JP2007054313A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】コストアップを招来することなく、ホールの従業員にエラーの発生とエラーの種類とを迅速に認識させることができるようにする。
【解決手段】遊技機1のキャビネット2の側方から視認可能な上方ランプ29とサイドランプ60a,60bとを設ける。遊技の進行中にエラーが発生すると、エラーの種類に基づいて所定の態様で上方ランプ29及びサイドランプ60a,60bが点灯又は点滅される。
【選択図】図1
【解決手段】遊技機1のキャビネット2の側方から視認可能な上方ランプ29とサイドランプ60a,60bとを設ける。遊技の進行中にエラーが発生すると、エラーの種類に基づいて所定の態様で上方ランプ29及びサイドランプ60a,60bが点灯又は点滅される。
【選択図】図1
Description
本発明は、エラーに関する情報をホールの従業員等に報知する機能を備えたパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
従来、所謂パチスロ等の遊技機は、遊技中にエラーが発生するとエラー音やランプの点滅でエラー報知を行い、遊技機の作動が中断するような構成となっている。係る場合、遊技機の特定の表示部にエラーの種類に応じて設定されたエラーコードが表示されることで、エラーの種類が報知されるようになっている。発生したエラーの解除はホールの従業員が行う。よって、ホールでは、エラー発生時等の対応を迅速に行えるように多数の従業員を配備している。
遊技中に何らかのエラーが発生すると、遊技者は、遊技機上部に設置されている呼び出しランプの呼び出しスイッチを押下することによって従業員を呼び出す。呼び出しランプに気付いた従業員はエラーの発生した遊技機に直行し、エラーコードによりエラーの種類を確認して適切な処置を行い、エラー復帰を行う。
しかしながら、ホールの従業員は、遊技機に到着するまで発生したエラーの内容を把握することができない。従って、エラーの種類によっては、工具、メダル等のエラー復帰に必要なものを取りに行ったりするだけでなく、駆け付けた従業員では対処できず、事情に精通した別の従業員を呼びに行かなければならないこともあり、作業効率が悪いばかりでなく、エラー復帰に長時間を要してしまう場合が生じていた。
そこで、特許文献1には、エラーの種類に応じた発光色のレーザー光をホールの天井に照射することにより、離れた場所にいる従業員に、エラーの発生した遊技機の位置と、エラーの種類を迅速に認識させることが可能な遊技機が開示されている。
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、上述したように、離れた場所にいる従業員にエラーの発生した遊技機の位置とエラーの種類とを迅速に認識させることだけを目的として、レーザー光を照射する装置を遊技機に組み込んでおり、このような遊技に直接関係しない装置を設けることで遊技機のコストアップを招来させることは好ましくない。
本発明の目的は、コストアップを招来することなく、ホールの従業員にエラーの発生とエラーの種類とを迅速に認識させることが可能な遊技機を提供することである。
本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役と前記停止指令手段の指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備えた遊技機であって、前記遊技機の筐体の側方から視認可能なように、該筐体の少なくとも両側に設けられ、前記遊技に関連する演出を点灯又は点滅により行う発光手段と、前記遊技の進行中に発生した複数種の異常を個々に検知することが可能な異常検知手段と、前記異常検知手段が検知した異常の種類に基づいて所定の態様で前記発光手段を点灯又は点滅させる発光制御手段と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、遊技の進行中に異常が発生すると、筐体の少なくとも両側に設けられ、遊技に関連する演出を点灯又は点滅により行っていた発光手段が異常の種類に基づいて所定の態様で点灯又は点滅するようになり、遊技機から離れた位置にいるホールの従業員に遊技機の側方から発光手段の点灯又は点滅の態様を視認させることができるから、遊技に直接関係しない装置を設けて遊技機のコストアップを招来させることなく、ホールの従業員に異常の発生及び異常の種類を認識させることができる場合がある。また、異常の種類を認識したホールの従業員に迅速な対応を行わせることができるから、異常の解消まで遊技者を長時間待たせるといった顧客サービス上好ましくない状況を低減することができて、遊技者に対する顧客サービスの向上を見込むことができる場合がある。
また、本発明の遊技機においては、前記発光制御手段が前記発光手段を点灯又は点滅させる所定の態様を変更可能な設定手段を更に備えていてよい。上記の構成によれば、発光手段が点灯又は点滅される所定の態様をホールの従業員等が変更することができるため、異常時の発光手段の点灯又は点滅の態様をホール内の異なった機種間で統一することができたり、迅速な対応が求められる異常に対する発光手段の点灯又は点滅の態様を分かりやすいものにしたり、遊技者に異常の内容が容易に分からないようにしたりすることができる場合がある。
また、本発明の遊技機においては、前記発光手段から前記筐体の正面への光の伝達を遮蔽する遮蔽手段を更に備えていてよい。上記の構成によれば、遮蔽手段を設けて発光手段から筐体の正面への光の伝達を遮蔽し、筐体の正面から発光手段の点灯又は点滅を視認することができないようにすることで、ゴト行為を行っている遊技者に気付かれることなく、側方にいるホールの従業員等にゴト行為に起因した異常の状況を把握させることができるから、ゴト行為を行っている遊技者をその場で取り締まることができる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図10に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、図1に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
