JP2008149031A - 遊技機 - Google Patents

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裕太 菊池
Takayuki Hamatake
貴之 濱竹
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Abstract

【課題】リアルタイムに遊技機のリールパネルの変更(色味の変更)が可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】ボタン操作部17の各ボタンには、ハード的にボタン番号が割付けられていて、任意のボタンを押圧操作することにより、そのボタン番号がフルカラーLED制御マイコン81に通知される。フルカラーLED制御マイコン81は、この番号と、プログラムROM83に予め記憶されている発光色テーブルとを照らし合わせ、リールパネル裏に搭載されたフルカラーLED表示装置5が発光すべき色を、プログラムROM83に予め記憶されているフルカラーLED制御データテーブルから検索し、フルカラーLED表示装置5がボタン番号に従った色にて発光するよう、当該フルカラーLED制御データを、フルカラーLED表示装置5に通知する。これにより、フルカラーLED表示装置5が、前述のボタン番号に対応した発光色にて発光する。
【選択図】図6

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態(一般遊技状態)よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できる適切なタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
ところで、上述のような遊技機は、一般に、数ヶ月単位で新しい機種と入れ替えられる。例えば、リールパネルを別の色にしたり、新しいデザインの化粧パネルとの交換やリールの図柄の変更、ゲーム内容の変更を行ったりする。このうち、リールパネルの交換は、その視覚的な効果が極めて大きい。しかし、このリールパネルを交換しようとした場合、従来、このリールパネルは、遊技機のドア枠の裏面側から取り付けられていたことから、このリールパネルの裏面側にはパネルの照明や様々の構成部材が取り付けられており、これらを全て取り外してからでないと交換できないという問題があった。
そこで、リールパネルの取り外し及び取り付けを、遊技機のドア枠の裏面側からではなく、前面側から行えるようにすることにより、交換作業が容易で、少ない作業工数でリールパネルの交換が行えるようにしたものが提示されている(特許文献1参照)。
特開2003−245396号公報
しかしながら、上述のように、リールパネルの交換作業が容易で、少ない作業工数で行えるとしても、新しいリールパネルを製作する必要があり、遊技者の好みに合ったリールパネルを取り付けることはできない。また、遊戯中に遊技者の目に最もさらされるリールパネルの色彩が固定的であると、特に、一般遊技状態時等に、遊技者をマンネリ化させてしまう。さらには、遊技者の気分や遊技場の都合、例えば打ち止め台の開放時間を遊技者に伝えたり等、リアルタイムに遊技者や遊技場の店員が簡単にリールパネルの変更を行うことができない等の問題が有った。
本発明は、上述の問題に鑑みてなされたものであり、特に、遊技者をマンネリ化させないように、リアルタイムに遊技機のリールパネルの変更(色味の変更)が可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段と、所定の周期で乱数を発生する乱数発生手段と、遊技者による操作に応じて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始信号出力手段と、前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、予め定められた複数の内部当籤役から少なくとも一の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、遊技者による操作に応じて、該当するリールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段からの停止指令信号の出力と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段とを備える遊技機において、前記複数のリールの前面に設けられた光透過性を有するリールパネルと、前記リールパネルの裏面に該リールパネルを照らすように複数搭載されたフルカラー表示可能な発光手段と、前記発光手段の発光色を制御する副制御回路と、前記発光色の発光指示を、前記副制御回路に対して与える、複数のボタンを有するボタン操作部とを備えることを特徴とする遊技機。
(1)に記載の遊技機によれば、ボタン操作部を操作することにより決定される発光色にて、遊技の邪魔にならないように加工されたリールパネルの背面から、フルカラー表示可能な発光手段にて、該リールパネルを照らす。
このことにより、視覚的な効果が極めて大きいリールパネルの色を、遊技者や遊技場の店員等の好みや必要性に合わせて、リアルタイムに変更することができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記発光手段が、フルカラーLEDであることを特徴とする遊技機。
(2)に記載の遊技機によれば、発光手段として、フルカラーLEDを用いる。
このことにより、発光手段として、液晶表示装置等よりも応答性が高く低コストで、また、プラズマ表示装置等よりも輝度が高く低コストなLED光源を採用するようにしたので、コストパフォーマンスに優れた遊技機を得ることができる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記ボタン操作部の各ボタンには、予め決められた発光色が割当てられていて、前記副制御回路は、前記各ボタンに夫々割り当てられた発光色に従った色で前記発光手段を発光させることを特徴とする遊技機。
(3)に記載の遊技機によれば、ボタン操作部に設けられた複数のボタン夫々に予め発光色が割り当てられていて、当該発光色にて、ワンプッシュでリールパネルの色味を変える。
このことにより、ワンプッシュで簡単に、且つ瞬時にリールパネルの色味を変えることができる。
本発明の遊技機によれば、簡単な構成及び低コストにてリールパネルの色味をリアルタイムに変えることができ、また、視覚的な効果が極めて大きい当該リールパネルの色を、遊技者や遊技場の店員等の好みや必要性に合わせて、思い立った時に、即座に、且つ簡単に変更することができ、当該遊技機の遊技者や、他の遊技機の遊技者、及び遊技場の店員に対して、大きな視覚的な効果(影響)を与えることができる。すなわち、ますます楽しく、興味を持って遊技に熱中することができる。
以下、実施例の遊技機について説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのリールパネルであるパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。このリールパネル2aの構成を図2に示す。リールパネル2aの背面には、穴の部分を除いて、ちりばめるように、発光手段である、例えば、フルカラーLEDが従来周知の方法で配置されていて、リールパネル2aを背面から照らすようになっている(図示せず)。尚、このフルカラーLEDの数を前述より少数とし、その発光された光を従来周知の拡散板等を用いて、リールパネル2a全体(穴の部分は除く)を照らすようにしても良い。このフルカラーLEDの集合、又はフルカラーLEDと拡散板の組合せ等がフルカラーLED表示装置5を構成する(後述)。
