JP2008295487A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】演出の自由度を拡大させることができるようにする。
【解決手段】カメラ100で遊技者200を撮像し、遊技者200の頭部の位置を特定する。そして、特定した頭部の位置に応じた箇所を光源の位置とし、この光源によるシェーディング処理を画像データに施して、演出画像として液晶表示装置5に表示させる。
【選択図】図1
【解決手段】カメラ100で遊技者200を撮像し、遊技者200の頭部の位置を特定する。そして、特定した頭部の位置に応じた箇所を光源の位置とし、この光源によるシェーディング処理を画像データに施して、演出画像として液晶表示装置5に表示させる。
【選択図】図1
Description
本発明は、演出画像等を表示する表示手段を有する遊技機に関する。
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機は、種々の演出画像を表示する表示装置を備えている。表示装置に表示される演出画像は、遊技者の遊技への興趣を向上させる役割を果たしている。
また、特許文献1には、ハーフミラーによって虚像と実物とが表示されるようにし、実物は、虚像の前面側に移動されることにより始めて視認可能となるように構成された虚像・実物合成表示装置が開示されている。また、特許文献2には、複数の表示部が前後方向に多重配置された表示装置を備え、各表示部に回転等の動作をするオブジェクト映像を表示させながら、表示させる表示部を切り替えて変更することにより、奥行き感が強調された動作映像を表示する遊技機が開示されている。また、特許文献3には、複数の表示部が前後方向に多重配置された表示装置を備え、後方に位置する表示部に背景映像等を表示する一方、前方に位置する表示部に透過映像を表示して、透過映像を透過して背景映像等を視認可能にし、また透過映像の色調を調整して背景映像の色彩等が変調して見えるように表示させることによって、奥行き感を有する立体的な演出表示が可能な遊技機が開示されている。
また、特許文献4,5には、仮想3次元空間における経過時間を算出し、経過時間に応じて仮想3次元空間内の太陽等の光源の位置を移動させることによって、仮想3次元空間内に配置された表示物に対するシェーディングを変化させて、時間経過の感覚をプレーヤに感じさせる3次元ゲーム装置が開示されている。
ところで、遊技者の遊技への興趣を向上させるために、遊技機の演出の自由度を拡大させることが望まれている。
本発明の目的は、演出の自由度を拡大させることが可能な遊技機を提供することである。
本発明の遊技機は、筐体と、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、前記筐体の前方を撮像する撮像手段と、前記撮像手段で取得された撮像データに基づいて、前記筐体の前方に位置する物体の位置を特定する物体位置特定手段と、演出画像を表示する表示手段と、画像データを記憶する記憶手段と、前記物体の位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理を前記画像データに施すシェーディング実行手段と、前記シェーディング処理が施された前記画像データを前記演出画像として前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、筐体の前方に位置する物体の位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理が施された画像データが演出画像として表示手段に表示される。これにより、遊技者が直接的に物体の位置を変化させることで、演出画像におけるシェーディングをダイレクトに変化させることができるから、遊技機の演出の自由度を拡大させることができる。
また、本発明の遊技機において、前記遊技実行手段は、前記遊技の入賞に関わる内部当籤役を前記抽籤により決定し、前記演出画像は、前記物体の位置が所定の位置である場合に、前記シェーディング処理によって前記遊技者に視認可能となる箇所に、前記内部当籤役に対応する画像を有していてよい。上記の構成によれば、演出画像は内部当籤役に対応する画像を有しており、この画像は、物体の位置が所定の位置である場合に、この位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理によって遊技者に視認可能となる箇所に表示されて、内部当籤役を報知する。これにより、物体の位置によっては内部当籤役が報知されたり報知されなかったりするから、従来には存在しなかった新しい内部当籤役の報知態様を提供することができる。
本発明の実施の形態を図1ないし図10に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、図1に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している筐体としてのキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、疑似リール4L・4C・4Rを後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期するように表示することや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している筐体としてのキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、疑似リール4L・4C・4Rを後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期するように表示することや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。
液晶表示装置5は、ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネルと、この透明液晶パネルを背面側から照明するバックライトとを有している。なお、ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓2cが形成されている。そして、リール表示窓2cの奥には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Replay」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図1に示すように、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
