JP2009061134A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、コンピュータ回路を備える遊技機に関し、特に、不自然な図柄演出の出現を最小限に抑制できる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a computer circuit, and more particularly to a gaming machine that can suppress the appearance of an unnatural symbol effect to a minimum.
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、7−7−7などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。 A ball and ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start port provided on the game board, a symbol display unit for displaying a series of symbol variation modes such as stopping a plurality of display symbols after varying a predetermined time, and an opening / closing plate It is configured with a grand prize opening that opens and closes. When the detection switch provided at the symbol start port detects the passing of the game ball, the game ball is in a winning state and the symbol display unit changes the display symbol for a predetermined time. After that, when the symbol stops in a predetermined manner such as 7-7-7, a big hit state is established, and the big winning opening is repeatedly opened to generate a profit state advantageous to the player.
図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出や大当り演出を含んだ各種の図柄演出動作を実行している。リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、何らかのキャラクタを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出である。また、大当り演出とは、大当り状態での実行される演出であり、遊技者の喜びに対応して更に派手な図柄演出が実行される。 The symbol display unit is usually composed of a liquid crystal display, and executes various symbol effect operations including a reach effect, a notice effect, and a jackpot effect. Reach production is a design production that continues to be a big hit state in one step and excites the player, and notice production is a sudden appearance of some character in the middle of the movement of the design, It is a design effect that warns of a big hit. The jackpot effect is an effect executed in a big hit state, and a more flashy symbol effect is executed in response to the joy of the player.
ところで、外乱ノイズなどの影響でCPUが暴走状態となり、折角の図柄演出がフリーズ状態で停止してしまうおそれもあるので、かかる異常事態から自動復帰を図るために、ウォッチドッグタイマ回路を設け、ウォッチドッグタイマ回路へのクリア信号が途絶えるとCPUを強制的にリセットしていた(例えば特許文献1)。この特許文献1に記載の発明では、液晶制御基板に搭載されたワンチップマイコンとVDPとが同期してリセットされるよう構成されている。
上記の発明では、液晶ディスプレイを駆動するVDP(Video Display Processor)と、VDPを制御するワンチップマイコンのCPUとが同期してリセットされるので、図柄演出を同期して初期状態に戻すことが容易であり、不合理な図柄演出の出現を確実に回避できる点で優れている。 In the above invention, since the VDP (Video Display Processor) that drives the liquid crystal display and the CPU of the one-chip microcomputer that controls the VDP are reset in synchronization, it is easy to synchronize the symbol effect and return to the initial state. It is excellent in that it can surely avoid the appearance of an unreasonable design effect.
しかし、液晶ディスプレイにおける図柄演出は、結局は、演出動作に過ぎず遊技者に実質的な不利益を与えない以上、CPUの強制リセットに対応して演出動作を画一的に初期状態に戻すのは、必ずしも合理的とは言えない。すなわち、プログラムが暴走状態になっても、CPUが、単に無限ループ処理を繰り返していた場合もあり、このような場合には、ワークエリアに不合理なデータは何ら書き込まれていない以上、演出動作を再開しても何ら問題がない。 However, the design effect on the liquid crystal display is only an effect operation in the end, and as long as it does not give a substantial disadvantage to the player, the effect operation is uniformly returned to the initial state in response to the forced reset of the CPU. Is not necessarily reasonable. In other words, even if the program goes into a runaway state, the CPU may have simply repeated an infinite loop process. In such a case, as long as no unreasonable data is written in the work area, the rendering operation There will be no problem even if you restart.
しかるに、例えば、リーチ演出によって遊技者を十分に盛り上げていたタイミングで、突然、液晶ディスプレイが初期状態に戻ったのでは、遊技者の感じる不快感は、極めて深刻なものとなる。一方、ワークエリアの重要データが破壊されている状態で、演出動作を再開したのでは、大当り状態の停止図柄が出現したのに大当りゲームに移行しないような、深刻な異常事態が発生するおそれがある。ここで、CPUが強制的にリセットされるタイミングは、事前には全く予想できない以上、簡単な構成では、上記の問題を完全に解決することはできない。 However, for example, if the liquid crystal display suddenly returns to the initial state at the timing when the player is sufficiently excited by the reach effect, the discomfort felt by the player becomes extremely serious. On the other hand, if the production operation is resumed while the important data in the work area is destroyed, there is a possibility that a serious abnormal situation will occur in which a big hit state stop symbol appears but the game does not shift to the big hit game. is there. Here, since the timing at which the CPU is forcibly reset cannot be predicted at all in advance, the above problem cannot be solved completely with a simple configuration.
したがって、本発明は、簡易な構成でありながら、不自然な図柄演出の出現を殆どゼロに抑制して、CPUの強制リセット後も、可能な限り演出動作を再開する遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a gaming machine that has a simple configuration, suppresses the appearance of an unnatural symbol effect to almost zero, and restarts the effect operation as much as possible even after a forced reset of the CPU. Objective.
上記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技者の動作に起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記当否抽選を含んで遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部が出力する制御コマンドに基づいて図柄演出動作を実行する演出制御部とを備えて構成され、前記演出制御部に設けられたリセット回路に所定時間毎に供給されるべきクリア信号が途絶えると、前記演出制御部のCPUが、強制的にリセットされるよう構成されると共に、前記演出制御部には、前記CPUが強制的にリセットされた後、揮発性メモリのワークエリアの記憶内容に基づいて、図柄演出動作を初期状態に戻すか否かを決定する第1処理と、第1処理の決定に基づき、図柄演出動作を初期状態に戻す場合には、前記ワークエリアを全てゼロクリアする一方、初期状態に戻さない場合には、強制リセット回数をカウントした上で図柄演出動作を再開する第2処理と、を設けたことを特徴とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine that determines whether or not a profit state advantageous to a player is generated by a winning lottery caused by a player's action, A main control unit that comprehensively controls game operations including lottery and an effect control unit that executes a symbol effect operation based on a control command output by the main control unit. When a clear signal to be supplied to the provided reset circuit every predetermined time is interrupted, the CPU of the effect control unit is configured to be forcibly reset, and the CPU is included in the effect control unit. After forcibly resetting, based on the contents stored in the work area of the volatile memory, the first process for determining whether or not to return the symbol effect operation to the initial state, and the symbol effect based on the determination of the first process Action When returning to the initial state, all the work areas are cleared to zero, and when not returning to the initial state, the second process of restarting the symbol effect operation after counting the number of forced resets is provided. Features.
