JP2009028251A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、又はリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に又は遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in a front display window, or a symbol on a reel. It has an electrical fluctuation display device that displays on the screen. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as medals and medals.
このような遊技機では、その構成上、遊技機筐体内の上部には、複数のリールが配設されており、メダル、メダル等の遊技媒体を払い出すホッパーは、遊技機筐体内の下部に設けられる。この結果、遊技機の前面上部には、複数のリールや、遊技に係る演出表示がなされる液晶ディスプレイが設けられ、多様な演出効果を生じさせることができる。遊技機前面下部のスペースのうち停止ボタンの下方には、印刷による装飾が施された樹脂パネルで構成される腰部パネルが設けられる。ここで、樹脂パネル部には、その機種のテーマに沿った絵柄が描かれており、複数種類の遊技機を区別するための役割を果たしている。 In such a gaming machine, due to its configuration, a plurality of reels are arranged in the upper part in the gaming machine casing, and a hopper for paying out gaming media such as medals and medals is located in the lower part in the gaming machine casing. Provided. As a result, a plurality of reels and a liquid crystal display on which an effect display relating to the game is made are provided at the upper front of the gaming machine, and various effects can be produced. A waist panel composed of a resin panel decorated with printing is provided below the stop button in the space below the front of the gaming machine. Here, the resin panel portion is drawn with a pattern in accordance with the theme of the model, and plays a role to distinguish a plurality of types of gaming machines.
ところで、上述のような遊技機では、腰部パネルを、樹脂パネルに代えて液晶ディスプレイで構成したものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、液晶ディスプレイといった液晶表示部に表示する画像を変更することで、複数種類の画像を腰部パネルに表示できる。
しかしながら、上述の液晶表示部で構成された腰部パネルでは、樹脂パネルで構成された腰部パネルと比べて、表現可能な色数や解像度が低下し、美観が低下するおそれがあった。 However, in the waist panel configured with the above-described liquid crystal display unit, the number of colors and resolution that can be expressed are reduced, and the aesthetics may be decreased, compared with the waist panel configured with a resin panel.
本発明の目的は、美観の低下を防止しつつ、複数種類の画像を表示できる腰部パネルを備える遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine including a waist panel capable of displaying a plurality of types of images while preventing a decrease in aesthetic appearance.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止ボタンの下方に設けられた表示手段を備え、表示手段は、複数種類の情報が描かれた情報部と、情報部を移動させる移動部と、情報部に描かれた複数種類の情報のうち少なくとも一部を表示する表示部と、を備えることを特徴とする。 The present invention has been made in view of the problems as described above, and in a gaming machine, includes a display unit provided below a stop button, and the display unit includes an information unit on which a plurality of types of information is drawn. And a moving unit that moves the information unit, and a display unit that displays at least a part of a plurality of types of information drawn on the information unit.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述するリール3L,3C,3Rなど)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、後述するスタートレバー6など)と、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記変動表示手段を制御する制御手段(例えば、後述する主制御回路711など)と、を備え、前記操作手段は、前記変動表示手段の下方に設けられ、当該変動表示手段による前記複数の図柄の変動表示を停止するための停止ボタンを含み、前記停止ボタンの下方に設けられた腰部パネルに表示手段(例えば、後述する開口部23から視認可能な、表示幕204の一部など)をさらに備え、前記表示手段は、複数の画像が印刷された情報部(例えば、後述する表示幕204など)と、当該情報部を移動させる移動部(例えば、後述する巻取りローラ201,202、巻取りモータ203など)と、前記情報部に描かれた複数の画像のうち少なくとも一部を表示する表示部(例えば、後述する前面ドア2の開口部23など)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1) Fluctuation display means (for example,
(1)記載の遊技機によれば、停止ボタンの下方、すなわち腰部パネルが設けられる領域に、表示手段を設けた。この表示手段によれば、移動部により複数種類の画像が印刷された情報部を移動させることで、複数種類の画像のうち表示部に対向する領域に位置する画像を変化させることができる。このため、表示部で表示される画像を変更できるので、複数種類の画像を腰部パネルで表示できる。
また、情報部には、複数種類の画像を印刷したので、液晶表示部で表示する場合と比べて、美観の低下を防止できる。
According to the gaming machine described in (1), the display means is provided below the stop button, that is, in a region where the waist panel is provided. According to this display means, by moving the information part on which a plurality of types of images are printed by the moving unit, it is possible to change the image located in the region facing the display unit among the plurality of types of images. For this reason, since the image displayed on the display unit can be changed, a plurality of types of images can be displayed on the waist panel.
In addition, since a plurality of types of images are printed on the information portion, it is possible to prevent a decrease in aesthetics as compared with the case where the information portion displays the information portion.
(2) (1)記載の遊技機において、前記移動部は、所定間隔を空けて配置された一対のローラと、当該一対のローラを回転駆動する駆動部と、を備え、前記一対のローラには、前記情報部の互いに対向する端部がそれぞれ接続されることを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), the moving unit includes a pair of rollers arranged at a predetermined interval and a drive unit that rotationally drives the pair of rollers, and the pair of rollers includes The game machine is characterized in that the opposite ends of the information section are connected to each other.
(2)記載の遊技機によれば、所定間隔を空けて配置された一対のローラと、これら一対のローラを回転駆動する駆動部と、を設け、一対のローラに、情報部の互いに対向する端部をそれぞれ接続した。このため、駆動部により一対のローラを回転させることで、一方のローラから他方のローラに情報部を巻き上げることができ、複数種類の画像のうち表示部に対向する領域に位置する画像を変化させることができる。このため、上述の効果と同様の効果がある。 According to the gaming machine described in (2), the pair of rollers arranged at a predetermined interval and the drive unit that rotationally drives the pair of rollers are provided, and the information unit is opposed to the pair of rollers. Each end was connected. Therefore, by rotating the pair of rollers by the driving unit, the information unit can be rolled up from one roller to the other roller, and an image located in a region facing the display unit among a plurality of types of images is changed. be able to. For this reason, there exists an effect similar to the above-mentioned effect.