液晶表示装置5は、図2乃至図4に示すように、疑似リール4L・4C・4Rや図示しない演出画像等を表示する。疑似リール4L・4C・4Rは、リール3L・3C・3Rと同期するように表示され、リール3L・3C・3Rの外周面に記されている図柄列と同じ図柄列をスクロール表示・停止表示する。具体的には、疑似リール4L・4C・4Rは、リール3L・3C・3Rの回転開始と同時にスクロール表示を開始し、各リールの回転停止に伴ってスクロール表示を停止する。
疑似リール4L・4C・4Rの各図柄は、図2乃至図4に示すように、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
疑似リール4L・4C・4Rのスクロール態様は、リール3L・3C・3Rの回転態様と同じである。また、疑似リール4L・4C・4Rの停止態様は、リール3L・3C・3Rの停止態様と同じである。このため、遊技者は、リール3L・3C・3Rに依存せずに、疑似リール4L・4C・4Rに依存して遊技を進めることが可能である。
図1に戻って、リール表示窓2cの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示器からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合には、メダルを投入することなく、ゲームを開始することができる。
リール表示窓2c及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。これら2台のスピーカ21L・21Rの間には、LEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側に、スピーカ21Bが設けられている。
また、2台のスピーカ21L・21Rの間には、キャビネット2の前方を撮像する撮像手段としてのカメラ100が設けられている。このカメラ100は、ボーナス時に駆動されて、キャビネット2の前方に位置して遊技を行っている遊技者200を撮像する。そして、カメラ100によって取得された撮像データに基づいて、物体としての遊技者200の頭部の位置が特定され、遊技者200の頭部の位置に応じたシェーディングが施された演出画像が液晶表示装置5に表示されることとなる。
即ち、図2乃至図4に示すように、ボーナス中の単位遊技毎に行われる報知演出実行抽籤に当籤した場合に、表示手段としての液晶表示装置5に演出画像としての正方体90が表示される。この正方体90は、同じく液晶表示装置5に表示される太陽92を光源として、シェーディング(陰影付け)されている。報知演出実行抽籤については後述する。
ここで、シェーディングは、以下の方法により行われる。まず、正方体90の水平方向にx軸、垂直方向にy軸、奥行き方向にz軸を定めた場合に、3次元座標における正方体90上の任意の点(x,y,z)を決定し、この点から光源である太陽92が見えるかどうかを判定する。そして、太陽92との間に遮蔽物が存在する点(x,y,z)を日陰91とする。この判定を、正方体90上の全ての点(x,y,z)に対して行うことによって、好適なシェーディングが実現される。
太陽92の位置は、カメラ100によって撮像された遊技者200の頭部の位置に応じて変化される。即ち、図2に示すように、遊技者200の頭部の位置がキャビネット2に対して略中央であれば、太陽92は画面中央後方に位置される。これにより、遊技者200から見て正方体90の正面全体が日陰91となっている。
また、図3に示すように、遊技者200の頭部の位置がキャビネット2に対して左側であれば、太陽92は画面左側後方に位置される。これにより、遊技者200から見て正方体90の正面の略右半分が日陰91となっている。
また、図4に示すように、遊技者200の頭部の位置がキャビネット2に対して右側であれば、太陽92は画面右側後方に位置される。これにより、遊技者200から見て正方体90の正面の略左半分が日陰91となっている。
ここで、図3に示すように、正方体90の正面の日陰91になっていない部分(左半分)には、内部当籤役に対応する画像としての図柄(図3ではチェリーの図柄)93が表示されている。この図柄93は、図2,図4に示すように、正方体90の正面の左半分が日陰91になっている場合には、その暗さによって、遊技者により視認することができないようにされている。即ち、この図柄93は、遊技者200の頭部の位置がキャビネット2に対して左側(所定の位置)であって、太陽92が画面左側後方に位置し、正方体90の正面の左半分が日向になることにより、遊技者によって視認可能となる。
なお、図柄93が表示される箇所は、後述する報知演出実行抽籤によって、正方体90の正面の左半分または右半分のどちらかに決定される。図3は、図柄93が表示される箇所が正方体90の正面の左半分に決定された場合を示しており、図柄93が表示される箇所が正方体90の正面の右半分に決定された場合には、図4に示すように、太陽92が画面右側後方に位置し、正方体90の正面の右半分が日向になることにより、図柄93が遊技者によって視認可能となる。
シェーディングは、正方体90が表示されている間、遊技者200の頭部の位置の変化に応じて変化される。つまり、正方体90が表示されている間に、遊技者200が頭部の位置を動かすと、遊技者200の頭部の位置の変化に瞬時に応答するリアルタイムレンダリングによって、図2乃至図4に示すように、太陽92の位置が変化されて、シェーディングがダイレクトに変化される。よって、遊技者200の頭部の位置によっては、図柄93を視認することができない場合であっても、遊技者200が頭部の位置を積極的に動かすことによって、正方体90の正面の左半分または右半分のどちらかを日向にして、図柄93を視認することが可能である。なお、正方体90は単位遊技の終了とともに液晶表示装置5から消去される。
このように、キャビネット2の前方に位置する遊技者200の頭部の位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理が施された画像データが正方体90として液晶表示装置5に表示される。これにより、遊技者200が直接的に頭部の位置を変化させることで、正方体90におけるシェーディングをダイレクトに変化させることができるから、遊技機1の演出の自由度を拡大させることができる。