前述の表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、夫々1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄が列状に描かれた図柄表示手段としての3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられている。具体的には、これらリール3L,3C,3Rは、その外周面の一部がキャビネット2の表示窓4L,4C,4Rを透して表示されるように、キャビネット2の内部に横一列に設けられている(後述の図4参照)。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cの左側には、ボタン操作部17が設けられる。図1では、縦方向に5つの押しボタンを有する構成となっていが、これに限定されるものではない。このボタン夫々を押下することにより、リールパネル2aの表示色(色味)が夫々変更される(後述)。
表示窓4L,4C,4Rの下方には略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の右方には、遊技者がメダルを投入可能な遊技媒体投入手段としてのメダル投入口22が設けられている。遊技者は、このメダル投入口22からメダルを投入することにより、メダルを1枚ずつゲームに賭けることができる。このようにしてメダルを1枚ずつ賭けることにより、所定の表示ラインが順次有効化される。また、1回のゲームに賭けることが可能なメダルの最大枚数(例えば、3枚)を超える枚数のメダルが投入された場合には、この超過分はクレジットされる。
台座部10の左方には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。ここで、1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(例えば、3枚)のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
このC/Pスイッチ14の右側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能な開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。キャビネット2の内部には、スタートスイッチ6S(後述の図5参照)が設けられており、これにより、遊技者によるスタートレバー6の操作を検知することが可能となっている。
台座部10の前面部中央の下方位置には、リール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるために遊技者が操作可能な停止操作手段としての3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
ここで、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、BET操作により所定の表示ラインが有効化され、その後、スタートレバー6が操作(スタート操作)されてリール3L,3C,3Rの回転がスタートすることにより開始し、停止ボタン7L,7C,7Rが操作(停止操作)されてリール3L,3C,3Rの回転が全て停止することにより終了するものとする。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図3を参照して、遊技機1の内部構成について説明する。図3は、キャビネット2の内部の構成を示す斜視図である。具体的には、キャビネット2を開閉する前面ドア20を開放した状態における、この前面ドア20裏面及びキャビネット2内部の構成を示す斜視図である。
前面ドア20はキャビネット2に対して施錠されており、遊技場側で管理する開錠用のキーを使用することにより開放することができる。
キャビネット2の内部の上方には、遊技機1を電気的に制御するための主制御回路71及び副制御回路72が設けられている。なお、これら主制御回路71及び副制御回路72の構成は、後に図5及び図6を参照して詳述する。
キャビネット2内部のうち、主制御回路71及び副制御回路72の下方には、各々の外周面に図柄列が描かれた3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。これらリール3L,3C,3Rには、夫々、ステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図5参照)が取り付けられて回転自在となっている。
前面ドア20裏面の下部には、メダル投入口22から投入されたメダルを選別するセレクタ47と、メダルをメダル受け部16に案内するキャンセルシュート55が設けられている。
一方、キャビネット2内部のうち、これらセレクタ47及びキャンセルシュート55に対向する位置には、上述の主制御回路71及び副制御回路72などの遊技機1を構成する装置に電力を供給する電源ユニット24と、メダルを払い出す遊技媒体払出手段としてのホッパー40が設けられている。
セレクタ47は、前面ドア20の裏面のうち、上述のメダル投入口22と略対向する位置に設けられており、このメダル投入口22から投入されたメダルは、セレクタ47内部に導入される。セレクタ47は、メダル投入口22に投入されたメダルの形状などに基づいて、このメダルを、適正メダルと、不良メダルとに選別する。ここで、セレクタ47によって、適正メダルに選別されたメダルは、ホッパー40に設けられたバケット40bに排出され、不良メダルに選別されたメダルは、キャンセルシュート55に排出される。
また、セレクタ47は、適正メダルに選別されたメダルを検知するメダルセンサ22S(後述の図5参照)を備えており、これにより、遊技者によってメダル投入口22に投入されたメダルの数を計数することが可能となっている。
ホッパー40は、このホッパー40の下部を構成する基台40aと、この基台40aに連結されホッパー40の上部を構成する収容容器としてのバケット40bと、を備え、キャビネット2内部に載置されている。
バケット40bは、セレクタ47から適正メダルとして排出されたメダルや、手動で補給されたメダルを収容する容器である。このバケット40bの底部には、略円形の孔(図示せず)が形成されている。
