JP2008183156A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機のエラー発生時、遠方からでも即座にその遊技機を発見し、且つエラー原因を識別可能な遊技機を提供する。
【解決手段】エラーが発生した際に、制御マイコン81は、主制御回路71から送られてきたエラー情報(種別)から、エラー情報ROMを参照し、エラー演出の内容を決定し、シリアルポート82及びシリアルポート92を介して、音・ランプ制御マイコン91に制御信号を送信する。音・ランプ制御マイコン91は、この制御信号に従って、トップランプ100a,100bやサイドランプ85a〜85fを点灯または明滅させることにより、エラー演出(エラー原因の通知)を行う。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できる適切なタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
一方、これら遊技機では、遊技中に稀ではあるが、エラーが発生する。例えば、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「遊技メダル補助収納庫満杯エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「イリーガルヒットエラー」、「ドアオープンエラー(不正使用等)」等である。
遊技機に、これらのエラーが発生した場合、従来では、遊技に使用される複数の図柄を可変表示する可変表示装置とは別個にエラー情報等を表示する表示装置を設け、それにエラー表示を行うことで対応していた(特許文献1参照)。
特開2002−191753号公報
しかしながら、上述のような従来の技術では、エラーの発生した遊技機から離れた場所においては、ホール関係者は即座にそのエラーに気づくことができず、また、エラーの種類も遠方からでは確認できないため、スムーズなエラー対応ができないという問題が有った。
また、従来、ホール関係者は、遊技者からの呼び出しが有って初めてエラーの発生を知り、エラーの発生した遊技機まで行き、エラー情報等を表示する表示装置を見て、初めてエラーの種類を識別して対応しなければならず、一刻でも早くエラーを解消して、遊技を再開したい遊技者を、長時間待たせなければならないという問題が有った。
本発明は、上述の問題に鑑みてなされたものであり、遊技機のエラー発生時、即座にその遊技機を発見し、且つエラー原因を識別し、遊技者をできるだけ待たせることなく、スムーズにエラー対応ができる(可能な)遊技機を提供することを目的とする。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段と、所定の周期で乱数を発生する乱数発生手段と、遊技者による操作に応じて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始信号出力手段と、前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、予め定められた複数の内部当籤役から少なくとも一の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、遊技者による操作に応じて、該当するリールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段からの停止指令信号の出力と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段とを備える遊技機において、遊技機に発生する複数のエラーをエラー種別毎に夫々検出する複数のエラー検出手段と、前記エラー種別を外部に通知する複数のランプ表示手段と、前記エラー検出手段によりエラーが検出された際、検出された前記エラー種別に応じ、前記ランプ表示手段の発光色や発光されるランプの位置や点灯または点滅の状態を演出制御するランプ表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
(1)に記載の遊技機によれば、遊技機にエラーが発生すると、発生したエラー種別に応じて、発光するランプの位置や色や点灯または点滅の有無(状態)が決定され、当該ランプが発光する。
このことにより、ホール関係者は、迅速に、エラーの発生した遊技機を識別でき、遊技者を長時間にわたって待たせることなく、迅速にエラーの復旧を行うことができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記ランプ表示手段は、サイドランプ及びトップランプであることを特徴とする遊技機。
(2)に記載の遊技機によれば、エラー表示を行うランプを、サイドランプ及びトップランプとしている。
このことにより、エラー発生時、遠方からでも認識しやすいサイドランプ及びトップランプが発光することになり、これにより、より早くエラーの発生した遊技機の発見が可能となり、迅速なエラー復旧が可能となる。
(3) (1)または(2)のいずれかに記載の遊技機において、ホッパーエンプティエラーの発生する回数をカウントするホッパーエンプティエラーカウント手段をさらに備え、前記ランプ表示制御手段は、前記ホッパーエンプティエラーカウント手段によりカウントされたカウント値が大きくなるに従い、エラーを知らせる前記ランプ表示手段のランプ位置や色や点灯や点滅のパターンをより効果的に演出制御する、ことを特徴とする遊技機。
(3)に記載の遊技機によれば、ホッパーエンプティエラーカウント手段によりカウントされたカウント値が大きくなるに従い、ランプ表示手段の位置や色や点灯や点滅のパターンをより効果的(例えば派手)に演出制御する。
このことにより、すなわち、ホッパーエンプティエラーカウント手段によりカウントされたカウント値が大きくなるということは、遊技媒体の補給回数が多いということであることになり、効果的(例えば派手)な演出を行うことにより、当該遊技機が、好調台(よく出る台)であることを遊技者に対して知らせることができる。
本発明の遊技機によれば、遊技機のエラー発生時、即座にその遊技機を発見し、且つエラー原因を識別し、遊技者を長時間待たせることなく、より迅速にエラー状態を解消することができる。
以下、実施例の遊技機について説明する。尚、本実施例では、説明を簡単にするため、遊技機に発生するエラーは、「ドアオープンエラー」「セレクタエラー(コイン詰まりエラー)」「ホッパーエンプティエラー」「ホッパージャムエラー」の4つであるとして説明を行う。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としての液晶表示装置5が設けられ、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。