本発明では、揮発性メモリのワークエリアの記憶内容に基づいて、図柄演出動作を初期状態に戻すか否かを決定するので、不合理な図柄演出の出現を有効に抑制することができる。第1処理が参照するワークエリアとして、例えば、遊技動作に先行する電源投入後の初期動作において、所定値が格納される検査領域を活用するのが好適である。なお、この検査領域としては、遊技動作が進行しても、全くアクセスされない領域を使用するのが好ましい。 In the present invention, since it is determined whether or not to return the symbol effect operation to the initial state based on the storage contents of the work area of the volatile memory, it is possible to effectively suppress the appearance of an irrational symbol effect. As a work area referred to by the first process, for example, it is preferable to use an inspection area in which a predetermined value is stored in an initial operation after power-on preceding a game operation. As the inspection area, it is preferable to use an area that is not accessed at all even if a gaming operation proceeds.
また、第1処理は、ワークエリアの所定領域について算出した統括データ(例えば、チェックサム値)に基づいて、図柄演出動作を初期状態に戻すか否かを決定するのも好適である。この統括データは、遊技動作の進行に基づいて基礎データが変化する毎に、算出して格納するのが好適である。但し、基礎データが、図柄演出動作の進行に対応して高頻度に変化したのでは、事実上、統括データを有効に活用できないので、一連の図柄演出動作中には変化しない基礎データを使用して総括データを算出するのが好適である。 In the first process, it is also preferable to determine whether or not to return the symbol effect operation to the initial state based on the integrated data (for example, checksum value) calculated for the predetermined area of the work area. The overall data is preferably calculated and stored every time the basic data changes based on the progress of the game operation. However, if the basic data changes frequently in response to the progress of the symbol production operation, the overall data cannot be effectively used in practice, so the basic data that does not change during the series of symbol production operations is used. It is preferable to calculate summary data.
上記した本発明によれば、簡易な構成でありながら、不自然な図柄演出の出現を殆どゼロに抑制して、CPUの強制リセット後も、可能な限り演出動作が再開できる遊技機を実現できる。 According to the present invention described above, it is possible to realize a gaming machine that can suppress the appearance of an unnatural symbol effect to almost zero and can resume the effect operation as much as possible even after the CPU is forcibly reset even though it has a simple configuration. .
以下、実施形態に係る弾球遊技機について詳細に説明する。図1は、本実施形態のパチンコ機を示す斜視図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
Hereinafter, the ball game machine according to the embodiment will be described in detail. FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko machine according to the present embodiment. The illustrated pachinko machine includes a rectangular frame-shaped wooden
前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠3の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
An
上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
A
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
On the right side of the
図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイDISPが配置されている。また、遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、複数個の普通入賞口17(大入賞口16の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
As shown in FIG. 2, the
液晶ディスプレイDISPは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイDISPは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部19を有している。そして、特別図柄表示部Da〜Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。 The liquid crystal display DISP is a device that variably displays a specific symbol related to a big hit state and displays a background image and various characters in an animated manner. This liquid crystal display DISP has special symbol display portions Da to Dc in the center portion and a normal symbol display portion 19 in the upper right portion. The special symbol display portions Da to Dc execute a reach effect that expects a big hit state to be invited, and the special symbol display portions Da to Dc and the surroundings perform a notice effect that informs the result of the determination indefinitely. The
普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
The normal symbol display unit 19 displays a normal symbol. When a game ball that has passed through the
図柄始動口15は、左右1対の開閉爪15aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪15aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
For example, the
大入賞口16は、例えば前方に開放可能な開閉板16aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。大入賞口16の内部に入賞領域16bが設けられている。
The big winning
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da〜Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。通常、この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言う。
After the opening /
図3は、上記した各動作を実現するパチンコ機1の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。また、図4は、演出制御基板と演出インタフェイス基板と液晶制御基板について、その回路構成をやや詳細に示している。
FIG. 3 is a block diagram showing an overall circuit configuration of the
図3に示す通り、このパチンコ機1は、AC24Vを受けて各種の直流電圧を出力すると共に電源投入時に電源リセット信号SYRを出力する電源基板20と、遊技動作を中心的に制御する主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた信号を各部に伝送する演出インタフェイス基板23と、演出インタフェイス基板23から受けた制御コマンドCMD’に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動する液晶制御基板24と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板25と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板26とを中心に構成されている。
As shown in FIG. 3, this
ここで、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板24、及び払出制御基板25には、例えば、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板24、及び払出制御基板25に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部21、演出制御部22、液晶制御部24、及び払出制御部25と言うことがある。また、演出制御部22、液晶制御部24、及び払出制御部25の全部又は一部がサブ制御部である。
Here, on the main control board 21, the
主制御基板21は、電源基板20から、DC12V、DC32V、及びバックアップ電源(DC5V)の他に、電圧降下時に出力される電源異常信号や、電源投入時に出力される電源リセット信号SYRを受けている。そして、主制御基板21では、受けたDC12VをDC5Vに降圧させて、基板内のコンピュータ回路の電源電圧としている。
The main control board 21 receives from the power supply board 20 a power supply abnormality signal output when the voltage drops and a power supply reset signal SYR output when the power is turned on, in addition to DC12V, DC32V, and backup power supply (DC5V). . In the main control board 21, the received
また、主制御基板21は、遊技盤中継基板27を経由して、遊技盤5の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口16〜18に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、図柄始動口15からのスイッチ信号については、遊技盤中継基板27を経由することなく、直接、主制御部21が受けている。
The main control board 21 is connected to each game component of the
主制御部21は、払出制御部25に対して制御コマンドCMD”を一方向に送信する一方、払出制御部25からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONを受信している。ステイタス信号CONには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。 The main control unit 21 transmits a control command CMD ″ to the payout control unit 25 in one direction, while the payout control unit 25 receives a prize ball count signal indicating a payout operation of a game ball and an abnormality in the payout operation. The status signal CON is received, and the status signal CON includes, for example, an out-of-supply signal, an insufficient payout error signal, and a lower plate full signal.
