JP2009061091A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing excitement and enjoyment of the play by increasing the number of kinds of symbols while controlling the data capacity of programs required for generating symbol display data. <P>SOLUTION: A main CPU 31a determines a symbol number from a symbol number table and determines a special symbol B1 by referring to the symbol number. Next, the main CPU 31a selects high-byte data from a first bit table and selects a low-byte data from a second bit table based on the symbol numbers. Further, the main CPU 31a OR-processes bits in specific areas in the high byte data and in the low byte data, and OR-processes the bits in the remaining areas to generate symbol display data. Then, the main CPU 31a controls a special symbol display unit 51 to display the special symbol B1 in the display 51 based on the symbol display data. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、始動入賞装置と特別図柄表示部と飾り図柄表示部とを備えた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine including a start winning device, a special symbol display unit, and a decorative symbol display unit.

近年、より多彩な演出を行って遊技の興趣を高めるために、特別図柄及び飾り図柄(演出図柄)の2種類の図柄を用いて遊技を行う遊技機が提案されている。特別図柄は、主制御手段が決定する図柄であり、例えば大当りの種類(確率変動となる確変大当り、または、確率変動とはならない非確変大当り)や、大当り遊技状態におけるラウンド数などの情報を含んでいる。一方、飾り図柄は、特別図柄の変動と同期して変動する図柄である。   In recent years, in order to enhance the fun of games by performing more various effects, gaming machines that perform games using two types of symbols, special symbols and decorative symbols (effect symbols), have been proposed. The special symbol is a symbol determined by the main control means, and includes information such as the type of jackpot (probability variation jackpot with probability variation or non-probability variation jackpot with no probability variation) and the number of rounds in the jackpot gaming state. It is out. On the other hand, the decorative symbol is a symbol that varies in synchronization with the variation of the special symbol.

また、非確変大当りであるとは明確に識別できない状態で飾り図柄を変動させることにより、後に確率変動状態が付与されるか否かを遊技者に分からせないようにし、大当り遊技状態の終了後にはじめて確率変動状態の付与を報知するようにした遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。この特許文献1に記載の従来技術では、遊技者が飾り図柄を用いた演出を見ることにより、大当り遊技状態が終了するまでの間、遊技者に対して確率変動状態の付与への期待を抱かせることができる。
特開2006−61619号公報(図25,図26など)
In addition, by changing the decorative design in a state that can not be clearly identified as non-probable big hit, so that the player will not know whether the probability variation state will be given later, after the jackpot gaming state ends For the first time, a gaming machine that has been notified of the provision of a probability variation state has been proposed (see, for example, Patent Document 1). In the prior art described in Patent Document 1, the player has an expectation to give a probability variation state to the player until the big hit gaming state is finished by watching the effect using the decorative design. You can make it.
JP-A-2006-61619 (FIGS. 25, 26, etc.)

しかしながら、特別図柄は、図柄変動が終了した時点(即ち、大当り遊技状態が開始される前の時点)で確定停止するため、遊技者が特別図柄を見ることにより、確率変動状態の付与が事前に把握されてしまう可能性がある。従って、この問題を解決するためには、特別図柄の種類を増やして確率変動状態の付与を把握しにくくする必要がある。ところが、特別図柄に対応付けられた図柄表示データは、通常、特別図柄の種類と同数だけデータテーブルにあらかじめ記憶されているため、特別図柄の種類を増やすと図柄表示データのデータ容量が増大し、主制御手段への負担が大きくなってしまう。例えば、特別図柄が100種類あれば、100バイトの図柄表示データが必要になる。また、主制御手段にはデータ容量の制限があり、しかも、多様なゲーム性(小当り、変動時間短縮など)を実現するためのプログラムのデータ容量も必要である。よって、遊技の興趣を向上させるためには、図柄表示データのデータ容量だけを増大させる訳にはいかないという事情がある。   However, since the special symbol is fixed and stopped when the symbol variation ends (that is, the time before the big hit gaming state is started), the player can see the special symbol and the probability variation state is given in advance. There is a possibility of being grasped. Therefore, in order to solve this problem, it is necessary to increase the types of special symbols to make it difficult to grasp the provision of the probability variation state. However, since the symbol display data associated with the special symbol is normally stored in the data table in the same number as the number of the special symbol, the data capacity of the symbol display data increases when the number of the special symbol is increased. The burden on the main control means is increased. For example, if there are 100 kinds of special symbols, symbol display data of 100 bytes is required. Further, the main control means has a data capacity limitation, and also requires a data capacity of a program for realizing various game characteristics (such as small hits and shortening of the variation time). Therefore, in order to improve the interest of the game, there is a situation that the data capacity of the symbol display data cannot be increased.

本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量を抑えながら図柄の種類を増やすことにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to improve the interest of games by increasing the types of symbols while suppressing the data capacity of a program necessary for generating symbol display data. It is to provide a game machine that can be used.

上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、始動入賞装置と、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、特別図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う特別図柄表示部と、前記特別図柄に基づいて生成される複数種類の飾り図柄を変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う飾り図柄表示部と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として入賞信号を出力する入賞信号出力手段と、複数桁の数字を含んで表現された図柄番号が羅列された図柄番号テーブルを記憶する図柄番号テーブル記憶手段と、特定領域のビットの値が1または0となり、残りの領域のビットの値の全てが0となる第1ビットテーブル、及び、前記特定領域のビットの値の全てが0となり、前記残りの領域のビットの値が1または0となる第2ビットテーブルを記憶するビットテーブル記憶手段とを備え、前記第1ビットテーブルには、前記図柄番号における上位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された上位バイトデータが振り分けられ、前記第2ビットテーブルには、前記図柄番号における下位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された下位バイトデータが振り分けられ、前記遊技制御手段は、前記入賞信号出力手段からの入賞信号の入力を契機として、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記入賞信号の入力を契機として、乱数抽選によって抽出された図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記乱数取得手段によって取得された図柄用乱数の値に基づいて前記図柄番号テーブル記憶手段に記憶されている前記図柄番号テーブルから図柄番号を決定し、決定した図柄番号を参照して前記特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄が大当りとなる図柄である場合に、前記特別図柄決定手段が決定した特別図柄に基づいて大当りを認識可能な前記飾り図柄の図柄組み合わせを決定する飾り図柄決定手段と、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する上位バイトデータを構成する複数のビット、及び、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する下位バイトデータを構成する複数のビットのうち所定ビットの値を確認することにより、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を変更する変更処理を実行するか否かを判定する変更処理実行判定手段と、前記変更処理実行判定手段によって変更処理を実行すると判定された場合に、前記変更処理を実行する変更処理実行手段と、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行されなかった場合に、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する上位桁の値に対応する上位バイトデータを前記第1ビットテーブルから選択するとともに、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行された場合に、前記変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値に対応する上位バイトデータを前記第1ビットテーブルから選択する上位バイトデータ選択手段と、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行されなかった場合に、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第2ビットテーブルから選択するとともに、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行された場合に、前記変更処理を実行した結果として得られた下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第2ビットテーブルから選択する下位バイトデータ選択手段と、前記上位バイトデータ選択手段によって選択された上位バイトデータを構成する特定領域のビットと、前記下位バイトデータ選択手段によって選択された下位バイトデータを構成する特定領域のビットとをオア処理するとともに、前記上位バイトデータ選択手段によって選択された上位バイトデータを構成する残りの領域のビットと、前記下位バイトデータ選択手段によって選択された下位バイトデータを構成する残りの領域のビットとをオア処理することにより、複数桁のビットで構成された図柄表示データを生成する図柄表示データ生成手段と、前記図柄表示データ生成手段によって生成された図柄表示データに基づいて、前記特別図柄表示部に前記特別図柄を表示させる制御を行うとともに、前記飾り図柄決定手段によって決定された飾り図柄に基づいて、前記飾り図柄表示部に前記飾り図柄を表示させる制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨とする。   In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is a special symbol display for performing a special symbol display game in which a special symbol is fluctuated in response to a start winning device and a winning of a game ball to the start winning device. A game including a display unit, a decorative symbol display unit for performing a symbol combination game for deriving a symbol combination by varying a plurality of types of decorative symbols generated based on the special symbol, and a game control means for controlling the entire gaming machine A winning signal output means for outputting a winning signal in response to a game ball winning in the starting winning device, and a symbol number table in which symbol numbers expressed including a plurality of digits are listed. The symbol number table storage means for storing, the first bit table in which the bit value of the specific area is 1 or 0, and all the bit values of the remaining area are 0, and the specific Bit table storage means for storing a second bit table in which all the bit values of the area are 0 and the bit values of the remaining area are 1 or 0, and the first bit table includes the symbol Corresponding to the value of the upper digit in the number, the upper byte data composed of the bits in the specific area and the bits in the remaining area are distributed, and the value of the lower digit in the symbol number is assigned to the second bit table. And the lower byte data constituted by the bits of the specific area and the bits of the remaining area are distributed, and the game control means is triggered by the input of a winning signal from the winning signal output means. Extracted by random lottery, triggered by the jackpot judging means for judging whether or not the result of the symbol variation game is a jackpot, and the input of the winning signal. The random number acquisition means for acquiring the value of the design random number, and the symbol number table storage means based on the value of the design random number acquired by the random number acquisition means when the determination result by the jackpot determination means is a big hit The symbol number is determined from the symbol number table stored in the table, the special symbol determining means for determining the special symbol with reference to the determined symbol number, and the special symbol determined by the special symbol determining means is a jackpot And the symbol determined by the special symbol determining unit, the decorative symbol determining unit for determining the symbol combination of the decorative symbol capable of recognizing the jackpot based on the special symbol determined by the special symbol determining unit A plurality of bits constituting the upper byte data corresponding to the number and the symbol number determined by the special symbol determining means. Change to change the value of at least one of the upper and lower digits constituting the symbol number determined by the special symbol determining means by confirming the value of a predetermined bit among a plurality of bits constituting the lower byte data A change process execution determination unit that determines whether or not to execute a process; a change process execution unit that executes the change process when the change process execution determination unit determines to execute the change process; and the change process When the changing process is not executed by the execution unit, based on the symbol number determined by the special symbol determination unit, the upper byte data corresponding to the value of the upper digit constituting the symbol number is converted to the first bit. When the change process is executed by the change process execution means, the result of executing the change process is selected from the table. The upper byte data selection means for selecting upper byte data corresponding to the value of the upper digit obtained from the first bit table, and when the change processing is not executed by the change processing execution means, the special symbol Based on the symbol number determined by the determining means, the lower byte data corresponding to the lower digit value constituting the symbol number is selected from the second bit table, and the changing process is executed by the changing process executing means. The lower byte data selection means for selecting lower byte data corresponding to the lower digit value obtained as a result of executing the change processing from the second bit table, and the upper byte data selection means. Bits in a specific area constituting the upper byte data and the lower byte data selection means OR the bit of the specific area constituting the lower byte data selected in the above and the bits of the remaining area constituting the upper byte data selected by the upper byte data selection means and the lower byte data selection The symbol display data generating means for generating symbol display data composed of a plurality of bits by ORing the bits of the remaining area constituting the lower byte data selected by the means, and the symbol display data generation Based on the symbol display data generated by the means, control is performed to display the special symbol on the special symbol display unit, and on the decorative symbol display unit based on the decorative symbol determined by the decorative symbol determination unit. And a display control means for controlling the display of the decorative design. The gist.

従って、請求項1に記載の発明では、図柄表示データは、データテーブルにあらかじめ記憶されているのではなく、特別図柄決定手段が図柄番号を決定したときにはじめて、図柄表示データ生成手段が上位バイトデータと下位バイトデータとをオア処理することによって生成される。なお、図柄表示データの生成に用いられるバイトデータ(上位バイトデータ及び下位バイトデータ)の種類は、少なくとも図柄番号を構成する上位桁の種類と下位桁の種類との合計と同数あればよいため、バイトデータの種類を図柄番号の種類よりも少なくすることができる。従って、特別図柄の種類が膨大であっても、図柄表示データの生成に用いられるプログラムのデータ容量を抑えることができ、ひいては遊技制御手段にかかる負担を軽減できる。換言すると、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量を圧縮した分だけ、多様なゲーム性を実現するためのプログラムのデータ容量を増やすことができるため、遊技の興趣が向上する。   Therefore, in the first aspect of the present invention, the symbol display data is not stored in the data table in advance, but the symbol display data generating means is the upper byte only when the special symbol determining means determines the symbol number. It is generated by ORing the data and lower byte data. The type of byte data (upper byte data and lower byte data) used for generating the symbol display data is at least the same as the sum of the upper digit type and the lower digit type constituting the symbol number. The number of types of byte data can be made smaller than the number of symbol numbers. Therefore, even if the number of types of special symbols is enormous, the data capacity of the program used for generating the symbol display data can be suppressed, and the burden on the game control means can be reduced. In other words, the data capacity of the program for realizing various game characteristics can be increased by the amount of compression of the data capacity of the program necessary for generating the symbol display data, so that the interest of the game is improved.

また、飾り図柄による図柄組み合わせゲームが行われるようになるため、特別図柄の種類を増やさなくても、飾り図柄によって多様なゲーム性を実現できる。ゆえに、図柄表示データの生成に用いられるプログラムのデータ容量をより確実に抑えることができる。しかも、飾り図柄の図柄組み合わせが、確率変動状態が付与される大当りであるか否かを識別不能な状態となるため、確率変動状態の付与が事前に把握されにくくなり、遊技の興趣がよりいっそう向上する。   In addition, since a symbol combination game with decorative symbols comes to be performed, various game characteristics can be realized by decorative symbols without increasing the number of special symbols. Therefore, the data capacity of the program used for generating the symbol display data can be suppressed more reliably. Moreover, since the combination of decorative symbols becomes a state in which it is impossible to identify whether or not it is a jackpot to which a probability variation state is given, it becomes difficult to grasp the probability variation state in advance, and the entertainment of the game is further enhanced improves.

さらに、変更処理によって上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値が変更された図柄番号を用いて、上位バイトデータ選択手段及び下位バイトデータ選択手段にそれぞれのバイトデータを選択させ、選択されたバイトデータに基づいて図柄表示データ生成手段に図柄表示データを生成させている。このため、図柄表示データを構成する複数のビットの値に規則性が出にくくなる。よって、前記特別図柄表示部が複数の発光部からなり、図柄表示データを構成する複数のビットの値に応じて、それぞれの発光部を点灯または消灯させる場合に、各発光部の発光態様に規則性が出にくくなる。ゆえに、遊技者は、どの発光部が点灯すれば確率変動状態になるかなどを把握できなくなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。   Further, using the symbol number in which at least one of the upper digit and the lower digit is changed by the change process, the upper byte data selecting unit and the lower byte data selecting unit select each byte data, and the selected byte data Based on the above, the symbol display data generating means generates symbol display data. For this reason, it becomes difficult for regularity to appear in the values of a plurality of bits constituting the symbol display data. Therefore, when the special symbol display unit is composed of a plurality of light emitting units, and each light emitting unit is turned on or off according to the values of a plurality of bits constituting the symbol display data, the light emission mode of each light emitting unit is regulated. It becomes difficult to get out. Therefore, the player cannot grasp which light-emitting part is turned on to enter the probability variation state, so that the interest of the game is further improved.

ここで、好適な特別図柄表示部としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式などのような表示器が挙げられる。また、他の特別図柄表示部としては、複数の発光部からなるものや、複数の発光部と上記の表示器とを組み合わせたものなどが挙げられる。発光部としては従来公知の任意の発光手段を用いることが可能であるが、好ましくは小型、長寿命、省電力という利点を有する発光ダイオード(LED)を用いることがよい。   Here, as a suitable special symbol display section, a display device such as a liquid crystal type, a dot matrix type, an electroluminescence element type, a 7 segment type or the like can be cited. Other special symbol display units include a plurality of light emitting units, a combination of a plurality of light emitting units and the above-described display, and the like. Although any conventionally known light emitting means can be used as the light emitting portion, it is preferable to use a light emitting diode (LED) having advantages of small size, long life, and power saving.

また、好適な飾り図柄表示部としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式などのような電気式の図柄表示部や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の図柄表示部などが挙げられるが、特には電気式の図柄表示部を用いることが好ましく、さらには、電気式の図柄表示部の中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、飾り図柄表示部による複雑な演出内容を実行させることが容易となる。   Further, as a suitable decorative symbol display unit, an electric symbol display unit such as a liquid crystal type, a dot matrix type, an electroluminescence element type, a seven-segment type, or a mechanical type such as a drum type or a belt type. Examples include a symbol display unit. In particular, it is preferable to use an electrical symbol display unit, and it is particularly preferable to use a liquid crystal type among the electrical symbol display units. If it does in this way, it will become easy to perform the complicated production | presentation content by a decoration symbol display part.

なお、前記第1ビットテーブルは、特定領域のビットの値が1または0となり、残りの領域のビットの値が全て0となる一方、前記第2ビットテーブルは、特定領域のビットの値が全て0となり、残りの領域のビットの値が1または0となる。第1ビットテーブルに振り分けられた上位バイトデータが第1桁〜第8桁のビットで構成された8ビット(=1バイト)のデータである場合、第1ビットテーブルを特定領域と残りの領域とに分ける方法としては、第1桁、第2桁、第4桁、第8桁のビットに対応する領域を特定領域とし、第3桁、第5桁、第6桁、第7桁のビットに対応する領域を残りの領域とする方法や、上位4ビット(第1桁〜第4桁のビット)に対応する領域を特定領域とし、下位4ビット(第5桁〜第8桁のビット)に対応する領域を残りの領域とする方法や、上位3ビット(第1桁〜第3桁のビット)に対応する領域を特定領域とし、下位5ビット(第4桁〜第8桁のビット)に対応する領域を残りの領域とする方法などが挙げられる。なお、第1桁、第2桁、第4桁、第8桁のビットに対応する領域を特定領域とし、第3桁、第5桁、第6桁、第7桁のビットに対応する領域を残りの領域とする場合、第2ビットテーブルの第1桁、第2桁、第4桁、第8桁のビットに対応する領域が特定領域となり、第2ビットテーブルの第3桁、第5桁、第6桁、第7桁のビットに対応する領域が残りの領域となる。また、上位4ビットに対応する領域を特定領域とし、下位4ビットに対応する領域を残りの領域とする場合、第2ビットテーブルの上位4ビット(第1桁〜第4桁のビット)に対応する領域が特定領域となり、第2ビットテーブルの下位4ビット(第5桁〜第8桁のビット)に対応する領域が残りの領域となる。さらに、上位3ビットに対応する領域を特定領域とし、下位5ビットに対応する領域を残りの領域とする場合、第2ビットテーブルの上位3ビット(第1桁〜第3桁のビット)に対応する領域が特定領域となり、第2ビットテーブルの下位5ビット(第4桁〜第8桁のビット)に対応する領域が残りの領域となる。   In the first bit table, the values of the bits in the specific area are 1 or 0, and the values of the bits in the remaining area are all 0, while in the second bit table, the values of the bits in the specific area are all 0, and the bit values of the remaining areas are 1 or 0. When the upper byte data allocated to the first bit table is 8-bit (= 1 byte) data composed of the first to eighth digits, the first bit table is divided into a specific area, a remaining area, As a method of dividing the area, the area corresponding to the 1st digit, 2nd digit, 4th digit, and 8th digit bit is set as the specific area, and the 3rd digit, 5th digit, 6th digit, and 7th digit bit are changed. The method of setting the corresponding area as the remaining area, or the area corresponding to the upper 4 bits (1st to 4th bits) as the specific area and the lower 4 bits (5th to 8th bits) The method of setting the corresponding area as the remaining area, or the area corresponding to the upper 3 bits (1st to 3rd bits) as the specific area, and the lower 5 bits (4th to 8th bits) For example, a method may be used in which the corresponding area is the remaining area. The areas corresponding to the 1st digit, 2nd digit, 4th digit, and 8th digit bits are defined as specific areas, and the areas corresponding to the 3rd digit, 5th digit, 6th digit, and 7th digit bits are defined. In the case of the remaining area, the area corresponding to the first digit, second digit, fourth digit, and eighth digit bit of the second bit table is the specific region, and the third digit and fifth digit of the second bit table. The areas corresponding to the 6th and 7th digit bits are the remaining areas. If the area corresponding to the upper 4 bits is the specific area and the area corresponding to the lower 4 bits is the remaining area, the upper 4 bits (1st to 4th bits) of the 2nd bit table are supported. The area to be processed is the specific area, and the area corresponding to the lower 4 bits (bits 5 to 8) of the second bit table is the remaining area. Furthermore, when the area corresponding to the upper 3 bits is a specific area and the area corresponding to the lower 5 bits is the remaining area, it corresponds to the upper 3 bits (bits 1 to 3) of the second bit table. The area to be processed is a specific area, and the area corresponding to the lower 5 bits (bits 4 to 8) of the second bit table is the remaining area.