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記移動部は、前記変動表示手段により停止表示された図柄に応じて前記情報部を移動させることを特徴とする遊技機。 (3) The gaming machine according to (1) or (2), wherein the moving unit moves the information unit according to a symbol stopped and displayed by the variation display means.
(3)記載の遊技機によれば、変動表示手段により停止表示された図柄に応じて情報部を移動させることで、複数種類の画像を腰部パネルで表示できる。 According to the gaming machine described in (3), it is possible to display a plurality of types of images on the waist panel by moving the information unit according to the symbols stopped and displayed by the variation display means.
本発明の遊技機によれば、停止ボタンの下方、すなわち腰部パネルが設けられる領域に、表示手段を設けた。この表示手段によれば、移動部により複数種類の画像が印刷された情報部を移動させることで、複数種類の画像のうち表示部に対向する領域に位置する画像を変化させることができる。このため、表示部で表示される画像を変更できるので、複数種類の画像を腰部パネルで表示できる。
また、情報部には、複数種類の画像を印刷したので、液晶表示部を備える表示手段と比べて、美観の低下を防止できる。
According to the gaming machine of the present invention, the display means is provided below the stop button, that is, in an area where the waist panel is provided. According to this display means, by moving the information part on which a plurality of types of images are printed by the moving unit, it is possible to change the image located in the region facing the display unit among the plurality of types of images. For this reason, since the image displayed on the display unit can be changed, a plurality of types of images can be displayed on the waist panel.
In addition, since a plurality of types of images are printed on the information section, it is possible to prevent a decrease in aesthetics as compared to display means including a liquid crystal display section.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、メダル、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する扉としての前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。
表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
The
The
これらの表示ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後述するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
These display lines are obtained by operating a 1-
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rと、これらリール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49R(図6参照)と、を収容する、変動表示手段としての後述するリールユニット73がミドルドア400を介して設けられている(図2参照)。なお、前面ドア2の裏面については、図2を用いて後述する。
Fluctuation display means for accommodating a plurality of
各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各々はリールユニット73に回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転(例えば80回転/分)し、図柄列を変動表示する。
Each
表示窓4L,4C,4Rの上方には、報知手段及び表示手段としての液晶表示部5aと、情報表示部18及びスピーカ9L,9Rと、が設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
Above the
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
A 1-
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。
The 1-
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側には1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、上述のように、所定の表示ラインが有効化される。
The 1-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、後述するメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは後述するメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄列の変動表示を開始するための操作手段としてのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部の略中央には、操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。これら3個の停止ボタン7L,7C,7Rは、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるために、遊技者が操作するボタンである。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。 In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the “first stop operation” and the stop operation performed after the “first stop operation”. The stop operation performed after “second stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16と、が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、腰部パネル20が設けられている。腰部パネル20には、前面ドア内側に取り付けられた、後述する幕式表示部200の、後述する表示幕204の一部を視認可能に透明な素材で覆われた開口部23が設けられている。
A
図2及び図3を参照して、筐体4の内部の構成について説明する。
図2は、前面ドア2を開いた状態での筐体4を示す斜視図である。
With reference to FIG.2 and FIG.3, the structure inside the housing | casing 4 is demonstrated.
FIG. 2 is a perspective view showing the
前面ドア2は、この前面ドア2の本体を形成する前面ドア本体2bと、この前面ドア本体2bの裏面に開閉自在に設けられたミドルドア400と、を備える。
The
前面ドア本体2bの裏面の上部には、サブベース42を介して副制御ユニット72が設けられる。
サブベース42は、板状の部材であり、前面ドア2に設けられた液晶表示部5aの背面を覆うようにして、前面ドア本体2bの裏面に取り付けられる。サブベース42は、前面ドア2の裏面に対し略平行に取り付けられる。また、サブベース42の表面のうち、液晶表示部5aを覆う領域は、略平らに形成されている。
A
The
前面ドア本体2bの裏面の下部には、ホッパー40から、メダル払い出し口15へ払い出されるメダルをカウントするセンサを含んで構成されるメダル検出部40Sが配置されている。このメダル検出部40Sは、メダル払出口15から払い出されるメダルの枚数を検出する。
A
副制御ユニット72は、液晶表示部5aを制御する副制御手段としての副制御回路721を備える。
副制御回路721は、後述する主制御回路711から送信される信号に基づいて液晶表示部5aを制御する電子回路である。すなわち、副制御回路721と液晶表示部5aとは、サブベース42を挟んで配置され、図示しない複数の配線で接続されている。このように、副制御回路721を液晶表示部5a裏面の近傍に設けることにより、これらの配線を短縮できる。この副制御回路721の構成については、図8を用いて後述する。
The
The
ミドルドア400は、略矩形状の部材であり、図2中上部と下部とに分けられる。ミドルドア400上部には、主制御ユニット71が設けられ、ミドルドア400下部には、上述のリールユニット73、ミドルドア把持部407、回動軸部(図示省略)、及び支持部43が設けられる。
The
主制御ユニット71は、副制御ユニット72やリールユニット73などを制御する主制御手段としての主制御回路711を備える。
主制御回路711は、遊技者によるスタートレバー6及び停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づいて、リールユニット73を制御する電子回路である。この主制御回路711の構成については、図6を用いて後述する。
The
The
支持部43は、回動軸部を回転自在に支持する。
回動軸部及びミドルドア把持部407は、ミドルドア400の下部の互いに対向する端縁に設けられる。ミドルドア400は、遊技場の従業員などによるミドルドア把持部407の操作に基づいて、回動軸部を中心に回動し、開閉する。
The
The rotating shaft part and the middle
キャビネット60は箱状の収容容器であり、前面には開放面601が形成されている。この開放面601を形成する縁の一端には、前面ドア本体2bが取り付けられており、これにより、前面ドア2はキャビネット60に開閉可能に取り付けられている。
The
図3は、図2の斜視図から、リールユニット73下部およびメダル検出部40Sを省略した状態でである。
FIG. 3 is a state in which the lower part of the
幕式表示部200は、開口部23の上下に並行に配置された一対の巻取りローラ201,202と、これら一対の巻取りローラ201,202を回転駆動する巻取りモータ203と、帯状の幕に複数種類の表示情報を印刷したものであって巻取りローラ201,202に互いに対向する端部をそれぞれ接続された表示幕204と、を備える。この幕式表示部200は、巻取りモータ203により巻取りローラ201,202の夫々を、同一の方向に、同一の回転速度で回転させることで、一対の巻取りローラ201,202のうち一方の巻取りローラに巻取られている表示幕204を、他方の巻取りローラに巻取ることができる。これによれば、表示幕204に印刷された複数種類の表示情報のうち、開口部23に対向する領域に位置するものが変化する。
The curtain-
また、一対の巻取りローラ201,202の間には、これら巻取りローラ201,202と略平行に、リールランプ205が設けられる。このリールランプ205は、キャビネット60の内部から開口部23に向かって、表示幕204を照明する。このため、開口部23からは、開口部23に対向する領域に位置する表示情報が、リールランプ205からの照明光により、視認できる。
Further, a
図4は、表示幕204に表わされた複数種類の表示情報の一部を示している。各表示情報には幕位置番号が付され、データテーブルとして後述するROM32(図6)に格納(記憶)されている。例えば、図4では、表示情報301〜304には幕位置番号1〜4が付されている。上述の幕式表示部200の機械的動作により、表示幕204は図4の矢印方向に移動し、開口部23に対向する領域に位置する表示情報が変化する。よって、腰部パネル20では、開口部23を介して表示される表示情報が変化する。
FIG. 4 shows a part of a plurality of types of display information displayed on the
図5は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図6)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄121)”、“青7(図柄122)”、“ベル(図柄123)”、“スイカ(図柄124)”、“赤チェリー(図柄125)”、“青チェリー(図柄126)”、“黄チェリー(図柄127)”、“リプレイ(図柄128)”、及び“ブランク(図柄129)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述する遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。 “Blank” is basically a symbol that is not directly related to the formation of a role. That is, even when “blanks” are displayed along any one of the active lines, the player is not given benefits such as the payout of medals, automatic insertion of medals, and the transition of the gaming state described later. .
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー及びリプレイが設けられている。BB1及びBB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。 Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), Bell, Watermelon, Red Cherry, Blue Cherry, Yellow Cherry, and Replay are provided in the role of the embodiment. BB1 and BB2 are accessory continuous operation devices according to the first type special accessory.
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
“
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 The “actual accessory continuous operation device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a combination of specific symbols is displayed. This means that the operation is terminated when specified.