演出制御部22は、コマンド中継基板28を経由して、主制御部21に対して一方向に接続されている。具体的には、制御コマンドを受ける8ビット長のパラレル信号線と、割込み信号STBを受ける1ビット長のストローブ信号線とで主制御部21に接続されている。
The
図4に示すように、演出制御部22は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン40と、ワンチップマイコン40の制御プログラムなどを記憶するEPROM41と、ワンチップマイコン40からの指示に基づいて音声信号を生成する音声再生LSI42と、生成される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ(フレーズROM)43と、ウォッチドッグタイマWDT1とを備えて構成されている。
As shown in FIG. 4, the
ここで、ウォッチドッグタイマWDT1は、ワンチップマイコン40から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、Lレベルのリセット信号RTを出力するようになっている。ウォッチドッグタイマWDT1から出力されるリセット信号RTは、負論理のORゲートG1を経由して、CPUリセット信号RESETとして、ワンチップマイコン40に供給される。そのためCPUコアは、リセットされて初期状態の動作に戻ることになる。
Here, the watchdog timer WDT1 is reset by a clear pulse periodically supplied from the one-
また、負論理ORゲートG1の入力端子には、電源基板20から電源中継基板29及び演出インタフェイス基板23を経由した電源リセット信号SYRも供給されている。そのため、電源リセット信号SYRも、負論理ORゲートG1を経由してワンチップマイコン40に供給されて、CPUコアをリセットすることになる。
A power reset signal SYR is also supplied to the input terminal of the negative logic OR gate G1 from the power supply board 20 via the power relay board 29 and the
図示の通り、負論理ORゲートG2の入力端子には、負論理ORゲートG1の出力の他に、ワンチップマイコン40からのリスタート信号RSTも供給され、負論理ORゲートG2の出力は、音声再生LSI42のリセット端子に供給されている。ここで、リスタート信号RSTは、音声再生LSI42が異常動作したときにワンチップマイコン40が出力する信号である。そのため、音声再生LSI42は、ワンチップマイコン40のリセット時に同期してリセットされるだけでなく、ワンチップマイコン40が出力するリスタート信号RSTによってリセットされる。したがって、仮に、音声再生LSI42が暴走して異常な音声信号が出力しても、その動作は、ワンチップマイコン40の制御によって直ちに停止させることができる。
As shown in the figure, the input terminal of the negative logic OR gate G2 is supplied with the restart signal RST from the one-
図4に示す通り、演出制御基板22のワンチップマイコン40には、主制御基板21から出力されたストローブ信号(割込み信号)STBが供給されている。そして、ストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部22は、制御コマンドCMDを取得することになる。演出制御部22が取得する制御コマンドCMDには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド(以下、変動パターンコマンドという)が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定してもよいが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
As shown in FIG. 4, a strobe signal (interrupt signal) STB output from the main control board 21 is supplied to the one-
そのため、演出制御部22では、変動パターンコマンドCMDを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、LED群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部24に対して、ランプやスピーカによる演出動作に対応する図柄演出に関する制御コマンドCMD’を出力する。
Therefore, when the
なお、図柄演出に関する制御コマンドCMD’には、変動パターンコマンドの他に、1桁目に停止する特別図柄を特定する第一図柄指定コマンドと、2桁目に停止する特別図柄を特定する第二図柄指定コマンドと、3桁目に停止する特別図柄を特定する第三図柄指定コマンドとが含まれている。特別図柄とは、この図柄が3つ揃うと大当り状態となることを意味する図柄であり、遊技機がこのような大当り状態になれば、極めて容易に大量の遊技球の払出しが望めるようになっている。なお、第一図柄から第三図柄を左・中・右に停止させるのが典型的であるが、左右の図柄が一致した場合にはリーチアクションと称される演出動作が開始され、遊技者の期待感を喚起しつつ、中央位置の図柄が更に変動動作を継続する。 In addition to the variation pattern command, the control command CMD ′ relating to the symbol effect includes a first symbol designation command for specifying a special symbol that stops at the first digit and a second symbol that specifies a special symbol that stops at the second digit. A symbol designating command and a third symbol designating command for specifying a special symbol that stops at the third digit are included. A special symbol is a symbol that means that if all three symbols are in a big hit state, if the gaming machine is in such a big hit state, it will be possible to expect a large amount of game balls to be paid out very easily. ing. It is typical to stop the 3rd symbol from the 1st symbol to the left / middle / right, but when the left and right symbols match, a stage action called reach action is started and the player expects While arousing a feeling, the symbol at the central position continues to move further.