また、前記特別図柄表示部が8個以下の発光部からなり、図柄表示データを構成する複数桁のビットの値に応じて、それぞれの発光部を点灯または消灯させる場合、第1ビットテーブルの特定領域を構成するビットや第2ビットテーブルの残りの領域を構成するビットを、不規則に並べることが好ましい。例えば、バイトデータ1〜15が順番に存在し、第1ビットテーブルの特定領域が4つのビットからなる場合、各特定領域のビットを、「0100」、「0110」、「1100」、「0010」、「1101」、…、「1010」のような順番に並べることが好ましい。なお、特定領域を構成するビットを規則的に並べる場合、各特定領域のビットは、「0001」、「0010」、「0011」、「0100」、「0101」、…、「1111」の順番に並ぶようになる。このようにすれば、各発光部の発光態様に規則性が出にくくなるため、どの発光部が点灯すれば確率変動状態になるかなどを把握できなくなる。   In addition, when the special symbol display unit is composed of 8 or less light emitting units and each light emitting unit is turned on or off according to the value of a plurality of digits constituting the symbol display data, the first bit table is specified. It is preferable that the bits constituting the area and the bits constituting the remaining area of the second bit table are irregularly arranged. For example, when byte data 1 to 15 exist in order and the specific area of the first bit table is composed of four bits, the bits of each specific area are set to “0100”, “0110”, “1100”, “0010”. , “1101”,..., “1010”. When bits constituting a specific area are regularly arranged, the bits of each specific area are in the order of “0001”, “0010”, “0011”, “0100”, “0101”,..., “1111”. It will be lined up. In this way, regularity is not easily generated in the light emission mode of each light emitting unit, and it becomes impossible to grasp which light emitting unit is lit up and the probability variation state is reached.

なお、前記変更処理において上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を変更する方法としては、上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を加算する方法や、減算する方法などが挙げられる。   In addition, as a method of changing the value of at least one of the upper digit and the lower digit in the changing process, a method of adding at least one value of the upper digit and the lower digit, a method of subtracting, and the like can be mentioned.

請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態を付与する確率変動状態付与手段と、前記特別図柄決定手段が決定した特別図柄が、前記確率変動状態付与手段により前記確率変動状態が付与される大当りとなる図柄であるか否かを判定する特別図柄判定手段と、前記特別図柄判定手段によって、前記特別図柄決定手段が決定した特別図柄が前記確率変動状態付与手段により前記確率変動状態が付与される大当りとなる図柄であると判定された場合に、前記図柄変動ゲーム以降に前記確率変動状態の付与を報知する確率変動報知演出を実行するか否かを判定する確率変動報知演出実行判定手段と、前記確率変動報知演出実行判定手段によって前記確率変動報知演出を実行すると判定された場合に、大当り遊技状態中に前記確率変動報知演出を実行させる確率変動報知演出実行手段とを備えることをその要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, when the determination result by the big hit determining means is a big hit, the game control means changes the probability that the big hit is derived in the symbol variation game with a high probability. Whether the probability variation state giving means for assigning the probability variation state and the special symbol determined by the special symbol determination means are symbols that are jackpots to which the probability variation state is given by the probability variation state giving means It is determined by the special symbol determining means that determines whether the special symbol determined by the special symbol determining means is a symbol that is a big hit to which the probability variation state is imparted by the probability variation state imparting means. A probability variation notification for determining whether or not to execute a probability variation notification effect for notifying the provision of the probability variation state after the symbol variation game. An outgoing execution determination means; and a probability fluctuation notification effect execution means for executing the probability fluctuation notification effect during a big hit gaming state when the probability fluctuation notification effect execution determination means determines to execute the probability fluctuation notification effect. The gist is to provide it.

図柄変動ゲームの終了時、即ち、特別図柄が停止する時点では、確率変動状態の付与を特別図柄から認識しにくく、しかも飾り図柄からは認識できない。そこで、請求項2に記載の発明では、図柄変動ゲーム以降に確率変動報知演出実行手段によって確率変動報知演出を実行させ、確率変動状態の付与を報知させている。即ち、確率変動報知演出が実行されるまでの間は確率変動状態の付与を把握しにくく、遊技者は、確率変動報知演出が実行された際にはじめて確率変動状態の付与を認識するようになるため、確率変動状態の付与に対する喜びが大きくなり、遊技の興趣がよりいっそう向上する。   At the end of the symbol variation game, that is, when the special symbol is stopped, it is difficult to recognize the probability variation state from the special symbol, and it cannot be recognized from the decorative symbol. Therefore, in the invention according to claim 2, the probability variation notification effect is executed by the probability variation notification effect executing means after the symbol variation game to notify the provision of the probability variation state. That is, until the probability variation notification effect is executed, it is difficult to grasp the provision of the probability variation state, and the player will recognize the provision of the probability variation state only when the probability variation notification effect is executed. Therefore, the joy of giving the probability variation state is increased, and the entertainment of the game is further improved.

ここで、確率変動報知演出としては、文字やキャラクタを表示させることにより、確率変動状態の付与を報知する演出、背景の色が変化することにより、確率変動状態の付与を報知する演出、ランプ等の発光手段を発光させることにより、確率変動状態の付与を報知する演出、スピーカ等の音声出力手段によって確率変動状態の付与を音声にて報知する演出などが挙げられる。   Here, as the probability variation notification effect, an effect of notifying the provision of the probability variation state by displaying characters or characters, an effect of notifying the provision of the probability variation state by changing the background color, a lamp, or the like The light emitting means emits light, and the effect of notifying the provision of the probability variation state, the effect of notifying the provision of the probability variation state by the sound output means such as a speaker, and the like.

請求項3に記載の発明は、請求項2において、前記遊技制御手段は、前記確率変動報知演出実行判定手段によって前記確率変動報知演出を実行しないと判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される図柄変動ゲームにおいて、前記確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿演出を実行させる秘匿演出実行手段を備えることをその要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the second aspect of the present invention, when the game control unit determines that the probability variation notification effect execution determination unit does not execute the probability variation notification effect, after the jackpot gaming state ends. The gist of the present invention is to provide a concealment effect executing means for executing a concealment effect for concealing whether or not the probability variation state is given in the symbol variation game to be started.

請求項3に記載の発明によれば、確率変動報知演出が実行されない場合に、秘匿演出実行手段によって秘匿演出を実行させている。これにより、遊技者は、確率変動状態の付与への期待を持ち続けることができるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。   According to the third aspect of the present invention, when the probability variation notification effect is not executed, the secret effect is executed by the secret effect executing means. Thereby, since the player can continue to have an expectation for the provision of the probability variation state, the interest of the game is further improved.

ここで、前記秘匿演出としては、前記飾り図柄表示部に飾り図柄を表示することに代えて、特別の表示(例えば「確変?」というテロップの表示など)を行うことにより、確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する演出などが挙げられる。また、その他の秘匿演出としては、役物で飾り図柄表示部を覆うことにより、確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する演出などが挙げられる。   Here, as the concealment effect, a probability variation state is given by performing a special display (for example, display of a telop “probability change?”, For example) instead of displaying a decorative design on the decorative design display section. For example, it is possible to conceal whether or not it is performed. In addition, as another concealment effect, an effect of concealing whether or not the probability variation state is given by covering the decorative design display unit with an accessory, or the like can be cited.

以上詳述したように、請求項1〜3に記載の発明によれば、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量を抑えながら図柄の種類を増やすことにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項2に記載の発明によれば、確率変動報知演出の実行により、遊技の興趣がよりいっそう向上する。   As described in detail above, according to the first to third aspects of the present invention, it is possible to improve the interest of the game by increasing the types of symbols while suppressing the data capacity of the program necessary for generating the symbol display data. It is possible to provide a gaming machine that can be used. In particular, according to the invention described in claim 2, the interest of the game is further improved by executing the probability variation notification effect.

以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図1〜図12に基づき説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS.
(1) Schematic configuration of the entire pachinko machine 10

図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。この外枠11は、外枠11の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット11aを備えている。外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の上部前面には、トップランプ16が前面側に向けて突出している。トップランプ16は、図示しない発光体(発光ダイオードなど)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ16では、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット11aの前面側における左右両側部には、スピーカ17が互いに離間して形成されている。このスピーカ17では、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)が出力されるようになっている。さらに、中枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19、操作ハンドル20及び灰皿23などが装着されている。   FIG. 1 schematically shows the surface side of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 includes a vertical rectangular outer frame 11 that forms an outer shell of the machine body. The outer frame 11 includes a synthetic resin waist plate unit 11 a that forms a lower portion of the outer frame 11. On the front side of the opening of the outer frame 11, a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is assembled so as to be openable and detachable. Further, on the front side of the middle frame 12, a front frame 14 provided with a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine and a top ball tray 15 can be opened and closed in a laterally open state. It is assembled to. On the upper front surface of the front frame 14, a top lamp 16 projects toward the front surface side. The top lamp 16 includes a light-emitting body (such as a light-emitting diode) (not shown), and is configured by covering the light-emitting body with a lens member. In the top lamp 16, light-emitting decorations such as lighting (flashing) and light-off are performed in accordance with various game performance modes (big hit, reach, etc.) of the pachinko machine 10. In addition, speakers 17 are formed on the left and right sides of the front side of the waist plate unit 11a so as to be separated from each other. The speaker 17 outputs various sounds (sound effects, language sounds, etc.) according to the game performance state. Further, a lower ball tray 19, an operation handle 20, an ashtray 23 and the like are mounted below the upper ball tray 15 on the front side of the middle frame 12.

図1,図2に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物60が装着されている。センター役物60の奥側には、可視表示部(表示画面)を備えた飾り図柄表示部61が配設されている。なお、可視表示部は矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。飾り図柄表示部61では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、飾り図柄表示部61では、表示演出に関連して、複数種類の飾り図柄E1を3列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。飾り図柄E1は、「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の飾り図柄表示部61は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示部であってもよい。   As shown in FIGS. 1 and 2, a frame-shaped center accessory 60 having a rectangular opening is attached to a substantially central portion of the game area 13 a of the game board 13. On the back side of the center accessory 60, a decorative symbol display unit 61 having a visible display unit (display screen) is disposed. In addition, the visible display part is exposed from the rectangular opening and is visible. In the decorative symbol display unit 61, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. In addition, the decorative symbol display unit 61 displays a symbol combination game in which a plurality of types of decorative symbols E1 are varied in three columns and a symbol combination is derived in relation to the display effect. The decorative design E1 is a design showing 10 numbers from “0” to “9”. The decorative symbol display unit 61 of the present embodiment is a liquid crystal type, but may be a dot matrix type, an electroluminescence element type, or a seven segment type symbol display unit.

図1,図2に示されるように、センター役物60の下方には、始動入賞口21aが形成された始動入賞装置21が配設されている。始動入賞装置21の奥方には、始動入賞口21aに入賞した遊技球を検知する『入賞信号出力手段』である始動口スイッチSE1(図4参照)が設けられている。始動口スイッチSE1は、遊技球を検知している間、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチSE1は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、後述する特別図柄表示部51による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して飾り図柄表示部61による図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。   As shown in FIGS. 1 and 2, a start winning device 21 having a start winning port 21 a is disposed below the center accessory 60. Behind the start winning device 21 is provided a start port switch SE1 (see FIG. 4) which is a “winning signal output means” for detecting a game ball won in the start winning port 21a. The start port switch SE1 is turned on while a game ball is detected, and outputs a winning signal. On the other hand, the start port switch SE1 is turned off when no game ball is detected, and no winning signal is output. When a winning signal is output, a symbol variation game is performed by the special symbol display unit 51 described later, and a symbol combination game is performed by the decorative symbol display unit 61 in relation to the symbol variation game. A number of (three in this embodiment) prize balls are paid out.

図1,図2に示されるように、始動入賞装置21には、普通電動役物21bが一体的に構成されている。普通電動役物21bは、一対の羽根部材からなり、普通電動役物ソレノイドSOL1(図4参照)の励磁作用により、打球を受け入れない閉状態、及び、打球を受け入れやすい開状態に変換可能となっている。本実施形態において、「閉状態」とは、一対の羽根部材が閉じている状態をいい、「開状態」とは、一対の羽根部材が開いている状態をいう。   As shown in FIGS. 1 and 2, the start winning device 21 is integrally configured with an ordinary electric accessory 21 b. The ordinary electric accessory 21b is composed of a pair of blade members, and can be converted into a closed state in which a hit ball is not received and an open state in which the hit ball is easily received by an exciting action of the normal electric accessory solenoid SOL1 (see FIG. 4). ing. In the present embodiment, the “closed state” refers to a state where the pair of blade members are closed, and the “open state” refers to a state where the pair of blade members are open.

図1に示されるように、始動入賞装置21の下方には大入賞装置24が配置されている。大入賞装置24の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSE3(図4参照)が設けられている。また、大入賞装置24の大入賞口扉24aは、大入賞口ソレノイドSOL2(図4参照)の励磁作用により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞装置24の大入賞口扉24aが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉24aが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチSE3にて遊技球が検知された場合には、所定数(本実施形態では15個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。   As shown in FIG. 1, a big winning device 24 is arranged below the start winning device 21. A count switch SE3 (see FIG. 4) for detecting a winning game ball is provided in the back of the big winning device 24. In addition, the big prize opening door 24a of the big prize winning device 24 can be converted into a closed state in which a hit ball is not received and an open state in which the hit ball is easily received by the exciting action of the big prize port solenoid SOL2 (see FIG. 4). Yes. In the present embodiment, the “closed state” means a state in which the big prize opening door 24a of the big prize winning device 24 is completely closed, and the “open state” means a state in which the big prize opening door 24a is completely opened. Say. When a game ball is detected by the count switch SE3, a predetermined number (15 in this embodiment) of award balls is paid out.

図1に示されるように、前記センター役物60の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。ゲート25の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSE4(図4参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE4にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて前記普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動される。このような判定(当り判定)によって前記普通電動役物21bの一対の羽根部材が開放されるため、始動入賞装置21に遊技球が入賞しやすくなる。   As shown in FIG. 1, a gate 25 having a function of detecting the passage of a game ball is provided on the left side of the center accessory 60. Behind the gate 25 is provided a gate switch SE4 (see FIG. 4) for detecting a game ball that has passed. It should be noted that when the game ball is detected by the gate switch SE4, a random number is acquired, and based on the result of determining whether or not the acquired random number is a predetermined random value, the ordinary electric accessory solenoid SOL1 is driven. The As a result of such determination (hit determination), the pair of blade members of the ordinary electric accessory 21b are opened, so that it is easy to win the game ball in the start winning device 21.

図2,図3等に示されるように、センター役物60の下部中央部における左寄りの位置には、可視表示部を備えた特別図柄表示部51が配設されている。図3に示されるように、特別図柄表示部51は、8個の液晶式の発光部55a,55b,55c,55d,55e,55f,55g,55hによって構成されている。各発光部55a〜55hのうち7個の発光部55a〜55gは、可視表示部内において7セグメント式の表示器を構成している。また、残り1個の発光部55hは、可視表示部内において各発光部55a〜55gとは別個に設けられ、円形状を有している。   As shown in FIGS. 2, 3, and the like, a special symbol display unit 51 including a visible display unit is disposed at a position on the left side of the lower central portion of the center accessory 60. As shown in FIG. 3, the special symbol display unit 51 includes eight liquid crystal light emitting units 55a, 55b, 55c, 55d, 55e, 55f, 55g, and 55h. Of the light emitting portions 55a to 55h, seven light emitting portions 55a to 55g constitute a 7-segment display in the visible display portion. The remaining one light emitting portion 55h is provided separately from the light emitting portions 55a to 55g in the visible display portion, and has a circular shape.

また、特別図柄表示部51では、前記始動入賞装置21への遊技球の入賞が検知された場合に、特別図柄B1による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1として「0」〜「239」の240通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。即ち、大当りとなる特別図柄B1は240種類存在している。なお、特別図柄B1は、各発光部55a〜55hの点灯部分によって構成されており、見た目上、意味をなさない図柄(文字や数字ではない図柄)である(図2,図3参照)。   Further, in the special symbol display unit 51, when the winning of the game ball to the start winning device 21 is detected, the symbol variation game by the special symbol B1 is executed, and as a result of the symbol variation game, the jackpot display result And the display result of losing is displayed. For example, when the result of the symbol variation game is a big hit, at the end of the symbol variation game, symbols indicating 240 numbers from “0” to “239” are displayed as the special symbol B1. On the other hand, when the result of the symbol variation game is lost, at the end of the symbol variation game, a symbol “-” indicating a loss is displayed as the special symbol B1. That is, there are 240 kinds of special symbols B1 that are big hits. In addition, special symbol B1 is comprised by the lighting part of each light emission part 55a-55h, and is a symbol (design which is not a character or a number) which does not make a meaning visually (refer FIG. 2, FIG. 3).

さらに本実施形態では、特別図柄表示部51での図柄変動ゲームに合わせて、前記飾り図柄表示部61による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、特別図柄表示部51での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に飾り図柄表示部61による図柄組み合わせゲームが開始され、特別図柄表示部51での図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に飾り図柄表示部61による図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、飾り図柄表示部61で行われる図柄組み合わせゲーム、及び、特別図柄表示部51で行われる図柄変動ゲームを、「変動ゲーム」と称している。   Further, in the present embodiment, a symbol combination game by the decorative symbol display unit 61 is performed in accordance with the symbol variation game in the special symbol display unit 51. Specifically, the symbol combination game is started by the decorative symbol display unit 61 almost simultaneously with the start of the symbol variation game on the special symbol display unit 51, and the end of the symbol variation game on the special symbol display unit 51 (a big hit or a lost game) The result of the symbol combination game by the decorative symbol display unit 61 is displayed almost simultaneously with the display result). In the present embodiment, the symbol combination game performed in the decorative symbol display unit 61 and the symbol variation game performed in the special symbol display unit 51 are referred to as “variable game”.

図2に示されるように、センター役物60において特別図柄表示部51の左側には、特別図柄保留表示装置Cが配設されている。特別図柄保留表示装置Cは、第1保留ランプC1、第2保留ランプC2、第3保留ランプC3及び第4保留ランプC4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプC1〜C4は、前記始動入賞装置21への入賞を契機として記憶された遊技球(特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプC1〜C4は、特別図柄保留球の数(特別図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が3個である場合、3個の保留ランプC1〜C3が点灯する。   As shown in FIG. 2, a special symbol hold display device C is disposed on the left side of the special symbol display unit 51 in the center accessory 60. The special symbol hold display device C is composed of a plurality of (four) light emitting means including a first hold lamp C1, a second hold lamp C2, a third hold lamp C3, and a fourth hold lamp C4. The holding lamps C <b> 1 to C <b> 4 are turned on when there is a game ball (special symbol holding ball) stored in response to a winning at the start winning device 21, and turned off when there is no special symbol holding ball. Each of the reserved lamps C1 to C4 is for indicating the number of special symbol reserved balls (the number of special symbol reserved balls). For example, when there are three special symbol holding balls, three holding lamps C1 to C3 are lit.

ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記特別図柄B1(前記飾り図柄E1)の変動中に始動入賞装置21に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞装置21への遊技球の入賞により「+1」され、前記変動ゲームの開始により「−1」される。   Here, the “number of special symbol reserved balls” is the predetermined maximum value (4 in the present embodiment) that is the number of game balls won in the start winning device 21 during the fluctuation of the special symbol B1 (the decorative symbol E1). The value stored in the range of. The number of special symbol reserved balls is “+1” by winning a game ball to the start winning device 21 and “−1” by starting the variable game.

図2に示されるように、前記センター役物60の下部中央部において前記特別図柄表示部51の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置53が配設されている。この普通図柄表示装置53では、前記ゲート25(図1参照)にて遊技球が検知された場合に、普通図柄D1による普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄D1が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄D1は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合(普通図柄変動ゲームに当選した場合)、前記普通電動役物ソレノイドSOL1が所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。   As shown in FIG. 2, a normal symbol display device 53 having a visible display portion is disposed on the right side of the special symbol display portion 51 in the lower central portion of the center accessory 60. In the normal symbol display device 53, when a game ball is detected by the gate 25 (see FIG. 1), a normal symbol variation game by the normal symbol D1 is executed, and as a result of the normal symbol variation game, random number lottery is performed. A normal symbol D1 indicating the result is displayed. In addition, the normal symbol D1 of the present embodiment is of two types: a winning symbol “◯” or a lost symbol “X”. When the winning symbol is derived (when the normal symbol variation game is won), the normal electric accessory solenoid SOL1 is driven for a predetermined time, and the pair of blade members are opened.

