JP2008295582A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2008295582A
JP2008295582A JP2007142395A JP2007142395A JP2008295582A JP 2008295582 A JP2008295582 A JP 2008295582A JP 2007142395 A JP2007142395 A JP 2007142395A JP 2007142395 A JP2007142395 A JP 2007142395A JP 2008295582 A JP2008295582 A JP 2008295582A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
stop
magnetic field
liquid crystal
game
variable display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007142395A
Other languages
English (en)
Inventor
Shinji Inamura
新治 稲村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007142395A priority Critical patent/JP2008295582A/ja
Publication of JP2008295582A publication Critical patent/JP2008295582A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】 筐体内に設けられた液晶表示装置や発光素子によって華やかに演出を行った場合でも光による誤動作の無いストップボタンを備えた遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機は、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段と、乱数抽籤によって入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様と前記停止操作手段の操作に基づいて前記可変表示手段の図柄を停止表示する停止制御手段と、を有し、前記停止操作手段は、所定のストロークで移動可能に支持された操作部と、前記操作部と一体移動可能に設けられた磁界発生部と、前記磁界発生部により発生された磁界の変化に応じて前記操作部の位置に応じた検出値を出力する操作部検出部とを備える。
【選択図】 図9

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機には、回転するリールを停止させるためのストップボタンなどの押しボタンが設けられている。ゲームの開始に先立って遊技者によってメダルが投入口に投入され、スタートレバースイッチが揺動操作されると、各リールは一斉に回転し出す。
所定時間経過後、各リールの回転速度が一定速度に達すると、ストップボタンスイッチの操作が有効となる。遊技者がこれらストップボタンスイッチを押圧操作することにより、各リールの回転はそれぞれの押圧操作タイミングに応じて停止する。この際、入賞ライン上に停止した各回転リールの表示シンボルが所定の組み合わせである場合には当たりが得られ、当たりの種類に応じた枚数のメダルが受皿に払い出される。
このような遊技機の押しボタンでは、特許文献1及び特許文献2のような構造のものが提案されている。特許文献1及び特許文献2では、回路基板の一方の面に発光体が実装され、他方の面にはフォトインタラプタが設けられており、押しボタン部材に連動する可動体には遮光部が設けられている。そして、押しボタン部材に連動して遮光部が変位した際、その変位がフォトインタラプタにより検出されるようになっている。これによって遊技者のスイッチ装置の押し操作を確実に検出するようにしている。
特開2007−97801号公報 特開2005−334359号公報
しかしながら、近年の遊技機では演出を華やかに行うため筐体内には液晶表示装置が設けられ、また発光素子が多く設けられている。このため、特許文献1及び特許文献2で提案されているようなフォトインタラプタによって遊技者の押しボタンの操作を検出するものでは、液晶表示装置や発光素子からの光によって押しボタンが誤って反応してしまい押しボタンの誤動作が問題となっている。勿論、上記液晶表示装置のバックライト光や、発光素子の光がフォトインタラプタに入射しないようにガードするなどで対応することもできるが、完全にガードすることはコストアップにつながるといった問題点がある。
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、筐体内に設けられた液晶表示装置や発光素子によって華やかに演出を行った場合でも、光による誤動作の無いストップボタンを備えた遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段(例えばリール3L、3C、3R)と、前記複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段(例えばストップボタン7L、7C、7R)と、乱数抽籤によって入賞態様を決定する入賞態様決定手段(例えば主制御回路71)と、前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様と前記停止操作手段の操作に基づいて前記可変表示手段の図柄を停止表示する停止制御手段(例えば主制御回路71)と、を有し、前記停止操作手段は、所定のストロークで移動可能に支持された操作部(66)と、前記操作部と一体移動可能に設けられた磁界発生部(例えば交流回路60、1次側コイル61)と、前記磁界発生部により発生された磁界の変化に応じて前記操作部の位置に応じた検出値を出力する操作部検出部(例えば、2次側コイル62、コンパレータ65)とを備える。
この構成によれば、停止操作手段を非接触式の電磁誘導式機構により実現することができるため、筐体内に設けられた液晶表示装置や発光素子によって華やかに演出を行った場合でも誤動作の無いストップボタンを備えた遊技機を提供することができる。
また、前記停止操作手段は、バックライトを備えた液晶表示装置又は/及び複数の発光素子からなる電飾表示装置の発光部分の近傍に設けられていることを特徴とする。この構成によれば、演出のため光源としてバックライトや例えばLEDなどの発光素子を筐体内に多数設けた場合でも、バックライトやLEDから発光される光によって停止操作手段が誤動作することも無い。
また、本発明の遊技機は、前記複数の停止操作手段の間のそれぞれに設けられ、隣接する前記停止操作手段の前記磁界発生部から発生される磁界が前記他の停止操作手段に漏れるのを防止する磁界漏れ防止手段をさらに備える。この構成によれば、隣接する停止操作手段間では他の停止操作手段から発生した磁界が漏れることはないため、誤動作の少ない停止操作手段を提供することができる。
本発明によれば、筐体内に設けられた液晶表示装置や発光素子によって華やかに演出を行った場合でも光による誤動作の無いストップボタンを備えた遊技機を提供することができる。
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。図3は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、本発明の実施形態で用いる擬似リールの斜視図である。図1に示すように、遊技機1の全体を形成している遊技機筐体としてのキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール4L・4C・4Rや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓28が形成されている。そして、リール表示窓28の奥には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。図7に示すように、3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、3個の疑似リール4L・4C・4Rが設けられている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、それぞれ外形状が半円柱状であり(図4)、湾曲面を液晶表示装置5の方向に向けて、水平に並設されている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、図4に示すように、リール本体としてのリール本体部42L・42C・42Rと、リール画像表示手段としてのリール画像表示パネル41L・41C・41Rを有している。リール本体部42L・42C・42Rは、外形状が半円柱状を有している。また、リール画像表示パネル41L・41C・41Rは、リール本体部42L・42C・42Rの湾曲面の全面を覆うように着設されている。