このような図柄演出用の制御コマンドCMD’を送信する場合、演出制御部22は、液晶制御部24に対するストローブ信号(割込み信号)STB’と共に、コマンドデータCMD’を演出インタフェイス基板23に向けて出力する。一方、演出インタフェイス基板23は、演出制御基板22から8ビット長のコマンドデータCMD’と1ビット長の割込み信号STB’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータCMD’,STB’は、バッファ回路45を経由して、そのまま液晶制御基板24に出力される。
When transmitting such a design effect control command CMD ′, the
また、演出インタフェイス基板23は、演出制御部22から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路46を経由して、これを出力する。図3に示す通り、演出インタフェイス基板23から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板30を経由してLEDランプ群に供給され、その結果、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応するランプ演出が実現される。
The
次に、液晶制御部24の構成について説明する。図4及び図5に示す通り、液晶制御部24は、演出インタフェイス基板23を経由した制御コマンドCMD’を受けて図柄演出を制御するワンチップマイコン48と、ワンチップマイコン48の制御プログラムなどを記憶する制御用ROM49と、ワンチップマイコン48からの指示に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動するグラフィックコントローラ(具体的にはVideo Display Processor)50と、液晶ディスプレイDISPに描画される基礎データ(スプライトのパターンデータ)などを記憶するグラフィック用ROM51と、ウォッチドッグタイマWDT2と、を備えて構成されている。
Next, the configuration of the liquid
なお、ワンチップマイコン48とグラフィックコントローラ50は、その電源電圧が3.3Vであるので、液晶制御基板24では、演出インタフェイス基板23から受けた直流電圧5Vを、降圧回路で3.3Vに降圧させて使用している。
Since the power supply voltage of the one-
ウォッチドッグタイマWDT2は、ワンチップマイコン48から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、Lレベルのリセット信号RTを出力するようになっている。ウォッチドッグタイマWDT2から出力されるリセット信号RTは、負論理のORゲートG3を経由して、ワンチップマイコン48に供給されるので、その結果、ワンチップマイコン48は初期状態にリセットされる。
The watchdog timer WDT2 is reset by a clear pulse periodically supplied from the one-
但し、負論理のORゲートG3の出力は、グラフィックコントローラ50には供給されていない。そのため、グラフィックコントローラ50は、ワンチップマイコン48に同期して画一的に初期状態にリセットされることはない。すなわち、本実施形態では、リセットされたワンチップマイコン48は、メモリの記憶内容に基づいて異常レベルを判定し、その判定結果に応じて、グラフィックコントローラ50を最適な状態に初期設定している。したがって、プログラムの単なる暴走であって、何らメモリ(ワークエリア)が破損されていないような場合には、プログラムが暴走する直前の図柄演出動作が再開されることになる。
However, the output of the negative logic OR gate G3 is not supplied to the
図5に示す通り、ワンチップマイコン48は、演出インタフェイス基板23から制御コマンドCMD’を入力ポートに受けると共に、演出インタフェイス基板23からのストローブ信号STB’を割込み端子IRQ1に受けている。そして、ストローブ信号STB’がアクティブになると、制御用ROM49に格納されている割込み処理プログラムが起動して、制御コマンドCMD’がワンチップマイコン48に取得されるようになっている。
As shown in FIG. 5, the one-
また、ワンチップマイコン48の割込み端子IRQ0は、グラフィックコントローラ50から出力される割込み信号INTを受けており、液晶ディスプレイDISPの1フレーム分の描画が完了する1/60秒毎に、描画用の割込み処理プログラムが起動するようになっている。そして、制御用ROM49に格納されている描画用の割込み処理プログラムでは、各スプライトの描画位置などを決定する指示データテーブルTBLに必要なデータを書込むことによって、次に描画すべき各スプライトの位置や変形形状を指定するようにしている。なお、スプライトとは、液晶ディスプレイDISP上で他の画像とは独立して、任意に移動可能な一単位のグラフィックデータの総称であり、この実施形態では、「1」〜「9」の装飾文字や、その他の演出キャラクタを特定するものとなっている。また、背景画像についてもスプライトで構成されている。
The interrupt terminal IRQ0 of the one-
グラフィックコントローラ50の指示データテーブルTBLは、ワンチップマイコン48の外部バスに接続可能な周辺デバイス(メモリ)として機能しており、ワンチップマイコン48のメモリマップに位置づけて直接的にアクセスすることも可能である(ダイレクトマッピング)。また、グラフィックコントローラ50の内蔵レジスタを介して間接的にアドレッシングすることもできるが(インダイレクトマッピング)、何れにしてもグラフィックコントローラ50は、書込み処理に関与することがなく、要するに、グラフィックコントローラ50はワンチップマイコン48に対して入力処理を実行しない。
The instruction data table TBL of the
このように、グラフィックコントローラ50は、指示データテーブルTBLのデータを読み出すだけであり、指示データテーブルTBLに格納されている指示データに基づいてCGROM51から特定のスプライトのパターンデータを読み出し、指定された位置に、指定された変形形状で、各スプライトを描画するべくデータ演算処理をしている。そして、この実施形態の場合には、データ演算の結果をアナログ変換して、R,G,Bの画像信号として液晶ディスプレイDISPに向けて出力している。
As described above, the
図6は、VDPの内蔵RAMに設けられた指示データテーブルTBLと、指示データテーブルTBLの格納データに基づいて描かれるスプライトの関係を図示したものである。指示データテーブルTBLには、各スプライト(#1〜#m)毎に16バイト程度の指示データの書込み領域が設けられており、書込まれた指示データによって各スプライトの表示位置や拡大縮小率などが特定されるようになっている。 FIG. 6 illustrates the relationship between the instruction data table TBL provided in the built-in RAM of the VDP and sprites drawn based on the data stored in the instruction data table TBL. In the instruction data table TBL, an instruction data write area of about 16 bytes is provided for each sprite (# 1 to #m), and the display position, enlargement / reduction ratio, etc. of each sprite is determined by the written instruction data. Are to be identified.