キャビネット2は、筐体1aと、筐体1aに回転自在に設けられたドア枠1bとで構成されている。具体的には、筐体1a及びドア枠1bが一方の側面側(図1左側)で図示しない蝶番により連結され、それを支点にドア枠1bが筐体1aに対して開閉できるようになっている。そして、後述のドア開閉/打ち止め解除装置28を施錠することにより、ドア枠1bが筐体1aに固定されるようになっている。
筐体1aの内部構成の概略図である図2に示すように、筐体1a内部の略中央には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」および「上チリ」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ST等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、STとは、スーパータイムの略称である。
リール3L・3C・3Rの左右には、ランプ表示ユニット27a,27bが設けられている。ランプ表示ユニット27aには、図1に示す、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cの各種ランプと、クレジット表示部19の表示部が設けられている。一方、ランプ表示ユニット27bには、図1に示す、当り表示ランプ(所謂WINランプ)17のランプと、払出表示部18及びボーナス遊技情報表示部20の各種表示部とが設けられている。
図1に戻って、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(所謂WINランプ)17及び払出表示部18が設けられている。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。また、ボーナス遊技情報表示部20は、後述する各種エラーの発生時には、エラーの種類に応じたエラーコードを表示する。
表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技に関連する情報、例えばBB一般遊技状態時における内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面5aに表示する。
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETボタン11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部10aの左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が配置されている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。
台座部10の前面部10a中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のリール停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
台座部10の前面部10aの右寄りには、ドア開閉/打止め解除装置28(以下、開閉装置28と言う)が設けられており、この開閉装置28は、所定の鍵を用いて、右に回すことによりドア枠1bを開錠すると伴に遊技を打止め、左に回すことによりドア枠1bを施錠する。なお、開閉装置28は、施錠すると同時に打止め解除を行う。ここで、「打止め」とは、遊技を行えない状態(停止状態)にすることを言う。
キャビネット2の上方の左右には、音声発生手段としてのスピーカ21L・21Rが設けられている。これらスピーカ21L・21Rからは、各種演出音声が出音される。これら2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方には、発光手段としての上方ランプ29が設けられている。また、キャビネット2の左右には、スピーカ21L,21Rの下からメダル受け部16の上まで延在する、発光手段としての長尺のサイドランプ60a,60bが設けられている。これら発光手段としての各種ランプ29,60a,60bは、後述の遊技状態に応じた演出や各種エラーの発生等に伴い、点滅等するようになっている。特に、各種ランプ29,60a,60bは、エラーの種類に基づいた所定の態様で点灯又は点滅される。エラーの種類に基づく所定の態様については後述する。本実施の形態ではこれら各種ランプ29,60a,60bはLEDランプで構成されているが、蛍光灯等であってもよい。
上方ランプ29の発光面は、キャビネット2の正面から側面まで達している。一方、サイドランプ60a,60bの内部には、サイドランプ60a,60bからキャビネット2の正面に向かって放射される光を反射してキャビネット2の側面から放出させる遮蔽手段としての図示しない反射板が内蔵されている。よって、サイドランプ60a,60bの発光面はキャビネット2の側面のみである。これにより、図1に示すように、遊技機1の斜め右方からは、上方ランプ29及びサイドランプ60aの点滅等が視認可能であり、遊技機1の斜め左方からは、上方ランプ29及びサイドランプ60bの点滅等が視認可能である一方、遊技機1の正面からは、上方ランプ29の点滅等のみが視認可能である。
更に、各種ランプ29,60a,60bの発光面がキャビネット2の側面に設けられていることにより、図3に示すように、遊技機1が複数台連設された遊技台島100を右斜め後方から見た時に、任意の遊技機1の上方ランプ29及びサイドランプ60aの点滅等を視認可能である。即ち、遊技台島100の端に配備され、斜め後方から複数台の遊技機1を見渡しているホールの従業員は、遠方から上方ランプ29及びサイドランプ60a,60bが点滅等している遊技機1を認識できるとともに、上方ランプ29及びサイドランプ60a,60bの点滅等のパターンを認識することも可能である。
