JP2009078046A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】印刷媒体にコレクション性を有する画像を印刷することができる遊技機を提供することにある。
【解決手段】本遊技機1は、演出ムービー1〜6及び静止画像データ101・102・103・104・105・106を記憶する画像ROM86と、遊技カード100を保管するカード保管棚91と、遊技カード100に対して印刷を行う印刷装置92と、演出ムービー1〜6の中から無作為に演出ムービーを抽出する副制御回路72と、抽出した演出ムービーに対応付けられて記憶された演出ムービーと関連する静止画像データを記憶するワークRAM76と、印刷開始指令信号を出力するタッチパネル5Tと、ワークRAM76に記憶された静止画像データ101・102・103・104・105・106を遊技カード100に印刷するように印刷装置92を制御するサブマイクロコンピュータ73とを備えた構成とする。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技機に印刷手段を備えたパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献1〜7に記載のものがある。具体的には、遊技の開始により図柄の変動表示を開始し、停止ボタンが操作されたタイミングと内部当籤役とに基づいて変動表示を停止する。そして、停止後の図柄が入賞を成立させる組み合わせであれば、入賞役に対応したメダル等の遊技媒体の払い出しを行う。また、遊技機は、遊技カード発行装置を備えており、遊技に関連する遊技関連情報を有した遊技カードを発行するように構成されている。また、特許文献8においては、スロットマシンに、複数の演出画像のうちのいずれかを表示可能な演出画像表示手段を設け、その演出画像表示手段に、所定の確率で特定画像(例えばプレミアム画像)が表示されることとなった場合には、その特定画像と同等の画像データを遊技者所有の情報端末機器にダウンロードするためのアクセスコードが表示されるものが開示されている。
特開2006−230658号公報 特開2006−230659号公報 特開2006−230660号公報 特開2006−230672号公報 特開2006−230692号公報 特開2006−230758号公報 特開2006−230765号公報 特開2007−37571号公報
ところで、上記従来のように、通常の遊技に加え、プレミアム画像等の特定画像を遊技機に備えた液晶画面に表示させるだけでなく、遊技に関して提供される演出動画に関連するキャラクタ等を使用した遊技カードを印刷して発行すれば、遊技カードにコレクション性を持たせることができ、遊技の興趣の幅をゲーム性に加えてコレクション性にまで拡大できる点で好ましい。
そこで、本発明の目的は、印刷媒体にコレクション性を有する画像を印刷することができる遊技機を提供することにある。
課題を解決するための手段及び効果
本発明の遊技機は、外部からの所定の入力に応じて抽籤が実行され、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、複数の動画像データ及び前記動画像データに対応付けられて記憶された動画像データと関連する静止画像データを記憶する画像データ記憶手段と、印刷媒体を保管する印刷媒体保管手段と、前記印刷媒体保管手段に保管された前記印刷媒体に対して印刷を行う印刷手段と、所定の条件になった場合に、前記画像データ記憶手段に記憶された複数の動画像データの中から無作為に動画像データを抽出する画像データ抽籤手段と、前記画像データ抽籤手段により抽出した動画像データ又は動画像データに対応付けられて記憶された動画像データと関連する静止画像データを記憶する一次記憶手段と、外部からの操作により前記印刷媒体に対して印刷を行うように指令する印刷開始指令信号を出力する印刷開始指令手段と、前記印刷開始指令手段から出力された前記印刷開始指令信号を検出したことに基づいて、前記一次記憶手段に記憶された前記動画像データ又は前記静止画像データを前記印刷媒体に印刷するように前記印刷手段を制御する印刷制御手段とを備えている。
上記の構成によれば、所定の条件になった場合に、画像データ抽籤手段により抽出された動画像データ又はその動画像データに対応する静止画像データを一次記憶手段に記憶し、印刷開始指令手段からの操作により一次記憶手段に記憶された動画像データ又は静止画像データの中から任意の画像を印刷媒体に印刷することができる。これにより、動画像データ又は静止画像データに、キャラクタ画像等を設定してコレクション性のあるカード発行機としての機能を付加することができ、遊技機の遊技の興趣に幅を持たせることができる。
また、本発明の遊技機において、前記印刷手段は、熱によりインクを昇華させて前記印刷媒体に転写する昇華型熱転写プリンタとしてもよい。
上記の構成によれば、熱によりインクを昇華させて印刷媒体に転写することができる。これにより、加える熱を制御することで印刷濃度を細かく変化させることができ、印刷媒体に動画像データまたは静止画像データを印刷する場合に、写真のような連続階調の表現が可能となる。
また、本発明の遊技機において、前記遊技実行手段は、前記遊技を遊技者とって有利に進めることを可能にするポイントを前記遊技の実行中に獲得可能にしており、前記印刷制御手段は、前記ポイントを消費することにより前記動画像データ又は前記静止画像データを前記印刷媒体に印刷してもよい。
上記の構成によれば、遊技の実行中に獲得したポイントを使用して動画像データ又は前記静止画像データを印刷媒体に印刷することができることによって、ポイントを遊技に使用するか動画像データ又は静止画像データの印刷に使用するかの判断を遊技者に委ねることができる。これにより、遊技の興趣を一層深みのあるものにすることができると共に、動画像データ又は静止画像データを印刷した印刷媒体に稀少価値を持たせることができる。
また、前記遊技実行手段は、前記遊技の結果に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与可能にしており、前記印刷制御手段は、前記遊技価値を消費することにより前記動画像データ又は前記静止画像データを前記印刷媒体に印刷してもよい。
上記の構成によれば、遊技の結果に基づいて獲得した遊技価値を使用して動画像データ又は静止画像データを印刷媒体に印刷することができることによって、遊技価値を遊技に使用するか動画像データ又は静止画像データの印刷に使用するかの判断を遊技者に委ねることができる。これにより、遊技の興趣を一層深みのあるものにすることができると共に、動画像データ又は静止画像データを印刷した印刷媒体に稀少価値を持たせることができる。