スプライトの表示位置は、例えば、スプライトの左上端ドットの座標位置(DOx,DOy)によって規定され、スプライトサイズが16×16ドットである場合には、当該スプライトは、グラフィックコントローラ50のスプライト面生成部の動作によって、スプライト面の左上端(DOx,DOy)から右下端(DOx+15,DOy+15)で囲まれる矩形範囲内に描画されることになる。なお、これらの動作においてグラフィックコントローラ50の内蔵RAMがフレームバッファとして使用される。
The display position of the sprite is defined by, for example, the coordinate position (DOx, DOy) of the upper left dot of the sprite. When the sprite size is 16 × 16 dots, the sprite is a sprite surface generation unit of the
以上の通り、ワンチップマイコン48が指示データテーブルTBLの書込み動作を行い、スプライト#nの表示位置を(DOx,DOy)から(DOx+A,DOy+B)に変更すれば、液晶ディスプレイDISP上では、当該スプライト#nがX方向に+A、Y方向に+Bだけ移動することになる。もっとも、液晶ディスプレイDISPの解像度に応じて、実際に表示されるのは水平表示ドット数HDW×垂直表示ライン数VDWの矩形範囲内に限られるが、上記したスプライトの左上端ドットの座標指定によって、各スプライトを液晶ディスプレイDISP上で自由に移動させることが可能となる。このように、ワンチップマイコン48は、1/60秒毎の描画割込みIRQ0によって指示データテーブルTBLの内容を書換えることによって、リーチ演出を含む各種の図柄演出が可能となる。
As described above, if the one-
続いて、図7〜図8のフローチャートに基づいて、液晶制御部24のワンチップマイコン48の動作内容を説明する。ワンチップマイコン48の動作は、演出インタフェイス基板23からのストローブ信号STB’に起因して起動するコマンド受信割込みルーチン(図8(b))と、グラフィックコントローラ50からの割込み信号INTに起因して起動する描画割込みルーチン(図8(c))と、液晶制御部24の一連の動作を実質的に実行するメインルーチン(図7)とを中心に構成されている。
Next, the operation content of the one-
この実施形態の場合、グラフィックコントローラ50は、液晶ディスプレイDISPの1フレーム(画面)を1/60秒の時間を要して描画しており、1フレームの描画が完了する毎に垂直同期信号に同期して割込み信号INTを出力している。そして、描画割込みルーチンでは、描画要求フラグFLGを1にセットして割込み処理を終える(図8(c)のST30)。
In the case of this embodiment, the
次に、図8(b)に基づいて、コマンド受信割込みルーチンについて説明する。コマンド受信割込みルーチンでは、ワンチップマイコン48の入力ポートから制御コマンドCMD’を取得し(ST20)、取得した制御コマンドCMD’をリングバッファ構造の受信バッファに格納する(ST21)。そして、リングバッファのポインタを循環的に増加させて次の格納位置を指定して処理を終える(ST22)。 Next, the command reception interrupt routine will be described with reference to FIG. In the command reception interrupt routine, the control command CMD 'is acquired from the input port of the one-chip microcomputer 48 (ST20), and the acquired control command CMD' is stored in a reception buffer having a ring buffer structure (ST21). Then, the ring buffer pointer is cyclically increased to designate the next storage position, and the process is terminated (ST22).
このようにして格納された制御コマンドは、メインルーチンのコマンド解析処理(ST12)において読み出され、その後、リングバッファのポインタ値は元の値に戻される。ここで、コマンド解析処理(ST12)において、受信バッファから、変動パターン番号コマンド、1桁目停止図柄指定コマンド、2桁目停止図柄指定コマンド、3桁目停止図柄指定コマンドの何れかの制御コマンドが検出された場合には、これらの制御コマンドから特定される「変動パターン番号」「左図柄」「中図柄」「右図柄」が、ワークエリアの演出パラメータ格納領域に格納され、その後の図柄演出動作に活用される。 The control command stored in this way is read in the command analysis process (ST12) of the main routine, and then the pointer value of the ring buffer is returned to the original value. Here, in the command analysis process (ST12), any control command of the variation pattern number command, the first digit stop symbol designation command, the second digit stop symbol designation command, and the third digit stop symbol designation command is received from the reception buffer. If detected, the “variation pattern number”, “left symbol”, “middle symbol”, and “right symbol” specified from these control commands are stored in the effect parameter storage area of the work area, and the subsequent symbol effect operation To be used.
また、コマンド解析処理(ST12)では、前記した何れかの演出パラメータを、演出パラメータ格納領域に格納する毎に、「変動パターン番号」と「左図柄」と「中図柄」と「右図柄」のチェックサム演算を実行して、その演算結果をSUM値としてワークエリアに記憶する。このSUM値は、CPUが強制リセットされた場合に、その後、コールドスタートとして図柄演出動作を初期状態から開始するか、それとも、ホットスタートとして図柄演出動作を途中から再開するかの決定要素となる。 In the command analysis process (ST12), every time one of the above-described effect parameters is stored in the effect parameter storage area, “variation pattern number”, “left symbol”, “middle symbol”, and “right symbol” are displayed. A checksum calculation is executed, and the calculation result is stored in the work area as a SUM value. When the CPU is forcibly reset, the SUM value is a decisive factor for starting the symbol effect operation from the initial state as a cold start or restarting the symbol effect operation from the middle as a hot start.
以上を踏まえて、図7に示すメインルーチンを説明する。なお、CPUが参照するRAMのワークエリアには、描画要求フラグFLG、異常カウンタERR、演出パラメータ格納領域などに加えて、検査領域が離散的に設けられている(図8(a)参照)。 Based on the above, the main routine shown in FIG. 7 will be described. In addition to the drawing request flag FLG, the abnormality counter ERR, the effect parameter storage area, and the like, the inspection areas are discretely provided in the RAM work area referred to by the CPU (see FIG. 8A).