基台40aは、バケット40bの底部に、上述の孔を介して連結されている。また、基台40aは、バケット40b内に堆積したメダルから所定の枚数のメダルを排出するメダル排出機構(図示せず)を備えている。このメダル排出機構は、主制御回路71に接続されたホッパー駆動回路41(後述の図5参照)によって駆動される。これにより、ホッパー40は、リール3L,3C,3Rにおいて停止表示された図柄の組合せに応じてメダルを払い出す。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄121)”、“赤7(図柄122)”、“BAR(図柄123)”、“プラム(図柄124)”、“スイカ(図柄125)”、“Replay(図柄126)”、及び“チェリー(図柄127)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。RBは、第1種特別役物である。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいてスピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。尚、主制御回路71のCPU31は、図示しないが、少なくとも制御部と、演算部と、メモリ部と、入出力手段とを有し、この演算部が前述又は後述の各種機能手段として機能する。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生する乱数発生手段としての乱数発生器36と、この乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する乱数抽出手段としてのサンプリング回路37と、が接続されている。
乱数発生器36は、所定の数値範囲(乱数幅)に属する乱数を、予め設定された周期で発生(更新)する。具体的には、乱数発生器36は、設定された乱数幅(例えば、“16384”)に属する数値を、所定の周期(例えば、224μsec)ごとに、1ずつ昇順に更新(カウントアップ)することにより、乱数を発生する。
ここで、乱数発生器36が乱数を発生させる発生周期は、224μsec、2240μsec、及び、22400μsecの、3つの異なる発生周期の中で変更可能となっている。また、乱数発生器36の発生周期は、CPU31からの指令に基づいて、適宜変更される。サンプリング回路37は、この乱数発生器36で随時発生される乱数を抽出する。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル(後述の図9参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。この他、ROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、遊技開始信号出力手段として、遊技者によるスタートレバー6の操作を検出し、リール3L,3C,3Rの回転の開始(単位遊技の開始)を指令する遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、所定の信号を出力する。リール停止信号回路46は、停止信号出力手段として、遊技者による各停止ボタン7L,7C,7Rの操作を検出し、対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサ(図示せず)からのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sから出力された信号を計数し、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数が指定された枚数に達した時、メダルの払い出しの完了を指令する信号を出力する。
次に、以上のように構成された主制御回路71の動作の概略について説明する。
先ず、図5の回路において、乱数発生器36は、所定の乱数幅に属する乱数を、所定の周期で発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6の操作に応じて出力された遊技開始指令信号を検出したことを条件に、乱数発生器36により発生された乱数を抽出する。つまり、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで、乱数発生器36により随時発生される乱数が抽出される。また、内部当籤役決定手段としての機能を有するCPU31内の演算部は、遊技開始指令信号を検出すると、サンプリング回路37により抽出された乱数と、ROM32に格納されている確率抽籤テーブル(後述の図9参照)とに基づいて、当籤役を決定する。
また、図柄の変動を行うリール回転手段としての機能を有するCPU31内の演算部は、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで出力される遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを回転駆動させる信号をモータ駆動回路39に送る。モータ駆動回路39は、CPU31から出力された信号に応じて、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動し、リール3L,3C,3Rを回転させる。これにより、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の変動表示が行われる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。ここで、表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。
上記乱数サンプリングによる抽籤処理(確率抽籤処理)に基づいて、図柄の変動の停止制御を行うリール停止制御手段としての機能を有するCPU31内の演算部は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作指令信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に出力し、対応するリールの回転を停止させる。
ここで、停止テーブルとは、停止指令信号が出力されたタイミングと、リール3L,3C,3Rを停止させる位置とを対応付けるテーブルであり、当籤役ごとに複数設けられている。また、この停止テーブルは、確率抽籤処理において決定された当籤役に応じて選択される。
停止制御されたリール3L,3C,3Rにおいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが当籤役を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40からメダルの払い出しを行う。ここで、ホッパー40が払い出すメダルの枚数は、後に図8を参照して詳述するように、停止表示された図柄の組合せ、及び単位遊技に賭けられたメダルの枚数(BET数)に応じて、予め定められている。
また、ホッパー40からメダルを払い出す際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されたメダルを検出し、所定の信号を払出完了信号回路51に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sからの信号を計数し、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をCPU31に出力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払い出しを終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、フルカラーLED制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。このフルカラーLED制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、主制御回路71とフルカラーLED制御回路(gSub)72a間における情報の授受はない。すなわち、フルカラーLED制御回路(gSub)72aは主制御回路71と独立して動作する。
