1ずつ減算される。そして、これらカウント領域のいずれかに格納されている値が「0」になると、RBゲームが終了し、RTへ移行することになる。これにより、ボーナス作動時テーブルには、RBゲームの終了条件が記憶されているともいえる。   Next, the bonus operation time table shown in FIG. 9 defines the data stored in the respective storage areas previously defined in the control RAM 34 when the RB game is started. In other words, in the control RAM 34, an operating flag possible area in which data indicating that the RB gaming state is stored, and a game possible number in which data for counting the number of games played during the RB game are stored are stored. A count area and a winning count count area in which data for counting the number of times a winning combination is established during the RB game are stored are defined. When the start of the RB game is determined, a value “00000001” in binary is stored in the operating flag storage area of the control RAM 34 as shown in FIG. 9, and “12” is stored in the possible game count area. Is stored, and “8” is stored in the winning count count area. As a result, after the transition to the RB game, every time a game is played, the value stored in the possible game count area is decremented by 1, and every time a winning combination is established, it is stored in the possible win count count area. One value is subtracted by one. When the value stored in any one of these count areas becomes “0”, the RB game ends and the process proceeds to RT. Accordingly, it can be said that the RB game end condition is stored in the bonus operation time table.

次に、図10を参照して制御RAM34に設けられている、遊技に関するデータの主な格納領域について説明する。ここで、図10(a)は、内部抽籤が実行され、その結果、前述した図7に示す内部当籤役決定テーブルにより得られたフラグデータが格納される内部当籤役格納領域の内容を示している。また、図10(b)は、内部抽籤において「RB1」または「RB2」が決定された場合にのみ、そのフラグデータが格納される持越役格納領域の内容を示している。さらに、図10(c)は、前述した作動中フラグ格納領域の内容を示している。   Next, with reference to FIG. 10, main storage areas for data relating to games provided in the control RAM 34 will be described. Here, FIG. 10A shows the contents of the internal winning combination storing area in which the flag data obtained by the internal winning combination determination table shown in FIG. 7 is stored as a result of executing the internal lottery. Yes. FIG. 10B shows the contents of the carryover combination storage area in which the flag data is stored only when “RB1” or “RB2” is determined in the internal lottery. FIG. 10C shows the contents of the operating flag storage area described above.

図10(a)に示す内部当籤役格納領域は、ビット0からビット7までの8ビットの格納領域があり、図中、ビット0が最下位ビット(図10に示す他の格納領域においても同様)となっている。よって、図8に示す内部当籤役決定テーブルから明らかなように、内部抽籤で「ハズレ」となった場合は、ビット0〜7が全て「0」となる。また、内部抽籤で「小役1」に当籤した場合はビット0のみが「1」、「小役2」に当籤した場合はビット1のみが「1」、「小役3」に当籤した場合はビット2のみが「1」、「小役4」に当籤した場合はビット3のみが「1」、「リプレイ」に当籤した場合はビット4のみが「1」、「RB1」に当籤した場合はビット5のみが「1」、「RB2」に当籤した場合はビット6のみが「1」となる。なお、ビット7は常に「0」となる。よって、見方を変えれば、ビット0〜6の各ビットは、それぞれ対応する役が内部抽籤により当籤したか否かを示す当籤役フラグの格納領域ということもできる。なお、内部当籤役格納領域内のデータは、1回の遊技が終了するごとにクリアされる。   The internal winning combination storage area shown in FIG. 10A has an 8-bit storage area from bit 0 to bit 7. In the figure, bit 0 is the least significant bit (the same applies to other storage areas shown in FIG. 10). ). Therefore, as apparent from the internal winning combination determination table shown in FIG. 8, when the internal lottery results in “losing”, bits 0 to 7 are all “0”. In addition, when winning “small role 1” in the internal lottery, only bit 0 wins “1”. When winning “small role 2”, only bit 1 wins “1” and “small role 3”. When only bit 2 wins “1” and “small role 4”, only bit 3 wins “1”, and when “replay” wins, only bit 4 wins “1” and “RB1” When only bit 5 wins “1” and “RB2” is won, only bit 6 becomes “1”. Bit 7 is always “0”. Therefore, from a different perspective, each of the bits 0 to 6 can be said to be a winning combination flag storage area indicating whether or not the corresponding combination is won by internal lottery. The data in the internal winning combination storing area is cleared every time one game is completed.

また、図10(b)に示す持越役格納領域も、ビット0からビット7までの8ビットの格納領域があり、内部抽籤で「RB2」に当籤した場合はビット6のみが「1」、「RB1」に当籤した場合はビット5のみが「1」となり、それ以外のビットは常時「0」となっている。そして、ビット5またはビット6に「1」が格納された場合、その状態は、RBゲームが開始されるまで維持され、RBゲームが開始されるとクリアされる。したがって、RBゲームが開始されることとなる内部当籤役(「RB1」または「RB2」)が決定されると、その当籤役フラグの状態がRBゲームが開始されるまで持ち越される、ということができる。このことから、「RB1」および「RB2」を「持越役」とも称する。また、持越役格納領域のビット5またはビット6に「1」が格納されている間は、サンプリングされる乱数値にかかわらず、内部当籤役格納領域において「1」が格納されているビットに対応する役も、内部当籤役とみなされるようになっている。すなわち、例えば、持越役格納領域のビット6に「1」が格納されている間に、図10(a)に示した内部当籤役格納領域のいずれかのビットに「1」が格納された場合は、当該ビットに対応する役と、「RB2」の双方が、内部当籤役とみなされる。さらに、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   In addition, the carryover combination storage area shown in FIG. 10B also has an 8-bit storage area from bit 0 to bit 7, and when “RB2” is won by internal lottery, only bit 6 is “1”, “ When “RB1” is won, only bit 5 is “1”, and other bits are always “0”. When “1” is stored in bit 5 or bit 6, the state is maintained until the RB game is started, and is cleared when the RB game is started. Therefore, when the internal winning combination (“RB1” or “RB2”) that will start the RB game is determined, the state of the winning combination flag is carried over until the RB game is started. . Therefore, “RB1” and “RB2” are also referred to as “carryover”. In addition, while “1” is stored in bit 5 or bit 6 of the carryover combination storage area, it corresponds to the bit in which “1” is stored in the internal winning combination storage area regardless of the random number value to be sampled. The role to play is also regarded as an internal winning role. That is, for example, when “1” is stored in bit 6 of the carryover combination storage area and “1” is stored in any bit of the internal winning combination storage area shown in FIG. Both the combination corresponding to the bit and “RB2” are regarded as internal winning combinations. Furthermore, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

図10(c)に示す作動中フラグ格納領域には、RBゲームが行われているときは、ビット0に「1」が格納され、RBゲームが行われていない場合は、ビット「0」が格納される。また、ビット1〜7は、常時「0」が格納される。   In the operating flag storage area shown in FIG. 10C, “1” is stored in bit 0 when the RB game is being played, and bit “0” is set when the RB game is not being played. Stored. Bits 1 to 7 always store “0”.

図4に戻り、メインCPU32には、クロックパルス発生回路36、分周器37、乱数発生器38、および、サンプリング回路39が接続されている。クロックパルス発生回路36および分周器37は、各々、基準クロック信号および割込信号を発生する。メインCPU32は、これらの信号に基づいて、後述する遊技制御処理や割込処理などを行う。乱数発生器38は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路39は、図1に示したスタートスイッチ15が遊技者によって傾動操作されたことを契機として、乱数発生器38により発生された乱数から1つの乱数値をサンプリングする。   Returning to FIG. 4, a clock pulse generation circuit 36, a frequency divider 37, a random number generator 38, and a sampling circuit 39 are connected to the main CPU 32. The clock pulse generation circuit 36 and the frequency divider 37 generate a reference clock signal and an interrupt signal, respectively. Based on these signals, the main CPU 32 performs game control processing, interrupt processing, and the like, which will be described later. The random number generator 38 generates a random number within a certain range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 39 samples one random number value from the random number generated by the random number generator 38 when the start switch 15 shown in FIG. 1 is tilted by the player.

また、図4において、マイコン31からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、遊技情報表示部8などの各種表示器類、メダルを貯留するホッパー51(払出しのための駆動部を含む)、リール3L,3C,3Rを回転駆動するためのステッピングモータ25L,25C,25Rがある。マイコン31は、LED駆動回路41を介して、各種BETランプ8c〜8e、インサートランプ8f、再遊技表示ランプ8g、および、スタートランプ8hを各々駆動制御する。また、マイコン31は、表示部駆動回路42を介して、貯留枚数表示器8aおよび払出枚数表示器8bを各々駆動制御する。   In FIG. 4, the main output devices whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 31 include various displays such as the game information display unit 8, a hopper 51 for storing medals (a drive unit for payout) Stepping motors 25L, 25C, and 25R for rotationally driving the reels 3L, 3C, and 3R. The microcomputer 31 drives and controls various BET lamps 8c to 8e, an insert lamp 8f, a replay display lamp 8g, and a start lamp 8h via the LED drive circuit 41. Further, the microcomputer 31 drives and controls the stored number display unit 8a and the payout number display unit 8b via the display unit driving circuit 42, respectively.

さらに、マイコン31は、ホッパー駆動回路43へ駆動指令を出力することでホッパー51を駆動制御し、また、モータ駆動回路44へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ25L,25C,25Rを各々駆動制御する。上述した各種駆動回路は、前述したI/Oポート35を介してメインCPU32に接続されており、それぞれメインCPU32から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路43は、マイコン31から駆動指令が出力されると、ホッパー51の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー51にメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー51からのメダルの払い出しを停止させる。なお、ホッパー51から払い出されたメダルは、図1に示したメダル排出口18からメダル受皿19へ排出される。   Further, the microcomputer 31 drives and controls the hopper 51 by outputting a drive command to the hopper drive circuit 43, and drives the stepping motors 25L, 25C, and 25R by outputting a drive pulse signal to the motor drive circuit 44. Control. The various drive circuits described above are connected to the main CPU 32 via the I / O port 35 described above, and each receives a control signal such as a drive command output from the main CPU 32 to operate the corresponding output device. Control. That is, when a drive command is output from the microcomputer 31, the hopper drive circuit 43 supplies a drive current to the drive unit of the hopper 51 to pay out medals to the hopper 51, and when the output of the drive command stops, The supply of drive current is stopped, and the payout of medals from the hopper 51 is stopped. The medals paid out from the hopper 51 are discharged to the medal tray 19 from the medal discharge port 18 shown in FIG.

また、モータ駆動回路44は、マイコン31から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを1ステップずつ一定方向へ回動させる。また、メインCPU32は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール3L,3C,3Rの所定の場所に1つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路45により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路45からI/Oポート35を介してメインCPU32へ出力されると、メインCPU32は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインCPU32は、ステッピングモータ25L,25C,25Rに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を認識している。   Further, each time the driving pulse signal corresponding to each stepping motor is output from the microcomputer 31, the motor driving circuit 44 rotates the corresponding stepping motor one step at a time. Further, the main CPU 32 counts the number of drive pulses output to each stepping motor, and the reel index provided only at a predetermined place on each reel 3L, 3C, 3R detects the reel position. When the index detection signal detected by the circuit 45 and corresponding to the index detection signal is output from the reel position detection circuit 45 to the main CPU 32 via the I / O port 35, the main CPU 32 calculates the number of drive pulses counted. clear. As a result, the main CPU 32 counts the number of drive pulses output to the stepping motors 25L, 25C, and 25R to thereby determine the position of each reel in the rotation direction (reel position based on the position where the reel index is detected). It can also be said to be a rotation angle.

具体的には、ステッピングモータ25L,25C,25Rの回転を、所定の減速比でリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ25L,25C,25Rに対して16個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が1個分、回動する構成となっている。したがって、各リールの外周面には21個の図柄が描かれていることから、メインCPU32が、21(図柄数)×16(1図柄分回動するのに要する駆動パルス数)=336個の駆動パルスを出力すると、リールが1回転することになる。   Specifically, gears (not shown) that transmit the rotation of the stepping motors 25L, 25C, and 25R to the reels 3L, 3C, and 3R at a predetermined reduction ratio are provided, and the stepping motors 25L, 25C, and 25R include On the other hand, when 16 drive pulse signals are output, one symbol drawn on the outer peripheral surface of each reel is rotated. Accordingly, since 21 symbols are drawn on the outer peripheral surface of each reel, the main CPU 32 has 21 (the number of symbols) × 16 (the number of drive pulses required to rotate by one symbol) = 336. When the drive pulse is output, the reel rotates once.

なお、上述したステッピングモータ25L,25C,25Rに対して出力された駆動パルスの数は、制御RAM34に設けられたパルスカウント領域に格納され、メインCPU32は、当該パルスカウント領域に格納された数値が16の倍数となるごとに、制御RAM34に設けられている図柄カウント領域に格納されている数値を1ずつ加算する。また、この図柄カウント領域は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられ、当該領域に格納された値は、リール位置検出回路45からインデックス検出信号が出力されるごとにクリアされる。ここで、前述したリールインデックスは、図2に示す各図柄列のうち、いずれか1つの図柄番号に対応する図柄領域の中心位置が、図1に示した中段ラインL3に一致したときに、リール位置検出回路45によって検出される位置に設けられている。これにより、リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄を、図2に示す各図柄列における図柄番号「0」の図柄とすれば、上述した図柄カウント領域に格納された値が、現在、中段ラインL3に位置する図柄番号であるとみなすことができる。そして、メインCPU32は、図柄カウント領域に格納された値に基づいて、リール表示窓4L,4C,4Rに表示されている図柄の種類を認識することができる。   Note that the number of drive pulses output to the stepping motors 25L, 25C, and 25R described above is stored in a pulse count area provided in the control RAM 34, and the main CPU 32 has a numerical value stored in the pulse count area. Each time it becomes a multiple of 16, the numerical value stored in the symbol count area provided in the control RAM 34 is incremented by one. The symbol count area is provided corresponding to each of the reels 3L, 3C, 3R, and the value stored in the area is cleared each time an index detection signal is output from the reel position detection circuit 45. . Here, the above-described reel index is determined when the center position of the symbol area corresponding to any one symbol number in each symbol row shown in FIG. 2 matches the middle line L3 shown in FIG. It is provided at a position detected by the position detection circuit 45. Thus, if the symbol corresponding to the position where the reel index is provided is the symbol of symbol number “0” in each symbol row shown in FIG. 2, the value stored in the symbol count area described above is currently It can be considered that the symbol number is located on the line L3. The main CPU 32 can recognize the type of symbol displayed in the reel display windows 4L, 4C, 4R based on the value stored in the symbol count area.

次に、マイコン31が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、ストップスイッチ14L,14C,14R、メダル投入口6へ投入されたメダルを検出するメダルセンサ6S、BETスイッチ9,10,11、スタートスイッチ15、および、メダル排出スイッチ17といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、I/Oポート35を介してメインCPU32へ出力される。なお、ストップスイッチ14L,14C,14Rについては、リール停止信号回路52から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、I/Oポート35を介してメインCPU32へ出力される。   Next, as a main input device for generating an input signal necessary for the microcomputer 31 to generate a control command, a stop switch 14L, 14C, 14R, a medal sensor 6S for detecting a medal inserted into the medal slot 6 , BET switches 9, 10, 11, start switch 15, and medal discharge switch 17. Signals output from these switches are output to the main CPU 32 via the I / O port 35. For the stop switches 14L, 14C, and 14R, a stop instruction signal corresponding to the stop switch pressed by the player is output from the reel stop signal circuit 52 and output to the main CPU 32 via the I / O port 35. The

メインCPU32には、ホッパー51が払い出したメダルを検出するメダル検出部53から出力される信号も入力される。メダル検出部53は、ホッパー51がメダルを1枚排出するごとに検出信号をメイン制御部30内の払出信号発生回路46へ出力する。これにより、払出信号発生回路46は、メダル検出部53から出力された検出信号をI/Oポート35を介してメインCPU32へ出力し、メインCPU32は、検出信号の出力回数(ホッパー51が払い出したメダルの枚数に対応する)が、目的の回数(例えば、成立した役に対応する払出枚数、または、スロットマシン1に貯留されていたメダルの枚数など)に達すると、ホッパー駆動回路43に対する駆動指令の出力を停止する。さらに、メインCPU32は、I/Oポート35に接続されたサブ制御部通信ポート47を介して、サブ制御部60に対して、スロットマシン1において実行されている遊技に関する各種情報(コマンド)を送信する。そして、これらコマンドに基づいて、サブ制御部60は、後述するように、画像および音声による演出およびミニゲームを実行する。   The main CPU 32 also receives a signal output from a medal detection unit 53 that detects medals paid out by the hopper 51. The medal detection unit 53 outputs a detection signal to the payout signal generation circuit 46 in the main control unit 30 every time the hopper 51 ejects one medal. Accordingly, the payout signal generation circuit 46 outputs the detection signal output from the medal detection unit 53 to the main CPU 32 via the I / O port 35, and the main CPU 32 outputs the number of detection signal outputs (the hopper 51 has paid out). When the number of medals reaches a target number of times (for example, the number of payouts corresponding to the established combination or the number of medals stored in the slot machine 1), a drive command to the hopper drive circuit 43 Stops output. Further, the main CPU 32 transmits various information (commands) related to the game being executed in the slot machine 1 to the sub control unit 60 via the sub control unit communication port 47 connected to the I / O port 35. To do. Then, based on these commands, the sub-control unit 60 executes an effect and a mini game based on images and sounds, as will be described later.