メインルーチンでは、最初に、ワンチップマイコン48について初期化処理を実行する(ST1)。次に、ワークエリアの演出パラメータ格納領域に格納された「変動パターン番号」と「左図柄」と「中図柄」と「右図柄」とについてチェックサム演算を実行し、演算結果が、ワークエリアに格納されているSUM値に一致するか否かを判定する(ST2)。 In the main routine, first, initialization processing is executed for the one-chip microcomputer 48 (ST1). Next, checksum calculation is performed for the “variation pattern number”, “left symbol”, “middle symbol”, and “right symbol” stored in the effect parameter storage area of the work area, and the calculation result is stored in the work area. It is determined whether or not it matches the stored SUM value (ST2).
ここで、チェックサム演算の演算結果が、SUM値に一致しない場合とは、電源投入によってCPUが電源リセットされたか、或いは、CPUの暴走などによって演出パラメータが破壊されたような場合である。したがって、このような場合には、コールドスタート処理を開始し、演出パラメータ格納領域や異常カウンタERRを含む全てのワークエリアをゼロクリアする(ST8)。次に、初期設定処理として、検査領域に所定の検査データを格納する(ST9)。検査領域とは、定常処理(ST11〜ST16)において使用されることのない、ワークエリアの複数箇所に離散的に確保された複数の領域である(図8(a)参照)。 Here, the case where the calculation result of the checksum calculation does not coincide with the SUM value is a case where the CPU is reset by turning on the power or the effect parameter is destroyed due to the runaway of the CPU. Therefore, in such a case, the cold start process is started, and all work areas including the effect parameter storage area and the abnormality counter ERR are cleared to zero (ST8). Next, as initial setting processing, predetermined inspection data is stored in the inspection area (ST9). The inspection areas are a plurality of areas that are discretely secured at a plurality of locations in the work area that are not used in the steady process (ST11 to ST16) (see FIG. 8A).
このようにして検査データの格納処理が終われば、グラフィックコントローラ50をコールドスタート用に初期設定して(ST10)、定常処理に移行する。グラフィックコントローラ50がコールドスタート用に初期設定されたことにより(ST10)、その後の定常処理(ST11〜ST16)では、液晶ディスプレイDISPに、初期画面(例えば真黒な画面)を描画する処理が実行される。
When the inspection data storing process is completed in this way, the
以上、ステップST2の判定において、チェックサム演算の演算結果と、SUM値とが一致しない場合を説明した。しかし、両者が一致する場合には、ステップST2に続いて、全ての検査領域に、所定の検査データが格納されているか否かを判定する(ST3)。これは、前記した4つの演出パラメータは仮に正常値であっても、CPUが強制リセットされるに先立って、それ以外の重要なデータが破壊されている可能性もあるからである。 As described above, the case where the calculation result of the checksum calculation and the SUM value do not match in the determination in step ST2 has been described. However, if they match, it is determined after step ST2 whether or not predetermined inspection data is stored in all inspection areas (ST3). This is because even if the above-described four effect parameters are normal values, other important data may be destroyed before the CPU is forcibly reset.
そして、何れかの検査領域に異常が認められたら、先に説明したステップST8以降のコールドスタート処理を実行する。一方、全ての検査データが正常値であれば、一応、ワークエリアの全てが正常であると期待することができる。すなわち、ワンチップマイコン48のCPUは、ウォッチドッグタイマWDT2によって強制リセットされたものの、CPUの暴走時に、ワークエリアへの不合理な書き込み処理を実行しなかったと期待することができる(擬制正常状態)。
If an abnormality is recognized in any of the inspection areas, the cold start process after step ST8 described above is executed. On the other hand, if all the inspection data are normal values, it can be expected that all the work areas are normal. That is, although the CPU of the one-
そこで、このような擬制正常状態の場合には、CPUの強制リセット回数をカウントするべく、異常カウンタERRをインクリメントして更新する(ST4)。そして、更新後の異常カウンタERRの値を、上限値MAXと比較し(ST5)、上限値MAXに達していない場合には、グラフィックコントローラ50をホットスタート用に設定して定常処理に移行する(ST6)。
Therefore, in such a pseudo-normal state, the abnormality counter ERR is incremented and updated to count the number of forced resets of the CPU (ST4). Then, the value of the updated abnormal counter ERR is compared with the upper limit value MAX (ST5). If the upper limit value MAX has not been reached, the
グラフィックコントローラ50がホットスタート用に初期設定されたことにより、その後の定常処理(ST11〜ST16)では、液晶ディスプレイDISPでは、CPUが強制リセットされた時に実行中であった図柄演出を、適当な区切り点に戻って再開することになる。なお、図柄演出の再開に先立って、液晶制御部がホットスタートされたことを報知する再開報知処理を実行しても良い(ST7)。
Since the
ところで、先の説明では、ステップST2とステップST3の判定結果が正常である限り、CPUが強制リセットされるまでに、CPUがワークエリアに不合理な書き込み処理を実行しなかったと仮定した。しかし、4つの演出パラメータと、複数箇所の検査データとが正常値であっても、残り全てのワークエリアに不合理な書き込みがなかったとは言い切れない。 By the way, in the above explanation, as long as the determination results of step ST2 and step ST3 are normal, it is assumed that the CPU has not executed an unreasonable writing process in the work area until the CPU is forcibly reset. However, even if the four production parameters and the inspection data at a plurality of locations are normal values, it cannot be said that there is no irrational writing in all the remaining work areas.
しかし、不合理な書込みが若干残る異常時でも、遊技者に実質的な不利益を与えることはなく、せいぜい、液晶ディスプレイDISPにおいて、予定した図柄演出が正常に実行されないだけである。先に説明した通り、擬制正常状態では、少なくとも、ステップST2の判定を経ているので、「7↓6」のような不合理なリーチアクションや、「777」のような停止図柄であるのに大当り状態に移行しないような異常事態は、確実に防止されている。 However, even in the case of an abnormal situation in which some unreasonable writing remains, there is no substantial disadvantage to the player, and at most, the scheduled symbol effect is not normally executed on the liquid crystal display DISP. As explained above, in the pseudo-normal state, since at least the determination of step ST2 has passed, an unreasonable reach action such as “7 ↓ 6” or a stoppage pattern such as “777” is a big hit state An abnormal situation that does not shift to is reliably prevented.
