JP2009066143A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine having light emitting performance contents selected or changed by operating a performance operating means, which is configured not to interrupt a selected or changed light emitting performance mode when operating the performance operating means, and which provides real sense of operation of the performance operating means. <P>SOLUTION: An overall CPU specifies lighting and extinction patterns of a frame lamp from the first round command. The overall CPU performs light emitting performance from the lighting and extinction patterns. When an operation button is operated, the overall CPU lights the frame lamp in a color corresponding to selected and specified operation without changing the lighting and extinction patterns. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、発光演出を行う発光手段を備える遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine including light emitting means for performing a light emitting effect.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、その外郭である前枠の前面側及び遊技盤の遊技領域には、多数の発光体(発光手段)から構成される装飾ランプが設けられている(例えば、特許文献1)。この装飾ランプは、立体的なカバーにより覆われていたり、また、パチンコ機に関するモチーフを模した意匠の形をしていたりするので、装飾ランプを遊技機に設けることにより、パチンコ機のデザイン性を向上させて注意を惹くことができる。また、それと共に、装飾ランプは、点灯(点滅)又は消灯して、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行うため、遊技者の視覚に訴えて遊技者に注目させ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Conventionally, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, a decorative lamp composed of a large number of light emitters (light emitting means) is provided on the front side of the front frame and the game area of the game board, which is the outer shell ( For example, Patent Document 1). Since this decorative lamp is covered with a three-dimensional cover or has a design that mimics a motif related to a pachinko machine, the design of the pachinko machine can be improved by providing the decorative lamp on the gaming machine. You can improve your attention. At the same time, the decoration lamp is turned on (flashing) or turned off to perform a game effect (light emission effect) based on the light emission decoration, so that the player's vision is noticed and the player's interest is enhanced. Can be improved.

また、近年では、遊技機に設けられた演出用ボタンを操作することにより、可変入賞装置に表示される表示演出態様、及び装飾ランプによる発光演出態様を選択及び変更することができるパチンコ機も存在している。このように、演出用ボタンを操作することで表示演出態様だけでなく、発光演出態様も変更させることにより、遊技者が演出用ボタンで演出内容を選択、変更した実感を得られるようにしている。
特開2001−54620号公報
In recent years, there are also pachinko machines that can select and change the display effect mode displayed on the variable winning device and the light effect mode by the decoration lamp by operating the effect buttons provided on the gaming machine. is doing. In this way, by operating not only the display effect mode but also the light emission effect mode by operating the effect button, the player can obtain an actual feeling that the content of the effect has been selected and changed with the effect button. .
JP 2001-54620 A

ところで、演出用ボタンにより演出内容を選択変更することができるパチンコ機において、演出用ボタン操作時に発光パターン(点灯、消灯のパターン)を変更すると、それまでの演出の流れが途切れたような違和感を与えてしまう問題があった。その一方で、演出用ボタンの操作後、予め決められたタイミングに、発光演出を変更すると、操作時と変更時に時間差が生じ、遊技者が演出用ボタンを操作した実感を得ることができないという問題があった。   By the way, in a pachinko machine that can select and change the production contents with the production buttons, changing the light emission pattern (lighting / extinguishing pattern) during operation of the production buttons will give the user a sense of incongruity that the current production flow has been interrupted. There was a problem that gave. On the other hand, if the lighting effect is changed at a predetermined timing after the operation of the effect button, there is a time difference between the operation and the change, and the player cannot obtain an actual feeling of operating the effect button. was there.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、演出用操作手段を操作することにより、発光演出の演出内容を選択又は変更することができる遊技機において、選択変更時の発光演出の態様が演出用操作手段の操作時に途切れないようにするとともに、演出用操作手段が操作されたことを実感することができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art. The purpose of the game machine is to be able to select or change the effect contents of the light emission effect by operating the effect operation means so that the light emission effect mode at the time of the selection change is not interrupted when the effect operation means is operated. It is another object of the present invention to provide a gaming machine that can realize that the operation means for performance has been operated.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、大当りか否かを判定する大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が確定的に停止表示された後に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技演出の演出内容を特定するための演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、遊技機前面に設けられ、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、複数色で発光演出を行うことができる発光手段と、前記発光手段及び前記表示装置を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに基づき、前記発光手段の点灯及び消灯パターンを特定し、当該点灯及び消灯パターンに基づき、前記演出パターンで予め決められた発光色で発光演出を発光手段に実行開始させるように構成されており、前記演出用操作手段が操作されたとき、前記演出パターンにより予め定められた点灯及び消灯パターンを変更することなく、各発光手段の発光色だけを変更することを要旨とする。   In order to achieve the above object, the invention described in claim 1 includes a display device that displays a symbol variation game performed by varying a plurality of symbols, and the determination result of the jackpot determination means for determining whether or not the jackpot is determined. If the game is affirmative, in the game machine in which the jackpot game is played after the predetermined jackpot display result is definitely stopped and displayed in the symbol variation game, an effect pattern for specifying the effect contents of the game effect is determined. An effect pattern determining means, an effect operating means provided on the front surface of the gaming machine, operable by a player, a light emitting means capable of performing a light emitting effect in a plurality of colors, and the light emitting means and the display device. Providing the effect control means, the effect control means specifies the lighting and extinguishing pattern of the light emitting means based on the effect pattern determined by the effect pattern determination means, Based on the lamp pattern, it is configured to cause the light emitting means to start executing a light emission effect in a light emission color predetermined in the effect pattern. When the effect operation means is operated, the light emission effect is predetermined by the effect pattern. The gist is to change only the emission color of each light emitting means without changing the lighting and extinguishing patterns.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記発光手段は、それぞれ発光色の異なる複数の発光素子から構成されており、前記発光素子は、それぞれ複数の明度段階にて発光可能に構成されており、前記演出制御手段は、所定の割込周期にて繰り返し実行される割込処理にて各発光素子の点灯期間及び消灯期間を設定することで点灯させる各発光素子の明度段階を設定するように構成され、前記発光手段の発光色を変更する場合、1割込周期当たりの各発光素子の点灯期間及び消灯期間を増減して、前記発光手段を構成する複数色の前記発光素子の明度段階を変更することを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the light emitting means is composed of a plurality of light emitting elements having different emission colors, and the light emitting elements are respectively in a plurality of brightness levels. The lighting control means is configured to emit light, and the production control unit is configured to turn on and off each light emitting element by setting a lighting period and a light extinguishing period for each light emitting element in an interrupt process repeatedly executed at a predetermined interruption cycle. When the light emission color of the light emitting means is changed and the light emission level is changed, the lighting period and the light extinguishing period of each light emitting element per interrupt period are increased or decreased to obtain a plurality of colors constituting the light emitting means. The gist is to change the brightness level of the light emitting element.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記演出制御手段は、前記演出用操作手段が操作されたとき、所定のタイミングで、前記表示装置における表示演出態様を変更させると共に、前記発光手段の点灯及び消灯パターンを表示演出態様に応じて変更させることを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, the presentation control unit is configured to display a display presentation on the display device at a predetermined timing when the presentation operation unit is operated. The gist is to change the mode and change the lighting and extinguishing pattern of the light emitting means in accordance with the display effect mode.

請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の発明において、前記演出制御手段は、前記演出用操作手段が操作されたときに、前記表示装置における表示演出態様を変更させることを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to third aspects of the present invention, the effect control means is provided in the display device when the effect operation means is operated. The gist is to change the display effect mode.

本発明によれば、演出用操作手段を操作することにより、発光演出の演出内容を選択又は変更することができる遊技機において、選択変更時の発光演出の態様が演出用操作手段の操作時に途切れないようにするとともに、演出用操作手段が操作されたことを実感することができる。   According to the present invention, in a gaming machine capable of selecting or changing the effect contents of the light effect by operating the effect operation means, the light emission effect mode at the time of selection change is interrupted when the effect operation means is operated. In addition, it is possible to realize that the production operation means has been operated.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図10に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する発光手段としての装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 having a glass frame on which a protective glass for protecting the game board 13 disposed inside the machine is mounted and an upper ball tray 15 are opened and closed in a laterally open state. It is assembled as possible. The front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are provided with a decorative lamp 16 as a light emitting means for performing a light emission effect by light emission (lighting (flashing)) of a light emitter (LED, lamp, etc.). ing. A speaker 17 that outputs various sounds and performs a game effect based on the sound output is arranged below the outer frame 11. A lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12. Then, when the player operates the launching device 19 to drive the launching device 19, the game ball in the upper ball tray 15 is launched into the game area 13 a of the game board 13.

遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、7セグメント型の表示装置としての特図表示器H1と、液晶ディスプレイ型の表示装置としての可変表示器H2を備えたセンター役物20が配設されている。図2に示すように、特図表示器H1はセンター役物20の下部に設けられているとともに、可変表示器H2はセンター役物20の中央に設けられている。特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。   In the approximate center of the game area 13a of the game board 13, a center accessory 20 having a special display H1 as a 7-segment display and a variable display H2 as a liquid crystal display is disposed. Has been. As shown in FIG. 2, the special figure indicator H <b> 1 is provided at the lower part of the center accessory 20, and the variable indicator H <b> 2 is provided at the center of the center accessory 20. The special symbol display H1 executes a symbol variation game in which a plurality of types of symbols are varied and displayed. In the variable display H2, a display effect related to the symbol variation game performed in the special figure display H1 is performed. Specifically, the variable display H2 performs a display effect based on a fluctuating image (or image display), and changes a plurality of types of symbols in a plurality of columns to display a symbol combination game (hereinafter referred to as a symbol). May be shown as a combination game).

そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。   Then, in the symbol variation game, the special symbol display H1 displays a special symbol by varying a plurality of types of special symbols (hereinafter, sometimes referred to as “special symbols”) in one row. This special figure is a notification pattern indicating the result of an internal lottery such as whether or not a big hit. On the other hand, in the display effect related to the symbol variation game, the variable display H2 varies a plurality of types of decorative symbols (hereinafter sometimes referred to as “decorative diagrams”) in a plurality of columns (in this embodiment, three columns). Display a decorative drawing for each column. This decorative drawing is a design for production used for diversifying display production.

そして、特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。   On the special symbol display H1, the symbol variation display is started simultaneously with the start of the symbol variation game, and the special symbol is confirmed and stopped simultaneously with the end of the game. In addition, the variable display H2 starts the decorative display of the decorative drawing at the same time as the start of the symbol changing game, and the decorative drawing is temporarily stopped and displayed in a swinging and changing state before the end of the game. The decoration drawing is displayed in a fixed stop state. “Fluctuation display” is a state in which the type of the symbol displayed in the display area defined in the indicator that displays the symbol is changing. “Temporary display” means that the symbol is shaken in the display area. This is a state displayed in a fluctuating state. The “definite stop display” is a state in which the symbols are fixed and stopped in the display area. In the special symbol display H1 and the variable display H2, the display effect relating to the symbol variation game and the symbol variation game is started at the same time and is ended at the same time (that is, the special symbol and the decorative drawing are simultaneously displayed in a fixed stop).

本実施形態において特図表示器H1には、[0][1][2]の数字と、[−]の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器H1に最終的に表示(確定停止表示)された図柄が[0][1][2]の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄となる。一方、特図表示器H1に確定表示された図柄が[−]の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄となる。   In the present embodiment, the special figure display H1 displays the numbers [0] [1] [2] and the symbol [-] as special figures. When the symbol finally displayed (determined stop display) on the special symbol display H1 is a number [0] [1] [2], the big hit can be recognized from the symbol. The symbol that can recognize this jackpot is the jackpot symbol in the special figure. On the other hand, when the symbol confirmed and displayed on the special symbol display H1 is [-], the deviation from the symbol can be recognized. The symbol that can recognize this detachment becomes the detachment symbol in the special diagram.

