JP2005334669A - 遊技機 - Google Patents

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和樹 江森
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正裕 山口
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Abstract

【課題】 主基板から周辺基板へ伝えられる制御信号の伝送線が、機器内を長く這うことから、撚れてコイル状の巻き部分が形成されて、L分を生じてしまうことがある。
【解決手段】 主基板61は制御信号の電圧を増幅する機能を有する中継端子板62へ制御信号を送出する。中継端子板62は、主基板61および周辺基板60からの各伝送線を接続して、主基板61からの制御信号を周辺基板60へ伝える。このため、主基板61から周辺基板60に至る制御信号の伝送線は中継端子板62によって分断される。従って、主基板61から中継端子板62に至る伝送線および中継端子板62から周辺基板60に至る伝送線は、主基板61から周辺基板60までつながる従来の伝送線よりも短くなる。よって、制御信号の伝送線は、機器内部に配線される際、撚れにくくなり、コイル状の巻き部分が形成され難くなって、インダクタンス分を生じにくくなる。
【選択図】 図7

Description

本発明は、遊技の結果に影響を及ぼす遊技処理を行う主基板と、この主基板からの制御信号を受けて前記遊技処理の補助処理を行う周辺基板とを備えて構成される遊技機に関するものである。
従来、このような遊技機としては、例えば、スロットマシンがある。下記の特許文献1に開示されたスロットマシンでは、主制御回路が構成された主基板で、遊技の結果に影響を及ぼす確率抽選処理が行われて、内部当選役が決定される。そして、内部当選した入賞役の入賞図柄組合せが表示窓に揃うように、リールの停止制御が行われる。また、副制御回路が構成された周辺基板は、主基板からの制御信号を受け、主基板で行われる遊技処理の補助処理として遊技の演出処理を行う。遊技演出は、液晶表示装置にアニメーションが表示されたり、スピーカから音声が出力されることによって行われ、その演出パターンは周辺基板で決定される。
一般的に主基板から周辺基板への制御信号の送信はシリアル通信で行われ、周辺基板は、シリアルで受信する制御信号をパラレル信号に変換して、制御処理を行う。また、この通信の際には、通信チェック用コマンドBCC(Block check character)などを用いて通信データの誤りが周辺基板でチェックされている。また、主基板および周辺基板には電源装置から個別に動作電力が供給されている。
特開2001−314550号公報 段落[0039]〜[0054],及び図3参照
しかしながら、上記従来のスロットマシンでは、主基板から周辺基板へ伝えられる制御信号の伝送線が、機器内を長く這うことから、撚れてコイル状の巻き部分が形成されて、インダクタンス(L)分を生じてしまうことがある。このような場合、このインダクタンス分によって制御信号が主基板から周辺基板に届くまでの時間に誤差が生じ、周辺基板で行われる演出処理などの実行タイミングが本来のタイミングからずれてしまうおそれがある。
上記のようなスロットマシンでは、一般的に、主基板から周辺基板へ向かう一方向のみの通信が行われており、主基板は、周辺基板からの応答信号を受信することなく、周辺基板での処理時間を推測して制御信号を周辺基板へ送出している。従って、主基板と周辺基板との間で双方向通信が行われない上記従来のスロットマシンでは、上記のようなタイミングのずれを防止しがたく、タイミングがずれる現象が生じると、周辺基板での演出処理などの効果が薄れてしまう。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技の結果に影響を及ぼす遊技処理を行う主基板と、この主基板からの制御信号を受けて遊技処理に伴って行われる遊技演出のパターンを決定する処理を行う周辺基板とを備えて構成される遊技機において、
主基板と周辺基板との間に設けられ、主基板からの制御信号の伝送線と周辺基板からの伝送線とを接続して、主基板から周辺基板へ伝えられる制御信号を中継すると共に、主基板から周辺基板へ送出された制御信号の電圧を増幅する機能を有する中継端子板を備え、
中継端子板を介する主基板から周辺基板への通信は、主基板から周辺基板へ向かう一方向についてだけ行われることを特徴とする。
この構成によれば、主基板から周辺基板に至る制御信号の伝送線は中継端子板によって分断される。従って、主基板から中継端子板に至る伝送線および中継端子板から周辺基板に至る伝送線は、主基板から周辺基板までつながる従来の伝送線よりも短くなる。よって、制御信号の伝送線は、機器内部に配線される際、撚れにくくなり、コイル状の巻き部分が形成され難くなって、インダクタンス分を生じにくくなる。このため、従来のように、制御信号が主基板から周辺基板に届くまでの時間に誤差が生じ、周辺基板で行われる遊技演出のパターンを決定する処理の実行タイミングが本来のタイミングからずれてしまうおそれはなくなる。この結果、周辺基板における遊技演出のパターンを決定する処理は適正なタイミングで行われ、その処理の効果が薄れてしまうことはなくなる。
また、主基板から周辺基板へ送出された制御信号の電圧を増幅する機能を中継端子板が有するため、中継端子板の付加価値が高まり、主基板と周辺基板との間で通信中に発生する制御信号の電圧の減衰に対処することが可能になり、主基板と周辺基板との間の通信の正確化や適正化等を図ることが出来る。
このような本発明による遊技機によれば、上記のように、制御信号の伝送線は、機器内部に配線される際、撚れにくくなり、インダクタンス分を生じにくくなる。このため、制御信号が主基板から周辺基板に届くまでの時間に誤差が生じ、周辺基板で行われる遊技演出のパターンを決定する処理の実行タイミングが本来のタイミングからずれてしまうおそれはなくなる。
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は、この最良の形態によるパチスロ機1の外観を示す斜視図である。