また、センター役物60において普通図柄表示装置53の右側には、普通図柄保留表示装置Fが配設されている。普通図柄保留表示装置Fは、第1保留ランプF1、第2保留ランプF2、第3保留ランプF3及び第4保留ランプF4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプF1〜F4は、ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプF1〜F4は、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の保留ランプF1,F2が点灯する。   Further, a normal symbol holding display device F is disposed on the right side of the normal symbol display device 53 in the center accessory 60. The normal symbol hold display device F is constituted by a plurality of (four) light emitting means including a first hold lamp F1, a second hold lamp F2, a third hold lamp F3, and a fourth hold lamp F4. The holding lamps F <b> 1 to F <b> 4 are turned on when there is a game ball (ordinary symbol holding ball) stored with the passage of the gate 25 as an opportunity, and turned off when there is no normal symbol holding ball. Each of the reserved lamps F1 to F4 is for indicating the number of normal symbol reserved balls (ordinary symbol reserved balls). For example, when there are two normal symbol holding balls, two holding lamps F1 and F2 are lit.

ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の通過により「+1」され、前記普通図柄変動ゲームの開始により「−1」される。   Here, the “ordinary symbol reserved ball number” is a value stored in a range of a predetermined maximum value (4 in the present embodiment), the number of game balls that have passed through the gate 25. The number of normal symbol reserved balls is “+1” when the game ball passes through the gate 25 and is “−1” when the normal symbol variation game is started.

図1に示されるように、前記遊技領域13aにおいて前記大入賞装置24の左方には、左下外入賞口装置35aと左下内入賞口装置35bとが配設されている。左下外入賞口装置35a及び左下内入賞口装置35bの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチSE5(図4参照)が設けられている。即ち、左下外入賞口装置35a及び左下内入賞口装置35bでは、1つの入賞口スイッチSE5で遊技球の入賞を検知している。また、遊技領域13aにおいて大入賞装置24の右方には、右下外入賞口装置36aと右下内入賞口装置36bとが配設されている。右下外入賞口装置36a及び右下内入賞口装置36bの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチSE6(図4参照)が設けられている。即ち、右下外入賞口装置36a及び右下内入賞口装置36bでは、1つの入賞口スイッチSE6で遊技球の入賞を検知している。これらの入賞口装置35a,35b,36a,36bは、遊技球の入賞を契機として、所定数(本実施形態では10個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
(2)パチンコ機10の電気的構成
As shown in FIG. 1, a lower left outer prize opening device 35a and a lower left inner prize opening device 35b are arranged on the left side of the large winning device 24 in the game area 13a. A winning port switch SE5 (see FIG. 4) for detecting a winning game ball is provided in the back of the lower left outer winning port device 35a and the lower left inner winning port device 35b. That is, in the lower left outer prize opening device 35a and the lower left inner prize opening device 35b, the winning of a game ball is detected by one winning prize switch SE5. In the game area 13a, a lower right outer prize opening device 36a and a lower right inner prize opening device 36b are arranged on the right side of the big winning device 24. A winning hole switch SE6 (see FIG. 4) for detecting a winning game ball is provided in the back of the lower right outer winning hole device 36a and the lower right inner winning port device 36b. That is, in the lower right outer prize opening device 36a and the lower right inner prize opening device 36b, the winning of the game ball is detected by the single prize opening switch SE6. These prize opening devices 35a, 35b, 36a, 36b are configured to pay out a predetermined number (10 in this embodiment) of prize balls when a game ball is awarded.
(2) Electrical configuration of the pachinko machine 10

図4,図5に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板37、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板37が電気的に接続され、統括制御基板37には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。
(2−1)主制御基板31の電気的構成
As shown in FIGS. 4 and 5, the pachinko machine 10 includes a main control board 31, an overall control board 37, a display control board 33, and an audio / lamp control board 34. An overall control board 37 is electrically connected to the main control board 31, and a display control board 33 and an audio / lamp control board 34 are electrically connected to the overall control board 37.
(2-1) Electrical configuration of main control board 31

図4,図5に示されるように、主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、前記始動口スイッチSE1、前記カウントスイッチSE3、前記ゲートスイッチSE4及び前記入賞口スイッチSE5,SE6が接続されている。また、メインCPU31aには、前記特別図柄表示部51、前記特別図柄保留表示装置C、前記普通図柄表示装置53及び前記普通図柄保留表示装置Fが接続されている。さらに、メインCPU31aには、前記普通電動役物ソレノイドSOL1及び前記大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。   As shown in FIGS. 4 and 5, the main control board 31 includes a main CPU 31 a as “game control means” for controlling the entire pachinko machine 10. The main CPU 31a is connected to the start port switch SE1, the count switch SE3, the gate switch SE4, and the winning port switches SE5 and SE6. Also, the special symbol display unit 51, the special symbol hold display device C, the normal symbol display device 53, and the normal symbol hold display device F are connected to the main CPU 31a. In addition, the main CPU 31a is connected to the ordinary electric accessory solenoid SOL1 and the special prize opening solenoid SOL2.

図5に示されるように、メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、前記変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。   As shown in FIG. 5, a main ROM 31b and a main RAM 31c are electrically connected to the main CPU 31a. The main CPU 31a updates the values of various random numbers such as a jackpot determination random number, a jackpot design random number, a reach determination random number, and a variation pattern distribution random number used for various lotteries relating to the above-mentioned variable game at predetermined intervals. Then, the main CPU 31a sets the updated value in the random number storage area of the main RAM 31c and rewrites the value before the update. In the timer storage area of the main RAM 31c, various timers that are appropriately rewritten during operation of the pachinko machine 10 are stored (set).

なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを決定する際(大当り判定時)に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りである場合に前記特別図柄B1を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。   The big hit determination random number is a random number used when determining whether or not the variable game is a big hit (when determining the big hit). The jackpot symbol random number is a random number used when determining the special symbol B1 when the result of the variable game is a jackpot. The reach determination random number is a random number used when determining whether or not to execute the reach effect when the result of the variation game is a loss (during reach determination). The variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation pattern for specifying the content of the effect of the game effect in the symbol combination game.

図5に示される前記メインROM31bには、図柄組み合わせゲーム(変動ゲーム)用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。各変動パターンは、前記飾り図柄表示部61に表示される各列の図柄(前記飾り図柄E1)が変動を開始(図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の時間及び内容を特定するためのものである。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。また、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間(変動時間)は、変動パターンごとに異なっている。なお、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。   The main ROM 31b shown in FIG. 5 stores a variation pattern distribution table to which variation patterns for symbol combination games (variation games) are distributed. In each variation pattern, the symbols in all the columns displayed on the decorative symbol display unit 61 (the decorative symbol E1) start changing (the symbol combination game is started), and then the symbols in all the columns are stopped (the symbol combination game is This is for specifying the time and contents of the game effect (display effect, light emission effect, sound effect) until the end). In the variation pattern distribution table of the present embodiment, a variation pattern for a loss effect, a variation pattern for a loss reach effect, and a variation pattern for a jackpot effect are distributed. It should be noted that the variation pattern for losing effect indicates a pattern serving as a base of losing effect for deriving a losing symbol combination (a symbol combination from which a symbol combination that is a big hit or reach is not derived). The variation pattern for the hustle reach production shows a pattern that becomes the base of the hustle reach production where the middle symbol stops at a symbol different from the left symbol and the right symbol. The variation pattern for the jackpot effect indicates a pattern that becomes the base of the jackpot effect in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol. Also, the production time (fluctuation time) of the lost production, the lost reach production, and the big hit production varies for each variation pattern. Each variation pattern is assigned a variation pattern distribution random number value (100 integers from 0 to 99 in this embodiment).

図5に示されるメインROM31bには、図柄番号テーブルが記憶されている。即ち、メインROM31bは、『図柄番号テーブル記憶手段』としての機能を有している。図柄番号テーブルには、前記図柄変動ゲームの結果が大当りである場合の前記特別図柄B1を特定するための図柄番号0〜239が羅列されている。各図柄番号0〜239には、前記大当り図柄用乱数の値(本実施形態では、0〜239の240通りの整数)が振り分けられている。また、各図柄番号0〜239は、それぞれ16進数で表示されており、2桁の数字を含んで表現された番号となっている。例えば、図柄番号83は、「53H(16進数)」という番号となる。   The main ROM 31b shown in FIG. 5 stores a symbol number table. That is, the main ROM 31b has a function as “symbol number table storage means”. In the symbol number table, symbol numbers 0 to 239 for specifying the special symbol B1 when the result of the symbol variation game is a big hit are listed. Each symbol number 0 to 239 is assigned a value of the jackpot symbol random number (240 integers from 0 to 239 in this embodiment). Each symbol number 0 to 239 is displayed in hexadecimal, and is a number that includes two digits. For example, the symbol number 83 is a number “53H (hexadecimal number)”.

そして、図柄番号0〜239には「0」〜「239」の特別図柄B1がそれぞれ対応付けられている。詳述すると、図柄番号0〜73には、いわゆる「15R確変大当り」となる際に選択される「0」〜「73」の特別図柄B1がそれぞれ対応付けられており、図柄番号74〜140には、いわゆる「2R確変大当り」となる際に選択される「74」〜「140」の特別図柄B1がそれぞれ対応付けられている。さらに、図柄番号141〜195には、いわゆる「15R通常大当り」となる際に選択される「141」〜「195」の特別図柄B1がそれぞれ対応付けられており、図柄番号196〜239には、いわゆる「2R通常大当り」となる際に選択される「196」〜「239」の特別図柄B1がそれぞれ対応付けられている。   The special symbols B1 of “0” to “239” are associated with the symbol numbers 0 to 239, respectively. More specifically, symbol numbers 0 to 73 are associated with special symbols B1 of “0” to “73” that are selected when the so-called “15R probability variation big hit”, and symbol numbers 74 to 140 are associated with symbol numbers 74 to 140, respectively. Are associated with special symbols B1 of “74” to “140” selected when the so-called “2R probability variation big hit” is selected. Furthermore, special symbols B1 of “141” to “195” that are selected when the so-called “15R normal big hit” is associated with the symbol numbers 141 to 195, respectively, and symbol numbers 196 to 239 are associated with each other. Special symbols B1 of “196” to “239” selected when the so-called “2R normal big hit” is associated with each other.

よって本実施形態では、図柄番号0〜140に対応付けられた「0」〜「140」の特別図柄B1が、特別図柄確率変動状態が付与される特定図柄となり、図柄番号141〜239に対応付けられた「141」〜「239」の特別図柄B1が、特別図柄確率変動が付与されない非特定図柄となる。   Therefore, in the present embodiment, the special symbol B1 of “0” to “140” associated with the symbol numbers 0 to 140 is the specific symbol to which the special symbol probability variation state is assigned, and is associated with the symbol numbers 141 to 239. The special symbols B1 of “141” to “239” are non-specific symbols to which no special symbol probability variation is given.

ここで、「15R確変大当り」とは、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、15回のラウンド演出が実行された後、特別図柄確率変動状態が付与される状態である。「2R確変大当り」とは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、2回のラウンド演出が実行された後、特別図柄確率変動状態が付与される状態である。一方、「15R通常大当り」とは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、15回のラウンド演出が実行された後、通常遊技状態が付与される状態である。「2R通常大当り」とは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、2回のラウンド演出が実行された後、通常遊技状態が付与される状態である。なお、特別図柄確率変動状態は、図柄変動ゲーム(前記図柄組み合わせゲーム)にて大当りの抽選確率が高確率に変動する状態であり、通常遊技状態は、特別図柄確率変動状態とならない通常状態である。   Here, “15R probability variable big hit” means that a special symbol probability fluctuation state is given after 15 round effects are executed in the big hit gaming state given when the result of the symbol fluctuation game is a big hit. This is a state. The “2R probability variable big hit” is a state in which a special symbol probability fluctuation state is given after two round effects are executed in the big hit gaming state given when the result of the symbol fluctuation game is a big hit. . On the other hand, “15R normal big hit” is a state in which the normal gaming state is given after 15 round effects are executed in the big hit gaming state given when the result of the symbol variation game is a big hit. . “2R normal big hit” is a state in which the normal gaming state is given after two round effects are executed in the big hit gaming state given when the result of the symbol variation game is a big hit. The special symbol probability variation state is a state in which the lottery probability of jackpots varies with a high probability in the symbol variation game (the symbol combination game), and the normal gaming state is a normal state that does not become the special symbol probability variation state. .

ここで、「15R確変大当り」及び「15R通常大当り」は、所定数の賞球の払い出しが行われる大当り遊技状態である。一方、「2R確変大当り」及び「2R通常大当り」は、「15R確変大当り」及び「15R通常大当りに比べて、前記大入賞口扉24aの開放時間が短く、遊技球の入賞が相対的に困難な状態である。なお本実施形態では、図柄変動ゲームの結果として付与された大当り遊技状態の終了後に特別図柄確率変動状態が付与された場合、前記普通電動役物21bの一対の羽根部材が開放されるため、前記始動入賞装置21に遊技球が入賞しやすくなる。   Here, “15R probability variable big hit” and “15R normal big hit” are big hit gaming states in which a predetermined number of prize balls are paid out. On the other hand, “2R probability change big hit” and “2R normal big hit” have a shorter opening time of the big winning opening door 24a than the “15R normal change big hit” and “15R normal big hit”, and it is relatively difficult to win a game ball. In this embodiment, when the special symbol probability variation state is given after the jackpot gaming state given as a result of the symbol variation game, the pair of blade members of the ordinary electric accessory 21b is opened. Therefore, it becomes easy for a game ball to win the start winning device 21.

また本実施形態では、前記変動ゲームにおいて「2R確変大当り」が付与された場合であっても「2R通常大当り」が付与された場合であっても、前記飾り図柄表示部61の表示内容(前記飾り図柄E1、背景など)は同一となる。これにより、特別図柄確率変動状態の付与または非付与を秘匿する秘匿モードとなる。   Further, in the present embodiment, the display contents of the decorative symbol display unit 61 (the above-mentioned) (whether the “2R probability big hit” or “2R normal big hit” is given) The decorative pattern E1, the background, etc.) are the same. Thereby, it becomes a secrecy mode which conceals grant or non-given of a special symbol probability variation state.

さらに本実施形態において、「15R確変大当り」が付与される大当り遊技状態である場合には、図柄変動ゲーム以降(15回のラウンド演出が実行されるまでの間)に、特別図柄確率変動状態の付与を報知する確率変動報知演出を実行している。同様に、「2R確変大当り」が付与される大当り遊技状態である場合には、図柄変動ゲーム以降(2回のラウンド演出が実行されるまでの間)に、確率変動報知演出を実行している。なお、本実施形態の確率変動報知演出は、前記飾り図柄表示部61に飾り図柄E1を表示することに代えて、「確変」という文字を表示させる演出である。   Further, in the present embodiment, when the game state is a jackpot game state to which “15R probability variation jackpot” is given, the special symbol probability variation state is not changed after the symbol variation game (until 15 round effects are executed). A probability variation notification effect for notifying the grant is executed. Similarly, when the game state is a big hit game state in which “2R probability change big hit” is given, the probability change notification effect is executed after the symbol change game (until two round effects are executed). . The probability variation notification effect of the present embodiment is an effect of displaying the characters “probability change” instead of displaying the decoration symbol E1 on the decoration symbol display unit 61.

また本実施形態では、確率変動報知演出を実行しない場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される図柄変動ゲームにおいて、特別図柄確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿演出を実行させる。本実施形態の秘匿演出は、飾り図柄表示部61に飾り図柄E1を表示することに代えて、「確変?」という文字を表示させる演出である。   Further, in the present embodiment, when the probability variation notification effect is not executed, the concealment effect for concealing whether or not the special symbol probability variation state is given is executed in the symbol variation game started after the end of the big hit gaming state. . The concealment effect of the present embodiment is an effect of displaying the letters “probability?” Instead of displaying the decorative design E1 on the decorative design display unit 61.

また、図5に示される前記メインROM31bには、第1ビットテーブル(図6(a)参照)及び第2ビットテーブル(図6(b)参照)が記憶されている。即ち、メインROM31bは、『ビットテーブル記憶手段』としての機能を有している。第1ビットテーブルは、『特定領域のビット』である上位4ビット(第1桁〜第4桁のビット)の値が「1」または「0」となり、『残りの領域のビット』である下位4ビット(第5桁〜第8桁のビット)の値の全てが「0」となるテーブルである。そして、第1ビットテーブルには、上位4ビットと下位4ビットとによって構成された上位バイトデータ0〜14が振り分けられている。上位バイトデータ0〜14は、データ容量が1バイトのデータであり、前記図柄番号における上位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の上位桁の値)に対応している。例えば図柄番号「53H」の場合、上位バイトデータ4(「11010000」)が上位桁の値「5」に対応している。なお、第1ビットテーブルの上位4ビットの値は不規則に並べられている。具体的に言うと、上位バイトデータ0を構成する上位4ビットが「0100」、上位バイトデータ1を構成する上位4ビットが「0110」、上位バイトデータ2を構成する上位4ビットが「1100」、上位バイトデータ3を構成する上位4ビットが「0010」、上位バイトデータ4を構成する上位4ビットが「1101」、上位バイトデータ5を構成する上位4ビットが「0101」、上位バイトデータ6を構成する上位4ビットが「1110」、上位バイトデータ7を構成する上位4ビットが「1000」、上位バイトデータ8を構成する上位4ビットが「1011」、上位バイトデータ9を構成する上位4ビットが「0111」、上位バイトデータ10を構成する上位4ビットが「1001」、上位バイトデータ11を構成する上位4ビットが「0001」、上位バイトデータ12を構成する上位4ビットが「1111」、上位バイトデータ13を構成する上位4ビットが「0011」、上位バイトデータ14を構成する上位4ビットが「1010」となっている。   The main ROM 31b shown in FIG. 5 stores a first bit table (see FIG. 6A) and a second bit table (see FIG. 6B). That is, the main ROM 31b has a function as “bit table storage means”. In the first bit table, the value of the upper 4 bits (bits of the first digit to the fourth digit) that are “bits of the specific area” is “1” or “0”, and the lower bits that are “bits of the remaining area” This is a table in which all values of 4 bits (bits 5 to 8) are “0”. In the first bit table, upper byte data 0 to 14 composed of upper 4 bits and lower 4 bits are distributed. The upper byte data 0 to 14 is data having a data capacity of 1 byte, and corresponds to the value of the upper digit in the symbol number (in this embodiment, the value of the upper digit when displayed in hexadecimal). For example, in the case of the symbol number “53H”, the upper byte data 4 (“11010000”) corresponds to the upper digit value “5”. Note that the values of the upper 4 bits of the first bit table are arranged irregularly. More specifically, the upper 4 bits constituting the upper byte data 0 are “0100”, the upper 4 bits constituting the upper byte data 1 are “0110”, and the upper 4 bits constituting the upper byte data 2 are “1100”. The upper 4 bits constituting the upper byte data 3 are “0010”, the upper 4 bits constituting the upper byte data 4 are “1101”, the upper 4 bits constituting the upper byte data 5 are “0101”, and the upper byte data 6 The upper 4 bits constituting the upper byte data 7 are “1110”, the upper 4 bits constituting the upper byte data 7 are “1000”, the upper 4 bits constituting the upper byte data 8 are “1011”, and the upper 4 bits constituting the upper byte data 9 The bit is “0111” and the upper 4 bits constituting the upper byte data 10 are “1001”. 4 bits are “0001”, upper 4 bits constituting upper byte data 12 are “1111”, upper 4 bits constituting upper byte data 13 are “0011”, and upper 4 bits constituting upper byte data 14 are “1010”. "

一方、第2ビットテーブルは、上位4ビット(第1桁〜第4桁のビット)の値の全てが「0」となり、下位4ビット(第5桁〜第8桁のビット)の値が「1」または「0」となるテーブルである。そして、第2ビットテーブルには、上位4ビットと下位4ビットとによって構成された下位バイトデータ0〜15が振り分けられている。下位バイトデータ0〜15は、データ容量が1バイトのデータであり、図柄番号における下位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の下位桁の値)に対応している。例えば図柄番号「53H」の場合、下位バイトデータ2(「00000100」)が下位桁の値「3」に対応している。なお、第2ビットテーブルの下位4ビットの値は不規則に並べられている。具体的に言うと、下位バイトデータ0を構成する下位4ビットが「0000」、下位バイトデータ1を構成する下位4ビットが「0010」、下位バイトデータ2を構成する下位4ビットが「0100」、下位バイトデータ3を構成する下位4ビットが「1111」、下位バイトデータ4を構成する下位4ビットが「1101」、下位バイトデータ5を構成する下位4ビットが「0101」、下位バイトデータ6を構成する下位4ビットが「0111」、下位バイトデータ7を構成する下位4ビットが「0001」、下位バイトデータ8を構成する下位4ビットが「0011」、下位バイトデータ9を構成する下位4ビットが「1100」、下位バイトデータ10を構成する下位4ビットが「1010」、下位バイトデータ11を構成する下位4ビットが「1110」、下位バイトデータ12を構成する下位4ビットが「0110」、下位バイトデータ13を構成する下位4ビットが「0011」、下位バイトデータ14を構成する下位4ビットが「1000」、下位バイトデータ15を構成する下位4ビットが「1001」となっている。   On the other hand, in the second bit table, all the values of the upper 4 bits (the first digit to the fourth digit) are “0”, and the values of the lower 4 bits (the fifth digit to the eighth digit) are “ The table is “1” or “0”. In the second bit table, lower byte data 0 to 15 composed of upper 4 bits and lower 4 bits are distributed. The lower byte data 0 to 15 are data having a data capacity of 1 byte, and correspond to the lower digit value in the symbol number (in this embodiment, the lower digit value displayed in hexadecimal). For example, in the case of the symbol number “53H”, the lower byte data 2 (“00000100”) corresponds to the lower digit value “3”. Note that the values of the lower 4 bits of the second bit table are arranged irregularly. Specifically, the lower 4 bits constituting the lower byte data 0 are “0000”, the lower 4 bits constituting the lower byte data 1 are “0010”, and the lower 4 bits constituting the lower byte data 2 are “0100”. The lower 4 bits constituting the lower byte data 3 are “1111”, the lower 4 bits constituting the lower byte data 4 are “1101”, the lower 4 bits constituting the lower byte data 5 are “0101”, and the lower byte data 6 4 is “0111”, the lower 4 bits constituting the lower byte data 7 is “0001”, the lower 4 bits constituting the lower byte data 8 is “0011”, and the lower 4 bits constituting the lower byte data 9 Bit is “1100”, lower 4 bits constituting lower byte data 10 is “1010”, lower byte data 11 is lower The lower 4 bits constituting the lower byte data 12 are “0110”, the lower 4 bits constituting the lower byte data 13 are “0011”, and the lower 4 bits constituting the lower byte data 14 are “1000”. The lower 4 bits constituting the lower byte data 15 are “1001”.