このように、遊技の進行中にエラーが発生すると、キャビネット2の正面及び両側に設けられ、遊技に関連する演出を点灯又は点滅により行っていた各種ランプ29,60a,60bがエラーの種類に基づいて所定の態様で点灯又は点滅するようになり、遊技機1から離れた位置にいるホールの従業員に遊技機1の側方から各種ランプ29,60a,60bの点灯又は点滅の態様を視認させることができるから、遊技に直接関係しない装置を設けて遊技機1のコストアップを招来させることなく、ホールの従業員にエラーの発生及びエラーの種類を認識させることができる。
また、サイドランプ60a,60bの内部に遮蔽手段としての反射板を設けてサイドランプ60a,60bからキャビネット2の正面への光の伝達を遮蔽し、キャビネット2の正面からサイドランプ60a,60bの点灯又は点滅を視認することができないようにすることで、ゴト行為を行っている遊技者に気付かれることなく、側方にいるホールの従業員等にゴト行為に起因したエラーの状況を把握させることができるから、ゴト行為を行っている遊技者をその場で取り締まることができる。
図2において、リール3L・3C・3Rの上方には、制御ボックス26が設置されている。制御ボックス26は、遊技機1を制御する各基板が収容されている。具体的には、遊技機1全体を制御する後述の主制御回路71を搭載した主基板、液晶表示装置5や各種ランプ29,60a,60bを制御する後述の副制御回路72を搭載した副基板等を収容している。
また、制御ボックス26は、確率設定用鍵型スイッチ26Sを有しており、入賞態様の確率を多段階(例えば、6段階)に分けて設定変更することができるようになっている。また、制御ボックス26は、各種エラー時における各種ランプ29,60a,60bのランプ点灯パターンを設定変更するための設定手段としてのランプ点灯パターン設定用鍵型スイッチ25Sを有している。ランプ点灯パターン設定用鍵型スイッチ25Sを用いたランプ点灯パターンの設定変更は、エラー時の各種ランプ29,60a,60bのランプ点灯パターンをホール内の異なった機種間で統一したり、迅速な対応が求められるエラーに対する各種ランプ29,60a,60bのランプ点灯パターンを分かりやすいものにしたり、ランプ点灯パターンが遊技者に知られるのを防止したりするために行われる。これら設定用鍵型スイッチ25S,26Sは、例えば、所定の鍵を差し込んで回してON状態にすることで、設定変更が有効になるようになっており、ホールの従業員等が操作を行う。なお、設定用鍵スイッチ25S,26Sは、上記した所定の鍵を差し込んで回すことでON状態となるような構成であっても良いし、暗証番号を入力することでON状態となるような構成であっても良い。
また、リール3L・3C・3Rの下方には、ホッパーユニット43が設置されている。ホッパーユニット43は、メダルを貯留するタンクやメダルを一列に整列させて払出すホッパー40、払出すメダル枚数を検出するメダル検出部40sなどを有している。
ホッパーユニット43の右側には、ホッパー40から溢れたメダルを貯留する補助収納庫44が設けられている。補助収納庫44には補助収納庫44内のメダルの溢れを検知する図示しないメダルオーバーフローセンサが設けられている。また、ホッパーユニット43の左側には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、AC100Vの電源に接続されている。
(遊技機1のエラーの種類)
ここで、表1を参照して、遊技機1に発生し得るエラーの種類について説明する。
ここで、表1を参照して、遊技機1に発生し得るエラーの種類について説明する。
表1には、エラー種別欄と発生時期欄とエラー内容欄とが設けられている。この表において、『ホッパーエンプティーエラー』とは、ホッパー40内のメダルが空になっていることを表わすエラーであり、メダル払出時にも関わらず、ホッパー40の払出口に設けられた図示しないメダル通過センサが規定時間以上メダルを検出しない場合に発生する。係るエラーを解除するために、ホールの従業員はメダルの詰まった箱を持って来て、ホッパー40内にメダルを補給する必要がある。また、『ホッパー満杯エラー』とは、補助収納庫44内のメダルが満杯になっていることを表わすエラーであり、上述したメダルオーバーフローセンサがオン状態になっている。係るエラーを解除するために、ホールの従業員はメダル回収用の空箱を持って来て、補助収納庫44内からメダルを回収する必要がある。
また、『メダルセレクターエラー』とは、メダル投入口22に連通する図示しないセレクター内でメダルが詰まっていることを表わすエラーであり、メダル投入時にメダル投入口22の下流に設けられた投入メダルセンサ22Sが規定時間以上メダルを検出している場合に発生する。係るエラーを解除するために、ホールの従業員はセレクター内のメダルの詰まりを解消する必要がある。また、『ホッパージャムエラー』とは、ホッパー40の払出口でメダルが詰まっていることを表わすエラーであり、メダル払出時にメダル通過センサが規定時間以上メダルを検出している場合に発生する。係るエラーを解除するために、ホールの従業員はホッパー40の払出口のメダルの詰まりを解消する必要がある。
また、『RAMエラー』とは、後述のRAM33の所定アドレスの記憶内容が変化していることを表わすエラーであり、電源投入時に発生する。係るエラーを解除するために、ホールの従業員はRAM33を搭載した基板の交換等を行う必要がある。また、『投入枚数異常』とは、メダル投入枚数が規定枚数以上であることを表わすエラーであり、スタートレバー6操作時に発生する。また、『セレクターゴト』、『ホッパーゴト』等は不正行為に起因するエラーである。また、『イリーガルヒットエラー』とは、内部当選役と入賞判定結果とが異なることを表わすエラーであり、入賞判定時に発生する。係るエラーを解除するために、ホールの従業員は図示しないリセットスイッチを押して後述のCPU31等をリセットする必要がある。