次に、図11を参照して、サブ制御部60の構成について説明する。メイン制御部30は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部60は、画像、音、光、または、これらの組合せの出力を制御して、スロットマシン1で行われる遊技の演出を行うものである。メイン制御部30とサブ制御部60とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部60は、メイン制御部30から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。また、サブ制御部60は、スロットマシン1で本来行われる遊技とは異なるミニゲームに関する制御、および、当該ミニゲームにおいて遊技者からの指示を入力するための入力デバイスとして使用されるタッチパネル5並びにリール部ディスプレイ2に表示するボタン画像(押しボタンスイッチのボタン部分を模した画像)の表示位置に関する制御も行っている。   Next, the configuration of the sub-control unit 60 will be described with reference to FIG. The main control unit 30 controls the progress of a series of games, such as determination of internal winning combination and reel control, while the sub control unit 60 is a combination of images, sounds, lights, or combinations thereof. The output is controlled to produce a game played in the slot machine 1. The main control unit 30 and the sub control unit 60 are electrically connected by a harness or the like, and the sub control unit 60 performs various operations such as determination and execution of effect contents based on various commands transmitted from the main control unit 30. Process. Further, the sub-control unit 60 controls the mini-game different from the game originally played in the slot machine 1, and the touch panel 5 and the reel used as an input device for inputting an instruction from the player in the mini-game. Control relating to the display position of the button image (image imitating the button part of the push button switch) displayed on the unit display 2 is also performed.

サブ制御部60は、サブCPU61、制御ROM62、RAM63、I/F回路64、画像制御部65、楽音制御部66、および、ランプドライバ67により構成されている。制御ROM62は、主にプログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域は、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部30から送信された各種コマンドの受信制御を行うための基板間通信タスク、上部ランプ20(図1参照)による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容(後述の演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいてリール部ディスプレイ2に表示させる画像の制御を行うための描画制御タスク等が含まれている。また、演出制御プログラムの他にも、前述したミニゲームに関する制御を行うためのミニゲーム制御プログラム、および、前述したボタン画像の表示位置に関する制御を行うためのボタン画像表示制御プログラムなども記憶されている。   The sub control unit 60 includes a sub CPU 61, a control ROM 62, a RAM 63, an I / F circuit 64, an image control unit 65, a musical sound control unit 66, and a lamp driver 67. The control ROM 62 is mainly composed of a program storage area and a data storage area. The program storage area stores an effect control program. Specifically, an operating system, a device driver, an inter-board communication task for performing reception control of various commands transmitted from the main control unit 30, and a light output by the upper lamp 20 (see FIG. 1) are controlled. Based on the LED control task, the voice control task for controlling the sound output from the speakers 21L and 21R, the effect registration task for determining the content of the effect (such as effect data described later), and the content of the determined effect A drawing control task for controlling an image to be displayed on the reel unit display 2 is included. In addition to the effect control program, a mini game control program for performing control related to the above-described mini game, a button image display control program for performing control related to the display position of the button image described above, and the like are also stored. Yes.

制御ROM62のデータ記憶領域は、演出の内容の決定に係る各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、上述したボタン画像を含むキャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域、および、上述したミニゲームに関する制御データ並びにボタン画像の表示位置に関する制御データ等を記憶する各種データ記憶領域によって構成される。   The data storage area of the control ROM 62 includes a table storage area for storing various tables relating to the determination of the contents of the effect, a drawing control data storage area for storing animation data such as the character object data including the button images described above, BGM and sound effects Voice control data storage area for storing sound data, etc., LED control data storage area for storing light lighting patterns, etc., and various control data for storing the above-described mini game control data, button image display position, etc. Consists of a data storage area.

RAM63は、メイン制御部30から送信されてきた各種コマンドが格納されるとともに、サブCPU61が前述した演出制御プログラムを実行過程における作業用の一時記憶手段として用いられる。また、RAM63には、メイン制御部30から送信されたコマンドにより、スロットマシン1における遊技状態の種別(一般/RB/RT)、および、RT遊技数RTの値を記憶している。さらに、サブCPU61により発生され、上述したミニゲームで参照される各種乱数値、ミニゲームで獲得したポイントPtの値、タッチパネル5から出力された座標データ、ボタン画像の表示位置を指定する指定座標データなどが記憶される。I/F回路64は、メイン制御部30から送信されてきた各種コマンドを受信し、受信したコマンドをサブCPU61へ出力する。画像制御部65は、レンダリングプロセッサ651、フレームバッファを有するSDRAM652、および、液晶ドライバ653で構成されている。レンダリングプロセッサ651は、サブCPU61と接続されており、サブCPU61から出力されたコマンドに応じてレンダリングを行う。このレンダリングプロセッサ651が行うタスクに必要なデータは、起動時にSDRAM652に展開される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ653を介してリール部ディスプレイ2へ出力される。   The RAM 63 stores various commands transmitted from the main control unit 30 and is used as temporary storage means for work during the execution process of the effect control program described above by the sub CPU 61. Further, the RAM 63 stores the type of game state (general / RB / RT) and the value of the RT game number RT in the slot machine 1 according to the command transmitted from the main control unit 30. Furthermore, various random values generated by the sub CPU 61 and referred to in the above-described mini game, the value of the point Pt acquired in the mini game, the coordinate data output from the touch panel 5, and the designated coordinate data for designating the display position of the button image Etc. are memorized. The I / F circuit 64 receives various commands transmitted from the main control unit 30 and outputs the received commands to the sub CPU 61. The image controller 65 includes a rendering processor 651, an SDRAM 652 having a frame buffer, and a liquid crystal driver 653. The rendering processor 651 is connected to the sub CPU 61 and performs rendering in accordance with a command output from the sub CPU 61. Data necessary for a task performed by the rendering processor 651 is expanded in the SDRAM 652 at the time of activation. Then, pixel array data corresponding to an image created by rendering is transferred to the frame buffer and output to the reel unit display 2 via the liquid crystal driver 653.

楽音制御部66は、D/A変換器661およびパワーアンプ662で構成されている。D/A変換器661は、サブCPU61により制御ROM62の音声制御データ記憶領域から読み出された音データをアナログ音声信号に変換し、パワーアンプ662へ出力する。パワーアンプ662は、D/A変換器661から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ21L,21Rへ出力する。これにより、パワーアンプ662によって増幅されたアナログ音声信号は、音となってスピーカ21L,21Rから外部へ出力される。また、ランプドライバ67は、サブCPU61から出力されたコマンドに応じた発光パターンで上部ランプ20を駆動し、発光させる。   The tone control unit 66 includes a D / A converter 661 and a power amplifier 662. The D / A converter 661 converts sound data read from the sound control data storage area of the control ROM 62 by the sub CPU 61 into an analog sound signal and outputs the analog sound signal to the power amplifier 662. The power amplifier 662 amplifies the analog audio signal output from the D / A converter 661 and outputs it to the speakers 21L and 21R. Thus, the analog audio signal amplified by the power amplifier 662 is output as sound from the speakers 21L and 21R to the outside. The lamp driver 67 drives the upper lamp 20 to emit light with a light emission pattern corresponding to the command output from the sub CPU 61.

さらに、サブCPU61には、タッチパネル5から出力される位置情報、および、選択スイッチ12および決定スイッチ13から出力されるオン/オフ信号が入力される。ここで、選択スイッチ12および決定スイッチ13は、遊技者によって操作されている間は、サブCPU61に対してオン信号を出力し、操作されていないときはオフ信号を出力する。   Further, the sub CPU 61 receives position information output from the touch panel 5 and an on / off signal output from the selection switch 12 and the determination switch 13. Here, the selection switch 12 and the decision switch 13 output an on signal to the sub CPU 61 while being operated by the player, and output an off signal when not being operated.

次に、上述した構成を有するスロットマシン1の動作について説明する。まず、図12〜図18に示すフローチャートを参照して、メイン制御部30のメインCPU32が実行する処理について説明する。図12は、メインCPU32により実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図13〜図17は、上述した遊技制御処理で行われる各処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図13はメダル受付・スタートチェック処理、図14は内部抽籤処理、図15はリール停止制御処理、図16はボーナス終了チェック処理、図17はボーナス作動チェック処理の流れを示している。さらに、図18は、図4に示した分周器37から出力される割込信号に応じて実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the operation of the slot machine 1 having the above configuration will be described. First, processing executed by the main CPU 32 of the main control unit 30 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. FIG. 12 is a flowchart showing a flow of game control processing executed by the main CPU 32. 13 to 17 are flowcharts showing the detailed flow of each process performed in the above-described game control process. FIG. 13 is a medal acceptance / start check process, FIG. 14 is an internal lottery process, and FIG. 15 is a reel. FIG. 16 shows the flow of the stop control process, FIG. 16 shows the bonus end check process, and FIG. 17 shows the bonus operation check process. Further, FIG. 18 is a flowchart showing a flow of interrupt processing executed in response to the interrupt signal output from the frequency divider 37 shown in FIG.

スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU32は、図12に示す遊技制御処理を開始する。まず、メインCPU32は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、スロットマシン1へ供給されている電源の遮断時に制御RAM34に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、メインCPU32は、制御RAM34における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、例えば、図10(a)に示した内部当籤役格納領域に格納されたデータなどがクリアされる。次に、メインCPU32は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、図4に示したメダルセンサ6S、または、各BETスイッチ9〜11などの入力のチェックに基づいて、制御RAM34に記憶されている投入枚数の更新や、スタートスイッチ15の入力チェックが行われる。   When the slot machine 1 is powered on, the main CPU 32 starts the game control process shown in FIG. First, the main CPU 32 performs an initialization process (step S1). In this process, a process of restoring the register data and execution address stored in the control RAM 34 when the power supplied to the slot machine 1 is cut off is performed. Next, the main CPU 32 clears the designated storage area in the control RAM 34 (step S2). In this process, for example, data stored in the internal winning combination storing area shown in FIG. Next, the main CPU 32 performs a medal acceptance / start check process described later (step S3). In this processing, based on input checks of the medal sensor 6S or the BET switches 9 to 11 shown in FIG. 4, the number of inserted sheets stored in the control RAM 34 is updated and the input of the start switch 15 is checked. Done.

次に、メインCPU32は、サンプリング回路39によって乱数値を抽出し、制御RAM34に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。そして、メインCPU32は、後述する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、プログラムROM33に記憶されている内部抽籤テーブル(図7参照)のうち、現在の遊技状態(一般/RB/RT)に対応する内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、内部抽籤テーブルに定められた複数の数値範囲のうち何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。この内部抽籤処理は、内部抽籤手段に相当する。次に、メインCPU32は、全リールの回転開始を要求する(ステップS6)。ここで、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理において、リールの回転を開始する処理が行われる。そして、メインCPU32は、リールの回転速度が予め定められた一定の速度(例えば80回転/分)となるまで待機する(ステップS7)。   Next, the main CPU 32 extracts a random value by the sampling circuit 39 and stores it in a random value storage area provided in the control RAM 34 (step S4). Then, the main CPU 32 performs an internal lottery process described later (step S5). In this process, the internal lottery table (see FIG. 7) stored in the program ROM 33 is referred to the internal lottery table corresponding to the current gaming state (general / RB / RT) and stored in the random value storage area. It is determined which of a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table belongs to the random number value, and an internal winning combination is determined. This internal lottery process corresponds to internal lottery means. Next, the main CPU 32 requests the start of rotation of all reels (step S6). Here, when the start of rotation of all reels is requested, a process of starting the rotation of the reels is performed in an interrupt process described later. Then, the main CPU 32 stands by until the reel rotation speed reaches a predetermined constant speed (for example, 80 rotations / minute) (step S7).

次に、メインCPU32は、後述するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチ14L,14C,14Rに対する停止操作の検出に基づいて全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。このリール停止制御処理は、停止手段に相当する。次に、メインCPU32は、図柄組合せテーブル(図6参照)を参照し、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せに基づいて、なんらかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行う(ステップS9)。より具体的には、図6に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致した場合、該当する役および払出枚数を決定し、制御RAM34の成立役格納領域および払出枚数カウント領域の値を更新する。ここで、成立役格納領域は、図10(a)に示した内部当籤役格納領域と同じ内容であり、当該格納領域に格納されるデータも、内部当籤格納領域と同様(すなわち、ビット0〜ビット6と各役との対応が同一で、ビット7は常時「0」)である。ただし、成立役格納領域には、全リールが停止し、実際に成立した役に対応するデータが格納される点で、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、意味合いが異なっている。なお、図6に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと一致しないときは、「ハズレ」に対応するデータ(すなわち、2進数で「00000000」)が、成立役格納領域に格納される。   Next, the main CPU 32 performs a reel stop control process described later (step S8). In this process, a process of stopping the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is performed based on detection of a stop operation on the stop switches 14L, 14C, 14R. This reel stop control process corresponds to stop means. Next, the main CPU 32 refers to the symbol combination table (see FIG. 6), and performs a winning determination that determines whether or not any combination has been established based on the symbol combination stopped and displayed along the active line ( Step S9). More specifically, the symbol combination set in the symbol combination table shown in FIG. 6 is compared with the symbol combination displayed along the active line. Then, the value of the winning combination storage area and the payout number count area in the control RAM 34 is updated. Here, the winning combination storage area has the same contents as the internal winning combination storage area shown in FIG. 10A, and the data stored in the storage area is the same as the internal winning storage area (that is, bits 0 to 0). The correspondence between bit 6 and each combination is the same, and bit 7 is always “0”). However, the meaning of the winning combination storage area is different from the data stored in the internal winning combination storage area in that all reels stop and data corresponding to the actual winning combination is stored. If the symbol combination set in the symbol combination table shown in FIG. 6 does not match, the data corresponding to “lost” (that is, “00000000” in binary) is stored in the winning combination storage area. .

次に、メインCPU32は、成立役コマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS10)。成立役コマンドには、「ハズレ」を含む成立役を示すデータなどが含まれている。次に、メインCPU32は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、図4に示したホッパー51の制御および図3に示した払出枚数表示部8bなどの表示が更新される。次に、メインCPU32は、図10(c)に示す作動中フラグ格納領域を参照し、RB作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS12)。メインCPU32は、RB作動中フラグがオンであると判断した場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウント領域に基づいて、RBゲームを終了する処理が行われる。そして、メインCPU32は、ステップS13の処理を終えるか、または、ステップS12においてRB作動中フラグがオンではないと判断したときには、RT遊技数カウント領域に格納されている値RTの更新を行う(ステップS14)。具体的には、制御RAM34に設けられたRT遊技数カウント領域の値RTが「0」か否かを判別し、RTの値が「0」ではないと判別したときに、RTの値を「1」減算する。このRTの値は「0」下回ることはなく、RTの値が「0」のときに「1」を減算しても「0」の状態のままとなる。次に、メインCPU32は、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS15)。この処理では、成立した役に基づいてRBゲームを開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップS2へ移行し、以下、ステップS2〜S15の処理が繰り返し行われる。   Next, the main CPU 32 transmits a winning combination command to the sub-control unit 60 (step S10). The winning combination command includes data indicating a winning combination including “losing”. Next, the main CPU 32 performs medal payout processing (step S11). In this process, based on the determined payout number, the control of the hopper 51 shown in FIG. 4 and the display of the payout number display unit 8b shown in FIG. 3 are updated. Next, the main CPU 32 refers to the operating flag storage area shown in FIG. 10C and determines whether or not the RB operating flag is on (step S12). If the main CPU 32 determines that the RB operating flag is on, it performs a bonus end check process described later (step S13). In this process, a process for ending the RB game is performed based on various count areas updated during the operation of the bonus game. When the main CPU 32 finishes the process of step S13 or determines that the RB operating flag is not on in step S12, the main CPU 32 updates the value RT stored in the RT game number count area (step S12). S14). Specifically, it is determined whether or not the value RT of the RT game count area provided in the control RAM 34 is “0”, and when it is determined that the value of RT is not “0”, the value of RT is “ 1 "is subtracted. The RT value does not fall below “0”, and even if “1” is subtracted when the RT value is “0”, the state remains “0”. Next, the main CPU 32 performs a bonus operation check process (step S15). In this process, a process for starting the RB game is performed based on the established combination. When this process ends, the process proceeds to step S2, and thereafter, the processes of steps S2 to S15 are repeated.