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB(又はボーナス)」といい、赤チェリー、青チェリー及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、ベル、スイカ及びチェリーを総称して「小役」という。 Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB (or bonus)”, and red cherry, blue cherry, and yellow cherry are collectively referred to as “cherry”. Bells, watermelons and cherries are collectively referred to as “small roles”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。 In addition, the gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とは夫々異なる遊技状態であるといえる。 The general gaming state includes a carryover section having a carryover combination and a non-carryover section having no carryover combination. The “carry-over combination” refers to a combination that allows a corresponding symbol combination to be arranged along an active line over one or more games. In addition, in the carryover section, the bonus is not won internally, and in the non-carryover section, the bonus may be won internally, so even in the same general gaming state, the carryover section and the non-carryover section are different. It can be said that it is in a state.
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。 The general game state is a game state in which an expected value of a so-called “play rate” (a game value given to a player with respect to a unit game value bet on a game) is smaller than one.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
また、RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述するBB作動中フラグがオンであることである。 The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。 On the other hand, the condition that the RB operating flag is updated to be off is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or that the BB operating flag is updated to off. “Number of possible games” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “number of wins possible” refers to the number of times that a prize can be won in the RB gaming state, and is defined as eight in the embodiment.
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。 The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games is 0 or the possible number of winnings is 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路711と、主制御回路711に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路711から送信される制御指令に基づいて液晶表示部131、幕式表示部200、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路721と、を含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
6 is based on a
主制御回路711は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述する図18〜図24)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述する図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述する図13及び図14)、幕式表示部の表示情報を決定するためのテーブルである幕位置選択テーブル(後述する図17)などが格納されている。また、副制御回路721へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路721が主制御回路711へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路711から副制御回路721への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述する図15に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述する持越役などの情報などが格納される。
The
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
The input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述する図9)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 6, a
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置と、リール外周面上に描かれた図柄と、を対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述する図11)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述する表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述する表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Furthermore, a symbol combination table (FIG. 11 described later) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the
図7に示す副制御回路721のブロック図を参照して、副制御回路721の構成について説明する。
The configuration of the
副制御回路721は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)721bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)721bは、主制御回路711を構成する回路基板とは夫々別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路711と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路711から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路711へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)721bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)721bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)721bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路711から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路711から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述する図25〜図31)、後述する各種テーブル(後述する図16〜図18)などを格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述するテーブル識別子、演出番号などの情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、上述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部131に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、を所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示部131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部131に転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid crystal display unit 131, an
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)721bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)721bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、幕式表示部200の制御と、音・ランプの出力と、を行う(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)721bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 721b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、幕式表示部200、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、幕式表示部200、LED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、幕式表示部200が遊技状態に応じた表示を行い、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
The sound /
図8を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述する図9)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述する図9の(1))が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述する図21のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述する図21のステップS43)。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table (FIG. 9 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general gaming state), the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 9 described later). (1)) is selected, and 8 is determined as the number of lotteries (step S41 in FIG. 21 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, if it is a carryover section, the number of lotteries determined to be 8 is updated to 6 (step S43 in FIG. 21 described later).
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述する図9の(2))が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述する図21のステップS41)。 When the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 9 described later) is selected and 5 is determined as the number of lotteries (described later in FIG. 21). Step S41).
図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図10を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の夫々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。 The internal lottery table is basically provided for each gaming state and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number. As will be described later with reference to FIG. 10, since the winning number corresponds to the combination, the internal lottery table indicates the upper limit value and the lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations. Have information.
図9の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図9の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。 (1) in FIG. 9 shows an internal lottery table for general gaming state, and (2) in FIG. 9 shows an internal lottery table for RB gaming state.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図8の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述する図10)に基づいて決定される。 In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determination table (FIG. 10 described later).