表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、夫々1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の両サイドには、サイドランプ85a,85b,85c,85d,85e,85fが設けられ、その上方にはトップランプ100a及び100bが設けられていて、遊技機1にエラーが発生した場合、そのエラー種別に応じ、所定の色にて点灯または点滅(明滅とも称する)する。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄が列状に描かれた図柄表示手段としての3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられている。具体的には、これらリール3L,3C,3Rは、その外周面の一部がキャビネット2の表示窓4L,4C,4Rを透して表示されるように、キャビネット2の内部に横一列に設けられている(後述の図3参照)。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の右方には、遊技者がメダルを投入可能な遊技媒体投入手段としてのメダル投入口22が設けられている。遊技者は、このメダル投入口22からメダルを投入することにより、メダルを1枚ずつゲームに賭けることができる。このようにしてメダルを1枚ずつ賭けることにより、所定の表示ラインが順次有効化される。また、1回のゲームに賭けることが可能なメダルの最大枚数(例えば、3枚)を超える枚数のメダルが投入された場合には、この超過分はクレジットされる。
台座部10の左方には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。ここで、1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(例えば、3枚)のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
このC/Pスイッチ14の右側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能な開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。キャビネット2の内部には、スタートスイッチ6S(後述の図4参照)が設けられており、これにより、遊技者によるスタートレバー6の操作を検知することが可能となっている。
台座部10の前面部中央の下方位置には、リール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるために遊技者が操作可能な停止操作手段としての3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
ここで、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、BET操作により所定の表示ラインが有効化され、その後、スタートレバー6が操作(スタート操作)されてリール3L,3C,3Rの回転がスタートすることにより開始し、停止ボタン7L,7C,7Rが操作(停止操作)されてリール3L,3C,3Rの回転が全て停止することにより終了するものとする。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2を参照して、遊技機1の内部構成について説明する。図2は、キャビネット2の内部の構成を示す斜視図である。具体的には、キャビネット2を開閉する前面ドア20を開放した状態における、この前面ドア20裏面及びキャビネット2内部の構成を示す斜視図である。
前面ドア20はキャビネット2に対して施錠されており、遊技場側で管理する開錠用のキーを使用することにより開放することができる。
キャビネット2の内部の上方には、遊技機1を電気的に制御するための主制御回路71及び副制御回路72が設けられている。なお、これら主制御回路71及び副制御回路72の構成は、後に図4及び図5を参照して詳述する。
キャビネット2内部のうち、主制御回路71及び副制御回路72の下方には、各々の外周面に図柄列が描かれた3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。これらリール3L,3C,3Rには、夫々、ステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図4参照)が取り付けられて回転自在となっている。
前面ドア20裏面の下部には、メダル投入口22から投入されたメダルを選別するセレクタ47と、メダルをメダル受け部16に案内するキャンセルシュート55が設けられている。
一方、キャビネット2内部のうち、これらセレクタ47及びキャンセルシュート55に対向する位置には、上述の主制御回路71及び副制御回路72などの遊技機1を構成する装置に電力を供給する電源ユニット24と、メダルを払い出す遊技媒体払出手段としてのホッパー40が設けられている。
セレクタ47は、前面ドア20の裏面のうち、上述のメダル投入口22と略対向する位置に設けられており、このメダル投入口22から投入されたメダルは、セレクタ47内部に導入される。セレクタ47は、メダル投入口22に投入されたメダルの形状などに基づいて、このメダルを、適正メダルと、不良メダルとに選別する。ここで、セレクタ47によって、適正メダルに選別されたメダルは、ホッパー40に設けられたバケット40bに排出され、不良メダルに選別されたメダルは、キャンセルシュート55に排出される。
また、セレクタ47は、適正メダルに選別されたメダルを検知するメダルセンサ22S(後述の図4参照)を備えており、これにより、遊技者によってメダル投入口22に投入されたメダルの数を計数することが可能となっている。
ホッパー40は、このホッパー40の下部を構成する基台40aと、この基台40aに連結されホッパー40の上部を構成する収容容器としてのバケット40bと、を備え、キャビネット2内部に載置されている。
バケット40bは、セレクタ47から適正メダルとして排出されたメダルや、手動で補給されたメダルを収容する容器である。このバケット40bの底部には、略円形の孔(図示せず)が形成されている。
基台40aは、バケット40bの底部に、上述の孔を介して連結されている。また、基台40aは、バケット40b内に堆積したメダルから所定の枚数のメダルを排出するメダル排出機構(図示せず)を備えている。このメダル排出機構は、主制御回路71に接続されたホッパー駆動回路41(後述の図4参照)によって駆動される。これにより、ホッパー40は、リール3L,3C,3Rにおいて停止表示された図柄の組合せに応じてメダルを払い出す。