次に、図13を参照して、図12に示した遊技制御処理のステップS3におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS20)。この自動投入カウント領域は、制御RAM34に予め設定されている記憶領域であり、詳しくは後述するが、前回の遊技において「リプレイ」が成立した場合、その遊技で投入されたメダルの枚数が格納されている。メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」であると判断した場合には、メダル通過許可を行う(ステップS21)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドを駆動し、メダル投入口6へ投入されたメダルが、セレクタ内を通過できるようにする。なお、上述したソレノイドが駆動されていない場合、メダルはセレクタ内を通過することができず、メダル排出口18からメダル受皿19へ排出される。   Next, with reference to FIG. 13, the medal acceptance / start check process in step S3 of the game control process shown in FIG. 12 will be described. First, the main CPU 32 determines whether or not the value of the automatic insertion count area is “0” (step S20). This automatic insertion count area is a storage area preset in the control RAM 34. As will be described in detail later, when “replay” is established in the previous game, the number of medals inserted in that game is stored. ing. When determining that the value of the automatic insertion count area is “0”, the main CPU 32 permits medal passage (step S21). Specifically, a solenoid of a selector (not shown) is driven so that a medal inserted into the medal slot 6 can pass through the selector. When the solenoid described above is not driven, the medal cannot pass through the selector and is discharged from the medal discharge port 18 to the medal tray 19.

一方、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」ではないと判別したときには、制御RAM34の自動投入カウント領域に格納されている値を投入枚数カウント領域に複写する(ステップS22)。ここで、投入枚数カウント領域は、制御RAM34に予め設定されている記憶領域であり、1回の遊技に投入されたメダルの枚数を示すデータが格納される。その後、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値を0に(クリア)する(ステップS23)。メインCPU32は、ステップS21またはステップS23の処理を終えると、メダルが上述したセレクタ内を通過したか否かを判断する(ステップS24)。メインCPU32は、メダルが通過したと判断したときには、投入枚数カウント領域の値が最大値であるか否かを判別する(ステップS25)。この最大値は、RB作動中フラグがオンのときは「1」となり、RB作動中フラグがオフのときは「3」となる。メインCPU32は、投入枚数カウント領域の値が最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウント領域の値に1を加算する(ステップS26)。   On the other hand, when the main CPU 32 determines that the value of the automatic insertion count area is not “0”, the main CPU 32 copies the value stored in the automatic insertion count area of the control RAM 34 to the insertion number count area (step S22). Here, the inserted number counting area is a storage area set in advance in the control RAM 34, and stores data indicating the number of medals inserted in one game. Thereafter, the main CPU 32 resets (clears) the value of the automatic insertion count area to 0 (step S23). After completing the process of step S21 or step S23, the main CPU 32 determines whether or not the medal has passed through the selector described above (step S24). When determining that the medal has passed, the main CPU 32 determines whether or not the value of the inserted number count area is the maximum value (step S25). This maximum value is “1” when the RB operating flag is on, and is “3” when the RB operating flag is off. When the main CPU 32 determines that the value of the inserted number count area is not the maximum value, the main CPU 32 adds 1 to the value of the inserted number count area (step S26).

次に、メインCPU32は、有効ラインカウント領域の値に「5」を格納する(ステップS27)。有効ラインカウント領域は、制御RAM34に設けられた記憶領域であり、当該記憶領域には、有効ラインの数を特定するためのデータが格納される。一方、上述したステップS25において、投入枚数カウント領域の値が最大値であった場合、メインCPU32は、クレジットカウント領域の値に「1」を加算する(ステップS28)。クレジットカウント領域は、制御RAM34に設けられている記憶領域であり、スロットマシン1に貯留(クレジット)されるメダルの枚数を計数するためのデータが格納される。上述したステップS27もしくはS28の処理が行われると、または、ステップS24でメダルがセレクタ内を通過していなかった場合、メインCPU32は、BETスイッチ9〜11のいずれかがオンであるか否かをチェックし(ステップS29)、オンとなったBETスイッチの種類に応じて投入枚数カウント領域に格納されている値を更新する(ステップS30)。ここで、前述したステップS25において、投入枚数カウント領域の値が最大値になっていると判断されていた場合は、その値を超える値に更新されることはない。   Next, the main CPU 32 stores “5” in the value of the effective line count area (step S27). The effective line count area is a storage area provided in the control RAM 34, and data for specifying the number of effective lines is stored in the storage area. On the other hand, when the value of the inserted number count area is the maximum value in step S25 described above, the main CPU 32 adds “1” to the value of the credit count area (step S28). The credit count area is a storage area provided in the control RAM 34 and stores data for counting the number of medals stored (credited) in the slot machine 1. When the process of step S27 or S28 described above is performed, or if a medal has not passed through the selector in step S24, the main CPU 32 determines whether or not any of the BET switches 9 to 11 is on. A check is made (step S29), and the value stored in the inserted number count area is updated according to the type of the BET switch that is turned on (step S30). Here, if it is determined in step S25 described above that the value of the inserted sheet count area is the maximum value, the value is not updated to a value exceeding that value.

次に、メインCPU32は、投入枚数カウント領域の値が「1」であるか否かを判断する(ステップS31)。そして、メインCPU32が、投入枚数カウント領域の値が「1」ではないと判断した場合は、次に、投入枚数カウント領域の値が「3」であるか否かを判断する(ステップS32)。このとき、メインCPU32が、投入枚数カウント領域の値が「3」ではないと判断した場合は、ステップS24の処理へ戻る。一方、上述したステップS31において、メインCPU32が投入枚数カウント領域の値が「1」であると判断した場合、もしくは、ステップS32において投入枚数カウント領域の値が「3」であると判断した場合、メインCPU32は、メダル投入コマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS33)。このメダル投入コマンドには、当該遊技に投入されたメダル枚数のデータ等が含まれている。   Next, the main CPU 32 determines whether or not the value of the inserted number count area is “1” (step S31). If the main CPU 32 determines that the value of the inserted number count area is not “1”, it next determines whether or not the value of the inserted number count area is “3” (step S32). At this time, if the main CPU 32 determines that the value of the inserted number count area is not “3”, the process returns to step S24. On the other hand, when the main CPU 32 determines that the value of the inserted number count area is “1” in step S31 described above, or when the value of the input number count area is “3” in step S32. The main CPU 32 transmits a medal insertion command to the sub-control unit 60 (step S33). This medal insertion command includes data on the number of medals inserted into the game.

次にメインCPU32は、スタートスイッチ15がONにされたか否かを判断する(ステップS34)。そして、メインCPU32は、スタートスイッチ15がONになっていないと判断した場合は、ステップS24へ戻り、ステップS25以降の処理を再び実行する。これに対して、スタートスイッチ15がONになったと判断した場合、メインCPU32は、メダル通過禁止を行う(ステップS35)。このメダル通過禁止は、前述したセレクタのソレノイドを駆動しないことによって実現され、これにより、メダル投入口6へ投入されたメダルは、メダル排出口18からメダル受皿19へ排出される。ステップS35の処理が終了すると、メインCPU32は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図12に示した遊技制御処理のステップS4へ移行する。   Next, the main CPU 32 determines whether or not the start switch 15 is turned on (step S34). If the main CPU 32 determines that the start switch 15 is not turned ON, the main CPU 32 returns to step S24, and executes the processes after step S25 again. On the other hand, when determining that the start switch 15 is turned on, the main CPU 32 prohibits medal passage (step S35). This prohibition of medal passage is realized by not driving the solenoid of the selector described above, whereby the medal inserted into the medal slot 6 is discharged from the medal outlet 18 to the medal tray 19. When the process of step S35 ends, the main CPU 32 ends the medal acceptance / start check process, and proceeds to step S4 of the game control process shown in FIG.

次に、図14を参照して、図12に示した遊技制御処理のステップS5における内部抽籤処理について説明する。まず、メインCPU32は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7(a)参照)をセットし、比較回数として「7」をセットする(ステップS40)。次に、メインCPU32は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS41)。そして、メインCPU32が、RB作動中フラグがオンであると判断したときには、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図7(c)参照)に変更し、比較回数を「4」に変更する(ステップS42)。これに対して、ステップS41において、メインCPU32が、RB作動中フラグはオンではないと判断したときには、RT遊技数カウント領域の値RTが「0」であるか否かを判断する(ステップS43)。メインCPU32が、RT遊技数カウント領域の値RTが「0」ではないと判断した場合は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをRT用内部抽籤テーブル(図7(b)参照)に変更する(ステップS44)。   Next, with reference to FIG. 14, the internal lottery process in step S5 of the game control process shown in FIG. 12 will be described. First, the main CPU 32 sets a general gaming state internal lottery table (see FIG. 7A) as a lottery table used for internal lottery, and sets “7” as the number of comparisons (step S40). Next, the main CPU 32 determines whether or not the RB operation flag is on (step S41). When the main CPU 32 determines that the RB in-operation flag is on, the lottery table used for the internal lottery is changed to the internal lottery table for RB gaming state (see FIG. 7C), and the comparison count is “ 4 "(step S42). On the other hand, when the main CPU 32 determines in step S41 that the RB operating flag is not on, it determines whether or not the value RT in the RT game number count area is “0” (step S43). . When the main CPU 32 determines that the value RT of the RT game count area is not “0”, the lottery table used for the internal lottery is changed to the RT internal lottery table (see FIG. 7B) (step). S44).

メインCPU32は、ステップS44の処理後、または、ステップS43においてRT遊技数カウント領域の値RTが「0」であると判断した場合は、持越役格納領域(図10(b)参照)のビット5またはビット6に「1」が格納されているか(すなわち、「RB1」または「RB2」が内部当籤したか)否かを判断する(ステップS45)。そして、メインCPU32は、持越役格納領域のビット5またはビット6に「1」が格納されていると判断した場合は、比較回数を「5」に変更する(ステップS46)。この処理により、持越役が内部当籤しているときには、「RB1」または「RB2」が重ねて当籤しないようになる。次に、メインCPU32は、ステップS42もしくはS46の処理後、または、ステップS45でのビット5もしくはビット6に「1」が格納されていないと判断した場合は、比較回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS47)。   After the process of step S44 or when determining that the value RT of the RT game number count area is “0” in step S43, the main CPU 32 sets bit 5 of the carryover combination storage area (see FIG. 10B). Alternatively, it is determined whether “1” is stored in bit 6 (that is, whether “RB1” or “RB2” has been won internally) (step S45). When the main CPU 32 determines that “1” is stored in bit 5 or bit 6 of the carryover combination storage area, the main CPU 32 changes the number of comparisons to “5” (step S46). With this process, when the carryover combination is won internally, “RB1” or “RB2” is not repeatedly won. Next, after the processing of step S42 or S46, or when the main CPU 32 determines that “1” is not stored in bit 5 or bit 6 in step S45, the main CPU 32 sets the same value as the number of comparisons as the winning number. Set (step S47).

次に、メインCPU32は、ステップS40、ステップS42、または、ステップS44の処理よって選択された内部抽籤テーブルを参照し、図12のステップS4の処理により制御RAM34の乱数値格納領域に格納された乱数値と、投入枚数カウント領域に格納されている値と、セットされている当籤番号とに応じた下限値および上限値とを比較する(ステップS48)。そして、メインCPU32は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上であり、かつ、上限値以下であるか否かを判別する(ステップS49)。メインCPU32は、ステップS49において、上記乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合は、当該比較対象となった下限値および上限値に対応する当籤番号を、内部当籤の結果とする(ステップS50)。次に、メインCPU32は、図8に示した内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部抽籤の結果、「RB1」または「RB2」が当籤したか否かを判断する(ステップS51)。メインCPU32は、内部当籤役が「RB1」または「RB2」であると判断した場合は、図10(b)に示す持越役格納領域に、「RB1」または「RB2」を示すデータを格納する(ステップS52)。   Next, the main CPU 32 refers to the internal lottery table selected by the process of step S40, step S42 or step S44, and stores the random number stored in the random number value storage area of the control RAM 34 by the process of step S4 of FIG. The numerical value, the value stored in the input sheet count area, and the lower limit value and the upper limit value corresponding to the set winning number are compared (step S48). Then, the main CPU 32 determines whether or not the random number value stored in the random value storage area is not less than the lower limit value to be compared and not more than the upper limit value (step S49). If the main CPU 32 determines in step S49 that the random number value is greater than or equal to the lower limit value and less than or equal to the upper limit value, the winning number corresponding to the lower limit value and the upper limit value that are the comparison targets is determined as the internal winning result. (Step S50). Next, the main CPU 32 determines whether “RB1” or “RB2” is won as a result of the internal lottery based on the internal winning combination determination table shown in FIG. 8 (step S51). When the main CPU 32 determines that the internal winning combination is “RB1” or “RB2”, the main CPU 32 stores data indicating “RB1” or “RB2” in the carryover combination storage area shown in FIG. Step S52).

メインCPU32は、ステップS52の処理後、または、ステップS51において内部当籤役が「RB1」または「RB2」ではないと判断したときには、内部当籤役を表すデータ(図8の内部当籤役決定テーブルにおける「データ」欄の値を参照)と、持越役格納領域に格納された値との論理和を、内部当籤役格納領域(図10(a)参照)に格納する(ステップS53)。次に、メインCPU32は、ステップS53の後、または、ステップS49において乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上かつ上限値以下でないと判断した場合、比較回数を「1」減算する(ステップS54)。そして、メインCPU32は、比較回数が「0」であるか否かを判断し(ステップS55)、比較回数が「0」ではないと判断した場合は、ステップS47へ戻る。   After the process of step S52 or when the main CPU 32 determines in step S51 that the internal winning combination is not “RB1” or “RB2”, the data representing the internal winning combination (“in the internal winning combination determination table of FIG. 8“ The logical sum of the value in the “Data” column) and the value stored in the carryover combination storage area is stored in the internal winning combination storage area (see FIG. 10A) (step S53). Next, after determining that the random number value stored in the random number storage area in step S <b> 53 or not in step S <b> 49 is not greater than the lower limit value and not greater than the upper limit value after comparison in step S <b> 49. “1” is subtracted from the number of times (step S54). Then, the main CPU 32 determines whether or not the number of comparisons is “0” (step S55). If it is determined that the number of comparisons is not “0”, the process returns to step S47.

一方、比較回数が「0」であると判断した場合は、内部当籤役格納領域に格納されている値と、持越役格納領域に格納されている値の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS56)。そして、メインCPU32は、スタートコマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS57)。このスタートコマンドには、ステップS56で内部当籤役格納領域に格納された値(内部当籤役の種類を表す)を表すデータ等が含まれている。この処理が終了すると、メインCPU32は、図14に示す内部抽籤処理を終了し、図12に示すステップS6の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined that the number of comparisons is “0”, the logical sum of the value stored in the internal winning combination storage area and the value stored in the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storage area. Store (step S56). Then, the main CPU 32 transmits a start command to the sub-control unit 60 (step S57). This start command includes data representing the value (indicating the type of internal winning combination) stored in the internal winning combination storing area in step S56. When this process ends, the main CPU 32 ends the internal lottery process shown in FIG. 14, and proceeds to the process of step S6 shown in FIG.

次に、図15を参照して、図12に示した遊技制御処理のステップS8におけるリール停止制御処理について説明する。まず、メインCPU32は、有効なストップスイッチ(すなわち、ストップスイッチ14L,14C,14Rのうち、リールが回転を開始した後、未だ遊技者によって押圧操作されていないストップスイッチ)が押圧操作されたか否かを判断する(ステップS60)。メインCPU32は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判断したときは、ステップS60の処理を繰り返す。なお、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ15がオンされたことに基づいて所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断し、上記所定時間が経過したと判断した場合は、後述するステップS62の処理へ移行し、「ハズレ」となる図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように制御しても良い。   Next, with reference to FIG. 15, the reel stop control process in step S8 of the game control process shown in FIG. 12 will be described. First, the main CPU 32 determines whether or not a valid stop switch (that is, a stop switch of the stop switches 14L, 14C, and 14R that has not been pressed by the player after the reel has started rotating) has been pressed. Is determined (step S60). When the main CPU 32 determines that a valid stop switch has not been pressed, it repeats the process of step S60. When so-called automatic stop control is performed, it is determined whether a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed based on the start switch 15 being turned on, and it is determined that the predetermined time has elapsed. In this case, the process may proceed to step S62 to be described later, and control may be performed so that the symbol combination that becomes “lost” is stopped and displayed along the active line.