主制御回路71と音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、主制御回路71から音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
フルカラーLED制御回路(gSub)72aは、フルカラーLED制御マイコン81とプログラムROM83で構成される。
フルカラーLED制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。フルカラーLED制御マイコン81に備えられたCPUは、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、フルカラーLED制御マイコン81のCPUは、図示しないが、少なくとも制御部と、演算部と、メモリ部と、入出力手段とを有し、この演算部が前述又は後述の各種機能手段として機能する。また、フルカラーLED制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、フルカラーLED制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
フルカラーLED制御マイコン81には、フルカラーLED表示装置5やボタン操作部17が接続される。ボタン操作部17は、制御マイコン81に対して、例えば、押下されたボタンに対して予めハード的に決められているボタン番号を出力する。
プログラムROM83は、フルカラーLED制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述の各種テーブル等を格納する。プログラムROM83には、例えば、フルカラーLEDの発光色を制御するためのテーブルが格納されていて、前述のボタン操作部17から入力されたボタン番号に対応した発光色を、前述のテーブルに当てはめて読み出し、当該発光色にて、フルカラーLED表示装置5が発光するための制御信号を、該フルカラーLED表示装置5に対して出力する。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。プログラムROM93には、音・ランプ制御マイコンを制御するための制御プログラムや、各種データテーブルなどの情報が格納される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、主制御回路71からシリアルポート92を介して送信されたコマンド等に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、主制御回路71から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。尚、音・ランプ制御マイコン91のCPUは、図示しないが、少なくとも制御部と、演算部と、メモリ部と、入出力手段とを有し、この演算部が前述又は後述の各種機能手段として機能する。
シリアルポート92は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、音・ランプ制御マイコン91から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図7は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類あるいはその当籤確率が異なる。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。また、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態等を特定遊技状態とも称する。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBに対応する図柄組合せが表示されることなくRB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当籤した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当籤した場合、又はRB持越状態中にRBに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当籤することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
図7に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当籤すること、RBに内部当籤すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当籤することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中もしくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。
図8を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
図8の(1)はBET数(ゲームに賭けたメダルの枚数)が1の場合、図8の(2)はBET数が2の場合、図8の(3)はBET数が3の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。
BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「青7」、「赤7」は、別フラグで抽籤されている。
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、BB一般遊技状態では、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもRBが成立する。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、その成立により、新たにメダルを投入することなく遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示のとおりである。
図9を参照して、確率抽籤テーブル(BET数:3)について説明する。
図9の(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、BB(赤7)に内部当籤した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当籤した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図9の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB1、RB2、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、RB1に内部当籤した場合(RB1を持ち越した場合)、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、RB2に内部当籤した場合(RB2を持ち越した場合)、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図9の(3)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、及びRB1を所定の役とし、成立率を算出するようにしている。