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄121)”、“赤7(図柄122)”、“BAR(図柄123)”、“プラム(図柄124)”、“スイカ(図柄125)”、“Replay(図柄126)”、及び“チェリー(図柄127)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。RBは、第1種特別役物である。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101、ランプ類102、ランプ表示手段であるトップランプ100a,100b及びサイドランプ85a〜85fを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。尚、主制御回路71のCPU31は、図示しないが、少なくとも制御部と、演算部と、メモリ部と、入出力手段とを有し、この演算部が前述または後述の各種機能手段として機能する。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生する乱数発生手段としての乱数発生器36と、この乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する乱数抽出手段としてのサンプリング回路37と、が接続されている。
乱数発生器36は、所定の数値範囲(乱数幅)に属する乱数を、予め設定された周期で発生(更新)する。具体的には、乱数発生器36は、設定された乱数幅(例えば、“16384”)に属する数値を、所定の周期(例えば、224μsec)ごとに、1ずつ昇順に更新(カウントアップ)することにより、乱数を発生する。
ここで、乱数発生器36が乱数を発生させる発生周期は、224μsec、2240μsec、及び、22400μsecの、3つの異なる発生周期の中で変更可能となっている。また、乱数発生器36の発生周期は、CPU31からの指令に基づいて、適宜変更される。サンプリング回路37は、この乱数発生器36で随時発生される乱数を抽出する。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル(後述の図9参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。この他、ROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、ドアオープンエラーセンサ105、セレクタエラーセンサ106、ホッパーエンプティエラーセンサ107、ホッパージャムエラーセンサ108、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、遊技開始信号出力手段として、遊技者によるスタートレバー6の操作を検出し、リール3L,3C,3Rの回転の開始(単位遊技の開始)を指令する遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、所定の信号を出力する。リール停止信号回路46は、停止信号出力手段として、遊技者による各停止ボタン7L,7C,7Rの操作を検出し、対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサ(図示せず)からのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sから出力された信号を計数し、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数が指定された枚数に達した時、メダルの払い出しの完了を指令する信号を出力する。
エラー検出手段であるドアオープンエラーセンサ105、セレクタエラーセンサ106、ホッパーエンプティエラーセンサ107及びホッパージャムエラーセンサ108は、夫々順番に、遊技機1の扉が開いていることを検出するセンサ、コインが詰まったことを検出するセンサ、ホッパーが空になったことを検出するセンサ及びホッパーが詰まったことを検出するセンサであり、各センサはこれらのエラーが発生したか、継続中か、または解消されたかを検出し、夫々、エラー情報(エラー種別:発生、継続中または解消)としてCPU31へ通知する。
次に、以上のように構成された主制御回路71の動作の概略について説明する。
先ず、図4の回路において、乱数発生器36は、所定の乱数幅に属する乱数を、所定の周期で発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6の操作に応じて出力された遊技開始指令信号を検出したことを条件に、乱数発生器36により発生された乱数を抽出する。つまり、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで、乱数発生器36により随時発生される乱数が抽出される。また、内部当籤役決定手段としての機能を有するCPU31内の演算部は、遊技開始指令信号を検出すると、サンプリング回路37により抽出された乱数と、ROM32に格納されている確率抽籤テーブル(後述の図9参照)とに基づいて、当籤役を決定する。
また、図柄の変動を行うリール回転手段としての機能を有するCPU31内の演算部は、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで出力される遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを回転駆動させる信号をモータ駆動回路39に送る。モータ駆動回路39は、CPU31から出力された信号に応じて、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動し、リール3L,3C,3Rを回転させる。これにより、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の変動表示が行われる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図6参照)が、ROM32内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。ここで、表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。
上記乱数サンプリングによる抽籤処理(確率抽籤処理)に基づいて、図柄の変動の停止制御を行うリール停止制御手段としての機能を有するCPU31内の演算部は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作指令信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に出力し、対応するリールの回転を停止させる。
ここで、停止テーブルとは、停止指令信号が出力されたタイミングと、リール3L,3C,3Rを停止させる位置とを対応付けるテーブルであり、当籤役ごとに複数設けられている。また、この停止テーブルは、確率抽籤処理において決定された当籤役に応じて選択される。
停止制御されたリール3L,3C,3Rにおいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが当籤役を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40からメダルの払い出しを行う。ここで、ホッパー40が払い出すメダルの枚数は、後に図8を参照して詳述するように、停止表示された図柄の組合せ、及び単位遊技に賭けられたメダルの枚数(BET数)に応じて、予め定められている。