例えば、図9の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“5750”で上限値が“5949”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(4580)−下限値L(5750)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号8に不当籤となる。
For example, a case will be described in which the general gaming state internal lottery table shown in (1) of FIG. When the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 4580, the numerical value range information corresponding to the winning
続いて、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(4580)−下限値L(4550)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(4580)−上限値U(4749)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、後述する内部当籤役決定テーブル(図10)に基づいて、当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
Subsequently, based on the information of the numerical range corresponding to the winning
このように、乱数値R(4580)−下限値Lの計算及び乱数値R(4580)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号2及び当籤番号7では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合は、当籤番号2及び当籤番号7で当籤し、後述する内部当籤役決定テーブル(図10)を参照すると、スイカ及びBB1が内部当籤役となる。
As described above, when the calculation of the random number value R (4580) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (4580) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図9の(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号2に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、スイカが内部当籤役として決定されるとき、このスイカに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。
Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to (1) in FIG. 9, the numerical range corresponding to the winning
また、図9の(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to (1) of FIG. 9, the numerical range corresponding to the winning
また、図9の(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to (1) of FIG. 9, the numerical range corresponding to the winning
また、図9の(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to (1) of FIG. 9, the numerical range corresponding to the winning
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が6に変更(後述する図21のステップS43)される。これにより、持越区間では、当籤番号7、8に当籤する場合がない。したがって、後述する内部当籤役決定テーブル(図10)によれば、持越区間では、BB1、BB2が内部当籤役として決定される場合はない。
In the case of the carryover section, the number of lotteries is changed to 6 (step S43 in FIG. 21 described later). Thereby, in the carryover section, there is no case where the winning
また、図9の(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号1に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号6〜8に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号6〜8に対応するリプレイ、BB1、BB2が当籤役として決定されることがない。
Further, referring to the RB gaming state internal lottery table shown in (2) of FIG. 9, this table is configured such that the numerical range corresponding to the winning
図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイト(8ビット)からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。 The internal winning combination determination table includes data of an internal winning combination corresponding to the winning number. The data of the internal winning combination is data consisting of 1 byte (8 bits), and is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination.
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」〜「8」の場合についても同様である。 For example, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is Bell. The same applies to the case where the winning numbers are “2” to “8”.
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の夫々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. Yes. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。 When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is lined up along the effective line, the display combination becomes watermelon. When the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, Ten medals are paid out.
内部当籤役が赤チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“赤チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、5枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、5枚の2倍である10枚のメダルが払出される。
When the internal winning combination is red cherry, among the five active lines, “red cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the
内部当籤役が青チェリー又は黄チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、5枚のメダルが払出される。後者の場合には、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ラインで“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、5枚の2倍である10枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is a blue cherry or a yellow cherry, there are a case where the display combination is a medium cherry and a case where the display combination is a square cherry as in the case where the internal winning combination is a red cherry. In the former case, according to the symbol combination table, when the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 5 medals are paid out. In the latter case, when the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out according to the symbol combination table. Since the symbol combination of “cherry (corner) -ANY-ANY” is established on the activated line of the book, ten medals that are twice the five are paid out according to the symbol combination table.
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。また、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted. Further, when “red 7-red 7-
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 12, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述する作動中フラグ、後述するボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述する図20のステップS33の処理、及び後述する図24のステップS82の処理において参照される。 The bonus operating time table includes, for each display combination, information on an operating flag (to be described later), a bonus end number counter (to be described later), a possible number of games, and a possible winning number. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 in FIG. 20 described later and the processing in step S82 in FIG. 24 described later.
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとがある。 The “in-operation flag” refers to information for identifying an operating game state (current game state). In the working flag of the embodiment, a BB working flag for identifying whether or not a BB (actual accessory continuous actuating device) is working and an RB gaming state for working or not are identified. There is an RB operating flag.
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。 The “bonus end number counter” refers to a counter that counts the number of medals paid out in a game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. “Number of possible games” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. “Number of winnings” refers to the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a small combination can be displayed in the RB gaming state.
図13及び図14を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
The stop table will be described with reference to FIGS. 13 and 14. This stop table is used when the
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
In the stop table, information on stop control positions corresponding to the stop start positions of the
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。例えば、図13の(1)の赤チェリー用停止テーブルでは、停止開始位置「11」に対応する停止制御位置は「12」である。上述の図5を参照すると、左リールのコードナンバー「11」に対応する図柄は“ベル(図柄123)”であり、コードナンバー「12」に対応する図柄は“赤チェリー(図柄125)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「11」の“ベル(図柄123)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「12」の“赤チェリー(図柄125)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
The “stop control position” refers to the position of the symbol on the
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が4と規定されている。
In the embodiment, the number of symbols (maximum slip) that can move in the display window after the
停止テーブルは、内部当籤役ごとに設けられている。図13の(1)は、赤チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図13の(2)は、青チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、青チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図14の(3)は、黄チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。 The stop table is provided for each internal winning combination. (1) of FIG. 13 is a stop table for red cherries. This stop table is used when a red cherry is determined as an internal winning combination. (2) in FIG. 13 is a stop table for blue cherry. This stop table is used when a blue cherry is determined as an internal winning combination. (3) in FIG. 14 is a yellow cherry stop table. This stop table is used when a yellow cherry is determined as an internal winning combination.