(実施の形態)
本発明の実施の形態を図1ないし図12に基づいて以下に説明する。
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機1は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
図1に示すように、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リールや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。また、液晶表示装置5の表面には、印刷開始指令手段としてのタッチパネル5Tが設けられている。タッチパネル5Tは、指が触れた位置を検知して液晶表示装置5の画面上の位置を指定し、遊技機1に各種の指示を与えることが可能となっている。尚、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓2aが形成されている。そして、リール表示窓2aの奥には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。具体的には後述するが、「赤7」、「青7」、「プラム」、「BAR」、「スイカ」、「Replay」、「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターラインのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターラインに加え、トップライン、ボトムライン)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン)が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
リール表示窓2aの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示器からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ラインの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
リール表示窓2a及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ラインが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。さらに、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、スピーカ21L・21Rの間にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側にもスピーカ21Bが設けられている。
また、台座部10の下側・キャビネット2の前面には、カード排出口95が形成されている。カード排出口95の開口サイズは、遊技カード100を通過可能な高さ及び幅に設定されている。カード排出口95は、キャビネット2内に設けられた図3のカード排出装置90に連絡されている。カード排出装置90は、遊技カード100を1枚単位でキャビネット2内から排出する機能を有している。カード排出装置90の近傍には、印刷媒体保管手段としてのカード保管棚91が設けられている。カード保管棚91は、複数の印刷媒体としての遊技カード100を収容している。カード保管棚91に保管されている遊技カード100は、静止画像データが非表示の状態にされている。即ち、遊技カード100は、印刷前の状態にされている。これらのカード保管棚91やカード排出装置90は、静止画像データが未表示の遊技カード100を1枚単位で外部に排出可能に保管する役割を果たしている。
ここで、印刷媒体としての遊技カード100は、図1に示すように、長方形の薄板状に形成されている。遊技カード100は、印刷装置92による印刷が可能な表面状態の印刷面を有している。尚、遊技カード100は、印刷可能な印刷面を有していれば、紙やプラスティック、金属等の各種の材料で形成されていてもよいし、各種の材料を積層して形成されていてもよい。また、カード本体302の印刷面は、無地であってもよいし、予め何らかの下地画像が印刷されていてもよい。
また、前述したタッチパネル5Tは、外部からの操作により遊技カード100に対して印刷を行うように指令する印刷開始指令信号を出力する印刷開始指令手段としての機能を備えている。即ち、タッチパネル5Tは、遊技者がタッチ操作したときに、印刷開始指令信号を出力することによって、遊技カード100をキャビネット2内から遊技者の選択で排出させるようになっている(図1参照)。
また、キャビネット2内には、カード保管棚91から外部に排出される遊技カード100に対して印刷を行う印刷装置92を有している。印刷手段としての印刷装置92は、遊技カード100の排出経路の近傍に配置されており、排出方向に進行する遊技カード100に対して図9に示す各種の静止画像データ101・102・103・104・105・106等を印刷する。静止画像データの詳細については後述する。
ここで、本実施形態において、印刷手段としての印刷装置92は、昇華型熱転写プリンタを使用している。昇華型熱転写プリンタは、サーマルヘッドを構成する多数の微小発熱体を個々に制御して発熱させ、インクリボンの所定の位置を加熱することによってインクを昇華させて印刷を行うプリンタである。
3色からなるインクリボンによりカラー印刷を実現する昇華型熱転写プリンタのひとつのインクリボンにおいて、C(シアン)、M(マゼンタ)、Y(イエロー)の3原色のインクが、実際に遊技カード100に印刷される長さ(以降、単に”印刷長さ”と記す)の分、それぞれ塗布された3つの領域が、インクリボンの長さ方向に順次並べて設けられている。また別のインクリボンにおいては、C(シアン)、M(マゼンタ)、Y(イエロー)の3原色のインクが、印刷長さと、実際には遊技カード100に印刷されない所定の長さをマージンとして付加した長さを合わせた長さ分、それぞれ塗布された3つの領域が、インクリボンの長さ方向に順次並べて設けられている。そして、それぞれのインクリボンにおいて、3原色のインクが順次昇華されることによって、カラー印刷が実行される構成とされている。