また、正方体90は内部当籤役に対応する図柄93を有しており、この図柄93は、遊技者200の頭部の位置が所定の位置(図3においては左側)である場合に、この位置に応じた箇所(図3においては画面左側後方)を光源とするシェーディング処理によって遊技者200に視認可能となる箇所(図3においては正方体90の正面の左半分)に表示されて、内部当籤役を報知するようにされているから、遊技者200の頭部の位置によっては内部当籤役が報知されたり報知されなかったりする。よって、従来には存在しなかった新しい内部当籤役の報知態様を提供することができる。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図5に示す遊技実行手段としての主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のように構成された遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図5に示す遊技実行手段としての主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
ここで、本実施の形態において、サンプリングされた1個の乱数により決定される内部当籤役の数は、「1」に限定されず、「2」の場合がある。具体的には、ボーナスと小役とが同時に内部当籤役として決定される場合や、小役と他の小役とが同時に内部当籤役として決定される場合がある。ただし、「リプレイ」と他の小役とが同時に内部当籤役として決定されることはない。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、メダル投入ランプ18、遊技開始表示ランプ19、リプレイランプ20)と、表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び表示部17を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御、カメラ100の撮像制御を行う。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御、カメラ100の撮像制御を行う。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示を制御する画像制御回路81、スピーカ21L・21R・21Bから出力させる音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、カメラ100が撮像した撮像データを処理する画像処理回路101を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する報知演出実行処理ルーチンや図示しない演出処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。また、プログラムROM75は、ボーナス中の単位遊技毎に内部当籤役を報知する演出を行うか否かを決定するために用いる報知演出実行抽籤テーブルを格納している。
ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM76には、主制御回路71から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。また、ワークRAM76には、現在の遊技状態が記憶される。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングによってサンプリングされた乱数及びプログラムROM75内に格納されている報知演出実行抽籤テーブルに基づいて、ボーナス中の単位遊技毎に、内部当籤役を報知する演出を行うか否かが決定される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。記憶手段としての画像ROM86は、疑似リール4L・4C・4Rや正方体90、図示しない演出画像等を形成するための画像データを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
物体位置特定手段としてのサブCPU74は、カメラ100で撮像された撮像データに基づいて、遊技者200の頭部の位置を特定する。そして、シェーディング実行手段としてのサブCPU74は、画像制御回路81を制御することによって、遊技者200の頭部の位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理を、画像ROM86が記憶する正方体90用の画像データに施す。そして、表示制御手段としてのサブCPU74は、シェーディング処理が施された正方体90用の画像データを正方体90として液晶表示装置5に表示させる。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RT遊技状態』、『BB遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RT遊技状態』、『BB遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『RT遊技状態』は、『一般遊技状態』よりもリプレイに内部当籤する確率が高い遊技状態である。『RT遊技状態』は、『一般遊技状態』において、RT(リプレイタイム)に内部当籤し、RTに入賞した場合に発生する。RTの入賞は、『一般遊技状態』において「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、『RT遊技状態』は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の終了後に所定の確率で発生する。『RT遊技状態』は、単位ゲームが所定回数(例えば、100ゲーム)行われると終了する。しかしながら、『RT遊技状態』においてBB又はRBの入賞が成立した場合には、『RT遊技状態』は直ちに終了する。また、『RT遊技状態』において特定の小役(本実施の形態においてはチェリーの小役)の入賞が成立した場合には、所謂パンクとなり、『RT遊技状態』は直ちに終了する。リプレイタイム(RT)とは、遊技状態が『RT遊技状態』となっている期間を指す。
『BB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において、BB(ビッグボーナス)に内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB遊技状態』は、所定枚数(例えば、240枚)以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に内部当籤し、RBに入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB遊技状態』は、所定枚数(例えば、120枚)以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及びRT遊技状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及びRT遊技状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