また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。   In the present embodiment, the variable display H2 includes 8 [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], and [8] for each column. Numbers of types are displayed as decorative drawings. In the present embodiment, the variable display H2 has a larger display area than the special figure display H1, and the decorative drawing is displayed much larger than the special figure. . For this reason, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination stopped and displayed on the variable display H2. When the symbols of all columns stopped and displayed on the variable display H2 are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777] or the like). The symbol combination that can recognize this jackpot is a jackpot symbol combination (hit symbol) by a decorative drawing. When the big hit symbol combination is displayed in a fixed stop state, the player is given a big hit game after the end of the symbol variation game. On the other hand, when the symbols of all columns displayed on the variable display H2 are stopped and displayed are of different types, or when the symbols of one column are different from the symbols of the other two columns, the symbol combination ([123] [122] [767] etc.) can be recognized. The symbol combination that can recognize this detachment becomes a detachable symbol combination (decoration symbol) by the decorative drawing.

また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。   Further, in the present embodiment, each row in the variable display H2 is configured such that the decorative drawing is variably displayed along a predetermined variation direction (vertical scroll direction) when the symbol variation game is started. When the symbol variation game is started (when the decorations in each column start to vary), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → the middle column (middle) as viewed from the player side in the variable display H2. The decorative drawings are stopped and displayed in the order of symbols. If the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed are of the same type, the reach state can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). In the reach state, among the plurality of columns, the decorative drawings of the specific columns (the left column and the right column in the present embodiment) are the same type and are stopped and displayed, and the columns other than the specific columns (the middle column in the present embodiment) Is a state in which the decorative drawing is displayed in a variable manner. The symbol combination which can recognize this reach state becomes the symbol combination of the reach by the decorative drawing. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the start of the symbol variation game, the left column that first stops the decorative drawing becomes the first stop display column, and the right column that stops the decorative drawing next is the first column. The second stop display column is the third stop display column.

また、可変表示器H2には、特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H1の特図による図柄と、可変表示器H2の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器H1に[0]の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域H1に[−]のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。   The variable display H2 displays a symbol combination corresponding to the display result of the special figure display H1. More specifically, the symbol combination of the special symbol display H1 and the symbol combination of the variable display H2 correspond to each other. When the symbol variation game ends, the symbol combination of the special symbol and the symbol combination of the decorative symbol are combined. Correspondingly, a fixed stop is displayed. For example, when the big hit symbol of [0] is confirmed and stopped on the special symbol display H1, the big hit symbol combination such as [222] and [444] is also confirmed and stopped on the variable indicator H2. It has become. Further, when the symbol [-] is stopped and displayed in the special symbol display area H1, the symbol combination of symbols such as [121] and [345] is also fixedly stopped and displayed on the variable display H2. It has become. In addition, the symbol combination of the decorative drawing with respect to the special drawing is not necessarily one-to-one, and the symbol combination with one decorative drawing is selected from among the symbol combinations with a plurality of decorative drawings for one special drawing. Yes.

以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲーム(1列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム)に係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。   As described above, in the variable display H2 of the present embodiment, the display effect related to the symbol variation game (the symbol variation game in which one column of symbols is variably displayed) performed on the special symbol display H1 is changed (three columns of symbols are varied). A symbol variation game that displays a combination of symbols is displayed.

また、センター役物20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた入賞手段としての大入賞口23が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口23が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。なお、本実施形態の大入賞口扉24及び大入賞口23は、特別入賞装置(大入賞口装置)を構成する。また、始動口センサSE1及び始動入賞口22により入賞検知手段を構成する。   A start winning opening 22 having an opening / closing blade 21 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed below the center accessory 20. Behind the start winning opening 22 is provided a start opening sensor SE1 (shown in FIG. 3) that detects a winning game ball. The start winning opening 22 can give a start condition for the symbol variation game in response to detection of a winning game ball. Also, below the start winning opening 22, a large winning opening 23 as a winning means including a large winning opening door 24 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. When the big hit game is awarded, the big winning opening 23 is opened by the opening operation of the big winning opening door 24 and the game ball can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of prize balls. There is a case. Note that the special prize opening door 24 and the special prize opening 23 of the present embodiment constitute a special prize winning device (large winning mouth device). The start opening sensor SE1 and the start winning opening 22 constitute a winning detection means.

また、本実施形態のパチンコ機10は、始動入賞口22へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数(保留記憶数)として機内部(主制御基板30のRAM30c)で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口22に遊技球が入賞することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、図2に示すように、センター役物20の右下部には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Rが配設されている。   The pachinko machine 10 of this embodiment stores the number of winning game balls when the game ball is won at the start winning opening 22 and stores the number of the reserved game balls in the machine (main storage number) It is stored in the RAM 30c) of the control board 30. The number of reserved memories accumulated when the symbol variation game is being performed indicates the number of symbol variation games being held (waiting for symbol variation game). The reserved memory number is incremented by 1 when a game ball wins the start winning opening 22 and is decremented by 1 when the symbol variation game is started. Therefore, when a game ball wins the start winning opening 22 during the symbol variation game, the reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). As shown in FIG. 2, a reserved memory number display portion R for notifying the player of the number of symbol variation games being held based on the number of reserved memories is arranged in the lower right part of the center accessory 20. ing.

保留記憶数表示部Rは、保留ランプR1、保留ランプR2、保留ランプR3及び保留ランプR4からなる複数(本実施形態では4個)のLEDからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプR1〜R4の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプR1のみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプR1〜R4の全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。   The reserved memory number display portion R is configured by a light emitting means including a plurality of (four in this embodiment) LEDs including a hold lamp R1, a hold lamp R2, a hold lamp R3, and a hold lamp R4. A player is notified of the number of symbol variation games on hold by the number of lighting of the respective holding lamps R1 to R4. For example, when only the holding lamp R1 is lit, it indicates that one symbol variation game is being held, and when all the retention lamps R1 to R4 are lit, four symbol variation games are displayed. Indicates that it is pending.

そして、大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H1,H2に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口23が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口23が開放されてから閉鎖されるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口23は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(本実施形態では25秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。   The big hit game is started after the big hit symbol is stopped and displayed on each of the displays H1 and H2 in the symbol variation game and the game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the special winning opening 23 is opened is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit (15 rounds in the present embodiment). One round game is from when the big prize opening 23 is opened until it is closed, and during one round game, the big prize opening 23 has a predetermined number (10 in this embodiment) of game balls. Is opened until a prize is received or until a predetermined time (25 seconds in this embodiment) elapses. In round games, round effects are performed. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is ended.

また、上球皿15には、押しボタン式の操作ボタン26が配設されている。この操作ボタン26が押下操作されると、操作ボタン26に接続されている統括制御基板31(図3参照)に操作信号が出力される。統括制御基板31は、図柄変動ゲーム中に操作ボタン26から操作信号を入力すると、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や装飾ランプ16等の発光態様、スピーカ17からの音声出力状態を制御して遊技演出を実行させる。すなわち、操作ボタン26が所定のタイミングで操作されると、遊技演出に変化が表れるようになっている。従って、本実施形態の操作ボタン26は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。   The upper ball tray 15 is provided with push button type operation buttons 26. When the operation button 26 is pressed, an operation signal is output to the overall control board 31 (see FIG. 3) connected to the operation button 26. When an operation signal is input from the operation button 26 during the symbol variation game, the overall control board 31 displays the display mode of the variable display H2 (such as a display image of symbols, backgrounds, characters, etc.), the light emission mode of the decorative lamp 16, etc., the speaker The sound output state from 17 is controlled to execute a game effect. That is, when the operation button 26 is operated at a predetermined timing, a change appears in the game effect. Therefore, the operation button 26 of the present embodiment is an effect operating means operated by the player.

また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aに設けられた装飾ランプ16には、遊技盤13上に配設される発光手段としての遊技盤ランプ16aと、前枠14上に配設される発光手段としての枠ランプ16bがある。   In addition, a decorative lamp 16 provided on the front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 includes a game board lamp 16a as a light emitting means disposed on the game board 13, and a front panel 14 on the front frame 14. There is a frame lamp 16b as a light emitting means provided.

まず、遊技盤ランプ16aについて説明する。遊技盤ランプ16aは、複数の発光素子(本実施形態では、発光ダイオード)により構成されている。発光素子は、それぞれ予め決められた発光色で発光するように構成され、電圧が印可される時間によって発光の明度(輝度)が変更するようになっている。本実施形態の遊技盤ランプ16aは、青色に発光する青色発光素子と、赤色に発光する赤色発光素子と、緑色に発光する緑色発光素子の3種類の発光素子から構成されている。また、発光素子が配置される箇所には、青色発光素子と、赤色発光素子と、緑色発光素子が一組となって配置される。遊技盤ランプ16aは、これら3色の発光素子をそれぞれ複数個ずつ(複数組)有し、3色の明度段階により遊技盤ランプ16aの発光色が異なるようになっている。そして、この遊技盤ランプ16aは、複数のランプ回路基板25上にそれぞれ配置され、その上にセンター役物20等の飾り部材D1が覆われるようになっている。飾り部材D1は、光を通すような半透明な材質により構成されている。なお、各発光素子は、それぞれ段階的に発光する(本実施形態では100通りの明度で発光する)ようになっている。   First, the game board lamp 16a will be described. The game board lamp 16a is composed of a plurality of light emitting elements (in this embodiment, light emitting diodes). Each of the light emitting elements is configured to emit light in a predetermined emission color, and the lightness (luminance) of light emission is changed depending on the time during which the voltage is applied. The game board lamp 16a of this embodiment is composed of three types of light emitting elements: a blue light emitting element that emits blue light, a red light emitting element that emits red light, and a green light emitting element that emits green light. Further, a blue light emitting element, a red light emitting element, and a green light emitting element are arranged as a set at a place where the light emitting element is disposed. The game board lamp 16a has a plurality (a plurality of sets) of light emitting elements of these three colors, and the light emission color of the game board lamp 16a differs depending on the brightness level of the three colors. The game board lamps 16a are arranged on a plurality of lamp circuit boards 25, respectively, and a decorative member D1 such as a center accessory 20 is covered thereon. The decorative member D1 is made of a translucent material that transmits light. Each light emitting element emits light in stages (in this embodiment, light is emitted with 100 brightness values).

次に、枠ランプ16bについて説明する。枠ランプ16bは、複数の発光素子(本実施形態では、発光ダイオード)により構成されている。発光素子は、それぞれ予め決められた発光色で発光するように構成され、電圧が印可される時間によって発光の明度(輝度)が変更するようになっている。本実施形態の枠ランプ16bは、遊技盤ランプ16aと同様に、青色発光素子と、赤色発光素子と、緑色発光素子の3種類の発光素子から構成されている。また、発光素子が配置される箇所には、青色発光素子と、赤色発光素子と、緑色発光素子が一組となって配置される。枠ランプ16bは、これら3色の発光素子をそれぞれ複数個ずつ(複数組)有し、3色の明度段階により枠ランプ16bの発光色が異なるようになっている。また、この枠ランプ16bは、遊技盤ランプ16aの場合と同様に、複数のランプ回路基板25上にそれぞれ配置され、その上に前枠14用の飾り部材D2が覆われるようになっている。なお、各発光素子は、それぞれ段階的に発光する(本実施形態では100通りの明度で発光する)ようになっている。   Next, the frame lamp 16b will be described. The frame lamp 16b is composed of a plurality of light emitting elements (in the present embodiment, light emitting diodes). Each of the light emitting elements is configured to emit light in a predetermined emission color, and the lightness (luminance) of light emission is changed depending on the time during which the voltage is applied. Similar to the game board lamp 16a, the frame lamp 16b of the present embodiment is composed of three types of light emitting elements: a blue light emitting element, a red light emitting element, and a green light emitting element. Further, a blue light emitting element, a red light emitting element, and a green light emitting element are arranged as a set at a place where the light emitting element is disposed. The frame lamp 16b has a plurality (a plurality of sets) of these three color light emitting elements, and the light emission color of the frame lamp 16b differs depending on the brightness level of the three colors. Similarly to the game board lamp 16a, the frame lamp 16b is disposed on each of the plurality of lamp circuit boards 25, and the decorative member D2 for the front frame 14 is covered thereon. Each light emitting element emits light in stages (in this embodiment, light is emitted with 100 brightness values).