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。これら各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)が表示されている。キャビネットの機器前面パネル38には表示窓5,6,7が形成されており、これら表示窓5,6,7を通して、各リール2,3,4に表示されたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、4個の遊技動作表示器9〜12、3個のBETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。遊技動作表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能なときに点灯する。
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。また、WINランプ19は、ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)が内部当選した状態になると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21は、投入口8にメダルの投入が可能なときに点滅する。
また、表示窓5〜7の下方の機器前面パネル38には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の表示画面には、遊技演出画像や種々の情報が表示される。また、液晶表示装置22の左側には、十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、「○」ボタン24および「×」ボタン25と共に操作されて、液晶表示装置22に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲーム(単位遊技)に1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、機器前面パネル38の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、およびストップボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。スタートレバー30は、遊技者に操作される操作部を構成している。ストップボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。この配当表示部36の両側には、一対のカバー37a,37bが設けられており、また、配当表示部36の上方には装飾表示装置38が設けられている。一対のカバー37a,37bの裏側には、遊技効果音等を出力する一対のスピーカ98,98が設けられている。また、このカバー37a,37bと装飾表示装置38との各内部には、発光して遊技の演出を行うLEDやランプが設けられている。これらLEDおよびランプは、後述する第2の周辺基板60bに構成された音・ランプ制御回路(図7参照)によって制御されるLED類101およびランプ類102を構成している。スピーカ98,98も、後述する音・ランプ制御回路によって制御される。
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述する音・ランプ制御回路によって点灯制御されるランプ類102を構成している。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図4は、左,中,右の各リール2,3,4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図6)に格納されている。各リール2,3,4上には、“7”、“BAR”、“スイカ”、“ベル”、“リプレイ”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2,3,4は、シンボル列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図5は、各遊技状態における入賞シンボル組合せに対応する役および払出枚数を示す。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
BB役またはRB役のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、内部当選役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回の遊技には持ち越されない。
BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また「BB内部当選状態」および「RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
図5に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において“7−7−7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態はBB一般遊技状態となる。
RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態および内部当選状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
また、一般遊技状態、内部当選状態およびBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
役物の入賞は、RB遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
図6および図7は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御する主基板61、および周辺基板60に構成された回路構成を示している。
図6に示す主基板61には、遊技の結果に影響を及ぼす遊技処理を行う主制御回路が構成されている。この主基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。乱数発生器69は、所定の数値範囲(本実施形態では0〜16383の範囲)の乱数を所定の順序(本実施形態では数値の小さい順に)で周期的に更新する乱数更新手段を構成しており、後述するように250μsec毎に乱数値を更新する。また、乱数サンプリング回路70は、前回の単位遊技の開始から所定の設定時間内にスタートレバー30が操作された場合には、設定時間が経過した時に乱数発生器69により更新された乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。
プログラムROM65には、図8に示す確率抽選テーブルを含む各種テーブルや、シーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。メインCPU64は、このシーケンスプログラムに従って遊技処理を行う。