また、一般遊技状態においては、『RT』に入賞する可能性がある。『RT』は、「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。『RT』の入賞が成立すると、遊技状態がRT遊技状態となり、以降の所定回数の遊技において、再遊技(リプレイ)に内部当籤する確率が高くなる。
なお、一般遊技状態及びRT遊技状態において、BB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合に、BB、RBに入賞できるようになっている。但し、同時に2以上の持越役がセットされることはない。
BB遊技状態では、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB遊技状態では、『RT』、『BB』及び『RB』に入賞する場合はない。また、RB遊技状態においては、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『RT』、『BB』及び『RB』に入賞する場合はない。
(報知演出実行抽籤テーブル)
次に、図7を参照して、ボーナス中の単位遊技毎に、内部当籤役を報知する演出を行うか否かを決定するための報知演出実行抽籤テーブルについて説明する。報知演出実行抽籤テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、報知演出の内容を格納する報知演出欄と、各内容に対応する乱数範囲を格納する乱数範囲欄とを有している。
次に、図7を参照して、ボーナス中の単位遊技毎に、内部当籤役を報知する演出を行うか否かを決定するための報知演出実行抽籤テーブルについて説明する。報知演出実行抽籤テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、報知演出の内容を格納する報知演出欄と、各内容に対応する乱数範囲を格納する乱数範囲欄とを有している。
図7に示すように、報知演出実行抽籤テーブルは、0〜255の乱数抽出範囲において、『なし(報知演出の不実行)』、『あり(左)』、『あり(右)』を、196/256、30/256、30/256の確率でそれぞれ当籤可能にしている。そして、『なし』が当籤した場合には、液晶表示装置5に正方体90は表示されない。一方、『あり(左)』が当籤した場合には、正面の左半分に内部当籤役に示す図柄93を有する正方体90が液晶表示装置5に表示される。また、『あり(右)』が当籤した場合には、正面の右半分に内部当籤役に示す図柄93を有する正方体90が液晶表示装置5に表示される。
(遊技機1の動作:主制御回路71)
上記の構成において、図8及び図9に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図8及び図9に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図8及び図9のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置5において疑似リール4L・4C・4Rや演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力を実施したり、LEDランプ29による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図8に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(S3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信するとともに、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図8に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(S3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信するとともに、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされていないと判定した場合には(S4:NO)、S4を繰り返すことにより入力待ちの状態となる。スタートスイッチ6Sがオンされたと判定した場合には(S4:YES)、リール回転処理を行い(S5)、リール回転信号を副制御回路72に送信する。その後、抽籤用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする(S7)。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、RT遊技状態、BB遊技状態、及び、RB遊技状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路72に送信する。さらに、確率抽籤処理を行い(S8)、内部当籤役を決定する。そして、決定した内部当籤役に対応する内部当籤役信号を副制御回路72に送信する。
続いて、停止テーブル選択処理を実行する(S9)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路72へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する(S10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(S11)。入賞判定とは、センターラインにおけるリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様(センターライン8cにおける疑似リール4L・4C・4Rの各図柄の停止態様)に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払い出しを行う(S12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、表示部17にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、図9に移って、現在の遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(S13)。遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』であると判定した場合には(S13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『払出枚数チェック処理』を行う(S14)。この『払出枚数チェック処理』では、BB遊技状態におけるメダルの払い出し枚数、RB遊技状態におけるメダルの払い出し枚数をチェックする。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、BB遊技状態において所定枚数(例えば、240枚)以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。また、RBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において所定枚数(例えば、120枚)以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S15:NO)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態に維持される。
一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(S16)、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオフにする(S17)。なお、BB作動中フラグ、RB作動中フラグは、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
そして、RTが開始されるか否かを判定する(S18)。RTが開始されないと判定した場合には(S18:NO)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。一方、RTが開始されると判定した場合には(S18:YES)、RT作動中フラグをオンにし(S19)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がRT遊技状態となる。なお、RT作動中フラグは、RT遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
S13において、遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』でないと判定した場合には(S13:NO)、続いて、現在のゲームでBB,RBに入賞したか否かを判定する(S20)。BB、RBに入賞したと判定した場合には(S20:YES)、持越役格納領域をクリアすることによって、持ち越している持越役を消去する(S21)。そして、RT中であるか否かを判定する(S22)。RT中であると判定した場合には(S22:YES)、RT終了信号を副制御回路72に出力し(S23)、RT作動中フラグをオフにする(S24)。
S22において、RT中でないと判定した場合(S22:NO)、又は、S24の後に、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオンにし(S25)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態となる。
S20において、BB、RBに入賞していないと判定した場合には(S20:NO)、続いて、現在のゲームでRTに入賞したか否かを判定する(S26)。RTに入賞したと判定した場合には(S26:YES)、RT作動中フラグをオンにし(S27)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がRT遊技状態となる。一方、RTに入賞していないと判定した場合には(S26:NO)、RTの終了時であるか否かを判定する(S28)。具体的には、RT遊技状態において、単位ゲームが所定回数(例えば、100ゲーム)行われたか否か、現在のゲームで特定の小役(本実施の形態においてはチェリーの小役)の入賞が成立したか否かを判定する。この結果、RTの終了時でないと判定した場合には(S28:NO)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態又はRT遊技状態に維持される。
一方、RTの終了時であると判定した場合には(S28:YES)、RT終了信号を副制御回路72に出力し(S29)、RT作動中フラグをオフにし(S30)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。
(遊技機1の動作:副制御回路72)
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール4L・4C・4Rをリール3L・3C・3Rに同期するように液晶表示装置5に表示させるとともに、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール4L・4C・4Rをリール3L・3C・3Rに同期するように液晶表示装置5に表示させるとともに、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
(副制御回路72の動作:報知演出実行処理ルーチン)
また、副制御回路72においては、図10の報知演出実行処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。
また、副制御回路72においては、図10の報知演出実行処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。
即ち、報知演出実行処理ルーチンが実行されると、図10に示すように、初めに、サブCPU74は、ボーナス中であるか否かを判定する(A1)。ボーナス中でないと判定した場合には(A1:NO)、A1を繰り返すことによって、ボーナス待ちとなる。一方、ボーナス中であると判定した場合には(A1:YES)、カメラ100を駆動させて(A2)、遊技者200を撮像させる。
そして、主制御回路71からリール回転信号を受信したか否かを判定し(A3)、リール回転信号を受信していないと判定した場合には(A3:NO)、A3を繰り返すことで、リール回転信号の受信待ちとなる。一方、リール回転信号を受信したと判定した場合には(A3:YES)、図7の報知演出実行抽籤テーブルと、サンプリングした乱数とを用いて、報知演出実行抽籤を行う(A4)。そして、報知演出実行抽籤に当籤したか否かを判定する(A5)。
報知演出実行抽籤に当籤していないと判定した場合には(A5:NO)、主制御回路71から入賞信号を受信したか否かを判定し(A6)、入賞信号を受信していないと判定した場合には(A6:NO)、A6を繰り返すことで、入賞信号の受信待ちとなる。一方、入賞信号を受信したと判定した場合には(A6:YES)、A1に戻る。