次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。本実施形態では、主制御基板30がメイン制御手段となる。また、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34がサブ制御手段となる。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 30 that controls the entire pachinko machine 10 is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 10, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results, and outputs the control signals ( Control command). In addition, an overall control board 31, a display control board 32, a lamp control board 33, and a sound control board 34 are mounted on the rear side of the machine. The overall control board 31 comprehensively controls the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. The display control board 32 controls the display mode (display images of symbols, backgrounds, characters, etc.) of the variable display H2 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. The lamp control board 33 controls the light emission mode (lighting (flashing) / lighting off timing, etc.) of the decorative lamp 16 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. The sound control board 34 controls the sound output mode (sound output timing, etc.) of the speaker 17 based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the overall control board 31. In the present embodiment, the main control board 30 is the main control means. The overall control board 31, the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34 serve as sub-control means.

以下、各制御基板30〜34について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。また、メインCPU30aには、始動入賞口22に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H1が接続されている。また、メインCPU30aには、保留記憶数表示部Rが接続されている。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
Hereinafter, a specific configuration of each of the control boards 30 to 34 will be described.
The main control board 30 is provided with a main CPU 30a. A ROM 30b and a RAM 30c are connected to the main CPU 30a. The main CPU 30a is connected to a start port sensor SE1 that detects a game ball won in the start winning port 22. Further, the special CPU H1 is connected to the main CPU 30a. The main CPU 30a is connected with a reserved storage number display section R. Further, the main CPU 30a updates the values of various random numbers such as jackpot determination random numbers every predetermined cycle, stores (sets) the updated values in the setting area of the RAM 30c, and rewrites the values before the update.

ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。   A main control program for controlling the entire pachinko machine 10 is stored in the ROM 30b. The ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a game effect (display effect, light emission) from when the symbol (special symbol and decoration) starts to fluctuate (the symbol variation game starts) until the symbol is stopped (the symbol variation game ends). This shows a pattern serving as a base for production and voice production. In other words, the variation pattern can specify the effect content and the effect time (the change time) of the symbol change game from when the special figure starts to change until the special figure is confirmed and stopped.

また、変動パターンは、大きく分けて、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンに分類することができる。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、センター役物20の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。   The variation patterns can be broadly classified into a variation pattern for a big hit effect, a variation pattern for a loss reach effect, and a variation pattern for a loss effect. The jackpot effect is an effect that the symbol variation game is developed so that the symbol combination of the jackpot is finally stopped and displayed through the reach effect. The outlier reach effect is an effect that is developed so that the symbol variation game undergoes the reach effect, and finally displays the combination of symbols that are out of place. The outlier effect is an effect that is developed so that the symbol variation game finally displays the symbol combination of the outage without being subjected to the reach effect. The reach effect is an effect performed in the symbol variation game by the decorative symbol of the center actor 20 after the reach symbol combination is formed, until the jackpot symbol combination or the outlier symbol combination is derived. .

また、大当り演出用の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特図表示器H1では大当りを認識できる大当り図柄(例えば[2])が、可変表示器H2では大当りの図柄組み合わせ(例えば[111]など)が最終的に表示されるようになっている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器H1でははずれの図柄([−])が、可変表示器H2ではリーチの図柄組み合わせを経て、はずれの図柄組み合わせ(例えば、[767])が最終的に表示されるようになっている。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。   When the symbol variation game is played based on the variation pattern for the big hit effect, the special symbol display H1 can recognize the big hit symbol (for example, [2]) that can recognize the big hit, and the variable indicator H2 can have a big hit symbol combination (for example, [111] etc.) are finally displayed. Further, when a symbol variation game is performed based on the variation pattern for the outlier reach effect, the symbol ([-]) that is out of place on the special display H1 and the symbol combination that is out of reach through the symbol combination on the variable display H2. A combination (for example, [767]) is finally displayed. Further, when the symbol variation game is performed based on the variation pattern for the offending effect, the special symbol display unit H1 and the variable display unit H2 each finally display the symbol combination and the symbol combination of deviation. Yes.

また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜630までの全631通りの整数)の中から定められている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。   In addition, the jackpot determination value is stored in the ROM 30b. The jackpot determination value is a determination value used in the internal lottery to determine whether or not the jackpot is reached, and is determined from numerical values (all 631 integers from 0 to 630) that the jackpot determination random number can take. The RAM 30c stores a big hit determination random number used when determining the big hit.

また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図(本実施形態では[0]〜[2])の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄([0]〜[2]のうちいずれか)を決定する。他方、はずれの決定時(大当り判定が否定となった場合)、はずれ図柄([−])を決定する。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。   The RAM 30c stores special figure distribution random numbers used when determining the type of special figure ([0] to [2] in the present embodiment) that becomes a big hit symbol when the big hit is determined. Each special figure is assigned a predetermined number of random numbers for special figure distribution, and the main CPU 30a uses the acquired special figure distribution random number when the big hit is determined (when the big hit determination is affirmative). Based on the jackpot symbol (any one of [0] to [2]) is determined. On the other hand, when the loss is determined (when the big hit determination is negative), the loss symbol ([−]) is determined. The RAM 30c stores various information (such as various random values) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、統括CPU31aは、操作ボタン26と接続されており、操作ボタン26が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。
Next, the overall control board 31 will be described with reference to FIG.
The overall control board 31 is provided with an overall CPU 31a. A ROM 31b and a RAM 31c are connected to the overall CPU 31a. The overall CPU 31a updates various random number values at predetermined intervals, stores (sets) the updated values in the setting area of the RAM 31c, and rewrites the values before the update. The ROM 31b stores an overall control program for comprehensively controlling the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34. The general CPU 31a is connected to the operation button 26, and an operation signal indicating that the operation button 26 has been operated is input thereto.

次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the display control board 32 will be described with reference to FIG.
The display control board 32 is provided with a sub CPU 32a. A ROM 32b and a RAM 32c are connected to the sub CPU 32a. A variable display H2 is connected to the display control board 32 (sub CPU 32a). The ROM 32b stores a display control program for controlling the display contents of the variable display H2. The ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, various background images, characters, characters, etc.). The RAM 32c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

次に、図3に基づきランプ制御基板33について説明する。
ランプ制御基板33は、図3に示すように、サブCPU33aを備えており、該サブCPU33aには記憶手段としてのROM33b及びRAM33cが接続されている。ROM33bには、発光制御を行うための発光制御プログラム等が記憶されている。また、RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(例えば、装飾ランプ16の点灯・消灯パターンのデータ、割込周期を計測するために使用する計測値など)が記憶(設定)されるようになっている。サブCPU33aは、前記発光制御プログラムに基づき、入力した制御信号(制御コマンド)に対応する発光演出を行わせるように装飾ランプ16の発光態様を制御するようになっている。従って、本実施形態のサブCPU33aが、発光制御手段となる。
Next, the lamp control board 33 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, the lamp control board 33 includes a sub CPU 33a, and a ROM 33b and a RAM 33c as storage means are connected to the sub CPU 33a. The ROM 33b stores a light emission control program for performing light emission control. The RAM 33c stores (sets) various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 (for example, lighting / extinguishing pattern data of the decorative lamp 16, measurement values used to measure the interrupt cycle, etc.). ). Based on the light emission control program, the sub CPU 33a controls the light emission mode of the decorative lamp 16 so that the light emission effect corresponding to the input control signal (control command) is performed. Therefore, the sub CPU 33a of this embodiment serves as a light emission control unit.

また、サブCPU33aは、図4に示すように、出力ポート33dと接続されており、装飾ランプ16の発光態様を制御する際、当該出力ポート33dにONデータ又はOFFデータを入力するようになっている。出力ポート33dは、装飾ランプ16(を構成する各発光素子)の一端とスイッチ33e等を介して接続されている。また、装飾ランプ16(を構成する各発光素子)の他端は、電源基板27から電源電圧が供給されるようになっている。そして、サブCPU33aは、出力ポート33dを介してスイッチ33eに対してONデータを出力することにより、スイッチ33eが切り替わり、装飾ランプ16の一端が接地される。これにより、装飾ランプ16に電流が流れ、装飾ランプ16が点灯するようになっている。   Further, as shown in FIG. 4, the sub CPU 33a is connected to the output port 33d. When the light emission mode of the decoration lamp 16 is controlled, ON data or OFF data is input to the output port 33d. Yes. The output port 33d is connected to one end of the decorative lamp 16 (each light emitting element constituting the decorative lamp 16) via a switch 33e and the like. The other end of the decorative lamp 16 (each light-emitting element constituting the decorative lamp 16) is supplied with a power supply voltage from the power supply board 27. The sub CPU 33a outputs ON data to the switch 33e via the output port 33d, whereby the switch 33e is switched and one end of the decoration lamp 16 is grounded. As a result, a current flows through the decorative lamp 16, and the decorative lamp 16 is turned on.

そして、本実施形態においてサブCPU33aは、発光制御プログラムに基づき、装飾ランプ16の明度段階を決定する処理や制御コマンドの入力等の処理を行うための各種処理を割込周期毎に実行するようになっている。前記割込周期は、固定され、本実施形態では2ms毎に実行されるようになっている。   In the present embodiment, the sub CPU 33a executes various processes for determining the brightness level of the decorative lamp 16 and processes for inputting a control command, for each interrupt cycle, based on the light emission control program. It has become. The interrupt period is fixed, and is executed every 2 ms in this embodiment.

また、サブCPU33aは、1割込周期における発光素子の点灯時間及び消灯時間を明度段階に応じて設定することにより、各発光素子の明度段階を調整することができる。すなわち、1割込周期を最大明度段階数(本実施形態では、100)で割った値に発光素子の明度段階を乗じた時間を1割込周期における点灯時間とすることにより、発光素子の明度段階を設定することができる。具体的には、サブCPU33aは、ある発光素子の明度段階を「50」とする場合、割込周期の50/100の期間を発光素子の点灯時間とし、残りの期間を消灯時間とする。これにより、100段階中の50の明度段階で発光しているように見せることができる。なお、各発光素子は、各割込周期において点灯及び消灯を繰り返すが、2msという極めて短い周期で点灯及び消灯を繰り返すため、人間の目には残像によりずっと点灯しているように見える。   Further, the sub CPU 33a can adjust the lightness level of each light emitting element by setting the lighting time and the light extinguishing time of the light emitting element in one interruption period according to the lightness level. That is, the lightness of the light-emitting element is determined by setting the time obtained by multiplying the value of the lightness level of the light-emitting element by the value obtained by dividing one interrupt period by the maximum number of lightness levels (100 in this embodiment) as the lighting time in the one-interval period Stages can be set. Specifically, when the lightness level of a certain light emitting element is set to “50”, the sub CPU 33a sets the period of 50/100 of the interrupt cycle as the lighting time of the light emitting element and the remaining period as the extinguishing time. As a result, it can be seen that light is emitted at 50 lightness levels out of 100 levels. Each light emitting element is repeatedly turned on and off in each interruption period, but is repeatedly turned on and off in an extremely short period of 2 ms.

次に、図3に基づき音声制御基板34について説明する。
音声制御基板34には、サブCPU34aが備えられている。該サブCPU34aには、ROM34b及びRAM34cが接続されている。また、音声制御基板34(サブCPU34a)には、スピーカ17が接続されている。ROM34bには、スピーカ17からの音声出力内容を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。また、ROM34bには、各種の音声データ(楽曲や、効果音などの音声データ)が記憶されている。また、RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the sound control board 34 will be described with reference to FIG.
The audio control board 34 is provided with a sub CPU 34a. A ROM 34b and a RAM 34c are connected to the sub CPU 34a. The speaker 17 is connected to the sound control board 34 (sub CPU 34a). The ROM 34b stores a sound control program for controlling the sound output content from the speaker 17. The ROM 34b stores various audio data (music data, audio data such as sound effects). The RAM 34c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図5に基づき説明する。   Next, various processes such as a winning process and a variation pattern determination process executed by the main CPU 30a based on the main control program will be described. First, the winning process will be described with reference to FIG.

メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。   The main CPU 30a determines whether or not winning of a game ball is detected at predetermined time intervals (step S11). That is, the main CPU 30a determines whether or not a detection signal output from the start winning device constituted by the start winning port 22 and the start port sensor SE1 is input. When the determination result is negative (when no winning is detected), the main CPU 30a ends the winning process. On the other hand, when the determination result is affirmative (when winning detection is present), the main CPU 30a determines whether or not the number of reserved storage stored in the RAM 30c is less than the upper limit (4 in the present embodiment) (step). S12). If this determination result is negative (holding memory count = 4), the main CPU 30a ends the winning process.

一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU30aは、大当り判定用乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、大当り判定用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。   On the other hand, if this determination result is affirmative (if the number of stored storages <4), the main CPU 30a adds (+1) to the stored storage number stored in the RAM 30c (+1), and rewrites the stored storage number (step S13). ). Subsequently, the main CPU 30a reads and acquires the value of the big hit determination random number from the RAM 30c, and sets the read value of the big hit determination random number in a predetermined storage area of the RAM 30c associated with the reserved storage number (step). S14). The big hit determination random number is a random number that is sequentially updated every predetermined cycle by the main CPU 30a. The main CPU 30a sets the updated value in the setting area of the RAM 30c and rewrites the value before the update. Then, the main CPU 30a ends the winning process.

次に、変動パターン決定処理について図6に基づき説明する。
メインCPU30aは、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か及び大当り遊技(特別遊技)中であるか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(図柄変動ゲーム中である又は大当り遊技中である場合)、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合)、メインCPU30aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
Next, the variation pattern determination process will be described with reference to FIG.
The main CPU 30a determines whether or not the symbols (special drawings and decorations) are being displayed in a variable manner and whether or not a big hit game (special game) is being performed (step S21). When the determination result of step S21 is affirmative (when the symbol variation game or the big hit game is being played), the main CPU 30a ends the variation pattern determination process. On the other hand, when the determination result of step S21 is negative (when the symbol variation game is not being played and the big hit game is not being played), the main CPU 30a determines whether or not the number of reserved memories is greater than “0” at a predetermined time interval ( Step S22). If the determination result of step S22 is negative (when the number of stored memories = 0), there is no pending symbol variation game, so the main CPU 30a ends the variation pattern determination process.

一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、2/631としている。また、メインCPU30aは、保留記憶数を「1」減算(−1)した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得するようになっている。   On the other hand, when the determination result of step S22 is affirmative (when the number of stored storages> 0), the main CPU 30a stores the value of the random number for jackpot determination stored in the RAM 30c in association with the number of stored storages in the ROM 30b. It is determined whether or not the jackpot determination value coincides with the jackpot determination value (step S23). In the present embodiment, the probability that the determination result of the jackpot determination is affirmative (the jackpot probability) is 2/631. Further, after subtracting “1” (−1) from the reserved storage number, the main CPU 30a acquires the values of the jackpot determination random number and the special figure distribution random number stored in association with the reserved storage number. It has become.

大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインCPU30aは、特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS24)。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、[0]〜[2]のいずれかであり、メインCPU30aは、これらの中から特図を決定する。その後、メインCPU30aは、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS25)。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS26)。   When the determination result of the big hit determination is affirmative (in the case of a big hit), the main CPU 30a reads the value of the special figure distribution random number stored in the RAM 30c. Then, the main CPU 30a determines a final stop symbol that is confirmed and stopped on the special symbol display H1 from among the big hit symbols according to the special symbol, based on the value of the random number for special symbol distribution (step S24). In the present embodiment, the jackpot symbol based on the special figure is any one of [0] to [2], and the main CPU 30a determines the special figure from these. Thereafter, the main CPU 30a determines a variation pattern from the variation patterns for the big hit effect (step S25). The main CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol executes various processes related to the symbol variation game, such as outputting a predetermined control command to the overall control board 31 (overall CPU 31a) at a predetermined timing (step S26). .

具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。   Specifically, the main CPU 30a first outputs a variation pattern designation command that designates a variation pattern and instructs the start of symbol variation. At the same time, the main CPU 30a controls the display content of the special figure display H1 so that the special figure starts to fluctuate. Further, the main CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating the final stop symbol. After that, the main CPU 30a controls the display content of the special-figure display H1 so that the determined final stop symbol is displayed based on the effect time determined in the designated variation pattern. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time determined in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for displaying the symbol combination fixedly stopped. Thereafter, the main CPU 30a ends the variation pattern determination process.

一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS27)。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ演出を行う確率)は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値(本実施形態では2)以下である場合には、1/12とし、所定値より大きい場合には1/30としている。従って、保留記憶数が大きい場合(保留となっている図柄変動ゲームが多い場合)には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。   On the other hand, if the determination result of the big hit determination in step S23 is negative (not the big hit), the main CPU 30a performs a reach determination for determining whether or not to perform a reach effect (step S27). In the present embodiment, the probability that the determination result of the reach determination is affirmative (the probability of performing the reach effect) is when the number of reserved memories at the start of the symbol variation game is equal to or less than a predetermined value (2 in the present embodiment) If it is larger than the predetermined value, it is 1/30. Therefore, when the number of reserved memories is large (when there are many symbol variation games on hold), the probability that a reach effect that causes the symbol variation game to be out of play will be low, and the jackpot reliability of the reach effect will be relatively low. The degree becomes higher.

ステップS27のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS28)。そして、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する(ステップS29)。その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行する。一方、ステップS27のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS30)。そして、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンを決定する(ステップS31)。その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行する。   When the determination result of the reach determination in step S27 is affirmative (when a reach effect is performed), the main CPU 30a determines a special figure [-] indicating a loss as a final stop symbol (step S28). Then, the main CPU 30a determines a variation pattern for the outlier reach effect (step S29). Thereafter, the main CPU 30a proceeds to the process of step S26. On the other hand, when the determination result of the reach determination in step S27 is negative (when the reach effect is not performed), the main CPU 30a determines the special figure [-] indicating the detachment as the final stop symbol (step S30). Then, the main CPU 30a determines a variation pattern for the offending effect (step S31). Thereafter, the main CPU 30a proceeds to the process of step S26.

そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインCPU30aは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。その際、メインCPU30aは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉24を開閉させる。そして、メインCPU30aは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。従って、本実施形態では、メインCPU30aが、演出パターンを決定する演出パターン決定手段となる。また、メインCPU30aが、大当り判定手段となる。   When the main CPU 30a determines the big hit, after the end of the symbol variation game based on the decided variation pattern, the main CPU 30a starts controlling the big hit game when the big hit is reached, and the overall control board 31 (the overall CPU 31a) A predetermined control command is output at a predetermined timing. Specifically, the main CPU 30a first outputs an opening command for designating an effect pattern in the opening effect. Next, the main CPU 30a outputs a round command for designating an effect pattern in each round effect at the start of each round game. At that time, the main CPU 30a opens and closes the grand prize winning door 24 for each round game. Then, at the end of the final round, the main CPU 30a outputs an ending command for designating an effect pattern in the ending effect, and ends the big hit game. Therefore, in the present embodiment, the main CPU 30a serves as an effect pattern determining unit that determines an effect pattern. The main CPU 30a serves as a big hit determination means.

次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括CPU31aは、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34に出力する。   Next, various processes executed by the overall CPU 31a of the overall control board 31 based on the overall control program will be described. When a predetermined control command is input from the main CPU 30a at a predetermined timing, the overall CPU 31a outputs a predetermined control command at a predetermined timing accordingly. More specifically, when the general CPU 31a inputs a variation pattern designation command, the overall CPU 31a outputs the variation pattern designation command to each of the control boards 32-34. Further, when the general CPU 31a inputs an opening command, the general CPU 31a outputs the opening command to the control boards 32 to 34. Similarly, when the general CPU 31a inputs a round command and an ending command, the general CPU 31a outputs the round command and the ending command to the control boards 32 to 34.

また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドに基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU31aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。   When the general CPU 31a inputs the variation pattern designation command and the special symbol designation command, the overall CPU 31a determines a symbol combination based on the decorative symbols to be displayed on the variable display H2 based on the variation pattern designation command and the special symbol designation command. Then, the overall CPU 31a outputs a decorative design designation command for designating the determined decorative design of each column to the display control board 32. In addition, when the overall CPU 31a inputs an all symbols stop command, the overall CPU 31a outputs the command to the display control board 32.

次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器H2に表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器H2では図柄変動ゲームが行われる。同様に、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。   Next, various processes executed by the sub CPU 32a of the display control board 32 based on the display control program will be described. When the sub CPU 32a inputs a control command from the overall control board 31 (overall CPU 31a), the sub CPU 32a performs control according to the input control command based on the display control program. For example, when the sub CPU 32a inputs a variation pattern designation command, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so that the decorative symbol is variably displayed with the variation pattern designated by the variation pattern designation command to start the symbol combination game. To do. When the sub CPU 32a inputs the all symbol stop command, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so that the symbol combination designated by the inputted decoration design designation command is displayed on the variable display H2. By this control, the symbol change game is performed on the variable display H2. Similarly, when the sub CPU 32a inputs an opening command, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute the opening effect. In addition, when the round command is input, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute the round effect. When the ending command is input, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute the ending effect.

次に、ランプ制御基板33のサブCPU33aが発光制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブCPU33aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、発光制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブCPU33aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンにより特定される点灯・消灯パターンで発光させるように装飾ランプ16の発光態様を制御する。この制御により、装飾ランプ16では可変表示器H2で行われる図柄変動ゲームに応じた発光演出が行われる。   Next, various processes executed by the sub CPU 33a of the lamp control board 33 based on the light emission control program will be described. When the sub CPU 33a receives a control command from the overall control board 31 (overall CPU 31a), the sub CPU 33a performs control according to the input control command based on the light emission control program. For example, when the sub CPU 33a inputs a variation pattern designation command, the sub CPU 33a controls the light emission mode of the decoration lamp 16 so that light is emitted in the lighting / extinguishing pattern specified by the variation pattern designated by the variation pattern designation command. By this control, the decoration lamp 16 performs a light emission effect according to the symbol variation game performed on the variable display H2.

同様に、サブCPU33aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニングコマンドにより特定されるオープニング演出用の点灯・消灯パターンで発光させるように、装飾ランプ16の発光態様を制御する。同様に、サブCPU33aは、各回のラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドにより特定されるラウンド演出用の点灯・消灯パターンで発光させるように、装飾ランプ16の発光態様を制御する。同様に、サブCPU33aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディングコマンドにより特定されるエンディング演出用の点灯・消灯パターンで発光させるように、装飾ランプ16の発光態様を制御する。なお、制御コマンドの種類によっては、装飾ランプ16の発光色(発光色の変化パターン等も含む)を指定するコマンドもあり、サブCPU33aは、発光色が指定された場合には、当該発光色で装飾ランプ16を発光させるように制御する。   Similarly, when the opening command is input, the sub CPU 33a controls the light emission mode of the decoration lamp 16 so that the lighting is performed with the lighting / lighting-off pattern for the opening effect specified by the opening command. Similarly, when each round command is input, the sub CPU 33a controls the light emission mode of the decoration lamp 16 so as to emit light with a round effect lighting / extinguishing pattern specified by the round command. Similarly, when the ending command is input, the sub CPU 33a controls the light emission mode of the decoration lamp 16 so as to emit light with the lighting / extinguishing pattern for the ending effect specified by the ending command. Depending on the type of control command, there is also a command for designating the light emission color (including the light emission color change pattern) of the decorative lamp 16, and when the light emission color is designated, the sub CPU 33a uses the light emission color. The decorative lamp 16 is controlled to emit light.