図3,図6に示されるように、第1ビットテーブル及び第2ビットテーブルの各ビットの値(「1」または「0」)は、前記特別図柄表示部51を構成する前記各発光部55a〜55hの点灯態様を決定するためのものである。具体的に言うと、第1桁のビット(segH)は発光部55hに対応し、第2桁のビット(segG)は発光部55gに対応し、第3桁のビット(segF)は発光部55fに対応し、第4桁のビット(segE)は発光部55eに対応し、第5桁のビット(segD)は発光部55dに対応し、第6桁のビット(segC)は発光部55cに対応し、第7桁のビット(segB)は発光部55bに対応し、第8桁のビット(segA)は発光部55aに対応している。なお、各発光部55a〜55hは、対応する桁のビットの値が「1」である場合に点灯し、対応する桁のビットの値が「0」である場合に消灯するようになっている。   As shown in FIG. 3 and FIG. 6, the value (“1” or “0”) of each bit in the first bit table and the second bit table is the light emitting unit 55 a that constitutes the special symbol display unit 51. It is for determining the lighting mode of -55h. Specifically, the first digit bit (segH) corresponds to the light emitting unit 55h, the second digit bit (segG) corresponds to the light emitting unit 55g, and the third digit bit (segF) corresponds to the light emitting unit 55f. The fourth digit bit (segE) corresponds to the light emitting unit 55e, the fifth digit bit (segD) corresponds to the light emitting unit 55d, and the sixth digit bit (segC) corresponds to the light emitting unit 55c. The seventh digit bit (segB) corresponds to the light emitting unit 55b, and the eighth digit bit (segA) corresponds to the light emitting unit 55a. Each of the light emitting units 55a to 55h is turned on when the bit value of the corresponding digit is “1”, and is turned off when the bit value of the corresponding digit is “0”. .

次に、図4,図5に示される前記メインCPU31aが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定など)を説明する。なお、前記メインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(乱数取得プログラム、大当り判定プログラム、確率変動状態付与プログラム、特別図柄判定プログラム)が記憶されている。   Next, various processes related to the symbol variation game (big hit determination, reach determination, etc.) executed by the main CPU 31a shown in FIGS. 4 and 5 will be described. The main ROM 31b stores programs (random number acquisition program, jackpot determination program, probability variation state assignment program, special symbol determination program) used for the various processes described above.

乱数取得プログラムとは、メインCPU31aを『乱数取得手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記始動口スイッチSE1からの前記入賞信号の出力)を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される『図柄用乱数』である前記大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから取得し、取得した値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。また、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値をメインRAM31cから取得し、取得した値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。   The random number acquisition program is a program for causing the main CPU 31a to function as “random number acquisition means”. That is, the main CPU 31a is a “design random number” that is extracted by a random number lottery and updated at predetermined intervals when a start winning condition is established (output of the winning signal from the start port switch SE1). The value of the jackpot symbol random number is acquired from the main RAM 31c, and the acquired value is stored (stored) in a random number storage area of the main RAM 31c. Also, the main CPU 31a acquires, from the main RAM 31c, the value of the jackpot determination random number extracted by a random number lottery and updated every predetermined period when the start winning condition is satisfied, and the acquired value is stored in the main RAM 31c. Store (store) in the random number storage area.

前記大当り判定プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して変動ゲームの当否を判定する大当り判定(当り抽選)を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜299(全300通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から1個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を300分の1として大当り判定を行う。   The big hit determination program is a program for causing the main CPU 31a shown in FIGS. 4 and 5 to function as “big hit determination means”. That is, the main CPU 31a determines whether or not the result of the symbol variation game is a big hit. More specifically, the main CPU 31a compares the jackpot determination random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c with the jackpot determination value stored in the main ROM 31b immediately before the start of the variable game to compare the variable game. A big hit determination (win lottery) is performed to determine whether or not the player is successful. In the present embodiment, the numbers that can be taken by the jackpot determination random number are set to 0 to 299 (all 300 different integers). Then, the main CPU 31a performs a jackpot determination by using one jackpot determination value from among the values that can be taken by the jackpot determination random number and setting the lottery probability of the jackpot to 1/300.

大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、大当りを決定する。一方、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレ遊技状態を決定する。さらに、大当り判定の判定結果が否定の場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記リーチ判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。   When the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the random number for big hit determination matches the big hit determination value), the main CPU 31a determines the big hit. On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number and the big hit determination value do not match), the main CPU 31a determines the lost game state. Further, if the determination result of the big hit determination is negative, the main CPU 31a compares the reach determination random number value read from the main RAM 31c with the reach determination value stored in the main ROM 31b, and executes the lose reach? Reach determination is made.

そして、リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、図4,図5に示されるメインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。   If the determination result of reach determination is affirmative (the value of the reach determination random number and the reach determination value match), the main CPU 31a shown in FIGS. 4 and 5 determines the loss reach. On the other hand, if the determination result of reach determination is negative (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the main CPU 31a determines a loss (a loss without a reach).

前記特別図柄判定プログラムとは、メインCPU31aを『特別図柄判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値に基づいて、前記特別図柄B1が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「0」〜「140」のいずれかであれば、特別図柄B1が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「141」〜「239」のいずれかであれば、特別図柄B1が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。   The special symbol determination program is a program for causing the main CPU 31a to function as “special symbol determination means”. That is, the main CPU 31a determines whether or not the special symbol B1 is the specific symbol based on the value of the jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c. In this embodiment, if the value of the jackpot symbol random number is between “0” and “140”, it is determined that the special symbol B1 is a specific symbol, and the jackpot symbol random number value is “141” to “140”. If it is any of “239”, it is determined that the special symbol B1 is not the specific symbol but the non-specific symbol.

前記確率変動状態付与プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『確率変動状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、特別図柄B1が特定図柄であると判定された場合に、前記大当り遊技状態の終了後に前記特別図柄確率変動状態の付与を開始させる。そして、前記変動ゲームにおいて特別図柄確率変動状態が開始された場合、メインCPU31aは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から10個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を300分の10(=30分の1)として大当り判定を行う。即ち、特別図柄確率変動状態時の大当り判定値の数は、特別図柄確率変動状態前の10倍となる。なお、特別図柄確率変動状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば、10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。   The probability variation state provision program is a program for causing the main CPU 31a shown in FIGS. 4 and 5 to function as “probability variation state provision means”. That is, when it is determined that the special symbol B1 is a specific symbol, the main CPU 31a starts giving the special symbol probability variation state after the end of the jackpot gaming state. When the special symbol probability variation state is started in the variation game, the main CPU 31a uses the ten jackpot determination values from among the values that can be taken by the jackpot determination random number to determine the jackpot lottery probability for 300 minutes. The big hit is determined as 10 (= 1/30). That is, the number of jackpot determination values in the special symbol probability variation state is ten times that in the special symbol probability variation state. Note that the special symbol probability variation state may be continued until the next jackpot gaming state is started, or the symbol variation display is executed a plurality of times (for example, 10,000 times). It may be continued for a while.

次に、大当り判定、前記リーチ判定の判定結果に基づいて、図4,図5に示されるメインCPU31aが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理(大当り図柄、ハズレ図柄の決定など)を説明する。なお、前記メインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(特別図柄決定プログラム、上位バイトデータ選択プログラム、下位バイトデータ選択プログラム、図柄表示データ生成プログラム、表示制御プログラム、変更処理実行判定プログラム、変更処理実行プログラム)が記憶されている。   Next, based on the determination result of the jackpot determination and the reach determination, various processes (decision of the jackpot symbol, the lost symbol, etc.) related to the symbol variation game executed by the main CPU 31a shown in FIGS. 4 and 5 will be described. The main ROM 31b includes programs used for the various processes described above (special symbol determination program, upper byte data selection program, lower byte data selection program, symbol display data generation program, display control program, change processing execution determination program, Change processing execution program) is stored.

特別図柄決定プログラムとは、メインCPU31aを『特別図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、前記飾り図柄表示部61での前記図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(前記飾り図柄E1)に関連する図柄である前記特別図柄B1を決定する。具体的に言うと、メインCPU31aは、前記メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値に基づいて特定された図柄番号を前記図柄番号テーブルから決定し、決定された図柄番号を参照して特別図柄B1を決定する。   The special symbol determination program is a program for causing the main CPU 31a to function as “special symbol determination means”. That is, when the big hit is determined in the big hit determination, the main CPU 31a is the special symbol B1 which is a symbol related to the stop symbol (the decorative symbol E1) derived in the symbol combination game on the decorative symbol display unit 61. To decide. Specifically, the main CPU 31a determines the symbol number specified based on the value of the jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c from the symbol number table, and the determined symbol number The special symbol B1 is determined with reference to FIG.

なお、大当り判定においてハズレリーチまたはハズレが決定された場合、図4,図5に示されるメインCPU31aは、一義的に図柄表示データ(「01000000」)が対応付けられた図柄番号240を決定し、決定した図柄番号240を参照して特別図柄B1をハズレを示す「−」の図柄に決定する。即ち、大当り判定において大当りが決定された場合に実行される後述するオフセットの処理(変更処理)が行われることはない。   When the lose reach or the loss is determined in the big hit determination, the main CPU 31a shown in FIGS. 4 and 5 uniquely determines the symbol number 240 associated with the symbol display data (“01000000”), With reference to the determined symbol number 240, the special symbol B1 is determined to be a symbol “−” indicating a loss. That is, an offset process (change process), which will be described later, which is executed when a big hit is determined in the big hit determination, is not performed.

前記変更処理実行判定プログラムとは、メインCPU31aを『変更処理実行判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、決定された図柄番号に対応する下位バイトデータ(図6(b)参照)を構成する8桁のビットのうち第8桁のビットの値を確認することにより、図柄番号を構成する上位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の上位桁の値)を変更する変更処理を実行するか否かを判定する(変更処理実行判定)。また、前記変更処理実行プログラムとは、メインCPU31aを『変更処理実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、変更処理を実行すると判定された場合に、変更処理を実行する。   The change process execution determination program is a program for causing the main CPU 31a to function as “change process execution determination means”. That is, the main CPU 31a determines the symbol number by confirming the value of the eighth digit among the eight digits constituting the lower byte data (see FIG. 6B) corresponding to the determined symbol number. It is determined whether or not to execute a change process for changing the value of the upper digit (in this embodiment, the value of the upper digit when displayed in hexadecimal) (change process execution determination). The change process execution program is a program for causing the main CPU 31a to function as “change process execution means”. That is, the main CPU 31a executes the change process when it is determined to execute the change process.

詳述すると、図4,図5に示されるメインCPU31aは、まず、決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の上位桁及び下位桁の値)を確認する。例えば、図柄番号「53H」の場合、メインCPU31aは、上位桁の値が「5」であることを確認するとともに、下位桁の値が「3」であることを確認する。そして、メインCPU31aは、決定された図柄番号(下位桁の値)に対応する下位バイトデータを構成する8桁のビットのうち第8桁のビットの値を確認する。第8桁のビットの値が偶数「0」であれば、メインCPU31aは、図柄番号を構成する上位桁の値を+7する。なお、第8桁のビットの値が奇数「1」であれば、メインCPU31aは、図柄番号を構成する上位桁の値も下位桁の値も変更しないようになっている。例えば、図柄番号「53H」の場合、下位桁の値「3」であり、それに対応する下位バイトデータが下位バイトデータ2(「00000100」)であるため、下位バイトデータ2を構成する第8桁のビットの値は偶数「0」となる。よって、メインCPU31aは、上位桁の値「5」を+7して上位桁の値を「12」とする。そして、メインCPU31aは、上位桁の値(オフセット値)を「12」に確定させるとともに、下位桁の値(オフセット値)を「3」に確定させる。   More specifically, the main CPU 31a shown in FIG. 4 and FIG. 5 starts with the values of the upper and lower digits constituting the determined symbol number (in this embodiment, the upper and lower digits when displayed in hexadecimal). (Digit value). For example, in the case of the symbol number “53H”, the main CPU 31a confirms that the upper digit value is “5” and the lower digit value is “3”. Then, the main CPU 31a confirms the value of the eighth digit bit among the eight digits constituting the lower byte data corresponding to the determined symbol number (lower digit value). If the value of the eighth digit bit is an even number “0”, the main CPU 31a adds +7 to the value of the upper digit constituting the symbol number. If the value of the eighth digit bit is an odd number “1”, the main CPU 31a does not change the value of the upper digit and the value of the lower digit constituting the symbol number. For example, in the case of the symbol number “53H”, the lower digit value is “3”, and the corresponding lower byte data is the lower byte data 2 (“00000100”). The value of this bit is an even number “0”. Therefore, the main CPU 31a sets the upper digit value “5” to +7 and the upper digit value “12”. Then, the main CPU 31a confirms the upper digit value (offset value) to “12” and the lower digit value (offset value) to “3”.

前記上位バイトデータ選択プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『上位バイトデータ選択手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、変更処理が実行されなかった場合、メインCPU31aは、決定された図柄番号を構成する上位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の上位桁の値)に対応する前記上位バイトデータを前記第1ビットテーブル(図6(a)参照)から選択する。例えば、図柄番号「54H」の場合、下位桁の値「4」に対応する下位バイトデータが下位バイトデータ3(「00001111」)、下位バイトデータ3を構成する第8桁のビットが奇数「1」であって、変更処理が実行されないため、上位桁の値は「5」のままである。この場合、メインCPU31aは、第1ビットテーブルから5番目の上位バイトデータ4(「11010000」)を選択する。一方、変更処理が実行された場合、メインCPU31aは、変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値に対応する上位バイトデータを選択する。例えば、図柄番号「53H」の場合、変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値は「12」となる。この場合、メインCPU31aは、第1ビットテーブルから12番目の上位バイトデータ11(「00010000」)を選択する。   The upper byte data selection program is a program for causing the main CPU 31a shown in FIGS. 4 and 5 to function as “upper byte data selection means”. That is, when the change process is not executed, the main CPU 31a determines the upper digit value corresponding to the upper digit value (in this embodiment, the upper digit value displayed in hexadecimal) constituting the determined symbol number. Byte data is selected from the first bit table (see FIG. 6A). For example, in the case of the symbol number “54H”, the lower byte data corresponding to the lower digit value “4” is lower byte data 3 (“00001111”), and the eighth digit bit constituting the lower byte data 3 is an odd number “1”. Since the change process is not executed, the value of the upper digit remains “5”. In this case, the main CPU 31a selects the fifth upper byte data 4 (“11010000”) from the first bit table. On the other hand, when the change process is executed, the main CPU 31a selects upper byte data corresponding to the value of the upper digit obtained as a result of executing the change process. For example, in the case of the symbol number “53H”, the value of the upper digit obtained as a result of executing the changing process is “12”. In this case, the main CPU 31a selects the twelfth upper byte data 11 (“00010000”) from the first bit table.

前記下位バイトデータ選択プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『下位バイトデータ選択手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、変更処理が実行されなかった場合、メインCPU31aは、決定された図柄番号を構成する下位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の下位桁の値)に対応する前記下位バイトデータを前記第2ビットテーブル(図6(b)参照)から選択する。例えば、図柄番号「54H」の場合、変更処理が実行されず、下位桁の値は「4」である。この場合、メインCPU31aは、第2ビットテーブルから4番目の下位バイトデータ3(「00001111」)を選択する。一方、変更処理が実行された場合、メインCPU31aは、変更処理を実行した結果として得られた下位桁の値に対応する下位バイトデータを選択する。例えば、図柄番号「53H」の場合、変更処理を実行した結果として得られた下位桁の値は「3」となる。この場合、メインCPU31aは、第2ビットテーブルから3番目の下位バイトデータ2(「00000100」)を選択する。   The lower byte data selection program is a program for causing the main CPU 31a shown in FIGS. 4 and 5 to function as “lower byte data selection means”. That is, when the change process is not executed, the main CPU 31a determines that the lower digit corresponding to the lower digit value (in this embodiment, the lower digit value displayed in hexadecimal) constituting the determined symbol number. Byte data is selected from the second bit table (see FIG. 6B). For example, in the case of the symbol number “54H”, the changing process is not executed, and the value of the lower digit is “4”. In this case, the main CPU 31a selects the fourth lower byte data 3 (“00001111”) from the second bit table. On the other hand, when the change process is executed, the main CPU 31a selects lower byte data corresponding to the value of the lower digit obtained as a result of executing the change process. For example, in the case of the symbol number “53H”, the value of the lower digit obtained as a result of executing the changing process is “3”. In this case, the main CPU 31a selects the third lower byte data 2 (“00000100”) from the second bit table.

前記図柄表示データ生成プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『図柄表示データ生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、上位バイトデータを構成する上位4ビットと下位バイトデータを構成する上位4ビットとをオア処理するとともに、上位バイトデータを構成する下位4ビットと下位バイトデータを構成する下位4ビットとをオア処理することにより、8桁のビットで構成された図柄表示データを生成する。例えば、図柄番号「53H」の場合、第1ビットテーブル(図6(a)参照)から12番目の上位バイトデータ11(「00010000」)が選択され、第2ビットテーブル(図6(b)参照)から3番目の下位バイトデータ2(「00000100」)が選択される。この場合、上位バイトデータ11を構成する上位4ビット(「0001」)と下位バイトデータ2を構成する上位4ビット(「0000」)とをオア処理すると、図柄表示データの上位4ビットが「0001」となる。また、上位バイトデータ11を構成する下位4ビット(「0000」)と下位バイトデータ2を構成する下位4ビット(「0100」)とをオア処理すると、図柄表示データの下位4ビットが「0100」となる。その結果、8桁のビットで構成された図柄表示データ(「00010100」)が生成される。その後、メインCPU31aは、生成した図柄表示データ(即ち、前記特別図柄B1に対応したデータ)を、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、前記メインRAM31cに記憶する。   The symbol display data generation program is a program for causing the main CPU 31a shown in FIGS. 4 and 5 to function as “symbol display data generation means”. That is, the main CPU 31a performs an OR process on the upper 4 bits constituting the upper byte data and the upper 4 bits constituting the lower byte data, and at the same time, the lower 4 bits constituting the upper byte data and the lower 4 bits constituting the lower byte data. By ORing the bits, symbol display data composed of 8-digit bits is generated. For example, in the case of the symbol number “53H”, the twelfth upper byte data 11 (“00010000”) is selected from the first bit table (see FIG. 6A), and the second bit table (see FIG. 6B). ) To the third lower byte data 2 (“00000100”) is selected. In this case, when the upper 4 bits (“0001”) constituting the upper byte data 11 and the upper 4 bits (“0000”) constituting the lower byte data 2 are ORed, the upper 4 bits of the symbol display data are “0001”. " When the lower 4 bits (“0000”) constituting the upper byte data 11 and the lower 4 bits (“0100”) constituting the lower byte data 2 are ORed, the lower 4 bits of the symbol display data are “0100”. It becomes. As a result, symbol display data (“00010100”) composed of 8 digits is generated. Thereafter, the main CPU 31a stores the generated symbol display data (that is, data corresponding to the special symbol B1) in the main RAM 31c until a process related to the next symbol variation game is performed.