リール画像表示パネル41L・41C・41Rは、有機ELディスプレイを湾曲させることにより形成されている。尚、複数の有機ELディスプレイを繋ぎ合わせることにより形成されていてもよい。ここで、有機ELディスプレイとは、電圧をかけると発光する有機物質を利用したディスプレイであり、発光体をガラス、プラスチック、フィルム等の基板に蒸着し、これに直流電圧をかけて表示を行う形式のディスプレイをいう。この有機ELディスプレイは、自発光型の素子であるため、視野角の制限が無く視認性に優れているため遊技者の目の位置によって図柄が見えにくくなることがない。また、バックライトが不要なため、薄型化(2mm程度)・軽量化が可能である。尚、本実施形態においては、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに有機ELディスプレイを使用しているが、その他にもバックライトを備えたLCDを用いてもよい。
リール画像表示パネル41L・41C・41Rには、リール3L・3C・3Rと同じ複数の図柄で構成されたリール画像が表示されるようになっている。リール画像の複数の図柄は、キャビネット2正面から液晶表示装置5を介して視認可能となっている。また、リール3L・3C・3Rの回転及び停止と同期するように、リール画像を変動表示するようなっている。即ち、疑似リール4L・4C・4Rは、スタートレバー6が操作されると、各リール3L・3C・3Rと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール4L・4C・4Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール3L・3C・3Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることができる。
リール3L・3C・3R及び疑似リール4L・4C・4Rの各図柄は、本実施形態ではキャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、図2に示すように、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている(図2では疑似リール4L・4C・4Rの例を示す)。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
図1に戻って、リール表示窓28の左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示部からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
リール表示窓28及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。さらに、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側にもスピーカ21Bが設けられている。また、スピーカ21L・21Rの間にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
スピーカ21L・21R・21Bは、リール3L・3C・3Rのリール画像の複数の図柄、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるBGM等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ21L・21R・21Bから出力されるリール回転効果音の音量は、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図3に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、この疑似リール4L・4C・4Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応するように絵柄等が形成されていてもよい。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、疑似リール4L・4C・4Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に疑似リール4L・4C・4Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出て疑似リール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、点滅し、疑似リール4L・4C・4Rを介して蛍光ランプ58a・58bの点滅が遊技者に視認可能となっている。また、蛍光ランプ58a・58bの点滅間隔は、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、短くなるようにされている。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、疑似リール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係らず非透明状態となる。
遊技機は、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
<遊技機の主制御回路71の電気的構成>
上記の構成において、図5に示す遊技機の制御動作について説明する。
遊技機は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、メダル投入ランプ18、遊技開始表示ランプ19)と、表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rと、がある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1―BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47があり、これらもI/Oボート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1―BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1―BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に耕成され、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。
<遊技機の副制御回路72の電気的構成>
上記の構成において、図6に示す遊技機の制御動作について説明する。
主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され(図5)、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21R・21Bにより出音される音を制御する音源IC78及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基盤側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムROM75は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークRAM76は、主制御回路71から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周期、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