また、ホッパー40からメダルを払い出す際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されたメダルを検出し、所定の信号を払出完了信号回路51に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sからの信号を計数し、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をCPU31に出力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払い出しを終了する。
図5は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、エラー情報ROM109、ホッパーエンプティエラーカウント手段であるホッパーエンプティエラーカウンタ110、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるデータ(情報)やコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述の各種テーブルなどを格納する。プログラムROM83には、例えば、ゲームの演出等を行うために用いる各種テーブルが格納される。
エラー情報ROM109は、前述の各エラー情報(エラー種別:本実施例では4種類)が主制御回路71から送られてきた際に、エラー種別に応じて、トップランプ100a,100b及びサイドランプ85a〜85fを用いて、どの様なエラー演出を行うかを規定した、エラー演出テーブルを格納する。エラーが発生した際に、制御マイコン81は、主制御回路71から送られてきたエラー種別から、このエラー演出テーブルを参照し、エラー演出の内容(演出内容)を決定し、シリアルポート82及びシリアルポート92を介して、音・ランプ制御マイコン91(後述)にコマンド等(制御信号)を送信する。音・ランプ制御マイコン91は、このコマンド等に従って、トップランプ100a,100bやサイドランプ85a〜85fの点灯または明滅させ、エラー演出を行う。このエラー演出により、エラー種別が、リアルタイムにホール関係者(遊技場の従業員)等に通知される。尚、制御マイコン81をメインとし、その他エラー演出に必要な周辺回路を含めた回路をランプ表示制御手段と呼ぶ。
ホッパーエンプティエラーカウンタ110は、主制御回路71からホッパーエンプティエラー情報(発生)が送られてくると、制御マイコン81により、内部カウンタがインクリメント(+1)される。遊技機1にホッパーエンプティエラーが発生した場合におけるエラー演出は、エラー種別が同じ(ホッパーエンプティエラー)であっても、このホッパーエンプティエラーカウンタ110のカウンタ値によって異なるものとなる(後述)。
また、制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより、ホッパーエンプティエラーカウンタ110のリセット(0クリア)が行われるようになっている。
ワークRAM84は、制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、ゲーム演出を行うために必要な種々の情報が格納される。制御マイコン81は、このワークRAM84に格納された情報に基づいて、液晶表示装置5を制御し、画像表示によるゲーム演出を行う。
画像制御IC86は、制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、デモ画像等)に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が制御マイコン81に接続された構成であっても良い。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像(以降、デモ画像と呼ぶ)データなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了するごとに制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、制御マイコン81が、音・ランプのゲーム演出の制御も行うこととなっている。制御マイコン81は、決定されたゲーム演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。プログラムROM93には、音・ランプ制御マイコンを制御するための制御プログラムや、データテーブルなどの情報が格納される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンド等に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、トップランプ100a,100b、サイドランプ85a〜85f、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このトップランプ100a,100b、サイドランプ85a〜85f、LED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、トップランプ100a,100b、サイドランプ85a〜85f、LED類101及びランプ類102が、前述のエラー種別に対応したエラー演出や、ゲームの演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。プログラムROM93には、音・ランプ制御マイコンを制御するための制御プログラムや、各種データテーブルなどの情報が格納される。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。この図柄配置テーブルは「図柄位置」と「図柄」とを各リール毎に対応付けている。
「図柄位置」はリール上の図柄の位置を示す。位置はリール上のコード番号で示される。「図柄」は、各リール外周面上に描かれた図柄である。例えば、左リール3Lには、リール上の位置を示すコード番号0に図柄スイカ、コード番号20に図柄赤7が描かれている。
図7は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類あるいはその当籤確率が異なる。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。また、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態等を特定遊技状態とも称する。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBに対応する図柄組合せが表示されることなくRB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当籤した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当籤した場合、又はRB持越状態中にRBに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当籤することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