図13の(1)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
With reference to (1) of FIG. 13, the display mode in the
上述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図5を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「12」の一箇所である。そのため、コードナンバー「12」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「8」〜「12」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が「7」又は「13」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」〜「6」又は「14」〜「20」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、左の停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 11 described above, in the
次に図13の(2)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to (2) of FIG. 13, the display mode in the
上述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図5を参照すると、左のリール3Lでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「19」の一箇所である。そのため、コードナンバー「19」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が「14」又は「20」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」〜「13」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、左の停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 11 described above, in the
次に図14の(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to (3) of FIG. 14, the display mode in the
上述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図5を参照すると、左のリール3Lでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「5」の一箇所である。そのため、コードナンバー「5」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」又は「6」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「7」〜「20」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、左の停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 11 described above, in the
ここで、図13及び図14の停止テーブルについてより詳細に検討する。左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「6」である場合には、表示役として黄チェリーを成立させることができる場合があるが、赤チェリー又は青チェリーを成立させることができる場合はない。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」〜「13」である場合には、表示役として赤チェリーを成立させることができる場合があるが、青チェリー又は黄チェリーを成立させることができる場合はない。そして、左のリール3Lでの停止開始位置が「14」〜「20」である場合には、表示役として青チェリーを成立させることができる場合があるが、赤チェリー又は黄チェリーを成立させることができる場合はない。
Here, the stop table in FIGS. 13 and 14 will be examined in more detail. When the stop start position on the
そのため、遊技者にとってみれば、内部当籤しているチェリーの種別を把握できない場合には、内部当籤しているチェリーを表示役として成立させることが困難になる。一方、内部当籤しているチェリーの種別を把握できる場合には、遊技者は、停止ボタン7Lを適切に操作することにより、内部当籤しているチェリーを表示役として成立させることができ、チェリーに対応する利益を獲得できる。
For this reason, it is difficult for the player to establish the internally winning cherry as a display combination if the type of the internally winning cherry cannot be grasped. On the other hand, if the type of the internally winning cherry can be grasped, the player can establish the internally winning cherry as a display role by appropriately operating the
なお、図示は省略するが停止テーブルは内部当籤役ごとに設けられており、例えば、ベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。また、例えば、スイカ用停止テーブルによると、スイカが内部当籤役として決定されている場合には、停止ボタン7L,7C,7Rの全てを適切に操作された場合に限り、表示役としてスイカが成立する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7L,7C,7Rの全てを適切に操作することが求められる。
Although illustration is omitted, a stop table is provided for each internal winning combination, for example, according to the bell stop table, if the bell is determined as an internal winning combination, regardless of the stop start position, Bell is established as a display combination. Further, for example, according to the stop table for watermelon, when the watermelon is determined as the internal winning combination, the watermelon is established as the display combination only when all the
図15を参照して、内部当籤役及び持越役の格納領域(記憶領域)について説明する。 With reference to FIG. 15, the storage area (storage area) of the internal winning combination and carryover combination will be described.
図15の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。
(1) of FIG. 15 shows an internal winning combination storing area.
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。 The display combination storage area in which the display combination data is stored is not shown, but has the same data structure as the internal winning combination storage area.
図15の(2)は、持越役格納領域を示す。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット5は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 15 shows a carryover combination storage area.
図15の(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(3) of FIG. 15 shows a game state storage area.
図16を参照して、副制御回路721のジャンプテーブルについて説明する。
The jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路711により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路711により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路711は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路721へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted by the
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
For example, when a game start command is received, the
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
When the all-reel stop command is received, the
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
When the game state change command is received, the
図17を参照して、幕位置選択テーブルについて説明する。 The curtain position selection table will be described with reference to FIG.
図17に示す幕位置選択テーブルは、遊技状態の変更に伴って変更される腰部パネル表示において、この腰部パネル表示の種類を乱数抽籤で決定するために必要な情報を備えている。 The curtain position selection table shown in FIG. 17 includes information necessary for determining the type of the lumbar panel display by random number lottery when the lumbar panel display is changed in accordance with the change of the gaming state.
具体的には、これら幕位置選択テーブルは、遊技状態の夫々(一般遊技状態、RB遊技状態など)と、複数の帯位置番号(1,2,3,4…)及び所定の数値範囲である、抽籤値(0,10,16379,32768など)を関連付けている。この帯位置番号は、腰部パネル20で表示される表示情報に対応している。
Specifically, these curtain position selection tables are each of the gaming state (general gaming state, RB gaming state, etc.), a plurality of belt position numbers (1, 2, 3, 4,...) And a predetermined numerical range. , Lottery values (0, 10, 16379, 32768, etc.) are associated with each other. This band position number corresponds to the display information displayed on the
ここで、例えば、幕位置番号として「1」が選択されると、図4の表示情報301が選択される。この場合、腰部パネル20の開口部23に対向する位置に表示幕204の表示情報301が印刷された領域が位置するよう、幕式表示部200が動作する。これにより、腰部パネル20では、開口部23を介して表示情報301が表示される。この場合、例えば、タイトル名を含む表示情報が表示される。
Here, for example, when “1” is selected as the curtain position number, the
また、幕位置番号として「2」が選択されると、図4の表示情報302が選択される。この場合、例えば、RB遊技状態をキャラクタRが告知する表示情報が表示される。具体的には、例えば、キャラクタRと、RB遊技状態であることを示すメッセージと、を含む情報が、幕式表示部200により、腰部パネル20に表示される。これにより、遊技機において行われている遊技が、RB遊技状態にあることを遊技機前面より視認できる。
When “2” is selected as the curtain position number, the
また、幕位置番号として「3」が選択されると、図4の表示情報303(例えば、キャラクタA)が選択される。また、幕位置番号として「4」が選択されると、図4の表示情報304(例えば、キャラクタA)が選択される。 When “3” is selected as the curtain position number, the display information 303 (for example, character A) in FIG. 4 is selected. When “4” is selected as the curtain position number, the display information 304 (for example, character A) in FIG. 4 is selected.