メインCPU32は、ステップS60において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判断したときは、押圧操作が行われたストップスイッチを特定し、該当するストップスイッチを無効とする(ステップS61)。すなわち、これ以降、該当するストップスイッチが押圧操作されたとしても、その操作が無効であることを示す識別子を制御RAM34に格納する。次に、メインCPU32は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS62)。そして、メインCPU32は、制御RAM34の図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、図柄番号の値が小さくなる方向(図2に示した矢印とは反対の方向)に向かって、上述したチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄番号を検索する(ステップS63)。例えば、図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、チェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(すなわち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)に対応する図柄組合せを満足する図柄があるか否かが検索される。   When the main CPU 32 determines that a valid stop switch has been pressed in step S60, the main CPU 32 identifies the stop switch for which the press operation has been performed, and invalidates the corresponding stop switch (step S61). That is, after that, even if the corresponding stop switch is pressed, an identifier indicating that the operation is invalid is stored in the control RAM 34. Next, the main CPU 32 sets “5” as the number of checks (step S62). Then, the main CPU 32 proceeds from the symbol number corresponding to the value stored in the symbol count area of the control RAM 34 toward the direction in which the symbol number value decreases (the direction opposite to the arrow shown in FIG. 2). Within the range of the number of checks, the symbol number with the highest priority is searched (step S63). For example, from the symbol number corresponding to the value stored in the symbol count area, it corresponds to the internal symbol combination (that is, data stored in the internal symbol combination storage area) in each symbol within the range of the number of checks It is searched whether there is a symbol that satisfies the symbol combination.

このとき、特典の付与に係る図柄組合せの種別(換言すれば、内部当籤役の種別)に応じて予め定められている優先順位(ここでは、優先順位1として「リプレイ」に対応する図柄組合せが、優先順位2として「RB1」および「RB2」に対応する図柄組合せが、優先順位3とし「小役1」〜「小役4」に各々対応する図柄組合せが、それぞれ定められているものとする)に基づいて、最も優先順位の高い図柄番号が決定される。ここで、上述した範囲内に、最も高い優先順位の図柄が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)によって何れかを決定するようにしても良い。   At this time, the symbol combination corresponding to “Replay” as the priority 1 is determined in advance according to the type of the symbol combination related to the grant (in other words, the type of the internal winning combination). Assume that symbol combinations corresponding to “RB1” and “RB2” as priority 2 are defined, and symbol combinations corresponding to “small role 1” to “small role 4” are defined as priority 3 respectively. ), The symbol number with the highest priority is determined. Here, when there are a plurality of symbols having the highest priority within the above-mentioned range, a predetermined priority (for example, the number of sliding pieces “0” → “1” → “ Either “2” → “3” → “4”) may be determined.

次に、メインCPU32は、ステップS63の処理による検索結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS64)。すなわち、ストップスイッチが操作されたときに、中段ラインL3の位置にあった図柄番号(以下、停止開始図柄番号)から、決定された図柄番号までの移動分が、滑り駒数として決定される。次いで、メインCPU32は、滑り駒数と図柄カウント領域に格納された値とに基づき、停止予定位置を格納する(ステップS65)。すなわち、停止開始図柄番号に滑り駒数を加算した値の図柄番号が、停止予定図柄番号として決定される。停止予定図柄番号が格納されると、後述する割込処理(図18参照)において、当該停止予定図柄番号に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止予定図柄番号は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。   Next, the main CPU 32 determines the number of sliding symbols based on the search result obtained by the process of step S63 (step S64). That is, when the stop switch is operated, the amount of movement from the symbol number (hereinafter referred to as “stop start symbol number”) located at the middle line L3 to the determined symbol number is determined as the number of sliding symbols. Next, the main CPU 32 stores the scheduled stop position based on the number of sliding symbols and the value stored in the symbol count area (step S65). That is, the symbol number of the value obtained by adding the number of sliding symbols to the stop start symbol number is determined as the scheduled symbol number to be stopped. When the scheduled stop symbol number is stored, a process of stopping the rotation of the reel based on the scheduled stop symbol number is performed in an interrupt process (see FIG. 18) described later. Note that the number of sliding symbols and the scheduled symbol number to be stopped are in an equivalent relationship because when one is determined, the other is also determined.

次に、メインCPU32は、リール停止コマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS66)。リール停止コマンドには、停止制御されたリールの種別などのデータが含まれている。そして、メインCPU32は、有効なストップスイッチが残っているか否かを判断する(ステップS67)。これにより、メインCPU32は、有効なストップスイッチが残っていると判断した場合は、ステップS60へ戻り、一方、有効なストップスイッチが残っていないと判断した場合は、図15に示すリール停止制御処理を終了し、図12のステップS9の処理へ移行する。   Next, the main CPU 32 transmits a reel stop command to the sub-control unit 60 (step S66). The reel stop command includes data such as the type of reel whose stop is controlled. Then, the main CPU 32 determines whether or not a valid stop switch remains (step S67). As a result, when the main CPU 32 determines that an effective stop switch remains, the process returns to step S60. On the other hand, when the main CPU 32 determines that no effective stop switch remains, the reel stop control process shown in FIG. And the process proceeds to step S9 in FIG.

以上のように、スロットマシン1では、停止開始図柄番号から所定の範囲内で、できるだけ内部当籤役(ここでは「ハズレ」も含む)に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御されている。また、「ハズレ」を除いた内部当籤役が決定されている場合において、上述した所定の範囲内に、当該内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が存在していない場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御している。この状態を「取りこぼし」といい、この場合、制御RAM34における内部当籤役格納領域に格納されたデータと、成立役格納領域に格納されたデータとは一致しないこととなる。また、図2に示す各リールの図柄列をみると分るように、「プラム」図柄PLは、いずれのリールにおいても、2つの「プラム」図柄PLの間に配される他の図柄の数が4つ以下になっているため、内部当籤役が「リプレイ」だった場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作したとしても、必ず有効ラインに沿って「プラム」図柄PLが揃って停止表示されることになる。また、同様の理由から、内部当籤役が「小役3」だった場合も、必ず有効ラインに沿って「ベル」図柄BEが揃って停止表示されることになる。   As described above, in the slot machine 1, within a predetermined range from the stop start symbol number, symbol combinations corresponding to internal winning combinations (including “losing” in this case) as much as possible stop along the active line. It is controlled. In addition, when an internal winning combination excluding “losing” is determined, if there is no symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination within the predetermined range described above, The symbol combination "" is controlled to stop along the active line. This state is referred to as “missing”. In this case, the data stored in the internal winning combination storing area in the control RAM 34 does not match the data stored in the established winning combination storing area. Further, as can be seen from the symbol row of each reel shown in FIG. 2, the “Plum” symbol PL is the number of other symbols arranged between the two “Plum” symbols PL in any reel. Since there are less than four, if the internal winning combination is "Replay", the "Plum" symbol PL will always be aligned along the active line no matter what timing the player operates the stop switch Will stop display. For the same reason, even if the internal winning combination is “small combination 3”, the “bell” symbols BE are always stopped and displayed along the active line.

これに対して、例えば「スイカ」図柄WMは、各リールにおいて、2つの「プラム」図柄PLの間に配される他の図柄の数が5つ以上になっている箇所があるため、内部当籤役として「小役4」が決定されたとしても、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングによっては、取りこぼす可能性がある。また、同様の理由から「小役1」(対応図柄組合せ:赤チェリー−ANY−ANY)、「小役2」(対応図柄組合せ:桃チェリー−ANY−ANY)、「RB1」(対応図柄組合せ:青7−青7−青7)、「RB2」(対応図柄組合せ:赤7−赤7−赤7)についても取りこぼす可能性がある。   On the other hand, for example, the “watermelon” symbol WM has a portion where the number of other symbols arranged between two “plum” symbols PL is five or more in each reel. Even if “small role 4” is determined as a winning combination, there is a possibility that it will be missed depending on the operation timing of the stop switch by the player. For the same reason, “small role 1” (corresponding symbol combination: red cherry-ANY-ANY), “small role 2” (corresponding symbol combination: peach cherry-ANY-ANY), “RB1” (corresponding symbol combination: Blue 7-Blue 7-Blue 7) and “RB2” (corresponding symbol combination: red 7-red 7-red 7) may be missed.

次に、図16を参照して、図12に示した遊技制御処理のステップS13におけるボーナス終了チェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、何らかの役が成立したか否かを判断する(ステップS70)。この処理では、制御RAM34に設けられた成立役格納領域のうち、ビット0〜ビット3の値が、何れか1つでも「1」であるか否か(すなわち、「小役1」〜「小役4」のいずれかが成立したか否か)を判断する。そして、メインCPU32は、「小役1」〜「小役4」のいずれかが成立したと判断した場合には、制御RAM34に設けられた入賞可能回数カウント領域の値を「1」減算する(ステップS71)。次に、メインCPU32は、入賞可能回数カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS72)。そして、入賞可能回数カウント領域の値が「0」ではないと判断した場合、または、ステップS70において「小役1」〜「小役4」のいずれも成立していないと判断した場合は、遊技可能回数カウント領域の値を「1」減算する(ステップS73)。   Next, with reference to FIG. 16, the bonus end check process in step S13 of the game control process shown in FIG. 12 will be described. First, the main CPU 32 determines whether or not any combination is established (step S70). In this process, whether or not any one of the values of bit 0 to bit 3 in the established combination storage area provided in the control RAM 34 is “1” (that is, “small combination 1” to “small combination”). It is determined whether or not any of the combination “4” is established. When the main CPU 32 determines that any one of “Small 1” to “Small 4” has been established, the main CPU 32 subtracts “1” from the value of the winning count count area provided in the control RAM 34 ( Step S71). Next, the main CPU 32 determines whether or not the value of the winning count count area is “0” (step S72). If it is determined that the value of the winning count count area is not “0”, or if it is determined in step S70 that none of “Small 1” to “Small 4” is established, "1" is subtracted from the value of the possible count area (step S73).

次に、メインCPU32は、遊技可能回数カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS74)。そして、メインCPU32は、遊技可能回数カウント領域の値が「0」ではないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了し、図12のステップS14の処理へ移行する。一方、メインCPU32が、遊技可能回数カウント領域の値が「0」であると判断した場合、または、ステップS72おいて入賞可能回数カウント領域の値が「0」であると判断した場合は、RB終了時処理を行う(ステップS75)。具体的には、図10(c)に示した作動中フラグ格納領域のデータをクリアし、また、入賞可能回数カウント領域および遊技可能回数カウント領域の値をクリアする。次に、メインCPU32は、制御RAM34に設けられたRT遊技数カウント領域の値RTに「1000」(10進数)という値を格納する(ステップS76)。そして、メインCPU32は、サブ制御部60に対してボーナス終了コマンドを送信し(ステップS77)、図16に示すボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 32 determines whether or not the value of the possible game count area is “0” (step S74). If the main CPU 32 determines that the value of the possible game count area is not “0”, the main CPU 32 ends the bonus end check process and proceeds to the process of step S14 in FIG. On the other hand, when the main CPU 32 determines that the value of the possible game count area is “0”, or when the value of the possible win count area is “0” in step S72, the RB An end-time process is performed (step S75). Specifically, the data in the operating flag storage area shown in FIG. 10C is cleared, and the values in the winning count count area and the game count count area are cleared. Next, the main CPU 32 stores a value “1000” (decimal number) in the value RT of the RT game number count area provided in the control RAM 34 (step S76). Then, the main CPU 32 transmits a bonus end command to the sub-control unit 60 (step S77), and ends the bonus end check process shown in FIG.

次に、図17を参照して、図12に示した遊技制御処理のステップS15におけるボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、成立した役が「RB1」または「RB2」であるか否かを判断する(ステップS80)。メインCPU32は、成立した役が「RB1」または「RB2」であると判断した場合、図8に示したボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS81)。次いで、メインCPU32は、図10(b)に示した持越役格納領域をクリアするとともに、制御RAM34に設けられたRT遊技数カウント領域の値RTをクリアする(ステップS82)。そして、メインCPU32は、サブ制御部60に対してボーナス開始コマンドを送信した後(ステップS83)、図17に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図12に示すステップS2へ移行する。   Next, with reference to FIG. 17, the bonus operation check process in step S15 of the game control process shown in FIG. 12 will be described. First, the main CPU 32 determines whether or not the established winning combination is “RB1” or “RB2” (step S80). When the main CPU 32 determines that the established winning combination is “RB1” or “RB2”, the main CPU 32 performs RB operation processing based on the bonus operation table shown in FIG. 8 (step S81). Next, the main CPU 32 clears the carryover combination storage area shown in FIG. 10B and also clears the value RT of the RT game number count area provided in the control RAM 34 (step S82). Then, after transmitting a bonus start command to the sub-control unit 60 (step S83), the main CPU 32 ends the bonus operation check process shown in FIG. 17, and proceeds to step S2 shown in FIG.

一方、ステップS80において、成立した役が「RB1」または「RB2」でないとメインCPU32が判断した場合、メインCPU32は、「リプレイ」が成立したか否かを判断する(ステップS84)。そして、メインCPU32が、「リプレイ」が成立したと判断した場合、制御RAM34の投入枚数カウント領域に格納されていた値を、前述した自動投入カウント領域に複写した後(ステップS85)、図17に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図12に示すステップS2へ移行する。さらに、メインCPU32が、ステップS84において、「リプレイ」が成立していないと判断した場合は、次にメインCPU32は、「小役1」が成立しているか否かを判断する(ステップS86)。そして、メインCPU32が、「小役1」が成立していないと判断した場合は、図17に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図12に示すステップS2へ移行する。一方、メインCPU32が、「小役1」が成立していると判断した場合は、制御RAM34のRT遊技数カウント領域の値RTをクリアし(ステップS87)、図17に示すボーナス作動チェック処理を終了して、図12に示すステップS2へ移行する。   On the other hand, when the main CPU 32 determines in step S80 that the winning combination is not “RB1” or “RB2”, the main CPU 32 determines whether or not “replay” has been established (step S84). When the main CPU 32 determines that “replay” has been established, after copying the value stored in the insertion number count area of the control RAM 34 to the automatic insertion count area described above (step S85), FIG. The bonus operation check process shown is terminated, and the process proceeds to step S2 shown in FIG. Further, when the main CPU 32 determines in step S84 that “replay” has not been established, the main CPU 32 next determines whether or not “small role 1” has been established (step S86). If the main CPU 32 determines that “small role 1” has not been established, the bonus operation check process shown in FIG. 17 ends, and the process proceeds to step S2 shown in FIG. On the other hand, if the main CPU 32 determines that “small role 1” has been established, the value RT in the RT game number count area of the control RAM 34 is cleared (step S87), and the bonus operation check process shown in FIG. When finished, the process proceeds to step S2 shown in FIG.

次に、図18を参照して、メインCPU32が、図4に示した分周器37から周期的に出力される割込信号によって実行する割込処理の流れについて説明する。ここで、メインCPU32は、図18の割込処理を、1.1173ミリ秒ごとに実行するものとする。まず、メインCPU32は、レジスタの退避を行った後(ステップS90)、入力ポートチェック処理を行う(ステップS91)。この入力ポートチェック処理として、メインCPU32は、図4に示す各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインCPU32は、リール制御処理を行う(ステップS92)。この処理により、リールの回転開始要求がされたときにリール3L,3C,3Rの回転が開始され、その後、一定速度での回転が維持される。さらに、停止予定図柄番号が格納されたときは、該当リールの図柄カウント領域に格納された値が、停止予定図柄番号の値と一致したときに、該当リールが停止するように、そのリールの減速および停止制御が行われる。これにより、例えば、図柄カウント領域の値が「0」であり、停止予定図柄番号が「4」であった場合は、図柄カウント領域の値が「4」になったときに該当リールの回転が停止される。次いで、メインCPU32は、ランプ類駆動処理を行い(ステップS93)、図4に示したLED駆動回路41および表示部駆動回路42によって駆動される各種ランプおよび各種表示部が表示している数値が更新される。そして、メインCPU32は、レジスタの復帰を行った後(ステップS94)、図18に示す割込処理を終了する。   Next, with reference to FIG. 18, the flow of an interrupt process executed by the main CPU 32 using an interrupt signal periodically output from the frequency divider 37 shown in FIG. 4 will be described. Here, it is assumed that the main CPU 32 executes the interrupt process of FIG. 18 every 1.1173 milliseconds. First, after saving the register (step S90), the main CPU 32 performs an input port check process (step S91). As the input port check process, the main CPU 32 checks the input of signals from the switches shown in FIG. Next, the main CPU 32 performs a reel control process (step S92). With this process, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate when a reel rotation start request is made, and thereafter the rotation at a constant speed is maintained. Further, when the scheduled symbol number is stored, when the value stored in the symbol count area of the corresponding reel matches the value of the scheduled symbol number, the reel is decelerated so that the corresponding reel stops. And stop control is performed. Thus, for example, if the value of the symbol count area is “0” and the symbol number to be stopped is “4”, the corresponding reel rotates when the value of the symbol count area becomes “4”. Stopped. Next, the main CPU 32 performs a lamp driving process (step S93), and various lamps driven by the LED driving circuit 41 and the display unit driving circuit 42 shown in FIG. 4 and numerical values displayed by the various display units are updated. Is done. Then, after restoring the register (step S94), the main CPU 32 ends the interrupt process shown in FIG.