図7に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当籤すること、RBに内部当籤すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当籤することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中もしくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。
図8を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
図8の(1)はBET数(ゲームに賭けたメダルの枚数)が1の場合、図8の(2)はBET数が2の場合、図8の(3)はBET数が3の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。
BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「青7」、「赤7」は、別フラグで抽籤されている。
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、BB一般遊技状態では、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもRBが成立する。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、その成立により、新たにメダルを投入することなく遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示のとおりである。
図9を参照して、確率抽籤テーブル(BET数:3)について説明する。
図9の(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、BB(赤7)に内部当籤した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当籤した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図9の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB1、RB2、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、RB1に内部当籤した場合(RB1を持ち越した場合)、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、RB2に内部当籤した場合(RB2を持ち越した場合)、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図9の(3)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、及びRB1を所定の役とし、成立率を算出するようにしている。
図9の(4)は、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
[メインフローチャート]
次に、図10に示すメインフローチャートを参照して、遊技制御手段としての主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、ステップS1において、主制御回路71のCPU31は、遊技開始時(遊技機1の電源が投入された時、又は遊技機1がリセットされた時)の初期化を行う。CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態(一般遊技状態/BB遊技状態/RB遊技状態/BB持越状態/RB持越状態等)を示す遊技状態フラグをOFFにし、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払出し枚数をカウントし記憶する払出枚数カウンタを0にする。その後、CPU31は、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU31は、BET操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、CPU31は、BET操作後、スタートレバー6を操作したか否かを調べる。スタートレバー6を操作していない場合には、CPU31は、処理をステップS2に移す。スタートレバー6を操作した場合には、CPU31は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、CPU31は、コインが投入され遊技が開始されたことを副制御回路72に通知する。具体的には、CPU31は、副制御回路72に遊技開始通知信号を送信する。その後、CPU31は、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU31は、遊技機1にエラーが発生しているか否かを調べる。具体的には、ドアオープンエラーセンサ105、セレクタエラーセンサ106、ホッパーエンプティエラーセンサ107、及びホッパージャムエラーセンサ108からエラー情報を受信したか否かを調べる。エラー情報を受信した場合には、処理をステップS5に移し、受信したエラー情報(発生、継続中または解消)を副制御回路72に通知し、処理をステップS6に移す。ステップS4で、エラー情報を受信していない場合には、何もせずに、処理をステップS6に移す。
ステップS6に移行すると、CPU31は、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、CPU31は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグがOFFの場合には内部抽籤テーブル(図8,図9)の「一般遊技状態用確率抽籤テーブル」を用い、遊技状態フラグがOFFでない場合には「特定遊技状態用確率抽籤テーブル」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、CPU31は、処理をステップS7に移す。
ステップS7に移行すると、CPU31は、各リール3L,3C,3Rの回転を行い、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール3L,3C,3Rを停止させる。具体的には、CPU31は、一定時間経過後にリール3L,3C,3Rを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール3L,3C,3Rの回転を行う。そして、遊技者が各リール3L,3C,3Rの停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール3L,3C,3Rを停止させる。その後、CPU31は、処理をステップS8に移す。
