JP2008302014A - ゲーム装置、ゲームプログラム、オブジェクト制御方法 - Google Patents
ゲーム装置、ゲームプログラム、オブジェクト制御方法 Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】非アクティブあるいはアクティブに状態が変化する複数のオブジェクトをゲーム画面中に表示させるゲーム装置であって、ゲーム画面中で表示させる複数のオブジェクトを生成するオブジェクト生成部32と、オブジェクト生成部32によって生成された複数のオブジェクトのそれぞれに対して、ゲーム空間中におけるオブジェクトに対する制御を定義するパラメータを設定するパラメータ設定部33と、オブジェクト生成部32によって生成された複数のオブジェクトの状態が非アクティブであるかアクティブであるかを判別し、アクティブと判別されたオブジェクトに対してパラメータに応じた制御を行うオブジェクト制御部34とを有する。
【選択図】 図2
Description
図3に示すように、オブジェクト生成部32により生成される各オブジェクトに付されるオブジェクト番号と対応付けて、パラメータ設定部33により設定されたパラメータが設定される。
ゲーム画面では、画面全体にゲームフィールドエリアが設定されている。ゲームフィールドエリアには、ユーザ操作によって配列された複数のオブジェクト(ドミノ)が表示される。ゲーム画面左側上部には、拡大縮小スライダーと複数のツールボタンが配置されている。
まず、マウス22などのポインティングデバイスの操作によりツールウィンドウからラインボタンが選択されると、オブジェクト生成部32は、ライン描画ツールを起動して、ペン形状のカーソルを表示させる。ここで、マウス22を用いてドラッグ操作がされると、オブジェクト生成部32は、ゲームフィールドにおいて、ドラッグが開始された位置からラインを描画する。
ドラッグ操作が終了されると、オブジェクト生成部32は、描画されたラインに沿ってドミノを表すオブジェクトを生成する。図6は、ラインに沿って複数のドミノが生成されたゲーム画面の例を示している。
複数のオブジェクトが配列されたゲーム画面では、オブジェクトを任意に選択して、パラメータを変更することができる。
まず、マウス22などのポインティングデバイスの操作によりツールウィンドウから選択ツールボタンが選択されると、パラメータ設定部33は、選択ツールを起動して、矢印形状のカーソルを表示させる。ここで、マウス22を用いてカーソルを選択対象とするドミノに合わせてクリックする操作がされると、パラメータ設定部33は、選択されたドミノを他とは異なる形態(例えば、表示色を変更する)によって表示制御部34aにより表示させて選択状態にあることを明示する。
位置パラメータについては、選択ツールによってドミノをマウス22によりドラッグすることにより変更できるものとする。例えば、移動しようとするドミノにカーソルを合わせてドラッグすることにより、カーソルの移動に合わせてドミノが付随して移動するものとする。位置設定部33aは、ドラッグ操作が終了した位置のX座標とY座標とを変更後の位置パラメータとして設定する。
ここでは、複数のドミノがゲームフィールドに配列されて、ゴール/スタート位置となるドミノが設定されているものとする。また、説明を簡単にするために、全てのドミノに対してカメラパラメータがオンに設定され、カメラ位置パラメータについては全てのオブジェクトに対して同じ設定がされているものとする。ここで、再生ボタンが選択されることにより、オブジェクト制御部34は、オブジェクトパラメータ記憶部35に記憶されたスタート位置に設定されたオブジェクトのパラメータをもとに、ドミノが倒れていく様子を表すゲーム画面を表示させると共に、ドミノが倒れていくのに合わせて音を出力する。
本実施形態におけるドミノゲームでは、個々のドミノに対して各種のパラメータを設定することができるが、パラメータには、ドミノが非アクティブの状態では無効であり、アクティブとなった時点で有効となるパラメータとして、前述したカメラパラメータ、ズームパラメータ、カメラ位置パラメータの他、音パラメータがある。
なお、オブジェクト音声制御処理は、前述したオブジェクト表示制御処理と並行に実行されて、ドミノが倒れるタイミングに合わせて、同ドミノに対して設定された音パラメータが示す音を出力する。
Claims (6)
- 非アクティブあるいはアクティブに状態が変化する複数のオブジェクトをゲーム画面中に表示させるゲーム装置であって、
ゲーム画面中で表示させる複数のオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
前記オブジェクト生成手段によって生成された前記複数のオブジェクトのそれぞれに対して、ゲーム空間中におけるオブジェクトに対する制御を定義するパラメータを設定するパラメータ設定手段と、
前記オブジェクト生成手段によって生成された複数のオブジェクトの状態が非アクティブであるかアクティブであるかを判別する判別手段と、
前記判別手段によってアクティブと判別されたオブジェクトに対して、前記パラメータ設定手段によって設定されたパラメータに応じた制御を行うオブジェクト制御手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。 - 前記オブジェクト生成手段によってゲーム空間中に複数のオブジェクトを所定の条件に基づいて配列させ、
この配列された複数のオブジェクトを非アクティブとし、この配列された順番で個々のオブジェクトを、順次、アクティブにすることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 前記パラメータ設定手段は、オブジェクトをゲーム画面中に表示させるか否かを前記パラメータとして設定し、
前記オブジェクト制御手段は、前記パラメータにより表示させる設定がされているオブジェクトを、前記ゲーム画面中の所定の位置で表示されるように表示制御することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 前記オブジェクトはドミノを表すもので、前記オブジェクト生成手段は、ゲーム空間中に複数のドミノを配設し、
前記パラメータ設定手段は、前記ドミノがアクティブとなった時に出力すべき音を示すパラメータを、前記複数のドミノのそれぞれについて設定し、
前記判別手段は、前記オブジェクト生成手段によって配設されたドミノが、それぞれの配設された位置関係に基づいて倒れると判定される場合に、アクティブの状態にあると判別し、
前記オブジェクト制御手段は、当該ドミノに対して前記パラメータ設定手段によって設定されたパラメータが示す音を出力させることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 非アクティブあるいはアクティブに状態が変化する複数のオブジェクトをゲーム画面中に表示させるコンピュータを、
ゲーム画面中で表示させる複数のオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
前記オブジェクト生成手段によって生成された前記複数のオブジェクトのそれぞれに対して、ゲーム空間中におけるオブジェクトに対する制御を定義するパラメータを設定するパラメータ設定手段と、
前記オブジェクト生成手段によって生成された複数のオブジェクトの状態が非アクティブであるかアクティブであるかを判別する判別手段と、
前記判別手段によってアクティブと判別されたオブジェクトに対して、前記パラメータ設定手段によって設定されたパラメータに応じた制御を行うオブジェクト制御手段として機能させるためのゲームプログラム。 - 非アクティブあるいはアクティブに状態が変化する複数のオブジェクトをゲーム画面中に表示させるオブジェクト制御方法であって、
ゲーム画面中で表示させる複数のオブジェクトを生成するオブジェクト生成ステップと、
前記オブジェクト生成ステップによって生成された前記複数のオブジェクトのそれぞれに対して、ゲーム空間中におけるオブジェクトに対する制御を定義するパラメータを設定するパラメータ設定ステップと、
前記オブジェクト生成ステップによって生成された複数のオブジェクトの状態が非アクティブであるかアクティブであるかを判別する判別ステップと、
前記判別ステップによってアクティブと判別されたオブジェクトに対して、前記パラメータ設定ステップによって設定されたパラメータに応じた制御を行うオブジェクト制御ステップとを有することを特徴とするオブジェクト制御方法。
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