次に、図19〜図23に示すフローチャートを参照して、サブ制御部60のサブCPU61が行う各種制御について説明する。まず、図19を参照して、サブCPU61により行われる通信処理について説明する。   Next, various controls performed by the sub CPU 61 of the sub control unit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, communication processing performed by the sub CPU 61 will be described with reference to FIG.

サブCPU61は、メイン制御部30から送信されたコマンドを受信したか否か判断する(ステップS100)。サブCPU61がメイン制御部30から何らかのコマンドを受信していなかった場合は、再びステップS100の処理を行い、何らかのコマンドを受信した場合は、受信したコマンドの種別を認識する(ステップS101)。そして、サブCPU61は、認識したコマンドが、前回受信したコマンドとは異なったものであるか否かを判断し(ステップS102)、前回受信したコマンドと同じコマンドであった場合は、ステップS100の処理へ戻る。これに対して前回受信したコマンドとは異なるコマンドを受信したと判断した場合、サブCPU61は、受信したコマンドをRAM63に定められているメッセージキューに格納した後(ステップS103)、ステップS100の処理へ戻り、以下、ステップS100〜S103の処理を繰り返し実行する。このように、サブCPU61は、コマンドを受信すると、そのコマンドをメッセージキューに格納する。   The sub CPU 61 determines whether a command transmitted from the main control unit 30 has been received (step S100). If the sub CPU 61 has not received any command from the main control unit 30, the process of step S100 is performed again. If any command is received, the type of the received command is recognized (step S101). Then, the sub CPU 61 determines whether or not the recognized command is different from the previously received command (step S102), and if it is the same command as the previously received command, the process of step S100 is performed. Return to. On the other hand, if it is determined that a command different from the previously received command has been received, the sub CPU 61 stores the received command in the message queue defined in the RAM 63 (step S103), and then proceeds to the processing of step S100. Returning below, the processes of steps S100 to S103 are repeatedly executed. As described above, when receiving the command, the sub CPU 61 stores the command in the message queue.

次に、図20を参照して、サブCPU61により行われる演出登録処理について説明する。まず、サブCPU61は、メッセージキューから図19に示した通信処理のステップS103によって格納されたコマンドを取り出す(ステップS110)。次に、サブCPU61は、コマンドが有るか否かを判断する(ステップS111)。コマンドが有ると判別したときは、サブCPU61は、そのコマンドから遊技情報をRAM63へ複写する(ステップS112)。そして、サブCPU61は、後に詳しく説明する演出内容決定処理を行う(ステップS113)。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、リール部ディスプレイ2、上部ランプ20、ならびに、スピーカ21L,21Rを用いた演出内容の決定、および、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。   Next, the effect registration process performed by the sub CPU 61 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 61 extracts the command stored in step S103 of the communication process shown in FIG. 19 from the message queue (step S110). Next, the sub CPU 61 determines whether or not there is a command (step S111). When it is determined that there is a command, the sub CPU 61 copies game information from the command to the RAM 63 (step S112). Then, the sub CPU 61 performs an effect content determination process which will be described in detail later (step S113). In this processing, based on the type of command received, the content of the effect using the reel unit display 2, the upper lamp 20, and the speakers 21L and 21R is determined, and the progress of the effect based on the determined effect content is performed. Is called.

次に、サブCPU61は、ステップS113の演出内容決定処理を行った後、または、ステップS111においてメッセージにコマンドが無いと判断した場合は、ステップS113の演出内容決定処理で決定された演出データに基づいて、リール部ディスプレイ2に表示する画像による演出を行うためのアニメーションデータの登録を行う(ステップS114)。そして、サブCPU61は、ステップS113の演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、スピーカ21L,21Rから出力する楽音データを指示するコマンド、および、上部ランプ20を発光させる発光パターンを指定するコマンドの登録を行う(ステップS115)。この処理が終了すると、サブCPU61は、ステップS110の処理へ戻る。   Next, after performing the effect content determination process in step S113 or when it is determined that there is no command in the message in step S111, the sub CPU 61 is based on the effect data determined in the effect content determination process in step S113. Then, the animation data for performing the effect by the image displayed on the reel unit display 2 is registered (step S114). Then, the sub CPU 61 designates a command for instructing musical sound data output from the speakers 21L and 21R and a light emission pattern for causing the upper lamp 20 to emit light based on the effect data determined in the effect content determination process in step S113. A command is registered (step S115). When this process ends, the sub CPU 61 returns to the process of step S110.

次に、図21を参照して、図20に示した演出登録処理のステップS113で行われる演出内容決定処理の内容について説明する。まず、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図13に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS33によって送信されたメダル投入コマンドであるか否かを判断する(ステップS120)。ここで、メダル投入コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、投入枚数に応じた演出を進行させ(ステップS121)、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。これに対して、上述したステップS120において、サブCPU61が、メダル投入コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図14に示した内部抽籤処理のステップS57によって送信されたスタートコマンドであるか否かを判断する(ステップS122)。ここで、スタートコマンドであると判断した場合、サブCPU61は、後述する演出抽籤処理を実行する(ステップS123)。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。   Next, the contents of the effect content determination process performed in step S113 of the effect registration process shown in FIG. 20 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 61 determines whether or not the command extracted from the message queue in step S110 of FIG. 20 is the medal insertion command transmitted in step S33 of the medal acceptance / start check process shown in FIG. Step S120). If it is determined that the command is a medal insertion command, the sub CPU 61 advances an effect according to the number of inserted coins (step S121), ends the effect content determination process shown in FIG. 21, and step S114 shown in FIG. Move on to processing. On the other hand, if the sub CPU 61 determines in step S120 described above that the command is not a medal insertion command, the sub CPU 61 determines that the command extracted from the message queue in step S110 in FIG. 20 is the internal lottery shown in FIG. It is determined whether the start command is transmitted in step S57 of the process (step S122). If it is determined that the command is a start command, the sub CPU 61 executes an effect lottery process described later (step S123). When this process ends, the sub CPU 61 ends the effect content determination process shown in FIG. 21, and proceeds to the process of step S114 shown in FIG.

これに対して、上述したステップS122において、サブCPU61が、スタートコマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図15に示したリール停止制御処理のステップS66によって送信されたリール停止コマンドであるか否かを判断する(ステップS124)。ここで、リール停止コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、停止したリールの種別等に基づいて演出を進行する(ステップS125)。すなわち、例えば、第1停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が最初に行ったストップスイッチの操作)の検出、第2停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が2番目に行ったストップスイッチの操作)の検出、および、第3停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が最後に行ったストップスイッチの操作)の検出に連動した演出の進行が行われる。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。   On the other hand, when the sub CPU 61 determines in step S122 described above that the command is not a start command, the sub CPU 61 determines that the command extracted from the message queue in step S110 of FIG. 20 is the reel stop control shown in FIG. It is determined whether or not the reel stop command is transmitted in step S66 of the process (step S124). If it is determined that the command is a reel stop command, the sub CPU 61 advances the effect based on the type of the reel that has been stopped, etc. (step S125). That is, for example, detection of a first stop operation (stop switch operation performed first by the player after the reel starts rotating), second stop operation (second player after the reel starts rotating) And a third stop operation (a stop switch operation last performed by the player after the reel starts to rotate) is detected. When this process ends, the sub CPU 61 ends the effect content determination process shown in FIG. 21, and proceeds to the process of step S114 shown in FIG.

次に、上述したステップS124において、サブCPU61が、リール停止コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図12に示した遊技制御処理のステップS10によって送信された成立役コマンドであるか否かを判断する(ステップS126)。ここで、サブCPU61が、成立役コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、成立した役の種類をRAM63の予め定められた記憶領域に格納するとともに、役の種類に基づいて演出を進行する(ステップS127)。すなわち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときの演出が行われる。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、現在の遊技状態がRT遊技状態であるか否かを判断し(ステップS128)、RT遊技状態であると判断した場合は、RAM63に格納されているRT遊技数RTの値から1を減算する(ステップS129)。次いでサブCPU61は、RT遊技数RTの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS130)、「0」であった場合は、RAM63に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、一般遊技状態であることを示すデータに更新する(ステップS131)。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。なお、上述したステップS128で現在の遊技状態がRT遊技状態でなかった場合、および、ステップS130でRT遊技数RTの値が「0」にならなかった場合、サブCPU61は、そのまま図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。   Next, when the sub CPU 61 determines in step S124 described above that the command is not a reel stop command, the sub CPU 61 determines that the command extracted from the message queue in step S110 of FIG. 20 is the game control process shown in FIG. It is determined whether or not the winning combination command is transmitted in step S10 (step S126). When the sub CPU 61 determines that the winning combination command is received, the sub CPU 61 stores the established combination type in a predetermined storage area of the RAM 63 and advances the presentation based on the combination type. (Step S127). That is, an effect is produced when the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped. When this process is finished, the sub CPU 61 determines whether or not the current gaming state is the RT gaming state (step S128). If it is determined that the RT gaming state is present, the sub CPU 61 stores it in the RAM 63. 1 is subtracted from the value of the RT game number RT (step S129). Next, the sub CPU 61 determines whether or not the value of the RT game number RT is “0” (step S130), and if it is “0”, data indicating the current game state stored in the RAM 63. Is updated to data indicating that it is in the general gaming state (step S131). When this process ends, the sub CPU 61 ends the effect content determination process shown in FIG. 21, and proceeds to the process of step S114 shown in FIG. Note that if the current gaming state is not the RT gaming state in step S128 described above, and if the value of the RT gaming number RT is not “0” in step S130, the sub CPU 61 directly shows in FIG. The effect content determination process is terminated, and the process proceeds to step S114 shown in FIG.

次に、上述したステップS126において、サブCPU61が、成立役コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図17に示したボーナス作動チェック処理のステップS83によって送信されたボーナス開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS132)。ここで、サブCPU61が、ボーナス開始コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、RBゲームに応じた演出データをセットする(ステップS133)。次に、サブCPU61は、RAM63に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、RB遊技状態であることを示すデータに更新する(ステップS134)。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。   Next, when the sub CPU 61 determines in step S126 described above that the command is not a winning combination command, the sub CPU 61 determines that the command extracted from the message queue in step S110 of FIG. 20 is the bonus operation check process shown in FIG. It is determined whether or not the bonus start command is transmitted in step S83 (step S132). Here, when the sub CPU 61 determines that the command is a bonus start command, the sub CPU 61 sets effect data corresponding to the RB game (step S133). Next, the sub CPU 61 updates the data indicating the current gaming state stored in the RAM 63 to data indicating the RB gaming state (step S134). When this process ends, the sub CPU 61 ends the effect content determination process shown in FIG. 21, and proceeds to the process of step S114 shown in FIG.

次に、上述したステップS132において、サブCPU61が、ボーナス開始コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図16に示したボーナス終了チェック処理のステップS77によって送信されたボーナス終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS135)。ここで、サブCPU61が、ボーナス終了コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、ボーナスゲーム終了時に実行する演出データをセットする(ステップS136)。そして、サブCPU61は、RAM63に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、RT遊技状態であることを示すデータに更新する(ステップS137)。この処理が終了すると、サブCPU61は、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。なお、上述したステップS135において、サブCPU61が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合は、そのまま、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。   Next, when the sub CPU 61 determines in step S132 described above that the command is not a bonus start command, the sub CPU 61 determines that the command extracted from the message queue in step S110 of FIG. 20 is the bonus end check process shown in FIG. It is determined whether or not the bonus end command is transmitted in step S77 (step S135). If the sub CPU 61 determines that the command is a bonus end command, the sub CPU 61 sets effect data to be executed when the bonus game ends (step S136). Then, the sub CPU 61 updates the data indicating the current gaming state stored in the RAM 63 to data indicating the RT gaming state (step S137). When this process ends, the sub CPU 61 ends the effect content determination process shown in FIG. 21, and proceeds to the process of step S114 shown in FIG. If the sub CPU 61 determines in step S135 described above that the command is not a bonus end command, the effect content determination process shown in FIG. 21 is terminated as it is, and the process proceeds to step S114 shown in FIG.

次に、図22を参照して、図21に示した演出内容決定処理におけるステップS123の演出抽籤処理の詳細な内容について説明する。まず、サブCPU61は、メッセージキューから抽出したスタートコマンドの内容に基づいて各種遊技情報を更新する(ステップS140)。次に、サブCPU61は、RAM63に格納されている現在の遊技状態が、RB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS141)。そして、サブCPU61が、RB遊技状態であると判断した場合は、ボーナスゲーム作動中に実行する演出を決定するための抽籤処理を行い(ステップS142)、図22の演出抽籤処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。   Next, with reference to FIG. 22, the detailed content of the effect lottery process of step S123 in the effect content determination process shown in FIG. 21 will be described. First, the sub CPU 61 updates various game information based on the contents of the start command extracted from the message queue (step S140). Next, the sub CPU 61 determines whether or not the current gaming state stored in the RAM 63 is the RB gaming state (step S141). If the sub CPU 61 determines that the game is in the RB gaming state, a lottery process for determining an effect to be executed during the bonus game is performed (step S142), and the effect lottery process of FIG. 22 and the effect of FIG. The content determination process ends, and the process proceeds to step S114 in FIG.

これに対して、ステップS141で、サブCPU61が、現在の遊技状態はRB遊技状態でないと判断した場合は、次に、RAM63に格納されている現在の遊技状態が、RT遊技状態であるか否かを判断する(ステップS143)。そして、サブCPU61が、RT遊技状態ではないと判断した場合は、内部抽籤で当籤した役の種類と、サブCPU61が発生する乱数に基づく乱数抽籤の結果とに基づいて、実行する演出データを決定し(ステップ144)、図22の演出抽籤処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。   On the other hand, if the sub CPU 61 determines in step S141 that the current gaming state is not the RB gaming state, then whether or not the current gaming state stored in the RAM 63 is the RT gaming state. Is determined (step S143). If the sub CPU 61 determines that it is not in the RT gaming state, the effect data to be executed is determined based on the type of the winning combination in the internal lottery and the result of the random lottery based on the random number generated by the sub CPU 61. Then, the effect lottery process of FIG. 22 and the effect content determination process of FIG. 21 are finished, and the process proceeds to the process of step S114 of FIG.

一方、上述したステップS143において、サブCPU61が、RT遊技状態であると判断した場合は、次に、内部抽籤で当籤した役が「小役1」(RTが終了することとなる役)であるか否かを判断する(ステップS145)。ここで、内部抽籤で当籤した役が「小役1」でなかった場合は、サブCPU61は、後述するミニゲーム処理を行い(ステップS146)、さらに、上述したステップS144の処理を行った後、図22の演出抽籤処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。これに対して、ステップS145において、内部抽籤で当籤した役が「小役1」であった場合は、RAM63に格納されているポイントPtの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS147)。そして、サブCPU61が、ポイントPtの値が「0」だと判断した場合は、上述したステップS146のミニゲーム処理を行い、さらに、前述したステップS144の処理を行った後、図22の演出抽籤処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。   On the other hand, if the sub CPU 61 determines in the above-described step S143 that it is in the RT gaming state, the winning combination in the internal lottery is “small role 1” (the role that will end the RT). Whether or not (step S145). Here, when the winning combination in the internal lottery is not “small role 1”, the sub CPU 61 performs a mini game process described later (step S146), and further performs the above-described process of step S144. The effect lottery process of FIG. 22 and the effect content determination process of FIG. 21 are finished, and the process proceeds to the process of step S114 of FIG. On the other hand, if the winning combination in the internal lottery is “small role 1” in step S145, it is determined whether or not the value of the point Pt stored in the RAM 63 is “0” ( Step S147). When the sub CPU 61 determines that the value of the point Pt is “0”, the mini game process of step S146 described above is performed, and further, the process of step S144 described above is performed, and then the effect lottery of FIG. The process and the effect content determination process of FIG. 21 are terminated, and the process proceeds to the process of step S114 of FIG.