ステップS8に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを調べる。具体的には、CPU31は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せか否かを調べ、役に対応しない場合には、入賞しなかったと判断し、処理をステップS11に移す。役に対応する場合には、入賞したと判断し、処理をステップS9に移す。
ステップS9に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、CPU31は、役と図柄組合せと払い出し枚数テーブル(図8)に基づき、停止した図柄組合せに応じた払い出し枚数を払い出す。その後、CPU31は、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払出枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、CPU31は、例えば遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払い出し枚数カウンタから今回の払い出し枚数を減算する。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタから1を減算する。その後、CPU31は、処理をステップS11に移す。
ステップS11に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、CPU31は、例えば遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、遊技回数カウンタから1を減算する。その後、CPU31は、処理をステップS12に移す。
ステップS12に移行すると、CPU31は、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態へ移行するか否かを調べ、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを調べる。
具体的には、CPU31は、遊技状態フラグを調べ、例えば遊技状態フラグがOFFである(一般遊技状態)場合には、今回の遊技結果を調べる。すなわち、内部抽籤テーブル(図8,図9)に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を調べ、BB役である場合には、遊技状態フラグをBB遊技状態とし、払い出し枚数カウントに、役に応じた終了条件の払い出し枚数を記憶する。「役の内容」がRB役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とを夫々入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。
同様に、CPU31は、遊技状態フラグを調べ、例えば遊技状態フラグがOFFでない(特定遊技状態)場合には、BB遊技状態かRB遊技状態かを調べる。遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払い出し枚数カウンタを調べ、0以下になっていたら一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを調べ、いずれかが0になっていたら、一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。その後、CPU31は、処理ステップをS2に移す。
[エラー表示処理フローチャート]
図11は、エラー表示処理フローチャートである。このフローチャートを参照して、エラー表示処理の一例について説明する。
初めに、ステップS20において、副制御回路72の制御マイコン81は、遊技開始時(遊技機1の電源が投入された時等)に、ホッパーエンプティエラーカウンタ110等の初期化を行い、処理をステップS21に移す。
ステップS21に移行すると、制御マイコン81は、リセットボタンが押下されたか否か、すなわち、操作部17が操作されたか否かを調べる。リセットボタンが押下されたと判断された場合には、処理をステップS22に移し、ホッパーエンプティエラーカウンタ110の初期化(0にリセット)を行い、処理をステップS23に移す。ステップS21で、リセットボタンが押下されたと判断されなかった場合には、何もせず、処理をステップS23に移す。
ステップS23に移行すると、制御マイコン81は、主制御回路71からエラー情報の通知が有ったか否かを調べる。通知有りで、その内容がエラーの発生であると判断された場合には、処理をステップS24に移す。
ステップS24に移行すると、制御マイコン81は、エラーの種別がホッパーエンプティエラーであるか否かを調べる。ホッパーエンプティエラーであると判断された場合には、処理をステップS25に移し、ホッパーエンプティエラーカウンタ110をインクリメントし、処理をステップS26に移す。ステップS24で、ホッパーエンプティエラー以外のエラーであると判断された場合には、何もせず、処理をステップS26に移す。
ステップS26に移行すると、制御マイコン81は、図12に示す「エラー演出テーブル」に基づいて、当該エラー種別に対応するエラー演出を行う。具体的には、制御マイコン81は、エラー種別が「ドアオープンエラー」であった場合には、音・ランプ制御マイコン91を制御して、サイドランプ85c,85fを赤で点滅させる。エラー種別が「セレクタエラー」であった場合には、制御マイコン81は、音・ランプ制御マイコン91を制御して、サイドランプ85b,85eを黄色で点灯させる。エラー種別が「ホッパージャムエラー」であった場合には、制御マイコン81は、音・ランプ制御マイコン91を制御して、サイドランプ85a,85dを青で点滅させる。また、エラー種別が「ホッパーエンプティエラー」であった場合には、制御マイコン81は、ホッパーエンプティエラーカウンタ110を参照し、カウンタが1であった場合には、音・ランプ制御マイコン91を制御して、トップランプ100a,100bを紫で点灯させ、カウンタが2であった場合には、音・ランプ制御マイコン91を制御して、トップランプ100a,100bを黄色で点滅させ、カウンタが3以上であった場合には、音・ランプ制御マイコン91を制御して、トップランプ100a,100bを赤で交互に点滅させる。上記いずれかのエラー演出を行った後、制御マイコン81は、処理をステップS21に移す。
ステップS23にて、通知有りで、その内容がエラー継続中であると判断された場合には、処理をステップS27に移す。
ステップS27に移行すると、制御マイコン81は、当該エラー種別に対応するエラー演出を継続して行い、処理をステップS21に移す。