図8は確率抽選テーブルを概念的に示している。
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理(図10,ステップ114)において、一般遊技状態中に、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生し、乱数サンプリング回路70で抽出された乱数を各役に区分けするデータを記憶している。各役には、0〜16383の所定の数値範囲の中の予め定められた各数値群が、各乱数範囲として割り当てられている。「中チェリー」の小役には下限値0,上限値19の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が0〜19の範囲に属すると「中チェリー」当たり要求フラグが立つ。「中チェリー」の小役の当選確率は20/16384(=1/819.2)である。「角チェリー」の小役には下限値20,下限値219の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が20〜219の範囲に属すると「角チェリー」当たり要求フラグが立つ。「角チェリー」の小役の当選確率は200/16384(=1/81.92)である。「ベル」の小役には下限値220,上限値2252の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が220〜2252の範囲に属すると「ベル」当たり要求フラグが立つ。「ベル」の小役の当選確率は2033/16384(=1/8.059)である。「スイカ」の小役には下限値2253,上限値2380の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が2253〜2380の範囲に属すると「スイカ」当たり要求フラグが立つ。「スイカ」の小役の当選確率は128/16384(=1/128)である。「リプレイ」には下限値2381,上限値4625の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が2381〜4625の範囲に属すると「リプレイ」当たり要求フラグが立つ。「リプレイ」の当選確率は2245/16384(=1/7.298)である。「RB」には下限値4626,上限値4693の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が4626〜4693の範囲に属すると「RB」当たり要求フラグが立つ。「RB」の当選確率は68/16384(=1/240.941)である。「BB」には下限値4694,上限値4807の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が4694〜4807の範囲に属すると「BB」当たり要求フラグが立つ。「BB」の当選確率は114/16384(=1/143.719)である。「ハズレ」には下限値4808,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は11576/16384(=1/1.415)である。
図6に示す主基板61のメインCPU64およびプログラムROM65は、図8のテーブルに示す各乱数範囲毎に役の種類を割り当て、乱数サンプリング回路70で抽出された乱数が属する乱数範囲に割り当てた役を内部当選役に決定する内部当選役決定手段を構成している。つまり、内部当選役は、サンプリングされた1つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、決定された役の当たり要求フラグによって表される。「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
また、メインCPU64は、スタートレバー30が操作されると単位遊技を開始する遊技開始手段を構成している。単位遊技は、スタートレバー30が操作された時に開始されるが、厳密には、スタートレバー30が操作された後、1ゲーム監視用タイマがセットされた時(図10,ステップ118参照)に開始される。また、メインCPU64は、前回の単位遊技の開始から所定の設定時間(本実施形態では4.096秒)が経過する前にスタートレバー30が操作されたときには、この設定時間が経過するまで遊技開始手段による単位遊技の開始を待機させる遊技開始待機手段を構成している。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイッチ29がある。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリール2,3,4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および払出完了信号発生回路79がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路79は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
また、I/Oポート71には通信ポート80が接続されており、マイコン63はこの通信ポート80を介して図7に示す中継端子板62へ制御信号を送出する。中継端子板62は、遊技機内の配線を相互に接続するものであり、主基板61からの制御信号の伝送線と、周辺基板60からの伝送線とを接続して、主基板61からの制御信号を周辺基板60へ伝える。中継端子板62は、主基板61と周辺基板60との間に設けられ、主基板61から周辺基板60へ伝えられる制御信号を中継する中継手段を構成している。
中継端子板62を介する主基板61から周辺基板60への通信は、主基板61から周辺基板60へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、主基板61から周辺基板60へ送出される制御信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
周辺基板60は、画像制御回路(gSub)が構成された第1の周辺基板60aと、音・ランプ制御回路(mSub)が構成された第2の周辺基板60bとからなり、主基板61からの制御信号に基づき、所定の演出処理を主基板61での遊技処理の補助処理として行う。