これに対して、ステップS147において、RAM63に格納されているポイントPtの値が「0」でないと判断した場合、サブCPU61は、RAM63に格納されているポイントPtの値から1を減算し(ステップS148)、内部抽籤において「小役1」が当籤したことを遊技者に対して報知する(ステップS149)。この報知の方法としては、たとえば、「小役1」に対応する図柄組合せを構成する図柄(「赤チェリー」図柄RC)をリール部ディスプレイ2に表示する、内部抽籤において「小役1」が当籤したときにのみ発生する特定の音をスピーカ21L,21Rから出力し、または、特定のパターンで上部ランプ20を発光させることが考えられる。そして、サブCPU61は、図22の演出抽籤処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in step S147 that the value of the point Pt stored in the RAM 63 is not “0”, the sub CPU 61 subtracts 1 from the value of the point Pt stored in the RAM 63 (step S147). In step S148, the player is notified that “small role 1” has been won in the internal lottery (step S149). As a notification method, for example, a symbol (“red cherry” symbol RC) that constitutes a symbol combination corresponding to “small role 1” is displayed on the reel unit display 2. It is conceivable that a specific sound that is generated only at the time of output is output from the speakers 21L and 21R, or the upper lamp 20 is caused to emit light in a specific pattern. Then, the sub CPU 61 ends the effect lottery process of FIG. 22 and the effect content determination process of FIG. 21, and proceeds to the process of step S114 of FIG.

次に、図23〜図26に示す図面を参照し、図22に示した演出抽籤処理のステップS146において、サブCPU61によって実行されるミニゲーム処理の内容について説明する。まず、図23〜図25を参照して、スロットマシン1において実行されるミニゲームの概要について説明する。スロットマシン1で行われるミニゲームは、いわゆる三択クイズであり、リール部ディスプレイ2に問題文とともに3つの回答(選択肢)が表示され、表示された選択肢の中から正解の選択肢を選ぶと、前述したポイントPtに「1」が加算されるものである。また、選択肢の選択は、各々回答の内容が表示された3つのボタン画像のうち、いずれかのボタン画像にタッチパネル5を介して触れることで行われる。   Next, the contents of the mini game process executed by the sub CPU 61 in step S146 of the effect lottery process shown in FIG. 22 will be described with reference to the drawings shown in FIGS. First, an outline of a mini game executed in the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. The mini-game played in the slot machine 1 is a so-called three-choice quiz, and three answers (options) are displayed on the reel unit display 2 together with a question sentence. When the correct answer is selected from the displayed options, “1” is added to the point Pt. The selection of an option is performed by touching any one of the three button images on which the contents of the answers are displayed via the touch panel 5.

ここで、図23を参照してミニゲームが実施されているときのリール部ディスプレイ2における画面構成について説明する。この図において、図1に示した部分と同じものについては、同一の符号を付し、その説明を省略する。図23に示すリール部ディスプレイの画面(以下、単に画面という)において、リール表示窓4L,4C,4Rの上側には問題文表示領域QAが設定されており、この表示領域内にクイズの問題文が表示される。また、リール表示窓4L,4C,4Rの左右には、ボタン画像が表示される矩形のボタン画像表示領域BL,BRが設定されている。ここで、ボタン画像表示領域BLは、リール表示窓4L,4C,4Rの左側に設けられ、ボタン画像表示領域BRは、リール表示窓4L,4C,4Rの右側に設けられている。ボタン画像表示領域BL,BRの長手方向(リール部ディスプレイ2は、ほぼ鉛直にスロットマシン1に設置されるため、以下、この方向を上下方向という)の長さは、リール表示窓4L,4C,4Rの各長手方向よりも長くなっており、当該表示領域内において、ボタン画像の表示位置を上下方向に移動させることができる(詳しくは後述する)。   Here, with reference to FIG. 23, the screen configuration in the reel unit display 2 when the mini game is being executed will be described. In this figure, the same parts as those shown in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted. 23, a question sentence display area QA is set on the upper side of the reel display windows 4L, 4C, 4R on the screen of the reel unit display (hereinafter simply referred to as a screen). Is displayed. In addition, rectangular button image display areas BL and BR in which button images are displayed are set on the left and right sides of the reel display windows 4L, 4C and 4R. Here, the button image display area BL is provided on the left side of the reel display windows 4L, 4C, 4R, and the button image display area BR is provided on the right side of the reel display windows 4L, 4C, 4R. The length in the longitudinal direction of the button image display areas BL and BR (the reel unit display 2 is installed in the slot machine 1 substantially vertically, so this direction is hereinafter referred to as the vertical direction) is the reel display windows 4L, 4C, It is longer than each longitudinal direction of 4R, and the display position of the button image can be moved in the vertical direction within the display area (details will be described later).

また、本実施形態におけるリール部ディスプレイ2の画面を構成する各画素は、マトリクス状に配置されており、上下方向における画素数が380、左右方向における画素数が640となっている。そして、リール部ディスプレイ2の画面上におけるボタン画像表示領域BL,BRの位置は、リール部ディスプレイ2の各画素に対応する座標点によって認識される。すなわち、リール部ディスプレイ2の左上隅の画素を原点(0,0)とすると、ボタン画像表示領域BLの左上隅の位置は(10,10)という座標点に一致し、左下隅の位置は(10,370)という座標点に一致する。また、ボタン画像表示領域BRの左上隅の位置は(510,10)という座標点に一致し、左下隅の位置は(510,370)という座標点に一致する。これらのボタン画像表示領域BL,BRの位置を示す座標点のデータ(以下、座標データという)は、予め制御ROM62に記憶されている。また、説明を簡単にするため、遊技者がタッチパネル5に触れた場合、タッチパネル5は、触れられた場所の位置情報として上述と同様の座標データ(すなわち、タッチパネル5が出力する座標データの範囲も(0,0)〜(639,379)となる)を出力するものとする。   In addition, the pixels constituting the screen of the reel unit display 2 in the present embodiment are arranged in a matrix, and the number of pixels in the vertical direction is 380 and the number of pixels in the horizontal direction is 640. The positions of the button image display areas BL and BR on the screen of the reel unit display 2 are recognized by the coordinate points corresponding to the respective pixels of the reel unit display 2. That is, assuming that the pixel at the upper left corner of the reel unit display 2 is the origin (0, 0), the position of the upper left corner of the button image display area BL coincides with the coordinate point (10, 10), and the position of the lower left corner is ( 10, 370). Further, the position of the upper left corner of the button image display area BR coincides with the coordinate point (510, 10), and the position of the lower left corner coincides with the coordinate point (510, 370). Data of coordinate points indicating the positions of these button image display areas BL and BR (hereinafter referred to as coordinate data) are stored in the control ROM 62 in advance. For the sake of simplicity, when the player touches the touch panel 5, the touch panel 5 uses the same coordinate data (that is, the range of coordinate data output by the touch panel 5 as the position information of the touched location). (0, 0) to (639, 379)) are output.

次に、図24を参照して、上述した画像表示領域BLまたはBRに表示されるボタン画像について説明する。本実施形態におけるボタン画像の形状は矩形であり、1つのボタン画像は、上下方向において11個、左右方向において121個の画素を用いて表示される。そして、スロットマシン1におけるミニゲームがでは、選択肢が3つ表示されることから、3つのボタン画像B1,B2,B3が、一定の間隔を置いて、上下方向に連なって表示される。ここで、図24に示すボタン画像(同図中、ハッチングで示す部分)の場合、上から順にボタン画像B1、ボタン画像B2、ボタン画像B3が配置される。なお、これらボタン画像の画像データは、制御ROM62に予め記憶されている。また、各ボタン画像における四隅の座標データが予め制御ROM62に記憶されているが、この座標データは、ボタン画像B1の左上隅を原点OPとして、これを基準とする相対的な値となっている。そして、画像表示領域BLまたはBR内におけるボタン画像B1,B2,B3の表示位置は、ボタン画像B1の左上隅に設定された原点OPを、画像表示領域BLまたはBR内において指定されている座標データ(以下、指定座標データという)によって示される位置となる(詳しくは後述する)。   Next, a button image displayed in the above-described image display area BL or BR will be described with reference to FIG. The shape of the button image in this embodiment is a rectangle, and one button image is displayed using 11 pixels in the vertical direction and 121 pixels in the horizontal direction. In the mini game in the slot machine 1, since three options are displayed, the three button images B1, B2, and B3 are displayed in a row in the vertical direction at regular intervals. Here, in the case of the button image shown in FIG. 24 (the hatched portion in the figure), the button image B1, the button image B2, and the button image B3 are arranged in order from the top. Note that the image data of these button images is stored in the control ROM 62 in advance. The coordinate data of the four corners of each button image is stored in the control ROM 62 in advance, and this coordinate data is a relative value with the upper left corner of the button image B1 as the origin OP. . The display position of the button images B1, B2, B3 in the image display area BL or BR is the coordinate data specified in the image display area BL or BR with the origin OP set at the upper left corner of the button image B1. (Hereinafter referred to as “designated coordinate data”).

また、ミニゲームで使用される問題文および3つの選択肢の内容は、図25に示すように、予め定められた各問題番号に対応付けて制御ROM62に記憶されている。ここで、図25において、「答1」、「答2」、「答3」の3つの選択肢のうち、「答1」の選択肢が正解の選択肢となっている。なお、予め用意する問題数は制御ROM62の記憶容量に応じて適宜定めればよいことはいうまでもないが、スロットマシン1においては、問題数が200問用意されているものとする。   Further, the question sentence used in the mini game and the contents of the three options are stored in the control ROM 62 in association with each predetermined question number as shown in FIG. Here, in FIG. 25, among the three options “answer 1”, “answer 2”, and “answer 3”, the option “answer 1” is the correct answer option. Needless to say, the number of problems prepared in advance may be appropriately determined according to the storage capacity of the control ROM 62, but in the slot machine 1, it is assumed that 200 problems are prepared.

次に図26に示すフローチャートを参照し、上述した構成により実施されるミニゲーム処理の流れについて説明する。まず、図22に示した演出抽籤処理のステップS146において、サブCPU61がミニゲーム処理を開始すると、まず、図26において、1回のミニゲームで出題される出題数Qの値が「0」を超えているか否かを判断する(ステップS160)。ここで、スロットマシン1では1回のミニゲームにおける出題数は10問であり、出題数Qの値はRAM63に格納されるものとする。出題数Qの値が「0」を超えていない場合は、サブCPU61は、乱数RND1(発生数値範囲:0〜99の整数)を発生し、RAM63に格納する(ステップS161)。そして、RAM63に格納したければ、乱数RND1の値が「0」であるか否かを判断し(ステップS162)、「0」でなかった場合は、図26のミニゲーム処理を終了して図22の演出抽籤処理におけるステップS144の処理へ移行する。   Next, with reference to a flowchart shown in FIG. 26, the flow of the mini game process performed by the above-described configuration will be described. First, in step S146 of the effect lottery process shown in FIG. 22, when the sub CPU 61 starts the mini game process, first, in FIG. 26, the value Q of the number of questions that are given in one mini game is “0”. It is determined whether or not it exceeds (step S160). Here, in the slot machine 1, the number of questions in one mini game is 10 questions, and the value of the number Q of questions is stored in the RAM 63. If the value of the question number Q does not exceed “0”, the sub CPU 61 generates a random number RND1 (generated numerical value range: an integer of 0 to 99) and stores it in the RAM 63 (step S161). If the random number RND1 is to be stored in the RAM 63, it is determined whether or not the value of the random number RND1 is “0” (step S162). If not, the mini game process in FIG. The process proceeds to step S144 in the effect lottery process of No. 22.

これに対して、乱数RND1の値が「0」であった場合、サブCPU61は、サブCPU61は、問題数Qの値を「10」として(ステップS163)、乱数RND2(発生数値範囲:1〜200の整数)を発生させ、RAM63に格納する(ステップS164)。ここで、上述したステップS161において、出題数Qの値が「0」を超えていた場合は、直接ステップS164の処理へ移行する。次にサブCPU61は、制御ROM62から、ステップS164で発生した乱数RND2の値に対応する問題番号の問題文を読み出し、リール部ディスプレイ2の画面内に設定された問題文表示領域QAに表示する(ステップS165)。さらに、サブCPU61は、制御ROM62から、ステップS164で発生した乱数RND2の値に対応する問題番号の「答1」、「答2」、「答3」の内容を読み出し、ボタン画像B1,B2,B3にそれぞれ重ね合わせて、画像表示領域BLまたはBR内に表示する(ステップS166)。   On the other hand, when the value of the random number RND1 is “0”, the sub CPU 61 sets the value of the problem number Q to “10” (step S163), and generates a random number RND2 (generated numerical value range: 1 to 1). 200) and is stored in the RAM 63 (step S164). Here, when the value of the number Q of questions exceeds “0” in step S161 described above, the process directly proceeds to the process of step S164. Next, the sub CPU 61 reads out the question sentence of the problem number corresponding to the value of the random number RND2 generated in step S164 from the control ROM 62 and displays it in the question sentence display area QA set in the screen of the reel unit display 2 ( Step S165). Further, the sub CPU 61 reads the contents of the “answer 1”, “answer 2”, and “answer 3” corresponding to the value of the random number RND2 generated in step S164 from the control ROM 62, and the button images B1, B2, and so on. Each image is superimposed on B3 and displayed in the image display area BL or BR (step S166).

このとき、ボタン画像B1の左上隅に設定された原点が、ROM63に格納されている指定座標データ(X,Y)によって表される位置となるように表示され、これにより、画像表示領域BLまたはBR内におけるボタン画像B1,B2,B3の表示位置が定まる。ここで、上述した指定座標データ(X,Y)の値は、後述する表示位置調整処理によって決定されるが、初期値は、(10,10)に設定されている。また、サブCPU61が、「答1」、「答2」、「答3」の内容を、ボタン画像B1,B2,B3に重ね合わせる際、両者の対応をランダムに決定し、各ボタン画像に表示される選択肢の内容が一定にならないようにしている。なお、各ボタン画像に「答1」、「答2」、「答3」のいずれかを対応付けたのかを示す情報は、RAM63に格納される。   At this time, the origin set in the upper left corner of the button image B1 is displayed so as to be a position represented by the designated coordinate data (X, Y) stored in the ROM 63, and thereby the image display area BL or The display positions of the button images B1, B2, B3 in the BR are determined. Here, the value of the specified coordinate data (X, Y) described above is determined by a display position adjustment process described later, but the initial value is set to (10, 10). Further, when the sub CPU 61 superimposes the contents of “answer 1”, “answer 2”, and “answer 3” on the button images B1, B2, and B3, the correspondence between the two is determined at random and displayed on each button image. The content of the choices to be made is not constant. Note that information indicating whether “answer 1”, “answer 2”, or “answer 3” is associated with each button image is stored in the RAM 63.

次にサブCPU61は、タッチパネル5から座標データを受信したか否かを判断する(ステップS167)。そして、タッチパネル5から座標データを受信していない場合は、ステップS166の処理を行ってから所定時間が経過したか否かを判断し(ステップS168)、当該所定時間が経過していない場合は、再びステップS167の処理へ移行して、タッチパネル5から座標データを受信したか否かを判断する。そして、所定時間内にタッチパネル5から座標データを受信すると、サブCPU61は、受信した座標データに基づいて遊技者がどのボタン画像に触れたのかを判断するとともに、遊技者が触れたボタン画像に「答1」の内容が対応付けられていたか否かを判断する(ステップS169)。よって、ステップS169の処理を行うサブCPU61は、入力処理手段に相当する。そして、遊技者が触れたボタン画像に「答1」の内容が対応付けられていた場合、サブCPU61は、遊技者が正解したものとみなし、問題文表示領域QAに正解画像(たとえば、「正解!」というメッセージまたは「○」という記号)を表示させる(ステップS170)。次いでサブCPU61は、RAM63に格納されているポイントPtの値に「1」を加算し(ステップS171)、出題数Qの値から「1」を減算する(ステップS172)。そして、図26のミニゲーム処理を終了して、図22の演出抽籤処理におけるステップS144の処理へ移行する。   Next, the sub CPU 61 determines whether coordinate data has been received from the touch panel 5 (step S167). If coordinate data has not been received from the touch panel 5, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the processing of step S166 (step S168). If the predetermined time has not elapsed, The process again proceeds to step S167, and it is determined whether coordinate data is received from the touch panel 5. When the coordinate data is received from the touch panel 5 within a predetermined time, the sub CPU 61 determines which button image the player has touched based on the received coordinate data, and displays the button image touched by the player as “ It is determined whether or not the content of “Answer 1” has been associated (step S169). Therefore, the sub CPU 61 that performs the process of step S169 corresponds to an input processing unit. If the content of “answer 1” is associated with the button image touched by the player, the sub CPU 61 regards that the player has answered correctly, and displays the correct image (for example, “correct answer” in the question sentence display area QA). The message “!” Or the symbol “◯”) is displayed (step S170). Next, the sub CPU 61 adds “1” to the value of the point Pt stored in the RAM 63 (step S171), and subtracts “1” from the value of the number of questions Q (step S172). Then, the mini game process of FIG. 26 is terminated, and the process proceeds to the process of step S144 in the effect lottery process of FIG.