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図4、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図4に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のように構成された遊技機1は、図4、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図4に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生させる。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングでこの乱数範囲の中から1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、ホッパーユニット43に設けられ、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7R又は各停止ボタン107L・107C・107Rの操作により発生した各ボタン入力信号に基づいて、各リール3L・3C・3Rを停止させるためのリール停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御基板71には、確率設定用鍵型スイッチ26S及びランプ点灯パターン設定用鍵型スイッチ25Sが接続されている。これら設定用鍵スイッチ25S,26Sは、平時は開状態(OFF)となっており、主制御基板71と接続が遮断されている。このため、設定変更しても信号が主制御基板71に送信されることはない。そして、これら設定用鍵スイッチ25S,26Sが正常に操作(例えば、所定の鍵で開錠)されると、閉状態(ON)となり、設定変更値が主制御基板71に送信され、設定変更が有効となる。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、後述のエラーコードテーブル等の各種のデータテーブルや副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、CPU31で実行するメインルーチン等の各種のプログラムが格納されている。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図5に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、及び上方ランプ29、サイドランプ60a,60bの出力制御を行う。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図5に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、及び上方ランプ29、サイドランプ60a,60bの出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、上方ランプ29及びサイドランプ60a,60bを駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する演出処理ルーチン、ランプ点灯処理ルーチン等の制御プログラムや各種ランプ29,60a,60bの制御に係るランプ点灯パターンテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域、及び、ランプ点灯処理ルーチン実行時の一時記憶手段としてのランプ点灯処理領域を備える。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出画像を形成するための演出画像データを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
ここで、BB(ビッグボーナス)の入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。BB一般遊技状態は、30回の小役ゲーム又は3回のレギュラーボーナスを消化すると終了する。RB(レギュラーボーナス)の入賞は、一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
リプレイ役(再遊技)の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。リプレイ役の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『スイカの小役』及び『ベルの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71のデータテーブル:エラーコードテーブル)
次に、図6を参照して、エラーの種類に応じたエラーコードを示すエラーコードテーブルについて説明する。エラーコードテーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、遊技中にエラーが発生した場合に参照される。
次に、図6を参照して、エラーの種類に応じたエラーコードを示すエラーコードテーブルについて説明する。エラーコードテーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、遊技中にエラーが発生した場合に参照される。
エラー種別欄には、表1で示した各種エラーが格納されている。具体的には、『ホッパーエンプティーエラー』と『ホッパー満杯エラー』と『メダルセレクターエラー』と『ホッパージャムエラー』と『RAMエラー』と『投入枚数異常』と『セレクターゴト』と『ホッパーゴト』と『イリーガルヒットエラー』とがエラー種別として存在し、この順番に『E1』〜『E9』のエラーコードが対応付けられている。これらエラーコードは、上述したように、エラーが発生するとボーナス遊技情報表示部20に表示される。
(副制御回路72のデータテーブル:ランプ点灯パターンテーブル)
次に、図7を参照して、エラー発生時にランプ29,60a,60bの点滅等を所定の態様で実行するためのランプ点灯パターンテーブルについて説明する。ランプ点灯パターンテーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、主制御回路71から出力されたエラーコードを受信したときに参照される。