ここで、遊技状態及び幕位置番号と関連付けられる抽籤値は、抽出した乱数値から減算する数値である。乱数値から、各幕位置番号に対応する抽籤値を順に減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する幕位置番号が選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。本実施例では、一の幕位置番号が選択されると、この幕位置番号がワークRAM84の所定領域に格納される。
Here, the lottery value associated with the gaming state and the curtain position number is a numerical value to be subtracted from the extracted random number value. The lottery value corresponding to each curtain position number is sequentially subtracted from the random value, and when the subtracted value is negative, the curtain position number corresponding to the lottery value is selected. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. In this embodiment, when one curtain position number is selected, this curtain position number is stored in a predetermined area of the
例えば、図17に示す幕位置選択テーブルを参照する際に、遊技状態が「RB遊技状態」であり、かつ、0〜32767の範囲から抽出された乱数値が25000である場合、初めに、この乱数値25000から、幕位置番号「1」に対応する抽籤値“0”を減算する。この結果、減算した値は“25000”である(正の値である)。次に、報知演出番号「2」に対応する抽籤値“10”を減算する。この結果、減算した値は“24990”である(正の値である)。次に、この“24990”から、報知演出番号「3」に対応する抽籤値“16379”を減算する。この結果、減算した値は“8611”である(正の値である)。次に、この“8611”から、報知演出番号「4」に対応する抽籤値“16379”を減算する。この結果、減算した値は、負の値となる。したがって、幕位置番号として「4」がワークRAM84の所定領域に格納される。以上のようにして、乱数抽籤により幕位置番号が決定される。
For example, when referring to the curtain position selection table shown in FIG. 17, if the gaming state is “RB gaming state” and the random number value extracted from the range of 0 to 32767 is 25000, first, The lottery value “0” corresponding to the curtain position number “1” is subtracted from the random number 25000. As a result, the subtracted value is “25000” (a positive value). Next, the lottery value “10” corresponding to the notification effect number “2” is subtracted. As a result, the subtracted value is “24990” (a positive value). Next, the lottery value “16379” corresponding to the notification effect number “3” is subtracted from this “24990”. As a result, the subtracted value is “8611” (a positive value). Next, the lottery value “16379” corresponding to the notification effect number “4” is subtracted from this “8611”. As a result, the subtracted value becomes a negative value. Accordingly, “4” is stored in the predetermined area of the
これらのRB遊技状態表示では、腰部パネル20に画像表示されるキャラクタがA,BおよびRの3種類であり、A,Bに比べてRの出現確率は少ない。RB遊技状態のたびに異なるキャラクタあるいは同じキャラクタが、キャラクタ毎に固有の異なる確率で現れ、RB遊技状態であることを表示する。したがって、遊技に変化を持たせ、遊技が単調になることを防ぐことができる。
In these RB gaming state displays, there are three types of characters A, B, and R displayed on the
なお、例えば、図17の例において、RB遊技状態においてキャラクタAとキャラクタBとキャラクタRの表示される比率は、数値範囲の比率から、およそ1638:1638:1となる。 Note that, for example, in the example of FIG. 17, the ratio of the characters A, B, and R displayed in the RB gaming state is approximately 1638: 1638: 1 from the ratio of the numerical range.
例えば、腰部パネル20が液晶表示部を含んで構成される場合、各々のRB遊技状態において、キャラクタRの腰部パネル20に表示される確率は、およそ1/3275である。遊技者はキャラクタRの存在を表示される前に知ることがないため、表示が行われても、キャラクタA,Bの表示に比べて、特に興趣を得ることはない。
For example, when the
これに対して、幕式表示部200において、図3のように、表示幕204上にタイトル(表示情報301)、キャラクタR(表示情報302)、キャラクタA(表示情報303)、キャラクタB(表示情報304)の順で表示情報を配置すると、RB遊技状態でキャラクタA,Bが表示される決定がなされた際に、タイトルからキャラクタRを通過してキャラクタA,Bを表示し、また、一般遊技状態となりタイトルに戻る際にもキャラクタRを通過してタイトルを表示する。
In contrast, in the
そのため、遊技者に対して、キャラクタA,Bに比べ表示される確率が低いキャラクタRの存在を暗示することができる。したがって、遊技者が、キャラクタRが表示されることに対し、キャラクタA,Bが表示されることに比べ、格別の興趣を得ることを期待できる。 Therefore, it is possible to imply the presence of the character R having a lower probability of being displayed than the characters A and B to the player. Therefore, it can be expected that the player obtains a special interest compared to the display of the characters A and B in contrast to the display of the character R.
図18及び図19に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路711の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
First, the
ステップS3では、後述する図20を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 20 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。 In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.
ステップS7では、後に図21及び図22を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、遊技開始コマンドを副制御回路721に送信し、ステップS9に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
In step S7, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 21 and 22 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a game start command is transmitted to the
ステップS9では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。 In step S9, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S11, and when NO, the process proceeds to step S10. In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by the player is performed until 4.1 seconds elapse from the start of the previous game.
ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、図19のステップS13に移る。
In step S11, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
図19のステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
In step S13 of FIG. 19, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the
ステップS15では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図13及び図14など)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップS16では、ステップS15で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。
In step S15, the number of sliding symbols is determined, and the process proceeds to step S16. In this process, the number of sliding pieces is determined and set from the stop control position corresponding to the stop start position with reference to the stop table (FIGS. 13 and 14 and the like) corresponding to the internal winning combination. In step S16, the process waits for the
ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドを副制御回路721に送信し、ステップS19に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
In step S17, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S18. In step S18, a reel stop command is transmitted to the
ステップS20では、全リール停止コマンドを副制御回路721に送信し、ステップS21に移る。ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
In step S20, an all reel stop command is transmitted to the
ステップS22では、表示役成立コマンドを副制御回路721に送信し、ステップS23に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図11)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
In step S22, a display combination establishment command is transmitted to the
ステップS24では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS25に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。 In step S24, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S25. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.
ステップS25では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS26では、後に図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、後に図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図18のステップS2に移る。 In step S25, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S26, and when it is NO, the process proceeds to step S27. In step S26, a bonus end check process described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S27. In step S27, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図20を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図18のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い、図18のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理を行が行われる。 In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 12), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, a process for updating the RB operating flag to ON is performed. Then, a process of setting the possible number of games to 12 and setting the possible number of winnings to 8 is performed.
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。 By performing the processing of step S31 to step S33, when the BB operating flag is on, the condition for updating the RB operating flag to off is satisfied and the RB operating flag is updated to off. Even if it exists, this RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.
図21及び図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIGS. 21 and 22.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。このステップS42の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS42の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS43では、CPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS44に移る。
First, the
ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態での非持越区間の場合には「8」、RB遊技状態の場合には「5」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態での持越区間(BB内部当籤状態)の場合には「6」が当籤番号としてセットされることになる。 In step S44, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S45. As a result, “8” is set as the winning number in the non-carry-over section in the general gaming state, and “5” is set in the RB gaming state. In the case of the carryover section in the general gaming state (BB internal winning state), “6” is set as the winning number.