これに対し、上述したステップS169で、遊技者が触れたボタン画像に「答1」の内容が対応付けられていなかった場合、サブCPU61は、遊技者が間違えたものとみなし、問題文表示領域QAに不正解画像(たとえば、「誤り」というメッセージまたは「×」という記号)を表示させる(ステップS173)。そして、ステップS172の処理へ移行して、出題数Qの値から「1」を減算した後、図26のミニゲーム処理を終了して、図22の演出抽籤処理におけるステップS144の処理へ移行する。また、前述したステップS168において、ステップS166の処理を行ってから所定時間が経過してもタッチパネル5から座標データを受信できなかった場合は、タイムアウトとなり、上述したステップS173の処理へ移行して、問題文表示領域QAに不正解画像を表示し、ステップS172の処理へ移行して、出題数Qの値から「1」を減算した後、図26のミニゲーム処理を終了して、図22の演出抽籤処理におけるステップS144の処理へ移行する。   On the other hand, if the content of “answer 1” is not associated with the button image touched by the player in step S169 described above, the sub CPU 61 regards that the player has made a mistake, and displays the question sentence display area. An incorrect image (for example, a message “error” or a symbol “x”) is displayed on the QA (step S173). Then, the process proceeds to step S172, and after subtracting “1” from the number Q of questions, the mini game process in FIG. 26 is terminated, and the process proceeds to step S144 in the effect lottery process in FIG. . Further, in step S168 described above, if coordinate data cannot be received from the touch panel 5 even after a predetermined time has elapsed since the process of step S166, a time-out occurs, and the process proceeds to the process of step S173 described above. The incorrect answer image is displayed in the question sentence display area QA, the process proceeds to step S172, and after subtracting “1” from the value of the number Q of questions, the mini game process of FIG. The process proceeds to step S144 in the effect lottery process.

次に図27および図28に示すフローチャートを参照して、ボタン画像表示領域BL,BRに表示するボタン画像B1,B2,B3の表示位置を調整する表示位置調整処理の流れについて説明する。ここで、図27および図28に示す処理は、サブCPU61が行う前述した各種の処理と並行して実行される。まず、サブCPU61は、選択スイッチ12からオン信号が出力されているか否かを判断する(ステップS180)。そして、選択スイッチ12からオン信号が出力されていない場合は、再びステップS180の処理を行い、遊技者によって選択スイッチ12が操作され、選択スイッチ12からオン信号が出力されるまで、待機状態となる。   Next, a flow of display position adjustment processing for adjusting the display positions of the button images B1, B2, and B3 displayed in the button image display areas BL and BR will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. Here, the processes shown in FIGS. 27 and 28 are executed in parallel with the various processes described above performed by the sub CPU 61. First, the sub CPU 61 determines whether or not an ON signal is output from the selection switch 12 (step S180). If the ON signal is not output from the selection switch 12, the process of step S180 is performed again, and the selection switch 12 is operated by the player, and the standby state is maintained until the ON signal is output from the selection switch 12. .

遊技者によって選択スイッチ12が操作されると、選択スイッチ12からサブCPU61に対してオン信号が出力され、これにより、サブCPU61は、ROM63に格納されている指定座標データ(X,Y)の値によって特定される位置が、ボタン画像B1の左上隅に設定された原点OPの位置となるように、図24に示したボタン画像B1,B2,B3を、画像表示領域BLまたはBR内に表示する(ステップS181)。次いでサブCPU61は、選択スイッチ12からオン信号が出力されているか否かを判断し(ステップS182)、遊技者が選択スイッチ12を操作したことによってオン信号が出力された場合は、RAM63に格納されている指定座標データ(X,Y)のX座標の値が「10」になっているか否かを判断する(ステップS183)。そして、X座標の値が「10」になっていた場合、サブCPU61は、当該X座標の値を「510」に更新する(ステップS184)。これに対して、指定座標データ(X,Y)のX座標の値が「10」になっていなかった場合、サブCPU61は、当該X座標の値を「10」に更新する(ステップS185)。これにより、遊技者が操作スイッチ12を操作するごとに、指定座標データ(X,Y)のX座標の値が「10」または「510」に、交互に変化することになる。これにより、選択スイッチ12は、表示領域指示手段に相当する。また、ステップS181〜S186の処理を行うサブCPU61は、ボタン画像表示制御手段に相当する。   When the selection switch 12 is operated by the player, an ON signal is output from the selection switch 12 to the sub CPU 61, whereby the sub CPU 61 receives the value of the designated coordinate data (X, Y) stored in the ROM 63. The button images B1, B2, and B3 shown in FIG. 24 are displayed in the image display area BL or BR so that the position specified by is the position of the origin OP set at the upper left corner of the button image B1. (Step S181). Next, the sub CPU 61 determines whether or not an ON signal is output from the selection switch 12 (step S182). If an ON signal is output as a result of the player operating the selection switch 12, the sub CPU 61 stores it in the RAM 63. It is determined whether or not the value of the X coordinate of the designated coordinate data (X, Y) is “10” (step S183). If the value of the X coordinate is “10”, the sub CPU 61 updates the value of the X coordinate to “510” (step S184). On the other hand, if the value of the X coordinate of the designated coordinate data (X, Y) is not “10”, the sub CPU 61 updates the value of the X coordinate to “10” (step S185). Thereby, every time the player operates the operation switch 12, the value of the X coordinate of the designated coordinate data (X, Y) is alternately changed to "10" or "510". Thus, the selection switch 12 corresponds to display area instruction means. The sub CPU 61 that performs the processes of steps S181 to S186 corresponds to a button image display control unit.

そして、ステップS184またはS185の処理を行うと、次にサブCPU61は、決定スイッチ185からオン信号が出力されたか否かを判断する(ステップS186)。ここで、ステップS182の処理において、選択スイッチ12からオン信号が出力されていなかった場合、サブCPU61は、ステップS183〜S185の処理を行わずに、直接ステップS186の処理へ移行する。そして、決定スイッチ13からオン信号が出力されていない場合は、サブCPU61は、ステップS181の処理へ戻り、ステップS184またはS185の処理により、更新した指定座標データに基づいて、ボタン画像B1,B2,B3をボタン画像表示領域BLまたはBRに表示する。すなわち、ステップS181〜S186の処理を繰り返し行うことにより、遊技者が操作スイッチ12を操作するごとに、ボタン画像B1,B2,B3が、ボタン画像表示領域BLまたはBRに、交互に表示されることになる。この間、遊技者によって決定スイッチ13が操作され、決定スイッチ13からサブCPU61に対してオン信号が出力されると、サブCPU61は、現在、ボタン画像B1,B2,B3が表示されているボタン画像表示領域内において、当該ボタン画像B1,B2,B3上下方向における表示位置の調整を行う、上下位置調整処理を実行する(ステップS187)。   Then, when the processing of step S184 or S185 is performed, the sub CPU 61 next determines whether or not an ON signal is output from the determination switch 185 (step S186). Here, in the process of step S182, when the ON signal is not output from the selection switch 12, the sub CPU 61 proceeds directly to the process of step S186 without performing the processes of steps S183 to S185. If the ON signal is not output from the determination switch 13, the sub CPU 61 returns to the process of step S181, and the button images B1, B2, and B2 based on the updated designated coordinate data by the process of step S184 or S185. B3 is displayed in the button image display area BL or BR. That is, by repeatedly performing the processing of steps S181 to S186, each time the player operates the operation switch 12, the button images B1, B2, and B3 are alternately displayed in the button image display area BL or BR. become. During this time, when the determination switch 13 is operated by the player and an ON signal is output from the determination switch 13 to the sub CPU 61, the sub CPU 61 displays the button image display in which the button images B1, B2, and B3 are currently displayed. Within the region, the vertical position adjustment process is performed to adjust the display position in the vertical direction of the button images B1, B2, B3 (step S187).

上述したステップS187において実行される上下位置調整処理の内容を、図28に示すフローチャートを参照して説明する。まず、サブCPU61は、選択スイッチ12から出力される信号が、オンからオフへ変化したか否かを判断する(ステップS190)。選択スイッチ12から出力される信号がオンからオフへ変化した場合、サブCPU61は、RAM63に格納されている指定座標データ(X,Y)のY座標の値が「260」未満であるか否かを判断する(ステップS191)。ここで、「260」という値は、ボタン画像表示領域内の上下方向において、ボタン画像B1,B2,B3が最下限の位置に表示されているときの、ボタン画像B1,B2,B3の原点OPのY座標の値に相当する(370−110=260)。   The contents of the vertical position adjustment process executed in step S187 described above will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the sub CPU 61 determines whether or not the signal output from the selection switch 12 has changed from on to off (step S190). When the signal output from the selection switch 12 changes from on to off, the sub CPU 61 determines whether or not the value of the Y coordinate of the designated coordinate data (X, Y) stored in the RAM 63 is less than “260”. Is determined (step S191). Here, the value “260” is the origin OP of the button images B1, B2, and B3 when the button images B1, B2, and B3 are displayed at the lowest positions in the vertical direction in the button image display area. Corresponds to the value of the Y coordinate (370−110 = 260).

そして、上述した指定座標データ(X,Y)のY座標の値が「260」以上であった場合、サブCPU61は、再びステップS190の処理へ戻る。これに対して、上述したY座標の値が「260」未満であった場合、サブCPU61は、当該Y座標の値に「25」を加算し(ステップS192)、ステップS192で更新したY座標の値に従って、現在、ボタン画像表示領域BLまたはBR(図27に示したステップS180〜S186により指定されたボタン画像表示領域)に表示されているボタン画像B1,B2,B3の、上下方向の表示位置を変更する(ステップS193)。そして、ステップS193の処理を行った後、サブCPU61は、ステップS190の処理へ戻る。   If the value of the Y coordinate of the specified coordinate data (X, Y) described above is “260” or more, the sub CPU 61 returns to the process of step S190 again. On the other hand, if the Y coordinate value is less than “260”, the sub CPU 61 adds “25” to the Y coordinate value (step S192), and the Y coordinate updated in step S192. Depending on the value, the vertical display positions of the button images B1, B2, and B3 currently displayed in the button image display area BL or BR (button image display areas specified in steps S180 to S186 shown in FIG. 27) Is changed (step S193). Then, after performing the process of step S193, the sub CPU 61 returns to the process of step S190.

一方、ステップS190において、選択スイッチ12から出力される信号が、オンからオフへ変化したと認められない場合、サブCPU61は、決定スイッチ13から出力される信号が、オンからオフへ変化したか否かを判断する(ステップS194)。決定スイッチ13から出力される信号がオンからオフへ変化した場合、サブCPU61は、RAM63に格納されている指定座標データ(X,Y)のY座標の値が「10」以下であるか否かを判断する(ステップS195)。すなわち、ボタン画像B1,B2,B3が、ボタン画像表示領域内において最上限の位置に表示されているか否かの判断を行う。そして、上述した指定座標データ(X,Y)のY座標の値が「10」以下であった場合、サブCPU61は、再びステップS190の処理へ戻る。   On the other hand, if it is not recognized in step S190 that the signal output from the selection switch 12 has changed from on to off, the sub CPU 61 determines whether the signal output from the determination switch 13 has changed from on to off. Is determined (step S194). When the signal output from the decision switch 13 changes from on to off, the sub CPU 61 determines whether or not the value of the Y coordinate of the designated coordinate data (X, Y) stored in the RAM 63 is “10” or less. Is determined (step S195). That is, it is determined whether or not the button images B1, B2, and B3 are displayed at the uppermost position in the button image display area. If the value of the Y coordinate of the specified coordinate data (X, Y) is “10” or less, the sub CPU 61 returns to the process of step S190 again.

これに対して、上述したY座標の値が「10」を超えていた場合、サブCPU61は、上述した指定座標データ(X,Y)のY座標の値から「25」を減算した後(ステップS196)、前述したステップS193の処理へ移行する。そして、更新したY座標の値に従い、現在、ボタン画像表示領域BLまたはBR(図27に示したステップS181〜S186により指定されたボタン画像表示領域)に表示されているボタン画像B1,B2,B3の、上下方向の表示位置を変更する。そして、ステップS193の処理を行った後、サブCPU61は、ステップS190の処理へ戻る。   On the other hand, when the value of the Y coordinate described above exceeds “10”, the sub CPU 61 subtracts “25” from the value of the Y coordinate of the specified coordinate data (X, Y) described above (step S196), the process proceeds to step S193 described above. Then, according to the updated value of the Y coordinate, the button images B1, B2, and B3 currently displayed in the button image display area BL or BR (button image display areas designated by steps S181 to S186 shown in FIG. 27). Change the vertical display position. Then, after performing the process of step S193, the sub CPU 61 returns to the process of step S190.

次に、前述したステップS194の処理において、決定スイッチ13から出力される信号が、オンからオフへ変化したと認められない場合、サブCPU61は、図19に示した通信処理によりメッセージキューに格納されたメイン制御部30からのコマンドが、メダル投入コマンドであるか否かを判断する(ステップS197)。そして、メッセージキューに格納されたコマンドが、メダル投入コマンドでなかった場合は、サブCPU61は、ステップS190の処理へ戻る。これに対して、メッセージキューに格納されたコマンドが、メダル投入コマンドであった場合、すなわち、メイン制御部30からメダル投入コマンドを受信した場合は、サブCPU61は、図28の上下位置調整処理を終了する。これにより、図27に示した表示位置調整処理のステップS180へ戻り、次に遊技者が選択スイッチ12を操作するまで待機状態となる。   Next, in the process of step S194 described above, when it is not recognized that the signal output from the decision switch 13 has changed from on to off, the sub CPU 61 stores it in the message queue by the communication process shown in FIG. It is then determined whether the command from the main control unit 30 is a medal insertion command (step S197). If the command stored in the message queue is not a medal insertion command, the sub CPU 61 returns to the process of step S190. On the other hand, when the command stored in the message queue is a medal insertion command, that is, when a medal insertion command is received from the main control unit 30, the sub CPU 61 performs the vertical position adjustment process of FIG. finish. Thereby, it returns to step S180 of the display position adjustment process shown in FIG.

以上説明した図28の上下位置調整処理によれば、遊技者が選択スイッチ12を一旦押してから離した場合、その都度、ボタン画像表示領域内に表示されているボタン画像B1,B2,B3が、最下限位置に達するまで、画素数にして25個ずつ下方向へ移動する。また、遊技者が決定スイッチ13を一旦押してから離した場合、その都度、ボタン画像表示領域内に表示されているボタン画像B1,B2,B3が、最上限位置に達するまで、画素数にして25個ずつ上方向へ移動する。よって、選択スイッチ12および決定スイッチ13は、移動指示手段に相当する。   According to the vertical position adjustment process of FIG. 28 described above, each time the player presses the selection switch 12 and then releases it, the button images B1, B2, and B3 displayed in the button image display area are The number of pixels moves downward by 25 until reaching the lowest position. When the player once presses the release switch 13 and then releases it, each time the button images B1, B2, and B3 displayed in the button image display area reach the maximum upper limit position, the number of pixels is 25. Move upward one by one. Therefore, the selection switch 12 and the determination switch 13 correspond to movement instruction means.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、ミニゲームにおいて、遊技者の指示内容(より具体的には三択クイズにおける選択肢の選択指示)の入力デバイスとして、リール部ディスプレイ2に設定されたボタン画像表示領域BL,BRおよびタッチパネル5を採用した場合において、遊技者は、選択スイッチ12を操作することで、ボタン画像B1,B2,B3を、ボタン画像表示領域BLおよびBRのいずれかに表示させることができる。これにより、遊技者の利き手で操作しやすいボタン画像表示領域へ、ボタン画像B1,B2,B3を表示させることができるため、遊技者がタッチパネル5に触れる際の、遊技者への肉体的な負担を軽減させることができる。   As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, in the mini game, the reel unit display 2 is used as an input device for the player's instruction content (more specifically, an option selection instruction in the three-choice quiz). When the button image display areas BL and BR set to the touch panel 5 and the touch panel 5 are adopted, the player operates the selection switch 12 to display the button images B1, B2 and B3 in the button image display areas BL and BR. Either can be displayed. Accordingly, since the button images B1, B2, and B3 can be displayed in the button image display area that is easy to operate with the dominant hand of the player, the physical burden on the player when the player touches the touch panel 5 Can be reduced.