次に、図7を参照して、エラー発生時にランプ29,60a,60bの点滅等を所定の態様で実行するためのランプ点灯パターンテーブルについて説明する。ランプ点灯パターンテーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、主制御回路71から出力されたエラーコードを受信したときに参照される。
ランプ点灯パターン欄には、エラーコード『E1』〜『E9』の各々に対応したランプ点灯パターンが格納されている。例えば、エラーコード『E1』、即ち、『ホッパーエンプティーエラー』の際には、上部ランプ29とサイドランプ60a,60bとが高速で点滅するように制御される。本実施の形態では、500ms毎の点滅を高速とし、1秒毎の点滅を低速としている。ここで、エラーコード『E7』、『E8』の不正行為に起因したエラーに対応するランプ点灯パターンは、ゴト行為を行っている遊技者に気付かれないように、サイドランプ60a,60bのみが点滅等するパターンであることが好ましい。
エラーコード『E1』〜『E9』の各々に対応したランプ点灯パターンは、上述したランプ点灯パターン設定用鍵型スイッチ25Sによる設定変更により、変更することが可能である。例えば、エラーコード『E1』のランプ点灯パターンとエラーコード『E2』のランプ点灯パターンとを切り替えて、エラーコード『E1』の際に上部ランプ29とサイドランプ60a,60bとが交互に高速で点滅し、エラーコード『E2』の際に上部ランプ29とサイドランプ60a,60bとが高速で点滅するように設定変更することができる。
このように、各種ランプ29,60a,60bが点灯又は点滅される所定の態様をホールの従業員等が変更することができるため、エラー時の各種ランプ29,60a,60bの点灯又は点滅の態様をホール内の異なった機種間で統一することができたり、迅速な対応が求められる異常に対する各種ランプ29,60a,60bの点灯又は点滅の態様を分かりやすいものにしたり、遊技者にエラーの内容が容易に分からないようにしたりすることができる。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図8に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図8に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図8のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施したり、実施可能な状態になる。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
主制御回路71によりメインルーチン等が実行されると、図8に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われる(S1)。この後、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。次に、メダル投入処理が実行され、BETスイッチ11S・12S・13S等からの入力があるまで待機状態となる(S3)。そして、BETスイッチ11S・12S・13S等からの入力があると、メダル投入信号が副制御回路72に単位遊技の開始信号として送信される。続いて、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行される(S5)。そして、抽選用の乱数が抽出され(S6)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される(S7)。
主制御回路71によりメインルーチン等が実行されると、図8に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われる(S1)。この後、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。次に、メダル投入処理が実行され、BETスイッチ11S・12S・13S等からの入力があるまで待機状態となる(S3)。そして、BETスイッチ11S・12S・13S等からの入力があると、メダル投入信号が副制御回路72に単位遊技の開始信号として送信される。続いて、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行される(S5)。そして、抽選用の乱数が抽出され(S6)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される(S7)。
今回のゲームの遊技状態が確認されると、図示しない確率抽選テーブルに基づく確率抽選処理において遊技状態に対応した内部当選役が抽選され(S8)、選択された内部当選役の情報が副制御回路72に出力される。内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行される(S10)。この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別され(S11)、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路72に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(S13)。そして、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S13,NO)、S2が再実行される。一方、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S13,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(S14)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S15)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S15,NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S15,YES)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(S16)、S2が再実行される。