画像制御回路81は、画像制御IC82や画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87を備えている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出用の画像データ等を格納する。画像データは、演出画像を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの一つ以上の組合せにより、演出画像を表示可能にしている。
ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオRAM87は、液晶表示装置5の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置5の表示位置に画像データを画面表示させる。
画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プルグラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオRAM87において構成することによって、液晶表示装置5に演出画像等を表示するようになっている。
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピ-カ21L・21Rからの音の出力による演出を行う。
<遊技状態>
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」(遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてBB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、BB、RBに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にBB、RBに入賞できるようになっている。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終丁する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
<図柄組み合せと払い出し枚数>
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役,ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、RB、再遊技(リブレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB一般遊技状態では、BBに入賞する場合はない。また、RB遊技状態においでは、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『BB』、『RB』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。
<ストップボタンの構造>
図8は、本発明の実施形態に係る遊技機の停止操作手段としてのストップボタン7を示している。このストップボタン7は、スロットマシーンにおけるリールの回転を停止させるストップボタン7L、7C、7Rであり、本発明の停止信号出力手段を構成する。各ストップボタン7L、7C、7Rの押圧操作により、外周にシンボル(図7参照)が描かれた各回転リール3L、3C、3Rが停止させられる。また、ストップボタン7は、バックライトを備えた液晶表示装置又は/及び複数のLED(発光素子)からなる電飾表示装置の発光部分の近傍に設けられている。
図9は、本発明の実施形態に係る遊技機の押下前のストップボタンを示しており、同図(a)は、ストップボタン7の断面図、同図(b)は、ストップボタン7の電気的構造を示した図である。ストップボタン7は、所定のストロークで移動可能に支持された操作部66と押し釦67とが嵌合しており、スイッチボックス68に収納されている。操作部66の内部には空洞部66aが形成されている。この空洞部66aは、エストラマの肉逃げによって形成されている。また、押しボタン67およびスイッチボックス68、硬質ABSやPBT、ポリカーボ等の硬質樹脂を材質として構成されている。
スイッチボックス68は根元が円筒状になっており、その外周にはねじ溝68aが切られてボルト状になっている。遊技機1の機器表面に開けられた穴にこのスイッチボックス68のボトル部が挿入され、機器の裏面側からナットがこのボトル部に螺合されることにより、ストップボタン7は遊技機の機器表面に固定される。
押しボタン67には、交流回路60が設けられており、交流回路60に接続された1次側コイル61が同期可能に装着されている。交流回路60と1次側コイル61は操作部66と一体移動可能に設けられた磁界発生部を構成する。尚、交流回路60と1次側コイル61に変えて永久磁石を磁界発生部として利用してもよい。また、スイッチボックス68には、2次側コイル62に流れる電流を直流変換のための整流回路63、コンデンサ64及び直流電圧の閾値を検出するコンパレータ65が設けられている。この2次側コイル62、整流回路63、コンデンサ64及びコンパレータ65によって磁界発生部である1次側コイル61により発生された磁界の変化を検出し、コンパレータ65は、操作部66の位置に応じた検出値を出力する。
図10は、本発明の実施形態に係る遊技機の押下時のストップボタンを示している。同図(a)は、ストップボタン7の押下時の断面図、同図(b)は、ストップボタン7の押下時の電気的構造を示した図である。押しボタン67側に設けられた1次コイル側61は、ストップボタン7の押下によって、スイッチボックス68に備えた2次側コイル62に接近する。
ストップボタン7を押下すると、押しボタン67と1次側コイル61は同期してスイッチボックス68内に設けられた2次側コイル62に接近し、2次側コイル62に鎖交する磁束の変化が大きくなり、2次側コイル62に電磁誘導が発生し、起電力が生じ、2次側コイル62に電流が発生する。整流回路63を介して所定の電圧値がコンパレータ65の一方の入力端子に入力され、他方の入力端子には電源電圧が与えられている。コンパレータ65は、2次側コイル62の起電力と電源電圧を比較して所定のレベルの電圧値を出力する。これによってCPU31は、ストップボタン7の押下げ操作を検出することができる。また、無接点で押下を検出できるので、ストップボタン7の耐久性を向上させることができる。
尚、図8に示すように、ストップボタン7L、7C、7R間のそれぞれには、磁界漏れ防止部材(磁界漏れ防止手段)7a、7bが設けられている。この磁界漏れ防止部材は、例えば、ゴムなどの絶縁性の材料により板状に形成されたもので、ストップボタンのケース内に埋め込まれている。この磁界漏れ防止部材7a、7bによって、隣接するストップボタン7L、7C、7Rの各磁界発生部から発生される磁界が他のストップボタン7L、7C、7Rに漏れるのを防止することができる。
<遊技機の主制御回路71のメインルーチン>
次に、本実施形態に係る遊技機1の主制御回路71の制御動作について説明する。図11は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図11に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図11のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装定5において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ21L・21Rからの音の出力を実施したり、LEDランプ29による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図11に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてCPU31は、ゲ-ム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22S、1−BETスイッチ11S、及び最大BETスイッチ12Sからの入力があるまで待機状態となる(ステップS3)。この後、CPU31は、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(ステップS4)。
CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(ステップS4:NO)、ステップS4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(ステップS4:YES)、リール回転処理を行う(ステップS5)。その後、CPU31は、抽籤内の乱数を抽出する(ステップS6)。そして、CPU31は、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする(ステップS7)。即ち、CPU31は、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及び内部当籤状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路72に送信する。さらに、CPU31は、確率抽出処理を行い(ステップS8)、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路72に送信される。
続いて、CPU31は、停止テーブル選択処理を実行する(ステップS9)。具体的には、CPU31は、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、CPU31は、停止テーブル信号を副制御回路72へ送信する。次に、CPU31は、リール回転停止処理を実行する(ステップS10)。即ち、CPU31は、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、CPU31は、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、CPU31は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、CPU31は、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、CPU31は、全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(ステップS11)。入賞判定とは、センターライン8cにおけるリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、CPU31は、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、CPU31は、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS12)。具体的には、CPU31は、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、CPU31は、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11、13を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、CPU31は、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(ステップS13)。CPU31は、遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(ステップS13:NO)、続いて、遊技状態が『一般遊技状態』であるか否かを判定する(ステップS14)。『一般遊技状態』である場合(ステップS14:YES)、ステップS2に戻る。CPU31は、『一般遊技状態』でない場合(ステップS14:NO)、即ち、『内部当籤状態』である場合、次に、現在のゲームでBB、RBに入賞したか否かを判定する(ステップS15)。
CPU31は、BB,RBに入賞していない場合(ステップS15:NO)、ステップS2に戻る。CPU31は、BB、RBに入賞した場合(ステップS15:YES)、持越役格納領域をクリアし、持越役の持越を終了する(ステップS16)。そして、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオンにし(ステップS17)、S2に戻る。なお、CPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグは、遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態であるかを判定するためのフラグである。
ステップS13において、CPU31は、遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(ステップS13:YES)、ボーナス(BB、RB)の『遊技数チェック処理』を行う(ステップS18)。CPU31は、この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、CPU31は、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(ステップS19)。具体的には、CPU31は、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判定する。また、CPU31は、「赤7−赤7−青」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回教が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判定する。この結果、CPU31は、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(ステップS19:NO)、S2に戻る。一方、CPU31は、ボーナスの終了時であると判定した場合には(ステップS19:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(ステップS20)、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオフにし(ステップS21)、ステップS2に戻る。
<遊技機の副制御回路72の動作>
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピ-カ21L・21Rからの音の出力による演出を行う。
図12は、本発明の実施形態の遊技機のストップボタンの変形例である。磁界発生部として交流回路60と1次側コイル61とからなる電磁石を用いた例について説明したが、電磁石に代えて永久磁石を磁界発生部として利用することができる。図11に示すように、押しボタン67の下端部には、棒状の永久磁石90が装着されている。押しボタン67が押下されると永久磁石90は同期して移動する。これにより、コイル91を通過する磁束の変化が大きくなって、端子93、94から取り出される起電力により、ステッピングモーター49L49C49Rの制御、LEDランプ29への演出も可能である。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。 本発明の実施形態に係る液晶表示装置の表示状態を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態に係る液晶表示装置の斜視図である。 本発明の実施形態に係る遊技機のブロック図である。 本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るリールの図柄配置を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る遊技機のストップボタンを示す図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の押下前のストップボタンの断面図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の押下時のストップボタンの断面図である。 本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。 本発明の実施形態の遊技機のストップボタンの変形例である。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
5 液晶表示装置
7 ストップボタン
29 LEDランプ
60 交流回路
61 1次側コイル
62 2次側コイル
63 整流回路
64 コンデサ
65 コンパレータ
66 操作部
67 押しボタン
68 スイッチボックス
71 主制御回路
72 副制御回路
101 第一回路基板
102 第二回路基板