ステップS45では、ステップS41で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS46に移る。ステップS46では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS47に移る。乱数値格納領域は、RAM33の所定領域に設けられている。
In step S45, the internal lottery table corresponding to the gaming state determined in step S41 is referred to obtain a lower limit (L) based on the winning number and the number of inserted games, and the process proceeds to step S46. In step S46, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area (RL), and the process proceeds to step S47. The random value storage area is provided in a predetermined area of the
ステップS47では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図22のステップS56に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。 In step S47, it is determined whether or not a digit has been set. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S56 in FIG. 22, and when NO, the process proceeds to step S48. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).
ステップS48では、ステップS41の処理で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS49に移る。ステップS49では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、続いてステップS50に移る。 In step S48, the internal lottery table of the type determined in the process of step S41 is referred to obtain an upper limit value (U) based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S49. In step S49, the upper limit value (U) is subtracted from the random number value (R) stored in the random value storage area (R-U), and then the process proceeds to step S50.
ステップS50では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。 In step S50, it is determined whether or not the value obtained by subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S51. Here, when this determination is YES, the random number value is equal to the upper limit value (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit value (R ≠ U). .
ステップS51では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図22のステップS56に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。 In step S51, it is determined whether or not a digit has been obtained. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when NO, the process proceeds to step S56 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).
ステップS52では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS53に移る。ステップS53では、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS54に移る。ステップS54では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。このステップS54の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「11000000」である。ステップS55では、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図22のステップS56に移る。
In step S52, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the
図22のステップS56では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図21のステップS44に移る。 In step S56 of FIG. 22, “1” is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S57. In step S57, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when it is NO, the process proceeds to step S44 in FIG.
ステップS58では、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS60に移る。このステップS59の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。 In step S58, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 10), an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S59. In step S59, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S60. By performing the process of step S59, information on the winning bonus can be stored in the carryover combination storage area.
ステップS60では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図18のステップS8に移る。このステップS60の処理を行うことで、乱数値Rが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図21のステップS52〜ステップS55の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。 In step S60, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S8 in FIG. By performing the process of step S60, if the random value R does not belong to any numerical range defined in the internal lottery table and the processes of steps S52 to S55 in FIG. Or information corresponding to the carryover combination can be stored in the internal winning combination storing area.
図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS62では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS63では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS67に移る。
First, the
ステップS64では、遊技状態変更コマンドを副制御回路721に送信し、ステップS65に移る。ステップS65では、RB終了時処理を行い、ステップS66に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を0に更新する処理などを行う。ステップS66では、BB終了時処理を行い、図19のステップS27に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
In step S64, a gaming state change command is transmitted to the
ステップS67では、入賞可能回数を1減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS69では、遊技可能回数を1減算し、ステップS70に移る。ステップS70では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図19のステップS27に移る。ステップS71では、RB終了時処理を行い、図19のステップS27に移る。 In step S67, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S68. In step S68, it is determined whether or not the possible number of winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when this determination is NO, the process proceeds to step S69. In step S69, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S70. In step S70, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when it is NO, the process proceeds to step S27 in FIG. In step S71, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S27 in FIG.
図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 24, the bonus operation check process will be described.
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS82では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS83に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを350にセットする処理を行う。
First, the
ステップS83では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS84に移る。ステップS84では、ボーナス開始コマンドを副制御回路721に送信し、図18のステップS2に移る。
In step S83, the process of clearing the carryover combination storage area, that is, the process of updating the data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S84. In step S84, a bonus start command is transmitted to the
ステップS85では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。ステップS86では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図18のステップS2に移る。 In step S85, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S86, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S86, a process for copying the insertion number counter to the automatic insertion counter, that is, a process for setting the same number as the insertion number inserted for the current game in the automatic insertion counter is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. .
図25〜図31に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。 The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図25を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。 The reset interrupt process of the image control circuit 72a will be described with reference to FIG.
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、入力監視処理を行い、ステップS93に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路711から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
First, the
ステップS93では、後に図26を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、音・ランプ制御回路(mSub)721bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS95に移る。ステップS95では、後に図29を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS91に移る。 In step S93, command input processing described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S94. In step S94, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 721b is performed, and the process proceeds to step S95. In step S95, an image control process which will be described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S91.
図26を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。ステップS101の判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図25のステップS94に移る。
First, the
ステップS102では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ステップS103では、後に図27を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS107に移る。 In step S102, it is determined whether or not the received command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S103, and when NO, the process proceeds to step S104. In step S103, a game start command process which will be described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S107.
ステップS104では、受信したコマンドが遊技状態変更コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、後に図28を参照して説明する遊技状態変更コマンド処理を行い、ステップS107に移る。 In step S104, it is determined whether or not the received command is a gaming state change command. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S106. In step S105, a game state change command process described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S107.
ステップS106では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS107に移る。ステップS107では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図25のステップS94に移る。 In step S106, processing corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S107. In step S107, the data stored in the command buffer is deleted, and the process proceeds to step S94 in FIG.