次に、音声制御基板34のサブCPU34aが音声制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブCPU34aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、音声制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブCPU34aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンにより特定された演出内容でスピーカ17から音声を出力させるようにスピーカ17の音声出力を制御する。この制御により、スピーカ17から可変表示器H2で行われる図柄変動ゲームに応じた音声出力がされる。   Next, various processes executed by the sub CPU 34a of the sound control board 34 based on the sound control program will be described. When the sub CPU 34a receives a control command from the overall control board 31 (overall CPU 31a), the sub CPU 34a performs control according to the input control command based on the voice control program. For example, when the sub CPU 34a inputs a variation pattern designation command, the sub CPU 34a controls the sound output of the speaker 17 so as to output the sound from the speaker 17 with the effect content specified by the designated variation pattern. By this control, a sound is output from the speaker 17 according to the symbol variation game performed on the variable display H2.

また、本実施形態では、大当り遊技が行われる場合、1回目のラウンド遊技(1ラウンド目)において、2回目以降のラウンド遊技(2ラウンド目以降)の遊技演出の内容を操作ボタン26の操作により選択することができる選択演出が行われるようになっている。具体的に説明すると、図7に示すように、選択演出は、オープニング演出後(図7(a)参照)、1回目のラウンド遊技において(図7(b)参照)、複数の選択肢が表示される。操作ボタン26を押下操作する毎に(図7(b)〜(d)参照)、選択肢のいずれか1つが順番に選択状態となる(図7では、選択肢を四角の枠で囲む)。これらの選択肢は、いずれも2回目以降のラウンド遊技において出力される楽曲が示されており、1回目のラウンド遊技が終了した時点において選択状態となった選択肢に示される楽曲が2ラウンド〜最終ラウンドまで出力されるようになっている。また、楽曲に合わせて2ラウンド〜最終ラウンドの表示演出及び発光演出も変更されるようになっている。以下、選択演出を実行させるための処理について説明する。   Further, in the present embodiment, when a big hit game is performed, in the first round game (first round), the contents of the game effects of the second round game (second round and later) are displayed by operating the operation buttons 26. Selection effects that can be selected are performed. More specifically, as shown in FIG. 7, the selection effect is displayed after the opening effect (see FIG. 7A), and in the first round game (see FIG. 7B), a plurality of options are displayed. The Each time the operation button 26 is pressed (see FIGS. 7B to 7D), any one of the options is sequentially selected (in FIG. 7, the options are surrounded by a square frame). Each of these options shows the music to be output in the second and subsequent round games, and the music shown in the selected option at the time when the first round game is completed is from the second round to the final round. Until it is output. In addition, the display effect and the light emission effect from the second round to the final round are also changed according to the music. Hereinafter, processing for executing the selection effect will be described.

統括CPU31aは、1回目のラウンド遊技の実行開始を指定するラウンドコマンド(以下、1ラウンドコマンドと示す場合がある)を入力すると、選択演出の実行開始を指示する選択演出開始コマンドを各制御基板32〜34に出力する。これと共に、統括CPU31aは、統括制御プログラムに従って、操作ボタン26の操作回数に初期値(すなわち、「0」)を設定する。   When the general CPU 31a inputs a round command designating the start of execution of the first round game (hereinafter, may be referred to as “one round command”), each control board 32 receives a selection effect start command for instructing start of execution of the selection effect. To -34. At the same time, the overall CPU 31a sets an initial value (ie, “0”) for the number of operations of the operation buttons 26 in accordance with the overall control program.

その後、統括CPU31aは、図8に示す選択演出実行処理を所定の周期(本実施形態では2ms)毎に実行する。
統括CPU31aは、選択演出実行処理を開始すると、まず、操作ボタン26から操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定の場合(操作ボタン26が操作された場合)、統括CPU31aは、操作回数に1加算する(ステップS102)。
Thereafter, the overall CPU 31a executes the selection effect execution process shown in FIG. 8 every predetermined cycle (2 ms in the present embodiment).
When starting the selection effect execution process, the overall CPU 31a first determines whether or not an operation signal is input from the operation button 26 (step S101). When the determination result is affirmative (when the operation button 26 is operated), the overall CPU 31a adds 1 to the number of operations (step S102).

その後、統括CPU31aは、操作回数に基づき、操作回数指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する(ステップS103)。
そして、統括CPU31aは、選択演出実行処理を終了する。また、ステップS101の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、選択演出実行処理を終了する。
Thereafter, the overall CPU 31a outputs an operation frequency designation command to each of the control boards 32 to 34 based on the operation frequency (step S103).
Then, the overall CPU 31a ends the selection effect execution process. If the determination result of step S101 is negative, the overall CPU 31a ends the selection effect execution process.

次に、表示制御基板(サブCPU32a)による選択演出を実行させるための処理について説明する。サブCPU32aは、1ラウンドコマンドと共に、選択演出の実行開始を指示する選択演出開始コマンドを入力すると、1回目のラウンド演出と共に選択演出を可変表示器H2に実行開始させる。これにより、可変表示器H2では、複数(本実施形態では5つ)の選択肢を表示させ、また、第1楽曲を示す選択肢を選択状態として表示する。   Next, a process for executing a selection effect by the display control board (sub CPU 32a) will be described. When the sub CPU 32a inputs a selection effect start command for instructing the start of execution of the selection effect together with the one round command, the sub CPU 32a causes the variable display device H2 to start executing the selection effect together with the first round effect. As a result, the variable display H2 displays a plurality of options (five in the present embodiment), and also displays options indicating the first music as a selection state.

また、サブCPU32aは、選択演出の実行中にステップS103の処理により出力された操作回数指定コマンドを入力すると、当該操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に応じて、選択肢を選択状態で表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。具体的には、サブCPU32aは操作回数が「5N(Nは任意の整数)」である場合、第1楽曲を示す選択肢を選択状態で表示させるように制御する。また、サブCPU32aは、操作回数が「1+5N(Nは任意の整数)」である場合、第2楽曲を示す選択肢を選択状態で表示させるように制御する。また、サブCPU32aは、操作回数が「2+5N(Nは任意の整数)」である場合、第3楽曲を示す選択肢を選択状態で表示させるように制御する。また、サブCPU32aは、操作回数が「3+5N(Nは任意の整数)」である場合、第4楽曲を示す選択肢を選択状態で表示させるように制御する。また、サブCPU32aは、操作回数が「4+5N(Nは任意の整数)」である場合、第5楽曲を示す選択肢を選択状態で表示させるように制御する。そして、サブCPU32aは、2回目のラウンドコマンドを入力すると、選択状態となった選択肢が示す楽曲に応じた表示演出を可変表示器H2に実行させる。これにより、可変表示器H2は、指定された楽曲に応じた画像を表示する。   Further, when the sub CPU 32a inputs the operation number designation command output by the process of step S103 during the execution of the selection effect, the sub CPU 32a displays options in a selected state according to the operation number designated by the operation number designation command. Thus, the display content of the variable display H2 is controlled. Specifically, when the number of operations is “5N (N is an arbitrary integer)”, the sub CPU 32a performs control so that an option indicating the first music is displayed in a selected state. In addition, when the number of operations is “1 + 5N (N is an arbitrary integer)”, the sub CPU 32a performs control so that an option indicating the second music is displayed in a selected state. In addition, when the number of operations is “2 + 5N (N is an arbitrary integer)”, the sub CPU 32a performs control so that an option indicating the third music is displayed in a selected state. In addition, when the number of operations is “3 + 5N (N is an arbitrary integer)”, the sub CPU 32a performs control so that an option indicating the fourth music is displayed in a selected state. In addition, when the number of operations is “4 + 5N (N is an arbitrary integer)”, the sub CPU 32a performs control so that an option indicating the fifth music is displayed in a selected state. Then, when the second round command is input, the sub CPU 32a causes the variable display H2 to execute a display effect corresponding to the music indicated by the selected option. Thereby, the variable display H2 displays the image according to the designated music.

次に、音声制御基板(サブCPU34a)による選択演出を実行させるための処理について説明する。サブCPU34aは、2回目のラウンドコマンドを入力すると、最後に入力した操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に応じて、楽曲を選択し、選択した楽曲をスピーカ17から出力させる。具体的には、サブCPU34aは操作回数が「5N(Nは任意の整数)」である場合、第1楽曲をスピーカ17から出力させる。また、サブCPU34aは操作回数が「1+5N(Nは任意の整数)」である場合、第2楽曲をスピーカ17から出力させる。また、サブCPU34aは操作回数が「2+5N(Nは任意の整数)」である場合、第3楽曲をスピーカ17から出力させる。また、サブCPU34aは操作回数が「3+5N(Nは任意の整数)」である場合、第4楽曲をスピーカ17から出力させる。また、サブCPU34aは操作回数が「4+5N(Nは任意の整数)」である場合、第5楽曲をスピーカ17から出力させる。これにより、スピーカ17からは操作回数に基づき選択された楽曲が出力される。   Next, a process for executing a selection effect by the sound control board (sub CPU 34a) will be described. When the sub CPU 34a inputs the second round command, the sub CPU 34a selects music according to the number of operations designated by the operation number designation command inputted last, and causes the speaker 17 to output the selected music. Specifically, when the number of operations is “5N (N is an arbitrary integer)”, the sub CPU 34a causes the speaker 17 to output the first music piece. Further, when the number of operations is “1 + 5N (N is an arbitrary integer)”, the sub CPU 34a causes the speaker 17 to output the second music piece. Further, when the number of operations is “2 + 5N (N is an arbitrary integer)”, the sub CPU 34a causes the speaker 17 to output the third music. In addition, when the number of operations is “3 + 5N (N is an arbitrary integer)”, the sub CPU 34 a causes the speaker 17 to output the fourth music. Further, when the number of operations is “4 + 5N (N is an arbitrary integer)”, the sub CPU 34a causes the speaker 17 to output the fifth music. Thereby, the music selected based on the number of operations is output from the speaker 17.

次に、ランプ制御基板(サブCPU33a)による選択演出を実行させるための処理について説明する。サブCPU33aは、1ラウンドコマンドと共に、選択演出の実行開始を指示する選択演出開始コマンドを入力すると、1回目のラウンド演出用の点灯及び消灯パターンで装飾ランプ16を発光させるように制御する。なお、枠ランプ16bは、図1に示すように、遊技盤の右側、遊技盤の上側、遊技盤の左側の3つの部分に大きく分類されている。そして、右側の枠ランプ16bは、さらに、右側下部枠ランプL1、右側中部枠ランプL2、右側上部枠ランプL3に細かく分類されている。同様に、上側の枠ランプ16bは、さらに、上側右部枠ランプL4、上側中部枠ランプL5、上側左部枠ランプL6に細かく分類されている。同様に、左側の枠ランプ16bは、さらに、左側上部枠ランプL7、左側中部枠ランプL8、左側下部枠ランプL9に細かく分類されている。   Next, a process for executing a selection effect by the lamp control board (sub CPU 33a) will be described. When the sub CPU 33a inputs the selection effect start command for instructing the start of execution of the selection effect together with the one round command, the sub CPU 33a controls the decorative lamp 16 to emit light with the lighting and extinguishing patterns for the first round effect. As shown in FIG. 1, the frame lamps 16b are roughly classified into three parts: the right side of the game board, the upper side of the game board, and the left side of the game board. The right frame lamp 16b is further subdivided into a right lower frame lamp L1, a right middle frame lamp L2, and a right upper frame lamp L3. Similarly, the upper frame lamp 16b is further classified into an upper right frame lamp L4, an upper middle frame lamp L5, and an upper left frame lamp L6. Similarly, the left frame lamp 16b is further classified into a left upper frame lamp L7, a left middle frame lamp L8, and a left lower frame lamp L9.