ステップS23にて、通知有りで、その内容がエラー解消であると判断された場合には、処理をステップS28に移す。
ステップS28に移行すると、制御マイコン81は、当該エラー種別に対応するエラー演出を中止し、処理をステップS21に移す。
ステップS23にて、通知無しと判断された場合には、処理をステップS21に移す。尚、図13に、遊技機1に「セレクタエラー」が発生した場合における遊技機1のエラー演出の一例を示す。
以上のように構成された遊技機1によれば、以下の効果がある。
遊技機のエラー発生時、遊技場の店員等が当該遊技機から離れた場所にいても、即座にその遊技機を発見し、且つエラー原因を識別し、遊技者を長時間待たせることなく、迅速にエラー状態を発見(識別)することができる。これにより、迅速にエラーの解消作業を行うことができる。
また、遊技者がプレイする台を選ぶ際における、一つの参考となる情報(ホッパーエンプティエラーの発生の多い台の情報:好調台)を遊技者に対して提供することができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、実施例では、遊技機1に発生し得るエラーとして4種類を例に挙げて説明したが、これらに限定されるものではない。
また、実施例では、エラー演出テーブルにて、各エラーに対する演出内容を規定しているが、これらの演出内容に限定されるものではなく、演出内容は様々に変更可能である。例えば、エラー種別の数を増やしたり、ホッパーエンプティエラーのカウンタ値の上限を増やし、これに伴う演出内容を増やすことも可能である。
また、エラー演出は、トップランプ及びサイドランプで行う(表示する)ようにしているが、他の表示手段や、音声によって表示(表現)することも可能である。
さらに、エラー演出に利用されるトップランプ及びサイドランプの種類として、例えば、ランプ(電球)以外に、LED、ELまたはプラズマ等で構成するようにしても良い。
遊技機の外観を示す斜視図である。 遊技機の内部構成を示す図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 電気回路の構成を示すブロック図である。 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。 図柄配置テーブルを示す図である。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 確率抽籤テーブルを示す図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 エラー表示処理を示すフローチャートである。 エラー演出テーブルの一例を示す図である。 遊技機のエラー演出の一例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
17 操作部
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
72a 画像制御回路(gSub)
72b 音・ランプ制御回路(mSub)
81 制御マイコン
82,92 シリアルポート
83,93 プログラムROM
85a〜85f サイドランプ
91 音・ランプ制御マイコン
100a,100b トップランプ
109 エラー情報ROM
110 ホッパーエンプティエラーカウンタ

Claims (3)

  1. 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
    各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    所定の周期で乱数を発生する乱数発生手段と、
    遊技者による操作に応じて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始信号出力手段と、
    前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段と、
    前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
    前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、予め定められた複数の内部当籤役から少なくとも一の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    遊技者による操作に応じて、該当するリールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記停止信号出力手段からの停止指令信号の出力と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
    を備える遊技機において、
    遊技機に発生する複数のエラーをエラー種別毎に夫々検出する複数のエラー検出手段と、
    前記エラー種別を外部に通知する複数のランプ表示手段と、
    前記エラー検出手段によりエラーが検出された際、検出された前記エラー種別に応じ、前記ランプ表示手段の発光色や発光されるランプの位置や点灯または点滅の状態を演出制御するランプ表示制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記ランプ表示手段は、サイドランプ及びトップランプであることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2に記載の遊技機であって、
    ホッパーエンプティエラーの発生する回数をカウントするホッパーエンプティエラーカウント手段をさらに備え、
    前記ランプ表示制御手段は、前記ホッパーエンプティエラーカウント手段によりカウントされたカウント値が大きくなるに従い、エラーを知らせる前記ランプ表示手段のランプ位置や色や点灯や点滅のパターンをより効果的に演出制御する、
    ことを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012152429A (ja) * 2011-01-27 2012-08-16 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2015089413A (ja) * 2013-11-05 2015-05-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017018692A (ja) * 2016-10-26 2017-01-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2018057979A (ja) * 2018-01-23 2018-04-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

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