次に、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記大当り判定、前記リーチ判定の判定結果に基づいて前記変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記変動パターン振分テーブルから前記大当り演出用の変動パターンを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。   Next, the main CPU 31a shown in FIGS. 4 and 5 determines the variation pattern based on the determination results of the jackpot determination and the reach determination. Specifically, when the big hit is determined in the big hit determination, the main CPU 31a reads the value of the random variation pattern distribution random number from the main RAM 31c, and based on the value, the main hit effect for the big hit effect from the variable pattern distribution table Determine the variation pattern. When the lose reach is determined in the reach determination, the main CPU 31a reads the value of the fluctuation pattern distribution random number from the main RAM 31c and, based on the value, determines the change pattern for the lose reach production from the change pattern distribution table. decide. Further, when the loss is determined in the reach determination, the main CPU 31a reads the variation pattern distribution random number value from the main RAM 31c, and determines the variation pattern for the loss effect from the variation pattern distribution table based on the value. .

前記表示制御プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『表示制御手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、生成された図柄表示データに基づいて、前記特別図柄表示部51に前記特別図柄B1を表示させる制御を行う。詳述すると、メインCPU31aは、特別図柄B1及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマ(特別図柄タイマ)としてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、特別図柄表示部51に特別図柄B1の変動を開始させる。   The display control program is a program for causing the main CPU 31a shown in FIGS. 4 and 5 to function as “display control means”. That is, the main CPU 31a performs control to display the special symbol B1 on the special symbol display unit 51 based on the generated symbol display data. More specifically, when the main CPU 31a determines the special symbol B1 and the variation pattern, the main CPU 31a sets (stores) the variation time associated with each variation pattern in the timer storage area of the main RAM 31c as a variation timer (special symbol timer). Then, the special symbol display unit 51 starts to change the special symbol B1.

また、メインCPU31aは、前記統括制御基板37の統括制御CPU37aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート41及び出力バッファ42を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降の出力処理で出力される。次に、メインCPU31aは、特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降の出力処理で出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると(変動タイマが0msになると)、メインCPU31aは、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。   When the main CPU 31a instructs the overall control CPU 37a of the overall control board 37 to perform control, a control command or the like is used as a control signal (8-bit signal), and the signal is output via the output port 41 and the output buffer 42. Output at a predetermined timing. Specifically, the main CPU 31a first generates a variation pattern designation command for designating a variation pattern and instructing the start of symbol variation, and sets it as a control command (stored in the main RAM 31c). The control command set here is output in the next and subsequent output processing. Next, the main CPU 31a sets (stores in the main RAM 31c) a special symbol designation command that designates the special symbol B1 as a control command. The control command set here is output in the next and subsequent output processing. Further, the main CPU 31a subtracts the variation timer set at the beginning of the variation every interrupt (4 ms). When the variation time associated with the variation pattern elapses (when the variation timer reaches 0 ms), the main CPU 31a sets (outputs) a symbol stop command that instructs to stop the symbols in each column as a control command.

また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、変動時間の経過に合わせて、特別図柄B1を特別図柄表示部51に表示させる。具体的に言うと、メインCPU31aは、生成された図柄表示データに基づいて、特別図柄表示部51の前記各発光部55a〜55hを点灯させる制御を行う。例えば、図柄表示データ(「00110100」)の場合、メインCPU31aは、値が「1」である桁のビットに対応する発光部、即ち、第3桁のビット(segF)に対応する発光部55f、第4桁のビット(segE)に対応する発光部55e、第6桁のビット(segC)に対応する発光部55cを点灯させる制御を行う。そして、各発光部55a〜55hの点灯部分によって特別図柄B1が構成される。   Also, the main CPU 31a shown in FIGS. 4 and 5 displays the special symbol B1 on the special symbol display unit 51 in accordance with the passage of the variation time. Specifically, the main CPU 31a performs control to turn on the light emitting units 55a to 55h of the special symbol display unit 51 based on the generated symbol display data. For example, in the case of symbol display data (“00110100”), the main CPU 31a sets the light emitting unit corresponding to the digit bit having the value “1”, that is, the light emitting unit 55f corresponding to the third digit bit (segF). Control is performed to turn on the light emitting unit 55e corresponding to the fourth digit bit (segE) and the light emitting unit 55c corresponding to the sixth digit bit (segC). And the special symbol B1 is comprised by the lighting part of each light emission part 55a-55h.

また、メインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板37に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート41及び出力バッファ42を介して出力するようになっている。   Further, the main CPU 31a outputs a read signal (INT signal or strobe signal) for instructing the overall control board 37 to read a control command constituting the control signal in accordance with the output timing of the control signal. And output via the output buffer 42.

なお、大当りの決定がなされると、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、大当り遊技状態では、1個のオープニング演出と、複数(本実施形態では2個または15個)のラウンド演出と、1個のエンディング演出が実行される。オープニング演出は、前記大入賞装置24が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、前記大入賞口ソレノイドSOL2の励磁作用によって大入賞装置24が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。1回当りのラウンド演出は、大入賞装置24が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるとき(本実施形態では、2回目または15回目のラウンド演出の終了時)に実行されるようになっている。   When the big hit is decided, the main CPU 31a shown in FIGS. 4 and 5 gives the big hit gaming state. In the big hit gaming state, one opening effect, a plurality (two or fifteen in this embodiment) round effect, and one ending effect are executed. The opening effect is executed when the big winning device 24 is in the closed state and the big hit gaming state is started. Each round effect is executed when the special winning device 24 is switched from the closed state to the open state by the exciting action of the special winning opening solenoid SOL2. The round effect per time is executed between the time when the special winning device 24 is switched to the open state and the switch to the closed state. Also, the ending effect is when the grand prize winning device 24 is switched from the open state to the closed state, and when the big hit gaming state is ended (in the present embodiment, at the end of the second or fifteenth round effect). To be executed.

よって、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、ラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、前記メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値が「0」〜「73」,「141」〜「195」のいずれかである場合に、第1〜第15のラウンド演出の開始を指示する第1〜第15ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「74」〜「140」,「196」〜「239」のいずれかである場合に、第1,第2のラウンド演出の開始を指示する第1,第2ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
(2−2)統括制御基板37の電気的構成
Therefore, after the symbol stop command is output, the main CPU 31a shown in FIGS. 4 and 5 generates an opening designation command for instructing the start of the opening effect, and outputs it as a control command. Next, the main CPU 31a outputs a round designation command for instructing start of a round effect as a control command. Specifically, the main CPU 31a has a case where the value of the jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c is any one of “0” to “73” and “141” to “195”. In addition, the first to fifteenth round designation commands for instructing the start of the first to fifteenth round effects are sequentially output as control commands. In addition, the main CPU 31a determines whether the jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c is any one of “74” to “140”, “196” to “239”. The first and second round designation commands for instructing the start of the second round effect are sequentially output as control commands. Thereafter, the main CPU 31a outputs an ending designation command for instructing the start of the ending effect as a control command.
(2-2) Electrical configuration of overall control board 37

図4,図5に示されるように、統括制御基板37は、『遊技制御手段』としての統括制御CPU37aを備えている。統括制御CPU37aには、メインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ43が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ43には入力ポート44が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート44を介して統括制御CPU37aに入力されるようになっている。   As shown in FIGS. 4 and 5, the overall control board 37 includes an overall control CPU 37 a as “game control means”. The general control CPU 37a is electrically connected to an input buffer 43 for inputting control signals and read signals output from the main CPU 31a. Further, an input port 44 is electrically connected to the input buffer 43, and a control signal and a read signal are input to the overall control CPU 37a via the input port 44.

また、統括制御CPU37aには、統括ROM37b及び統括RAM37cが接続されている。統括制御CPU37aは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU37aは、更新後の値を統括RAM37cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM37cの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。なお、統括ROM37bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(飾り図柄決定プログラム、確率変動報知演出実行判定プログラム、確率変動報知演出実行プログラム、秘匿演出実行プログラム)が記憶されている。   Further, a general ROM 37b and a general RAM 37c are connected to the general control CPU 37a. The overall control CPU 37a updates the values of various random numbers used for determining the game effect at predetermined intervals. The overall control CPU 37a sets the updated value in the setting area of the overall RAM 37c and rewrites the value before the update. For example, the random number storage area of the overall RAM 37c stores a random number for lost left symbol, a random number for lost symbol, a random number for lost right symbol, and the like. Note that the general ROM 37b stores programs (decoration symbol determination program, probability variation notification effect execution determination program, probability variation notification effect execution program, and secret effect execution program) used for the various processes described above.

ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図4,図5に示される統括制御CPU37aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM37cに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、特別図柄指定コマンドが指定する前記特別図柄B1を統括RAM37cに記憶するようになっている。   By the way, when the variation pattern designation command is input, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 4 and 5 stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the overall RAM 37c. When the special symbol designation command is input, the overall control CPU 37a stores the special symbol B1 designated by the special symbol designation command in the overall RAM 37c.

前記飾り図柄決定プログラムとは、統括制御CPU37aを『飾り図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1に基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記飾り図柄表示部61に停止表示される前記飾り図柄E1を生成するようになっている。例えば、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が図柄番号0〜239のいずれかを参照して決定されたものである場合、統括RAM37cに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御CPU37aは、飾り図柄表示部61に最終的に停止させる飾り図柄E1(飾り図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、特別図柄B1に基づいて、飾り図柄左、飾り図柄中及び飾り図柄右(各飾り図柄は同一種類)を生成する。例えば、特別図柄B1が「0」〜「24」のいずれかであれば飾り図柄E1を「0」とし、特別図柄B1が「25」〜「49」のいずれかであれば飾り図柄E1を「1」とする。この生成された飾り図柄E1(飾り図柄左、中、右)が、飾り図柄表示部61に大当りを認識可能な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU37aは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。   The decorative symbol determination program is a program for causing the overall control CPU 37a to function as “decorative symbol determining means”. That is, the overall control CPU 37a generates the decorative symbol E1 that is stopped and displayed on the decorative symbol display unit 61 at the end of the symbol combination game, based on the special symbol B1 stored in the overall RAM 37c. Yes. For example, when the special symbol B1 stored in the overall RAM 37c is determined with reference to any of the symbol numbers 0 to 239, the variation pattern stored in the overall RAM 37c is a variation pattern for jackpot effect. Become. In this case, the overall control CPU 37a generates the decorative symbol E1 (decorative symbol left, middle, right) that is finally stopped by the decorative symbol display unit 61 so that all the columns have the same type of symbol. More specifically, the overall control CPU 37a generates a decorative symbol left, a decorative symbol right, and a decorative symbol right (each decorative symbol is the same type) based on the special symbol B1. For example, if the special symbol B1 is “0” to “24”, the decorative symbol E1 is “0”, and if the special symbol B1 is any one of “25” to “49”, the decorative symbol E1 is “ 1 ”. The generated decorative symbol E1 (decorative symbol left, middle, right) is derived as a symbol combination capable of recognizing a big hit on the decorative symbol display unit 61. The overall control CPU 37a stores data corresponding to the generated decorative symbol left, the decorative symbol, and the decorative symbol right in the overall RAM 37c.

なお、特別図柄B1が「74」〜「140」のいずれかである場合(「2R確変大当り」が付与される場合)に生成される飾り図柄E1は、特別図柄B1が「196」〜「239」のいずれかである場合(「2R通常大当り」が付与される場合)に生成される飾り図柄E1と同一となる。これにより、遊技者は、飾り図柄E1を見たとしても特別図柄確率変動状態が付与されているか否かを判別できないため、前記秘匿モードとなる。   The special symbol B1 generated when the special symbol B1 is any one of “74” to “140” (when “2R probability variation big hit” is given), the special symbol B1 is “196” to “239”. "Is the same as the decorative design E1 generated when" 2R normal jackpot "is given). Thus, the player cannot determine whether or not the special symbol probability variation state is given even if he / she sees the decorative symbol E1, and thus the secret mode is set.

統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が図柄番号240を参照して決定された「−」であって、前記統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図4,図5に示される統括制御CPU37aは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、飾り図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄左及び飾り図柄右(両飾り図柄は同一種類)を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、飾り図柄中と飾り図柄左(または飾り図柄右)とが一致しないように飾り図柄中を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。   When the special symbol B1 stored in the overall RAM 37c is “−” determined with reference to the symbol number 240, and the variation pattern stored in the overall RAM 37c is the variation pattern for the lose reach effect, The overall control CPU 37a shown in FIGS. 4 and 5 determines the lose reach. In this case, the overall control CPU 37a determines the decorative symbols left, middle, and right so that the left column and the right column are the same type of symbols, and the middle column is a different type of symbols from the left and right columns. Specifically, a decorative symbol left and a decorative symbol right (both decorative symbols are of the same type) are generated based on the value of the random symbol for the lost left symbol. Then, the decorative symbol is generated based on the value of the random symbol for the losing symbol. When the value of the random symbol for the losing pattern and the random number value for the losing left symbol (or the value of the random number for the losing right symbol) match, the overall control CPU 37a determines whether the decorative symbol is left in the decorative symbol and the decorative symbol left (or the decorative symbol). The decoration pattern is generated so that (right) does not match. The overall control CPU 37a stores data corresponding to the generated decorative symbol left, the decorative symbol, and the decorative symbol right in the overall RAM 37c. In this embodiment, the numbers that can be taken by the random numbers for the left symbol for lose, the random number for right symbol, and the random number for middle symbol are 10 integers from 0 to 9, and one numerical value corresponds to each type of symbol. It is attached.

統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が図柄番号240を参照して決定された「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図4,図5に示される統括制御CPU37aは、ハズレを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、飾り図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、飾り図柄左と飾り図柄右とが一致しないように飾り図柄右を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。   When the special symbol B1 stored in the overall RAM 37c is “−” determined with reference to the symbol number 240, and the variation pattern stored in the overall RAM 37c is a variation pattern for loss effect, FIG. , The overall control CPU 37a shown in FIG. In this case, the overall control CPU 37a generates decorative symbols left, middle, and right so that all columns do not become the same type of symbols. Specifically, the decorative symbol left is generated based on the value of the random symbol for the lost symbol, the decorative symbol is generated based on the value of the random symbol for the intermediate symbol, and the decorative symbol is generated based on the value of the random number for the lost symbol. Generate the symbol right. In the case where the value of the random symbol for the lost pattern matches the value of the random number for the lost symbol, the overall control CPU 37a generates the decorative symbol right so that the decorative symbol left does not match the decorative symbol right. The overall control CPU 37a stores data corresponding to the generated decorative symbol left, the decorative symbol, and the decorative symbol right in the overall RAM 37c.

なお、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板37によって統括的に制御される。   The overall control CPU 37a uses, as control commands, a change pattern designation command for designating a change pattern stored in the overall RAM 37c as a control command. This is output to the lamp control CPU 34a. As a result, the specific contents of the game effects executed by the display control board 33 and the sound / lamp control board 34 are comprehensively controlled by the overall control board 37.

さらに、図4,図5に示される統括制御CPU37aは、前記飾り図柄E1の飾り図柄左を指定する飾り図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU37aは、飾り図柄E1の飾り図柄右を指定する飾り図柄右指定コマンド、及び、飾り図柄E1の飾り図柄中を指定する飾り図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。   Further, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 4 and 5 outputs a decorative symbol left designation command for designating the decorative symbol left of the decorative symbol E1 to the display control CPU 33a as a control command. Similarly, the overall control CPU 37a sends to the display control CPU 33a, as control commands, a decoration design right designation command for designating the decoration design right of the decoration design E1 and a decoration design middle designation command for designating the decoration design of the decoration design E1. Output.

その後、前記メインCPU31aから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。   Thereafter, when the symbol stop command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 37a outputs the input symbol stop command as a control command to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a.

また、メインCPU31aから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。次に、メインCPU31aから前記第1〜第15ラウンド指定コマンド、または、前記第1,第2ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。その後、メインCPU31aから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。   When the opening designation command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 37a outputs the input opening designation command as a control command to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a. Next, when the first to fifteenth round designation commands or the first and second round designation commands are inputted from the main CPU 31a, the overall control CPU 37a uses each inputted round designation command as a control command. The data is output in order to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a. Thereafter, when the ending designation command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 37a outputs the input ending designation command as a control command to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a.

なお、図4,図5に示される統括制御CPU37aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート45及び出力バッファ46を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU37aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート45及び出力バッファ46を介して出力するようになっている。   Note that the overall control CPU 37a shown in FIGS. 4 and 5 uses the control commands and the like as control signals (8-bit signals), and outputs the signals through the output port 45 and the output buffer 46 at a predetermined timing. Further, the overall control CPU 37a, in accordance with the output timing of the control signal, instructs the display control board 33 and the voice / lamp control board 34 to read a control command constituting the control signal (INT signal or , The strobe signal) is output via the output port 45 and the output buffer 46.

前記確率変動報知演出実行判定プログラムとは、統括制御CPU37aを『確率変動報知演出実行判定手段』として機能させるためのプログラムである。また、前記確率変動報知演出実行プログラムとは、統括制御CPU37aを『確率変動報知演出実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、前記特別図柄B1が前記特別図柄確率変動状態が付与される大当りとなる図柄であると判定された場合に、前記図柄停止コマンドの出力以降に前記確率変動報知演出を実行するか否かを判定する。本実施形態では、前記統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「0」〜「140」のいずれかであれば、統括制御CPU37aは、確率変動報知演出の実行を決定する。そして、統括制御CPU37aは、確率変動報知演出を実行すると判定した場合に、大当り遊技状態中に確率変動報知演出を実行させる制御を行う。   The probability variation notification effect execution determination program is a program for causing the overall control CPU 37a to function as “probability variation notification effect execution determination means”. The probability variation notification effect execution program is a program for causing the overall control CPU 37a to function as “probability variation notification effect execution means”. That is, the overall control CPU 37a executes the probability variation notification effect after the output of the symbol stop command when it is determined that the special symbol B1 is a jackpot symbol to which the special symbol probability variation state is given. It is determined whether or not to do. In the present embodiment, if the special symbol B1 stored in the overall RAM 37c is any of “0” to “140”, the overall control CPU 37a determines execution of the probability variation notification effect. When the overall control CPU 37a determines to execute the probability variation notification effect, the overall control CPU 37a performs control to execute the probability variation notification effect during the big hit gaming state.

前記秘匿演出実行プログラムとは、図4,図5に示される統括制御CPU37aを『秘匿演出実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、確率変動報知演出を実行しないと判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される図柄変動ゲームにおいて、前記秘匿演出を実行させる制御を行う。
(2−3)表示制御基板33の電気的構成
The concealment effect execution program is a program for causing the overall control CPU 37a shown in FIGS. 4 and 5 to function as “concealment effect execution means”. That is, when it is determined that the probability variation notification effect is not executed, the overall control CPU 37a performs control to execute the concealment effect in the symbol variation game started after the end of the big hit gaming state.
(2-3) Electrical configuration of display control board 33

図4に示されるように、表示制御基板33は、『遊技制御手段』としての前記表示制御CPU33aを備えており、表示制御CPU33aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。   As shown in FIG. 4, the display control board 33 includes the display control CPU 33a as “game control means”, and a display ROM (not shown) and a display RAM (not shown) are connected to the display control CPU 33a. Has been. The display RAM temporarily stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

また、表示ROMには、前記図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、前記飾り図柄表示部61の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、飾り図柄表示部61に表示演出の実行を指示するための情報である。   The display ROM stores a plurality of types of display effect data used when the symbol combination game is performed. The display effect data is information for the display control CPU 33a to control the display content (symbol variation or the like) of the decorative symbol display unit 61, that is, information for instructing the decorative symbol display unit 61 to execute the display effect. It is.

さらに、表示ROMには、図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング演出用表示演出データ、15種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、1種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、前記第1〜第15のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。各エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、飾り図柄表示部61にオープニング演出、第1〜第15のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。   Further, the display ROM has one kind of opening effect display effect data, 15 kinds of round effect display effect data, and one kind of ending effect display effect data used in the big hit gaming state after the symbol combination game. It is remembered. Display effect data for opening effects is stored in association with the opening effects. Each round effect display effect data is stored in association with each of the first to fifteenth round effects. Each ending effect display effect data is stored in association with the ending effect. The display effect data for the opening effect, the display effect data for the round effect, and the display effect data for the ending effect are displayed on the decorative symbol display unit 61 by the display control CPU 33a. It is information for instructing.