そして、サブCPU33aは、選択演出用の点灯及び消灯パターンで右側下部枠ランプL1,上側右部枠ランプL4,左側上部枠ランプL7を点灯及び消灯させると、図10に示すように、2秒点灯させた後、4秒消灯させる点灯及び消灯パターンを繰り返し実行させる。また、サブCPU33aは、選択演出用の点灯及び消灯パターンで右側中部枠ランプL2,上側中部枠ランプL5,左側中部枠ランプL8を点灯及び消灯させると、図10に示すように、2秒消灯させた後、2秒点灯させ、その後2秒消灯させる点灯及び消灯パターンを繰り返し実行させる。また、サブCPU33aは、選択演出用の点灯及び消灯パターンで右側上部枠ランプL3,上側左部枠ランプL6,左側下部枠ランプL9を点灯及び消灯させると、図10に示すように、4秒消灯させた後、2秒点灯させる点灯及び消灯パターンを繰り返し実行させる。   Then, when the sub CPU 33a turns on and off the lower right frame lamp L1, the upper right frame lamp L4, and the upper left frame lamp L7 in the lighting and extinguishing pattern for the selection effect, as shown in FIG. After that, the lighting and extinguishing patterns that are extinguished for 4 seconds are repeatedly executed. In addition, when the sub CPU 33a turns on and off the right middle frame lamp L2, the upper middle frame lamp L5, and the left middle frame lamp L8 in the lighting and extinguishing pattern for the selection effect, as shown in FIG. After that, the lighting and extinguishing pattern for turning on for 2 seconds and then turning off for 2 seconds are repeatedly executed. Further, when the sub CPU 33a turns on and off the upper right frame lamp L3, the upper left frame lamp L6, and the lower left frame lamp L9 in the lighting and extinguishing pattern for selection effects, as shown in FIG. Then, the lighting and extinguishing patterns for lighting for 2 seconds are repeatedly executed.

すなわち、選択演出が開始されると、右側の枠ランプ16bにおいては、右側下部枠ランプL1→右側中部枠ランプL2→右側上部枠ランプL3の順番で2秒毎に点灯する。同様に、選択演出が開始されると、上側の枠ランプ16bにおいては、上側右部枠ランプL4→上側中部枠ランプL5→上側左部枠ランプL6の順番で2秒毎に点灯する。同様に、選択演出が開始されると、左側の枠ランプ16bにおいては、左側上部枠ランプL7→左側中部枠ランプL8→左側下部枠ランプL9の順番で2秒毎に点灯する。   That is, when the selection effect is started, the right frame lamp 16b is lit every 2 seconds in the order of the right lower frame lamp L1, the right middle frame lamp L2, and the right upper frame lamp L3. Similarly, when the selection effect is started, the upper frame lamp 16b lights up every 2 seconds in the order of the upper right frame lamp L4 → the upper middle frame lamp L5 → the upper left frame lamp L6. Similarly, when the selection effect is started, the left frame lamp 16b lights up every two seconds in the order of the left upper frame lamp L7 → the left middle frame lamp L8 → the left lower frame lamp L9.

また、それと共に、サブCPU33aは、選択演出の実行中にステップS103の処理により出力された操作回数指定コマンドを入力すると、当該操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に応じて、装飾ランプ16の発光色を変更するようになっている。具体的には、サブCPU33aは操作回数が「5N(Nは任意の整数)」である場合、枠ランプ16bの発光色をうす青色に変更する。同様に、サブCPU33aは操作回数が「1+5N(Nは任意の整数)」である場合、枠ランプ16bの発光色をうす紫色に変更する。同様に、サブCPU33aは操作回数が「2+5N(Nは任意の整数)」である場合、枠ランプ16bの発光色をピンク色に変更する。同様に、サブCPU33aは操作回数が「3+5N(Nは任意の整数)」である場合、枠ランプ16bの発光色をやまぶき色に変更する。同様に、サブCPU33aは操作回数が「4+5N(Nは任意の整数)」である場合、枠ランプ16bの発光色をエメラルド色に変更する。これにより、装飾ランプ16は、指定された楽曲に応じた発光色で、且つ、所定の点灯及び消灯パターンで発光演出を実行する。なお、サブCPU33aは、選択演出開始時には、枠ランプ16bをうす青色にて発光させるようにしている。また、サブCPU33aは、選択演出中、遊技盤ランプ16aを白色で発光させるようにしている。   At the same time, when the sub CPU 33a inputs the operation number designation command output by the process of step S103 during the execution of the selection effect, the decoration lamp 16 is controlled according to the operation number designated by the operation number designation command. The emission color is changed. Specifically, when the number of operations is “5N (N is an arbitrary integer)”, the sub CPU 33a changes the emission color of the frame lamp 16b to light blue. Similarly, when the number of operations is “1 + 5N (N is an arbitrary integer)”, the sub CPU 33a changes the emission color of the frame lamp 16b to light purple. Similarly, when the number of operations is “2 + 5N (N is an arbitrary integer)”, the sub CPU 33a changes the emission color of the frame lamp 16b to pink. Similarly, when the number of operations is “3 + 5N (N is an arbitrary integer)”, the sub CPU 33a changes the light emission color of the frame lamp 16b to a bright color. Similarly, when the number of operations is “4 + 5N (N is an arbitrary integer)”, the sub CPU 33a changes the emission color of the frame lamp 16b to an emerald color. As a result, the decoration lamp 16 performs a light emission effect with a light emission color corresponding to the designated music piece and with a predetermined lighting and extinguishing pattern. The sub CPU 33a causes the frame lamp 16b to emit light blue when starting the selection effect. Further, the sub CPU 33a causes the game board lamp 16a to emit white light during the selection effect.

そして、サブCPU33aは、2回目のラウンドコマンドを入力すると、枠ランプ16bの発光色に応じて、楽曲を選択し、選択した楽曲に応じた発光パターンで2ラウンド目以降、装飾ランプ16を発光させる。なお、サブCPU33aは、枠ランプ16bの発光色がうす青色の場合には第1楽曲を選択し、うす紫色の場合には第2楽曲を選択し、ピンク色の場合には第3楽曲を選択し、やまぶき色の場合には第4楽曲を選択し、エメラルド色の場合には第5楽曲を選択するようになっている。これにより、2回目のラウンド遊技以降、装飾ランプ16は、指定された楽曲に応じた発光色で、且つ、点灯及び消灯パターンで発光演出を実行する。   When the sub CPU 33a inputs the second round command, the sub CPU 33a selects a music piece according to the light emission color of the frame lamp 16b, and causes the decoration lamp 16 to emit light in the second round and thereafter with a light emission pattern corresponding to the selected music piece. . The sub CPU 33a selects the first music when the light emission color of the frame lamp 16b is light blue, selects the second music when it is light purple, and selects the third music when it is pink. The fourth music is selected when the color is bright, and the fifth music is selected when the color is emerald. Thereby, after the second round game, the decoration lamp 16 performs a light emission effect with a light emission color corresponding to the designated music piece and with a lighting and extinguishing pattern.

次に、装飾ランプ16の発光色を変更するときにおけるランプ制御基板33の処理について詳しく説明する。
サブCPU33aは、操作回数指定コマンドを入力すると、指定された操作回数に応じた値を枠ランプ16bの発光色を指定する発光色フラグに設定する。なお、各操作回数には予め発光色フラグに設定する値がそれぞれ決められている。具体的には、操作回数が「5N(Nは任意の整数)」の場合、うす青色が発光色として指定されるように枠ランプ16bの発光色フラグには「1」が設定される。操作回数が「1+5N(Nは任意の整数)」の場合、うす紫色が発光色として指定されるように枠ランプ16bの発光色フラグには「2」が設定される。操作回数が「2+5N(Nは任意の整数)」の場合、ピンク色が発光色として指定されるように枠ランプ16bの発光色フラグには「3」が設定される。操作回数が「3+5N(Nは任意の整数)」の場合、やまぶき色が発光色として指定されるように枠ランプ16bの発光色フラグには「4」が設定される。操作回数が「4+5N(Nは任意の整数)」の場合、エメラルド色が発光色として指定されるように枠ランプ16bの発光色フラグには「5」が設定される。なお、サブCPU33aは、1回目のラウンドコマンドを入力すると、遊技盤ランプ16aの発光色を指定する発光色フラグに、白色が発光色として指定されるように「0」が設定される。
Next, the processing of the lamp control board 33 when changing the emission color of the decorative lamp 16 will be described in detail.
When the sub CPU 33a inputs the operation count designation command, the sub CPU 33a sets a value corresponding to the designated operation count in the light emission color flag for designating the light emission color of the frame lamp 16b. Note that a value to be set in the light emission color flag is determined in advance for each operation count. Specifically, when the number of operations is “5N (N is an arbitrary integer)”, “1” is set in the light emission color flag of the frame lamp 16b so that light blue is designated as the light emission color. When the number of operations is “1 + 5N (N is an arbitrary integer)”, “2” is set in the emission color flag of the frame lamp 16b so that light purple is designated as the emission color. When the number of operations is “2 + 5N (N is an arbitrary integer)”, “3” is set in the light emission color flag of the frame lamp 16b so that pink is designated as the light emission color. When the number of operations is “3 + 5N (N is an arbitrary integer)”, the light emission color flag of the frame lamp 16b is set to “4” so that the bright color is designated as the light emission color. When the number of operations is “4 + 5N (N is an arbitrary integer)”, the light emission color flag of the frame lamp 16b is set to “5” so that the emerald color is designated as the light emission color. When the sub CPU 33a inputs the first round command, “0” is set in the light emission color flag for designating the light emission color of the game board lamp 16a so that white is designated as the light emission color.

また、サブCPU33aは、発光色フラグに基づき、発光色データをROM33bから読み出す。前記発光色データは、図9に示すように、枠ランプ16bの発光色毎に、各色の発光素子の明度段階が示されている。例えば、発光色がピンク色であるならば、赤色発光素子の明度段階を100とし、緑色発光素子の明度段階を5とし、青色発光素子の明度段階を30とするというように示されている。サブCPU33aは、読み出した発光色データに基づき、各色の発光素子の明度段階を設定する。なお、図示していないが、白色の場合には全ての発光素子の明度段階を100とする。   Further, the sub CPU 33a reads the emission color data from the ROM 33b based on the emission color flag. As shown in FIG. 9, the light emission color data indicates the lightness level of each color light emitting element for each light emission color of the frame lamp 16b. For example, if the emission color is pink, the lightness level of the red light-emitting element is 100, the lightness level of the green light-emitting element is 5, and the lightness level of the blue light-emitting element is 30. The sub CPU 33a sets the lightness level of each color light emitting element based on the read light emission color data. Although not shown, in the case of white, the lightness level of all the light emitting elements is set to 100.

その後、サブCPU33aは、所定周期毎に割込処理を実行する。具体的には、サブCPU33aは、1回目のラウンドコマンドにより特定される点灯・消灯パターン及びラウンド遊技開始からの経過時間に基づき、点灯させる発光素子を特定する。そして、サブCPU33aは、点灯させる発光素子について、設定した明度段階に基づき、1割込周期における点灯時間及び消灯時間を設定する。例えば、点灯させる発光素子の明度段階が「50」であるならば、点灯時間として割込周期の50/100の期間を設定する。そして、サブCPU33aは、設定した1割込周期当たりの点灯時間及び消灯時間に基づき、各色の発光素子を点灯させるように制御する(すなわち、電圧を印加する)。すなわち、サブCPU33aは、点灯させる発光素子に対して電圧を印可し、明度段階により定めされた点灯時間経過した後、消灯させることを繰り返して、各色の発光素子を設定された明度段階にて発光させる。これにより、枠ランプ16bは、点灯及び消灯パターンは変わることなく、発光色が変更するようになっている。   Thereafter, the sub CPU 33a executes an interrupt process at predetermined intervals. Specifically, the sub CPU 33a specifies the light emitting element to be lit based on the lighting / extinguishing pattern specified by the first round command and the elapsed time from the start of the round game. Then, the sub CPU 33a sets the lighting time and extinguishing time in one interrupt cycle based on the set brightness level for the light emitting element to be turned on. For example, if the lightness level of the light emitting element to be lit is “50”, a period of 50/100 of the interrupt cycle is set as the lighting time. Then, the sub CPU 33a performs control so that the light emitting elements of the respective colors are turned on (that is, voltage is applied) based on the set lighting time and lighting time per interruption period. That is, the sub CPU 33a applies a voltage to the light emitting element to be turned on, and after the lighting time determined by the lightness stage has elapsed, the sub CPU 33a repeatedly turns off the light emitting element at each lightness level set. Let Thereby, the light emission color of the frame lamp 16b is changed without changing the lighting and extinguishing patterns.