これによれば、熱によりインクを昇華させて遊技カード100に転写することができる。これにより、加える熱を制御することで印刷濃度を細かく変化させることができ、遊技カード100に静止画像データ101・102・103・104・105・106を印刷する場合に、写真のような連続階調の表現が可能となる。
次に、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、保護ガラスと表示板とからなる正面パネル、透明液晶パネル、導光板、反射フィルム、所謂白色光源である蛍光ランプ、ランプホルダ、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネルの端子部に接続したフレキシブル基板等により構成される。
(図柄の構成)
図示しないが、リール3L・3R・3Cの表面には複数の図柄が描かれている。各図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「Replay」、「プラム」、「スイカ」、「BAR」、「チェリー」、「青7」がリール3L・3C・3Rの表面に表示されている。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図2に示すように、主基板に設けられた遊技実行手段としての主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置された遊技実行手段の1つであるマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、リプレイランプ20、遊技開始表示ランプ19、メダル投入ランプ18)と、表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び表示部17を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号及びモータ駆動回路39に始動信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、遊技データ等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
尚、RAM33、ROM32はHDD、RAM、フラッシュメモリなどの記憶媒体を用いても良い。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図3に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、LEDランプ29の出力制御、カード排出装置90の排出制御、印刷装置92の印刷制御等の演出の動作制御を行うように構成されている。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、画像制御回路81、スピーカ21L・21R・21Bから出力させる音声を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、カード排出装置90を駆動するカード排出駆動回路99、タッチパネル5Tから入力される印刷開始指令信号・後述する液晶表示装置5右隅に表示された静止画像に対応するタッチパネル5Tのタッチ操作が行われたことによる静止画像選択信号を受信する入力部93を備えている。
ここで、カード排出駆動回路99は、上述のカード排出装置90に接続されており、カード排出装置90に対して所定の動作を実行させるように電力を供給するようになっている。入力部93は、タッチパネル5Tに接続されており、タッチパネル5Tのタッチ操作を情報処理に適した信号形態に変換して印刷開始指令信号としてサブマイクロコンピュータ73に出力するようになっている。印刷装置92は、サブマイクロコンピュータ73からの静止画像データ101・102・103・104・105を遊技カード100に印刷させるようになっている。
また、画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
また、画像ROM86は、動画像データとしての演出ムービー1〜6及び演出ムービー1〜6に対応付けられて記憶された演出ムービー1〜6と関連する静止画像データ101・102・103・104・105・106を記憶する画像データ記憶手段としての機能を有している。ここで、演出ムービー1〜6は、静止画像データ101・102・103・104・105・106のキャラクタを使い遊技を盛り上げる演出をする動画である。
また、サブマイクロコンピュータ73は、サブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76を有している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、ワークRAM76は、サブマイクロコンピュータ73における制御情報や遊技情報等の各種のデータを読み出し可能に一時記憶する。ここで、制御情報とは、カード排出装置90の動作データ等の制御に要する全てのデータを意味する。遊技情報とは、主制御回路71及び副制御回路72から受信した情報であり、ミニゲームで獲得したポイントや遊技状態等の遊技に関する情報を意味する。また、プログラムROM75は、画像データ抽籤テーブルや印刷制御ルーチン等のサブCPU74で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。
また、プログラムROM75や画像ROM86には、後述するミニゲームルーチン等の各種のプログラムが格納されている。ミニゲームルーチンは、ボーナス遊技状態においてペナルティーキック合戦の映像をミニゲーム画面400として液晶表示装置5に表示する一方、ボーナス遊技状態以外の一般遊技状態等においてリール3L・3R・3Cを模擬したリール映像を液晶表示装置5に表示するようになっている。さらに、プログラムROM75や画像ROM86には、ミニゲーム等において用いられるキャラクタ図柄や演出図柄等のデータが格納されている。尚、これらの図柄データは、プログラムROM75及び画像ROM86の何れかに格納されていれば良い。
以上のように構成された副制御回路72において、サブCPU74は、後述する遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態に基づいたボーナス開始信号を受信した場合に、画像ROM86に記憶された複数の動画像データとしての演出ムービー1〜6の中から無作為に動画像データを抽出する画像データ抽籤手段としての機能を有している。