また、表示ROMには、前記確率変動報知演出が行われる際に用いられる報知演出用表示演出データと、前記秘匿演出が行われる際に用いられる秘匿演出用表示演出データとが記憶されている。報知演出用表示演出データ及び秘匿演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、飾り図柄表示部61に確率変動報知演出及び秘匿演出の実行を指示するための情報である。   The display ROM stores notification effect display effect data used when the probability variation notification effect is performed and secret effect display effect data used when the secret effect is performed. The display effect data for notification effect and the display effect data for secret effect are information for the display control CPU 33a to instruct the decorative symbol display unit 61 to execute the probability change notification effect and the secret effect.

そして、図4,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAMに記憶するようになっている。   When the change pattern designation command is input from the overall control CPU 37a shown in FIGS. 4 and 5, the display control CPU 33a stores the change pattern designated by the change pattern designation command in the display RAM. It has become.

また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記飾り図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する飾り図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記飾り図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する飾り図柄右を表示RAMに記憶し、前記飾り図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する飾り図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。   Further, when the decorative design left designation command is input from the overall control CPU 37a, the display control CPU 33a stores the decorative design left designated by the command in the display RAM. Similarly, when the decorative design right designation command is inputted from the overall control CPU 37a, the display control CPU 33a stores the decorative design right designated by the command in the display RAM, and when the decorative design middle designation command is inputted. The decoration pattern designated by the command is stored in the display RAM.

その後、図4,図5に示される統括制御CPU37aから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力された表示RAMに記憶された飾り図柄左、右、中が前記変動ゲームに関するものであれば、その飾り図柄左、右、中に基づいて、前記飾り図柄表示部61に前記飾り図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された飾り図柄E1が停止して、飾り図柄表示部61に表示される。   Thereafter, when the symbol stop command is input from the overall control CPU 37a shown in FIGS. 4 and 5, the display control CPU 33a displays the decorative symbol left, right, and center stored in the display RAM input at the start of the variation. If the game is related to a variable game, the decorative symbol display unit 61 is instructed to stop the decorative symbol E1 based on the decorative symbol left, right, and center. As a result, the designated decorative design E1 is stopped and displayed on the decorative design display unit 61.

また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図4に示される表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aによって決定された飾り図柄E1に基づいて、飾り図柄表示部61に飾り図柄E1を表示させる制御を行うようになっている。即ち、表示制御CPU33aは、『表示制御手段』としての機能を有している。詳述すると、表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、飾り図柄表示部61に出力する。その結果、飾り図柄表示部61は、図柄信号に基づき所定の表示(前記図柄組み合わせゲームなど)を行うことができるようになる。   When the change pattern designation command is input, the display control CPU 33a shown in FIG. 4 controls the decorative design display unit 61 to display the decorative design E1 based on the decorative design E1 determined by the overall control CPU 37a. Is supposed to do. That is, the display control CPU 33a has a function as “display control means”. More specifically, the display control CPU 33a sets (generates) any one of the plurality of types of display effect data stored in the display ROM, and stores the set display effect data in the storage area of the display RAM. It is supposed to let you. Thereby, the display control CPU 33a performs display control based on the variation pattern designation command and the display effect data. More specifically, the display control CPU 33a converts the display effect data stored in the display RAM into a symbol signal and outputs the symbol signal to the decorative symbol display unit 61. As a result, the decorative symbol display unit 61 can perform a predetermined display (such as the symbol combination game) based on the symbol signal.

また、図4に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記報知演出用表示演出データを設定(生成)するようになっている。そして、設定した報知演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、報知演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている報知演出用表示演出データを図柄信号に変換し、飾り図柄表示部61に出力する。その結果、飾り図柄表示部61は、図柄信号に基づき所定の表示(確率変動報知演出)を行うことができるようになる。   Further, the display control CPU 33a shown in FIG. 4 sets (generates) the notification effect display effect data stored in the display ROM. The set notification effect display effect data is stored in the storage area of the display RAM. Accordingly, the display control CPU 33a performs display control based on the display effect data for notification effect. More specifically, the display control CPU 33a converts the display effect data for notification effect stored in the display RAM into a symbol signal and outputs it to the decorative symbol display unit 61. As a result, the decorative symbol display unit 61 can perform a predetermined display (probability change notification effect) based on the symbol signal.

また、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記秘匿演出用表示演出データを設定(生成)するようになっている。そして、設定した秘匿演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、秘匿演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている秘匿演出用表示演出データを図柄信号に変換し、飾り図柄表示部61に出力する。その結果、飾り図柄表示部61は、図柄信号に基づき所定の表示(秘匿演出)を行うことができるようになる。   The display control CPU 33a sets (generates) the display effect data for concealment effect stored in the display ROM. The set display effect data for concealment effect is stored in the storage area of the display RAM. Accordingly, the display control CPU 33a performs display control based on the display effect data for the secret effect. More specifically, the display control CPU 33a converts the display effect data for concealment effect stored in the display RAM into a symbol signal and outputs it to the decorative symbol display unit 61. As a result, the decorative symbol display unit 61 can perform a predetermined display (concealment effect) based on the symbol signal.

さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図4に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、飾り図柄表示部61に出力する。その結果、飾り図柄表示部61は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。   Further, when the opening designation command is input, the display control CPU 33a shown in FIG. 4 sets (generates) opening effect display effect data stored in the display ROM, and sets the opening effect display effect data. Are stored in the storage area of the display RAM. As a result, the display control CPU 33a performs display control based on the opening designation command and the display effect data for opening effect. More specifically, the display control CPU 33a converts the display effect data for opening effects stored in the display RAM into a symbol signal and outputs the symbol signal to the decorative symbol display unit 61. As a result, the decorative symbol display unit 61 can perform a predetermined display based on the symbol signal.

前記第1〜第15ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された15種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、飾り図柄表示部61に出力する。その結果、飾り図柄表示部61は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。   When the first to fifteenth round designation commands are input, the display control CPU 33a sets (generates) any one of fifteen types of display effects data for round effects stored in the display ROM, and sets them. The display effect data for round effect is stored in the storage area of the display RAM. Accordingly, the display control CPU 33a performs display control based on each round designation command and the display effect data for round effect. More specifically, the display control CPU 33a converts the display effect data for round effect stored in the display RAM into a symbol signal and outputs it to the decorative symbol display unit 61. As a result, the decorative symbol display unit 61 can perform a predetermined display based on the symbol signal.

前記エンディング指定コマンドが入力されると、図4に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、飾り図柄表示部61に出力する。その結果、飾り図柄表示部61は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
(2−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
When the ending designation command is input, the display control CPU 33a shown in FIG. 4 sets (generates) the ending effect display effect data stored in the display ROM, and displays the set ending effect display effect data. The data is stored in a RAM storage area. As a result, the display control CPU 33a performs display control based on the ending designation command and the display effect data for ending effect. More specifically, the display control CPU 33a converts the display effect data for ending effect stored in the display RAM into a symbol signal and outputs the symbol signal to the decorative symbol display unit 61. As a result, the decorative symbol display unit 61 can perform a predetermined display based on the symbol signal.
(2-4) Electrical configuration of voice / lamp control board 34

図4に示されるように、音声・ランプ制御基板34は前記音声・ランプ制御CPU34aを備えており、音声・ランプ制御CPU34aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。   As shown in FIG. 4, the voice / lamp control board 34 includes the voice / lamp control CPU 34a. The voice / lamp control CPU 34a includes voice / lamp ROM (not shown) and voice / lamp RAM (not shown). Is connected. In the sound / lamp RAM, various types of information that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 are temporarily stored (set).

また、音声・ランプROMには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記トップランプ16の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。   The voice / lamp ROM stores a plurality of types of light effect data and a plurality of types of sound effect data used when the symbol variation game is performed. The light emission effect data is information for the sound / lamp control CPU 34 a to control the light emission output mode of the top lamp 16. The voice effect data is information for the voice / lamp control CPU 34a to control the voice output mode (sound effect type, language voice type, voice output time, etc.) of the speaker 17.

さらに、音声・ランプROMには、前記図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング演出用演出データ、15種類のラウンド演出用演出データ、及び、1種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。ラウンド演出用演出データは、前記ラウンド演出に対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、トップランプ16及びスピーカ17にオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。   Further, the voice / lamp ROM has one kind of opening effect effect data, 15 kinds of effect data for round effect, and one kind of effect data for ending effect used in the big hit gaming state after the symbol combination game. It is remembered. The effect data for opening effects is stored in association with the opening effect. The effect data for round effect is stored in association with the round effect. Ending effect data is stored in association with the ending effect. The effect data for opening effect, the effect data for round effect, and the effect data for ending effect are information for the voice / lamp control CPU 34a to instruct the top lamp 16 and the speaker 17 to execute the opening effect, the round effect, and the ending effect. It is.

また、音声・ランプROMには、前記確率変動報知演出が行われる際に用いられる複数種類の報知演出用演出データと、前記秘匿演出が行われる際に用いられる秘匿演出用演出データとが記憶されている。報知演出用演出データ及び秘匿演出用演出データとは、表示制御CPU33aが、トップランプ16及びスピーカ17に確率変動報知演出及び秘匿演出の実行を指示するための情報である。   In addition, the voice / lamp ROM stores a plurality of types of notification effect production data used when the probability variation notification effect is performed, and concealment effect production data used when the concealment effect is performed. ing. The effect data for notification effect and the effect data for secret effect are information for the display control CPU 33a to instruct the top lamp 16 and the speaker 17 to execute the probability change notification effect and the secret effect.

そして、図4,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプRAMに記憶するようになっている。   4 and 5, when the fluctuation pattern designation command is input from the overall control CPU 37a, the voice / lamp control CPU 34a displays the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command in the voice / lamp RAM. To come to remember.

その後、統括制御CPU37aから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記トップランプ16の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。   Thereafter, when the symbol stop command is input from the overall control CPU 37a, the voice / lamp control CPU 34a instructs the top lamp 16 to stop the light emission and also instructs the speaker 17 to stop the voice output. .

また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを前記音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ16に出力する。その結果、トップランプ16は、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。   When the variation pattern designation command is input, the sound / lamp control CPU 34a sets (generates) any one of the plurality of types of light emission effect data stored in the sound / lamp ROM, The set light effect data is stored in the storage area of the sound / lamp RAM. As a result, the sound / lamp control CPU 34a performs light emission control based on the light emission effect data corresponding to the variation pattern designation command. More specifically, the sound / lamp control CPU 34 a converts the light emission effect data stored in the sound / lamp RAM into a light emission control signal and outputs it to the top lamp 16. As a result, the top lamp 16 can perform a predetermined light emission operation (lighting, blinking, etc.) based on the light emission control signal.

また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図4に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力する。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。   When a change pattern designation command is input, the voice / lamp control CPU 34a shown in FIG. 4 sets (generates) any one of a plurality of types of voice effect data stored in the voice / lamp ROM. The set sound production data is stored in the storage area of the sound / lamp RAM. Thereby, the voice / lamp control CPU 34a performs voice control based on the voice effect data corresponding to the variation pattern designation command. More specifically, the sound / lamp control CPU 34 a converts sound effect data stored in the sound / lamp RAM into a sound signal and outputs the sound signal to the speaker 17. As a result, the speaker 17 can perform a predetermined output operation (sound output) based on the audio signal.

また、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記報知演出用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、設定した報知演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、報知演出用演出データに基づいて発光制御及び音声制御を行うようになる。その結果、トップランプ16及びスピーカ17は、所定の発光動作及び出力動作(確率変動報知演出)を行うことができるようになる。   Also, the voice / lamp control CPU 34a sets (generates) any one of the notification effect production data stored in the voice / lamp ROM. The set notification effect data is stored in a storage area of the voice / lamp RAM. As a result, the sound / lamp control CPU 34a performs light emission control and sound control based on the effect data for notification effect. As a result, the top lamp 16 and the speaker 17 can perform a predetermined light emission operation and output operation (probability change notification effect).

また、図4に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記秘匿演出用演出データを設定(生成)するようになっている。そして、設定した秘匿演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、秘匿演出用演出データに基づいて発光制御及び音声制御を行うようになる。その結果、前記トップランプ16及びスピーカ17は、所定の発光動作及び出力動作(秘匿演出)を行うことができるようになる。   Also, the voice / lamp control CPU 34a shown in FIG. 4 sets (generates) the secret effect effect data stored in the voice / lamp ROM. Then, the set secret rendering effect data is stored in the storage area of the voice / lamp RAM. As a result, the sound / lamp control CPU 34a performs the light emission control and the sound control based on the secret effect effect data. As a result, the top lamp 16 and the speaker 17 can perform a predetermined light emission operation and output operation (secret effect).

さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたオープニング演出用演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記第1〜第15のラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたラウンド演出用演出データを設定(生成)して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、第1〜第15のラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたエンディング演出用演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、トップランプ16やスピーカ17に出力する。その結果、トップランプ16やスピーカ17は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。   Further, when the opening designation command is input, the sound / lamp control CPU 34a sets (generates) opening effect effect data stored in the sound / lamp ROM, and the set opening effect effect data is set to sound / The data is stored in the storage area of the lamp RAM. Thus, the sound / lamp control CPU 34a performs light emission control and sound control based on the opening designation command and the effect data for opening effect. When the first to fifteenth round designation commands are input, the sound / lamp control CPU 34a sets (generates) the effect data for round effect stored in the sound / lamp ROM, and the set effect for round effect is set. Data is stored in the storage area of the voice / lamp RAM. Accordingly, the sound / lamp control CPU 34a performs light emission control and sound control based on the first to fifteenth round designation commands and the effect data for round effect. When the ending designation command is input, the sound / lamp control CPU 34a sets (generates) the ending effect effect data stored in the sound / lamp ROM, and uses the set ending effect effect data as the sound / lamp RAM. Are stored in the storage area. Thus, the sound / lamp control CPU 34a performs light emission control and sound control based on the ending designation command and the ending effect effect data. More specifically, the sound / lamp control CPU 34a converts the effect data for opening effects, the effect data for round effects, and the effect data for ending effects stored in the sound / lamp RAM into light emission control signals and sound signals, and the top lamp 16 and the speaker 17. As a result, the top lamp 16 and the speaker 17 can perform predetermined light emission and audio output based on the light emission control signal and the audio signal.

次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、パチンコ機10の起動後、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)繰り返し実行される。   Next, processing (timer interrupt processing) performed by the main CPU 31a of the main control board 31 will be described. Note that a program for performing this process is repeatedly executed at predetermined interrupt intervals (every 4 ms) in the main CPU 31a after the pachinko machine 10 is activated.

図7において、メインCPU31aは、ステップMC1の処理(入力処理)へ移行し、図8に示すサブルーチンを実行する。図8のサブルーチンは、ステップS1〜S4の処理からなる。ステップS1において、メインCPU31aは、始動入賞装置21に遊技球が入賞したか否か(即ち、始動口スイッチSE1から入賞信号が入力されたか否か)を判定する。始動入賞装置21に遊技球が入賞していない場合(ステップS1:N)、メインCPU31aは、ステップS2〜S4の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、始動入賞装置21に遊技球が入賞した場合(ステップS1:Y)、メインCPU31aはステップS2の処理へ移行する。   In FIG. 7, the main CPU 31a proceeds to the process of step MC1 (input process) and executes the subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 8 includes the processes of steps S1 to S4. In step S1, the main CPU 31a determines whether or not a game ball has won the start winning device 21 (that is, whether or not a win signal has been input from the start port switch SE1). When the game ball has not won the start winning device 21 (step S1: N), the main CPU 31a ends the present subroutine without performing the processing of steps S2 to S4. On the other hand, when a game ball wins the start winning device 21 (step S1: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S2.

ステップS2において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄保留球数が4未満であるか否かを判定する。特別図柄保留球数が「4」である場合(ステップS2:N)、メインCPU31aは、ステップS3,S4の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄保留球数が4未満である場合(ステップS2:Y)、メインCPU31aはステップS3の処理へ移行する。   In step S2, the main CPU 31a determines whether or not the number of special symbol reserved balls stored in the main RAM 31c is less than four. When the number of special symbol reservation balls is “4” (step S2: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S3 and S4. On the other hand, when the number of special symbol reservation balls is less than 4 (step S2: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S3.

ステップS3において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄保留球数を1加算して、ステップS4の処理へ移行する。ステップS4において、メインCPU31aは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。   In step S3, the main CPU 31a adds 1 to the number of special symbol reservation spheres stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S4. In step S4, the main CPU 31a acquires the big hit determination random number and the big hit symbol random number and stores them in the random number storage area of the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine.

図8に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図7に示されるステップMC2の処理(乱数処理)へ移行する。ステップMC2の処理において、メインCPU31aは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行し、ステップMC3の処理へ移行する。ステップMC3において、メインCPU31aは、変動ゲーム(特別図柄表示部51上での図柄変動ゲーム、及び、飾り図柄表示部61上での図柄組み合わせゲーム)が行われているか否かを判定する。変動ゲームが行われている場合(ステップMC3:Y)、メインCPU31aは、ステップMC4の処理を行わずにステップMC5の処理へ移行する。一方、変動ゲームが行われていない場合(ステップMC3:N)、メインCPU31aは、ステップMC4の処理(特別図柄開始処理)へ移行し、図9に示すサブルーチンを実行する。   When the subroutine shown in FIG. 8 is completed, the main CPU 31a proceeds to the process (random number process) in step MC2 shown in FIG. In the process of step MC2, the main CPU 31a executes a random number process for updating various random numbers such as a jackpot determination random number and a jackpot symbol random number, and proceeds to the process of step MC3. In step MC3, the main CPU 31a determines whether or not a variable game (a symbol variable game on the special symbol display unit 51 and a symbol combination game on the decorative symbol display unit 61) is being performed. When the variable game is being performed (step MC3: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step MC5 without performing the process of step MC4. On the other hand, when the variable game is not performed (step MC3: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step MC4 (special symbol start process) and executes the subroutine shown in FIG.

図9のサブルーチンは、ステップS10〜S18の処理からなる。ステップS10において、メインCPU31aは、特別図柄保留球数を確認するために、メインRAM31cから特別図柄保留球数を読み出し、ステップS11の処理へ移行する。ステップS11において、メインCPU31aは、ステップS10で読み出した特別図柄保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。特別図柄保留球数が0である場合(ステップS11:N)、メインCPU31aは、ステップS12〜S18の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄保留球数が0よりも大きい場合、即ち、特別図柄保留球数が1〜4のいずれかである場合(ステップS11:Y)、メインCPU31aはステップS12の処理へ移行する。   The subroutine of FIG. 9 includes the processes of steps S10 to S18. In step S10, the main CPU 31a reads the special symbol reserved ball number from the main RAM 31c in order to confirm the special symbol reserved ball number, and proceeds to the process of step S11. In step S11, the main CPU 31a determines whether or not the number of special symbol reserved balls read in step S10 is greater than zero. When the number of special symbol reservation balls is 0 (step S11: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S12 to S18. On the other hand, when the number of special symbol reservation balls is larger than 0, that is, when the number of special symbol reservation balls is 1 to 4 (step S11: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S12.

ステップS12において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄保留球数を1減算し、ステップS13の処理へ移行する。ステップS13において、メインCPU31aは、入力処理(図8参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている大当り判定用乱数を読み出す。   In step S12, the main CPU 31a subtracts 1 from the number of special symbol reservation spheres stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S13. In step S13, the main CPU 31a reads the jackpot determination random number acquired by the input process (see FIG. 8) and stored in the main RAM 31c.

続くステップS14において、メインCPU31aは、ステップS13で読み出した大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定(大当り判定を実行)する。大当り判定用乱数が大当り判定値と一致しない場合(ステップS14:N)、即ち、ハズレが決定される場合、メインCPU31aはステップS16の処理へ移行する。一方、大当り判定用乱数が大当り判定値と一致する場合(ステップS14:Y)、即ち、大当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS15の処理へ移行する。   In subsequent step S14, the main CPU 31a determines whether or not the jackpot determination random number read in step S13 matches the jackpot determination value (executes the jackpot determination). When the big hit determination random number does not match the big hit determination value (step S14: N), that is, when the loss is determined, the main CPU 31a proceeds to the process of step S16. On the other hand, when the big hit determination random number matches the big hit determination value (step S14: Y), that is, when the big hit is determined, the main CPU 31a proceeds to the processing of step S15.