Claims (3)

  1. 複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
    前記複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段と、
    乱数抽籤によって入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
    前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様と前記停止操作手段の操作に基づいて前記可変表示手段の図柄を停止表示する停止制御手段と、を有し、
    前記停止操作手段は、
    所定のストロークで移動可能に支持された操作部と、
    前記操作部と一体移動可能に設けられた磁界発生部と、
    前記磁界発生部により発生された磁界の変化に応じて前記操作部の位置に応じた検出値を出力する操作部検出部と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記停止操作手段は、バックライトを備えた液晶表示装置又は/及び複数の発光素子からなる電飾表示装置の発光部分の近傍に設けられていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記複数の停止操作手段の間のそれぞれに設けられ、隣接する前記停止操作手段の前記磁界発生部から発生される磁界が前記他の停止操作手段に漏れるのを防止する磁界漏れ防止手段をさらに備えることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
JP2007142395A 2007-05-29 2007-05-29 遊技機 Pending JP2008295582A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007142395A JP2008295582A (ja) 2007-05-29 2007-05-29 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007142395A JP2008295582A (ja) 2007-05-29 2007-05-29 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008295582A true JP2008295582A (ja) 2008-12-11

Family

ID=40169692

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007142395A Pending JP2008295582A (ja) 2007-05-29 2007-05-29 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008295582A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2189835A1 (en) 2008-11-19 2010-05-26 Sony Ericsson Mobile Communications AB Terminal apparatus, display control method, and display control program

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH01298611A (ja) * 1988-05-26 1989-12-01 Nec Corp キーボード
JPH01319218A (ja) * 1988-06-17 1989-12-25 Matsushita Electric Ind Co Ltd キースイッチ
JPH05276680A (ja) * 1992-02-19 1993-10-22 Nec Corp 複数のキースイッチを有する携帯型電子機器の電源
JP2006187431A (ja) * 2005-01-06 2006-07-20 Sensatec Co Ltd 遊技機用操作スイッチ

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH01298611A (ja) * 1988-05-26 1989-12-01 Nec Corp キーボード
JPH01319218A (ja) * 1988-06-17 1989-12-25 Matsushita Electric Ind Co Ltd キースイッチ
JPH05276680A (ja) * 1992-02-19 1993-10-22 Nec Corp 複数のキースイッチを有する携帯型電子機器の電源
JP2006187431A (ja) * 2005-01-06 2006-07-20 Sensatec Co Ltd 遊技機用操作スイッチ

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2189835A1 (en) 2008-11-19 2010-05-26 Sony Ericsson Mobile Communications AB Terminal apparatus, display control method, and display control program

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2006204785A (ja) 遊技機
JP2008086398A (ja) 遊技機用ボタンユニット
JP2007007211A (ja) 遊技機
JP2008295582A (ja) 遊技機
JP2009005873A (ja) 遊技機
JP5759951B2 (ja) 遊技機
JP2008295584A (ja) 遊技機
JP5411427B2 (ja) 遊技機
JP2009072489A (ja) 遊技機
JP2008086396A (ja) 遊技機用ボタンユニット
JP2007006995A (ja) 遊技機
JP2008295577A (ja) 遊技機
JP2008253386A (ja) 遊技機
JP2006149755A (ja) 遊技機
JP2008183379A (ja) 遊技機
JP2009045327A (ja) 遊技機及び遊技システム。
JP2009028256A (ja) 遊技機
JP2017221728A (ja) 遊技機
JP2007222494A (ja) 遊技機
JP2008206846A (ja) 遊技機
JP2008086395A (ja) 遊技機用ボタンユニット
JP2008104687A (ja) 遊技機
JP2009005871A (ja) 遊技機
JP2009005889A (ja) 遊技用媒体収納箱及び発光システム
JP2008029535A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20100419

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120125

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120126

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20120528