また、遊技者は、選択スイッチ12または決定スイッチ13を操作することで、ボタン画像表示領域BLおよびBRのいずれかに表示させたボタン画像B1,B2,B3の、上下方向における表示位置を調整することができるので、遊技者の体格および好みに合った位置に、ボタン画像B1,B2,B3を移動させることができ、遊技者がタッチパネル5に触れる際の、遊技者への肉体的な負担をより軽減させることができる。さらに、図28に示した上下位置調整処理においては、選択スイッチ12または決定スイッチ13を操作するごとに、ボタン画像表示領域に表示されたボタン画像を、画素数にして25個ずつ上方または下方へ移動するので、ボタン画像B1,B2,B3の表示位置の高さ調整を素早く、かつ、少しの手間で行うことができる。   In addition, the player operates the selection switch 12 or the decision switch 13 to adjust the display position in the vertical direction of the button images B1, B2, and B3 displayed in any one of the button image display areas BL and BR. Therefore, the button images B1, B2, B3 can be moved to a position that suits the player's physique and preference, and the physical burden on the player when the player touches the touch panel 5 can be reduced. It can be reduced more. Further, in the vertical position adjustment process shown in FIG. 28, every time the selection switch 12 or the decision switch 13 is operated, the button image displayed in the button image display area is moved upward or downward by 25 pixels. Since it moves, the height adjustment of the display position of button image B1, B2, B3 can be performed quickly and with little effort.

なお、図28に示した上下位置調整処理では、選択スイッチ12または決定スイッチ13を操作するごとに、ボタン画像B1,B2,B3の表示位置の移動を25画素単位で行っていたが、選択スイッチ12または決定スイッチ13を操作している間、ボタン画像B1,B2,B3の表示位置を上下方向にスクロールさせるようにしても良い。以下、図29に示すフローチャートを参照して、そのような上下位置調整を可能とする上下位置調整処理の流れについて説明する。   In the vertical position adjustment process shown in FIG. 28, each time the selection switch 12 or the decision switch 13 is operated, the display positions of the button images B1, B2, and B3 are moved in units of 25 pixels. 12 or the determination switch 13 may be operated, the display positions of the button images B1, B2, and B3 may be scrolled up and down. Hereinafter, with reference to the flowchart shown in FIG. 29, the flow of the vertical position adjustment process that enables such vertical position adjustment will be described.

図27に示した表示位置調整処理のステップS187の処理として、図29に示す上下位置調整処理を行う場合、まず、サブCPU61は、選択スイッチ12からオン信号が出力されているか否かを判断する(ステップS200)。選択スイッチ12からオン信号が出力される場合、サブCPU61は、RAM63に格納されている指定座標データ(X,Y)のY座標の値が「260」未満であるか否かを判断する(ステップS201)。そして、上述した指定座標データ(X,Y)のY座標の値が「260」以上であった場合、サブCPU61は、再びステップS200の処理へ戻る。これに対して、上述したY座標の値が「260」未満であった場合、サブCPU61は、当該Y座標の値に「1」を加算し(ステップS202)、ステップS202で更新したY座標の値に従って、現在、ボタン画像表示領域BLまたはBR(図27に示したステップS181〜S186により指定されたボタン画像表示領域)に表示されているボタン画像B1,B2,B3の、上下方向の表示位置を変更する(ステップS203)。そして、ステップS203の処理を行った後、サブCPU61は、ステップS200の処理へ戻る。   When performing the vertical position adjustment process shown in FIG. 29 as the process of step S187 of the display position adjustment process shown in FIG. 27, first, the sub CPU 61 determines whether or not an ON signal is output from the selection switch 12. (Step S200). When the ON signal is output from the selection switch 12, the sub CPU 61 determines whether or not the value of the Y coordinate of the designated coordinate data (X, Y) stored in the RAM 63 is less than "260" (step). S201). If the value of the Y coordinate of the specified coordinate data (X, Y) is “260” or more, the sub CPU 61 returns to the process of step S200 again. On the other hand, if the Y coordinate value is less than “260”, the sub CPU 61 adds “1” to the Y coordinate value (step S202), and the Y coordinate updated in step S202. Depending on the value, the vertical display positions of the button images B1, B2, and B3 currently displayed in the button image display area BL or BR (button image display areas specified in steps S181 to S186 shown in FIG. 27) Is changed (step S203). Then, after performing the process of step S203, the sub CPU 61 returns to the process of step S200.

また、ステップS200において、選択スイッチ12からオン信号が出力されていなかった場合、サブCPU61は、決定スイッチ13からオン信号が出力されているか否かを判断する(ステップS204)。決定スイッチ13からオン信号が出力されている場合、サブCPU61は、RAM63に格納されている指定座標データ(X,Y)のY座標の値が「10」以下であるか否かを判断する(ステップS205)。そして、上述した指定座標データ(X,Y)のY座標の値が「10」以下であった場合、サブCPU61は、再びステップS200の処理へ戻る。これに対して、上述したY座標の値が「10」を超えていた場合、サブCPU61は、上述した指定座標データ(X,Y)のY座標の値から「1」を減算した後(ステップS206)、前述したステップS203の処理へ移行する。そして、更新したY座標の値に従い、現在、ボタン画像表示領域BLまたはBRに表示されているボタン画像B1,B2,B3の、上下方向の表示位置を変更する。そして、ステップS203の処理を行った後、サブCPU61は、ステップS200の処理へ戻る。   If the on signal is not output from the selection switch 12 in step S200, the sub CPU 61 determines whether or not the on signal is output from the determination switch 13 (step S204). When the ON signal is output from the decision switch 13, the sub CPU 61 determines whether or not the value of the Y coordinate of the designated coordinate data (X, Y) stored in the RAM 63 is “10” or less ( Step S205). If the value of the Y coordinate of the specified coordinate data (X, Y) described above is “10” or less, the sub CPU 61 returns to the process of step S200 again. On the other hand, when the value of the Y coordinate described above exceeds “10”, the sub CPU 61 subtracts “1” from the value of the Y coordinate of the specified coordinate data (X, Y) described above (step S206), the process proceeds to step S203 described above. Then, according to the updated Y coordinate value, the vertical display positions of the button images B1, B2, and B3 currently displayed in the button image display area BL or BR are changed. Then, after performing the process of step S203, the sub CPU 61 returns to the process of step S200.

次に、前述したステップS204の処理において、決定スイッチ13からオン信号が出力されていなかった場合、サブCPU61は、図19に示した通信処理によりメッセージキューに格納されたメイン制御部30からのコマンドが、メダル投入コマンドであるか否かを判断する(ステップS207)。そして、メッセージキューに格納されたコマンドが、メダル投入コマンドでなかった場合は、サブCPU61は、ステップS200の処理へ戻る。これに対して、メッセージキューに格納されたコマンドが、メダル投入コマンドであった場合、すなわち、メイン制御部30からメダル投入コマンドを受信した場合は、サブCPU61は、図29の上下位置調整処理を終了する。これにより、図27に示した表示位置調整処理のステップS180へ戻り、次に遊技者が選択スイッチ12を操作するまで待機状態となる。   Next, in the process of step S204 described above, when the ON signal is not output from the decision switch 13, the sub CPU 61 executes the command from the main control unit 30 stored in the message queue by the communication process shown in FIG. Is a medal insertion command (step S207). If the command stored in the message queue is not a medal insertion command, the sub CPU 61 returns to the process of step S200. On the other hand, when the command stored in the message queue is a medal insertion command, that is, when a medal insertion command is received from the main control unit 30, the sub CPU 61 performs the vertical position adjustment process of FIG. finish. Thereby, it returns to step S180 of the display position adjustment process shown in FIG.

以上説明した図29の上下位置調整処理によれば、遊技者が、選択スイッチ12または決定スイッチ13を操作している間、ボタン画像表示領域BLまたはBRに表示されたボタン画像B1,B2,B3が、上方または下方へ1画素分ずつ連続的に移動する。これにより、遊技者は、ボタン画像の表示位置B1,B2,B3を細かく調整することができ、より自分の体格および好みにあった位置にボタン画像B1,B2,B3を表示させることができる。   29, the button images B1, B2, B3 displayed in the button image display area BL or BR while the player operates the selection switch 12 or the decision switch 13. However, it moves continuously by one pixel upward or downward. Thereby, the player can finely adjust the display positions B1, B2, and B3 of the button images, and can display the button images B1, B2, and B3 at positions more suited to his / her physique and preference.

本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing an appearance of a slot machine as an example of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 同遊技機の各リールに描かれた図柄列の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the symbol row drawn on each reel of the gaming machine. 同遊技機に設けられた遊技情報表示部の表示内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the game information display part provided in the gaming machine. 同遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control part of the same gaming machine. 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納された図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the symbol arrangement | positioning table stored in program ROM which the main control part of the same gaming machine has. 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納された図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the symbol combination table stored in program ROM which the main control part of the same gaming machine has. 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納された内部抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the internal lottery table stored in program ROM which the main control part of the same gaming machine has. 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納された内部当籤役決定テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the internal winning combination determination table stored in program ROM which the main control part of the same gaming machine has. 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納されたボーナス作動時テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the table at the time of the bonus operation | movement stored in the program ROM which the main control part of the same gaming machine has. 同遊技機のメイン制御部が有する制御RAMに設定された主な記憶領域の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the main memory area set to control RAM which the main control part of the same gaming machine has. 同遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control part of the same gaming machine. 同遊技機のメイン制御部において実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game control process performed in the main control part of the gaming machine. 同遊技機のメイン制御部において実行されるメダル受付・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the medal acceptance / start check process performed in the main control part of the gaming machine. 同遊技機のメイン制御部において実行される内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the internal lottery process performed in the main control part of the gaming machine. 同遊技機のメイン制御部において実行されるリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the reel stop control process performed in the main control part of the same gaming machine. 同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the bonus completion | finish check process performed in the main control part of the same gaming machine. 同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the bonus action check process performed in the main control part of the same gaming machine. 同遊技機のメイン制御部において実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the interruption process performed in the main control part of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御部において実行される通信処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the communication process performed in the sub-control part of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御部において実行される演出登録処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect registration process performed in the sub-control part of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御部において実行される演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the production content determination process performed in the sub-control part of the gaming machine. 同遊技機のサブ制御部において実行される演出抽籤処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect lottery process performed in the sub-control part of the gaming machine. 同遊技機のリール部ディスプレイに表示されるミニゲームの画面内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the screen content of the mini game displayed on the reel part display of the game machine. 同遊技機のリール部ディスプレイに表示されるミニゲームの画面に表示されるボタン画像の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the button image displayed on the screen of the mini game displayed on the reel part display of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御部により、ミニゲームとして実行される三択クイズに関するデータの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the data regarding the 3 choice quiz performed as a mini game by the sub-control part of the gaming machine. 同遊技機のサブ制御部において実行されるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the mini game process performed in the sub-control part of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御部において実行される表示位置調整処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the display position adjustment process performed in the sub-control part of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御部において実行される上下位置調整処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the vertical position adjustment process performed in the sub-control part of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御部において実行される他の上下位置調整処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the other vertical position adjustment process performed in the sub-control part of the same gaming machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2 リール部ディスプレイ
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R リール表示窓
5 タッチパネル
12 選択スイッチ
13 決定スイッチ
30 メイン制御部
32 メインCPU
33 プログラムROM
34 制御RAM
60 サブ制御部
61 サブCPU
62 制御ROM
63 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Reel part display 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Reel display window 5 Touch panel 12 Selection switch 13 Determination switch 30 Main control part 32 Main CPU
33 Program ROM
34 Control RAM
60 Sub-control unit 61 Sub-CPU
62 Control ROM
63 RAM

Claims (4)

複数種類の図柄からなる図柄列を可変表示する可変表示手段を筐体内に有し、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて前記遊技媒体を排出する遊技機であって、
前記筐体の最下部に設けられ、前記排出される遊技媒体を貯留する貯留部材と、
前記貯留部材の上側に設けられた装飾部材と、
前記装飾部材の上側に設けられ、外部からの操作に応じて前記可変表示手段における可変表示の開始および停止を指示する指示手段を備える操作部と、
該操作部の上側に設けられ、画面に画像を表示する画像表示装置と、
前記画像表示装置の画面の表面に設けられ、外部からの接触位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルと、
前記画像表示装置の画面の中央位置に設けられ、前記可変表示手段により可変表示される前記図柄列の一部を表示する図柄表示領域と、
前記図柄表示領域の右側および左側に設けられ、ボタン画像が表示されるボタン画像表示領域と、
前記ボタン画像表示領域内に前記ボタン画像を表示させるボタン画像表示制御手段と、
外部からの操作に応じて前記ボタン画像を、前記図柄表示領域の右側に設けられた前記ボタン画像表示領域、または、左側に設けられた前記ボタン画像表示領域のいずれに表示させるかを指示する表示領域指示手段と、
前記ボタン画像表示領域内に表示された前記ボタン画像の表示位置および前記タッチパネルから出力される位置情報に応じた処理を行う入力処理手段と
を有し、
前記ボタン画像表示領域の、前記画像表示装置の画面における上下方向の長さが、前記図柄表示領域における該上下方向の長さよりも長く設定されており、
前記ボタン画像表示制御手段は、前記表示領域指示手段により指示されたボタン画像表示領域内に前記ボタン画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having variable display means for variably displaying a symbol string composed of a plurality of types of symbols in the housing, and discharging the game medium in accordance with the stop display mode of the symbol displayed when the variable display is stopped Because
A storage member that is provided at a lowermost part of the housing and stores the discharged game medium;
A decorative member provided on the upper side of the storage member;
An operation unit provided on an upper side of the decorative member, and provided with an instruction unit for instructing start and stop of variable display in the variable display unit according to an external operation;
An image display device provided on an upper side of the operation unit and displaying an image on a screen;
A touch panel that is provided on the surface of the screen of the image display device and outputs position information according to a contact position from the outside;
A symbol display area that is provided at a center position of the screen of the image display device and displays a part of the symbol row variably displayed by the variable display means;
A button image display area provided on the right side and the left side of the symbol display area, in which a button image is displayed;
Button image display control means for displaying the button image in the button image display area;
A display for instructing whether to display the button image in the button image display area provided on the right side of the symbol display area or the button image display area provided on the left side according to an operation from the outside Area indicating means;
Input processing means for performing processing in accordance with the display position of the button image displayed in the button image display area and the position information output from the touch panel;
The vertical length of the button image display area on the screen of the image display device is set to be longer than the vertical length of the symbol display area,
The button image display control means displays the button image in a button image display area instructed by the display area instruction means.
外部からの操作に応じて前記ボタン画像表示領域内における前記ボタン画像の、表示位置の移動方向を指示する移動指示手段を有し、
前記ボタン画像表示制御手段は、前記移動指示手段からの指示に応じて、前記ボタン画像表示領域内に表示する前記ボタン画像の表示位置を、前記画像表示装置の画面の上下方向に移動させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A movement instruction means for instructing a moving direction of a display position of the button image in the button image display area according to an operation from the outside;
The button image display control means moves the display position of the button image displayed in the button image display area in the vertical direction of the screen of the image display device in response to an instruction from the movement instruction means. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized.
前記ボタン画像表示制御手段は、
前記移動指示手段から指示があるごとに、該指示に応じた方向へ、前記ボタン画像を予め定められた距離ずつ移動させる
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The button image display control means includes
3. The gaming machine according to claim 2, wherein each time there is an instruction from the movement instructing unit, the button image is moved by a predetermined distance in a direction corresponding to the instruction.
前記ボタン画像表示制御手段は、
前記移動指示手段から指示がなされている間、前記ボタン画像を該指示に応じた方向へ連続的に移動させる
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The button image display control means includes
The gaming machine according to claim 2, wherein the button image is continuously moved in a direction corresponding to the instruction while an instruction is given from the movement instruction means.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014213099A (en) * 2013-04-26 2014-11-17 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

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