ステップS15の処理(特別図柄大当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図10に示すサブルーチンを実行する。図10のサブルーチンは、ステップS50〜S61の処理からなる。ステップS50において、メインCPU31aは、大当り図柄用乱数を確認するために、入力処理(図8参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている大当り図柄用乱数を読み出す。   In the process of step S15 (special symbol big hit variation setting process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 10 includes the processes of steps S50 to S61. In step S50, the main CPU 31a reads the jackpot symbol random number acquired by the input process (see FIG. 8) and stored in the main RAM 31c in order to confirm the jackpot symbol random number.

続くステップS51において、メインCPU31aは、ステップS50で読み出した大当り図柄用乱数の値に基づいて特定された図柄番号を図柄番号テーブルから決定し、決定された図柄番号を参照して特別図柄B1を決定する。続くステップS52において、メインCPU31aは、決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の上位桁及び下位桁の値)を確認し、ステップS53の処理へ移行する。ステップS53において、メインCPU31aは、決定された図柄番号(下位桁の値)に対応する下位バイトデータ(図6(b)参照)を構成する8桁のビットのうち第8桁のビットの値を確認し、ステップS54の処理へ移行する。   In the following step S51, the main CPU 31a determines a symbol number specified based on the value of the jackpot symbol random number read out in step S50 from the symbol number table, and determines the special symbol B1 with reference to the determined symbol number. To do. In subsequent step S52, the main CPU 31a confirms the values of the upper and lower digits constituting the determined symbol number (in this embodiment, the values of the upper and lower digits when displayed in hexadecimal), and the step The process proceeds to S53. In step S53, the main CPU 31a sets the value of the eighth digit bit among the eight digits constituting the lower byte data (see FIG. 6B) corresponding to the determined symbol number (lower digit value). After confirming, the process proceeds to step S54.

ステップS54において、メインCPU31aは、第8桁のビットの値が偶数「0」であるか否かを確認する。第8桁のビットの値が偶数ではなく奇数「1」である場合(ステップS54:N)、メインCPU31aは、ステップS55の処理を行わずにステップS56の処理へ移行する。一方、第8桁のビットの値が偶数「0」である場合(ステップS54:Y)、メインCPU31aはステップS55の処理へ移行する。ステップS55において、メインCPU31aは、図柄番号を構成する上位桁の値(本実施形態では、16進数で表示した場合の上位桁の値)を+7する変更処理を行い、ステップS56の処理へ移行する。   In step S54, the main CPU 31a checks whether or not the value of the eighth digit bit is an even number “0”. When the value of the eighth digit bit is not an even number but an odd number “1” (step S54: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S56 without performing the process of step S55. On the other hand, when the value of the eighth digit bit is an even number “0” (step S54: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S55. In step S55, the main CPU 31a performs a change process of +7 for the value of the upper digit constituting the symbol number (in this embodiment, the value of the upper digit when displayed in hexadecimal), and proceeds to the process of step S56. .

ステップS56において、メインCPU31aは、図柄番号が特別図柄B1を決定するものであるため、上位桁及び下位桁の値(オフセット値)を確定させ、ステップS57の処理へ移行する。ステップS57において、メインCPU31aは、確定させた図柄番号を構成する上位桁の値に対応する上位バイトデータを第1ビットテーブル(図6(a)参照)から選択し、ステップS58の処理へ移行する。ステップS58において、メインCPU31aは、確定させた図柄番号を構成する下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第2ビットテーブル(図6(b)参照)から選択し、ステップS59の処理へ移行する。ステップS59において、メインCPU31aは、上位バイトデータを構成する上位4ビットと下位バイトデータを構成する上位4ビットとをオア処理するとともに、上位バイトデータを構成する下位4ビットと下位バイトデータを構成する下位4ビットとをオア処理することにより、8桁のビットで構成された図柄表示データを生成する。続くステップS60において、メインCPU31aは、ステップS59で生成した図柄表示データをメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS61の処理へ移行する。   In step S56, the main CPU 31a determines the special symbol B1 as the symbol number, so the upper and lower digit values (offset values) are determined, and the process proceeds to step S57. In step S57, the main CPU 31a selects, from the first bit table (see FIG. 6A), upper byte data corresponding to the upper digit value constituting the determined symbol number, and proceeds to the processing of step S58. . In step S58, the main CPU 31a selects lower byte data corresponding to the lower digit value constituting the determined symbol number from the second bit table (see FIG. 6B), and proceeds to the process of step S59. To do. In step S59, the main CPU 31a ORs the upper 4 bits constituting the upper byte data and the upper 4 bits constituting the lower byte data, and constitutes the lower 4 bits and the lower byte data constituting the upper byte data. By ORing the lower 4 bits, symbol display data composed of 8 digit bits is generated. In the subsequent step S60, the main CPU 31a stores (sets) the symbol display data generated in step S59 in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S61.

そして、ステップS61において、メインCPU31aは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。その後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図9に示されるステップS17の処理へ移行する。   In step S61, the main CPU 31a executes a variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the main CPU 31a determines the variation pattern of the variation game to be executed. Details of the variation pattern determination process will be described later. Thereafter, the main CPU 31a ends this subroutine, and proceeds to the process of step S17 shown in FIG.

前記ステップS16の処理(特別図柄ハズレ変動設定処理)において、メインCPU31aは、図11に示すサブルーチンを実行する。図11のサブルーチンは、ステップS80〜S83の処理からなる。ステップS80において、メインCPU31aは、ハズレを示すハズレ図柄を特別図柄B1として決定し、ステップS81の処理へ移行する。ステップS81において、メインCPU31aは、ステップS80で決定したハズレ図柄(特別図柄B1)を図柄番号としてメインRAM31cに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す図柄番号240を記憶する。   In the process of step S16 (special symbol loss variation setting process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 11 includes the processes of steps S80 to S83. In step S80, the main CPU 31a determines the loss symbol indicating the loss as the special symbol B1, and proceeds to the process of step S81. In step S81, the main CPU 31a stores the lost symbol (special symbol B1) determined in step S80 in the main RAM 31c as a symbol number. In the present embodiment, a symbol “-” is defined as a lost symbol, and a symbol number 240 indicating the symbol “−” is stored.

続くステップS82において、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数とリーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行し、ステップS83の処理へ移行する。ステップS83において、メインCPU31aは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。そして、ステップS83の終了後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了し、図9に示されるステップS17の処理へ移行する。   In subsequent step S82, the main CPU 31a acquires a reach determination random number, performs reach determination for comparing the acquired reach determination random number with the reach determination value, and proceeds to the process of step S83. In step S83, the main CPU 31a executes variation pattern determination processing. In the variation pattern determination process, the main CPU 31a determines the variation pattern of the variation game to be executed. Details of the variation pattern determination process will be described later. After the end of step S83, the main CPU 31a ends this subroutine, and proceeds to the process of step S17 shown in FIG.

ステップS17において、メインCPU31aは、ステップS15またはステップS16で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインRAM31cに記憶されている特別図柄タイマに設定(セット)し、ステップS18の処理へ移行する。ステップS18において、メインCPU31aは、ステップS15またはステップS16で決定した特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS18でメインRAM31cにセットした特別図柄指定コマンドは、図示しない次回以降の出力処理により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。そして、ステップS18の終了後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図7のステップMC5の処理へ移行する。   In step S17, the main CPU 31a sets (sets) the variation time data corresponding to the variation pattern determined in step S15 or step S16 in the special symbol timer stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S18. . In step S18, the main CPU 31a sets a special symbol designation command for designating the special symbol B1 determined in step S15 or step S16 in the main RAM 31c. Note that the special symbol designation command set in the main RAM 31c in step S18 is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the next and subsequent output processing (not shown). Then, after step S18 ends, the main CPU 31a ends this subroutine, and proceeds to the processing of step MC5 in FIG.

次に、特別図柄大当り変動設定処理(図10参照)のステップS61、及び、特別図柄ハズレ変動設定処理(図11参照)のステップS83で実行される変動パターン決定処理について説明する。   Next, the variation pattern determination process executed in step S61 of the special symbol big hit variation setting process (see FIG. 10) and in step S83 of the special symbol loss variation setting process (see FIG. 11) will be described.

図12に示されるステップS70において、メインCPU31aは、変動パターンを決定するための変動パターン振分乱数を取得する。なお、本実施形態では、変動ゲームに係る処理において同じ変動パターン振分乱数を用いる。そして、ステップS71において、メインCPU31aは、ステップS70で取得した変動パターン振分乱数に基づき、変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。   In step S70 shown in FIG. 12, the main CPU 31a acquires a fluctuation pattern distribution random number for determining a fluctuation pattern. In the present embodiment, the same variation pattern distribution random numbers are used in the processing related to the variation game. In step S71, the main CPU 31a determines a variation pattern from the variation pattern distribution table based on the variation pattern distribution random number acquired in step S70.

続くステップS72において、メインCPU31aは、ステップS71で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS72において、メインRAM31cにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報(フラグなど)、具体的には、特別図柄表示部51で特別図柄B1を変動表示させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。また、ステップS72でメインRAM31cにセットした変動パターン指定コマンドは、図示しない次回以降の出力処理により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。また、メインCPU31aは、特別図柄B1を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、図示しない次回以降の出力処理により特別図柄B1の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。   In subsequent step S72, the main CPU 31a sets a variation pattern designation command for designating the variation pattern set in step S71 in the main RAM 31c. Further, in step S72, information (flag or the like) corresponding to the variation pattern designation command set in the main RAM 31c, specifically, information indicating that the special symbol display unit 51 variably displays the special symbol B1 is displayed in the main RAM 31c. set. In addition, the variation pattern designation command set in the main RAM 31c in step S72 is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the next and subsequent output processing (not shown). In addition, when the information indicating that the special symbol B1 is variably displayed is set, the main CPU 31a executes the variation control for starting the variation display of the special symbol B1 by the next and subsequent output processing (not shown). Then, the main CPU 31a ends this subroutine.

前記ステップMC5の処理(大当り処理)において、メインCPU31aは、図9に示す前記ステップS14と同様の前記大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が大当りではない場合、メインCPU31aはステップMC6の処理へ移行する。一方、大当り判定の判定結果が大当りである場合、メインCPU31aは以下の処理を行う。即ち、メインCPU31aは、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力する。次に、メインCPU31aは、ラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド(第1〜第15ラウンド指定コマンド、第1〜第8ラウンド指定コマンド、及び、第1,第2ラウンド指定コマンドのいずれか)を、制御コマンドとして統括制御CPU37aに順番に出力する。その後、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして統括制御CPU37aに出力する。そして、メインCPU31aは、ステップMC6の処理へ移行する。   In the process of step MC5 (big hit process), the main CPU 31a performs the big hit determination similar to step S14 shown in FIG. When the determination result of the big hit determination is not a big hit, the main CPU 31a proceeds to the process of step MC6. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 31a performs the following processing. That is, the main CPU 31a generates an opening designation command for instructing the start of the opening effect, and outputs it to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 as a control command. Next, the main CPU 31a instructs the start of the round effect (one of the first to fifteenth round designation commands, the first to eighth round designation commands, and the first and second round designation commands). Are sequentially output to the overall control CPU 37a as control commands. Thereafter, the main CPU 31a outputs an ending designation command for instructing the start of the ending effect as a control command to the overall control CPU 37a. Then, the main CPU 31a proceeds to the process of step MC6.

ステップMC6において、メインCPU31aは、前記ステップMC1の処理が開始されてから4ms経過するまで待機する。4msが経過した後、メインCPU31aは、再びステップMC1の処理へ移行する。   In step MC6, the main CPU 31a stands by until 4 ms elapses after the process of step MC1 is started. After 4 ms elapses, the main CPU 31a proceeds to the process of step MC1 again.

従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。   Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.

(1)本実施形態のパチンコ機10において、図柄表示データは、データテーブルにあらかじめ記憶されているのではなく、メインCPU31aが図柄番号を決定したときにはじめて、メインCPU31aが上位バイトデータと下位バイトデータとをオア処理することによって生成される。なお、上位バイトデータの種類は、16進数で表示した際の図柄番号を構成する上位桁の種類と同じ15種類であり、下位バイトデータの種類は、16進数で表示した際の図柄番号を構成する下位桁の種類と同じ16種類であるため、バイトデータの種類(31種類)を図柄番号の種類(240種類)よりも少なくすることができる。従って、特別図柄B1の種類が膨大であっても、図柄表示データの生成に用いられるプログラムのデータ容量を抑えることができ、ひいてはメインCPU31aにかかる負担を軽減できる。即ち、特別図柄B1に対応する240種類の図柄表示データがあれば、240バイトのデータが必要であったところを、31バイトのデータ(上位バイトデータ及び下位バイトデータ)だけで済ませることができる。換言すると、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量を圧縮した分だけ、多様なゲーム性を実現するためのプログラムのデータ容量を増やすことができるため、遊技の興趣が向上する。   (1) In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol display data is not stored in the data table in advance, but only when the main CPU 31a determines the symbol number, the main CPU 31a has the upper byte data and the lower byte. It is generated by ORing the data. The upper byte data types are the same 15 types as the upper digit types constituting the symbol number when displayed in hexadecimal, and the lower byte data types constitute the symbol number when displayed in hexadecimal. Therefore, the number of byte data types (31 types) can be made smaller than the number of symbol numbers (240 types). Therefore, even if the number of types of special symbols B1 is enormous, the data capacity of the program used for generating the symbol display data can be suppressed, and the burden on the main CPU 31a can be reduced. In other words, if there are 240 types of symbol display data corresponding to the special symbol B1, 240 bytes of data can be replaced with 31 bytes of data (upper byte data and lower byte data). In other words, the data capacity of the program for realizing various game characteristics can be increased by the amount of compression of the data capacity of the program necessary for generating the symbol display data, so that the interest of the game is improved.

(2)本実施形態では、飾り図柄E1による図柄組み合わせゲームが行われるため、特別図柄B1の種類を増やさなくても、飾り図柄E1によって多様なゲーム性を実現できる。これに伴い、特別図柄B1の決定に用いられる図柄番号の種類を増やさなくても済み、図柄番号に基づいて生成される図柄表示データの種類を増やさなくても済むため、図柄表示データの生成に用いられるプログラムのデータ容量をより確実に抑えることができる。ゆえに、データ容量の圧縮分だけ、多様なゲーム性を実現するためのプログラムのデータ容量を確実に増やすことができるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。しかも、飾り図柄E1の図柄組み合わせが、特別図柄確率変動状態が付与される大当りであるか否かを識別不能な状態となるため、特別図柄確率変動状態の付与が事前に把握されにくくなり、遊技の興趣がよりいっそう向上する。   (2) In this embodiment, since the symbol combination game by the decorative symbol E1 is performed, various game characteristics can be realized by the decorative symbol E1 without increasing the types of the special symbol B1. Accordingly, it is not necessary to increase the types of symbol numbers used for determining the special symbol B1, and it is not necessary to increase the types of symbol display data generated based on the symbol numbers. The data capacity of the program used can be more reliably suppressed. Therefore, since the data capacity of the program for realizing various game characteristics can be surely increased by the amount of compression of the data capacity, the interest of the game is further improved. Moreover, since the symbol combination of the decorative symbol E1 is in a state in which it is impossible to identify whether or not it is a jackpot to which the special symbol probability variation state is given, it becomes difficult to grasp the provision of the special symbol probability variation state in advance. Will further improve the interest.

(3)例えば、生成した図柄表示データをそのまま用いて、特別図柄表示部51の発光部55a〜55hを点灯させることが考えられる。しかし、各発光部55a〜55hの点灯の仕方に規則性が出やすくなるため、例えば、「特定の発光部が点灯すれば、他の発光部の点灯・消灯にかかわらず特別図柄確率変動が付与される」などと遊技者に判別されてしまう可能性がある。   (3) For example, it is conceivable to turn on the light emitting portions 55a to 55h of the special symbol display unit 51 using the generated symbol display data as it is. However, since the regularity of lighting of the light emitting units 55a to 55h is likely to occur, for example, "If a specific light emitting unit is lit, a special symbol probability variation is given regardless of whether other light emitting units are turned on or off. May be discriminated by the player.

そこで本実施形態では、第1ビットテーブルに、各上位バイトデータ0〜14を構成する上位4ビットの値を不規則に並べるとともに、第2ビットテーブルに、各下位バイトデータ0〜15を構成する下位4ビットの値を不規則に並べている。さらに、16進数で表示した際の図柄番号の上位桁の値を変更する変更処理を行い、変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値を用いて図柄表示データを生成している。その結果、生成される図柄表示データに規則性が出にくくなり、各発光部55a〜55hの発光態様に規則性が出にくくなるため、どの発光部が点灯すれば特別図柄確率変動状態が付与されるかを把握できなくなる。これにより、遊技者は、特別図柄B1によってその後の展開が判断できなくなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。なお、変更処理は、比較的簡単な処理であるため、変更処理を実行するためのプログラム(変更処理実行プログラム)のデータ容量がさほど大きくならなくて済む。   Therefore, in the present embodiment, the values of the upper 4 bits constituting the upper byte data 0 to 14 are irregularly arranged in the first bit table, and the lower byte data 0 to 15 are constituted in the second bit table. The lower 4 bits are arranged irregularly. Further, a change process for changing the upper digit value of the symbol number when displayed in hexadecimal is performed, and the symbol display data is generated using the upper digit value obtained as a result of executing the change process. As a result, regularity is less likely to appear in the generated symbol display data, and regularity is less likely to occur in the light emission mode of each of the light emitting portions 55a to 55h. It becomes impossible to grasp. As a result, the player cannot determine the subsequent development based on the special symbol B1, so that the interest of the game is further improved. Since the change process is a relatively simple process, the data capacity of the program for executing the change process (change process execution program) does not have to be very large.

(4)本実施形態では、飾り図柄E1の作成を、メインCPU31aではなく統括制御CPU37aによって行っているため、メインCPU31aにかかる負担をよりいっそう軽減できる。   (4) In the present embodiment, the decorative design E1 is created not by the main CPU 31a but by the overall control CPU 37a, so that the burden on the main CPU 31a can be further reduced.

なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。   In addition, you may change this embodiment as follows.

・上記実施形態では、上位バイトデータ0〜14及び下位バイトデータ0〜15が、それぞれ上位4ビットと下位4ビットとによって構成されていた。しかし、必ずしも上位と下位とで4ビットずつに分けなくてもよい。例えば、上位バイトデータ及び下位バイトデータを、それぞれ上位3ビットと下位5ビットとに分けてもよい。また、各バイトデータを、上位ビットと下位ビットとに分けなくてもよい。例えば、各バイトデータを、第1桁,第2桁,第4桁,第8桁のビットからなる第1ビットと、第3桁,第5桁,第6桁,第7桁のビットからなる第2ビットとに分けてもよい。   In the above embodiment, the upper byte data 0 to 14 and the lower byte data 0 to 15 are each composed of upper 4 bits and lower 4 bits. However, it is not always necessary to divide the upper and lower bits into 4 bits. For example, the upper byte data and the lower byte data may be divided into upper 3 bits and lower 5 bits, respectively. Each byte data need not be divided into upper bits and lower bits. For example, each byte data is composed of a first bit consisting of the first digit, the second digit, the fourth digit, and the eighth digit, and a third digit, a fifth digit, a sixth digit, and a seventh digit. It may be divided into the second bit.

・上記実施形態では、大当り判定において大当りが決定された場合に、メインCPU31aが、第1ビットテーブルから選択された上位バイトデータと、第2ビットテーブルから選択された下位バイトデータとによって、図柄表示データを生成していた。一方、大当り判定においてハズレリーチまたはハズレが決定された場合、メインCPU31aは、一義的に図柄表示データ(「01000000」)が対応付けられた図柄番号240を決定していた。しかし、大当り判定においてハズレリーチまたはハズレが決定された場合であっても、メインCPU31aが、第1ビットテーブル及び第2ビットテーブルからバイトデータを決定して、図柄表示データを生成してもよい。   In the above embodiment, when the big hit is determined in the big hit determination, the main CPU 31a displays the symbol by the upper byte data selected from the first bit table and the lower byte data selected from the second bit table. It was generating data. On the other hand, when the loss reach or the loss is determined in the big hit determination, the main CPU 31a has uniquely determined the symbol number 240 associated with the symbol display data (“01000000”). However, even if the loss reach or the loss is determined in the big hit determination, the main CPU 31a may determine the byte data from the first bit table and the second bit table and generate the symbol display data.