逆に、不合理な書込みが皆無であって、正常に図柄演出を再開できるも拘わらず、CPUが強制リセットされるごとに、液晶ディスプレイ画面を真黒にしたのでは、ゲームのリズムを壊して、遊技者に不快感を与えるだけである。したがって、CPUが強制リセットされても、特定の演出パラメータと、全ての検査データとが正常値である限り、擬制正常状態として、図柄演出を再開する本実施形態の対応は合理的であるということができる。 On the contrary, there is no irrational writing, and even though the symbol production can be resumed normally, every time the CPU is forcibly reset, if the liquid crystal display screen is made black, the game rhythm will be broken, It only gives the player discomfort. Therefore, even if the CPU is forcibly reset, as long as the specific rendering parameter and all the inspection data are normal values, the correspondence of the present embodiment that resumes the symbol rendering as a fake normal state is reasonable. Can do.
もっとも、極めて例外的には、擬制正常状態であっても、プログラムを繰り返し暴走させるような悪性のデータが、ワークエリアに残っている場合もあり得る。しかし、このような場合には、CPUが、強制リセットされるごとに、異常カウンタERRがインクリメントされ、やがて、異常カウンタERRの値が上限値MAXに一致することになる(ST4〜ST5)。そして、その後は、ステップST8以降のコールドスタート処理が実行されるので、悪性のデータは、確実に消去されることになる。 However, in exceptional cases, even in a pseudo-normal state, there may be cases in which malignant data that repeatedly causes the program to run away remain in the work area. However, in such a case, each time the CPU is forcibly reset, the abnormality counter ERR is incremented, and eventually the value of the abnormality counter ERR coincides with the upper limit value MAX (ST4 to ST5). Then, since the cold start process after step ST8 is executed, the malignant data is surely deleted.
続いて、ステップST11〜ST16の定常処理について説明する。定常処理では、描画要求があるか否かを描画要求フラグFLGの値によってチェックし、描画要求フラグFLGが1となるまで待機する(ST11)。先に説明したように、描画要求フラグFLGは、描画割込みルーチンにおいて、液晶ディスプレイDISPの垂直同期信号に同期して1/60秒ごとにセットされる。 Subsequently, the steady process of steps ST11 to ST16 will be described. In the steady process, whether or not there is a drawing request is checked based on the value of the drawing request flag FLG and waits until the drawing request flag FLG becomes 1 (ST11). As described above, the drawing request flag FLG is set every 1/60 seconds in synchronization with the vertical synchronizing signal of the liquid crystal display DISP in the drawing interrupt routine.
したがって、やがて、描画要求フラグFLGが1にセットされるので、次に、描画要求フラグFLGをリセットすると共に、コマンド解析処理を実行する(ST12)。コマンド解析処理では、リングバッファ構成の受信バッファから未処理の制御コマンドを読み出し、その制御コマンドに対応した処理を行う。例えば、制御コマンドによって「変動パターン番号」、「1桁目停止図柄」、「2桁目停止図柄」、「3桁目停止図柄」の何れかが特定された場合には、先に説明した通り、特定された演出パラメータを演出パラメータ格納領域の該当エリアに書込むと共に、SUM値を再計算して書き直す。 Accordingly, the drawing request flag FLG is eventually set to 1, so that the drawing request flag FLG is reset and command analysis processing is executed (ST12). In the command analysis process, an unprocessed control command is read from a reception buffer having a ring buffer configuration, and a process corresponding to the control command is performed. For example, when any one of “variation pattern number”, “first digit stop symbol”, “second digit stop symbol”, and “third digit stop symbol” is specified by the control command, as described above. The specified effect parameter is written in the corresponding area of the effect parameter storage area, and the SUM value is recalculated and rewritten.
このようにして記憶された「1桁目停止図柄」「2桁目停止図柄」「3桁目停止図柄」は、例えば図9に示すT2,T3,T4の各タイミングに先だって読み出され、液晶ディスプレイDISPに停止表示するべく、ステップST14の描画処理において、グラフィックコントローラ50の指示データテーブルTBLに必要なデータが書込まれる。なお、図9は、リーチアクションを伴う外れ変動パターンが選択された場合の演出動作を例示するタイムチャートである。
The “first-digit stop symbol”, “second-digit stop symbol”, and “third-digit stop symbol” stored in this way are read out prior to the timings T2, T3, and T4 shown in FIG. In order to stop display on the display DISP, necessary data is written in the instruction data table TBL of the
また、新たに変動パターン番号コマンドを受信した場合であれば、コマンド解析処理(ST12)では、この変動パターン番号によって演出内容を特定し、演出時間を管理する管理タイマの計時動作を開始させるなど、必要な準備動作を行う。 Further, if a new variation pattern number command is received, in the command analysis process (ST12), the content of the effect is specified by this variation pattern number, and the time counting operation of the management timer for managing the effect time is started. Perform the necessary preparatory actions.