以上により、本実施形態では、統括制御基板31、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が、演出制御手段となる。
次に、選択演出についての演出態様について説明する。図11(a)は、1回目のラウンド遊技が開始してから終了するまでの間に、操作ボタン26が操作されなかったときにおける選択肢の選択状態を示し、(b)はそのときにおける枠ランプ16bの発光状態を示している。また、図11(c)は、1回目のラウンド遊技が開始してから終了するまでの間に、操作ボタン26が2回操作されたときにおける選択肢の選択状態を示し、(d)はそのときにおける枠ランプ16bの発光状態を示している。なお、枠ランプ16bは、1回目のラウンド遊技が開始してから終了するまでの間、2秒間点灯してから4秒間消灯する点灯・消灯パターンを繰り返す右側下部枠ランプL1である。また、図11(e)は、従来例である。
As described above, in the present embodiment, the overall control board 31, the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34 serve as effect control means.
Next, an effect aspect regarding the selection effect will be described. FIG. 11A shows a selection state of options when the operation button 26 is not operated between the start and end of the first round game, and FIG. 11B shows a frame lamp at that time. The light emission state of 16b is shown. Further, FIG. 11C shows the selection state of the options when the operation button 26 is operated twice between the start and end of the first round game, and FIG. The light emission state of the frame lamp 16b is shown. The frame lamp 16b is a right lower frame lamp L1 that repeats a lighting / extinguishing pattern that is turned on for 2 seconds and then turned off for 4 seconds from the start to the end of the first round game. Moreover, FIG.11 (e) is a prior art example.

図11(a)及び(b)において、1回目のラウンド遊技が開始されると、統括CPU31aが操作回数に初期値「0」を設定するとともに、1ラウンドコマンドを出力する。これにより、表示制御基板32は、図11(a)に示すように、第1楽曲を示す選択肢を選択状態として表示する。以降、前提より操作ボタン26は操作されないので、2回目のラウンド遊技が開始する(1回目のラウンド遊技が終了する)まで第1楽曲を示す選択肢が選択状態として表示される。また、図11(b)に示すように、ランプ制御基板33は、1回目のラウンド遊技が開始されると、うす青色にて枠ランプ16bを点灯させるように制御する。また、ランプ制御基板33は、前提より2秒点灯させた後、4秒消灯させる点灯・消灯パターンで枠ランプ16bを繰り返し点灯及び消灯させるように制御する。なお、前提より操作ボタン26は操作されないので、ランプ制御基板33は、ラウンド遊技が終了するまで、枠ランプ16bを点灯させる際にはうす青色にて発光させる。   11A and 11B, when the first round game is started, the overall CPU 31a sets an initial value “0” for the number of operations and outputs a round command. Thereby, the display control board 32 displays the option which shows 1st music as a selection state, as shown to Fig.11 (a). Thereafter, since the operation button 26 is not operated from the premise, the option indicating the first music is displayed as the selected state until the second round game starts (the first round game ends). Further, as shown in FIG. 11B, the lamp control board 33 controls the frame lamp 16b to light up in light blue when the first round game is started. In addition, the lamp control board 33 controls the frame lamp 16b to be repeatedly turned on and off with a lighting / extinguishing pattern in which the lamp is turned on for 2 seconds and then turned off for 4 seconds. Since the operation button 26 is not operated from the premise, the lamp control board 33 emits light in light blue when the frame lamp 16b is lit until the round game ends.

図11(c)及び(d)において、1回目のラウンド遊技が開始されると、統括CPU31aが操作回数に初期値「0」を設定し、操作回数指定コマンドを出力する。これにより、表示制御基板32は、1回目のラウンド遊技開始時において、図11(a)に示すように、第1楽曲を示す選択肢を選択状態として表示する。そして、操作ボタン26が操作される毎に、統括CPU31aは、操作回数に1加算して値を更新するとともに、操作回数指定コマンドを出力する。このため、表示制御基板32は、操作ボタン26が操作される毎に、順番に選択肢を選択状態にして表示させる。すなわち、操作ボタン26が1回操作されると、可変表示器H2は、第2楽曲を示す選択肢を選択状態にして表示させ(時点c1参照)、2回操作されると第3楽曲を示す選択肢を選択状態にして表示させる(時点c2参照)。   11 (c) and 11 (d), when the first round game is started, the overall CPU 31a sets an initial value “0” for the number of operations and outputs an operation count designation command. Thereby, the display control board 32 displays the selection which shows the 1st music as a selection state, as shown to Fig.11 (a) at the time of the first round game start. Each time the operation button 26 is operated, the overall CPU 31a updates the value by adding 1 to the number of operations and outputs an operation number designation command. For this reason, the display control board 32 causes the options to be selected and displayed in order each time the operation button 26 is operated. That is, when the operation button 26 is operated once, the variable display H2 displays the option indicating the second music in a selected state (see time point c1), and when the operation button 26 is operated twice, the option indicating the third music is displayed. Is selected and displayed (see time point c2).

また、図11(d)に示すように、ランプ制御基板33は、1回目のラウンド遊技が開始されると、うす青色にて枠ランプ16bを点灯させるように制御する。以降、ランプ制御基板33は、前提より2秒点灯させた後、4秒消灯させる点灯・消灯パターンで枠ランプ16bを繰り返し点灯及び消灯させるように制御する。そして、操作ボタン26が操作されると、統括CPU31aは、選択回数に1加算して値を「1」に更新すると共に、操作回数指定コマンドを出力する。ランプ制御基板33は、この操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に応じて発光色フラグを変更する。これにより、ランプ制御基板33は、発光色フラグに応じて、次回の割込処理において枠ランプ16bの発光色がうす紫色となるように各色の明度段階を変更する(時点d1参照)。この後、発光色フラグが更新されるまで、ランプ制御基板33は、枠ランプ16bを点灯させる場合にはうす紫色で点灯させるように制御する。なお、割込周期は、2msと極めて短い周期であるため、操作ボタン26が操作されてから違和感なく、すぐに枠ランプ16bの発光色が変更されることとなる。また、図11(e)に示す従来例と異なり、操作ボタン26操作時点から再び点灯及び消灯パターンが繰り返されることがない。すなわち、選択演出が開始されてから、右側の枠ランプ16bにおいては、右側下部枠ランプL1→右側中部枠ランプL2→右側上部枠ランプL3という点灯の順番が崩れることがない。   In addition, as shown in FIG. 11D, the lamp control board 33 controls the frame lamp 16b to light up in light blue when the first round game is started. Thereafter, the lamp control board 33 performs control so that the frame lamp 16b is repeatedly turned on and off with a lighting / extinguishing pattern in which the lamp is turned on for 2 seconds and then turned off for 4 seconds. When the operation button 26 is operated, the overall CPU 31a adds 1 to the number of selections to update the value to “1” and outputs an operation number designation command. The lamp control board 33 changes the emission color flag in accordance with the number of operations designated by the operation number designation command. Thereby, the lamp control board 33 changes the lightness level of each color so that the emission color of the frame lamp 16b becomes light purple in the next interruption process according to the emission color flag (see time point d1). Thereafter, until the emission color flag is updated, the lamp control board 33 performs control so that the frame lamp 16b is turned on in light purple. Since the interruption cycle is an extremely short cycle of 2 ms, the light emission color of the frame lamp 16b is changed immediately after the operation button 26 is operated without any sense of incongruity. In addition, unlike the conventional example shown in FIG. 11E, the lighting and extinguishing patterns are not repeated again from the time when the operation button 26 is operated. That is, after the selection effect is started, in the right frame lamp 16b, the lighting order of the right lower frame lamp L1 → the right middle frame lamp L2 → the right upper frame lamp L3 is not lost.

同様に、操作ボタン26が再び操作されると、統括CPU31aは、選択回数に1加算して値を「2」に更新すると共に、操作回数指定コマンドを出力する。ランプ制御基板33は、この操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に応じて発光色フラグを変更する。これにより、ランプ制御基板33は、発光色フラグに応じて、次回の割込処理において枠ランプ16bの発光色がピンク色となるように各色の明度段階を変更する(時点d2参照)。この後、発光色フラグが更新されるまで、ランプ制御基板33は、枠ランプ16bを点灯させる場合にはピンク色で点灯させるように制御する。また、図11(e)に示す従来例と異なり、ボタン操作時から再び点灯及び消灯パターンが繰り返されることがない。すなわち、選択演出が開始されてから点灯及び消灯パターンが崩れることがない。   Similarly, when the operation button 26 is operated again, the overall CPU 31a adds 1 to the number of selections to update the value to “2” and outputs an operation number designation command. The lamp control board 33 changes the emission color flag in accordance with the number of operations designated by the operation number designation command. Thereby, the lamp control board 33 changes the lightness level of each color so that the light emission color of the frame lamp 16b becomes pink in the next interruption process according to the light emission color flag (see time point d2). Thereafter, until the emission color flag is updated, the lamp control board 33 performs control so that the frame lamp 16b is lit in pink when lit. Also, unlike the conventional example shown in FIG. 11E, the lighting and extinguishing patterns are not repeated again from the time of button operation. That is, the lighting and extinguishing patterns do not collapse after the selection effect is started.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)操作ボタン26が操作された場合、統括CPU31a及びサブCPU33aは、所定期間(本実施形態では1回目のラウンド遊技)内における点灯及び消灯パターンを変更することなく、枠ランプ16bの発光色だけを変更する。すなわち、発光態様が前後の流れを無視していきなり切り替わる(例えば、すべて消灯する等)ことがなくなり、演出内容に違和感を与えることがない。また、発光色だけは変更されるため、操作ボタン26が操作されたことを遊技者に実感させることができる。すなわち、操作ボタン26を操作することにより選択演出が実行されるパチンコ機10において、選択変更時における発光演出の態様(点灯及び消灯パターン)が操作ボタン26の操作時に途切れないようにすることができる。それと共に、枠ランプ16bの発光色を変更することにより遊技者に操作ボタン26が操作されたことを実感させることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) When the operation button 26 is operated, the general CPU 31a and the sub CPU 33a emit light of the frame lamp 16b without changing the lighting and extinguishing patterns within a predetermined period (the first round game in the present embodiment). Just change. That is, the light emission mode is not switched suddenly (for example, all lights are turned off, etc.) ignoring the flow before and after, and the content of the production does not give an uncomfortable feeling. Further, since only the emission color is changed, the player can feel that the operation button 26 has been operated. That is, in the pachinko machine 10 in which the selection effect is executed by operating the operation button 26, it is possible to prevent the lighting effect mode (lighting and extinguishing pattern) at the time of the selection change from being interrupted when the operation button 26 is operated. . At the same time, the player can feel that the operation button 26 has been operated by changing the emission color of the frame lamp 16b.

(2)枠ランプ16bは、それぞれ発光色の異なる複数種類(3色)の発光素子(発光ダイオード)から構成されており、当該発光素子は、それぞれ複数の明度段階(本実施形態では100)にて発光可能に構成されている。そして、サブCPU33aは、枠ランプ16bの発光色を変更する際、1割込周期あたりの各色の発光素子の点灯期間及び消灯期間を変更することにより、枠ランプ16bを構成する各発光素子の明度段階を変更する。このように、3色の発光素子の明度段階を異ならせることにより、枠ランプ16bを構成する発光素子の色の種類以上に枠ランプ16bの発光色を表現することができる。   (2) The frame lamp 16b is composed of a plurality of types (three colors) of light emitting elements (light emitting diodes) each having a different emission color, and each of the light emitting elements has a plurality of brightness levels (100 in the present embodiment). It is configured to emit light. Then, when the sub CPU 33a changes the light emission color of the frame lamp 16b, the brightness of each light emitting element constituting the frame lamp 16b is changed by changing the lighting period and the light extinguishing period of each color light emitting element per interrupt period. Change the stage. In this way, by changing the lightness levels of the three color light emitting elements, the light emission color of the frame lamp 16b can be expressed more than the types of colors of the light emitting elements constituting the frame lamp 16b.