A5において、報知演出実行抽籤に当籤したと判定した場合には(A5:YES)、主制御回路71から内部当籤役信号を受信し(A7)、内部当籤役に応じたオブジェクト画像(正方体90)を画像ROM86から読み出させる(A8)。そして、カメラ100で取得された撮像データに基づいて、遊技者200の頭部の位置が中央であるか否かを判定し(A9)、遊技者200の頭部の位置が中央であると判定した場合には(A9:YES)、光源(太陽92)の位置を中央(画面中央後方)に設定する(A10)。
一方、遊技者200の頭部の位置が中央でないと判定した場合には(A9:NO)、カメラ100で取得された撮像データに基づいて、遊技者200の頭部の位置が左側であるか否かを判定する(A11)。遊技者200の頭部の位置が左側であると判定した場合には(A11:YES)、光源(太陽92)の位置を左側(画面左側後方)に設定する(A12)。
一方、遊技者200の頭部の位置が左側でないと判定した場合には(A11:NO)、遊技者200の頭部の位置が右側であると判定して、光源(太陽92)の位置を右側(画面右側後方)に設定する(A13)。
A10、A12、および、A13の後に、光源の位置に応じたシェーディング処理を施したオブジェクト画像(正方体90)を液晶表示装置5に表示させる(A14)。ここで、光源の位置が画面中央後方であれば、図2に示すように、正方体90の正面全体が日陰91となり、光源の位置が画面左側後方であれば、図3に示すように、正方体90の正面の略右半分が日陰91となり、光源の位置が画面右側後方であれば、図4に示すように、正方体90の正面の略左半分が日陰91となってそれぞれ表示される。
ここで、図3に例示されるように、内部当籤役に対応する図柄93が正方体90の正面の左半分または右半分のどちらかに表示されている。
その後、主制御回路71から入賞信号を受信したか否かを判定し(A15)、入賞信号を受信していないと判定した場合には(A15:NO)、A9に戻る。一方、入賞信号を受信したと判定した場合には(A15:YES)、オブジェクト画像(正方体90)を液晶表示装置5から消去し(A16)、A1に戻る。
このように、キャビネット2の前方に位置する遊技者200の頭部の位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理が施された画像データが正方体90として液晶表示装置5に表示される。これにより、遊技者200が直接的に頭部の位置を変化させることで、正方体90におけるシェーディングをダイレクトに変化させることができるから、遊技機1の演出の自由度を拡大させることができる。
また、正方体90は内部当籤役に対応する図柄93を有しており、この図柄93は、遊技者200の頭部の位置が所定の位置である場合に、この位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理によって遊技者200に視認可能となる箇所に表示されて、内部当籤役を報知するようにされているから、遊技者200の頭部の位置によっては内部当籤役が報知されたり報知されなかったりする。よって、従来には存在しなかった新しい内部当籤役の報知態様を提供することができる。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、筐体(キャビネット2等)と、遊技者200の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段(主制御回路71、図8・図9のメインルーチン等)と、筐体の前方を撮像する撮像手段(カメラ100等)と、撮像手段で取得された撮像データに基づいて、筐体の前方に位置する物体(遊技者200の頭部等)の位置を特定する物体位置特定手段(副制御回路72、サブCPU74、報知演出実行処理ルーチン等)と、演出画像(正方体90等)を表示する表示手段(液晶表示装置5、画像制御回路81等)と、画像データを記憶する記憶手段(画像ROM86等)と、物体の位置に応じた箇所を光源(太陽92等)とするシェーディング処理を画像データに施すシェーディング実行手段(サブCPU74、画像制御回路81、報知演出実行処理ルーチン等)と、シェーディング処理が施された画像データを演出画像として表示手段に表示させる表示制御手段(サブCPU74、画像制御回路81、報知演出実行処理ルーチン等)と、を有する構成にされている。
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、筐体(キャビネット2等)と、遊技者200の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段(主制御回路71、図8・図9のメインルーチン等)と、筐体の前方を撮像する撮像手段(カメラ100等)と、撮像手段で取得された撮像データに基づいて、筐体の前方に位置する物体(遊技者200の頭部等)の位置を特定する物体位置特定手段(副制御回路72、サブCPU74、報知演出実行処理ルーチン等)と、演出画像(正方体90等)を表示する表示手段(液晶表示装置5、画像制御回路81等)と、画像データを記憶する記憶手段(画像ROM86等)と、物体の位置に応じた箇所を光源(太陽92等)とするシェーディング処理を画像データに施すシェーディング実行手段(サブCPU74、画像制御回路81、報知演出実行処理ルーチン等)と、シェーディング処理が施された画像データを演出画像として表示手段に表示させる表示制御手段(サブCPU74、画像制御回路81、報知演出実行処理ルーチン等)と、を有する構成にされている。
上記の構成によれば、筐体の前方に位置する物体の位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理が施された画像データが演出画像として表示手段に表示される。これにより、遊技者200が直接的に物体の位置を変化させることで、演出画像におけるシェーディングをダイレクトに変化させることができるから、遊技機1の演出の自由度を拡大させることができる。
また、本実施の形態の遊技機1において、遊技実行手段は、遊技の入賞に関わる内部当籤役を抽籤により決定し、演出画像は、物体の位置が所定の位置である場合に、シェーディング処理によって遊技者200に視認可能となる箇所(日向等)に、内部当籤役に対応する画像(図柄93等)を有している構成にされている。