また、ワークRAM76は、サブCPU74により抽出した動画像データとしての演出ムービー1〜6に対応付けられて記憶された演出ムービー1〜6と関連する静止画像データ101・102・103・104・105を一次的に記憶する一次記憶手段としての機能を有している。
また、サブマイクロコンピュータ73は、印刷開始指令信号を検出したことに基づいて、ワークRAM76に記憶された静止画像データ101・102・103・104・105を遊技カード100に印刷するように印刷装置92を制御する印刷制御手段としての機能を有している。
このような構成によれば、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態に基づいたボーナス開始信号を受信した場合に、サブCPU74により抽出された演出ムービー1〜6に対応する静止画像データ101・102・103・104・105・106をワークRAM76に記憶し、タッチパネル5Tからのタッチ操作によりワークRAM76に記憶された静止画像データ101・102・103・104・105・106の中から任意の画像を遊技カード100に印刷することができる。これにより、静止画像データに、キャラクタ画像等を設定してコレクション性のあるカード発行機としての機能を付加することができ、遊技機1の遊技の興趣に幅を持たせることができる。
(画像データ抽籤テーブル)
次に、図9を参照して、プログラムROM75に格納された画像データ抽籤テーブルについて説明する。
画像データ抽籤テーブルは、サブCPU74が、ボーナス遊技状態に基づいたボーナス開始信号を受信した場合に、画像ROM86に記憶された複数の動画像データとしての演出ムービー1〜6の中から無作為に抽出した演出ムービーと静止画像データ101・102・103・104・105・106とを対応付けている。具体的には、画像データ抽籤テーブルは、「0」〜「255」の乱数抽出範囲に区分けした抽出範囲欄と演出ムービー1〜6を区分けした動画像データ欄と静止画像データ欄とを有している。
例えば、「0」〜「12」の抽出範囲が抽出されたときに、動画像データには、演出ムービー1が選択され、静止画像データには、演出ムービー1に対応する静止画像データ101が選択される。同様に、「13」〜「25」の抽出範囲が抽出されたときに、動画像データには、演出ムービー2が選択され、静止画像データには、演出ムービー2に対応する静止画像データ102が選択される。また、「26」〜「50」の抽出範囲が抽出されたときに、動画像データには、演出ムービー3が選択され、静止画像データには、演出ムービー3に対応する静止画像データ103が選択される。また、「51」〜「80」の抽出範囲が抽出されたときに、動画像データには、演出ムービー4が選択され、静止画像データには、演出ムービー4に対応する静止画像データ104が選択される。また、「81」〜「120」の抽出範囲が抽出されたときに、動画像データには、演出ムービー5が選択され、静止画像データには、演出ムービー5に対応する静止画像データ105が選択される。また、「121」〜「170」の抽出範囲が抽出されたときに、動画像データには、演出ムービー6が選択され、静止画像データには、演出ムービー6に対応する静止画像データ106が選択される。また、「171」〜「255」の抽出範囲が抽出されたときには、動画像データ及び静止画像データには、何も選択されない。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』、『BB遊技状態』及び『リプレイタイム遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』又は『BB遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
『リプレイタイム遊技状態』は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『リプレイタイム遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『リプレイタイム遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『リプレイタイム遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
なお、『リプレイタイム遊技状態』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されてもよい。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『BARの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、BAR、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『BAR』、『チェリー』、『プラム』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、BAR、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71の動作:遊技の実行の場面)
上記の構成において、遊技機1の動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図4のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
具体的には、主制御回路71によりメインルーチン等が実行されると、図4に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。
次に、投入メダルセンサ22SやBETボタン11・12からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4を再実行し、スタートレバー6が操作されるまで待機する。一方、スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行を移行し(S5)、続いて抽籤用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおけるBB遊技状態・RB遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム(RT)遊技状態等の遊技状態を確認しセットする(S7)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB遊技状態・RB遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム(RT)遊技状態の何れかにセットする。