図27を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。 With reference to FIG. 27, the game start command process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、BBが内部当籤しているか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図22のステップS107に移る。ステップS112では、液晶表示部2bによりボーナス確定演出中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図22のステップS107に移り、NOのときは、ステップS113に移る。ステップS113では、ボーナス確定演出に対応する演出データをセットし、図26のステップS107に移る。
First, the
図28を参照して、遊技状態変更コマンド処理について説明する。 With reference to FIG. 28, the gaming state change command processing will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、遊技状態がRB遊技状態又は一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、図17の幕位置選択テーブルに基づいて、RB遊技状態に応じた幕位置番号をセットし、NOのときは、ステップS123に移り図17の幕位置選択テーブルに基づいて、一般遊技状態に応じた幕位置番号をセットし、図29のステップS133に移る。
First, the
図29を参照して、画像制御処理について説明する。 The image control process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS131)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS132に移る。
First, the
ステップS132では、画像データ更新処理を行い、ステップS133に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。ステップS133では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS134に移る。
In step S132, image data update processing is performed, and the process proceeds to step S133. In this image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the
ステップS134では、画像制御マイコン81は、図28の遊技状態変更コマンド処理でセットした幕位置番号を音・ランプ制御マイコン91に送信し、幕式表示部200を制御して、幕位置番号に応じた表示情報の表示を行う。
In step S134, the
ステップS135では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、図25のステップS91に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図30を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/40msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。ステップS136では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS137に移る。
In step S135, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S136, and when NO, the process proceeds to step S91 in FIG. The value that the image control IC counter can take is any one of “0”, “1”, and “2”, and this value is updated by image control IC / int processing that will be described later with reference to FIG. Is called. In the image control IC / int processing, processing for adding 1 to the value of the image control IC counter is performed in response to reception of a signal transmitted from the
これらステップS135及びステップS136の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/20msが経過するごとである。したがって、ステップS135の処理により1000/20msが経過したか否かを判別することができ、この1000/20msが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。
According to the processing of step S135 and step S136, the value of the image control IC counter becomes “2” every time 1000/20 ms elapses. Therefore, it is possible to determine whether or not 1000/20 ms has elapsed by the processing in step S135. When 1000/20 ms has elapsed, image data is transmitted to the
ステップS137では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS138に移る。ステップS138では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS139に移る。この処理により、上述のステップS132で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
In step S137, a bank switching command is transmitted to the image control IC, and the process proceeds to step S138. In step S138, the image data is transferred from the image buffer to the
ステップS139では、画像バッファをクリアし、ステップS140に移る。ステップS140では、画像バッファフラグをオフに更新し、図25のステップS91に移る。 In step S139, the image buffer is cleared, and the process proceeds to step S140. In step S140, the image buffer flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S91 in FIG.
図30を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。 The image control IC / int process will be described with reference to FIG.
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/40msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS141)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/20msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
This image control IC / int process starts in response to reception of a signal transmitted from the
図31を参照して、2ms割込処理について説明する。 The 2 ms interrupt process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS151を繰り返す。
First, the
ステップS152では、乱数カウンタを更新し、ステップS153に移る。ステップS153では、演出データ更新処理を行い、ステップS151に移る。この演出データ更新処理により、図27のステップS113の処理でセットされた演出データなどに対応する映像(画像)を液晶表示部131に表示することができる。 In step S152, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S153. In step S153, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S151. By this effect data update process, an image (image) corresponding to the effect data set in the process of step S113 of FIG. 27 can be displayed on the liquid crystal display unit 131.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
例えば、上述の実施例では、腰部パネル20における表示変更を、幕に表示情報を印刷した、表示幕204で行ったが、これに限らず、例えば、腰部パネル20の開口部の透明な樹脂パネルの裏側に、機械的に交換可能に構成された、表示情報を印刷した、樹脂パネルを設け、これらを機械的に交換することにより、表示変更を行ってもよい。
For example, in the above-described embodiment, the display change on the
また、上述の実施例では、表示幕204をリールランプ205で内部から照明しているが、これに限られるものではない。例えば、腰部パネル20の開口部の透明パネルと、表示幕204との間隙から、表示幕の前面を照明してもよい。
In the above-described embodiment, the
また、上述の実施例では、表示幕204に表示情報を印刷しているが、これに限られるものではない。例えば、金属箔およびメッキを用いて表示情報を定着してもよい。
In the above-described embodiment, the display information is printed on the
また、上述の実施例では、RB遊技状態および一般遊技状態の、遊技状態の変化を契機として表示情報を変更しているが、これに限られるものではない。例えば、内部当籤役、持越役、投入された遊技媒体の枚数、払い出された遊技媒体の枚数、時刻、電源投入時間又は、所定のスイッチの操作を契機として表示情報を変更してもよい。 Moreover, in the above-mentioned Example, although display information is changed in response to the change of the game state of RB game state and general game state, it is not restricted to this. For example, the display information may be changed in response to an internal winning combination, a carryover combination, the number of inserted game media, the number of paid out game media, time, power-on time, or operation of a predetermined switch.
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
5a 液晶表示部
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L,7C,7R 停止ボタン
7LS,7CS,7RS 停止スイッチ
20 腰部パネル
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
58 ドア監視ユニット
59 外部集中端子板
60 キャビネット
73 リールユニット
200 幕式表示部
711 主制御回路
721 副制御回路
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
58 Door Monitoring Unit 59 External
Claims (3)
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記変動表示手段を制御する制御手段と、を備え、
前記操作手段は、前記変動表示手段の下方に設けられ、当該変動表示手段による前記複数の図柄の変動表示を停止するための停止ボタンを含み、
前記停止ボタンの下方に設けられた表示手段をさらに備え、
前記表示手段は、複数の画像が印刷された情報部と、当該情報部を移動させる移動部と、前記情報部に描かれた複数の画像のうち少なくとも一部を表示する表示部と、を備えることを特徴とする遊技機。 Variation display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for the game;
Operation means that can be operated by the player;
Control means for controlling the variation display means based on an operation of the operation means by a player,
The operation means includes a stop button provided below the fluctuation display means and for stopping the fluctuation display of the plurality of symbols by the fluctuation display means,
It further comprises display means provided below the stop button,
The display means includes an information unit on which a plurality of images are printed, a moving unit that moves the information unit, and a display unit that displays at least some of the plurality of images drawn on the information unit. A gaming machine characterized by that.
前記移動部は、所定間隔を空けて配置された一対のローラと、当該一対のローラを回転駆動する駆動部と、を備え、
前記一対のローラには、前記情報部の互いに対向する端部がそれぞれ接続されることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The moving unit includes a pair of rollers arranged at a predetermined interval, and a driving unit that rotationally drives the pair of rollers,
The gaming machine, wherein the pair of rollers are connected to opposite ends of the information section.
前記移動部は、前記変動表示手段により停止表示された図柄に応じて前記情報部を移動させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The game machine according to claim 1, wherein the moving unit moves the information unit in accordance with the symbol stopped and displayed by the variation display means.
Priority Applications (1)
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