上記の構成によれば、演出画像は内部当籤役に対応する画像を有しており、この画像は、物体の位置が所定の位置である場合に、この位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理によって遊技者200に視認可能となる箇所に表示されて、内部当籤役を報知する。これにより、物体の位置によっては内部当籤役が報知されたり報知されなかったりするから、従来には存在しなかった新しい内部当籤役の報知態様を提供することができる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施の形態において、演出画像として正方体90が液晶表示装置5に表示され、同じく液晶表示装置5に表示される光源としての太陽92によって、正方体90がシェーディングされる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、光源によってシェーディング(陰影付け)がなされ、光源の位置によっては内部当籤役に対応する画像が遊技者に視認可能となったり視認不能となったりするのであれば、どのような演出画像であってもよい。例えば、円筒内に内部当籤役に対応する画像が位置され、光源の位置によっては円筒内に光が差し込んで、内部当籤役に対応する画像が遊技者に視認可能となるような構成であってもよい。
また、本実施の形態において、キャビネット2の前方に位置する遊技者200の頭部の位置が特定され、遊技者200の頭部の位置に応じた箇所が光源とされて、正方体90がシェーディングされる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、例えば、遊技者200がカメラ100の前で手を振り、手の位置が特定されて、正方体90等の演出画像がシェーディングされる構成にされていてもよい。
また、本実施の形態において、液晶表示装置5が疑似リール4L,4C,4Rを表示する構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、液晶表示装置5の背面側に、リール3L,3C,3Rと同様の機械式のリールが配置されており、液晶表示装置5を介して、機械式のリールに記された図柄が視認可能に構成されていてもよい。
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる告知表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい(別体でもよい。)。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい(別体でもよい。)。
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合わせの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、遊技者等を撮像するカメラが必要であることはいうまでもない。また、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 キャビネット
5 液晶表示装置
71 主制御回路
72 副制御回路
74 サブCPU
81 画像制御回路
86 画像ROM
90 正方体
92 太陽
100 カメラ
200 遊技者
2 キャビネット
5 液晶表示装置
71 主制御回路
72 副制御回路
74 サブCPU
81 画像制御回路
86 画像ROM
90 正方体
92 太陽
100 カメラ
200 遊技者
Claims (2)
- 筐体と、
遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
前記筐体の前方を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段で取得された撮像データに基づいて、前記筐体の前方に位置する物体の位置を特定する物体位置特定手段と、
演出画像を表示する表示手段と、
画像データを記憶する記憶手段と、
前記物体の位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理を前記画像データに施すシェーディング実行手段と、
前記シェーディング処理が施された前記画像データを前記演出画像として前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 - 前記遊技実行手段は、前記遊技の入賞に関わる内部当籤役を前記抽籤により決定し、
前記演出画像は、前記物体の位置が所定の位置である場合に、前記シェーディング処理によって前記遊技者に視認可能となる箇所に、前記内部当籤役に対応する画像を有していることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007141424A JP2008295487A (ja) | 2007-05-29 | 2007-05-29 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007141424A JP2008295487A (ja) | 2007-05-29 | 2007-05-29 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008295487A true JP2008295487A (ja) | 2008-12-11 |
Family
ID=40169603
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007141424A Pending JP2008295487A (ja) | 2007-05-29 | 2007-05-29 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008295487A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012223466A (ja) * | 2011-04-21 | 2012-11-15 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
-
2007
- 2007-05-29 JP JP2007141424A patent/JP2008295487A/ja active Pending
Cited By (1)
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JP2012223466A (ja) * | 2011-04-21 | 2012-11-15 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
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