今回のゲームの遊技状態が確認されると(S7)、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され(S8)、選択された内部当籤役の情報が副制御回路72に格納される。尚、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、RT遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。
この後、入賞判定(入賞検索)によりリール3L・3C・3Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別される(S11)。尚、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
次に、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には(S13,NO)、『赤7-赤7-赤7』、『青7-青7-青7』等のボーナスに入賞したか否かが判定される(S14)。そして、ボーナスに入賞していれば(S14、YES)、ボーナス開始信号を副制御回路72に出力し(S15)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる(S7参照)。一方、ボーナスに入賞していなければ(S14、NO)、RT回数が『0』になる又はチェリーに入賞する等してRTが終了したか否かが判定される(S16)。そして、RTが終了していなければ(S16、NO)、RAM33に記憶されているRT回数を減算してS2が再実行される。一方、RTが終了していれば(S16、YES)、RT終了信号を副制御回路72に出力し(S17)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
一方、S13において、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態である場合には(S13,YES)、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる(S18)。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S19)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S19,NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S19,YES)、RTが開始されたか否かが判定される(S20)。そして、RTが開始されていない場合は(S20、NO)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(S22)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる(S7参照)。一方、RTが開始された場合は(S20、YES)、RT開始信号を副制御回路72に出力し(S21)、S2が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のRT回数が設定されることになる。また、S2が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてRT遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
(ポイント付与ルーチン)
また、遊技機1は、主制御回路71において図5のポイント付与ルーチンを上記のメインルーチンとは別に独立して実行している。ポイント付与ルーチンが実行されると、先ず、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かが判定される(A1)。ボーナス遊技状態でない場合には(A1,NO)、本ルーチンが終了され、A1から再実行される。
一方、ボーナス遊技状態である場合には(A1,YES)、続いてスイカに入賞したか否かが判定される(A2)。スイカに入賞しなければ(A2,NO)、本ルーチンが終了され、A1から再実行される。スイカに入賞した場合には(A2,YES)、ポイント付与処理が実行され(A3)、累積ポイント信号が副制御回路72に出力される(A3)。そして、本ルーチンが終了され、A1から再実行される。
尚、累積ポイント信号が入力された副制御回路72においては、図7に示すように、ミニゲームであるペナルティーキック合戦の結果としてゴール画像が表示される。また、ワークRAM76においては、累積ポイント数がカウントアップされた遊技情報として記憶され、累積ポイント数に対応した静止画像データ101・102・103・104・105・106を遊技カード100に印刷することが可能になる。
このように、遊技実行手段としての主制御回路71は、遊技を遊技者とって有利に進めることを可能にするポイントを遊技の実行中に獲得可能にしている。
(ポイントリセットルーチン)
また、遊技機1は、主制御回路71において図8のポイントリセットルーチンを上記のメインルーチンとは別に独立して実行している。ポイントリセットルーチンが実行されると、先ず、単位遊技が実行されたか否かが判定される(C1)。単位遊技が実行された場合には(C1,YES)、C1が再実行される。一方、単位遊技が実行されない場合には(C1,NO)、単位遊技が実行されてから所定の時間(本実施の形態においては、10分としている。)経過したか否かが判定される(C2)。そして、所定の時間経過していなければ(C2、NO)、C1が再実行される。一方、所定の時間経過していれば(C2、YES)、累積ポイントリセット信号が副制御回路72に出力される(C3)。そして、本ルーチンが終了され、C1から再実行される。
尚、累積ポイントリセット信号が入力された副制御回路72においては、ワークRAM76に記憶された累積ポイント数がリセットされ「0」ポイントとなる。
(副制御回路72の動作)