(主制御回路71の動作: エラー監視処理ルーチン)
また、主制御回路71では、図8に示したメインルーチンの他に、図9に示すエラー監視処理ルーチンを独立して並列的に実行している。
また、主制御回路71では、図8に示したメインルーチンの他に、図9に示すエラー監視処理ルーチンを独立して並列的に実行している。
エラー監視処理ルーチンが実行されると、まず、エラーが発生したか否かが判定される(A1)。エラーが発生しなければ(A1,NO)、A1が再実行される。一方、エラーが発生すると(A1,YES)、エラーの種類が判別される(A2)。そして、エラーの種類に対応するエラーコードがボーナス遊技情報表示部20に表示される(A3)。続いて、エラーの種類に対応するエラーコードが副制御回路72に出力される(A4)。その後、エラーが解除されたか否かが判定され(A5)、エラーが解除されなければ(A5,NO)、A3から再実行されて、エラーが解除されるまで、エラーコードのボーナス遊技情報表示部20への表示及びエラーコードの副制御回路72への出力が継続される。
一方、エラーが解除されると(A5,YES)、エラー発生前にボーナス遊技情報表示部20に表示されていたゲーム回数等の情報がボーナス遊技情報表示部20に再表示されて(A6)、A1から再実行される。
(副制御回路72の動作)
上記の主制御回路71におけるメインルーチンやエラー監視処理ルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチンや後述するランプ点灯処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像を液晶表示装置5に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等が液晶表示装置5に表示される。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、上方ランプ29等の点滅等による演出、スピーカ21L・21Rからの音声による演出を行う。
上記の主制御回路71におけるメインルーチンやエラー監視処理ルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチンや後述するランプ点灯処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像を液晶表示装置5に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等が液晶表示装置5に表示される。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、上方ランプ29等の点滅等による演出、スピーカ21L・21Rからの音声による演出を行う。
(副制御回路72の動作:ランプ点灯処理ルーチン)
副制御回路72のサブCPU74で実行されるランプ点灯処理ルーチンについて、図10を用いて説明する。
副制御回路72のサブCPU74で実行されるランプ点灯処理ルーチンについて、図10を用いて説明する。
まず、エラーコードを受信したか否かが判定され(B1)、エラーコードを受信しなければ(B1,NO)、遊技の演出に応じたパターンで上方ランプ29等が点灯・点滅されて、B1から再実行される。一方、エラーコードを受信すると(B1,YES)、エラーコードに対応するランプ点灯パターンがプログラムROM75に格納された図7のランプ点灯パターンテーブルから選択され(B2)、このランプ点灯パターンに基づいて上方ランプ29及びサイドランプ60a,60bが点灯・点滅される(B3)。
このように、遊技の進行中にエラーが発生すると、キャビネット2の正面及び両側に設けられ、遊技に関連する演出を点灯又は点滅により行っていた各種ランプ29,60a,60bがエラーの種類に基づいて所定の態様で点灯又は点滅するようになり、遊技機1から離れた位置にいるホールの従業員に遊技機1の側方から各種ランプ29,60a,60bの点灯又は点滅の態様を視認させることができるから、遊技に直接関係しない装置を設けて遊技機1のコストアップを招来させることなく、ホールの従業員にエラーの発生及びエラーの種類を認識させることができる。
また、エラーの種類を認識したホールの従業員に迅速な対応、例えば『ホッパーエンプティーエラー』に対してメダルの詰まった箱を持って駆けつける、『ホッパー満杯エラー』に対してメダル回収用の空箱を持って駆けつける、といった対応を行わせることができるから、エラーの解消まで遊技者を長時間待たせるといった顧客サービス上好ましくない状況を低減することができて、遊技者に対する顧客サービスの向上を見込むことができる。
また、サイドランプ60a,60bの内部には遮蔽手段としての反射板が設けられており、サイドランプ60a,60bからキャビネット2の正面への光の伝達が遮蔽されている。つまり、キャビネット2の正面からサイドランプ60a,60bの点灯又は点滅を視認することができないようにされている。これにより、ゴト行為を行っている遊技者に気付かれることなく、側方にいるホールの従業員等にゴト行為に起因したエラーの状況を把握させることができるから、ゴト行為を行っている遊技者をその場で取り締まることができる。