第1の周辺基板60aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(キャラクタROM)88、およびビデオRAM89で構成されている。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主基板61から受信した制御信号に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御マイコン81は、クロックパルス発生回路、分週器、乱数発生器、およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、中継端子板62を経由して主基板61から送信される制御信号を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや各種テーブル等を格納している。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として使用される。また、ワークRAM84には種々の情報が格納されている。
カレンダIC85は、日付データを記憶している。画像制御マイコン81には、前述した十字キー23、「○」ボタン24、および「×」ボタン25が接続されている。これらが操作されることにより、日付の設定等が行われ、画像制御マイコン81は、設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。ワークRAM84およびカレンダIC85に記憶された情報は停電時等にバックアップされる構成になっており、第1の周辺基板60aに供給される動作電力が遮断されても、記憶情報は消えない。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81によって決定されたパターンの演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置22へ出力する。画像制御マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報を中継端子板62を介して主基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグ等に基づいて、液晶表示装置22に表示する演出内容を決定する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれており、画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置22と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納している。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として使用される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置22に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、第1の周辺基板60aでは、画像制御マイコン81により、音・ランプの演出制御も行われる。画像制御マイコン81は、主基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグ等に基づいて、出音パターンおよびランプ点灯パターンも決定する。そして、決定した演出パターンに基づいて、音・ランプの種類およびこれらの出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、第2の周辺基板60bへシリアルポート82を介して制御信号を送信する。第2の周辺基板60bでは、主に、第1の周辺基板60aから受信した制御信号に応じ、後述する音量調節制御を除いて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
第2の周辺基板60bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、および音源ROM97で構成されている。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、第1の周辺基板60aから受信した制御信号に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。音・ランプ制御マイコン91には、前述したLED類101およびランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、第1の周辺基板60aから所定のタイミングで送信される制御信号に応じて、このLED類101およびランプ類102へ出力信号を送信する。これにより、LED類101およびランプ類102が遊技演出に応じた所定の態様で発光することになる。
シリアルポート92は、第1の周辺基板60aから送信される制御信号等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納している。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として使用される。
音源IC95は、第1の周辺基板60aから送信される制御信号に基づいて音源を生成し、パワーアンプ96へ出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96には前述したスピーカ98,98が接続されている。パワーアンプ96は音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ98,98から出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)を格納している。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ98,98から出力される音調の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ98,98から出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図9〜図11に示すメインフローチャートを参照して、主基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化を行う(図9,ステップ101参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定の記憶内容を消去する(ステップ102)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール2,3,4停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップ103)。この判別が“YES”であれば、メインCPU64は、中継端子板62を介して周辺基板60に対し、待機画面コマンドを送信する(ステップ104)。待機画面コマンドは、液晶表示装置22に「デモ画像」の表示を要求するコマンドである。