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路72においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置5に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として液晶表示装置5に表示され、遊技中であれば、擬似リールや遊技状態に応じた演出画像が液晶表示装置5に表示される。
また、副制御回路72においては、リセットルーチンを実行することによりスピーカ21L・21R・21Bに対して演出効果音を出力させる。例えば、遊技の中断中であれば、デモ効果音が演出効果音としてスピーカ21L・21R・21Bから発せられ、遊技中であれば、遊技状態に応じた演出効果音がスピーカ21L・21R・21Bから発せられる。
(ミニゲームルーチン)
また、副制御回路72は、リセットルーチンとは別に独立して実行されている。具体的には、ボーナス遊技状態であるか否かが判定される(B1)。ボーナス遊技状態でない場合には(B1,NO)、擬似リールのリール映像が液晶表示装置5に表示される(B2)。そして、本ルーチンが終了される。
一方、ボーナス遊技状態である場合には(B1,YES)、図7のAに示すように、ミニゲーム画面400の表示に切り替えられた後、ペナルティーキック合戦の映像が表示される(B3)。この後、主制御回路71から入賞信号を受信するまで待機状態となり、入賞信号がスイカであるか否かが判定される(B4)。入賞信号がスイカに入賞した旨を示していれば(B4,YES)、ゴール成功映像(図7のB参照)が表示された後(B5)、ポイント付与処理が実行され(B7)、累積ポイント信号が副制御回路72に出力される(B8)。そして、本ルーチンが終了される。一方、入賞信号がスイカに入賞した旨を示していなければ(B4,NO)、ペナルティーキックを失敗した状態を示す映像が表示された後(B6)、本ルーチンが終了される。
以上の一連の処理が繰り返されることによって、ボーナス遊技状態の下で単位遊技が実行されるごとに、ミニゲームであるペナルティーキック合戦が実施される。これにより、ボーナス遊技に加えてミニゲームを遊技者に楽しませることが可能になる。さらに、スイカに入賞すれば、図7のBに示すゴール成功映像406が表示され、遊技者に対してポイントが付与されたことを報知することができる。
具体的には、ミニゲーム画面400は、サッカーのペナルティーキック合戦の様子を示している。具体的には、ボールを蹴るキッカー405と、ゴールを守るゴールキーパー403とが初期画面として表示される。そして、所定の待機時間の経過後に、キッカー405がボール402を蹴り、ボール402がゴール404に入ると、図7のBに示す『GOAL』の画像406が表示され、累積ポイント数が表示される。これにより、プレイヤは自分が獲得したポイントを確認することができる。一方、ボール402がゴール404に入らない場合には、次のペナルティーキック合戦の初期画面に戻ることになる。尚、この場合、ポイントは発生しない。
(副制御回路72の動作:印刷制御ルーチン)
また、副制御回路72においては、図10及び図11に示す印刷制御ルーチンを実行する。以下、図10及び図11に示す本実施形態における印刷制御ルーチンについて説明する。
まず、サブCPU74は、液晶表示装置5右隅に表示された静止画像データ101・102・103・104・105・106に対応するタッチパネル5Tのタッチ操作が行われたことによる静止画像選択信号を受信したか否かの判定を行う(D1)。そして、静止画像選択信号を受信した場合には(D1、YES)、図12のBに示すように、タッチ操作が行われた静止画像を拡大表示させる(D8)。一方、静止画像選択信号を受信しなかった場合には(D1、NO)、ポイントがリセットされたことを示す累積ポイントリセット信号を受信したか否かの判定を行う(D2)。そして、ポイントリセット信号を受信していなければ(D2、NO)、ボーナス開始信号を受信したか否かの判定を行う(D4)。一方、ポイントリセット信号を受信すれば(D2、YES)、ワークRAM76に一次記憶された静止画像データを消去し、液晶表示装置5の右上隅に表示された静止画像を画面上から消す(D3)。
その後、ボーナス開始信号を受信したか否かの判定を行う(D4)。そして、D4でボーナス開始信号を受信していなければ(D4、NO)、D4を繰り返すことでボーナス開始信号の受信待ちとなる。一方、ボーナス開始信号を受信すれば(D4、YES)、図9に示すように、画像データ抽籤テーブルを用いて乱数抽出範囲「0」〜「255」の間で抽籤処理を行い、動画像データを抽出する処理を行う(D5)。
その後、図9に示す画像データ抽籤テーブルを用いてD5で抽出した動画像データに対応する静止画像をワークRAM76に記憶し、液晶表示装置5の右上隅に静止画像を逐次表示させる(D6)。そして、液晶表示装置5右隅に表示された静止画像に対応するタッチパネル5Tのタッチ操作が行われたことによる静止画像選択信号を受信したか否かの判定を行う(D7)。そして、静止画像選択信号を受信しなかった場合には(D7、NO)、D2に戻り、ポイントがリセットされたことを示す累積ポイントリセット信号を受信したか否かの判定を行う(D2)。一方、静止画像選択信号を受信した場合には(D7、YES)、図12のBに示すように、タッチ操作が行われた静止画像を拡大表示させる(D8)。
具体的には、例えば、図12のAに示すようにD5で抽出した静止画像データ101・102・103・104・105・106が液晶表示装置5右隅に表示される。そして、タッチパネル5T上でカーソル107により表示された静止画像データ101に対してタッチ操作が行われると図12のBに示すようにタッチ操作が行われた静止画像101が拡大表示され、「この画像をプリントしますか? 消費ポイントは10ポイントです。」というコメントと「YES」・「NO」ボタン108が表示される。
D8で静止画像を拡大表示させた後、ワークRAM76に記憶された累積ポイント数が、図9に示す拡大表示された静止画像に割り当てられた消費ポイント以上か否かが判定される(D9)。そして、累積ポイントが消費ポイント以上であれば(D9)、図12のBに示すタッチパネル5T上に表示された「YES」・「NO」ボタン108の「YES」ボタンをタッチ操作したことに伴う印刷開始指令信号を受信したか否かの判定が行われる(D11)。一方、累積ポイントが消費ポイント以上でなければ(D9、NO)、所定の枚数のコインの投入を示すメダル投入信号を受信したか否かの判定が行われる(D10)。そして、メダル投入信号を受信しなければ(D10、NO)、拡大表示された静止画像を消す(D17)。一方、メダル投入信号を受信すれば(D10、YES)、印刷開始指令信号を受信したか否かの判定が行われる(D11)。そして、印刷開始指令信号を受信しなければ(D11、NO)、拡大表示された静止画像を消す(D17)。