その後、B1から再実行される。これにより、エラーコードを受信している間中、各種ランプ29,60a,60bがエラーの種類に応じたランプ点灯パターンで点灯・点滅される。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、複数の図柄(赤7等)を変動表示可能な図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路50、リール3L・3C・3R等)と、図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段(リール停止信号回路46等)と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段(主制御回路71、図8のメインルーチン等)と、内部当選役と停止指令手段の指令とに基づいて図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、図8のメインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40s等)と、を備えた遊技機1であって、遊技機1のキャビネット2の側方から視認可能なように、キャビネット2の少なくとも両側に設けられ、遊技に関連する演出を点灯又は点滅により行う発光手段(上方ランプ29、サイドランプ60a,60b等)と、遊技の進行中に発生した複数種の異常(エラー等)を個々に検知することが可能な異常検知手段(主制御回路71、図9のエラー監視処理ルーチン等)と、異常検知手段が検知した異常の種類に基づいて所定の態様で発光手段を点灯又は点滅させる発光制御手段(副制御回路72、図10のランプ点灯処理ルーチン、LED駆動回路77等)と、を有する構成にされている。
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、複数の図柄(赤7等)を変動表示可能な図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路50、リール3L・3C・3R等)と、図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段(リール停止信号回路46等)と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段(主制御回路71、図8のメインルーチン等)と、内部当選役と停止指令手段の指令とに基づいて図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、図8のメインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40s等)と、を備えた遊技機1であって、遊技機1のキャビネット2の側方から視認可能なように、キャビネット2の少なくとも両側に設けられ、遊技に関連する演出を点灯又は点滅により行う発光手段(上方ランプ29、サイドランプ60a,60b等)と、遊技の進行中に発生した複数種の異常(エラー等)を個々に検知することが可能な異常検知手段(主制御回路71、図9のエラー監視処理ルーチン等)と、異常検知手段が検知した異常の種類に基づいて所定の態様で発光手段を点灯又は点滅させる発光制御手段(副制御回路72、図10のランプ点灯処理ルーチン、LED駆動回路77等)と、を有する構成にされている。
上記の構成によれば、遊技の進行中に異常が発生すると、キャビネット2の少なくとも両側に設けられ、遊技に関連する演出を点灯又は点滅により行っていた発光手段が異常の種類に基づいて所定の態様で点灯又は点滅するようになり、遊技機から離れた位置にいるホールの従業員に遊技機1の側方から発光手段の点灯又は点滅の態様を視認させることができるから、遊技に直接関係しない装置を設けて遊技機1のコストアップを招来させることなく、ホールの従業員に異常の発生及び異常の種類を認識させることができる場合がある。また、異常の種類を認識したホールの従業員に迅速な対応を行わせることができるから、異常の解消まで遊技者を長時間待たせるといった顧客サービス上好ましくない状況を低減することができて、遊技者に対する顧客サービスの向上を見込むことができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機1においては、発光制御手段が発光手段を点灯又は点滅させる所定の態様を変更可能な設定手段(ランプ点灯パターン設定用鍵型スイッチ25S、副制御回路72)を更に備えた構成にされている。上記の構成によれば、発光手段が点灯又は点滅される所定の態様をホールの従業員等が変更することができるため、異常時の発光手段の点灯又は点滅の態様をホール内の異なった機種間で統一することができたり、迅速な対応が求められる異常に対する発光手段の点灯又は点滅の態様を分かりやすいものにしたり、遊技者に異常の内容が容易に分からないようにしたりすることができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機1においては、発光手段からキャビネット2の正面への光の伝達を遮蔽する遮蔽手段(サイドランプ60a,60bの内部に設けられた反射板)を更に備えた構成にされている。上記の構成によれば、遮蔽手段を設けて発光手段からキャビネット2の正面への光の伝達を遮蔽し、キャビネット2の正面から発光手段の点灯又は点滅を視認することができないようにすることで、ゴト行為を行っている遊技者に気付かれることなく、側方にいるホールの従業員等にゴト行為に起因した異常の状況を把握させることができるから、ゴト行為を行っている遊技者をその場で取り締まることができる場合がある。
なお、本実施の形態においては、ランプ点灯パターン設定用鍵型スイッチ25Sを用いて、副制御回路72のプログラムROM75に格納された図7に示すランプ点灯パターンテーブルのエラーコード『E1』〜『E9』の各々に対応したランプ点灯パターンを変更する構成としたが、この構成に限定されるものではなく、ランプ点灯パターン設定用鍵型スイッチ25Sを用いて、主制御回路71のROM32に格納された図6に示すエラーコードテーブルのエラー種別の各々に対応したエラーコードを変更する構成であってもよい。この場合においても、例えば『ホッパーエンプティーエラー』に対応するエラーコードを『E2』に、『ホッパー満杯エラー』に対応するエラーコードを『E1』にそれぞれ切替えることで、結果的に両者のランプ点灯パターンを切替えることができる。