このようにして、ステップST12のコマンド解析処理が終われば、演出インタフェイス基板23から指示された変動パターン番号に基づいて図柄変動動作を実行する必要があるので、前回の割込み処理で用意され、現在、液晶ディスプレイDISPに表示されている画像を先ず消去する(ST13)。画像の消去は、グラフィックコントローラ50を、表示OFF状態に設定することで実行され、その結果、液晶ディスプレイDISPへの画像信号が消失し、液晶ディスプレイDISPの画面は真黒となる。このような処理を設けているのは、ワンチップマイコン48による指示データテーブルTBLの書き込み動作中に、液晶ディスプレイDISPの画像を表示すると、その表示画像に不合理が生じるからである。
In this way, when the command analysis process in step ST12 is completed, it is necessary to execute the symbol variation operation based on the variation pattern number instructed from the
画像を消去するステップST13の処理が終われば、変動パターン番号によって特定される一連の図柄演出の進行度合に応じて、液晶ディスプレイDISPに描画すべき次の画像を特定し、特定された内容にしたがってグラフィックコントローラ50の指示データテーブルTBLの内容を書き直す。
When the processing of step ST13 for erasing the image is completed, the next image to be drawn on the liquid crystal display DISP is specified according to the progress degree of the series of symbol effects specified by the variation pattern number, and according to the specified contents. The contents of the instruction data table TBL of the
指示データテーブルTBLの書換え処理が終われば、液晶表示をON状態にセットする(ST15)。すると、書換えられた指示データテーブルTBLの動作パラメータにしたがって、CGROM51から該当するスプライトのパターンデータが読み出され、必要な変形処理などを経た上で指示された座標位置に配置され、フレームバッファに書込まれる。そして、アナログ変換された画像信号RGBとして液晶ディスプレイに送出されるので、液晶ディスプレイDISPには前回と異なる画像が表示されて変動動作が実現される。
When the rewriting process of the instruction data table TBL is completed, the liquid crystal display is set to the ON state (ST15). Then, according to the operation parameter of the rewritten instruction data table TBL, the pattern data of the corresponding sprite is read from the
その後は、ウォッチドッグタイマWDT2にクリア信号を出力した後(ST16)、ステップST11の処理に戻り、次回の描画割込みが生じるのを待つ。その結果、今回構築された画像は1/60秒間だけ静止画像として液晶ディスプレイDISPに表示され、次回の割込み処理によって別の静止画像に書換えられる。なお、図柄変動動作が開始される以前は、液晶ディスプレイDISPに静止画像が連続的に表示されることもあるが、そのような場合は、ステップST14の処理において動作パラメータの書換え動作がスキップされる。 Thereafter, after a clear signal is output to the watchdog timer WDT2 (ST16), the process returns to step ST11 and waits for the next drawing interrupt to occur. As a result, the image constructed this time is displayed on the liquid crystal display DISP as a still image for 1/60 second, and is rewritten to another still image by the next interruption process. Before the symbol change operation is started, still images may be continuously displayed on the liquid crystal display DISP. In such a case, the operation parameter rewriting operation is skipped in the process of step ST14. .
以上、本発明の実施形態について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、演出制御部における定常処理は、単なる一例であるから、本発明の趣旨を逸脱することなく適宜に変更可能である。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described concretely, the concrete description content does not specifically limit this invention. In particular, the steady process in the effect control unit is merely an example, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.
24 演出制御部(液晶制御部)
WDT2 ウォッチドッグタイマ
ST2〜ST3 第1処理
ST8〜ST10 第2処理
ST4〜ST7 第2処理
24 Production control unit (LCD control unit)
WDT2 Watchdog timers ST2 to ST3 First process ST8 to ST10 Second process ST4 to ST7 Second process
Claims (6)
前記演出制御部に設けられたリセット回路に所定時間毎に供給されるべきクリア信号が途絶えると、前記演出制御部のCPUが、強制的にリセットされるよう構成されると共に、前記演出制御部には、
前記CPUが強制的にリセットされた後、揮発性メモリのワークエリアの記憶内容に基づいて、図柄演出動作を初期状態に戻すか否かを決定する第1処理と、
第1処理の決定に基づき、図柄演出動作を初期状態に戻す場合には、前記ワークエリアを全てゼロクリアする一方、初期状態に戻さない場合には、強制リセット回数をカウントした上で図柄演出動作を再開する第2処理と、を設けたことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that determines whether or not a profit state advantageous to a player is generated by a winning / raft lottery caused by the player's action, the main control unit comprehensively controlling the gaming operation including the winning / failing lottery; An effect control unit configured to execute a symbol effect operation based on a control command output by the main control unit,
The CPU of the effect control unit is configured to be forcibly reset when a clear signal to be supplied to the reset circuit provided in the effect control unit every predetermined time is interrupted, and the effect control unit Is
A first process for determining whether or not to return the symbol effect operation to the initial state based on the stored contents of the work area of the volatile memory after the CPU is forcibly reset;
Based on the determination of the first process, when returning the symbol effect operation to the initial state, all the work areas are cleared to zero. When not returning to the initial state, the symbol effect operation is performed after counting the number of forced resets. And a second process for resuming the game machine.
前記リセット回路が前記CPUを強制リセットするリセット信号は、前記コントローラには供給されていない請求項1に記載の遊技機。 The effect control unit includes a computer circuit that controls a symbol effect operation based on the control command, and a controller that drives a display device based on an instruction from the computer circuit,
The gaming machine according to claim 1, wherein a reset signal for forcibly resetting the CPU by the reset circuit is not supplied to the controller.
前記検査領域には、ワークエリアがゼロクリアされた後に、所定値が格納されるよう構成されている請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。 The first process determines whether to return the symbol effect operation to the initial state based on the data stored in the inspection area of the work area,
The gaming machine according to claim 1, wherein a predetermined value is stored in the inspection area after the work area is cleared to zero.
前記第1処理では、前記一群の演出パラメータの総括データを算出して、既に記憶されている総括データと一致するか否かに基づいて、図柄演出動作を初期状態に戻すか否かを決定している請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。 The work area is provided with a parameter storage area for storing a group of effect parameters for specifying a design effect operation. Every time one of the effect parameters is updated, the general data of the group of effect parameters is calculated. Configured to remember,
In the first process, the overall data of the group of production parameters is calculated, and it is determined whether or not to return the symbol effect operation to the initial state based on whether or not it matches the already stored summary data. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
The gaming machine according to claim 5, wherein the effect parameter includes data related to a symbol that specifies a final screen in a series of symbol effect operations.
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