一方、印刷開始指令信号を受信すれば(D11、YES)、ワークRAM76に記憶された累積ポイント数及び拡大表示された静止画像データが読み出される(D12)。例えば、累積ポイント数が“18”であって静止画像データ101の静止画像が拡大表示されている場合には、“18”の累積ポイント数と静止画像データ101が読み出される。
この後、カード保管棚91に保管された遊技カード100が1枚取り出され、カード排出口95に向けて搬送される(D13)。そして、遊技カード100が所定の搬送位置に到達したときに、印刷装置92が作動され、D12の処理で読み出された静止画像データを用いて遊技カード100に対する印刷が行われる(D14)。この結果、静止画像データ101・102・103・104・105・106が印刷された遊技カード100が発行されることになる(図1参照)。
この後、遊技カード100の発行分として設定された消費ポイントが累積ポイント数から減算される(D15)。そして、累積ポイント数を示す信号が副制御回路72に送信され、副制御回路72のワークRAM76において最新の累積ポイント数として記憶される(D16)。その後、液晶表示装置5上に拡大表示された静止画像を消す(D17)。これで、印刷制御ルーチンが一旦終了する。
これによれば、遊技の実行中に獲得したポイントを使用して静止画像データ101・102・103・104・105・106を遊技カード100に印刷することができることによって、ポイントを遊技に使用するか静止画像データ101・102・103・104・105・106の印刷に使用するかの判断を遊技者に委ねることができる。これにより、遊技の興趣を一層深みのあるものにすることができると共に、静止画像データ101・102・103・104・105・106を印刷した遊技カード100に稀少価値を持たせることができる。
また、遊技の結果に基づいて獲得したメダルを使用して静止画像データ101・102・103・104・105・106を遊技カード100に印刷することができることによって、メダルを遊技に使用するか静止画像データ101・102・103・104・105・106の印刷に使用するかの判断を遊技者に委ねることができる。これにより、遊技の興趣を一層深みのあるものにすることができると共に、静止画像データ101・102・103・104・105・106を印刷した遊技カード100に稀少価値を持たせることができる。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1においては、外部からの所定の入力に応じて抽籤が実行され、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段(主制御回路71、マイクロコンピュータ30等)と、複数の動画像データ(演出ムービー1〜6)及び前記動画像データに対応付けられて記憶された動画像データと関連する静止画像データ(静止画像データ101・102・103・104・105・106)を記憶する画像データ記憶手段(画像ROM86)と、印刷媒体(遊技カード100)を保管する印刷媒体保管手段(カード保管棚91)と、前記印刷媒体保管手段に保管された前記印刷媒体に対して印刷を行う印刷手段(印刷装置92)と、所定の条件になった場合に、前記画像データ記憶手段に記憶された複数の動画像データの中から無作為に動画像データを抽出する画像データ抽籤手段(副制御回路72、サブCPU74等)と、前記画像データ抽籤手段により抽出した動画像データ又は動画像データに対応付けられて記憶された動画像データと関連する静止画像データを記憶する一次記憶手段(ワークRAM76)と、外部からの操作により前記印刷媒体に対して印刷を行うように指令する印刷開始指令信号を出力する印刷開始指令手段(タッチパネル5T)と、前記印刷開始指令手段から出力された前記印刷開始指令信号を検出したことに基づいて、前記一次記憶手段に記憶された前記動画像データ又は前記静止画像データを前記印刷媒体に印刷するように前記印刷手段を制御する印刷制御手段(サブマイクロコンピュータ73等)とを備えた構成とされている。
上記の構成によれば、所定の条件になった場合に、画像データ抽籤手段により抽出された動画像データ又はその動画像データに対応する静止画像データを一次記憶手段に記憶し、印刷開始指令手段からの操作により一次記憶手段に記憶された動画像データ又は静止画像データの中から任意の画像を印刷媒体に印刷することができる。これにより、動画像データ又は静止画像データに、キャラクタ画像等を設定してコレクション性のあるカード発行機としての機能を付加することができ、遊技機の遊技の興趣に幅を持たせることができる。
また、本発明の遊技機1において、前記印刷手段は、熱によりインクを昇華させて前記印刷媒体に転写する昇華型熱転写プリンタとした構成とされている。
上記の構成によれば、熱によりインクを昇華させて印刷媒体に転写することができる。これにより、加える熱を制御することで印刷濃度を細かく変化させることができ、印刷媒体に動画像データまたは静止画像データを印刷する場合に、写真のような連続階調の表現が可能となる。
また、本発明の遊技機1において、前記遊技実行手段は、前記遊技を遊技者とって有利に進めることを可能にするポイントを前記遊技の実行中に獲得可能にしており、前記印刷制御手段は、前記ポイントを消費することにより前記動画像データ又は前記静止画像データを前記印刷媒体に印刷するように構成されている。
上記の構成によれば、遊技の実行中に獲得したポイントを使用して動画像データ又は前記静止画像データを印刷媒体に印刷することができることによって、ポイントを遊技に使用するか動画像データ又は静止画像データの印刷に使用するかの判断を遊技者に委ねることができる。これにより、遊技の興趣を一層深みのあるものにすることができると共に、動画像データ又は静止画像データを印刷した印刷媒体に稀少価値を持たせることができる。
また、本発明の遊技機1において、前記遊技実行手段は、前記遊技の結果に基づいて遊技者に所定の遊技価値(メダル)を付与可能にしており、前記印刷制御手段は、前記遊技価値を消費することにより前記動画像データ又は前記静止画像データを前記印刷媒体に印刷するように構成されている。