・上記実施形態の変更処理実行判定において、メインCPU31aは、決定された図柄番号(下位桁の値)に対応する下位バイトデータを構成する8桁のビットのうち第8桁のビットの値を確認していた。しかし、メインCPU31aは、下位バイトデータを構成する8桁のビットのうち他のビットの値(例えば、第4桁〜第7桁のビットの値)を確認してもよい。また、メインCPU31aは、決定された図柄番号(上位桁の値)に対応する上位バイトデータを構成する8桁のビットのうち、いずれかの桁のビットの値(例えば、第1桁〜第4桁のビットの値)を確認してもよい。   In the change processing execution determination of the above embodiment, the main CPU 31a confirms the value of the eighth digit bit among the eight digits constituting the lower byte data corresponding to the determined symbol number (lower digit value). Was. However, the main CPU 31a may check the value of another bit (for example, the value of the fourth digit to the seventh digit) of the eight digits constituting the lower byte data. Further, the main CPU 31a selects a bit value (for example, the first digit to the fourth digit) out of the eight digits constituting the upper byte data corresponding to the determined symbol number (upper digit value). The digit bit value) may be confirmed.

・上記実施形態の変更処理において、メインCPU31aは、図柄番号を構成する上位桁の値を変更していた。しかし、メインCPU31aは、図柄番号を構成する下位桁の値を変更してもよいし、図柄番号を構成する上位桁の値及び下位桁の値の両方を変更してもよい。また、上記実施形態とは異なる方法で変更処理を行ってもよい。   -In the change process of the said embodiment, main CPU31a changed the value of the high-order digit which comprises a symbol number. However, the main CPU 31a may change the lower digit value constituting the symbol number, or may change both the upper digit value and the lower digit value constituting the symbol number. Moreover, you may perform a change process by the method different from the said embodiment.

・上記実施形態の特別図柄表示部51は、7セグメント式の表示器を構成する発光部55a〜55gと、特別図柄表示部51の可視表示部内に設けられた円形状の発光部55hとからなっていた。しかし、各発光部55a〜55hの形態を変更してもよい。例えば、各発光部55a〜55hの全てを、発光ダイオードからなる円形状の発光部としてもよい。   -The special symbol display part 51 of the said embodiment consists of the light emission parts 55a-55g which comprise the 7 segment type display, and the circular light emission part 55h provided in the visible display part of the special symbol display part 51. FIG. It was. However, you may change the form of each light emission part 55a-55h. For example, all of the light emitting units 55a to 55h may be circular light emitting units made of light emitting diodes.

次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。   Next, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.

(1)請求項1乃至3のいずれか1項において、大当り遊技状態において、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能な大入賞装置を備え、前記遊技制御手段は、前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄が当りとなる図柄である場合に、前記大入賞装置を前記開放状態及び前記閉鎖状態に変換させる大入賞装置変換手段を備えることを特徴とする遊技機。   (1) In any one of claims 1 to 3, the game control means includes a large winning device that can be converted into a closed state in which a hit ball is not received and an open state in which the hit ball is easily received in a big hit game state. And a special winning device converting means for converting the special winning device into the open state and the closed state when the special symbol determined by the special symbol determining means is a winning symbol. Machine.

(2)始動入賞装置と、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、特別図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う特別図柄表示部と、前記特別図柄に基づいて生成される複数種類の飾り図柄を変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う飾り図柄表示部と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として入賞信号を出力する入賞信号出力手段と、複数桁の数字を含んで表現された図柄番号が羅列された図柄番号テーブルを記憶する図柄番号テーブル記憶手段と、特定領域のビットの値が1または0となり、残りの領域のビットの値の全てが0となる第1ビットテーブル、及び、前記特定領域のビットの値の全てが0となり、前記残りの領域のビットの値が1または0となる第2ビットテーブルを記憶するビットテーブル記憶手段とを備え、前記第1ビットテーブルには、前記図柄番号における上位桁または下位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された第1バイトデータが振り分けられ、前記第2ビットテーブルには、前記図柄番号における上位桁または下位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された第2バイトデータが振り分けられ、前記遊技制御手段は、前記入賞信号出力手段からの入賞信号の入力を契機として、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記入賞信号の入力を契機として、乱数抽選によって抽出された図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記乱数取得手段によって取得された図柄用乱数の値に基づいて前記図柄番号テーブル記憶手段に記憶されている前記図柄番号テーブルから図柄番号を決定し、決定した図柄番号を参照して前記特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄が大当りとなる図柄である場合に、前記特別図柄決定手段が決定した特別図柄に基づいて大当りを認識可能な前記飾り図柄の図柄組み合わせを決定する飾り図柄決定手段と、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する第1バイトデータを構成する複数のビット、及び、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する第2バイトデータを構成する複数のビットのうち所定ビットの値を確認することにより、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を変更する変更処理を実行するか否かを判定する変更処理実行判定手段と、前記変更処理実行判定手段によって変更処理を実行すると判定された場合に、前記変更処理を実行する変更処理実行手段と、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行されなかった場合に、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する上位桁または下位桁の値に対応する第1バイトデータを前記第1ビットテーブルから選択するとともに、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行された場合に、前記変更処理を実行した結果として得られた上位桁または下位桁の値に対応する第1バイトデータを前記第1ビットテーブルから選択する第1バイトデータ選択手段と、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行されなかった場合に、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する上位桁または下位桁の値に対応する第2バイトデータを前記第2ビットテーブルから選択するとともに、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行された場合に、前記変更処理を実行した結果として得られた上位桁または下位桁の値に対応する第2バイトデータを前記第2ビットテーブルから選択する第2バイトデータ選択手段と、前記第1バイトデータ選択手段によって選択された第1バイトデータを構成する特定領域のビットと、前記第2バイトデータ選択手段によって選択された第2バイトデータを構成する特定領域のビットとをオア処理するとともに、前記第1バイトデータ選択手段によって選択された第1バイトデータを構成する残りの領域のビットと、前記第2バイトデータ選択手段によって選択された第2バイトデータを構成する残りの領域のビットとをオア処理することにより、複数桁のビットで構成された図柄表示データを生成する図柄表示データ生成手段と、前記図柄表示データ生成手段によって生成された図柄表示データに基づいて、前記特別図柄表示部に前記特別図柄を表示させる制御を行うとともに、前記飾り図柄決定手段によって決定された飾り図柄に基づいて、前記飾り図柄表示部に前記飾り図柄を表示させる制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。   (2) A start winning device, a special symbol display unit for playing a symbol changing game for changing a special symbol triggered by a winning of a game ball to the start winning device, and a plurality of types generated based on the special symbol A gaming machine comprising a decoration symbol display unit for performing a symbol combination game for varying a symbol pattern and deriving a symbol combination, and a game control means for controlling the entire gaming machine, wherein a game ball wins the start winning device In response to this, a winning signal output means for outputting a winning signal, a symbol number table storing means for storing a symbol number table in which symbol numbers expressed including a plurality of digits are listed, and a bit value in a specific area Is 1 or 0, and all the bit values of the remaining area are 0, and all the bit values of the specific area are 0, the remaining area Bit table storage means for storing a second bit table in which a bit value of 1 or 0 is stored, wherein the first bit table corresponds to a value of an upper digit or a lower digit in the symbol number, and The first byte data composed of the bits of the area and the bits of the remaining area are distributed, and the second bit table corresponds to the value of the upper digit or the lower digit in the symbol number, The second byte data constituted by the bits and the bits of the remaining area is distributed, and the game control means receives the winning signal input from the winning signal output means as a trigger, and the result of the symbol variation game is a big hit When the jackpot determination means for determining whether or not the value is received and the input of the winning signal, the value of the design random number extracted by random number lottery is obtained. The symbol number stored in the symbol number table storage unit based on the value of the random number for the symbol acquired by the random number acquisition unit when the determination result by the random number acquisition unit and the jackpot determination unit is a big hit The symbol number is determined from the table, the special symbol determining means for determining the special symbol with reference to the determined symbol number, and the special symbol determined by the special symbol determining means is a symbol that is a big hit, A decorative symbol determining means for determining a symbol combination of the decorative symbols capable of recognizing a jackpot based on the special symbol determined by the special symbol determining means, and first byte data corresponding to the symbol number determined by the special symbol determining means And the second byte data corresponding to the symbol number determined by the special symbol determining means. Whether to execute a changing process for changing the value of at least one of the upper digit and the lower digit constituting the symbol number determined by the special symbol determining means by confirming a value of a predetermined bit among a plurality of bits formed A change process execution determination unit that determines whether or not the change process execution determination unit determines that the change process is to be executed, and a change process execution unit that executes the change process when the change process is determined to be executed. When the process is not executed, based on the symbol number determined by the special symbol determining means, first byte data corresponding to the value of the upper digit or the lower digit constituting the symbol number is stored in the first bit table. And when the change process is executed by the change process executing means, the change process is executed as a result of executing the change process. When the change process is not executed by the first byte data selecting means for selecting the first byte data corresponding to the value of the upper digit or the lower digit from the first bit table, and the change process executing means, Based on the symbol number determined by the special symbol determining means, the second byte data corresponding to the value of the upper digit or the lower digit constituting the symbol number is selected from the second bit table and the change processing is executed. Second byte data for selecting, from the second bit table, second byte data corresponding to the value of the upper digit or the lower digit obtained as a result of executing the change processing when the change processing is executed by means. Selecting means; bits in a specific area constituting the first byte data selected by the first byte data selecting means; and OR the specific area bits constituting the second byte data selected by the 2-byte data selection means and the remaining area bits constituting the first byte data selected by the first byte data selection means And symbol display data for generating symbol display data composed of a plurality of digits by ORing the bits of the remaining area constituting the second byte data selected by the second byte data selection means Based on the symbol display data generated by the generating means and the symbol display data generating means, the special symbol display unit is controlled to display the special symbol, and the decorative symbol determined by the decorative symbol determining means And a display control means for performing control to display the decorative design on the decorative design display unit. A gaming machine characterized by

本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。The schematic front view which shows the pachinko machine in this invention. 図柄表示装置などを示す正面図。The front view which shows a symbol display apparatus etc. FIG. 特別図柄表示部を示す正面図。The front view which shows a special symbol display part. 主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。The block diagram for demonstrating the connection relation of a main control board and another board | substrate. 主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。The block diagram for demonstrating the electrical structure of a main control board and a general control board. (a)は第1ビットテーブル、(b)は第2ビットテーブル。(A) is a 1st bit table, (b) is a 2nd bit table. 主制御基板のメインCPUにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the timer interruption process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the input process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol start process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄大当り変動設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol big hit variation setting process performed in main CPU of a main control board. 主制御手段のメインCPUにて行われる特別図柄ハズレ変動設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol loss variation setting process performed in main CPU of a main control means. 主制御基板のメインCPUにて行われる変動パターン決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the variation pattern determination process performed in main CPU of a main control board.

符号の説明Explanation of symbols

10…遊技機としてのパチンコ機
21…始動入賞装置
31a…遊技制御手段、大当り判定手段、乱数取得手段、特別図柄決定手段、変更処理実行判定手段、変更処理実行手段、上位バイトデータ選択手段、下位バイトデータ選択手段、図柄表示データ生成手段、表示制御手段、確率変動状態付与手段及び特別図柄判定手段としてのメインCPU
31b…図柄番号テーブル記憶手段及びビットテーブル記憶手段としてのメインROM
33a…遊技制御手段及び表示制御手段としての表示制御CPU
37a…遊技制御手段、飾り図柄決定手段、秘匿演出実行手段、確率変動報知演出実行判定手段及び確率変動報知演出実行手段としての統括制御CPU
51…特別図柄表示部
61…飾り図柄表示部
B1…特別図柄
E1…飾り図柄
SE1…入賞信号出力手段としての始動口スイッチ
10. Pachinko machine 21 as a gaming machine ... Start winning device 31a ... Game control means, jackpot determination means, random number acquisition means, special symbol determination means, change processing execution determination means, change processing execution means, upper byte data selection means, lower order Main CPU as byte data selection means, symbol display data generation means, display control means, probability variation state assignment means and special symbol determination means
31b... Main ROM as symbol number table storage means and bit table storage means
33a ... Display control CPU as game control means and display control means
37a: Overall control CPU as game control means, decorative symbol determination means, concealment effect execution means, probability change notification effect execution determination means, and probability change notification effect execution means
51. Special symbol display unit 61. Ornamental symbol display unit B1. Special symbol E1. Ornamental symbol SE1. Start port switch as winning signal output means

Claims (3)

始動入賞装置と、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、特別図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う特別図柄表示部と、前記特別図柄に基づいて生成される複数種類の飾り図柄を変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う飾り図柄表示部と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
前記始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として入賞信号を出力する入賞信号出力手段と、
複数桁の数字を含んで表現された図柄番号が羅列された図柄番号テーブルを記憶する図柄番号テーブル記憶手段と、
特定領域のビットの値が1または0となり、残りの領域のビットの値の全てが0となる第1ビットテーブル、及び、前記特定領域のビットの値の全てが0となり、前記残りの領域のビットの値が1または0となる第2ビットテーブルを記憶するビットテーブル記憶手段とを備え、
前記第1ビットテーブルには、前記図柄番号における上位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された上位バイトデータが振り分けられ、
前記第2ビットテーブルには、前記図柄番号における下位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された下位バイトデータが振り分けられ、
前記遊技制御手段は、
前記入賞信号出力手段からの入賞信号の入力を契機として、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記入賞信号の入力を契機として、乱数抽選によって抽出された図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記乱数取得手段によって取得された図柄用乱数の値に基づいて前記図柄番号テーブル記憶手段に記憶されている前記図柄番号テーブルから図柄番号を決定し、決定した図柄番号を参照して前記特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、
前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄が大当りとなる図柄である場合に、前記特別図柄決定手段が決定した特別図柄に基づいて大当りを認識可能な前記飾り図柄の図柄組み合わせを決定する飾り図柄決定手段と、
前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する上位バイトデータを構成する複数のビット、及び、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する下位バイトデータを構成する複数のビットのうち所定ビットの値を確認することにより、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を変更する変更処理を実行するか否かを判定する変更処理実行判定手段と、
前記変更処理実行判定手段によって変更処理を実行すると判定された場合に、前記変更処理を実行する変更処理実行手段と、
前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行されなかった場合に、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する上位桁の値に対応する上位バイトデータを前記第1ビットテーブルから選択するとともに、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行された場合に、前記変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値に対応する上位バイトデータを前記第1ビットテーブルから選択する上位バイトデータ選択手段と、
前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行されなかった場合に、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第2ビットテーブルから選択するとともに、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行された場合に、前記変更処理を実行した結果として得られた下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第2ビットテーブルから選択する下位バイトデータ選択手段と、
前記上位バイトデータ選択手段によって選択された上位バイトデータを構成する特定領域のビットと、前記下位バイトデータ選択手段によって選択された下位バイトデータを構成する特定領域のビットとをオア処理するとともに、前記上位バイトデータ選択手段によって選択された上位バイトデータを構成する残りの領域のビットと、前記下位バイトデータ選択手段によって選択された下位バイトデータを構成する残りの領域のビットとをオア処理することにより、複数桁のビットで構成された図柄表示データを生成する図柄表示データ生成手段と、
前記図柄表示データ生成手段によって生成された図柄表示データに基づいて、前記特別図柄表示部に前記特別図柄を表示させる制御を行うとともに、前記飾り図柄決定手段によって決定された飾り図柄に基づいて、前記飾り図柄表示部に前記飾り図柄を表示させる制御を行う表示制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
A start winning device, a special symbol display unit for performing a symbol change game for changing a special symbol triggered by winning a game ball to the start winning device, and a plurality of types of decorative symbols generated based on the special symbol A gaming machine comprising a decorative symbol display unit for performing a symbol combination game for causing a symbol combination to be varied, and a game control means for controlling the entire gaming machine,
A winning signal output means for outputting a winning signal when a game ball has won the start winning device;
A symbol number table storage means for storing a symbol number table in which symbol numbers expressed by including a plurality of digits are enumerated;
The first bit table in which the bit values of the specific area are 1 or 0, and all the bit values of the remaining area are 0, and all the bit values of the specific area are 0, Bit table storage means for storing a second bit table in which the value of the bit is 1 or 0,
In the first bit table, corresponding to the value of the upper digit in the symbol number, the upper byte data constituted by the bits of the specific area and the bits of the remaining area are distributed,
In the second bit table, lower byte data corresponding to the lower digit value in the symbol number and composed of the bits in the specific area and the bits in the remaining area are distributed,
The game control means includes
A jackpot determining means for determining whether or not the result of the symbol variation game is a big hit, triggered by the input of a winning signal from the winning signal output means;
Random number acquisition means for acquiring the value of the design random number extracted by random number lottery with the input of the winning signal,
When the determination result by the jackpot determination means is a jackpot, the symbol number is determined from the symbol number table stored in the symbol number table storage means based on the value of the symbol random number acquired by the random number acquisition means A special symbol determining means for determining the special symbol with reference to the determined symbol number;
In the case where the special symbol determined by the special symbol determining means is a symbol that becomes a big hit, the decorative symbol that determines the symbol combination of the decorative symbols that can recognize the big hit based on the special symbol determined by the special symbol determining means A determination means;
A plurality of bits constituting upper byte data corresponding to the symbol number determined by the special symbol determining means, and a plurality of bits constituting lower byte data corresponding to the symbol number determined by the special symbol determining means A change for determining whether or not to execute a change process for changing at least one of the upper digit and the lower digit constituting the symbol number determined by the special symbol determining means by confirming the value of a predetermined bit. Processing execution determination means;
A change process execution unit that executes the change process when the change process execution determination unit determines to execute the change process;
When the change process is not executed by the change process execution unit, based on the symbol number determined by the special symbol determination unit, the upper byte data corresponding to the value of the upper digit constituting the symbol number is In addition to selecting from the first bit table, when the change process is executed by the change process execution means, upper byte data corresponding to the value of the upper digit obtained as a result of executing the change process is the first bit table. Upper byte data selection means for selecting from the bit table;
When the change process is not executed by the change process execution unit, based on the symbol number determined by the special symbol determination unit, lower byte data corresponding to the value of the lower digit constituting the symbol number is In addition to selecting from the second bit table, when the change process is executed by the change process execution means, lower byte data corresponding to the value of the lower digit obtained as a result of executing the change process is stored in the second bit table. Lower byte data selection means for selecting from the bit table;
ORing the bits of the specific area constituting the upper byte data selected by the upper byte data selection means and the bits of the specific area constituting the lower byte data selected by the lower byte data selection means, and ORing the bits of the remaining area constituting the upper byte data selected by the upper byte data selecting means and the bits of the remaining area constituting the lower byte data selected by the lower byte data selecting means A symbol display data generating means for generating symbol display data composed of a plurality of digits;
Based on the symbol display data generated by the symbol display data generating means, control to display the special symbol on the special symbol display unit, and based on the decorative symbol determined by the decorative symbol determination means, A gaming machine comprising display control means for performing control to display the decorative design on a decorative design display section.
前記遊技制御手段は、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態を付与する確率変動状態付与手段と、
前記特別図柄決定手段が決定した特別図柄が、前記確率変動状態付与手段により前記確率変動状態が付与される大当りとなる図柄であるか否かを判定する特別図柄判定手段と、
前記特別図柄判定手段によって、前記特別図柄決定手段が決定した特別図柄が前記確率変動状態付与手段により前記確率変動状態が付与される大当りとなる図柄であると判定された場合に、前記図柄変動ゲーム以降に前記確率変動状態の付与を報知する確率変動報知演出を実行するか否かを判定する確率変動報知演出実行判定手段と、
前記確率変動報知演出実行判定手段によって前記確率変動報知演出を実行すると判定された場合に、大当り遊技状態中に前記確率変動報知演出を実行させる確率変動報知演出実行手段と
を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game control means includes
A probability variation state giving means for providing a probability variation state in which the probability that a big hit is derived in the symbol variation game is highly probable when the determination result by the jackpot determination means is a big hit;
Special symbol determining means for determining whether or not the special symbol determined by the special symbol determining means is a symbol that is a jackpot to which the probability variation state is imparted by the probability variation state imparting means;
When the special symbol determining unit determines that the special symbol determined by the special symbol determining unit is a symbol that is a big hit to which the probability variation state is given by the probability variation state giving unit, the symbol variation game A probability variation notification effect execution determination means for determining whether to execute a probability variation notification effect for notifying the provision of the probability variation state thereafter;
Probability variation notification effect execution means for executing the probability variation notification effect during a jackpot gaming state when the probability variation notification effect execution determination unit determines to execute the probability variation notification effect. The gaming machine according to claim 1.
前記遊技制御手段は、前記確率変動報知演出実行判定手段によって前記確率変動報知演出を実行しないと判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される図柄変動ゲームにおいて、前記確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿演出を実行させる秘匿演出実行手段を備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   When the game control means determines that the probability fluctuation notification effect execution determination means does not execute the probability fluctuation notification effect execution determination means, the game control means gives the probability fluctuation state in the symbol change game started after the end of the big hit gaming state. The gaming machine according to claim 2, further comprising a concealment effect executing means for executing a concealment effect for concealing whether or not it is performed.
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