次に、メインCPU64は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する(ステップ105)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入する(ステップ106)。ステップ105の判別が“NO”のときは、メダル投入があるか否かを判別する(ステップ107)。具体的には、投入メダルセンサ8S又は貯留メダル投入スイッチ26,27,28からの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップ108に移り、判別が“NO”のときはステップ103に戻り、上述の処理が繰り返される。メインCPU64は、メダルを自動投入し、または、メダル投入に基づく入力があると、中継端子板62を介して周辺基板60側へBETコマンドを送信する(ステップ108)。
次に、メインCPU64は、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(ステップ109)。この判別が“YES”のときは、次に、メインCPU64は、前回の遊技の開始から所定の設定時間が経過しているか否かを判別する(ステップ110)。この設定時間は4.1秒に設定されている。設定時間が経過していない場合は、中継端子板62を介して周辺基板60側へウエイト時間コマンドが送信されると共に、ウエイト機能が働いて設定時間が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される(ステップ111)。スタートレバー30の操作がこの設定時間経過前に行われると、スピーカ96,96からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。前回の遊技の開始から設定時間が経過すると、メインCPU64は、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数を乱数サンプリング回路70によって抽出する(図10,ステップ112参照)。
乱数発生器69で発生する乱数は、図12に示す、250μsec毎に行われる割込処理により更新される。この割込処理では、メインCPU64は、250μsec毎に分周器68から割込パルスが入力されると、乱数発生器69で発生した前回の乱数値に“1”を加算し(図12,ステップ201参照)、加算して得られた乱数値を乱数発生器69にセットする(ステップ202)。この処理が割込パルスが入力されるたびに繰り返されて、“0”〜“16383”の範囲で乱数値がカウントアップされ、乱数値が“16383”に達すると、再び乱数値は“0”にセットされて次の周期の乱数更新が行われる。
乱数の抽出を行った後、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行う(図10,ステップ113)。遊技状態監視処理では、ボーナス当たり要求フラグを含む当たり要求フラグを参照して、当たり要求フラグに対応した遊技状態に遊技状態をセットする。続いて、メインCPU64は、確率抽選処理を行う(ステップ114)。確率抽選処理では、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップ112において抽出した乱数値が確率抽選テーブル(図8参照)のどの役の乱数範囲に属するかを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて内部当選役を決定する。
次に、メインCPU64は、制御RAM66にセットされている当たり要求フラグに対応した内部当選役の入賞を成立させることができる役(停止用当選役)を決定する(ステップ115)。次に、メインCPU64は、停止テーブル選択処理を行う(ステップ116)。つまり、停止テーブル選択用テーブルの中から、ステップ115で決定された停止用当選役に対応した停止テーブルを決定する。
次に、メインCPU64は、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップ118)。この1ゲーム監視用タイマは、各単位遊技間の最短時間間隔である設定時間を監視するタイマである。次に、メインCPU64は、ゲーム開始時のスタートコマンド送信処理を行う(ステップ119)。具体的には、ステップ114の確率抽選処理で抽選した内部当選役等の情報を含むコマンドを、中継端子板62を介して周辺基板60へ送信する処理を行う。続いて、メインCPU64は、リール回転処理を行う(ステップ120)。
次に、メインCPU64は、ストップボタン31〜33が“オン”操作されたか否かを判別する(ステップ121)。いずれのストップボタン31〜33も操作されずにこの判別が“NO”のときは、次に、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する(ステップ122)。この判別が“NO”のときは、処理はステップ121に戻り、上述の処理が繰り返される。
いずれかのストップボタン31〜33が操作されてステップ121の判別が“YES”になるか、自動停止タイマの値が“0”になると、次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を行う(ステップ123)。この滑りコマ数決定処理では、遊技者の停止操作がなされたタイミングで、表示窓5,6,7を通して遊技者に視認させているリール2,3,4に表示されたシンボルの種類、内部当選役決定手段が決定した内部当選役などに基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作されたストップボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップ124)。ここで、「滑りコマ数」は、ストップボタン31〜33が操作された後、リール2〜4が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