上記の構成によれば、遊技の結果に基づいて獲得した遊技価値を使用して動画像データ又は静止画像データを印刷媒体に印刷することができることによって、遊技価値を遊技に使用するか動画像データ又は静止画像データの印刷に使用するかの判断を遊技者に委ねることができる。これにより、遊技の興趣を一層深みのあるものにすることができると共に、動画像データ又は静止画像データを印刷した印刷媒体に稀少価値を持たせることができる。
(本実施形態の変形例)
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
例えば、遊技カード100に、静止画像データ101・102・103・104・105・106と同等の画像データを遊技者が所有する情報端末機器にダウンロードするためのアクセスコードを印刷するようにしてもよい。
この場合、遊技者は、遊技カード100にアクセスコードが表示されることにより、静止画像データ101・102・103・104・105・106と同等の画像データを携帯電話機等、自己が所有する情報端末機器にダウンロードする方策を得ることができる。従って、例えば、遊技者は、ダウンロードした画像データに基づいて、情報端末機器に綺麗な静止画像データ101・102・103・104・105・106を表示させることができるので、遊技者に遊技心を与えることができる場合がある。
ここで、「アクセスコード」とは、例えばURL,QRコード,MS−CODE,モバイルコード,STコード,バーコードなどがある。また、「遊技者が所有する情報端末機器」とは、例えば、携帯電話機,PHS,PDA,モバイルパソコンなどの端末機器をいい、自分が所有する情報端末機器のみならず、他の遊技者( 知人など)が所有する情報端末機器をも含む。
また、本実施形態においては、遊技カード100に静止画像データ101・102・103・104・105・106を印刷しているが、これと共に又は単独で現在の時刻、現在の遊技状態、遊技の回数、遊技媒体の払出率、遊技回数及び遊技価値の収支を含む遊技履歴情報を印刷してもよい。
この場合、遊技者は、印刷される遊技カード100を通じて遊技履歴情報をしることができる。
また、本実施形態においては、遊技カード100に静止画像データ101・102・103・104・105・106を印刷しているが、これと共に又は単独で、おみくじ、占い等の余興的要素を取り入れた情報を遊技カード100に印刷してもよい。
この場合、遊技カード100におみくじ、占い等の余興的情報が印刷されるため、遊技者に、遊技とは別の付加的な楽しみを与えることができる。
また、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施形態に係る遊技機の正面図である。 本実施形態に係る主制御回路のブロック図である。 本実施形態に係る副制御回路のブロック図である。 メインルーチンのフローチャートである。 ポイント付与ルーチンのフローチャートである。 ミニゲームルーチンのフローチャートである。 ミニゲームを示す説明図である。 ポイントリセットルーチンのフローチャートである。 画像データ抽籤テーブルの説明図である。 印刷制御ルーチン1のフローチャートである。 印刷制御ルーチン2のフローチャートである。 選択画面の説明図である。
符号の説明
1 遊技機
5 液晶表示装置
5T タッチパネル
30 マイクロコンピュータ
71 主制御回路
72 副制御回路
73 サブマイクロコンピュータ
74 サブCPU
76 ワークRAM
86 画像ROM
91 カード保管棚
92 印刷装置
100 遊技カード
101・102・103・104・105・106 静止画像データ

Claims (4)

  1. 外部からの所定の入力に応じて抽籤が実行され、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
    複数の動画像データ及び前記動画像データに対応付けられて記憶された動画像データと関連する静止画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
    印刷媒体を保管する印刷媒体保管手段と、
    前記印刷媒体保管手段に保管された前記印刷媒体に対して印刷を行う印刷手段と、
    所定の条件になった場合に、前記画像データ記憶手段に記憶された複数の動画像データの中から無作為に動画像データを抽出する画像データ抽籤手段と、
    前記画像データ抽籤手段により抽出した動画像データ又は動画像データに対応付けられて記憶された動画像データと関連する静止画像データを記憶する一次記憶手段と、
    外部からの操作により前記印刷媒体に対して印刷を行うように指令する印刷開始指令信号を出力する印刷開始指令手段と、
    前記印刷開始指令手段から出力された前記印刷開始指令信号を検出したことに基づいて、前記一次記憶手段に記憶された前記動画像データ又は前記静止画像データを前記印刷媒体に印刷するように前記印刷手段を制御する印刷制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記印刷手段は、熱によりインクを昇華させて前記印刷媒体に転写する昇華型熱転写プリンタであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技実行手段は、前記遊技を遊技者とって有利に進めることを可能にするポイントを前記遊技の実行中に獲得可能にしており、
    前記印刷制御手段は、前記ポイントを消費することにより前記動画像データ又は前記静止画像データを前記印刷媒体に印刷することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技実行手段は、前記遊技の結果に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与可能にしており、
    前記印刷制御手段は、前記遊技価値を消費することにより前記動画像データ又は前記静止画像データを前記印刷媒体に印刷することを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013099390A (ja) * 2011-11-07 2013-05-23 Sankyo Co Ltd 遊技機

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