図9の(4)は、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
[メインフローチャート]
図10に示すメインフローチャートを参照して、遊技制御手段としての主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、ステップS1において、主制御回路71のCPU31は、遊技開始時(遊技機1の電源が投入された時、又は遊技機1がリセットされた時)の初期化を行う。CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態(一般遊技状態/BB遊技状態/RB遊技状態/BB持越状態/RB持越状態等)を示す遊技状態フラグをOFFにし、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払出し枚数をカウントし記憶する払出枚数カウンタを0にする。その後、CPU31は、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU31は、BET操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、CPU31は、BET操作後、スタートレバー6を操作したか否かを調べる。スタートレバー6を操作していない場合には、CPU31は、処理をステップS2に移す。スタートレバー6を操作した場合には、CPU31は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、CPU31は、コインが投入され遊技が開始されたことを副制御回路72に通知する。具体的には、CPU31は、副制御回路72に遊技開始通知信号を送信する。その後、CPU31は、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU31は、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、CPU31は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグがOFFの場合には内部抽籤テーブル(図8,図9)の「一般遊技状態用確率抽籤テーブル」を用い、遊技状態フラグがOFFでない場合には「特定遊技状態用確率抽籤テーブル」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、CPU31は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU31は、各リール3L,3C,3Rの回転を行い、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール3L,3C,3Rを停止させる。具体的には、CPU31は、一定時間経過後にリール3L,3C,3Rを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール3L,3C,3Rの回転を行う。そして、遊技者が各リール3L,3C,3Rの停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール3L,3C,3Rを停止させる。その後、CPU31は、処理をステップS6に移す。
ステップS6に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを調べる。具体的には、CPU31は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せか否かを調べ、役に対応しない場合には、入賞しなかったと判断し、処理をステップS9に移す。役に対応する場合には、入賞したと判断し、処理をステップS7に移す。
ステップS7に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、CPU31は、役と図柄組合せと払出枚数テーブル(図8)に基づき、停止した図柄組合せに応じた払出枚数を払い出す。その後、CPU31は、処理をステップS8に移す。
ステップS8に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払出枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、CPU31は、例えば遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払出枚数カウンタから今回の払出枚数を減算する。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタから1を減算する。その後、CPU31は、処理をステップS9に移す。
ステップS9に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、CPU31は、例えば遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、遊技回数カウンタから1を減算する。その後、CPU31は、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU31は、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態へ移行するか否かを調べ、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを調べる。
具体的には、CPU31は、遊技状態フラグを調べ、例えば遊技状態フラグがOFFである(一般遊技状態)場合には、今回の遊技結果を調べる。すなわち、内部抽籤テーブル(図8,図9)に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を調べ、BB役である場合には、遊技状態フラグをBB遊技状態とし、払出枚数カウントに、役に応じた終了条件の払出枚数を記憶する。「役の内容」がRB役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とを夫々入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。
同様に、CPU31は、遊技状態フラグを調べ、例えば遊技状態フラグがOFFでない(特定遊技状態)場合には、BB遊技状態かRB遊技状態かを調べる。遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払出枚数カウンタを調べ、0以下になっていたら一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを調べ、いずれかが0になっていたら、一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。その後、CPU31は、処理ステップをS2に移す。
[リールパネルの色味変更処理フローチャート]
図11に示すリールパネルの色味変更処理フローチャートを参照して、リールパネルの色味変更処理について説明する。尚、前述したとおり、本実施例では、リールパネルの色味変更処理は、CPU31の処理とは独立して行われる。