また、表1に列記した9つのエラーは代表例にすぎず、その他種々のエラーが遊技機1に設けられた構成であってもよい。その際、複数のエラーに対応するランプ点灯パターンが同一であることを妨げない。
また、ホールに配置された全ての遊技機1の状態を管理するホールコンピュータが、各遊技機1とデータ通信可能に接続されており、各遊技機1で発生したエラー情報がホールコンピュータに伝達される構成であってもよい。ホールの従業員はホールコンピュータの監視者等から無線インカム等によりエラー解除の指示を受けるとともに、自分の目で各種ランプ29,60a,60bの点灯又は点滅の態様を視認することで、更に迅速に、且つ正確にエラーに対する対応を行うことができる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当選?』、『ボーナス当選?』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等)への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン)の6種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の投入または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
29 上方ランプ
40 ホッパー
40s メダル検出部
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
60a,60b サイドランプ
71 主制御回路
72 副制御回路
77 LED駆動回路
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
29 上方ランプ
40 ホッパー
40s メダル検出部
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
60a,60b サイドランプ
71 主制御回路
72 副制御回路
77 LED駆動回路
Claims (3)
- 遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段と、
前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役と前記停止指令手段の指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記遊技機の筐体の側方から視認可能なように、該筐体の少なくとも両側に設けられ、前記遊技に関連する演出を点灯又は点滅により行う発光手段と、
前記遊技の進行中に発生した複数種の異常を個々に検知することが可能な異常検知手段と、
前記異常検知手段が検知した異常の種類に基づいて所定の態様で前記発光手段を点灯又は点滅させる発光制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 - 前記発光制御手段が前記発光手段を点灯又は点滅させる所定の態様を変更可能な設定手段を更に備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記発光手段から前記筐体の正面への光の伝達を遮蔽する遮蔽手段を更に備えていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005243470A JP2007054313A (ja) | 2005-08-24 | 2005-08-24 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005243470A JP2007054313A (ja) | 2005-08-24 | 2005-08-24 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007054313A true JP2007054313A (ja) | 2007-03-08 |
Family
ID=37918307
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005243470A Withdrawn JP2007054313A (ja) | 2005-08-24 | 2005-08-24 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007054313A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014193360A (ja) * | 2014-04-01 | 2014-10-09 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2014193359A (ja) * | 2014-04-01 | 2014-10-09 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2015097968A (ja) * | 2015-03-06 | 2015-05-28 | 株式会社高尾 | 回胴式遊技機 |
JP2016104349A (ja) * | 2016-03-04 | 2016-06-09 | 株式会社高尾 | 回胴式遊技機 |
JP2018027131A (ja) * | 2016-08-15 | 2018-02-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2005
- 2005-08-24 JP JP2005243470A patent/JP2007054313A/ja not_active Withdrawn
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2016104349A (ja) * | 2016-03-04 | 2016-06-09 | 株式会社高尾 | 回胴式遊技機 |
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