このとき、停止したリール2,3,4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだリール停止コマンドを、主基板61から周辺基板60に送信する。続いて、メインCPU64は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ステップ125)、この判別が“NO”のときは処理はステップ121に戻り、上述の処理が繰り返される。
一方、全てのリール2〜4が停止し、ステップ125の判別が“YES”になると、メインCPU64は、中継端子板62を介して周辺基板60へ全リール停止コマンドを送信し(図11,ステップ126参照)、続いて入賞検索処理を行う(ステップ127)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ128)。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(ステップ129)。
一方、判別結果が正常な場合には、メインCPU64は、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理を行う(ステップ130)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
続いて、メインCPU64は、WINランプ19を点灯するWINランプ点灯処理を行い、入賞発生が遊技者に知らされる(ステップ131)。次に、メインCPU64は、現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かを判別する(ステップ132)。BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRBゲームの遊技数をチェックする(ステップ133)。続いて、メインCPU64は現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かを判別する(ステップ134)。BBゲーム終了時である場合、BB終了コマンドが中継端子板62を介して周辺基板60へ送信される。このBB終了コマンドは、終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。BB終了コマンドが送信されると、続いて、BBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われる(ステップ135)。ステップ132の判別がBBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合、またはステップ134の判別がBBゲーム終了時でない場合、またはステップ135の処理が終了した場合には、処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。
図13は、周辺基板60の画像制御マイコン81によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。周辺基板60では、中継端子板62を介して主基板61側から受信される各種コマンド(制御信号)が画像制御マイコン81によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている(図13,ステップ200参照)。
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、主基板61から周辺基板60に至る制御信号の伝送線は中継端子板62によって分断される。従って、主基板61から中継端子板62に至る伝送線および中継端子板62から周辺基板60に至る伝送線は、主基板61から周辺基板60までつながる従来の伝送線よりも短くなる。よって、制御信号の伝送線は、機器内部に配線される際、撚れにくくなり、コイル状の巻き部分が形成され難くなって、インダクタンス分を生じにくくなる。このため、従来のように、制御信号が主基板61から周辺基板60に届くまでの時間に誤差が生じ、液晶表示装置22やLED類101、ランプ類102、スピーカ98,98を使った周辺基板60で行われる演出処理などの実行タイミングが、本来のタイミングからずれてしまうおそれはなくなる。この結果、周辺基板60における演出処理などは適正なタイミングで行われ、その処理の効果が薄れてしまうことはなくなる。
また、本実施形態によるパチスロ機1では、第1の周辺基板60aは、中継端子板62から制御信号を入力する以外に、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25から外部信号を入力する機能を有する。従って、外部からの信号入力を周辺基板60で行い、主基板60から制御信号を直接入力する中継端子板62では、外部からの信号入力を行わないようにすることにより、セキュリティが向上し、健全な遊技機が提供される。
また、本実施形態によるパチスロ機1では、第1の周辺基板60aが、シリアルポート82,92を使って自身以外の他の第2の周辺基板60bに信号を出力する機能を有する。従って、図7に示すように、中継端子板62から制御信号を受ける第1の周辺基板60aから、さらに他の第2の周辺基板60bに信号を出力する回路構成を組むことが可能になっている。
なお、上記実施形態では、周辺基板60として、第1の周辺基板60aと第2の周辺基板60bとの2枚の基板を備える場合について説明した。しかし、周辺基板60は、1枚の基板で構成してもよいし、3枚以上の基板で構成してもよい。また、その接続形態は、中継端子板62から各周辺基板が直列に接続される形態であっても、また、中継端子板62に各周辺基板が直接接続される形態であってもよい。
また、機器前面パネル38の開閉を監視するパネル開閉監視ユニットを設け、例えば、機器前面パネル38が開放されている状態である旨を示す画像を液晶表示装置22に表示する場合、周辺基板60を、上記パネル開閉監視ユニットに伝送線を介して接続し、周辺基板60が上記パネル開閉監視ユニットから信号の受信をしたり、または、周辺基板60と上記パネル開閉監視ユニットとの間で信号の送受信をするようにしてもよい。
また、上記実施形態では、主基板61と周辺基板60との間に設けられ、主基板61から周辺基板60へ伝えられる制御信号を中継する中継手段を、中継端子板62とした場合について説明した。しかし、中継手段は、主基板61から周辺基板60へ伝えられる制御信号を中継する処理を、主基板61で行われる遊技処理の補助処理として行う特定周辺基板であってもよい。
また、中継手段を構成する中継端子板62や、上記の特定周辺基板は、主基板61から周辺基板60へ伝えられる制御信号を中継する機能に加えて、所定の付加機能を有するようにしてもよい。中継手段に所定の付加機能を持たせることにより、中継端子板62や特定周辺基板といった中継手段の付加価値は高まる。