また、本実施例では、ボタン操作部17の各ボタンには、ハード的にボタン番号が設けられていて(ここでは、1番から5番まで)、任意のボタンを押圧操作することにより、そのボタン番号がフルカラーLED制御マイコン81に通知される。また、フルカラーLED制御マイコン81は、この番号と、プログラムROM83に予め記憶されている発光色テーブル(図12)とを照らし合わせ、フルカラーLEDが発光すべき色を決定するようになっている。
そして、フルカラーLED制御マイコン81は、プログラムROM83に予め記憶されているフルカラーLED制御データテーブル(図示せず)から、前述の発光すべき色をフルカラーLEDが発光するために必要なフルカラーLED制御データを検索し、該フルカラーLED制御データを、フルカラーLED表示装置5に通知する。これにより、フルカラーLED表示装置5が、前述のボタン番号に対応した発光色にて発光するようになっている。
以下、図11のリールパネルの色味変更処理フローチャートを参照して、詳細に説明する。
最初に、フルカラーLED制御マイコン81は、ボタン操作部17からボタン番号の通知が有ったか否かを調べる(ステップS20)。通知が無かった場合にはステップS20に移行し(通知を待ち)、通知が有った場合には、処理をステップS21に移す。
ステップS21に移行すると、フルカラーLED制御マイコン81は、通知されたボタン番号から、発光色テーブルを参照して、フルカラーLED表示装置5が発光すべき色を決定し、処理をステップS22に移す。
ステップS22に移行すると、フルカラーLED制御マイコン81は、フルカラーLED表示装置5が発光すべき色を発光するためのフルカラーLED制御データを、フルカラーLED制御データテーブルから検索し、処理をステップS23に移す。
ステップS23に移行すると、フルカラーLED制御マイコン81は、ステップS22で得たフルカラーLED制御データを、フルカラーLED表示装置5に通知する。これにより、フルカラーLED表示装置5は、該フルカラーLED制御データに基づいて、フルカラーLEDが、当該発光すべき色にて発光するように、該フルカラーLEDに供給する電圧及び電流等を制御する。これにより、フルカラーLED、すなわち、フルカラーLED表示装置5は、ボタン番号に従った表示色にて発光し、発光された光が、リールパネル2aを照らす。その後、フルカラーLED制御マイコン81は、処理をステップS20に移す。
以上のように構成された遊技機1によれば、以下の効果がある。
視覚的な効果が極めて大きいリールパネル2aの色を、遊技者や遊技場の店員等の好みや必要性に合わせて、リアルタイムに変更することができる。
また、発光手段として、液晶表示装置等よりも応答性が高く低コストで、また、プラズマ表示装置等よりも輝度が高く低コストなLED光源を採用するようにしたので、コストパフォーマンスに優れた遊技機を提供することができる。
また、遊技の有無や進行状況に関係なく、ボタン操作部17をワンプッシュすることで簡単に、且つ瞬時にリールパネルの色味を変えることができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、上記実施例では、ボタン操作部17の各ボタンに、所定の色(発光色)が割り当てられているとして説明したが、ボタンを押圧操作することで、無段階でリールパネル2aの発光色が変化し、遊技者や遊技場の店員等の所望の色となったときに、当該ボタンの押圧操作を止めた(指をボタンから放した)時点の発光色で固定されるようにしても良い。これにより、遊技者や遊技場の店員等は、リールパネル2aを無限色の中から自由に選んで発光させることができる。
遊技機の外観を示す斜視図である。 リールパネルの構成を示す図。 遊技機の内部構成を示す図。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 電気回路の構成を示すブロック図である。 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 確率抽籤テーブルを示す図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 リールパネルの色味変更処理を示すフローチャートである。 発光色テーブルを示す図である。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
2a リールパネル
3L,3C,3R リール
5 フルカラーLED表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
17 ボタン操作部
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
72a フルカラーLED制御回路(gSub)
81 フルカラーLED制御マイコン
83 プログラムROM

Claims (3)

  1. 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
    各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    所定の周期で乱数を発生する乱数発生手段と、
    遊技者による操作に応じて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始信号出力手段と、
    前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段と、
    前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
    前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、予め定められた複数の内部当籤役から少なくとも一の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    遊技者による操作に応じて、該当するリールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記停止信号出力手段からの停止指令信号の出力と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
    を備える遊技機において、
    前記複数のリールの前面に設けられた光透過性を有するリールパネルと、
    前記リールパネルの裏面に該リールパネルを照らすように複数搭載されたフルカラー表示可能な発光手段と、
    前記発光手段の発光色を制御する副制御回路と、
    前記発光色の、発光指示を、前記副制御回路に対して与える、複数のボタンを有するボタン操作部と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記発光手段は、フルカラーLEDであることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機であって、
    前記ボタン操作部の各ボタンには、予め決められた発光色が割当てられていて、前記副制御回路は、前記各ボタンに夫々割当てられた発光色に従った色で前記発光手段を発光させることを特徴とする遊技機。
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