(3)有効期間(1回目のラウンド遊技)終了後、サブCPU33aは、選択状態となっている選択肢に示される楽曲に応じて枠ランプ16bの点灯及び消灯パターンを変更させた。このため、選択肢に応じて発光態様(点灯及び消灯パターン)が変更されたことを認識させることができると共に、2回目のラウンド遊技開始時に表示内容と同時に変更させるため、表示演出と発光演出がずれることが無くなり、演出に違和感を与えることを防止することができる。   (3) After the effective period (the first round game) ends, the sub CPU 33a changes the lighting and extinguishing patterns of the frame lamp 16b according to the music indicated in the selected option. For this reason, it is possible to recognize that the light emission mode (lighting and extinguishing pattern) has been changed according to the options, and at the same time the display content is changed at the start of the second round game, the display effect and the light emission effect are shifted. This can prevent the production from giving a sense of incongruity.

(4)ランプ制御基板33のRAM33cは、枠ランプ16bの発光色を示す発光色フラグが記憶されている。サブCPU33aは、枠ランプ16bの発光色を示す発光色フラグを参照して、枠ランプ16bを異なる発光色に変更する。このため、枠ランプ16bの発光色の変更順序をROM33bに記憶しておく必要が無くなり、ROM33bの記憶容量を節約することができる。   (4) The RAM 33c of the lamp control board 33 stores a light emission color flag indicating the light emission color of the frame lamp 16b. The sub CPU 33a refers to the emission color flag indicating the emission color of the frame lamp 16b and changes the frame lamp 16b to a different emission color. For this reason, it is not necessary to store the change order of the emission color of the frame lamp 16b in the ROM 33b, and the storage capacity of the ROM 33b can be saved.

(5)枠ランプ16bは、操作ボタン26が操作された後、32ms以下で発光色が変更される。そして、遊技者は、操作後少なくとも32ms以下で発光色が変更した場合、操作ボタン26を操作したことによって発光色が変更したと認識するようになっている。すなわち、遊技者は、演出用操作手段を操作したことを違和感なく実感することができる。   (5) The emission color of the frame lamp 16b is changed in 32 ms or less after the operation button 26 is operated. When the player changes the emission color within at least 32 ms after the operation, the player recognizes that the emission color has been changed by operating the operation button 26. That is, the player can feel that he / she has operated the operation means for performance without a sense of incongruity.

(6)サブCPU32aは、操作ボタン26の操作時に、可変表示器H2において、選択肢の選択状態を変更させるように表示内容を変更した。このため、操作ボタン26を操作した実感を遊技者に与えることができる。   (6) The sub CPU 32a changes the display content so that the selection state of the option is changed on the variable display H2 when the operation button 26 is operated. For this reason, it is possible to give the player a feeling of operating the operation button 26.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態では、発光素子の明度段階を設定する割込処理の割込周期を2msとして、操作ボタン26を操作後、2ms以内に枠ランプ16bの発光色を変更したが、操作ボタン26の操作後、32ms以内で発光色が変更されるならば、任意に変更する時期を変更しても良い。32ms以内で発光色が変更されるならば、遊技者は、操作ボタン26を操作したことを違和感なく実感することができる。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the interruption period of the interruption process for setting the lightness level of the light emitting element is set to 2 ms, and after the operation button 26 is operated, the emission color of the frame lamp 16b is changed within 2 ms. If the emission color is changed within 32 ms after the operation, the timing for changing it may be arbitrarily changed. If the emission color is changed within 32 ms, the player can feel that the operation button 26 has been operated without a sense of incongruity.

○上記実施形態では、発光色を色指定コマンドにより、指定したが、指定しなくても良い。この場合、発光色の変更順を予めROM33bに記憶しておき、操作ボタン26が操作されたことを通知する制御コマンドを入力する毎に、ROM33bの記憶内容に基づき、発光色を変更してもよい。   In the above embodiment, the luminescent color is designated by the color designation command, but it may not be designated. In this case, the change order of the light emission color is stored in the ROM 33b in advance, and the light emission color is changed based on the stored content of the ROM 33b every time a control command for notifying that the operation button 26 is operated is input. Good.

○上記実施形態では、大当り遊技中に選択演出を実行させたが、図柄変動ゲーム中やデモ演出中に選択演出を実行させても良い。
○上記実施形態の選択演出では、楽曲を選択させる演出であったが、可変表示器H2に表示させる同等又は並列的な選択対象物を選択又は変更させる演出であっても良い。具体的には、キャラクタやリーチ演出を選択又は変更させる演出であっても良い。
In the above embodiment, the selection effect is executed during the big hit game, but the selection effect may be executed during the symbol variation game or the demonstration effect.
In the selection effect of the above embodiment, the music is selected. However, it may be an effect of selecting or changing an equivalent or parallel selection object to be displayed on the variable display H2. Specifically, it may be an effect for selecting or changing a character or a reach effect.

○上記実施形態の選択演出では、操作ボタン26を1回操作する毎に発光色を変更させたが、所定回数操作する毎に変更するような仕様にしてもよい。
○上記実施形態では、遊技盤ランプ16a及び枠ランプ16bにそれぞれ発光色フラグを設けたが、1つにしてもよい。そして、発光色フラグに同じ値が設定されていたとしても、発光させる箇所によって、発光色を変えても良い。例えば、発光色フラグに「1」〜「5」の何れの値が設定されていたとしても、遊技盤ランプ16aは、同じ発光色(例えば白色)にて発光する一方、枠ランプ16bは、設定値毎に異なる発光色にて発光するようにしてもよい。
In the selection effect of the above embodiment, the light emission color is changed every time the operation button 26 is operated, but it may be changed every time the operation button 26 is operated a predetermined number of times.
In the above embodiment, the game board lamp 16a and the frame lamp 16b are each provided with a light emission color flag, but may be one. And even if the same value is set in the light emission color flag, the light emission color may be changed depending on the location to emit light. For example, even if any value of “1” to “5” is set in the light emission color flag, the game board lamp 16a emits light with the same light emission color (for example, white), while the frame lamp 16b is set. You may make it light-emit with a different luminescent color for every value.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)各発光手段の発光色を示す発光色フラグを記憶する記憶手段を備え、前記演出制御手段は、前記発光色フラグを参照して、発光手段を異なる発光色に変更することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) A storage means for storing a light emission color flag indicating the light emission color of each light emission means is provided, and the effect control means refers to the light emission color flag and changes the light emission means to a different light emission color. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.

(ロ)前記発光手段は、前記演出用操作手段の操作後、100ms以下で発光色が変更されることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (B) The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the light emission means is changed in emission color within 100 ms after the operation of the effect operation means.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. センター役物の正面図。The front view of a center character. パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko gaming machine. 装飾ランプ及びランプ制御基板を示すブロック図。The block diagram which shows a decoration lamp and a lamp control board. 入賞処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a winning process. 変動パターン決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a fluctuation pattern determination process. (a)〜(d)は、選択演出が行われるときにおける可変表示器の表示画面の模式図。(A)-(d) is a schematic diagram of the display screen of a variable indicator when selection production is performed. 選択演出実行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows selection effect execution processing. 枠ランプの発光色と各色の発光素子の明度段階を示す説明図。Explanatory drawing which shows the lightness level of the light emission element of a frame lamp, and the light emitting element of each color. 1ラウンド目の枠ランプの点灯及び消灯パターンを示すタイミングチャート。The timing chart which shows the lighting and extinction pattern of the frame lamp of the 1st round. (a)〜(e)は、選択演出が実行されたときにおける選択肢の選択状態と、発光色が変更態様について示したタイミングチャート。(A)-(e) is the timing chart which showed the selection state of the choice at the time of selection production | presentation, and the light emission color about the change mode.

符号の説明Explanation of symbols

H1…特図表示器、H2…可変表示器、SE1…始動口センサ、10…パチンコ機、20…センター役物、22…始動入賞口、30…主制御基板、30a…メインCPU、30c…RAM、31…統括制御基板、31a…統括CPU、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板、32a…サブCPU、33…ランプ制御基板、33a…サブCPU。   H1 ... Special figure display, H2 ... Variable display, SE1 ... Starting port sensor, 10 ... Pachinko machine, 20 ... Center accessory, 22 ... Starting winning port, 30 ... Main control board, 30a ... Main CPU, 30c ... RAM 31 ... General control board, 31a ... General CPU, 31b ... ROM, 31c ... RAM, 32 ... Display control board, 32a ... Sub CPU, 33 ... Lamp control board, 33a ... Sub CPU.

Claims (4)

複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、大当りか否かを判定する大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が確定的に停止表示された後に大当り遊技が行われる遊技機において、
遊技演出の演出内容を特定するための演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
遊技機前面に設けられ、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
複数色で発光演出を行うことができる発光手段と、
前記発光手段及び前記表示装置を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに基づき、前記発光手段の点灯及び消灯パターンを特定し、当該点灯及び消灯パターンに基づき、前記演出パターンで予め決められた発光色で発光演出を発光手段に実行開始させるように構成されており、
前記演出用操作手段が操作されたとき、前記演出パターンにより予め定められた点灯及び消灯パターンを変更することなく、各発光手段の発光色だけを変更することを特徴とする遊技機。
A display device for displaying a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols is provided, and when the determination result of the jackpot determination means for determining whether or not a big hit is positive, the jackpot display previously determined in the symbol variation game In a gaming machine in which a jackpot game is played after the result is definitely stopped and displayed,
Effect pattern determining means for determining an effect pattern for identifying the effect contents of the game effect;
Operation means for production provided on the front surface of the gaming machine and operable by the player,
A light emitting means capable of performing a light emitting effect in a plurality of colors;
Production control means for controlling the light emitting means and the display device,
The production control means includes
Based on the effect pattern determined by the effect pattern determining means, the lighting and extinguishing patterns of the light emitting means are specified, and based on the lighting and extinguishing patterns, the light emitting effect is given to the light emitting means with the light emission color predetermined by the effect pattern. Configured to start running,
A gaming machine characterized in that, when the production operation means is operated, only the light emission color of each light emission means is changed without changing the lighting and extinguishing patterns predetermined by the production pattern.
前記発光手段は、それぞれ発光色の異なる複数の発光素子から構成されており、
前記発光素子は、それぞれ複数の明度段階にて発光可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
所定の割込周期にて繰り返し実行される割込処理にて各発光素子の点灯期間及び消灯期間を設定することで点灯させる各発光素子の明度段階を設定するように構成され、
前記発光手段の発光色を変更する場合、1割込周期当たりの各発光素子の点灯期間及び消灯期間を増減して、前記発光手段を構成する複数色の前記発光素子の明度段階を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The light emitting means is composed of a plurality of light emitting elements having different emission colors,
Each of the light emitting elements is configured to emit light at a plurality of brightness levels,
The production control means includes
It is configured to set the lightness level of each light emitting element to be turned on by setting the lighting period and the extinguishing period of each light emitting element in an interrupt process repeatedly executed at a predetermined interrupt cycle,
When changing the light emission color of the light emitting means, the lightness level of the light emitting elements of a plurality of colors constituting the light emitting means is changed by increasing or decreasing the lighting period and the light extinction period of each light emitting element per interrupt period The gaming machine according to claim 1.
前記演出制御手段は、前記演出用操作手段が操作されたとき、所定のタイミングで、前記表示装置における表示演出態様を変更させると共に、前記発光手段の点灯及び消灯パターンを表示演出態様に応じて変更させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   The production control unit changes the display production mode in the display device at a predetermined timing when the production operation unit is operated, and changes the lighting and extinction pattern of the light emitting unit according to the display production mode. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein 前記演出制御手段は、前記演出用操作手段が操作されたときに、前記表示装置における表示演出態様を変更させることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。   The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the effect control means changes a display effect mode in the display device when the effect operation means is operated. Machine.
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