この場合、周辺基板60の画像制御マイコン81によって行われる遊技演出のパターンを決定する機能を、上記の所定の付加機能としてもよい。この構成によれば、遊技演出のパターンを決定する処理が、中継端子板62や特定周辺基板といった中継手段で行われるため、周辺基板60における処理の負荷が減ると共に、機能が分散配置される。周辺基板60における処理の負荷が減ることにより、周辺基板60における処理速度が速まり、液晶表示装置22への画像表示処理などは迅速に行われて、その演出効果は高まる。また、周辺基板60における処理の負荷が減ることにより、周辺基板60の製作コストは低減する。
また、上記の所定の付加機能として、主基板61から周辺基板60に伝える制御信号の誤りを、通信チェック用コマンドBCC(Block check character)などを用いてチェックする機能を採用してもよい。この構成によれば、周辺基板60に伝える制御信号の誤りをチェックする処理が、中継端子板62や特定周辺基板といった中継手段で行われるため、周辺基板60における処理の負荷が減ると共に、機能が分散配置される。また、この構成によっても、周辺基板60における処理の負荷が減ることにより、周辺基板60における処理速度が速まり、また、周辺基板60の製作コストは低減する。
また、上記の所定の付加機能として、主基板61から受け取ったシリアル制御信号をパラレル制御信号に変換して周辺基板60に伝える機能を採用してもよい。この構成によれば、主基板61から受け取ったシリアル制御信号をパラレル制御信号に変換する処理が、中継端子板62や特定周辺基板といった中継手段で行われるため、周辺基板60における処理の負荷が減ると共に、機能が分散配置される。また、この構成によっても、周辺基板60における処理の負荷が減ることにより、周辺基板60における処理速度が速まり、また、周辺基板60の製作コストは低減する。
また、上記の所定の付加機能として、周辺基板60にその動作電力を供給する機能を採用してもよい。この構成によれば、電源装置から周辺基板60に電源供給線を接続する必要がなくなる。
また、上記の所定の付加機能として、主基板61と周辺基板60とを接続する伝送線を集線する機能を採用してもよい。例えば、主基板61からの複数本の伝送線を1本の伝送線に集線することにより、周辺基板60に設けられる、伝送線が接続されるコネクタの個数を、例えば複数個から1個に削減することが出来る。これにより、周辺基板60に接続された伝送線を引き抜き、不正行為を行うための不正基板が、周辺基板60の例えば1個の上記コネクタに接続される危険性を低減することが期待できる。
また、上記の所定の付加機能として、主基板61から周辺基板60へ送出された制御信号の電圧等を増幅する機能を採用してもよい。この構成によれば、主基板61と周辺基板60との間で通信中に発生する制御信号の電圧等の減衰に対処することが可能になり、主基板61と周辺基板60との間の通信の正確化や適正化等を図ることが出来る。
また、上記の所定の付加機能として、主基板61と周辺基板60との間の通信が単方向(すなわち、主基板61から周辺基板60への一方向通信)であることを担保する機能を採用してもよい。この構成によれば、上記の担保機能を主基板61に持たせる必要がなくなり、主基板61の製作コストを低減することが出来る。
このような各構成でパチスロ機1を構成した場合においても、上述した実施形態と同様な作用効果が奏される。
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明した。しかし、本発明は、遊技の結果に影響を及ぼす遊技処理を行う主基板と、この主基板からの制御信号を受けて遊技処理の補助処理を行う周辺基板とを備えて構成される他の遊技機にも、上述した実施形態と同様に適用することも可能である。また、上記実施形態ではメダル投入型のパチスロ機に適用した場合について説明したが、CR(カードリーダー)型のパチスロ機に適用することもできる。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。 図2に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。 図3に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機における役とシンボル組合せと払出枚数との関係を示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機の主基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機の周辺基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる割込処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機の画像制御マイコンによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
符号の説明
1…パチスロ機
2,3,4…リール
22…液晶表示装置
23…十字キー
24…「○」ボタン
25…「×」ボタン
37a,37b…カバー
38…装飾表示装置
60…周辺基板
60a…第1の周辺基板
60b…第2の周辺基板
61…主基板
62…中継端子板
63…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,87…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
81…画像制御マイコン
91…音・ランプ制御マイコン
98…スピーカ
101…LED類
102…ランプ類

Claims (1)

  1. 遊技の結果に影響を及ぼす遊技処理を行う主基板と、この主基板からの制御信号を受けて前記遊技処理に伴って行われる遊技演出のパターンを決定する処理を行う周辺基板とを備えて構成される遊技機において、
    前記主基板と前記周辺基板との間に設けられ、前記主基板からの制御信号の伝送線と前記周辺基板からの伝送線とを接続して、前記主基板から前記周辺基板へ伝えられる制御信号を中継すると共に、前記主基板から前記周辺基板へ送出された制御信号の電圧を増幅する機能を有する中継端子板を備え、
    前記中継端子板を介する前記主基板から前記周辺基板への通信は、前記主基板から前記周辺基板へ向かう一方向についてだけ行われることを特徴とする遊技機。
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